chaining GemTags /18
Un arco de rayo se extiende desde el lanzador del hechizo al enemigo objetivo y se encadena a otros enemigos cercanos. Consume una infusión de rayo para infligir más daño y encadenarse más.
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier habilidad que se encadene para que se encadenen más veces adicionales.
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier habilidad que se encadene para que se encadenen más veces adicionales.
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier habilidad que se encadene para que se encadenen más veces adicionales.
Disparas un proyectil de movimiento lento que se desplaza entre los enemigos. El proyectil en sí no impacta a los enemigos, pero lanza repetidamente descargas de rayo a los enemigos cercanos. Consume una infusión de fuego si es posible para ralentizarse a lo largo del tiempo, crear suelo quemado a medida que viaja y explotar para infligir daño de fuego en un área después de disiparse.
Expulsa tu propia sangre en forma de tentáculos sangrientos que se encadenan en un cono delante de ti. Los enemigos impactados por los tentáculos reciben daño físico y sangrado.
Ganas un efecto beneficioso que aumenta tu probabilidad de electrocutar. Si electrocutas a un enemigo, consume el efecto beneficioso para adherir un orbe de electricidad a ese enemigo. El orbe dispara descargas eléctricas a los enemigos cercanos hasta que expira.
Carga tu ballesta con saetas cargadas que se fragmentan durante el vuelo y liberan haces de rayo que se encadenan cuando impactan a los enemigos. Estos fragmentos se pueden fusionar.
Disparas una flecha cargada de rayo que se dirige a los enemigos que están afligidos por estados alterados de rayo. Si impacta a un enemigo que tenga uno de estos estados, la flecha liberará una onda expansiva dañina y se encadenará hacia los objetivos cercanos, y estos impactos que se encadenan también liberarán una onda expansiva. Tras el encadenamiento final, la flecha se clava en el suelo como un Pararrayos. Consume la electrocución de los enemigos a los que impacta, pero no la parálisis.
Creas una explosión ardiente, una descarga eléctrica o una ola helada de proyectiles. La probabilidad de que se produzca la explosión es proporcional a tu fuerza, la de la descarga eléctrica es proporcional a tu destreza y la de la ola es proporcional a tu inteligencia.
Asiste habilidades de proyectiles y habilidades que pueden encadenarse. Las habilidades asistidas siempre se encadenan cuando impactan inicialmente a un enemigo electrocutado, pero ellas mismas no pueden aplicar electrocución. No asiste habilidades que no puedan encadenarse.
[DNT] A host of crimson souls erupt from Atziri's Mirror when you Parry, which travel outward to enemies in front of you applying the Parried Debuff and Scar of the Red Queen.
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier otra habilidad que se pueda encadenar para que se encadenen más veces.
Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Si electrocutas a un enemigo con las habilidades asistidas, se activa Flujo de corriente, que envía proyectiles de rayo que se encadenan a los enemigos empapados cercanos.
Levanta dos pilares electrificados delante de ti que proyectan un muro de electricidad entre ellos para infligir daño y paralizar a los enemigos atrapados entre ellos. Los proyectiles que disparas a través del muro se energizan y descargan esa energía al impactar como haces de rayo que se encadenan.
Chain Ref /51
Encadenar
Los efectos que se encadenan se redirigen a otro objetivo tras chocar contra un enemigo.
La división, perforación y bifurcación de los proyectiles tiene prioridad sobre el encadenamiento.
Los proyectiles tienen una distancia de encadenamiento base de 6 metros, mientras que otros efectos tienen una distancia de encadenamiento de 4 metros. Un encadenamiento no puede seleccionar a un mismo enemigo más de una vez.
La división, perforación y bifurcación de los proyectiles tiene prioridad sobre el encadenamiento.
Los proyectiles tienen una distancia de encadenamiento base de 6 metros, mientras que otros efectos tienen una distancia de encadenamiento de 4 metros. Un encadenamiento no puede seleccionar a un mismo enemigo más de una vez.
