Manifestações de Verísio
Nível: (1—20)
Reserva: 30 Espírito
Requer: Nível (1—90)
Durante o uso da habilidade, atingir com um ataque gastará a Salvaguarda Rúnica para invocar uma Manifestação de Verísio, um lacaio temporário de curta duração que ataca rapidamente os inimigos próximos, ignorando comandos. Os inimigos não enfrentam esses lacaios diretamente e podem atravessá-los.
Manifestações de Verísio
Runa Manifesta
Custo: (7—30) de Salvaguarda
Tempo de Recarga: 0.50 s (5 Times)
Limite de 10 Manifestações de Verísio
Manifestação dura 8 segundos
Efeitos adicionais da qualidade:
+(0—2) s à duração da manifestação
+(0—2) ao limite de Manifestações de Verísio
Habilidades podem ser gerenciadas no Painel de Habilidades.
Verisium Manifestations
Level Effect /40
| Nível | RequerNível | Base Damage | Minion Level |
|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 100%, 100%, 100%, 100% | 2 |
| 2 | 3 | 100%, 100%, 100%, 100% | 4 |
| 3 | 6 | 100%, 100%, 100%, 100% | 6 |
| 4 | 10 | 100%, 100%, 100%, 100% | 8 |
| 5 | 14 | 100%, 100%, 100%, 100% | 10 |
| 6 | 18 | 100%, 100%, 100%, 100% | 12 |
| 7 | 22 | 100%, 100%, 100%, 100% | 14 |
| 8 | 26 | 100%, 100%, 100%, 100% | 16 |
| 9 | 31 | 100%, 100%, 100%, 100% | 18 |
| 10 | 36 | 100%, 100%, 100%, 100% | 20 |
| 11 | 41 | 100%, 100%, 100%, 100% | 22 |
| 12 | 46 | 100%, 100%, 100%, 100% | 24 |
| 13 | 52 | 100%, 100%, 100%, 100% | 26 |
| 14 | 58 | 100%, 100%, 100%, 100% | 28 |
| 15 | 64 | 100%, 100%, 100%, 100% | 30 |
| 16 | 66 | 100%, 100%, 100%, 100% | 32 |
| 17 | 72 | 100%, 100%, 100%, 100% | 34 |
| 18 | 78 | 100%, 100%, 100%, 100% | 36 |
| 19 | 84 | 100%, 100%, 100%, 100% | 38 |
| 20 | 90 | 100%, 100%, 100%, 100% | 40 |
| 21 | 100%, 100%, 100%, 100% | 42 | |
| 22 | 100%, 100%, 100%, 100% | 44 | |
| 23 | 100%, 100%, 100%, 100% | 46 | |
| 24 | 100%, 100%, 100%, 100% | 48 | |
| 25 | 100%, 100%, 100%, 100% | 50 | |
| 26 | 100%, 100%, 100%, 100% | 52 | |
| 27 | 100%, 100%, 100%, 100% | 54 | |
| 28 | 100%, 100%, 100%, 100% | 56 | |
| 29 | 100%, 100%, 100%, 100% | 58 | |
| 30 | 100%, 100%, 100%, 100% | 60 | |
| 31 | 100%, 100%, 100%, 100% | 62 | |
| 32 | 100%, 100%, 100%, 100% | 64 | |
| 33 | 100%, 100%, 100%, 100% | 66 | |
| 34 | 100%, 100%, 100%, 100% | 68 | |
| 35 | 100%, 100%, 100%, 100% | 70 | |
| 36 | 100%, 100%, 100%, 100% | 72 | |
| 37 | 100%, 100%, 100%, 100% | 74 | |
| 38 | 100%, 100%, 100%, 100% | 76 | |
| 39 | 100%, 100%, 100%, 100% | 78 | |
| 40 | 100%, 100%, 100%, 100% | 80 |
Attribute /7
Manifestações de Verísio
| Nome | Mostrar Descrições Completas |
|---|---|
| Id | VerisiumManifestation |
| BaseType | Manifestações de Verísio |
| Class | Gemas de Habilidades |
| TargetTypes | Any |
| Type | UsableWhileMoving, OngoingSkill, HasReservation, Persistent, AttackInPlace, Buff, Minion, CreatesMinion, Duration, Limit |
| ItemType | Metadata/Items/Gems/SkillGemVerisiumManifestation |
| ActiveSkillsCode | verisium_manifestation |
Manifestações de Verísio
Nível: (1—20)
Reserva: 30 Espírito
Requer: Nível (1—90)
Durante o uso da habilidade, atingir com um ataque gastará a Salvaguarda Rúnica para invocar uma Manifestação de Verísio, um lacaio temporário de curta duração que ataca rapidamente os inimigos próximos, ignorando comandos. Os inimigos não enfrentam esses lacaios diretamente e podem atravessá-los.
