Voltio
Categoría: Voltio
Grado: 2
Multiplicador de costo: 120%
Requisitos de la asistencia: +5 Des
Asiste habilidades de ataque de proyectiles que usas tú mismo. Las habilidades asistidas ganan Carga voltaica a medida que te mueves, hasta un máximo. Cuando las usas, las habilidades asistidas gastan esa carga para ganar daño de rayo extra.
Las habilidades asistidas ganan 2 carga voltaica por cada metro recorrido
Las habilidades asistidas pueden tener 30 cargas voltaicas como máximo
Las habilidades asistidas consumen todas las cargas voltaicas al usarse
Las habilidades asistidas consumen todas las cargas voltaicas al usarse
Las habilidades asistidas ganan el 1% del daño como daño de rayo extra por cada carga voltaica consumida
Colócala en un engarce de gema de asistencia de una habilidad en el panel de habilidades para aplicar sus efectos a esa habilidad. No puedes tener varias gemas de asistencia de la misma categoría engarzadas en una habilidad.
Volt
Gemas de habilidad /5
De /1
Gema de asistencia sin tallar Grado 2
Level Effect /1
| Implicit |
|---|
| Mana: 120% |
| Las habilidades asistidas ganan 2 carga voltaica por cada metro recorrido |
| Las habilidades asistidas ganan el 1% del daño como daño de rayo extra por cada carga voltaica consumida |
| Las habilidades asistidas pueden tener 30 cargas voltaicas como máximo\nLas habilidades asistidas consumen todas las cargas voltaicas al usarse |
| Nivel | RequiereNivel | Des |
|---|---|---|
| 1 | 0 | 0 |
Attribute /5
Voltio
| Nombre | Mostrar descripciones completas |
|---|---|
| Acronym | Proyectil |
| Id | VoltSupport |
| BaseType | Voltio |
| Class | Gemas de asistencia |
| ItemType | Metadata/Items/Gem/SupportGemVolt |
Voltio
Categoría: Voltio
Grado: 2
Multiplicador de costo: 120%
Requisitos de la asistencia: +5 Des
Asiste habilidades de ataque de proyectiles que usas tú mismo. Las habilidades asistidas ganan Carga voltaica a medida que te mueves, hasta un máximo. Cuando las usas, las habilidades asistidas gastan esa carga para ganar daño de rayo extra.
Las habilidades asistidas ganan 2 carga voltaica por cada metro recorrido
Las habilidades asistidas pueden tener 30 cargas voltaicas como máximo
Las habilidades asistidas consumen todas las cargas voltaicas al usarse
Las habilidades asistidas consumen todas las cargas voltaicas al usarse
Las habilidades asistidas ganan el 1% del daño como daño de rayo extra por cada carga voltaica consumida
Colócala en un engarce de gema de asistencia de una habilidad en el panel de habilidades para aplicar sus efectos a esa habilidad. No puedes tener varias gemas de asistencia de la misma categoría engarzadas en una habilidad.
Volt
Supported Gem /47
Explosión fundida
Excavas una roca fundida del suelo y la arrojas al objetivo. El proyectil explota al chocar para infligir daño a los enemigos y esparcir metralla en un cono detrás de él.
Lanza de rayos
Arrojas una única copia de tu lanza. Cuando impacta a un enemigo, estalla para disparar proyectiles secundarios de descarga de rayo a varios otros enemigos dentro de un área grande a su alrededor. Consume una carga de frenesí si es posible para hacer que la lanza principal se divida en múltiples copias al impactar, cada una de las cuales luego estalla a su vez.
Lanzada glacial
Arrojas una única lanzada perforante que deja fragmentos helados a su paso. Los fragmentos escarchan a los enemigos cercanos. Si es posible, consume una carga de frenesí para que los fragmentos de hielo creados por el primer proyectil exploten hacia fuera tras una breve duración y acribillen a los enemigos con metralla.
Salva espiralada
Carga tu arco con una salva de flechas encantadas y las dispara en forma de círculo a medida que giras hacia delante y, si es posible, las disparas directamente a los objetivos. Consume cargas de frenesí para que las flechas inflijan más daño y se encadenen a otros enemigos. Solo se puede impactar a cada objetivo una vez.
Flecha detonadora
Canaliza para cargarla antes de disparar una flecha ardiente. En el máximo de fases, la flecha creará una explosión detonadora al final de su recorrido.
Flecha de estallido venenoso
Disparas una flecha virulenta que crea un estallido de veneno al impactar que afecta a todos los enemigos en un área.
