Dano de Fogo
Dano de Fogo aumentado em 10%
Fire Damage
Dano de Fogo Attr /4
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Dano de Fogo
Dano de Fogo aumentado em 10%
Fire Damage
Dano de Fogo Attr /4
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Dano de Fogo
Dano de Fogo aumentado em 10%
Fire Damage
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Dano de Fogo
Dano de Fogo aumentado em 12%
Fire Damage
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Dano de Fogo
Dano de Fogo aumentado em 12%
Fire Damage
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Dano de Fogo
Dano de Fogo
non_skill_base_physical_damage_%_to_gain_as_fire
Fire Damage
Attribute /4

strdex_mission_fire_damage

NomeExibir Descrições Completas
IsInvisible1
BuffGroupsID31
IsBuffDefinition1
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Buff Related /1
tblcodemod
BuffTemplatesStrDexMissionAddedFireDamageDano de Fogo
Codenon skill base physical damage % to gain as fire
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StatSemantics1
Dano de Fogo
Você causa uma porcentagem do seu Dano Físico como Dano de Fogo adicional.
non_skill_base_physical_damage_%_to_gain_as_fire
Fire Damage
Attribute /4

added_fire_damage

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IsInvisible1
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IsBuffDefinition1
BuffMergeModesID3
Codenon skill base physical damage % to gain as fire
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IsProxied
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IsScalable1
StatSemantics1
fire GemTags /120
Lança um Projétil flamejante na direção de um alvo. O Projétil explode no impacto, causando dano aos inimigos em uma pequena área.
Faz um Cadáver explodir violentamente, causando dano nos inimigos ao redor.
Você consome um cadáver para criar um núcleo volátil que persegue inimigos e incendeia os alvos próximos. O núcleo explode quando a duração expira.
Suporta Ataques, fazendo com que ganhem Dano de Fogo, mas causem menos Dano de Gelo e Raio.
Você invoca uma chuva de projéteis flamejantes na área selecionada. É possível consumir todos os tipos de Infusão Elemental: com a Infusão Quente, ela fica muito maior; com a Infusão Elétrica, dispara relâmpagos; e com a Infusão Fria, invoca uma chuva de projéteis de gelo.
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que seus Acertos Penetrem a resistência a Fogo dos inimigos.
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo que os ataques ignorem a resistência a dano de fogo do alvo.
Amaldiçoa todos os alvos em uma área após um curto atraso, reduzindo sua Resistência a Fogo.
Você amaldiçoa os alvos na área afetada após um breve período, reduzindo as resistências elementais.
Você ganha combustível ao gastar mana com qualquer habilidade e usa esse combustível acumulado para conjurar um jato de fogo da sua mão e incendeia os inimigos à sua frente. Quanto mais tempo você canalizar, mais fortes ficam as chamas. Se possível, consome uma Infusão Quente para também criar um chão incendiado.
Emite uma Aura que fortalece a Resistência a Fogo sua e dos Aliados em sua Presença.
Você canaliza para acumular energia destrutiva ao seu redor. A liberação dessa energia provoca uma explosão devastadora, cujo tamanho e intensidade aumentam com o tempo de canalização.
Enquanto ativo, inimigos nos quais você causar Dano Excessivo com Ataques não pertencentes a Arautos causarão uma explosão que Incendeia inimigos próximos com base no dano Dano Excessivo causado.
Você esbraveja um clamor, fortalecendo os próximos ataques corpo a corpo se houver inimigos próximos. Inimigos na área do clamor são desestabilizados e entram em combustão ao morrer. É possível ignorar o tempo de recarga da habilidade ao gastar uma carga de tolerância.
Você se transforma em uma serpe e lança uma esfera flamejante que causa dano em área ao atingir o chão. A habilidade se propaga para a frente, causando dano várias vezes. Ao atingir fendas incandescentes ou vulcões, eles são ativados como se tivessem recebido uma pancada.
Convoca Esqueletos Atiradores Revividos que podem disparar uma flecha gasosa ao seu Comando.
Convoca Esqueletos Arsonistas Revividos que arremessam bombas. Eles podem detonar outros Lacaios ao seu Comando.
[DNT] Activate to summon an ancient, Reviving Azmerian Wolf that can howl to convene a great hunt on Command.
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, Propagando Incêndios que ela infligir aos inimigos próximos após um período.
Suporta Ataques, concedendo dano extra de Fogo contra inimigos Incendiados, mas impedindo-os de Incendiar inimigos.
Suporta habilidades que criam Lacaios que podem receber dano, fazendo com que eles e inimigos próximos sejam Incendiados. O dano causado pelo Incêndio é baseado na Vida do Lacaio suportado.
Reforça as habilidades que criam lacaios que podem ser feridos, fazendo eles e inimigos próximos queimarem. O dano da queimadura é baseado na vida do lacaio reforçado.
Reforça as habilidades que criam lacaios que podem ser feridos, fazendo eles e inimigos próximos queimarem. O dano da queimadura é baseado na vida do lacaio reforçado.
Convoca um Totem Balista que dispara rajadas para cima que explodem um pouco depois de cair.
Você cria uma parede de fogo à sua frente que incendeia tudo na área de efeito. Projéteis disparados por você ou por seus aliados através da parede causam dano de fogo adicionado. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para também adicionar dano elétrico aos projéteis.
Você desfere uma pancada no chão, criando uma fenda incandescente ramificada temporária que causa dano por onde passa. Ao usar uma pancada diferente na fenda incandescente, você cria um tremor secundário que se espalha.
Você invoca um vulcão do chão que dispara projéteis, ferindo os inimigos sobre ele. Enquanto o vulcão existir, ele disparará outra salva de projéteis quando for atingido por uma pancada. Canalizar a habilidade torna a erupção inicial mais violenta, mas não afeta as rajadas subsequentes de projéteis.
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, tornando mais provável que inflijam Incêndio.
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, aumentando a chance de incendiar.
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, aumentando a chance de incendiar e fazendo os incêndios ativos causarem mais dano.
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que os Incêndios infligidos causem mais dano, mas seus Acertos causem menos dano.
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, aumentando o dano dos incêndios infligidos, mas reduzindo o dano dos ataques.
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que os Incêndios sejam infligidos com menos frequência, mas durem mais.
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo seus incêndios durarem mais.
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, reiniciando os incêndios ao causar golpes críticos.