Manifestações de Verísio
Runa Manifesta
Custo: (7—30) de Salvaguarda
Tempo de Recarga: 0.50 s (5 Times)
Limite de 10 Manifestações de Verísio
Manifestação dura 8 segundos
display statset hide usage stats [1]
triggerable in any set [1]
triggered by primary skill [1]
usable while shapeshifted [1]
Efeitos adicionais da qualidade:
+(0—2) s à duração da manifestação
+(0—2) ao limite de Manifestações de Verísio
Habilidades podem ser gerenciadas no Painel de Habilidades.
Verisium Manifestations
Supported By /239
Eficiência I
Reforça qualquer habilidade, reduzindo o custo de uso. Não funciona com habilidades que reservam espírito.
Eficiência II
Reforça qualquer habilidade, reduzindo o custo de uso. Não funciona com habilidades que reservam espírito.
Empurrão
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que eles sejam empurrados.
Sangramento I
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, concedendo uma chance de causar sangramento.
Sangramento II
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, concedendo uma chance de causar sangramento.
Sangramento III
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que cause sangramento.
Sangramento IV
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, aumentando o dano físico corpo a corpo contra inimigos sangrando, mas sem provocar sangramento. As habilidades reforçadas também infligem incisão ao atingir.
Imolação
Reforça ataques, concedendo dano de fogo adicional contra inimigos incendiados, mas impedindo-os de incendiar inimigos.
Brutalidade I
Reforça qualquer habilidade que cause dano, potencializando o dano físico dela à custa de todos os outros tipos de dano.
Brutalidade II
Reforça qualquer habilidade que cause dano, potencializando o dano físico dela à custa de todos os outros tipos de dano.
Brutalidade III
Reforça qualquer habilidade que cause dano, potencializando o dano físico dela à custa de todos os outros tipos de dano. Os ataques ainda podem ignorar a redução de dano físico.
Bucha de Canhão II
Reforça habilidades que criam lacaios, fazendo com que eles sofram menos dano, mas também causem menos dano.
Legião Infernal I
Reforça habilidades que criam lacaios que podem ser feridos, fazendo com que eles e inimigos próximos sejam incendiados. O dano do incêndio é baseado na vida do lacaio reforçado.
Legião Infernal II
Reforça habilidades que criam lacaios que podem ser feridos, fazendo com que eles e inimigos próximos sejam incendiados. O dano do incêndio é baseado na vida do lacaio reforçado.
Legião Infernal III
Reforça habilidades que criam lacaios que podem ser feridos, fazendo com que eles e inimigos próximos sejam incendiados. O dano do incêndio é baseado na vida do lacaio reforçado.
Fonte de Vida
Reforça qualquer habilidade, transformando o custo de mana em custo de vida. Não funciona com habilidades que reservam espírito.
Executar I
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que causem mais dano contra inimigos em vida baixa.
Executar II
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que causem mais dano contra inimigos em vida baixa.
Execução III
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que causem mais dano contra inimigos em vida baixa, além de causarem mais dano enquanto você estiver em vida baixa.
Duração Comprimida I
Reforça qualquer habilidade que tenha duração, reduzindo esse tempo.
Duração Comprimida II
Reforça qualquer habilidade que tenha duração, reduzindo esse tempo.
Duração Prolongada I
Reforça qualquer habilidade que tenha duração, aumentando esse tempo.
Duração Prolongada II
Reforça qualquer habilidade que tenha duração, aumentando esse tempo.
Chama Eterna III
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, reiniciando os incêndios ao causar golpes críticos.
Explorar Fraqueza
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que causem mais dano contra inimigos com armadura quebrada, mas as impede de quebrar a armadura. Não funciona com habilidades que consomem armadura quebrada.
Atordoamento I
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, permitindo acumular atordoamento mais rapidamente.
Atordoamento II
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, permitindo acumular atordoamento mais rapidamente.
