trigger GemTags /135
Ejecutas un grito de guerra que potencia los siguientes ataques cuerpo a cuerpo si hay enemigos cerca. Los enemigos que estén en el área del grito de guerra se desestabilizarán y combustionarán al morir. Se puede evitar el enfriamiento de esta habilidad gastando una carga de aguante.
Saltas hacia atrás y disparas una flecha helada que puede escarchar o congelar a los enemigos que están alrededor de la ubicación de la que has escapado. Esta flecha creará fragmentos de hielo al chocar.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que cree un vórtice helado al hacer añicos a un enemigo.
Ataque, Esbirro, Transformación, Lobo, AdE, Cuerpo a cuerpo, Embate, Activación, Señal, Duración, Viaje, Metahabilidad
Te transformas en hombre lobo y saltas a una ubicación objetivo para infligir daño a los enemigos en un área alrededor de donde aterrizas. Se activará Señal del depredador contra el enemigo de mayor rareza que impactes o, si se engarza una gema de señal engarzada en esta habilidad, se activará esa señal en su lugar. Usar esta habilidad permite que cualquier esbirro lobo que tengas salte de inmediato.Mientras está activa, ganas energía cuando electrocutas a los enemigos y, cuando alcanzas el máximo de energía, se activan los hechizos engarzados.
Asiste habilidades de hechizos para que reduzcan el tiempo de lanzamiento de otras habilidades cuando se usan. No puede asistir habilidades de tótems, de canalización, de activación, instantáneas ni habilidades que tengan reserva.
Mientras está activa, ganas energía cuando congelas, electrocutas o quemas a los enemigos y, cuando alcanzas el máximo de energía, se activan los hechizos engarzados.
Mientras está activa, ganas energía cuando matas a los enemigos con ataques cuerpo a cuerpo y, cuando alcanzas el máximo de energía, se activan los hechizos engarzados.
Mientras está activa, ganas energía cuando infliges impactos críticos a los enemigos y, cuando alcanzas el máximo de energía, se activan los hechizos engarzados.
Mientras está activa, ganas energía cuando aturdes a los enemigos con ataques cuerpo a cuerpo y, cuando alcanzas el máximo de energía, se activan los hechizos engarzados.
Mientras está activa, aumenta tu probabilidad de bloqueo de forma pasiva e imbuye tu escudo con lava a lo largo del tiempo. Cuando está totalmente imbuido, el siguiente bloqueo que realices con tu escudo levantado gastará la lava para activar la habilidad Pulverización de magma y otorgarte una carga de aguante.
Asiste habilidades que pueden envenenar a los enemigos para que los enemigos envenenados obtengan Plaga a lo largo del tiempo y exploten en un estallido de plaga al morir. No puede asistir las habilidades de los esbirros.
Asiste cualquier habilidad que puede infligir daño. El daño de rayo de las habilidades asistidas puede aplicar parálisis, pero las habilidades asistidas no pueden aplicar electrocución. Los enemigos que derrotas mientras están paralizados por las habilidades asistidas explotan para infligir un porcentaje de su vida máxima como daño de rayo.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que consuma los estados alterados elementales al impactar y active una descarga elemental. No puede asistir las habilidades de los esbirros.
Asiste cualquier hechizo que impacte a los enemigos para que active un destello de maná al infligir un impacto crítico. El destello de maná consume tu maná para infligir daño de fuego. No puede asistir las habilidades de los esbirros.
Asiste habilidades de maldición. La habilidad asistida activa Decaimiento profano en cada objetivo al que maldice para aplicarle un efecto nocivo dañino.
Mientras está activa, una compañera hidra saldrá de tu cuerpo para lanzar periódicamente los hechizos de proyectiles que tengas engarzados a los enemigos electrocutados, congelados y quemados cercanos.
Ejecutas un grito de guerra que otorga protección y activa Ola protectora cuando los siguientes ataques de escudo infligen daño. Se puede evitar el enfriamiento de esta habilidad gastando una carga de aguante.
Creas una tormenta estacionaria de fuego, hielo o rayo en la ubicación objetivo durante un tiempo, en función del tipo de daño elemental más elevado que tuviera el impacto que ha activado la tormenta. Los impactos que no infligen daño elemental no activarán la tormenta.
Asiste ataques y gritos de guerra para que activen una explosión ardiente cuando rompen completamente la armadura de un enemigo.
Asiste habilidades de viaje para que, mientras uses la habilidad, tus pasos agrieten la tierra y emitan ondas expansivas que infligen daño.
Asiste gritos de guerra para que activen Grito corrupto y apliquen sangre corrupta a los enemigos que se encuentran en su área de efecto.
Asiste gritos de guerra para que activen Grito corrupto y apliquen sangre corrupta a los enemigos que se encuentran en su área de efecto.
Asiste gritos de guerra para que activen Pacto retorcido y apliquen sangre corrupta a los enemigos que están en su área de efecto, a costa de tu vida.
Asiste habilidades de maldición. Las habilidades asistidas crean un área que maldice a los enemigos que se encuentran en ella y generan sapos embrujados en esa área. Los sapos embrujados saltan hacia los enemigos que se acercan y buscan a los enemigos malditos con mayor agresividad. Se activa Consecuencias oscuras cuando impactan a los enemigos con su salto, lo que hace que el sapo embrujado explote con violencia.