Requiere: Nivel 1
Ganas 5 de maná por cada enemigo asesinado
Acumulación de congelamiento aumentada un (30—50)%
Duración del escarchamiento en los enemigos aumentada un 30%
Los ataques se encadenan 2 veces adicionales
Requiere: Nivel 32
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (7—10)%
Daño de hechizos aumentado un (20—30)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10—15)%
Requiere: Nivel 16
+(20—30)% a la resistencia al rayo
+(40—60) al maná máximo
Probabilidad de electrocutar aumentada un (10—20)%
Las habilidades de rayo se encadenan +1 veces
Runemastered Torment Club
Daño físico: 44-73
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.45
Alcance de arma: 1.3
Requiere: Nivel 65, 114 Fue
Arco de protector
Daño físico: 12-20
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.15
Requiere: Nivel 11, 23 Des
(25—35)% de probabilidad de encadenarse una vez adicional
Arco de protector
Daño físico: 35-53
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.15
Requiere: Nivel 48, 86 Des
(25—35)% de probabilidad de encadenarse una vez adicional
Arco de guardián
Daño físico: 53-88
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.15
Requiere: Nivel 77, 163 Des
(25—35)% de probabilidad de encadenarse una vez adicional
Un arco de rayo se extiende desde el lanzador del hechizo al enemigo objetivo y se encadena a otros enemigos cercanos. Consume una infusión de rayo para infligir más daño y encadenarse más.
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier habilidad que se encadene para que se encadenen más veces adicionales.
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier habilidad que se encadene para que se encadenen más veces adicionales.
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier habilidad que se encadene para que se encadenen más veces adicionales.
Te transformas en un guiverno y lanzas una bola de magma que inflige daño en área al impactar contra el suelo. Esta habilidad se encadena y rebota hacia delante para infligir daño varias veces. Los choques sobre las fisuras fundidas o los volcanes los activarán como si hubieran recibido un embate.
Expulsa tu propia sangre en forma de tentáculos sangrientos que se encadenan en un cono delante de ti. Los enemigos impactados por los tentáculos reciben daño físico y sangrado.
Ganas un efecto beneficioso que aumenta tu probabilidad de electrocutar. Si electrocutas a un enemigo, consume el efecto beneficioso para adherir un orbe de electricidad a ese enemigo. El orbe dispara descargas eléctricas a los enemigos cercanos hasta que expira.
Arrojas una única copia de tu lanza. Cuando impacta a un enemigo, estalla para disparar proyectiles secundarios de descarga de rayo a varios otros enemigos dentro de un área grande a su alrededor. Consume una carga de frenesí si es posible para hacer que la lanza principal se divida en múltiples copias al impactar, cada una de las cuales luego estalla a su vez.
Carga tu arco con una salva de flechas encantadas y las dispara en forma de círculo a medida que giras hacia delante y, si es posible, las disparas directamente a los objetivos. Consume cargas de frenesí para que las flechas inflijan más daño y se encadenen a otros enemigos. Solo se puede impactar a cada objetivo una vez.
Dispara una flecha que cae desde arriba para crear un estallido de rayo. La flecha permanece en el suelo y cualquier haz de rayo que se pueda encadenar podrá encadenarse a ella. Cuando reciben un encadenamiento, las flechas se cargan durante un breve período de tiempo antes de liberar otro estallido de rayo. La habilidad Flecha de rayo se salta esta demora y hace que los estallidos se produzcan más rápido.
Disparas una flecha electrificante que explota en un área al impactar. Si impactas a un enemigo, le adherirás una varilla paralizante que hace que todo el daño de rayo entrante acumule parálisis. Esta varilla se eliminará la siguiente vez que el enemigo quede paralizado.
Arroja una única lanza con carga que perfora a los enemigos y se clava en el terreno donde aterriza. La lanza explotará al final de su tiempo de detonación o si se detona. Consume una carga de frenesí, si la tienes, para explotar inmediatamente y con ello infligir más daño en un área en forma de cruz y crear suelo quemado.
Conjuras una brasa ardiente que flota por encima de ti. Tras una breve duración, la brasa se lanza sobre un enemigo para infligir daño de fuego en un área al chocar, y prioriza al último enemigo seleccionado. Si vuelves a lanzar el hechizo, se reinicia la duración de todas las brasas activas. Si disparas varias brasas en una misma ráfaga, intentarán dirigirse a enemigos diferentes. Consume una infusión de rayo si es posible para que toda la ráfaga cree haces que se encadenan a los enemigos.
Conjuras una chispa espectral chispeante que flota por encima de ti. Tras una breve duración, la chispa espectral se abalanza sobre el enemigo para infligirle daño de rayo en un área al chocar y prioriza al último enemigo seleccionado. Si vuelves a lanzar el hechizo se restablece la duración de todas las chispas espectrales.