Atordoamento III
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, sacrificando dano para acumular atordoamento de forma consideravelmente mais rápida.
Cortes Profundos I
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que cause menos dano, mas inflija sangramentos mais potentes.
Cortes Profundos II
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que cause menos dano, mas inflija sangramentos mais potentes.
Ruptura
Reforça habilidades que atacam inimigos. As habilidades reforçadas agravam o sangramento ao atingir inimigos totalmente atordoados.
Quebrar Armadura I
Reforça habilidades que atacam inimigos, permitindo aos ataques quebrarem a armadura, com base em uma parte do dano físico causado.
Quebrar Armadura II
Reforça habilidades que atacam inimigos, permitindo aos ataques quebrarem a armadura, com base em uma parte do dano físico causado. Ao destruir a armadura com habilidades reforçadas, você pode ganhar 1 carga de tolerância.
Quebrar Armadura III
Reforça habilidades que atacam inimigos, permitindo aos ataques quebrarem a armadura, com base em uma parte do dano físico causado. Ao destruir a armadura com habilidades reforçadas, você pode ganhar 1 carga de tolerância.
Armamento Elemental III
Reforça ataques, fazendo com que causem mais dano para cada afecção elemental presente no inimigo atingido por elas. As habilidades reforçadas não podem aplicar afecções elementais diretamente.
Queimadura
Reforça habilidades que podem disparar projéteis. O projétil inicial criado por habilidades reforçadas sempre perfura inimigos incendiados, mas essas habilidades não podem infligir incêndio diretamente.
Estacas Enferrujadas
Reforça habilidades que causam dano com ataques. Quando as habilidades reforçadas aprisionam um inimigo, elas também agravam o sangramento nele.
Preparação I
Reforça habilidades usadas por você que causam dano aos inimigos com ataques. Essas habilidades consomem uma porcentagem das suas cargas de frasco de vida máxima para infligir um sangramento mais poderoso com base nas cargas de frasco de vida consumidas.
Preparação II
Reforça habilidades usadas por você que causam dano aos inimigos com ataques. Essas habilidades consomem uma porcentagem das suas cargas de frasco de vida máxima para infligir um sangramento mais poderoso com base nas cargas de frasco de vida consumidas.
Hemocristais
Reforça habilidades de ataque usadas por você que possam causar acertos danosos. Essas habilidades consomem sangramento ao atingir para criar cristais explosivos cheios de sangue, mas não podem infligir sangramento diretamente. Não funciona com habilidades que já consomem sangramento.
Destemida
Reforça habilidades usadas por você que possam causar acertos danosos. Essas habilidades não podem ser usadas a menos que você fique imóvel por um certo período, mas causam progressivamente mais dano conforme o tempo de imobilidade aumenta. Não funciona com habilidades que tenham tempo de recarga ou outra condição de uso.
Estoicismo I
Reforça habilidades de ataque usadas por você. Essas habilidades ganham mais dano aos poucos, até um máximo. Esse bônus é redefinido se você usar cambalhota evasiva ou uma habilidade de deslocamento.
Estoicismo II
Reforça habilidades de ataque usadas por você. Essas habilidades ganham mais dano aos poucos, até um máximo. Esse bônus é redefinido se você usar cambalhota evasiva ou uma habilidade de deslocamento.
Impacto Duradouro I
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, concedendo uma chance de ganhar uma carga de tolerância ao causar um atordoamento total.
Impacto Duradouro II
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, concedendo uma chance de ganhar uma carga de tolerância ao causar um atordoamento total.
Pira de Xoph
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, concedendo dano de caos adicional e fazendo esse dano contribuir com incêndios.
Abraço de Uul-Netol
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, concedendo dano de caos adicional e fazendo esse dano contribuir com quebras de armadura.
Êxodo de Uhtred
Reforça habilidades que podem subir de nível, concedendo muitos níveis adicionais caso não haja outros reforços conectados a elas. Não funciona com habilidades sem nível.
Presságio de Uhtred
Reforça habilidades que podem subir de nível, concedendo níveis adicionais se apenas mais um reforço estiver conectado a elas. Não funciona com habilidades sem nível.
Augúrio de Uhtred
Reforça habilidades que podem subir de nível, concedendo níveis adicionais se apenas mais dois reforços estiverem conectados a elas. Não funciona com habilidades sem nível.
Aceleração de Projétil I
Reforça habilidades de projéteis, fazendo com que fiquem mais rápidos.