Creas una explosión ardiente, una descarga eléctrica o una ola helada de proyectiles. La probabilidad de que se produzca la explosión es proporcional a tu fuerza, la de la descarga eléctrica es proporcional a tu destreza y la de la ola es proporcional a tu inteligencia.
Mientras está activa, si esquivas rodando, se creará una ilusión que usa los ataques a distancia engarzados durante una breve duración y luego desaparece.
Mientras está activa, ganas energía cuando bloqueas, y activa las maldiciones engarzadas al alcanzar el máximo de energía.
Asiste metahabilidades. Las habilidades asistidas ganan una probabilidad de restituir parcialmente una parte de su costo de energía cuando activan o conjuran otras habilidades.
Asiste habilidades que activan otras habilidades. Las habilidades activadas por las habilidades asistidas tienen su daño, área de efecto y velocidad de proyectiles incrementado o disminuido aleatoriamente cuando se activan, y también recuperan una cantidad aleatoria de su costo cuando se activan.
Asiste habilidades de gritos de guerra. Las habilidades asistidas consumen la armadura completamente rota para activar explosiones de daño físico sobre los enemigos que están dentro de su alcance, pero ellas mismas no pueden romper la armadura.
Asiste habilidades que crean cristales de hielo. Las habilidades asistidas crean áreas de escarcha que infligen daño de hielo degenerativo en lugar de crear cristales de hielo.
Asiste ataques de lanza a distancia. Las habilidades asistidas crean abrojos cuando los proyectiles que crean llegan al final de su recorrido.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas activan Estallido de espinas, que inflige tu daño de espinas en un área alrededor del objetivo golpeado. Estallido de espinas
solo se puede activar al impactar después de que hayas tomado represalias con el daño de espinas.
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas activan Erupción volcánica al impactar a los enemigos quemados.
Asiste habilidades de embate. Las habilidades asistidas crean zarzas peligrosas en el suelo que se activan tras una duración. Los enemigos que entran en contacto con esas espinas reciben daño y quedan lisiados. Se permite tener un máximo de 20 zarzas a la vez. No modifica las habilidades que usan los esbirros o los tótems.
Asiste habilidades que pueden impactar a los enemigos. Si electrocutas a un enemigo con los impactos de las habilidades asistidas, se activa Descargas electrostáticas, que hace que ese enemigo se convierta en una fuente de daño de rayo y envíe pulsos hacia los enemigos cercanos.
Conjuras una brasa ardiente que flota por encima de ti. Tras una breve duración, la brasa se lanza sobre un enemigo para infligir daño de fuego en un área al chocar, y prioriza al último enemigo seleccionado. Si vuelves a lanzar el hechizo, se reinicia la duración de todas las brasas activas. Si disparas varias brasas en una misma ráfaga, intentarán dirigirse a enemigos diferentes. Consume una infusión de rayo si es posible para que toda la ráfaga cree haces que se encadenan a los enemigos.
Invocas una descarga de rayo electrocutante para que golpee a los enemigos en un área pequeña.
Invoca a los espíritus del ciervo para mandarlos saltando hacia delante. Cada ciervo libera una onda expansiva dañina cada vez que aterriza, y los ciervos que recorren la distancia máxima posible también dejan tras de sí suelo electrificado.
Adhiere una campana etérea a tu espalda. Los impactos críticos de otras habilidades hacen que la campana suene, lo que inflige daño a los enemigos cercanos.
Mientras esté activa, si disparas un ataque de proyectiles a distancia, se creará una ilusión que usa los ataques a distancia engarzados durante una breve duración y luego desaparece.
Señalas a un objetivo para que la pérdida de sangre le provoque acumulación de aturdimiento total. La señal se desencadenará y se consumirá a sí misma para activar Explosión de sangre cuando el objetivo esté totalmente aturdido, o cuando muera si ha sufrido suficiente pérdida de sangre. La duración de la señal no expira mientras el objetivo señalado tenga pérdida de sangre.
Mientras está activa, esparce abrojos a tu paso cuando esquivas.
Otorga sobrecargas a tu arma. Los ataques de proyectiles que no sean cuerpo a cuerpo de esa arma consumen las sobrecargas para hacer que los proyectiles disparados exploten al final de su recorrido.
Otorga sobrecargas a tu arma. Los ataques de proyectiles que no sean cuerpo a cuerpo de esa arma consumen las sobrecargas para hacer que los proyectiles disparados exploten al final de su recorrido.
Canalizas para templar el arma marcial cuerpo a cuerpo de tu mano principal. Cada impacto del martillo contra el yunque potencia los ataques subsiguientes para que combustionen al impactar a los enemigos.
Mientras está activa, crea una copia ilusoria de corta duración de tu personaje cada vez que esquivas rodando. La copia puede recibir daño de los enemigos, y las copias que sean destruidas por los enemigos provocarán explosiones dañinas. Las copias que se crean de este modo tienen 1 de vida.
Otorga sobrecargas a tu arma. Los ataques de proyectiles que no sean cuerpo a cuerpo de esa arma consumen las sobrecargas para hacer que los proyectiles disparados exploten al final de su recorrido.