Carga tu ballesta con una reserva de saetas heladas que se disparan rápidamente contra el suelo para dejar una esquirla de hielo en la ubicación donde chocan, que se arma después de una duración. Después de armarse, las esquirlas de hielo explotan cuando los enemigos las pisan e infligen más daño cuanto más tiempo hayan estado armadas, hasta un máximo. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
Carga tu ballesta con saetas cargadas que se fragmentan durante el vuelo y liberan haces de rayo que se encadenan cuando impactan a los enemigos. Estos fragmentos se pueden fusionar.
Disparas una flecha cargada de rayo que se dirige a los enemigos que están afligidos por estados alterados de rayo. Si impacta a un enemigo que tenga uno de estos estados, la flecha liberará una onda expansiva dañina y se encadenará hacia los objetivos cercanos, y estos impactos que se encadenan también liberarán una onda expansiva. Tras el encadenamiento final, la flecha se clava en el suelo como un Pararrayos. Consume la electrocución de los enemigos a los que impacta, pero no la parálisis.
Creas una explosión ardiente, una descarga eléctrica o una ola helada de proyectiles. La probabilidad de que se produzca la explosión es proporcional a tu fuerza, la de la descarga eléctrica es proporcional a tu destreza y la de la ola es proporcional a tu inteligencia.
Asiste cualquier habilidad que cree proyectiles para que esos proyectiles tengan una probabilidad de encadenarse cuando chocan contra el terreno.
Asiste cualquier habilidad que cree proyectiles para que esos proyectiles tengan una probabilidad de encadenarse cuando chocan contra el terreno.
Asiste cualquier habilidad que cree proyectiles para que esos proyectiles se encadenen cuando chocan contra el terreno, a costa de cualquier proyectil adicional, y también hace que siempre perforen.
Asiste habilidades de proyectiles y habilidades que pueden encadenarse. Las habilidades asistidas siempre se encadenan cuando impactan inicialmente a un enemigo electrocutado, pero ellas mismas no pueden aplicar electrocución. No asiste habilidades que no puedan encadenarse.
Asiste habilidades que disparan proyectiles que no apuntan al suelo. Los proyectiles de las habilidades asistidas se bifurcan, encadenan o perforan de forma aleatoria.
Conjuras una brasa ardiente que flota por encima de ti. Tras una breve duración, la brasa se lanza sobre un enemigo para infligir daño de fuego en un área al chocar, y prioriza al último enemigo seleccionado. Si vuelves a lanzar el hechizo, se reinicia la duración de todas las brasas activas. Si disparas varias brasas en una misma ráfaga, intentarán dirigirse a enemigos diferentes. Consume una infusión de rayo si es posible para que toda la ráfaga cree haces que se encadenan a los enemigos.
Arrojas una lanza electrificada que se clava en el suelo y lanza periódicamente descargas de rayo a los enemigos cercanos. Si la lanza la detona otra habilidad, libera inmediatamente una salva de descargas y expira. Consume una carga de frenesí si es posible para disparar descargas con más frecuencia durante un período de tiempo más corto, detonar automáticamente al final de su duración y crear suelo electrificado al detonar.
Asiste habilidades que provocan impactos dañinos. Se crean esbirros vivientes de rayo al infligir daño de rayo con las habilidades asistidas —bolas de electricidad viviente que toman como objetivo a los enemigos cercanos con ataques que se encadenan—. Los enemigos no se enfrentarán directamente a estos esbirros y pueden atravesarlos. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
Asiste habilidades que provocan impactos dañinos. Se crean esbirros vivientes de rayo al infligir daño de rayo con las habilidades asistidas —bolas de electricidad viviente que toman como objetivo a los enemigos cercanos con ataques que se encadenan—. Los enemigos no se enfrentarán directamente a estos esbirros y pueden atravesarlos. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier otra habilidad que se pueda encadenar para que se encadenen más veces.
Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Si electrocutas a un enemigo con las habilidades asistidas, se activa Flujo de corriente, que envía proyectiles de rayo que se encadenan a los enemigos empapados cercanos.
Levanta dos pilares electrificados delante de ti que proyectan un muro de electricidad entre ellos para infligir daño y paralizar a los enemigos atrapados entre ellos. Los proyectiles que disparas a través del muro se energizan y descargan esa energía al impactar como haces de rayo que se encadenan.
