Voltio
Grado: 2
Nivel: 1
Multiplicador de costo: 120%
Requisitos de la asistencia: +5 Des
Asiste habilidades de ataque de proyectiles que usas tú mismo. Las habilidades asistidas ganan Carga voltaica a medida que te mueves, hasta un máximo. Cuando las usas, las habilidades asistidas gastan esa carga para ganar daño de rayo extra y encadenarse.
Las habilidades asistidas ganan 3 carga voltaica por cada metro recorrido
Las habilidades asistidas pueden tener 30 cargas voltaicas como máximo
Las habilidades asistidas consumen todas las cargas voltaicas al usarse
Las habilidades asistidas consumen todas las cargas voltaicas al usarse
Las habilidades asistidas se encadenan 1 vez por cada diez cargas voltaicas consumidas
Las habilidades asistidas ganan el 5% del daño como daño de rayo extra por cada diez cargas voltaicas consumidas
Colócala en un engarce de gema de asistencia de una habilidad en el panel de habilidades para aplicar sus efectos a esa habilidad. No puedes tener varias copias de una misma gema de asistencia engarzadas a la vez.
Volt


Gemas de habilidad /4
De /1
Gema de asistencia sin tallar Grado 2
Level Effect /1
Implicit |
---|
Multiplicador de costo: 120% |
Nivel | RequiereNivel | Dex |
---|---|---|
1 | 0 | 6 |
Attribute /4
Voltio
Key | Value |
---|---|
Acronym | Encadenamiento |
BaseType | Voltio |
Class | Gemas de asistencia |
ItemType | Metadata/Items/Gem/SupportGemVolt |
Voltio
Grado: 2
Nivel: 1
Multiplicador de costo: 120%
Requisitos de la asistencia: +5 Des
Asiste habilidades de ataque de proyectiles que usas tú mismo. Las habilidades asistidas ganan Carga voltaica a medida que te mueves, hasta un máximo. Cuando las usas, las habilidades asistidas gastan esa carga para ganar daño de rayo extra y encadenarse.
Las habilidades asistidas ganan 3 carga voltaica por cada metro recorrido
Las habilidades asistidas pueden tener 30 cargas voltaicas como máximo
Las habilidades asistidas consumen todas las cargas voltaicas al usarse
Las habilidades asistidas consumen todas las cargas voltaicas al usarse
Las habilidades asistidas se encadenan 1 vez por cada diez cargas voltaicas consumidas
Las habilidades asistidas ganan el 5% del daño como daño de rayo extra por cada diez cargas voltaicas consumidas
Colócala en un engarce de gema de asistencia de una habilidad en el panel de habilidades para aplicar sus efectos a esa habilidad. No puedes tener varias copias de una misma gema de asistencia engarzadas a la vez.
Volt


Supported Gem /33
Lluvia de flechas
Dispara una andanada de flechas al aire para que caigan desde arriba. Consume tus cargas de frenesí para disparar más flechas.
Rayo atronador
Infunde tu bastón con energías eléctricas y después ejecutas un embate contra el suelo para infligir daño en un cono grande delante de ti. Consume tus cargas de poder para disparar proyectiles de rayo hacia delante desde la ubicación del choque.
Flecha de rayo
Disparas una flecha cargada al objetivo. Cuando impacta a un enemigo o una pared, la flecha dispara haces de rayo que se encadenan a los enemigos cercanos.
Lanza de rayos
Arrojas una única copia de tu lanza. Cuando impacta a un enemigo, estalla para disparar proyectiles secundarios de descarga de rayo a varios otros enemigos dentro de un área grande a su alrededor. Consume una carga de frenesí si es posible para hacer que la lanza principal se divida en múltiples copias al impactar, cada una de las cuales luego estalla a su vez.
Lanzada glacial
Arrojas una lanzada perforante que deja fragmentos helados a su paso. Los fragmentos escarchan a los enemigos cercanos. Consume una carga de frenesí si es posible para que los fragmentos de hielo creados por el primer proyectil exploten hacia fuera tras una breve duración y acribillen a los enemigos con metralla.