Ataque, Transformación, Lobo, AdE, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Proyectil, Activación, Hielo, Compensación
Te transformas en hombre lobo y arremetes con un aluvión de cortes con tus garras. El primer ataque te permite abalanzarte sobre los enemigos lejanos, y el ataque final golpea dos veces. Si atacas a un enemigo congelado, se crearán fragmentos de hielo, que son proyectiles que aterrizan y explotan tras una corta demora.Te transformas en hombre lobo y ofreces tu furia a la luna para recibir una bendición y ganar daño de hielo adicional para ti y para cualquier esbirro lobo que tengas de Manada de lobos o Señal del depredador. Gasta toda tu furia para extender la duración del efecto beneficioso. Mientras el efecto beneficioso esté activo, tus ataques cuerpo a cuerpo de hombre lobo invocarán haces de luna al impactar.
Asiste habilidades que provocan impactos dañinos. Se crean esbirros vivientes de rayo al infligir daño de rayo con las habilidades asistidas —bolas de electricidad viviente que toman como objetivo a los enemigos cercanos con ataques que se encadenan—. Los enemigos no se enfrentarán directamente a estos esbirros y pueden atravesarlos. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
Asiste habilidades que provocan impactos dañinos. Se crean esbirros vivientes de rayo al infligir daño de rayo con las habilidades asistidas —bolas de electricidad viviente que toman como objetivo a los enemigos cercanos con ataques que se encadenan—. Los enemigos no se enfrentarán directamente a estos esbirros y pueden atravesarlos. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
[DNT] Totemic Aegis
[DNT] From the Grave Support
Asiste habilidades de ataque para que creen fragmentos de hielo al matar a los enemigos congelados. No puede asistir habilidades de tótems y no modifica las habilidades que usan los esbirros.
Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Cuando las habilidades asistidas electrocutan a un enemigo que está cerca de otros enemigos electrocutados, activan Electromagnetismo, que succiona a los enemigos cercanos para entumecerlos e infligirles daño de rayo en un intervalo.
Asiste cualquier habilidad que uses tú mismo y que pueda provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas consumen la quemadura al impactar para crear pilares de fuego, pero ellas mismas no pueden aplicar quemadura. No puede asistir habilidades que ya consuman la quemadura y no modifica las habilidades de los esbirros.
Asiste habilidades que crean objetos de tierra que se pueden hacer añicos. Tras matar a suficientes enemigos al alcance de estos objetos, se harán añicos para liberar esbirros de piedra escurridizos.
Asiste habilidades que crean objetos de tierra que se pueden hacer añicos. Tras matar a suficientes enemigos al alcance de estos objetos, se harán añicos para liberar esbirros de piedra escurridizos.
[DNT] Supports Spells you use yourself which Hit enemies. On Critical Hit with supported Spells, Trigger Atziri's Storm at the location of the nearest enemy.
[DNT-UNUSED] Ezomyte Four
Asiste habilidades que te hacen saltar en el aire para que los cadáveres del área en la que aterrizas exploten violentamente e inflijan daño a los enemigos cercanos.
Grito de guerra, Ataque, Efecto beneficioso, AdE, Cuerpo a cuerpo, Embate, Proyectil, Activación, Fuego, Duración, Nova, Condicional
Ejecuta un grito de guerra usando la gloria que ganas quemando a los enemigos para convertirte en una encarnación de Kaom. Mientras encarnas a Kaom, activas Pasos volcánicos a medida que te mueves, tus golpes y embates cuerpo a cuerpo están potenciados ancestralmente y tus golpes cuerpo a cuerpo activan Erupción volcánica.Potencia la siguiente habilidad de proyectil que uses para que cree proyectiles adicionales y vuele más rápido.
Prepara tu arco o lanza activos para potenciar tus siguientes ataques repetibles de arco o de proyectiles de lanza para que conviertan el daño físico en daño de hielo y activen fragmentos de hielo al impactar. El enfriamiento de esta habilidad se puede ignorar si gastas una carga de frenesí. No puede potenciar habilidades sostenidas.
Consume una carga de poder cuando lanzas un hechizo dañino para activar una aparición abisal que también lanzará ese mismo hechizo para ti. No funciona con hechizos de canalización, hechizos con enfriamiento, los hechizos activados, los hechizos otorgados por objetos ni los hechizos que ya consumen una carga de poder. Esta habilidad no puede ser asistida directamente.
Asiste cualquier habilidad que cree cristales de hielo para que consuma una carga de poder si es posible para crear suelo escarchado alrededor del cristal.
Generas gloria cuando ganas furia y ya tienes el máximo de furia. Cuando llegues al máximo de gloria, rugirás a los cielos para que caigan sobre tus enemigos. Durante la duración de la habilidad, lloverán meteoritos a tu alrededor y ganarás daño de fuego y regeneración de furia. Los efectos de esta habilidad se reprimen si abandonas la forma de oso, pero volverán si regresas a la forma de oso antes de que expire la duración.
Controla las estrellas con tu gran poder mágico para activar repetidamente Lluvia de estrellas y apuntar a un enemigo en un área a tu alrededor o a una ubicación aleatoria en esa área si no hay enemigos que se puedan seleccionar.