Ascendencia: Invocador
Personaje: Monje
Activa Expresión elemental con cada impacto crítico cuerpo a cuerpo
30% de probabilidad de perforar a un enemigo
Daño de proyectiles aumentado un 15%
Daño de caos aumentado un 37%
Odio eterno: Ulaman
Los proyectiles ejecutan una de las siguientes opciones al azar:
• Se bifurcan una vez adicional
• Se encadenan una vez adicional
• Se encadenan desde el terreno una vez adicional
• No pueden chocar contra objetivos
• Se bifurcan una vez adicional
• Se encadenan una vez adicional
• Se encadenan desde el terreno una vez adicional
• No pueden chocar contra objetivos
Habilidades de granadas
Las habilidades de granadas solo se pueden utilizar si llevas una ballesta. Tienen enfriamientos, pero generalmente infligen mucho daño u ofrecen una gran utilidad.
Las habilidades de granadas tienen una duración de mecha y, generalmente, no explotarán hasta que expire la mecha, así que son más fuertes si apuntas con cuidado y predices los movimientos de los enemigos.
Las granadas no pueden bifurcarse ni encadenarse.
Las habilidades de granadas tienen una duración de mecha y, generalmente, no explotarán hasta que expire la mecha, así que son más fuertes si apuntas con cuidado y predices los movimientos de los enemigos.
Las granadas no pueden bifurcarse ni encadenarse.
Flechas in crescendo
Las flechas in crescendo se encadenan 6 veces adicionales e infligen el daño aumentado un 60% por cada vez que se hayan encadenado.
Encadenar
Los efectos que se encadenan se redirigen a otro objetivo tras chocar contra un enemigo.
La división, perforación y bifurcación de los proyectiles tiene prioridad sobre el encadenamiento.
Los proyectiles tienen una distancia de encadenamiento base de 6 metros, mientras que otros efectos tienen una distancia de encadenamiento de 4 metros. Un encadenamiento no puede seleccionar a un mismo enemigo más de una vez.
La división, perforación y bifurcación de los proyectiles tiene prioridad sobre el encadenamiento.
Los proyectiles tienen una distancia de encadenamiento base de 6 metros, mientras que otros efectos tienen una distancia de encadenamiento de 4 metros. Un encadenamiento no puede seleccionar a un mismo enemigo más de una vez.
Gema de Habilidad /23
Un arco de rayo se extiende desde el lanzador del hechizo al enemigo objetivo y se encadena a otros enemigos cercanos. Consume una infusión de rayo para infligir más daño y encadenarse más.
Te transformas en un guiverno y lanzas una bola de magma que inflige daño en área al impactar contra el suelo. Esta habilidad se encadena y rebota hacia delante para infligir daño varias veces. Los choques sobre las fisuras fundidas o los volcanes los activarán como si hubieran recibido un embate.
Expulsa tu propia sangre en forma de tentáculos sangrientos que se encadenan en un cono delante de ti. Los enemigos impactados por los tentáculos reciben daño físico y sangrado.
Ganas un efecto beneficioso que aumenta tu probabilidad de electrocutar. Si electrocutas a un enemigo, consume el efecto beneficioso para adherir un orbe de electricidad a ese enemigo. El orbe dispara descargas eléctricas a los enemigos cercanos hasta que expira.
Arrojas una única copia de tu lanza. Cuando impacta a un enemigo, estalla para disparar proyectiles secundarios de descarga de rayo a varios otros enemigos dentro de un área grande a su alrededor. Consume una carga de frenesí si es posible para hacer que la lanza principal se divida en múltiples copias al impactar, cada una de las cuales luego estalla a su vez.
Carga tu arco con una salva de flechas encantadas y las dispara en forma de círculo a medida que giras hacia delante y, si es posible, las disparas directamente a los objetivos. Consume cargas de frenesí para que las flechas inflijan más daño y se encadenen a otros enemigos. Solo se puede impactar a cada objetivo una vez.
Dispara una flecha que cae desde arriba para crear un estallido de rayo. La flecha permanece en el suelo y cualquier haz de rayo que se pueda encadenar podrá encadenarse a ella. Cuando reciben un encadenamiento, las flechas se cargan durante un breve período de tiempo antes de liberar otro estallido de rayo. La habilidad Flecha de rayo se salta esta demora y hace que los estallidos se produzcan más rápido.