Disparo de huida
Saltas hacia atrás y disparas una flecha que puede [escarchar] o congelar a los enemigos que están alrededor de la ubicación de la que has escapado.
Salva espiralada
Carga tu arco con una salva de flechas encantadas y las dispara en forma de círculo a medida que giras hacia delante y, si es posible, las disparas directamente a los objetivos. Consume cargas de frenesí para que las flechas inflijan más daño y se encadenen a otros enemigos. Solo se puede impactar a cada objetivo una vez.
Granada explosiva
Dispara una granada que rebota y provoca una explosión ardiente devastadora cuando se consume su mecha.
Granada aturdidora
Dispara una granada que rebota y provoca una explosión cegadora y aturdidora cuando se consume su mecha. Esta explosión puede cegar tanto a los aliados como a los enemigos.
Granada de gas
Dispara una granada que rebota y crea un estallido de gas venenoso cuando se consume su mecha, lo cual inflige daño a los enemigos y deja tras de sí una nube creciente de veneno. Los efectos de incendio y las habilidades detonadoras harán estallar la nube en una explosión ardiente.
Granada de aceite
Dispara una granada que rebota y que, cuando expira su mecha o impacta a un enemigo, estalla rociando aceite. Esto inflige un daño mínimo pero cubre el suelo y a los enemigos cercanos en aceite. El aceite creado de esta forma se puede quemar con habilidades detonadoras o con el suelo quemado.
Granada voltaica
Dispara una granada que rebota y provoca una explosión de rayo paralizante cuando se consume su mecha.
Campana de tempestad
Acumulas combo cuando golpeas con éxito a los enemigos con otras habilidades. Cuando llegues al máximo de combo, usa esta habilidad para que la campana de tu báculo crezca de tamaño y caiga al suelo. La campana inflige daño a los enemigos al chocar contra el suelo y puede recibir impactos de tus habilidades para crear una onda expansiva dañina. Los estados alterados elementales que se apliquen a la campana otorgan daño adicional del tipo correspondiente a las ondas expansivas, y los impactos que habrían empujado aumentan el área de efecto de las ondas expansivas.
Flecha detonadora
Canaliza para acumular poder antes de disparar una flecha ardiente. Al máximo de carga, la flecha detonará al final de su recorrido y provocará una explosión en un área a su alrededor.
Flecha de estallido venenoso
Disparas una flecha virulenta que crea un estallido de veneno al impactar que afecta a todos los enemigos en un área.
Crecimiento tóxico
Saltas por los aires y disparas una salva de flechas que hacen emerger unas pústulas tóxicas del suelo al chocar. Las pústulas explotan después de un tiempo y se pueden envenenar, lo cual hará que exploten más rápido y con más violencia.
Flecha invocadora de tormentas
Dispara una flecha que se clava en el lugar donde aterriza durante un breve período de tiempo. Al final de este tiempo, una descarga de rayo golpea a la flecha para desintegrarla e infligir daño a los enemigos con una alta probabilidad de electrocutar.
Pararrayos
Dispara una flecha que cae desde arriba para crear un estallido de rayo. La flecha permanece en el suelo y los haces de rayo de otros ataques que se puedan encadenar pueden encadenarse a ella. Cuando reciben un encadenamiento, las flechas liberan otro estallido de rayo.
Disparo certero
Canaliza para cargar tu arco antes de liberar un disparo poderoso. Si liberas en el momento en el que está completamente cargado, la flecha explotará al chocar e infligirá un impacto crítico garantizado.
Flecha de gas
Dispara una flecha tóxica al suelo para crear una nube de gas venenoso inflamable al final de su recorrido. La nube detonará si recibe el impacto de una habilidad detonadora o si un enemigo quemado la toca, lo que provocará una explosión ardiente.
Flecha paralizante
Saltas en el aire hacia delante y disparas hacia abajo. Si impactas a un enemigo, le adherirás una varilla paralizante que hace que todo el daño de rayo entrante acumule parálisis. Esta varilla se eliminará la siguiente vez que el enemigo quede paralizado.