Generas gloria impactando a los enemigos con daño elemental. Cuando tienes el máximo de gloria, puedes convertirte en el Apocalipsis andante durante un tiempo, lo que activa una de varias habilidades elementales poderosas en un intervalo mientras dura este efecto beneficioso.
Asiste habilidades de planta para que activen una explosión después de haberse vuelto frondosas que ciega a los enemigos impactados.
Asiste habilidades de viento que impactan a los enemigos. Los impactos de las habilidades asistidas contra los enemigos quemados activan una explosión ardiente que inflige daño al enemigo y a los enemigos que se encuentren en un cono detrás de él. La explosión propaga la quemadura del enemigo inicial a otros enemigos impactados.
Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Si electrocutas a un enemigo con las habilidades asistidas, se activa Flujo de corriente, que envía proyectiles de rayo que se encadenan a los enemigos empapados cercanos.
Asiste habilidades de maldición. Les agrega un enfriamiento breve pero hace que creen áreas que maldicen a los enemigos siempre que estos se encuentren sobre ellas. Las áreas malditas de las habilidades asistidas reúnen poder antes de estallar en una columna de luz aniquiladora tras una demora moderada.
Asiste habilidades de canalización que usas tú mismo. Mientras canalizas las habilidades asistidas, ganas fases de Resolución letal periódicamente. Gasta una fase de Resolución letal cuando un enemigo te impacta para activar un corte letal hacia ese enemigo que inflige mucho más daño en función de tu armadura.
Asiste habilidades que generan cargas. Al generar cargas de poder con las habilidades asistidas, se potencian algunos de tus ataques para que activen proyectiles de Chispa al usarse.
Asiste habilidades que generan cargas. Cuando se genera una carga de poder con las habilidades asistidas, se potencian algunos de tus ataques para que activen los proyectiles de Chispa al usarse.
Asiste habilidades que se mejoran con superficies de suelo elemental para que activen una Descarga catalizadora del tipo correspondiente cuando están mejoradas por una superficie de suelo elemental aliada.
Asiste habilidades de señales para que activen Señal cargada cuando se desencadenan. Señal cargada crea suelo electrificado en la ubicación objetivo.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño y active Intercambio de la naturaleza al consumir congelamiento en los enemigos. No puede asistir habilidades que consuman congelamiento.
Asiste ataques para que hagan estallar una onda expansiva rúnica a los pies de los enemigos a los que aturden totalmente. La onda expansiva cuesta barrera rúnica y no se activará si no tienes suficiente barrera rúnica.
Dispara proyectiles fundidos desde el objetivo impactado, que explotan cuando aterrizan cerca para infligir daño de ataques en un área.
Asiste ataques que usas tú mismo para que consuman la armadura completamente rota de los enemigos y disparen una nova de proyectiles rúnicos a costa de la barrera rúnica. Los proyectiles no pueden impactar al enemigo desde el que se originan. No puede asistir habilidades que consuman la armadura rota.
Selecciona un área y maldice a los enemigos que se encuentran en ella con una runa de verisium que les aplica Fragilidad. Si impactas a esos enemigos, la maldición activará una explosión que inflige daño en un área y empuja considerablemente a otros enemigos cercanos al objetivo maldito, con más acumulación de aturdimiento en función de la Fragilidad del objetivo impactado.
Gasta barrera rúnica para crear un volcán de verisium que inflige daño en su erupción inicial y que activa fragmentos de hielo.
Asiste embates que usas tú mismo para que gasten grandes cantidades de barrera rúnica y se potencien rúnicamente. Los embates potenciados rúnicamente están potenciados con daño físico extra y crean una runa la primera vez que impactan a un enemigo. La runa estalla en una réplica después de una duración.
Levanta dos pilares electrificados delante de ti que proyectan un muro de electricidad entre ellos para infligir daño y paralizar a los enemigos atrapados entre ellos. Los proyectiles que disparas a través del muro se energizan y descargan esa energía al impactar como haces de rayo que se encadenan.
Mientras está activa, al recoger remanentes, se activa una explosión letal que inflige daño en la ubicación del remanente en función del tipo de remanente recogido.
Derrama tu barrera rúnica para conjurar filos. Durante la duración del efecto beneficioso, estos filos caen sobre los enemigos impactados por tus ataques de proyectiles.
Blows strong enough to Heavy Stun an enemy reverberate in an area around the enemy and heavily Break Armour.
Trigger Ref /108
Habilidades de activación
Hay muchos efectos que pueden activar una habilidad. Una habilidad de activación se lleva a cabo de inmediato, no tiene tiempo de ataque ni de lanzamiento, y normalmente toma como objetivo a aquello que la ha activado. Cuando una habilidad se activa, no cuenta como que la has usado.
Si varios métodos de activación de habilidades intentan aplicarse a una misma habilidad, la habilidad se desactivará. Las habilidades de canalización no se pueden activar.
Si varios métodos de activación de habilidades intentan aplicarse a una misma habilidad, la habilidad se desactivará. Las habilidades de canalización no se pueden activar.