Enquanto ativo, ganha Energia quando você Incendiar inimigos e ativa magias encaixadas ao atingir a quantidade máxima de Energia.
Durante o uso da habilidade, você ganha energia ao congelar, eletrificar ou incendiar inimigos, e ativa magias encaixadas ao atingir a energia máxima.
Dispare uma Granada quicante que libera uma explosão flamejante devastadora quando o pavio termina.
Dispare uma Granada quicante que causa uma explosão de gás de Veneno quando o pavio termina, causando dano aos inimigos e deixando uma nuvem de Veneno crescente para trás. Efeitos de Incêndio ou habilidades Detonadoras farão a nuvem explodir em uma labareda.
Dispare uma Granada quicante que se rompe em um jato de Óleo quando o pavio termina ou ao impactar um inimigo, causando dano mínimo, mas cobrindo o chão e inimigos próximos com Óleo. O óleo criado dessa forma pode ser Incendiado por habilidades Detonadoras ou Solo Incendiado.
Você canaliza e se energiza antes de disparar uma flecha flamejante. Quando no estágio máximo, a flecha cria uma explosão detonadora ao final do trajeto.
Você dispara uma flecha que fica cravada no local escolhido por um breve período. Depois, a flecha explode em chama espectral, pulverizando-a e causando dano aos inimigos, com grande chance de incendiá-los. Incendiar inimigos com a explosão também aplica incêndio aos inimigos ao alcance.
Dispare uma flecha nociva no chão, criando uma nuvem de gás venenoso inflamável ao final de seu trajeto. A nuvem irá detonar se for atingida por uma habilidade Detonadora ou se um inimigo Incendiado encostar nela, criando uma explosão flamejante.
Você cria um orbe flamejante que libera pulsos ardentes periodicamente. Inimigos muito próximos ao orbe incendeiam. A habilidade Explosão Flamejante pode ser lançada em um orbe, em vez de na sua posição.
Você lança uma grande bola de fogo que explode ao impactar. Se possível, consome uma Infusão Quente para liberar um círculo de pequenos projéteis flamejantes.
Você consome a energia elemental de um inimigo congelado, eletrificado ou incendiado, criando uma explosão elemental que deixa um vestígio de infusão. A explosão se espalha para outros inimigos afetados pela mesma afecção, mas as explosões seguintes não podem se espalhar adiante. Também é possível lançá-la em uma Seta Gélida para fazê-la explodir imediatamente.
Você canaliza para energizar sua arma com fogo. Se liberada no momento certo, ela cria uma onda de fogo intenso.
Durante o uso da habilidade, sua chance de bloqueio aumenta automaticamente e seu escudo é imbuído de lava gradualmente. Quando totalmente imbuído, o próximo bloqueio com o escudo levantado consome a lava em uma explosão e gera uma carga de tolerância.
Consome um Corpo para criar uma nuvem de gás venenoso inflamável. Quaisquer efeitos de Incêndio ou habilidades Detonadoras farão a nuvem de gás explodir, criando uma explosão flamejante.
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que Consumam o Congelamento ao Incendiar um inimigo Congelado para aumentar o efeito do Incêndio.
Reforça qualquer habilidade que atinja inimigos. Os inimigos eletrificados por habilidades reforçadas sofrem uma porcentagem do dano de incêndio como dano elétrico, bem como de dano de fogo.
Durante o uso da habilidade, as magias de fogo que você lançar também invocarão Espíritos Furiosos, crânios flamejantes de curta duração que avançam contra inimigos próximos e os atacam rapidamente de forma autônoma. Os inimigos não enfrentam esses lacaios diretamente e podem atravessá-los.
Suporta qualquer Magia que Acerte inimigos, fazendo com que consumam Afecções Elementais ao acertar para disparar uma Descarga Elemental. Não pode suportar as habilidades de Lacaios.
Suporta qualquer habilidade que Acerta inimigos, fazendo com que inimigos que ela Incendiar tenham uma chance de explodir ao morrer.
Você faz um lacaio aliado explodir se a vida dele estiver abaixo de um valor-limite, causando muito dano de ataque aos inimigos próximos.
Arremesse uma única carga de Lanças que perfura os inimigos e se prende ao terreno onde aterrissar. A Lança explodirá ao final de seu Tempo de Detonação ou se for Detonada. Consome uma Carga de Frenesi, se você tiver uma, para explodir imediatamente, causando mais dano em uma área em forma de cruz e criando Solo Incendiado.
Você avança contra um inimigo e anula a resistência dele. Se o inimigo atingido tiver resistências elementais positivas, a maior delas cairá para 0 por um período, ativando Infundir Arma e concedendo à sua lança as maiores Fúrias possíveis correspondentes à resistência anulada. Se esta habilidade não anular nenhuma resistência, o tempo de recarga é reiniciado. Esta habilidade não pode receber Reforço Ancestral.
Suporta qualquer Magia que Acerte inimigos, fazendo com que acione um Surto de Mana em um Acerto Crítico. O Surto de Mana consome sua Mana para causar dano de Fogo. Não pode suportar as habilidades de Lacaios.
Suporta habilidades que criam Lacaios, fazendo com que eles explodam violentamente quando reduzidos a Vida Baixa.
Sua cambalhota evasiva é substituída por um salto com impulso explosivo, disparando um projétil de sua perna-canhão protética que cega e incendeia inimigos na área de onde você saiu. A explosão também fará qualquer granada na área de efeito explodir.
Arranque rocha derretida do chão e lance-a no alvo. O [Projétil|Projétil] explode ao colidir, causando dano aos inimigos e espalhando estilhaços em um cone atrás dele.
Você implanta uma semente de fogo no inimigo. Se causar dano suficiente ou matá-lo de vez, ela explode, causando dano em área e deixando para trás um Vestígio de Infusão Quente.
Conjura uma brasa flamejante que paira sobre você. Após um breve período, ela avança contra um inimigo, causando dano de fogo em uma área e priorizando o último alvo selecionado. Ao relançar a magia, a duração de todas as brasas ativas é reiniciada. Várias brasas lançadas no mesmo fuzilamento tentam atingir inimigos diferentes. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para fazer a habilidade criar feixes que se propagam nos inimigos.
Carregue sua Besta com projéteis flamejantes que explodem ao impacto. A explosão fará com que qualquer Granada em sua área de efeito também exploda.