Flecha de enredaderas
Dispara una flecha al aire que aterriza tras una pequeña demora para infligir daño a los enemigos y hacer surgir una planta en la ubicación del choque. De la planta brotan unas enredaderas que agarran a los enemigos cercanos para ralentizar su velocidad de movimiento e infligirles daño de caos degenerativo. La planta se puede envenenar para que inflija más daño.
Torbellino
Levanta un torbellino con un movimiento rápido de tu lanza. El torbellino se mueve hacia delante erráticamente para cegar e impactar repetidamente a los enemigos que están en su interior. Si un torbellino toca un remolino de tus otras habilidades, consume el remolino para crear torbellinos adicionales que infligen más daño. Si los torbellinos pasan sobre superficies de suelo elemental o consumen un remolino elemental, estos les otorgarán daño extra de ese elemento.
Lanza explosiva
Arroja una lanza con carga que perfora a los enemigos y se clava en el terreno donde aterriza. La lanza explotará al final de su tiempo de detonación o si se detona. Consume una carga de frenesí, si la tienes, para explotar inmediatamente y con ello infligir más daño en un área en forma de cruz y crear suelo quemado.
Flecha de cadena electrocutante
Disparas una flecha infundida con rayo que se dirige a los enemigos electrocutados. Si impacta a un enemigo electrocutado, consumirá su electrocución para cargar la flecha, lo que hará que libere una onda expansiva dañina y que divida su haz hacia dos objetivos cercanos, priorizando a los que estén electrocutados. Si el haz impacta a un enemigo electrocutado, liberará otra onda expansiva dañina y podrá seguir encadenándose.
Disparo de hielo
Disparas una flecha helada que rocía esquirlas de hielo en forma de cono cuando impacta a un objetivo.
Granada de racimo
Disparas una granada que rebota y que explota cuando se consume su mecha para que lance una nova de minigranadas que explotan cuando se detienen.
Disparo de tornado
Disparas un tiro hacia el cielo que crea un tornado en el lugar donde aterriza. El tornado inflige daño físico degenerativo y entumece a los enemigos que se encuentran en él. Además, succiona las flechas, las lanzas arrojadas y las saetas de ballestas que le disparen para liberar una nova formada por los proyectiles copiados. Los proyectiles copiados no se pueden volver a copiar, ni siquiera por otros tornados.
Salva magnética
Apuntas hacia el cielo y disparas misiles de energía a las saetas o flechas persistentes creadas por otros ataques de rayo que haya delante de ti. Los misiles explotan si aterrizan cerca de una flecha o saeta persistente e infligen más daño en un área más grande pero destruyen la flecha o saeta en el proceso.
Salva congelante
Crea misiles helados de forma pasiva a partir del aire a lo largo del tiempo. Si usas la habilidad, disparará un misil, y disparará un misil adicional por cada uno que se haya acumulado.
Lanzada de remolino
Arrojas una lanza con tanta fuerza que levanta un remolino en el lugar donde aterriza, el cual ralentiza a los enemigos y los ciega dentro de su área de efecto. Si entras en el remolino, este colapsa para infligir daño y empujar. Consume una carga de frenesí si es posible para crear el remolino con una fase más de su cantidad máxima de fases.
Lanza de Solaris
Acumulas gloria al aturdir totalmente a los enemigos. Cuando tengas el máximo de gloria, puedes invocar a la diosa azmeri Solaris saltando hacia atrás y arrojando tu lanza al aire. Al aterrizar, la lanza inflige mucho daño en un área y, después, invoca un haz celestial divino que pulsa periódicamente y crea un suelo quemado que se expande. Los modificadores de cantidad de proyectiles disparados no se aplican a esta habilidad.
Lanzada de tormentas
Arrojas una lanza electrificada que se clava en el suelo y lanza periódicamente descargas de rayo a los enemigos cercanos. Si la lanza la detona otra habilidad, libera inmediatamente una salva de descargas y expira. Consume una carga de frenesí si es posible para disparar descargas con más frecuencia durante un período de tiempo más corto, detonar automáticamente al final de su duración y crear suelo electrificado al detonar.
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