Requiere: Nivel 11, 17 Fue
Velocidad de movimiento aumentada un 10%
Armadura aumentada un (30—50)%
+(5—10) a la fuerza
Activas Descomposición cada 1.2 metros recorridos
Requiere: Nivel 1, 6 Int
Ganas el (30—50)% del daño como daño de fuego extra
Daño de hechizos aumentado un (80—120)%
Ganas (5—10) de vida por cada enemigo asesinado
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 25%
Requiere: Nivel 52
+(10—15) a la destreza
+(50—100)% a la resistencia al rayo
Activas la habilidad Descarga de rayo al infligir un impacto crítico
Requiere: Nivel 2, 7 Int
Daño de hechizos aumentado un (80—120)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10—20)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (20—30)%
Requiere: Nivel 65, 89 Des, 36 Int
+(5—10)% a la probabilidad de impacto crítico
+(2—4) al nivel de todas las habilidades elementales
Daño elemental aumentado un 100%
Las habilidades de activación devuelven la mitad de la energía gastada
Requiere: Nivel 65, 36 Fue, 89 Des
Velocidad de ataque aumentada un (15—20)%
Asiste habilidades que tengan enfriamiento para otorgarles usos adicionales de ese enfriamiento. No puede asistir metahabilidades, habilidades instantáneas ni de activación, ni modificar las habilidades de los esbirros.
Asiste habilidades que tengan enfriamiento para otorgarles usos adicionales de ese enfriamiento. No puede asistir metahabilidades, habilidades instantáneas ni de activación, ni modificar las habilidades de los esbirros.
Asiste habilidades que tengan enfriamiento para otorgarles usos adicionales de ese enfriamiento y hacer que recuperen tu vida cuando se usa una habilidad y esta entra en enfriamiento. No puede asistir metahabilidades, habilidades instantáneas ni de activación, ni modificar las habilidades de los esbirros.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que cree un vórtice helado al hacer añicos a un enemigo.
Ataque, Esbirro, Transformación, Lobo, AdE, Cuerpo a cuerpo, Embate, Activación, Señal, Duración, Viaje, Metahabilidad
Te transformas en hombre lobo y saltas a una ubicación objetivo para infligir daño a los enemigos en un área alrededor de donde aterrizas. Se activará Señal del depredador contra el enemigo de mayor rareza que impactes o, si se engarza una gema de señal engarzada en esta habilidad, se activará esa señal en su lugar. Usar esta habilidad permite que cualquier esbirro lobo que tengas salte de inmediato.Asiste habilidades de hechizos para que reduzcan el tiempo de lanzamiento de otras habilidades cuando se usan. No puede asistir habilidades de tótems, de canalización, de activación, instantáneas ni habilidades que tengan reserva.
Mientras está activa, aumenta tu probabilidad de bloqueo de forma pasiva e imbuye tu escudo con lava a lo largo del tiempo. Cuando está totalmente imbuido, el siguiente bloqueo que realices con tu escudo levantado gastará la lava para activar la habilidad Pulverización de magma y otorgarte una carga de aguante.
Asiste habilidades que pueden envenenar a los enemigos para que los enemigos envenenados obtengan Plaga a lo largo del tiempo y exploten en un estallido de plaga al morir. No puede asistir las habilidades de los esbirros.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que consuma los estados alterados elementales al impactar y active una descarga elemental. No puede asistir las habilidades de los esbirros.
Asiste habilidades de maldición. La habilidad asistida activa Decaimiento profano en cada objetivo al que maldice para aplicarle un efecto nocivo dañino.
Ejecutas un grito de guerra que otorga protección y activa Ola protectora cuando los siguientes ataques de escudo infligen daño. Se puede evitar el enfriamiento de esta habilidad gastando una carga de aguante.
Creas una tormenta estacionaria de fuego, hielo o rayo en la ubicación objetivo durante un tiempo, en función del tipo de daño elemental más elevado que tuviera el impacto que ha activado la tormenta. Los impactos que no infligen daño elemental no activarán la tormenta.
Asiste gritos de guerra para que activen Grito corrupto y apliquen sangre corrupta a los enemigos que se encuentran en su área de efecto.
Asiste gritos de guerra para que activen Grito corrupto y apliquen sangre corrupta a los enemigos que se encuentran en su área de efecto.
Asiste gritos de guerra para que activen Pacto retorcido y apliquen sangre corrupta a los enemigos que están en su área de efecto, a costa de tu vida.
Asiste habilidades que usas tú mismo para que activen una nova de daño de caos cuando rompen el escudo de energía de los enemigos.
Asiste habilidades de maldición. Las habilidades asistidas crean un área que maldice a los enemigos que se encuentran en ella y generan sapos embrujados en esa área. Los sapos embrujados saltan hacia los enemigos que se acercan y buscan a los enemigos malditos con mayor agresividad. Se activa Consecuencias oscuras cuando impactan a los enemigos con su salto, lo que hace que el sapo embrujado explote con violencia.
Creas una explosión ardiente, una descarga eléctrica o una ola helada de proyectiles. La probabilidad de que se produzca la explosión es proporcional a tu fuerza, la de la descarga eléctrica es proporcional a tu destreza y la de la ola es proporcional a tu inteligencia.