Você carrega sua besta com setas flamejantes que se fragmentam em voo, causando dano e incendiando os inimigos atingidos e aqueles em uma pequena área cônica atrás do alvo final. Os fragmentos podem ser fundidos.
Você carrega sua besta com um pente grande de setas aquecidas. Sua besta acumula calor conforme dispara e, ao atingir o limite de calor, impede que você continue disparando ou recarregue essas setas por um curto período. Outras habilidades podem consumir esse calor para obter bônus. Usar a habilidade novamente recarrega o pente.
Lance um Projétil flamejante em direção a um alvo.
Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque de fogo na área. Frascos menores adicionais são arremessados contra inimigos incendiados próximos.
Cria uma tempestade estacionária de Fogo, Gelo ou Raio em um local alvo por uma duração, baseada no maior tipo de Dano Elemental do Acerto que Ativou a tempestade. Acertos que não causam Dano Elemental não Ativam a tempestade.
Reforça ataques e clamores, fazendo com que ativem uma explosão ardente ao destruir a armadura de um inimigo.
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que inflija Exposição ao incendiar.
Reforça habilidades de fogo, concedendo um nível adicional. Não funciona com habilidades sem nível.
Você consome um cadáver para criar uma nuvem de gás venenoso e inflamável. Qualquer efeito de queimadura ou habilidades detonadoras farão a nuvem de gás explodir, criando uma explosão ardente.
Crie uma explosão flamejante, um raio, ou uma onda gélida de projéteis. A chance de uma explosão é proporcional à sua Força, o raio é proporcional à sua Destreza, e a onda proporcional à sua Inteligência.
Ganha Fúria Liberta ao infligir Afecções Elementais com Acertos em inimigos. Quando atingir o máximod e Fúria Liberta, você deve consumí-la para se tornar Liberto por um período, aumentando imensamente seu poder Elemental.
Ative para invocar um Cão Infernal Revivido que Incendeia os inimigos próximos.
Você invoca Ruzhan, um lacaio djinn do fogo invulnerável, para cumprir suas ordens. Ruzhan surge para golpear inimigos com sua espada grande sempre que você usa uma habilidade de dano, e lança devastadoras magias de fogo quando comandado para fazê-lo.
Manifesta passivamente uma barreira protetora que absorve Dano Elemental de Acertos por você até ser esgotada. A barreira recarrega instantaneamente para seu valor total pouco tempo após parar de receber dano ou ser completamente esgotada.
Enquanto ativo, ganha Energia quando você Congelar, Eletrizar ou Incendiar um inimigo. Usar a Invocação quando Energia suficiente for acumulada consumirá a Energia para disparar Magias encaixadas, podendo dispará-las várias vezes se houver Energia suficiente.
Aproveita uma corrente de poder Elemental bruto e imprevisível, fazendo com que você cause muito mais dano de um Elemento escolhido aleatoriamente. O Elemento afetado muda frequentemente, embora o mesmo Elemento possa ser afetado várias vezes em sequência.
Você joga uma granada ricocheteante que explode quando o pavio termina de queimar, liberando um círculo de granadas minúsculas que explodem ao parar.
Enquanto ativo, Consumir Congelamento, Eletrização, Incêndio, ou Armadura Totalmente Quebrada em um inimigo recarrega sua Besta, restaura um uso de recarga para suas Granadas e concede um Buff fazendo com que Ataques com Bestas não consumam disparos por uma duração. Isso só pode ocorrer uma vez a cada poucos segundos.
Suporta habilidades que podem disparar Projéteis. O Projétil inicial criado por Habilidades Suportadas sempre Perfura Inimigos Incendiados, mas Habilidades Suportadas não podem infligir Incêndio por si mesmas.
Suporta Habilidades de Pancada que você mesmo usar. Acertos de Habilidades Suportadas são considerados Golpes Esmagadores contra Inimigos que estão tanto Incendiados quanto Com Armadura Totalmente Quebrada. Acertos com Habilidades Suportadas que Atordoam Fortemente Inimigos Incendiados e Com Armadura Totalmente Quebrada irão Intimidá-los.
Suporta Habilidades de Golpe Corpo a Corpo que você mesmo usar. Habilidades Suportadas ativam Erupção Vulcâanica ao Acertar contra Inimigos Incendiados.
Conjura uma brasa flamejante que paira sobre você. Após um breve período, ela avança contra um inimigo, causando dano de fogo em uma área e priorizando o último alvo selecionado. Ao relançar a magia, a duração de todas as brasas ativas é reiniciada. Várias brasas lançadas no mesmo fuzilamento tentam atingir inimigos diferentes. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para fazer a habilidade criar feixes que se propagam nos inimigos.
Você bate em sua lança, destruindo todas as Lanças de Heliotrópio em cada inimigo em sua presença para causar uma explosão danosa ao redor dele. Cada explosão fica maior e causa mais dano de forma independente para cada Lança de Heliotrópio presente no inimigo de onde ela se origina.
Enquanto ativo, inimigos nos quais você causar Dano Excessivo com Ataques não pertencentes a Arautos causarão uma explosão que Incendeia inimigos próximos com base no dano Dano Excessivo causado.
Você acumula glória ao infligir congelamento, eletrificação ou incêndio nos inimigos. Com a glória no máximo, você pode convocar a deusa azmeri Solaris, saltando para trás e arremessando sua lança. Ao cair, a lança causa muito dano em uma área e invoca um raio celestial divino que pulsa periodicamente e cria um chão incendiado crescente. Modificadores de quantidade de projéteis não se aplicam a esta habilidade.
Crave sua Lança no chão para emitir um pulso que Consome Congelamento, Eletrização e Incêndio em uma quantidade de inimigos próximos, Aliados e Cadáveres. O pulso em si não causa dano, mas cada Afecção Elemental Consumida causa uma explosão do tipo de dano elemental correspondente.
Você entra em sintonia com todos os elementos, acumulando ressonância de fogo, frio e eletricidade com base no tipo de dano elemental mais alto causado pelos seus ataques. Quanto mais ressonância de qualquer tipo você tiver, mais forte será o seu dano elemental.
Sua arma recebe fluxos. Ataques a distância com projéteis que não sejam corpo a corpo consomem fluxos para fazer os projéteis disparados explodirem ao final do trajeto.