Desaceleração de Projétil I
Reforça habilidades de projéteis, fazendo com que fiquem mais lentos.
Desaceleração de Projétil II
Reforça habilidades de projéteis, fazendo com que fiquem mais lentos.
Eletrificar
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, aumentando a chance de eletrificar.
Eletrização Duradoura
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos ou inflija eletrificação, fazendo com que suas eletrificações sejam infligidas com menos frequência, mas durem mais.
Suporte: Momentum
Reforça qualquer habilidade de dano usada por você, fazendo com que ela cause mais dano, se você se mover a uma distância suficiente durante o uso. Teletransportes não contam para a distância percorrida.
Combate Corpo a Corpo I
Reforça ataques, fazendo com que causem mais dano contra inimigos que estiverem mais próximos de você.
Combate Corpo a Corpo II
Reforça ataques, fazendo com que causem mais dano contra inimigos que estiverem mais próximos de você.
Sobrecarregar
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, tornando as eletrificações dela mais eficazes, mas refletindo-as para você também.
Sobrecarga Neural
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que eles sejam marcados quando estiverem vulneráveis à eletrocussão. Atingir um inimigo marcado com uma habilidade reforçada o eletrocuta.
Praga Explosiva
Reforça habilidades que podem envenenar inimigos, fazendo com que inimigos envenenados ganhem Praga com o tempo e explodam em uma Explosão Infestadora ao morrer. Não funciona com habilidades de lacaio.
Eletrocutar
Reforça qualquer habilidade que possa causar dano. O dano elétrico das habilidades reforçadas pode infligir eletrocussão, mas elas não podem infligir eletrificação.
Trovão de Eonyr
[DNT] Supports any Skill which can deal Damage. Lightning Damage from Supported Skills can inflict Electrocute, but Supported Skills cannot inflict Shock. Enemies slain while Electrocuted by Supported Skills explode, dealing a percentage of their maximum Life as Lightning damage.
Confinamento
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que um acúmulo de aprisionamento infligido por ela seja mais forte quanto mais perto o inimigo estiver de você.
Mobilidade
Reforça habilidades que podem ser usadas durante o movimento, permitindo que você se mova mais rápido durante o uso.
Aprisionamento I
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, permitindo que o dano físico dela aprisione os alvos, mas sem poder atordoá-los.
Aprisionamento II
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, permitindo que o dano físico dela aprisione os alvos, mas sem poder atordoá-los, e concedendo chance de crítico contra inimigos imobilizados.
Aprisionamento III
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, permitindo que o dano físico dela aprisione os alvos, mas sem poder atordoá-los. O acúmulo de aprisionamento gerado pela habilidade reforçada é menor, mas a duração do efeito é muito maior.
Recompensa de Mana
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que os alvos abatidos por ela concedam mais cargas de frasco de mana.
Recompensa de Vida
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que os alvos abatidos por ela concedam mais cargas de frasco de vida.
Enervar
Reforça ataques usados por você. Matar um inimigo eletrificado com habilidades reforçadas carrega todos os seus ataques com dano elétrico por um breve período.
Veneno Ascendente
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, permitindo que ela inflija um envenenamento adicional aos inimigos, mas reduzindo a duração desses envenenamentos.
Veneno Mortal I
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que cause menos dano, mas inflija envenenamentos mais potentes.
Veneno Mortal II
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que cause menos dano, mas inflija envenenamentos mais potentes.
Aflição Rápida I
Reforça qualquer habilidade que cause dano, aumentando o dano degenerativo que não seja de afecção, mas reduzindo a duração.
Aflição Rápida II
Reforça qualquer habilidade que cause dano, aumentando o dano degenerativo que não seja de afecção, mas reduzindo a duração.
Aflição Rápida III
Reforça qualquer habilidade que cause dano, fazendo com que efeitos de até um segundo causem mais dano degenerativo (exceto de afecções).
Potência Lenta
Reforça qualquer habilidade, fazendo com que as desacelerações infligidas sejam mais poderosas.
Golpe Aniquilador II
Reforça habilidades de ataque, fazendo com que aniquilem inimigos raros e únicos ao atingir, e aumentando o valor-limite em que o Golpe Aniquilador pode ocorrer.
Disparo Longo I
Reforça ataques, fazendo com que causem mais dano de distâncias maiores.