Flecha invocadora de tormentas
Dispara una flecha que se clava en el lugar donde aterriza durante un breve período de tiempo. Al final de este tiempo, una descarga de rayo golpea la flecha para desintegrarla e infligir daño a los enemigos con una alta probabilidad de electrocutarlos.
Si electrocuta a un enemigo con la descarga, también se aplicará electrocución a todos los enemigos cercanos al choque.
Disparo certero
Canaliza para cargar tu arco antes de liberar un disparo poderoso. Si lo liberas en el momento perfecto, la flecha explotará al chocar y consumirá el congelamiento al impactar directamente. Si consume el congelamiento, se mejorará la explosión.
Flecha de gas
Dispara una flecha tóxica al suelo para crear una nube de gas venenoso inflamable al final de su recorrido. La nube detonará si recibe el impacto de una habilidad detonadora o si un enemigo quemado la toca, lo que provocará una explosión ardiente.
Flecha paralizante
Disparas una flecha electrificante que explota en un área al impactar. Si impactas a un enemigo, le adherirás una varilla paralizante que hace que todo el daño de rayo entrante acumule parálisis. Esta varilla se eliminará la siguiente vez que el enemigo quede paralizado.
Torbellino
Levanta un torbellino con un movimiento rápido de tu lanza. El torbellino se mueve hacia delante erráticamente para cegar e impactar repetidamente a los enemigos que están en su interior. Si un torbellino toca un remolino de tus otras habilidades, consume el remolino para crear torbellinos adicionales que infligen más daño. Si los torbellinos pasan sobre superficies de suelo elemental o consumen un remolino elemental, estos les otorgarán daño extra de ese elemento.
Lanza explosiva
Arroja una única lanza con carga que perfora a los enemigos y se clava en el terreno donde aterriza. La lanza explotará al final de su tiempo de detonación o si se detona. Consume una carga de frenesí, si la tienes, para explotar inmediatamente y con ello infligir más daño en un área en forma de cruz y crear suelo quemado.
Flecha de cadena electrocutante
Disparas una flecha cargada de rayo que se dirige a los enemigos que están afligidos por estados alterados de rayo. Si impacta a un enemigo que tenga uno de estos estados, la flecha liberará una onda expansiva dañina y se encadenará hacia los objetivos cercanos, y estos impactos que se encadenan también liberarán una onda expansiva. Tras el encadenamiento final, la flecha se clava en el suelo como un Pararrayos. Consume la electrocución de los enemigos a los que impacta, pero no la parálisis.
Disparo de hielo
Disparas una flecha helada que rocía esquirlas de hielo en forma de cono cuando impacta a un objetivo.
Salva magnética
Apuntas hacia el cielo y disparas misiles de energía a las saetas o flechas persistentes creadas por otros ataques de rayo que haya delante de ti. Los misiles explotan si aterrizan cerca de una flecha o saeta persistente e infligen más daño en un área más grande pero destruyen la flecha o saeta en el proceso.
Salva congelante
Gana sellos de forma pasiva. Si usas la habilidad, dispara un proyectil y rompe los sellos, y se repite por cada uno de ellos, y por cada proyectil adicional que se le dé a la habilidad. Por cada vez que se repita normalmente, también se repetirá una vez adicional apuntando a un fragmento de hielo diferente en su área de efecto si es posible, y detonará inmediatamente esos fragmentos de hielo.
Lanzada de remolino
Arrojas una lanza con tanta fuerza que levanta un remolino en el lugar donde aterriza, el cual ralentiza a los enemigos y los ciega dentro de su área de efecto. Si entras en el remolino, este colapsa para infligir daño y empujar. Consume una carga de frenesí si es posible para crear el remolino con una fase más de su cantidad máxima de fases.
Lanza de Solaris
Acumulas gloria al aplicar congelamiento, electrocución o quemadura a los enemigos. Cuando tengas el máximo de gloria, puedes invocar a la diosa azmeri Solaris saltando hacia atrás y arrojando tu lanza al aire. Al aterrizar, la lanza inflige una gran cantidad de daño en un área y, después, invoca un haz celestial divino que pulsa periódicamente y crea una zona de suelo quemado que se expande. Los modificadores de cantidad de proyectiles disparados no se aplican a esta habilidad.
