Power Ref /16
Monster-Stärkegrad
Der Monster-Stärkegrad gibt an, wie stark und gefährlich ein Monster ungefähr ist. Ein durchschnittliches Monster hat einen Stärkegrad von 1, starke Monster haben einen Stärkegrad von 2 bis 3, während schwächere Monster einen Stärkegrad von 0,5 oder weniger haben können. Dieser Wert wird anschließend basierend auf der Seltenheit des Monsters multipliziert:

Normal: 1
Magisch: 2
Selten: 5

Einzigartige Monster haben immer 20 Stärkegrad.
Fügt 1 bis (60–80) Blitzschaden hinzu
+(300–400) zu Treffgenauigkeit
(5–30)% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Beim Treffen eines Gegners verursacht die Fertigkeit Blitzschaden in Höhe des gegnerischen Stärkegrads für 6 Sekunden, bis zu insgesamt 500
Gewährt Fertigkeit: Schild heben
(10–15)% erhöhte Blockchance
(60–100)% erhöhte Rüstung
+(20–30) zu Stärke
+(100–150) zur Betäubungsschwelle
Gegner in Eurer Präsenz zählen so, als hätten sie den doppelten Stärkegrad
Erzeugt einen Tornado, der Gegner verfolgt und an Gegnern um ihn herum wiederholt Schaden verursacht und diese lähmt.
Durch Kanalisieren ladet Ihr einen heftigen Schwung auf, der dem Boden Erde entzieht, die Euren Streitkolben vergrößert. Beim Loslassen trifft der Hieb auf den Boden und verursacht in einem Bereich um den Aufprall Schaden, gefolgt von Nachbeben, die in einem größeren Bereich Schaden verursachen.
Während die Fertigkeit aktiv ist, erhält sie Energie, wenn Ihr Gegner mit Nahkampfangriffen tötet, und löst eingefasste Zauber aus, sobald sie maximale Energie erreicht.
Während die Fertigkeit aktiv ist, erhält sie Energie, wenn Ihr betäubt werdet, und löst eingefasste Zauber aus, sobald sie maximale Energie erreicht.
Während die Fertigkeit aktiv ist, verursacht Ihr mehr Trefferschaden bei seltenen und einzigartigen Gegnern, je länger Ihr gegen sie kämpft, und erhaltet Todesstoß gegen sie, wenn Ihr lange genug gegen sie gekämpft habt.
Während die Fertigkeit aktiv ist, kosten Eure nicht kanalisierten Zauber zusätzliches Mana und verursachen extra Blitzschaden, beides basierend auf Eurem maximalen Mana.
Während die Fertigkeit aktiv ist, erhält sie Energie, wenn Ihr Gegner mit Nahkampfangriffen trefft und löst eingefasste Feuerzauber aus, sobald sie maximale Energie erreicht.
Fläschchen
Fläschchen können benutzt werden, um Leben oder Mana wiederherzustellen. Fläschchen sind nicht verbrauchbar, jedoch benötigen sie zur Verwendung Füllungen. Fläschchenfüllungen erhält man durch das Töten von Monstern.

Normale Gegner gewähren Fläschchenfüllungen in Höhe der Hälfte ihres Stärkegrads.
Magische Gegner gewähren Fläschchenfüllungen in Höhe ihres Stärkegrads.
Seltene und einzigartige Gegner gewähren Fläschchenfüllungen in Höhe ihres doppelten Stärkegrads.

Beim Aktivieren von Kontrollpunkten und Brunnen werden Fläschchen vollständig wiederaufgefüllt. Fläschchen können nur Füllungen enthalten, während sie sich in einem Fläschchen-Platz befinden.
Kriegsschreie
Kriegsschreie sind Fertigkeiten, die den gegnerischen Stärkegrad in ihrem Bereich zählen und ihre nachfolgenden Nahkampfangriffe ermächtigen, manchmal abhängig von dem Gesamtstärkegrad der gezählten Gegner.
Phiolen
Phiolen sind schützende Gegenstände, die ihr ausrüsten könnt und die automatisch einen Verteidigungseffekt auslösen, wenn eine bestimmte Bedingung erfüllt wird. Ähnlich wie bei Fläschchen benötigen Phiolen Füllungen, um ausgelöst zu werden. Füllungen für Phiolen können durch das Töten von Monstern wiedergewonnen werden und gewähren Füllungen, die der Hälfte des Stärkegrads des Monsters entsprechen. Kontrollpunkte und Brunnen laden Phiolen vollständig auf, wenn sie aktiviert werden.

Die maximale Anzahl von Phiolen-Plätzen ist auf 3 begrenzt.
Banner-Fertigkeiten
Banner-Fertigkeiten generieren Ruhm, wenn Ihr ein Monster angreift, während sie aktiviert sind. Der generierte Ruhm entspricht dem [Powe|Stärkegrad] des getroffenen Monsters. Sobald der Ruhm voll ist, kann das Banner platziert werden, um mächtige Stärkungsbereiche zu erstellen.
Normalerweise könnt Ihr nur ein Banner gleichzeitig platzieren.
Ruhm
Ruhm ist eine Ressource, die verbraucht werden muss, um bestimmte mächtige Fertigkeiten einzusetzen. Jede dieser Fertigkeiten verfügt über eine Methode, um Ruhm zu generieren, und Aktionen gegen Gegner generieren Ruhm in Höhe des Stärkegrads des Monsters. Verschiedene Fertigkeiten gewinnen und verlieren Ruhm separat, und jede Fertigkeit kann nur einmal alle 2 Sekunden pro Monster Ruhm generieren.

Verschiedene Fertigkeiten haben unterschiedliche Ruhm-Anforderungen. Fertigkeiten verlieren 2 Ruhmpunkte pro Sekunde, wenn sie in den letzten 15 Sekunden keinen Ruhm generiert haben. Ihr könnt keinen Ruhm für eine Fertigkeit erhalten, während eine Instanz dieser Fertigkeit aktiv ist, mit Ausnahme von Bannern. Verschiedene Fertigkeiten können jedoch durch dieselbe ruhmreiche Aktion Ruhm generieren.
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