Disparas una flecha electrificante que explota en un área al impactar. Si impactas a un enemigo, le adherirás una varilla paralizante que hace que todo el daño de rayo entrante acumule parálisis. Esta varilla se eliminará la siguiente vez que el enemigo quede paralizado.
Arroja una única lanza con carga que perfora a los enemigos y se clava en el terreno donde aterriza. La lanza explotará al final de su tiempo de detonación o si se detona. Consume una carga de frenesí, si la tienes, para explotar inmediatamente y con ello infligir más daño en un área en forma de cruz y crear suelo quemado.
Conjuras una brasa ardiente que flota por encima de ti. Tras una breve duración, la brasa se lanza sobre un enemigo para infligir daño de fuego en un área al chocar, y prioriza al último enemigo seleccionado. Si vuelves a lanzar el hechizo, se reinicia la duración de todas las brasas activas. Si disparas varias brasas en una misma ráfaga, intentarán dirigirse a enemigos diferentes. Consume una infusión de rayo si es posible para que toda la ráfaga cree haces que se encadenan a los enemigos.
Conjuras una chispa espectral chispeante que flota por encima de ti. Tras una breve duración, la chispa espectral se abalanza sobre el enemigo para infligirle daño de rayo en un área al chocar y prioriza al último enemigo seleccionado. Si vuelves a lanzar el hechizo se restablece la duración de todas las chispas espectrales.
Carga tu ballesta con una reserva de saetas heladas que se disparan rápidamente contra el suelo para dejar una esquirla de hielo en la ubicación donde chocan, que se arma después de una duración. Después de armarse, las esquirlas de hielo explotan cuando los enemigos las pisan e infligen más daño cuanto más tiempo hayan estado armadas, hasta un máximo. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
Carga tu ballesta con saetas cargadas que se fragmentan durante el vuelo y liberan haces de rayo que se encadenan cuando impactan a los enemigos. Estos fragmentos se pueden fusionar.
Disparas una flecha cargada de rayo que se dirige a los enemigos que están afligidos por estados alterados de rayo. Si impacta a un enemigo que tenga uno de estos estados, la flecha liberará una onda expansiva dañina y se encadenará hacia los objetivos cercanos, y estos impactos que se encadenan también liberarán una onda expansiva. Tras el encadenamiento final, la flecha se clava en el suelo como un Pararrayos. Consume la electrocución de los enemigos a los que impacta, pero no la parálisis.
Creas una explosión ardiente, una descarga eléctrica o una ola helada de proyectiles. La probabilidad de que se produzca la explosión es proporcional a tu fuerza, la de la descarga eléctrica es proporcional a tu destreza y la de la ola es proporcional a tu inteligencia.
Conjuras una brasa ardiente que flota por encima de ti. Tras una breve duración, la brasa se lanza sobre un enemigo para infligir daño de fuego en un área al chocar, y prioriza al último enemigo seleccionado. Si vuelves a lanzar el hechizo, se reinicia la duración de todas las brasas activas. Si disparas varias brasas en una misma ráfaga, intentarán dirigirse a enemigos diferentes. Consume una infusión de rayo si es posible para que toda la ráfaga cree haces que se encadenan a los enemigos.
Ejecutas una puñalada cargada de rayo que puede encadenarse en una combinación de hasta tres ataques. Los dos primeros ataques conjuran un espíritu del bosque viridino que carga si impactan a un enemigo electrocutado y actualizan la duración de la electrocución. El tercer ataque es una gran colisión que aplica exposición elemental y puede consumir la electrocución para invocar una estampida de espíritus.
Arrojas una lanza electrificada que se clava en el suelo y lanza periódicamente descargas de rayo a los enemigos cercanos. Si la lanza la detona otra habilidad, libera inmediatamente una salva de descargas y expira. Consume una carga de frenesí si es posible para disparar descargas con más frecuencia durante un período de tiempo más corto, detonar automáticamente al final de su duración y crear suelo electrificado al detonar.
Levanta dos pilares electrificados delante de ti que proyectan un muro de electricidad entre ellos para infligir daño y paralizar a los enemigos atrapados entre ellos. Los proyectiles que disparas a través del muro se energizan y descargan esa energía al impactar como haces de rayo que se encadenan.