Enquanto ativa, ganha Energia ao Acertar inimigos com Ataques Corpo a Corpo e ativa magias de Fogo encaixadas ao atingir a Energia máxima.
Canalize para modificar sua Arma Marcial Corpo a Corpo da mão principal. Cada golpe do martelo contra a bigorna Empodera os Ataques subsequentes para entrarem em Combustão ao Acertar inimigos.
Sua arma recebe fluxos. Ataques a distância com projéteis que não sejam corpo a corpo consomem fluxos para fazer os projéteis disparados explodirem ao final do trajeto.
Você se transforma em uma serpe e alça voo, incinerando os inimigos com uma rajada de fogo. A canalização termina após um breve período, mas pode ser estendida ao gastar fúria. Se possível, consome uma carga de poder para fortalecer a habilidade, ganhando dano elétrico adicional e gastando fúria mais lentamente.
Você consome todas as cargas de poder para dominar os elementos, ganhando dano elemental e podendo aplicar afecções elementais com outros tipos de dano. Funciona apenas com a quantidade máxima de cargas de poder.
Reforça qualquer habilidade usada por você que possa causar acertos danosos. Essas habilidades consomem incêndio ao atingir para criar pilares flamejantes, mas não podem infligir incêndio diretamente. Não funciona com habilidades que já consomem incêndio e não afeta habilidades usadas por lacaios.
Reforça habilidades corpo a corpo de salto, fazendo com que criem fendas ao tocar o chão. Não funciona com habilidades de totem e não afeta habilidades usadas por lacaios.
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, adicionando dano de caos e fazendo esse dano contribuir com os incêndios.
Reforça habilidades de magia de fogo, fazendo você ganhar Arconte Elemental ao incendiar com elas.
Reforça habilidades de salto, fazendo com que os cadáveres na área de impacto explodam violentamente e causem dano aos inimigos ao redor.
Arremessa um martelo ardente que desfere uma pancada no chão e fica cravado. Enquanto ele estiver preso, usar a habilidade novamente traz o martelo de volta e reinicia o tempo de recarga. Alternativamente, usar um clamor perto dele o faz se estilhaçar, liberando várias fendas incandescentes em espiral.
Você esbraveja um clamor com a Glória obtida ao incendiar inimigos para se tornar a encarnação de Kaom. Nessa forma, você ativa Passos Vulcânicos durante o deslocamento, seus golpes corpo a corpo e pancadas ganham Reforço Ancestral e seus golpes corpo a corpo ativam Erupção Vulcânica.
Foque em um jogador aliado para aplicar um buff que vincula você a ele por um período. Enquanto vinculados, eles causam dano adicional de fogo baseado na sua vida. Se o alvo morrer enquanto conectado, você também morrerá. Esta habilidade não pode ser utilizada por Totens, Armadilhas ou Minas.
Você invoca uma foice abissal que corta toda a área selecionada, causando dano de fogo aos inimigos e consumindo incêndios para criar pilares flamejantes. Esta habilidade não pode ser ativada.
Durante o uso da habilidade, pode criar um Vestígio de Infusão ao congelar, eletrificar ou incendiar um alvo.
Você acumula glória ao ganhar fúria mesmo já estando com ela no máximo. Ao atingir o máximo de glória, você uiva para os céus e os faz cair sobre seus inimigos. Enquanto a habilidade estiver em efeito e você permanecer na forma de urso, meteoros cairão ao seu redor e você ganhará dano de fogo e regeneração de fúria.
Você acumula glória ao atingir inimigos com dano elemental. Ao atingir o nível máximo de glória, você poderá se tornar um Apocalipse ambulante por um período, ativando uma de várias habilidades elementais poderosas em intervalos enquanto esse bônus durar.
Reforça habilidades de vento que atingem inimigos, fazendo com que os ataques com habilidades reforçadas contra inimigos incendiados ativem uma explosão ardente, causando dano a esses alvos e aos inimigos em uma área cônica atrás deles.
Reforça habilidades de vento que atingem inimigos, fazendo com que os ataques com habilidades reforçadas contra inimigos incendiados ativem uma explosão ardente, causando dano a esses alvos e aos inimigos em uma área cônica atrás deles. A explosão alastra o incêndio do inimigo inicial para outros inimigos atingidos.
Reforça habilidades de maldição, amaldiçoando os inimigos que permanecem nelas. As áreas amaldiçoadas das habilidades reforçadas reúnem poder antes de irromper em uma coluna de luz aniquiladora após um período moderado.
Reforça habilidades usadas por você que atingem inimigos. Os golpes críticos com habilidades reforçadas imbui todos os seus ataques com dano de fogo por um período.
Reforça habilidades que são potencializadas por superfícies de chão elemental, ativando Descarga Catalisadora do tipo correspondente quando potencializadas por um chão elemental aliado.
Dano de Fogo
Dano de Fogo aumentado em (7—12)%
Fire Damage
Dano de Fogo Attr /7
NomeValue
SourceJoia Atemporal
SourceGlorious Vanity
Codevaal_small_fire_damage
IconArt/2DArt/SkillIcons/passives/VaalOffensive.png
NomeDano de Fogo
Weight75
Stats
  • fire_damage_+% Min: 0 Max: 0
  • Fire Ref /150
    Dano de Fogo
    Dano de fogo é um dos cinco tipos de dano. Ele é reduzido por resistência a dano de fogo. Ataques de fogo infligem inflamabilidade com base na quantidade de dano de fogo causado, concedendo uma chance de incendiar.