Asiste habilidades de hechizos que infligen impactos dañinos. Al usar los hechizos asistidos, sacrificas una parte de tu vida para ganar daño de caos extra a cambio. No asiste habilidades persistentes, habilidades de esbirros ni habilidades de activación.
Asiste metahabilidades. Las habilidades asistidas ganan una probabilidad de restituir parcialmente una parte de su costo de energía cuando activan o conjuran otras habilidades.
Asiste habilidades que activan otras habilidades. Las habilidades activadas por las habilidades asistidas tienen su daño, área de efecto y velocidad de proyectiles incrementado o disminuido aleatoriamente cuando se activan, y también recuperan una cantidad aleatoria de su costo cuando se activan.
Asiste habilidades de gritos de guerra. Las habilidades asistidas consumen la armadura completamente rota para activar explosiones de daño físico sobre los enemigos que están dentro de su alcance, pero ellas mismas no pueden romper la armadura.
Asiste habilidades que usas o activas tú mismo y que pueden provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas aplican estados alterados más poderosos si tú también tienes esos estados alterados cuando los aplicas, y también te quitan los estados alterados que aplican.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas activan Estallido de espinas, que inflige tu daño de espinas en un área alrededor del objetivo golpeado. Estallido de espinas
solo se puede activar al impactar después de que hayas tomado represalias con el daño de espinas.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo que usas o activas tú mismo. Los impactos mortales de las habilidades asistidas infligidos a los enemigos que tienen sangrado crean un remanente de sangre. Los remanentes de sangre aumentan tu velocidad de regeneración de vida durante un breve período de tiempo después de que los recolectes.
Asiste ataques cuerpo a cuerpo que usas o activas tú mismo. Los efectos al matar provocados por los impactos mortales de las habilidades asistidas sobre los enemigos que tienen sangrado tienen una probabilidad de ejecutarse dos veces.
Asiste ataques que usas o activas tú mismo para que consuman el efecto nocivo Parado al impactar para otorgarte una carga de frenesí. No puede asistir habilidades que ya consuman el efecto nocivo Parado.
Asiste cualquier habilidad que uses o actives tú mismo. Las habilidades asistidas no pueden consumir cargas ni infusiones de ninguna forma. No puede asistir habilidades que requieran cargas o infusiones para usarse.
Asiste habilidades que pueden impactar a los enemigos. Si electrocutas a un enemigo con los impactos de las habilidades asistidas, se activa Descargas electrostáticas, que hace que ese enemigo se convierta en una fuente de daño de rayo y envíe pulsos hacia los enemigos cercanos.
Señalas a un objetivo para que la pérdida de sangre le provoque acumulación de aturdimiento total. La señal se desencadenará y se consumirá a sí misma para activar Explosión de sangre cuando el objetivo esté totalmente aturdido, o cuando muera si ha sufrido suficiente pérdida de sangre. La duración de la señal no expira mientras el objetivo señalado tenga pérdida de sangre.
Canalizas para templar el arma marcial cuerpo a cuerpo de tu mano principal. Cada impacto del martillo contra el yunque potencia los ataques subsiguientes para que combustionen al impactar a los enemigos.
Asiste habilidades que provocan impactos dañinos. Se crean esbirros vivientes de rayo al infligir daño de rayo con las habilidades asistidas —bolas de electricidad viviente que toman como objetivo a los enemigos cercanos con ataques que se encadenan—. Los enemigos no se enfrentarán directamente a estos esbirros y pueden atravesarlos. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
Asiste habilidades que provocan impactos dañinos. Se crean esbirros vivientes de rayo al infligir daño de rayo con las habilidades asistidas —bolas de electricidad viviente que toman como objetivo a los enemigos cercanos con ataques que se encadenan—. Los enemigos no se enfrentarán directamente a estos esbirros y pueden atravesarlos. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
Asiste habilidades que crean objetos de tierra que se pueden hacer añicos. Tras matar a suficientes enemigos al alcance de estos objetos, se harán añicos para liberar esbirros de piedra escurridizos.
Asiste habilidades que crean objetos de tierra que se pueden hacer añicos. Tras matar a suficientes enemigos al alcance de estos objetos, se harán añicos para liberar esbirros de piedra escurridizos.
[DNT] Supports Spells you use yourself which Hit enemies. On Critical Hit with supported Spells, Trigger Atziri's Storm at the location of the nearest enemy.
Asiste habilidades de tormentas para aumentar su límite y hacer que se muevan rápidamente desde el usuario hasta la ubicación objetivo; pero también se vuelven menos eficaces. No puede asistir habilidades de activación.
Grito de guerra, Ataque, Efecto beneficioso, AdE, Cuerpo a cuerpo, Embate, Proyectil, Activación, Fuego, Duración, Nova, Condicional
Ejecuta un grito de guerra usando la gloria que ganas quemando a los enemigos para convertirte en una encarnación de Kaom. Mientras encarnas a Kaom, activas Pasos volcánicos a medida que te mueves, tus golpes y embates cuerpo a cuerpo están potenciados ancestralmente y tus golpes cuerpo a cuerpo activan Erupción volcánica.Potencia la siguiente habilidad de proyectil que uses para que cree proyectiles adicionales y vuele más rápido.