Gema de Habilidad Calidad /5
Se encadena +(0—3) veces
Se encadena +(0—2) veces
(0—10)% más de daño con impactos por cada vez que esta habilidad se haya encadenado
Se encadena +(0—2) veces
Se encadena +(0—2) veces
Gema de Asistencia /12
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier habilidad que se encadene para que se encadenen más veces adicionales.
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier habilidad que se encadene para que se encadenen más veces adicionales.
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier habilidad que se encadene para que se encadenen más veces adicionales.
Asiste cualquier habilidad que cree proyectiles para que esos proyectiles tengan una probabilidad de encadenarse cuando chocan contra el terreno.
Asiste cualquier habilidad que cree proyectiles para que esos proyectiles tengan una probabilidad de encadenarse cuando chocan contra el terreno.
Asiste cualquier habilidad que cree proyectiles para que esos proyectiles se encadenen cuando chocan contra el terreno, a costa de cualquier proyectil adicional, y también hace que siempre perforen.
Asiste habilidades de proyectiles y habilidades que pueden encadenarse. Las habilidades asistidas siempre se encadenan cuando impactan inicialmente a un enemigo electrocutado, pero ellas mismas no pueden aplicar electrocución. No asiste habilidades que no puedan encadenarse.
Asiste habilidades que disparan proyectiles que no apuntan al suelo. Los proyectiles de las habilidades asistidas se bifurcan, encadenan o perforan de forma aleatoria.
Asiste habilidades que provocan impactos dañinos. Se crean esbirros vivientes de rayo al infligir daño de rayo con las habilidades asistidas —bolas de electricidad viviente que toman como objetivo a los enemigos cercanos con ataques que se encadenan—. Los enemigos no se enfrentarán directamente a estos esbirros y pueden atravesarlos. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
Asiste habilidades que provocan impactos dañinos. Se crean esbirros vivientes de rayo al infligir daño de rayo con las habilidades asistidas —bolas de electricidad viviente que toman como objetivo a los enemigos cercanos con ataques que se encadenan—. Los enemigos no se enfrentarán directamente a estos esbirros y pueden atravesarlos. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier otra habilidad que se pueda encadenar para que se encadenen más veces.
Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Si electrocutas a un enemigo con las habilidades asistidas, se activa Flujo de corriente, que envía proyectiles de rayo que se encadenan a los enemigos empapados cercanos.
Objeto mods /4
| Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Corrupto | Los proyectiles tienen un (10—20)% de probabilidad de encadenarse una vez adicional desde el terreno | quiver 1 default 0 | |
| 1 | único | Los proyectiles tienen un (25—50)% de probabilidad de encadenarse una vez adicional desde el terreno | quiver 1 default 0 | |
| de la cacería | 45 | Sufijo | Los proyectiles tienen un (10—19)% de probabilidad de encadenarse una vez adicional desde el terreno | marksman 1 default 0 |
| de la cacería | 75 | Sufijo | Los proyectiles tienen un (20—32)% de probabilidad de encadenarse una vez adicional desde el terreno | marksman 1 default 0 |
Monstruos mods /5
| Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| de encadenamiento | 10 | Sufijo | Las habilidades se encadenan +2 veces Los proyectiles tienen un 50% de probabilidad de poder encadenarse cuando chocan contra el terreno | allows_additional_projectiles 1 default 0 |
| 1 | único | Las habilidades se encadenan +1 veces | ||
| 1 | único | Las habilidades se encadenan +2 veces | ||
| 1 | único | cannot be chained from [1] | ||
| 1 | único | Las habilidades de los monstruos se encadenan (1—2) veces adicionales |
Mapa mods /3
| Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| 1 | único | Las habilidades de los monstruos se encadenan 2 veces adicionales Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% | secret_area 0 maven_map 0 expedition_logbook 0 primordial_map 0 default 1 | |
| 1 | único | Las habilidades de los monstruos se encadenan 2 veces adicionales Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% | secret_area 0 maven_map 1 primordial_map 1 default 0 | |
| 1 | único | Las habilidades de los monstruos se encadenan 2 veces adicionales Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% | secret_area 0 expedition_logbook 1 default 0 |
Delve Area mods /3
| Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| 1 | DelveArea | Las habilidades de los monstruos se encadenan 1 veces adicionales Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% | default 1 | |
| 52 | DelveArea | Las habilidades de los monstruos se encadenan 2 veces adicionales Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% | default 1 | |
| 173 | DelveArea | Las habilidades de los monstruos se encadenan 3 veces adicionales Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% | default 1 |
Heist Area mods /2
| Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Prefijo | Las habilidades de los monstruos se encadenan 1 veces adicionales heist contract alert level +% final [-6] heist contract lockdown timer +% [6] heist monster spawner alive limit +% [6] map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] | default 1 | |
| 68 | Prefijo | Las habilidades de los monstruos se encadenan 2 veces adicionales heist contract alert level +% final [-6] heist contract lockdown timer +% [6] heist monster spawner alive limit +% [6] map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] | default 1 |
Misc. mods /12
| Nombre | Nivel | Domain | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|---|
| de encadenamiento | 1 | Jewel | Sufijo | Los proyectiles tienen un (3—5)% de probabilidad de encadenarse una vez adicional desde el terreno | dexjewel 1 default 0 |
| de encadenamiento | 1 | Jewel | Sufijo | Las habilidades pasivas notables dentro del radio también otorgan Los proyectiles tienen un (1—2)% de probabilidad de encadenarse una vez adicional desde el terreno | dex_radius_jewel 1 default 0 |
| 65 | Abyss | Sufijo | Los ataques se encadenan una vez adicional ulaman | crossbow 1 default 0 ulaman_mod 1 | |
| de Kurgal | 65 | Abyss | Prefijo | Los proyectiles tienen un (25—35)% de probabilidad de encadenarse una vez adicional desde el terreno kurgal | bow 1 spear 1 default 0 kurgal_mod 1 |
| 1 | Sentinel | Prefijo | Los haces se encadenan una vez adicional | special_sentinel_mod 0 sentinel_c 0 default 1 | |
| 55 | Sentinel | Prefijo | Los haces se encadenan +2 veces | special_sentinel_mod 0 sentinel_c 0 default 1 | |
| 80 | Sentinel | Prefijo | Los haces se encadenan +3 veces | special_sentinel_mod 0 sentinel_c 0 default 1 | |
| de Alcance | 35 | Sentinel | Prefijo | Alcance del encadenamiento aumentado un (21—30)% | special_sentinel_mod 0 sentinel_c 0 default 1 |
| de Extensión | 58 | Sentinel | Prefijo | Alcance del encadenamiento aumentado un (31—40)% | special_sentinel_mod 0 sentinel_c 0 default 1 |
| de Estiramiento | 74 | Sentinel | Prefijo | Alcance del encadenamiento aumentado un (41—55)% | special_sentinel_mod 0 sentinel_c 0 default 1 |
| 1 | Sentinel | único | Los haces se encadenan una vez adicional | ||
| 1 | Sentinel | único | Alcance del encadenamiento aumentado un (30—40)% |
Objeto /5
Arco de guardián
Daño físico: 53-88
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.15
Requiere: Nivel 77, 163 Des
(25—35)% de probabilidad de encadenarse una vez adicional
Arco de protector
Daño físico: 35-53
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.15
Requiere: Nivel 48, 86 Des
(25—35)% de probabilidad de encadenarse una vez adicional
Arco de protector
Daño físico: 12-20
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.15
Requiere: Nivel 11, 23 Des
(25—35)% de probabilidad de encadenarse una vez adicional
Runemastered Torment Club
Daño físico: 44-73
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.45
Alcance de arma: 1.3
Requiere: Nivel 65, 114 Fue
único /3
Requiere: Nivel 1
Ganas 5 de maná por cada enemigo asesinado
Acumulación de congelamiento aumentada un (30—50)%
Duración del escarchamiento en los enemigos aumentada un 30%
Los ataques se encadenan 2 veces adicionales
Requiere: Nivel 32
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (7—10)%
Daño de hechizos aumentado un (20—30)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10—15)%
Requiere: Nivel 16
+(20—30)% a la resistencia al rayo
+(40—60) al maná máximo
Probabilidad de electrocutar aumentada un (10—20)%
Las habilidades de rayo se encadenan +1 veces
Passive /4
Joya atemporal Passive /2
Daño de caos aumentado un 37%
Odio eterno: Ulaman
Los proyectiles ejecutan una de las siguientes opciones al azar:
• Se bifurcan una vez adicional
• Se encadenan una vez adicional
• Se encadenan desde el terreno una vez adicional
• No pueden chocar contra objetivos
• Se bifurcan una vez adicional
• Se encadenan una vez adicional
• Se encadenan desde el terreno una vez adicional
• No pueden chocar contra objetivos
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