Lanzada de tormentas
Arrojas una lanza electrificada que se clava en el suelo y lanza periódicamente descargas de rayo a los enemigos cercanos. Si la lanza la detona otra habilidad, libera inmediatamente una salva de descargas y expira. Consume una carga de frenesí si es posible para disparar descargas con más frecuencia durante un período de tiempo más corto, detonar automáticamente al final de su duración y crear suelo electrificado al detonar.
Cuervos amenazantes
Una bandada de cuervos te rodea para infligir daño degenerativo en un área. Su número se incrementa en función de los enemigos derrotados o cuando están en la presencia de enemigos peligrosos, pero la bandada entera se considera un único esbirro. Puedes ordenar a algunos de ellos que alcen el vuelo para que agredan a tus enemigos.
Rayo atronador
Impregna tu bastón con energías eléctricas y después ejecuta un embate contra el suelo para infligir daño en un cono grande delante de ti. Consume tus cargas de poder para disparar proyectiles de rayo hacia delante desde la ubicación del choque.
Bola de magma
Te transformas en un guiverno y lanzas una bola de magma que inflige daño en área al impactar contra el suelo. Esta habilidad se encadena y rebota hacia delante para infligir daño varias veces. Los choques sobre las fisuras fundidas o los volcanes los activarán como si hubieran recibido un embate.
Granada explosiva
Dispara una granada que rebota y provoca una explosión ardiente devastadora cuando se consume su mecha.
Granada aturdidora
Dispara una granada que rebota y que provoca una explosión cegadora y aturdidora cuando se consume su mecha.
Granada de gas
Dispara una granada que rebota y crea un estallido de gas venenoso cuando se consume su mecha, lo cual inflige daño a los enemigos y deja tras de sí una nube creciente de veneno. Los efectos de incendio y las habilidades detonadoras harán estallar la nube en una explosión ardiente.
Granada de aceite
Dispara una granada que rebota y que, cuando expira su mecha o impacta a un enemigo, estalla rociando aceite. Esto inflige un daño mínimo pero cubre el suelo y a los enemigos cercanos en aceite. El aceite creado de esta forma se puede quemar con habilidades detonadoras o con el suelo quemado.
Lanzamiento de lanza
Arrojas tu lanza con fuerza. Consume una carga de frenesí, si la tienes, para hacer que la lanza explote al final de su recorrido.
Disparo con arco
Dispara una flecha con tu arco.
Disparo con ballesta
Dispara una saeta con tu ballesta.
Sustancia explosiva
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño de ataques de fuego en un área, y se arrojan frascos adicionales más pequeños a los enemigos quemados adicionales. Este daño no se basa en tu daño desarmado, así que esto no se considera un ataque desarmado.
Sustancia fulminante
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño de ataques de rayo en un área con una gran probabilidad de electrocutar. Este daño no se basa en tu daño desarmado, así que esto no se considera un ataque desarmado.
Sustancia fragmentadora
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño de ataques de hielo en un área y aplica exposición. Este daño no se basa en tu daño desarmado, así que esto no se considera un ataque desarmado.
Sustancia ácida
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño físico de ataques en un área. El frasco lanzado consume el veneno al impactar para provocar un estallido ácido. Este daño no se basa en tu daño desarmado, así que esto no se considera un ataque desarmado.
Sustancia sangrienta
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño físico de ataques en un área y agrava el sangrado en los enemigos impactados. Este daño no se basa en tu daño desarmado, así que esto no se considera un ataque desarmado.
Granada de racimo
Disparas una granada que rebota y que explota cuando se consume su mecha para que lance un anillo de minigranadas que explotan cuando se detienen.
Aluvión de aceite
Te transformas en guiverno y escupes aceite a los enemigos para crear suelo aceitoso donde caen los proyectiles. Consume cargas de poder si es posible para que, en lugar de eso, canalices un aluvión sostenido de aceite electrificado que no crea suelo aceitoso. Los proyectiles se disparan en secuencia, lo que permite que varios proyectiles impacten a un mismo objetivo.
Manifestaciones de verisium
Mientras está activa, si impactas con un ataque, se gastará barrera rúnica para invocar una manifestación de verisium, un esbirro temporal de corta duración que ataca rápidamente a los enemigos cercanos e ignora las órdenes. Los enemigos no entran en contacto directo con estos esbirros y pueden atravesarlos.
Fragmentos del pasado
Gasta barrera rúnica para crear un volcán de verisium que inflige daño en su erupción inicial y que activa fragmentos de hielo.
Edit
Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.
Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.