    +(30—50) de Escudo de Energia máximo
    +(30—50)% de Resistência a Fogo
    Duração do Incendiar reduzida em (30—50)% em Você
    50% do Dano Físico sofrido como Dano de Fogo
    25 a 35 de dano de Fogo com Espinhos
    local weapon implicit hidden % base damage is fire [50]
    Adiciona (4—6) a (8—10) de Dano Físico
    Adiciona (4—6) a (8—10) de Dano de Fogo
    +(10—20) de Força
    +(20—30)% de Resistência a Fogo
    Acertos Quebram (30—50) da Armadura
    Inflige Exposição a Fogo quando esta Arma Quebrar Totalmente a Armadura
    Concede Habilidade: Nível 5 Orbe Solar
    Dano de Fogo aumentado em (80—120)%
    Velocidade de Conjuração aumentada em (10—20)%
    Intensidade de inflamabilidade aumentada em 100%
    Intensidade de incêndio aumentada em 100%
    Incêndios que você infligir se propagam para outros Inimigos que ficarem dentro de 1.5 metros por 1 segundo
    Evasão aumentada em (80—100)%
    +(15—25)% de Resistência a Fogo
    30% de aumento do Raio de Iluminação
    Inimigos se Incendeiam em sua Presença como se sofressem 100 de Dano de Fogo
    Concede Habilidade: Tiro de Fogo
    Concede Habilidade: Fuzilamento Flamejante
    Ganha (30—50)% do Dano como Dano Extra de Fogo
    Dano Mágico aumentado em (80—120)%
    Ganha (5—10) de Vida por Inimigo Morto
    Regeneração de Mana aumentada em 25%
    Ativa a Habilidade Fuzilada Flamejante ao conjurar uma Magia
    +(10—15) de Espírito
    Raridade de Itens encontrados aumentada em (10—15)%
    Regeneração de Mana aumentada em (30—40)%
    +(1—4) ao Nível de todas as Gemas Habilidade de Fogo
    Sofre 100 de Dano de Fogo quando você Incendia um Inimigo
    Evasão aumentada em (100—150)%
    +300 de Vida máxima
    Requisito de Nível reduzido em 25%
    100% do Dano de Fogo dos Acertos sofrido como Dano Físico
    Velocidade de Movimento aumentada em 20%
    +(40—60) de Vida máxima
    +(20—30)% de Resistência a Fogo
    Derruba Solo Incendiado enquanto se move, que dura 8 segundos e Incendeia como se causasse Dano de Fogo igual a 10% da sua Vida
    Ganhe (5—10)% do Dano Elemental como Dano Extra de Gelo
    Ganhe (5—10)% do Dano Elemental como Dano Extra de Fogo
    Ganhe (5—10)% do Dano Elemental como Dano Extra de Raio
    33% do Dano Elemental é Convertido para Dano de Gelo
    33% do Dano Elemental é Convertido para Dano de Fogo
    33% do Dano Elemental é Convertido para Dano de Raio
    Escudo de Energia aumentado em (50—80)%
    Dano de Fogo aumentado em (20—40)%
    Dano de Gelo reduzido em (10—20)%
    +(20—40)% de Resistência a Fogo
    (-20—-10)% de Resistência a Gelo
    Evasão aumentada em (50—70)%
    +(60—100) de Mana máxima
    +(20—30)% de Resistência a Fogo
    +(20—30)% de Resistência a Gelo
    Ganhe 1% do dano de Gelo como dano extra de Fogo por cada 1% de Magnitude do Resfriamento no inimigo
    Evasão e Escudo de Energia aumentados em (40—60)%
    +(10—20)% de todas Resistências Elementais
    Dano de fogo de ataques passa a contribuir para a chance de eletrificar em vez de para as intensidades de inflamabilidade e incêndio
    Dano de frio de ataques passa a contribuir para as intensidades de inflamabilidade e incêndio em vez de para a intensidade de esfriamento ou acúmulo de congelamento
    Dano de Raio dos Acertos contribui com o Acúmulo de Congelamento ao invés de Chance de Eletrizar
    Adiciona (25—32) a (40—50) de Dano de Fogo
    Sem Dano Físico
    +(30—50) de Precisão
    +20% de Resistência a Fogo
    Intensidade de inflamabilidade aumentada em 100%
    30% de aumento do Raio de Iluminação
    Adiciona 3 a 5 de Dano de Fogo em Ataques
    Adiciona (3—5) a (6—9) de Dano de Fogo em Ataques
    +(30—50) de Mana máxima
    Intensidade de inflamabilidade aumentada em 50%
    Projéteis Atravessam todos os Inimigos Queimando
    Ataques Ganham (5—10)% do Dano como Dano Extra de Fogo
    +(20—30)% de Resistência a Fogo
    Dano de Fogo aumentado em (20—30)%
    (3.1—6) de Vida Regenerada por segundo
    Regeneração de Mana aumentada em (20—30)%
    Incêndios que você infligir se propagam para outros Inimigos que ficarem dentro de 1.5 metros por 1 segundo
    +(20—30)% de Resistência a Fogo
    +(40—60) de Vida máxima
    +(20—30)% de Resistência a Fogo
    (-15—-10)% de Resistência a Gelo
    Você sofre Dano de Fogo ao invés de Dano Físico dos Sangramentos
    Concede Habilidade: Aparar
    Evasão aumentada em (100—300)%
    +1% de Resistência a Fogo máxima
    +2% de Resistência a Gelo máxima
    +3% de Resistência a Raio máxima
    +2 ao Nível de Todas as Gemas de Habilidade de Gelo
    +1 ao Nível de todas as Gemas Habilidade de Fogo
    +3 ao Nível de todas as Gemas Habilidade de Raio
    Concede Habilidade: Erguer Escudo
    Armadura aumentada em (100—150)%
    +(30—40)% de Resistência a Fogo
    +(23—29)% de Resistência a Caos
    +(150—200) ao Ponto de Atordoamento
    Ganhe 1% do Dano como Dano de Fogo por cada 1% de Chance de Bloqueio
    Armadura e Evasão aumentados em (300—450)%
    (10—30)% de chance de Evitar Dano Físico de Acertos
    (10—30)% de chance de Evitar o Dano de Fogo de Acertos
    (10—30)% de chance de Evitar o Dano de Gelo de Acertos
    (10—30)% de chance de Evitar o Dano de Raio de Acertos
    (10—30)% de chance de Evitar o Dano de Caos de Acertos
    Inimigos em sua Presença são Intimidados
    Concede Habilidade: Nível 8 Pureza Ardente
    Ganha (40—60)% do Dano como Dano Extra de Fogo
    Aliados em sua Presença Regeneram (2—3)% de suas Vidas Máximas por segundo
    Aliados em sua Presença Ganham (20—30)% do Dano como Dano Extra de Fogo
    Inimigos em sua Presença Resistem ao Dano Elemental baseado em sua Resistência mais Baixa
    +20 de Escudo de Energia máximo
    +(10—20) de Inteligência
    +(5—15)% de Resistência a Fogo
    +(5—15)% de Resistência a Gelo