Prepara tu arco o lanza activos para potenciar tus siguientes ataques repetibles de arco o de proyectiles de lanza para que conviertan el daño físico en daño de hielo y activen fragmentos de hielo al impactar. El enfriamiento de esta habilidad se puede ignorar si gastas una carga de frenesí. No puede potenciar habilidades sostenidas.
Consume una carga de poder cuando lanzas un hechizo dañino para activar una aparición abisal que también lanzará ese mismo hechizo para ti. No funciona con hechizos de canalización, hechizos con enfriamiento, los hechizos activados, los hechizos otorgados por objetos ni los hechizos que ya consumen una carga de poder. Esta habilidad no puede ser asistida directamente.
Asiste cualquier habilidad que cree cristales de hielo para que consuma una carga de poder si es posible para crear suelo escarchado alrededor del cristal.
Generas gloria cuando ganas furia y ya tienes el máximo de furia. Cuando llegues al máximo de gloria, rugirás a los cielos para que caigan sobre tus enemigos. Durante la duración de la habilidad, lloverán meteoritos a tu alrededor y ganarás daño de fuego y regeneración de furia. Los efectos de esta habilidad se reprimen si abandonas la forma de oso, pero volverán si regresas a la forma de oso antes de que expire la duración.
Controla las estrellas con tu gran poder mágico para activar repetidamente Lluvia de estrellas y apuntar a un enemigo en un área a tu alrededor o a una ubicación aleatoria en esa área si no hay enemigos que se puedan seleccionar.
Generas gloria impactando a los enemigos con daño elemental. Cuando tienes el máximo de gloria, puedes convertirte en el Apocalipsis andante durante un tiempo, lo que activa una de varias habilidades elementales poderosas en un intervalo mientras dura este efecto beneficioso.
Asiste habilidades de planta para que activen una explosión después de haberse vuelto frondosas que ciega a los enemigos impactados.
Asiste habilidades de viento que impactan a los enemigos. Los impactos de las habilidades asistidas contra los enemigos quemados activan una explosión ardiente que inflige daño al enemigo y a los enemigos que se encuentren en un cono detrás de él. La explosión propaga la quemadura del enemigo inicial a otros enemigos impactados.
Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Si electrocutas a un enemigo con las habilidades asistidas, se activa Flujo de corriente, que envía proyectiles de rayo que se encadenan a los enemigos empapados cercanos.
Asiste habilidades de canalización que usas tú mismo. Mientras canalizas las habilidades asistidas, ganas fases de Resolución letal periódicamente. Gasta una fase de Resolución letal cuando un enemigo te impacta para activar un corte letal hacia ese enemigo que inflige mucho más daño en función de tu armadura.
Asiste habilidades que generan cargas. Al generar cargas de poder con las habilidades asistidas, se potencian algunos de tus ataques para que activen proyectiles de Chispa al usarse.
Asiste habilidades que generan cargas. Cuando se genera una carga de poder con las habilidades asistidas, se potencian algunos de tus ataques para que activen los proyectiles de Chispa al usarse.
Asiste habilidades que se mejoran con superficies de suelo elemental para que activen una Descarga catalizadora del tipo correspondiente cuando están mejoradas por una superficie de suelo elemental aliada.
Asiste habilidades de señales para que activen Señal cargada cuando se desencadenan. Señal cargada crea suelo electrificado en la ubicación objetivo.
Asiste ataques para que hagan estallar una onda expansiva rúnica a los pies de los enemigos a los que aturden totalmente. La onda expansiva cuesta barrera rúnica y no se activará si no tienes suficiente barrera rúnica.
Dispara proyectiles fundidos desde el objetivo impactado, que explotan cuando aterrizan cerca para infligir daño de ataques en un área.
Asiste ataques que usas o activas tú mismo para que cuesten barrera rúnica al usarse, pero hace que inflijan daño físico adicional en función de su costo de barrera rúnica. No puede asistir habilidades de canalización ni habilidades sostenidas.
Selecciona un área y maldice a los enemigos que se encuentran en ella con una runa de verisium que les aplica Fragilidad. Si impactas a esos enemigos, la maldición activará una explosión que inflige daño en un área y empuja considerablemente a otros enemigos cercanos al objetivo maldito, con más acumulación de aturdimiento en función de la Fragilidad del objetivo impactado.
Mientras está activa, si impactas con un ataque, se gastará barrera rúnica para invocar una manifestación de verisium, un esbirro temporal de corta duración que ataca rápidamente a los enemigos cercanos e ignora las órdenes. Los enemigos no entran en contacto directo con estos esbirros y pueden atravesarlos.
Gasta barrera rúnica para crear un volcán de verisium que inflige daño en su erupción inicial y que activa fragmentos de hielo.
Mientras está activa, al recoger remanentes, se activa una explosión letal que inflige daño en la ubicación del remanente en función del tipo de remanente recogido.
Asiste ataques que usas o activas tú mismo para que cuesten barrera rúnica, pero hace que inflijan daño físico y de hielo adicional en función de su costo de barrera rúnica, además de hacer que el daño físico contribuya a la acumulación de congelamiento. No puede asistir habilidades de canalización ni habilidades sostenidas.
Blows strong enough to Heavy Stun an enemy reverberate in an area around the enemy and heavily Break Armour.