Disparo Longo II
Reforça ataques, fazendo com que causem mais dano de distâncias maiores.
Ferocidade
Reforça habilidades usadas por você. Essas habilidades consomem uma carga de frenesi durante o uso, se possível, e ganharão velocidade de habilidade significativa se o fizerem. Habilidades reforçadas não podem gerar cargas de frenesi.
Salva
Reforça habilidades de ataque usadas por você e que disparam projéteis, selando-as ao longo do tempo. Os selos são quebrados quando conjurados, fazendo com que projéteis adicionais sejam disparados. Projéteis de habilidades reforçadas são disparados em direções aleatórias. Não funciona com habilidades que requerem combo, tenham recarga ou já ganhem selos.
Cadência
Reforça ataques usados por você, fazendo com que as habilidades reforçadas ganhem mais velocidade de ataque cada vez que forem usadas, mas se tornem inutilizáveis se usadas com muita frequência em um curto espaço de tempo. Habilidades sustentadas passam a ganhar velocidade de ataque periodicamente durante o uso.
Cadeia Tempestuosa
Reforça habilidades de projéteis e que podem se propagar. Essas habilidades sempre se propagam quando atingem inicialmente um inimigo eletrificado, mas não podem infligir eletrificação diretamente. Não funciona com habilidades que não podem se propagar.
Maldade
Reforça habilidades que podem causar dano com ataques, fazendo com que a chance base de infligir sangramento com habilidades reforçadas seja aplicada à chance base de envenenar, além de fazer com que a chance base de envenenar seja aplicada à de sangramento.
Extrapolar
Reforça habilidades de ataque usadas por você. Essas habilidades causam mais dano com golpes críticos, mas causar um golpe crítico em um inimigo com elas causa desorientação em você por um breve período.
Recuo I
Reforça habilidades que criam projéteis. Essas habilidades causam mais dano com projéteis se você tiver acertado um ataque corpo a corpo nos últimos 8 segundos, mas elas não podem causar dano corpo a corpo diretamente.
Recuo II
Reforça habilidades que criam projéteis. Essas habilidades causam mais dano com projéteis se você tiver acertado um ataque corpo a corpo nos últimos 8 segundos, mas elas não podem causar dano corpo a corpo diretamente.
Recuo III
Reforça habilidades que criam projéteis. Essas habilidades causam mais dano com projéteis se você tiver acertado um ataque corpo a corpo nos últimos 2 segundos, mas elas não podem causar dano corpo a corpo diretamente.
Compadecer
Reforça habilidades usadas ou que são ativadas por você e que podem causar acertos danosos. Essas habilidades infligem afecções mais poderosas se você já as tiver ao causá-las e também as removem de você.
Ponto Cego
Reforça habilidades que podem causar dano com ataques. Essas habilidades têm mais chance de causar golpes críticos em inimigos cegos e causam mais dano com golpes críticos em inimigos cegos, mas não podem infligir cegueira diretamente.
Bater e Correr
Reforça habilidades de ataque usadas por você que não tenham nenhuma condição para uso. Essas habilidades só podem ser usadas após você se mover uma certa distância, mas têm a velocidade de habilidade bastante aumentada. Não funciona com habilidades que tenham tempo de recarga.
Riposta Enlouquecida
Reforça ataques usados ou ativados por você, fazendo com que consumam a penalidade de aparo ao atingir para conceder uma carga de frenesi. Não funciona com habilidades que já consumam a penalidade de aparo.
Empalar
Reforça ataques, fazendo com que causem empalamento ao atingir, mas impedindo-os de extrair empalamentos diretamente.
Deliberação
Reforça habilidades que podem ser usadas durante o movimento, fazendo com que você se mova mais devagar durante o uso em troca de mais dano.
Mistura
Reforça habilidades que podem causar dano com ataques. Sangramento infligido por esses ataques é mais eficaz contra inimigos envenenados, e o envenenamento infligido por habilidades reforçadas é mais eficaz contra inimigos sangrando.
Rancor Congelado
Reforça habilidades de ataque, fazendo com que criem fragmentos de gelo ao matar inimigos congelados. Não funciona com habilidades de totem e não afeta habilidades usadas por lacaios.
Quietude de Tul
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, concedendo dano de caos adicional e fazendo esse dano contribuir com acúmulo de congelamento.
Fluxo de Rakiata
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, fazendo com que eles considerem as resistências elementais do inimigo como invertidas.