    100% do Dano de Fogo é Convertido para Dano de Gelo
    +(7—13)% de Resistência a Caos
    Regeneração de Mana aumentada em (15—30)%
    Intensidade de incêndio aumentada em 50%
    Duração do Incêndio em Inimigos reduzida em 50%
    Inimigos Incendiados por você sofrem Dano de Caos ao invés de Dano de Fogo do Incêndio
    use unique blackflame ignite effect [1]
    Concede Habilidade: Nível 8 Pureza Ardente
    Ganha 25% do Dano como Dano Extra de Fogo
    Aliados em sua Presença causam (15—23) a (28—35) de Dano de Fogo adicional com Ataques
    Aliados em sua presença recebem 50% da sua regeneração de vida base
    +(20—30) de Força
    25% de aumento do Raio de Iluminação
    Concede o efeito do Altar Meteórico Guiado
    Raridade de Itens encontrados aumentada em (10—20)%
    +(10—20) de todos Atributos
    Resistência a Fogo não é afetada por Penalidades em Área
    Você só pode Encaixar Joias Rubi neste item
    Concede Habilidade: Arremesso de Lança
    Sangramentos infligidos por você causam Dano (10—20)% mais rápido
    Adiciona (14—26) a (27—32) de Dano Físico
    Adiciona (33—41) a (47—53) de Dano de Fogo
    (15—25)% de chance de causar Sangramento ao Acertar
    (25—40)% de chance de Agravar Sangramentos ao Acertar
    Usado quando você ficar Incendiado
    (20—25)% de Chance de ganhar uma Carga ao Matar um Inimigo
    Cria um chão incendiado por 4 segundos ao usar, incendiando inimigos como se causasse dano de fogo equivalente a 500% da sua vida máxima
    Armadura e Evasão aumentados em (50—100)%
    Velocidade de Ataque aumentada em (5—10)%
    +(20—30) de Força
    +(20—30) de Destreza
    +(30—50)% de Resistência a Raio
    100% do Dano de Fogo Convertido para Dano de Raio
    Concede Habilidade: Nível 11 Flecha Fantasmagórica
    Alcance dos Projéteis reduzido em 50%
    Adiciona (76—98) a (126—193) de Dano de Fogo
    Intensidade de inflamabilidade aumentada em (30—50)%
    Intensidade de incêndio aumentada em (10—20)%
    Velocidade de Recuperação de Vida reduzida em 30%
    -30 de Dano Físico sofrido de Acertos
    Acertos de ataque infligem Chama Espectral por 8 segundos
    Concede Habilidade: Nível 17 Pancada Derretida
    Intensidade de inflamabilidade aumentada em (50—80)%
    local weapon implicit hidden % base damage is fire [30]
    Adiciona (503—589) a (647—713) de Dano de Fogo
    Velocidade de Ataque reduzida em (15—20)%
    +(30—40) de Força
    Habilidades de urso convertem 80% do dano físico em dano de fogo
    Habilidades que requerem glória geram (2—5) de glória a cada 2 segundos
    Inimigos em sua presença sofrem de exposição
    exposure art variation [1]
    Concede Habilidade: Arremesso de Lança
    Concede Habilidade: Nível 17 Rancor Estilhaçante
    Adiciona (83—97) a (123—153) de Dano de Fogo
    Dano Físico aumentado em (100—120)%
    Adiciona 1 a (193—207) de Dano de Raio
    Velocidade de Ataque aumentada em (10—16)%
    Área de Efeito da Presença aumentada em (60—80)%
    Habilidades de lança infligem uma Lança de Heliotrópio ao atingir, até 30 em cada alvo
    Lança um Projétil flamejante na direção de um alvo. O Projétil explode no impacto, causando dano aos inimigos em uma pequena área.
    Faz um Cadáver explodir violentamente, causando dano nos inimigos ao redor.
    Você consome um cadáver para criar um núcleo volátil que persegue inimigos e incendeia os alvos próximos. O núcleo explode quando a duração expira.
    Suporta Ataques, fazendo com que ganhem Dano de Fogo, mas causem menos Dano de Gelo e Raio.
    Suporta Ataques, fazendo com que ganhem Dano de Gelo, mas causem menos Dano de Fogo e Raio.
    Suporta Ataques, fazendo com que ganhem Dano de Raio, mas causem menos Dano de Gelo e Fogo.
    Você invoca uma chuva de projéteis flamejantes na área selecionada. É possível consumir todos os tipos de Infusão Elemental: com a Infusão Quente, ela fica muito maior; com a Infusão Elétrica, dispara relâmpagos; e com a Infusão Fria, invoca uma chuva de projéteis de gelo.
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo que os ataques ignorem a resistência a dano de fogo do alvo.
    Amaldiçoa todos os alvos em uma área após um curto atraso, reduzindo sua Resistência a Fogo.
    Você ganha combustível ao gastar mana com qualquer habilidade e usa esse combustível acumulado para conjurar um jato de fogo da sua mão e incendeia os inimigos à sua frente. Quanto mais tempo você canalizar, mais fortes ficam as chamas. Se possível, consome uma Infusão Quente para também criar um chão incendiado.
    Emite uma Aura que fortalece a Resistência a Fogo sua e dos Aliados em sua Presença.
    Você canaliza para acumular energia destrutiva ao seu redor. A liberação dessa energia provoca uma explosão devastadora, cujo tamanho e intensidade aumentam com o tempo de canalização.
    Você esbraveja um clamor, fortalecendo os próximos ataques corpo a corpo se houver inimigos próximos. Inimigos na área do clamor são desestabilizados e entram em combustão ao morrer. É possível ignorar o tempo de recarga da habilidade ao gastar uma carga de tolerância.
    Você se transforma em uma serpe e lança uma esfera flamejante que causa dano em área ao atingir o chão. A habilidade se propaga para a frente, causando dano várias vezes. Ao atingir fendas incandescentes ou vulcões, eles são ativados como se tivessem recebido uma pancada.
    Suporta Ataques, concedendo dano extra de Fogo contra inimigos Incendiados, mas impedindo-os de Incendiar inimigos.
    Suporta habilidades que criam Lacaios que podem receber dano, fazendo com que eles e inimigos próximos sejam Incendiados. O dano causado pelo Incêndio é baseado na Vida do Lacaio suportado.
    Reforça as habilidades que criam lacaios que podem ser feridos, fazendo eles e inimigos próximos queimarem. O dano da queimadura é baseado na vida do lacaio reforçado.