Ascendencia: Adalid de guerra
Personaje: Guerrero
+1 a la cantidad máxima de tótems que puedes invocar
Activas espíritus ancestrales cuando invocas un tótem
Ascendencia: Liche abisal
Personaje: Bruja
Los hechizos consumen una carga de poder si pueden activar una aparición abisal
Ascendencia: Tejetormentas
Personaje: Hechicera
Activa Tormenta elemental con cada impacto crítico de hechizos
Ascendencia: Invocador
Personaje: Monje
Activa Expresión elemental con cada impacto crítico cuerpo a cuerpo
Ascendencia: Caminante espiritual
Personaje: Cazadora
max owl feathers [3]
Eficiencia del costo de maná aumentada un 10%
Maestría: Ritual
Las metahabilidades ganan energía aumentada un 25% si has infligido un impacto crítico recientemente
Requiere El camino oculto
Las habilidades de conjuración en su lugar activan hechizos cada 2 segundos
Las habilidades de conjuración no pueden ganar energía mientras activan hechizos
Los hechizos conjurados consumen un 50% menos de energía
Las habilidades de conjuración no pueden ganar energía mientras activan hechizos
Los hechizos conjurados consumen un 50% menos de energía
Talismanes
Los talismanes son armas cuerpo a cuerpo a dos manos que requieren fuerza e inteligencia para poder equiparse.
Los talismanes te permiten usar las habilidades de transformación que estén asociadas con la forma actual del talismán y otorgan un ataque básico para esa forma. Puedes cambiar la forma de tu talismán en cualquier momento.
Mientras tengas un talismán en tu set de armas activo te transformarás en la forma que tenga asociada. Como resultado, las habilidades que no se puedan usar en la forma transformada no se podrán usar con los talismanes. Las habilidades de activación y las habilidades persistentes seguirán funcionando.
Los talismanes te permiten usar las habilidades de transformación que estén asociadas con la forma actual del talismán y otorgan un ataque básico para esa forma. Puedes cambiar la forma de tu talismán en cualquier momento.
Mientras tengas un talismán en tu set de armas activo te transformarás en la forma que tenga asociada. Como resultado, las habilidades que no se puedan usar en la forma transformada no se podrán usar con los talismanes. Las habilidades de activación y las habilidades persistentes seguirán funcionando.
Energía
Varias metahabilidades generan y usan energía. Cada habilidad que genera energía tiene su recuento independiente específico para esa habilidad. La mayoría de los efectos que usan energía lo hacen para activar otros efectos o habilidades, y se basan en el tiempo de uso de la habilidad activada. Al calcular la ganancia o el consumo de energía a partir del tiempo de uso de una habilidad, los modificadores del tiempo de uso total se tratan como si tuvieran el doble de su valor.
No se puede obtener energía de los efectos directos de las habilidades de activación.
No se puede obtener energía de los efectos directos de las habilidades de activación.
Potenciación ancestral
Los embates potenciados ancestralmente tienen un 30% más de daño y área de efecto aumentada un 25%, y los golpes potenciados ancestralmente tomarán como objetivos a 2 enemigos adicionales. Las habilidades de activación no pueden potenciarse ancestralmente. Los ataques potenciados ancestralmente cuentan como que están potenciados.
Hechizos potenciados ancestralmente
Un hechizo potenciado ancestralmente tiene un 30% más de daño y área de efecto aumentada un 25%. Las habilidades de activación no se pueden potenciar ancestralmente.
Metagemas
Las metagemas son gemas de habilidad en las que se pueden engarzar otras gemas de habilidad. Pueden usar, activar o aplicar de cualquier otra forma los efectos de esas otras gemas de habilidad. Puedes engarzar en ellas indistintamente gemas de habilidad y gemas de asistencia, aunque la mayoría de las metagemas necesitan que engarces al menos una gema de habilidad en ellas para poder funcionar.
Las metagemas no se pueden engarzar en otras metagemas.
Las metagemas no se pueden engarzar en otras metagemas.
Habilidades repetidoras
Algunos efectos pueden hacer que las habilidades repetibles se repitan, por lo que realizarás la parte de la habilidad en la que dispara proyectiles u otros efectos varias veces en rápida sucesión usando la habilidad una sola vez.
Las habilidades de activación, las habilidades instantáneas y las habilidades de canalización no se pueden repetir.
Las habilidades tardan un 5% más en realizarse cada vez que se repiten.
Las habilidades de activación, las habilidades instantáneas y las habilidades de canalización no se pueden repetir.
Las habilidades tardan un 5% más en realizarse cada vez que se repiten.
Cadencia del ritual
Las habilidades de conjuración, en su lugar, activan los hechizos cada 2 segundos. Las habilidades de conjuración no pueden ganar energía mientras activan hechizos. Los hechizos conjurados consumen un 50% menos de energía.
Conjuración
Las habilidades de conjuración son habilidades persistentes que ganan energía a través de alguna condición y que se pueden usar una vez que se haya reunido la energía suficiente para conjurar las habilidades engarzadas, y se gasta la energía para activarlas. Las conjuraciones pueden activar las habilidades engarzadas varias veces si se gasta suficiente energía, a menos que se especifique otra cosa.
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