Ferocidade de Rigwald
Reforça habilidades de ataque, sacrificando dano para aumentar a velocidade de ataque ou velocidade de ataque para aumentar o dano, dependendo do conjunto de armas usado. Não afeta habilidades usadas por lacaios.
Ira de Tacati
Reforça habilidades que podem causar dano com acertos. Quanto maior for sua fúria, mais rápido será o dano infligido pelo veneno.
Determinação de Garukhan
Reforça habilidades de ataque usadas por você que não tenham nenhuma condição para uso. Essas habilidades têm uma chance de golpe crítico máxima, mas têm uma chance de golpe crítico dividida.
Supercrítico
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que cause mais dano com golpes críticos, mas tenha menos chance de causar golpes críticos.
Juramento de Oisín
Reforça habilidades que atingem inimigos, fazendo com que o roubo de mana delas considere o dano elemental em vez do dano físico.
Exército Elemental
Reforça habilidades que criam lacaios, aumentando as resistências elementais deles. Não funciona com habilidades que criam lacaios indestrutíveis.
Congelar
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, tornando-a mais eficaz em congelá-los.
Foco Elemental
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que cause mais dano elemental, mas impedindo que afecções elementais sejam infligidas.
Fogo Selvagem
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, propagando incêndios que ela infligir aos inimigos próximos após um período.
Crítico Inexorável I
Reforça qualquer habilidade usada por você que ataque inimigos, fazendo com que ela acumule chance de golpe crítico com o tempo.
Crítico Inexorável II
Reforça qualquer habilidade usada por você que ataque inimigos, fazendo com que ela acumule chance de golpe crítico com o tempo, mas também reduzindo seu bônus de dano crítico.
Nexus Gélido
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que crie trechos de chão congelado ao redor de inimigos congelados.
Sifão de Choque
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que você recupere escudo de energia ao matar um inimigo eletrificado.
Condutividade Elétrica I
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, concedendo uma chance de também eletrificar inimigos próximos ao eletrificar um alvo.
Condutividade Elétrica II
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, concedendo uma chance de também eletrificar inimigos próximos ao eletrificar um alvo. Sempre eletrifica inimigos encharcados.
Congelamento Profundo
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que o congelamento infligido por ela dure mais.
Crítico Preciso
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que ela cause golpes críticos com maior frequência, mas cause menos dano com eles.
Tempestade de Fogo
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos. Inimigos eletrificados por habilidades reforçadas sofrem uma porcentagem do dano de incêndio como dano elétrico, bem como de|fogo].
Gelo Cortante I
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que cause mais dano aos inimigos congelados, porém consumindo o congelamento deles. Não funciona com habilidades que consomem congelamento.
Gelo Cortante II
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que cause mais dano aos inimigos congelados, porém consumindo o congelamento deles e deixando-os frios. Não funciona com habilidades que consomem congelamento.
Ampulheta
Reforça qualquer habilidade de dano usada por você, fazendo com que cause significativamente mais dano, mas ganhe um longo tempo de recarga. Não funciona com habilidades que já tenham tempo de recarga.
Morte Incandescente
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que os inimigos incendiados por ela tenham uma chance de explodir ao morrer.
Emboscada
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, aumentando a chance de causar golpes críticos em inimigos com vida cheia.
Instabilidade de Lacaio
Reforça habilidades que criam lacaios, fazendo com que eles explodam violentamente quando reduzidos à vida baixa.
Exposição a Gelo
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que inflija Exposição ao causar um golpe crítico contra um inimigo.
Maestria de Lacaios
Reforça habilidades de lacaio, concedendo um nível adicional. Não funciona com habilidades sem nível.
Tormenta Ascendente
Reforça habilidades que causam dano, aumentando o dano elemental causado para cada habilidade usada recentemente de um tipo elemental diferente. Não funciona com habilidades de lacaio.
Extirpar
Reforça qualquer habilidade de dano usada por você, concedendo a ela uma chance de causar golpe crítico significativamente maior, mas fazendo com que adquira uma longa recarga. Não funciona com habilidades que já tenham tempo de recarga.
Fragmento Ósseo
Reforça habilidades que atingem inimigos. Essas habilidades ativam explosões de Estilhaços Ósseos ao matar inimigos aprisionados.