    Reforça as habilidades que criam lacaios que podem ser feridos, fazendo eles e inimigos próximos queimarem. O dano da queimadura é baseado na vida do lacaio reforçado.
    Você cria uma parede de fogo à sua frente que incendeia tudo na área de efeito. Projéteis disparados por você ou por seus aliados através da parede causam dano de fogo adicionado. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para também adicionar dano elétrico aos projéteis.
    Você desfere uma pancada no chão, criando uma fenda incandescente ramificada temporária que causa dano por onde passa. Ao usar uma pancada diferente na fenda incandescente, você cria um tremor secundário que se espalha.
    [DNT-UNUSED] Ready your axe as it charges with flame, then swing in a massive flaming arc, sending out a slow wave of fire.
    Você invoca um vulcão do chão que dispara projéteis, ferindo os inimigos sobre ele. Enquanto o vulcão existir, ele disparará outra salva de projéteis quando for atingido por uma pancada. Canalizar a habilidade torna a erupção inicial mais violenta, mas não afeta as rajadas subsequentes de projéteis.
    [DNT-UNUSED] Make alot of fire
    Dispare uma Granada quicante que libera uma explosão flamejante devastadora quando o pavio termina.
    Você canaliza e se energiza antes de disparar uma flecha flamejante. Quando no estágio máximo, a flecha cria uma explosão detonadora ao final do trajeto.
    Você dispara uma flecha que fica cravada no local escolhido por um breve período. Depois, a flecha explode em chama espectral, pulverizando-a e causando dano aos inimigos, com grande chance de incendiá-los. Incendiar inimigos com a explosão também aplica incêndio aos inimigos ao alcance.
    Você cria um orbe flamejante que libera pulsos ardentes periodicamente. Inimigos muito próximos ao orbe incendeiam. A habilidade Explosão Flamejante pode ser lançada em um orbe, em vez de na sua posição.
    Você lança uma grande bola de fogo que explode ao impactar. Se possível, consome uma Infusão Quente para liberar um círculo de pequenos projéteis flamejantes.
    Você canaliza para energizar sua arma com fogo. Se liberada no momento certo, ela cria uma onda de fogo intenso.
    Reforça qualquer habilidade que atinja inimigos. Os inimigos eletrificados por habilidades reforçadas sofrem uma porcentagem do dano de incêndio como dano elétrico, bem como de dano de fogo.
    Durante o uso da habilidade, as magias de fogo que você lançar também invocarão Espíritos Furiosos, crânios flamejantes de curta duração que avançam contra inimigos próximos e os atacam rapidamente de forma autônoma. Os inimigos não enfrentam esses lacaios diretamente e podem atravessá-los.
    Você faz um lacaio aliado explodir se a vida dele estiver abaixo de um valor-limite, causando muito dano de ataque aos inimigos próximos.
    Arremesse uma única carga de Lanças que perfura os inimigos e se prende ao terreno onde aterrissar. A Lança explodirá ao final de seu Tempo de Detonação ou se for Detonada. Consome uma Carga de Frenesi, se você tiver uma, para explodir imediatamente, causando mais dano em uma área em forma de cruz e criando Solo Incendiado.
    Suporta habilidades que criam Lacaios, fazendo com que eles explodam violentamente quando reduzidos a Vida Baixa.
    Arranque rocha derretida do chão e lance-a no alvo. O [Projétil|Projétil] explode ao colidir, causando dano aos inimigos e espalhando estilhaços em um cone atrás dele.
    [DNT] Build Glory by Break Armour and Igniting enemies. When you have maximum Glory you may entreat the Ancestors to crush your enemies, manifesting a massive hammer that falls from the sky onto your target, Slamming into the ground after a short duration and dealing immense damage based on your weapon.
    Você implanta uma semente de fogo no inimigo. Se causar dano suficiente ou matá-lo de vez, ela explode, causando dano em área e deixando para trás um Vestígio de Infusão Quente.
    Conjura uma brasa flamejante que paira sobre você. Após um breve período, ela avança contra um inimigo, causando dano de fogo em uma área e priorizando o último alvo selecionado. Ao relançar a magia, a duração de todas as brasas ativas é reiniciada. Várias brasas lançadas no mesmo fuzilamento tentam atingir inimigos diferentes. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para fazer a habilidade criar feixes que se propagam nos inimigos.
    Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque de fogo na área. Frascos menores adicionais são arremessados contra inimigos incendiados próximos.
    Reforça habilidades de fogo, concedendo um nível adicional. Não funciona com habilidades sem nível.
    Ative para invocar um Cão Infernal Revivido que Incendeia os inimigos próximos.
    Você joga uma granada ricocheteante que explode quando o pavio termina de queimar, liberando um círculo de granadas minúsculas que explodem ao parar.
    Conjura uma brasa flamejante que paira sobre você. Após um breve período, ela avança contra um inimigo, causando dano de fogo em uma área e priorizando o último alvo selecionado. Ao relançar a magia, a duração de todas as brasas ativas é reiniciada. Várias brasas lançadas no mesmo fuzilamento tentam atingir inimigos diferentes. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para fazer a habilidade criar feixes que se propagam nos inimigos.
    Você bate em sua lança, destruindo todas as Lanças de Heliotrópio em cada inimigo em sua presença para causar uma explosão danosa ao redor dele. Cada explosão fica maior e causa mais dano de forma independente para cada Lança de Heliotrópio presente no inimigo de onde ela se origina.
    Você acumula glória ao infligir congelamento, eletrificação ou incêndio nos inimigos. Com a glória no máximo, você pode convocar a deusa azmeri Solaris, saltando para trás e arremessando sua lança. Ao cair, a lança causa muito dano em uma área e invoca um raio celestial divino que pulsa periodicamente e cria um chão incendiado crescente. Modificadores de quantidade de projéteis não se aplicam a esta habilidade.
    Você se transforma em uma serpe e alça voo, incinerando os inimigos com uma rajada de fogo. A canalização termina após um breve período, mas pode ser estendida ao gastar fúria. Se possível, consome uma carga de poder para fortalecer a habilidade, ganhando dano elétrico adicional e gastando fúria mais lentamente.
    Você se transforma em um urso e bate no chão várias vezes, criando fendas incandescentes que se movem aleatoriamente em um amplo arco à sua frente.
    Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, adicionando dano de caos e fazendo esse dano contribuir com os incêndios.