Deturpar
Reforça habilidades usadas por você e que podem causar dano. Essas habilidades ganham um custo de escudo de energia equivalente à sua Inteligência e também causam mais dano degenerativo (exceto de afecções) com base na sua Inteligência. Não funciona com habilidades de canalização.
Gelo Difusor
Reforça habilidades que podem disparar projéteis. Projéteis de habilidades reforçadas sempre se ramificam quando o projétil inicial atinge inimigos congelados, mas essas habilidades não podem acumular congelamento diretamente.
Verglas
Reforça habilidades usadas por você e que podem atingir inimigos. Essas habilidades ganham uma porcentagem do dano delas como dano de frio quando você destrói Cristais de Gelo.
Volatilidade
Reforça habilidades usadas por você que podem causar dano com ataques. Essas habilidades concedem Volatilidade ao causar golpe crítico.
Reunião
Reforça habilidades que invocam lacaios. Quanto mais tipos diferentes de lacaios reviventes você invocar, mais dano os lacaios reforçados causarão.
Catarse
Reforça qualquer habilidade usada por você, fazendo com que a habilidade reforçada detone a Volatilidade presente em você. A habilidade reforçada só pode ser usada enquanto você tiver uma certa quantidade de Volatilidade e não funciona com habilidades que já tenham outra condição.
Choques Estáticos
Reforça habilidades que podem atingir inimigos. Ao eletrificar um inimigo com ataques de habilidades reforçadas, ativa Choques Estáticos, fazendo com que ele se torne uma fonte de dano elétrico que envia pulsos contra os inimigos próximos.
Relâmpago Vivo
Reforça habilidades que causam dano. Ao causar dano elétrico com essas habilidades, lacaios de relâmpago vivo são criados, seres de eletricidade viva que atacam inimigos próximos com ataques de propagação. Os inimigos não atacam esses lacaios diretamente e podem atravessá-los. Não afeta habilidades usadas por lacaios.
Relâmpago Vivo II
Reforça habilidades que causam dano. Ao causar dano elétrico com essas habilidades, lacaios de relâmpago vivo são criados, seres de eletricidade viva que atacam inimigos próximos com ataques de propagação. Os inimigos não atacam esses lacaios diretamente e podem atravessá-los. Não afeta habilidades usadas por lacaios.
Eletromagnetismo
Reforça habilidades que atacam inimigos. Quando essas habilidades reforçadas eletrificam um inimigo próximo a outros que também estão eletrificados, é ativado o Eletromagnetismo, que os suga, tolhe e causa dano elétrico em intervalos regulares.
Esplendor de Esh
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, concedendo dano de caos adicional e fazendo esse dano contribuir com eletrificações.
Emoção da Matança
Reforça habilidades usadas por você que atingem inimigos. Ao aniquilar um inimigo eletrificado com habilidades reforçadas, todos os seus ataques são imbuídos com dano elétrico por um breve período.
Emoção da Matança II
Reforça habilidades usadas por você que atingem inimigos. Ao aniquilar um inimigo eletrificado com habilidades reforçadas, todos os seus ataques são imbuídos com dano elétrico e concede uma chance de eletrificar aumentada por um breve período.
Corrente Viva
Reforça habilidades que atingem inimigos. Ao eletrificar um inimigo com habilidades reforçadas, Corrente Viva é ativada, disparando projéteis elétricos propagadores contra inimigos encharcados próximos.
Fulminação de Hayoxi
Reforça habilidades de maldição, dando a elas um curto tempo de recarga, mas fazendo com que criem áreas que amaldiçoam os inimigos que permanecem nelas. As áreas amaldiçoadas das habilidades reforçadas reúnem poder antes de irromper em uma coluna de luz aniquiladora após um período moderado.
Armadura Frágil
Reforça habilidades que podem atingir inimigos. Ataques com habilidades reforçadas que congelam inimigos causam dano físico contra eles para quebrar a armadura enquanto permanecem congelados.
Magia Realista I
Reforça habilidades que atingem inimigos. Seu dano mágico é aumentado por um período ao atordoar totalmente um inimigo com habilidades reforçadas.
Magia Realista II
Reforça habilidades que atingem inimigos. Seu dano mágico é aumentado por um período ao atordoar totalmente um inimigo com habilidades reforçadas.
Crítico Fulgente
Reforça habilidades usadas por você que atingem inimigos. Golpes críticos com habilidades reforçadas imbuem todos os seus ataques com dano de fogo por um período.
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