    Arremessa um martelo ardente que desfere uma pancada no chão e fica cravado. Enquanto ele estiver preso, usar a habilidade novamente traz o martelo de volta e reinicia o tempo de recarga. Alternativamente, usar um clamor perto dele o faz se estilhaçar, liberando várias fendas incandescentes em espiral.
    Você esbraveja um clamor com a Glória obtida ao incendiar inimigos para se tornar a encarnação de Kaom. Nessa forma, você ativa Passos Vulcânicos durante o deslocamento, seus golpes corpo a corpo e pancadas ganham Reforço Ancestral e seus golpes corpo a corpo ativam Erupção Vulcânica.
    Você invoca uma foice abissal que corta toda a área selecionada, causando dano de fogo aos inimigos e consumindo incêndios para criar pilares flamejantes. Esta habilidade não pode ser ativada.
    Durante o uso da habilidade, pode criar um Vestígio de Infusão ao congelar, eletrificar ou incendiar um alvo.
    Você acumula glória ao ganhar fúria mesmo já estando com ela no máximo. Ao atingir o máximo de glória, você uiva para os céus e os faz cair sobre seus inimigos. Enquanto a habilidade estiver em efeito e você permanecer na forma de urso, meteoros cairão ao seu redor e você ganhará dano de fogo e regeneração de fúria.
    Reforça habilidades usadas por você que atingem inimigos. Os golpes críticos com habilidades reforçadas imbui todos os seus ataques com dano de fogo por um período.
    Essência de Chamas Inferior
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
    Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Adiciona (4—6) a (7—10) de Dano de Fogo
    Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Adiciona (6—9) a (10—16) de Dano de Fogo
    Essência das Chamas
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
    Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Adiciona (20—24) a (32—37) de Dano de Fogo
    Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Adiciona (30—37) a (45—56) de Dano de Fogo
    Essência Grandiosa das Chamas
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
    Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Adiciona (35—44) a (56—71) de Dano de Fogo
    Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Adiciona (56—70) a (84—107) de Dano de Fogo
    Essência de Chamas Perfeita
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Remove um modificador aleatório e aprimora um item raro com um novo modificador garantido
    Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Ganha (15—20)% do Dano como Dano Extra de Fogo
    Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Ganha (25—33)% do Dano como Dano Extra de Fogo
    Essência de Isolamento Perfeita
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Remove um modificador aleatório e aprimora um item raro com um novo modificador garantido
    Cinto: (26—30)% do Dano de Fogo sofrido é Recuperado como Vida
    Catalisador de Xoph
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Adiciona qualidade que aprimora modificadores de Fogo em um anel ou amuleto
    Substitui outros tipos de qualidade
    Runa da Perseguição de Farrul
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Limitado a: 1
    Requer: Nível 50
    Botas: Velocidade de Movimento aumentada em 5%
    Botas: Velocidade de Recarga aumentada em 10%
    Aljava de Fogo
    Requer: Nível 8
    Adiciona 3 a 5 de Dano de Fogo em Ataques
    Patuá de Rubi
    Dura 4 Segundo
    Consome 20 de 40 Cargas na utilização
    Atualmente tem 40 Cargas
    +25% de Resistência a Fogo
    Requer: Nível 5
    Usado quando você sofrer Dano de Fogo de um Acerto
    +30% da armadura também se aplica ao dano de fogo
    Efeito dos Incendios reduzido em 30% em você
    Armadura aumentada em 50% durante um incêndio
    Dano de fogo aumentado em 50% durante um incêndio
    Ganha 5% do Dano como Dano Extra de Fogo
    5% do Dano Físico sofrido como Dano de Fogo
    Inimigos incendiados por você sofrem dano de fogo permanentemente aumentado em 1% por segundo que passaram incendiados, até 10%
    Ataques Empoderados causam Dano aumentado em 20%
    Inimigos abatidos por você com ataques fortalecidos têm 10% de chance de explodir, causando um décimo da vida máxima deles como dano de fogo
    Dano de Fogo aumentado em 25%
    Duração do Incêndio em Inimigos aumentada em 15%
    Dano de Fogo aumentado em 15%
    Intensidade de incêndio aumentada em 10%
    Dano Penetra 10% da Resistência a Fogo
    Área de Efeito aumentada em 15%
    Inimigos Queimando mortos por você têm 5% de chance de Explodirem, causando um décimo de sua Vida máxima como Dano de Fogo
    Ganha 8% do Dano como Dano Extra de Fogo
    +20% de Resistência a Fogo
    Receba 12% do Dano Físico como Dano de Fogo Extra
    Dano de Fogo aumentado em 16%
    Intensidade de inflamabilidade aumentada em 30%
    Dano de Ataque aumentado em 16%
    Toda fúria também concede dano de fogo aumentado em 1%
    Acúmulo de Congelamento aumentado em 20%
    Ganha 25% do Dano de Gelo como Dano de Fogo Extra contra Inimigos Congelados
    Dano de Gelo aumentado em 40% enquanto afetado por Arauto Glacial
    Dano de Fogo aumentado em 40% enquanto afetado por Arauto Flamejante
    Dano de Raio aumentado em 40% enquanto afetado por Arauto Trovejante
    Dano Penetra 18% da Resistência a Fogo
    Ganhe 6% do Dano Elemental como Dano Extra de Fogo
    +10% de Resistência a Fogo
    Efeito de Armadura Totalmente Quebrada aumentado em 15%
    Armadura destruída infligida por você também aumenta o dano de fogo sofrido de ataques
    Ganha 4% de dano como dano de fogo adicional por granada diferente jogada nos últimos 8 segundos
    Efeito dos Incendios reduzido em 40% em você
    Ganha 15% de dano como dano de fogo adicional por permanecer em chão incendiado
    Dano de Fogo aumentado em 30%
    Dano de Gelo aumentado em 30%
    Dano de Raio aumentado em 30%
    Dano de Caos aumentado em 30%
    Dano Físico aumentado em 30%
    Magias de fogo convertem 100% do dano de fogo em dano de caos
    Esse dano de caos contribui para as intensidades de inflamabilidade e de incendiar
    Incêndios gerados por magias de fogo causam dano de caos em vez de dano de fogo
    Personagem: Guerreiro
    Peitoral concede 25% de Dano Físico dos Acertos sofridos como Dano de Fogo
    base physical damage reduction rating no display [200]
    Ascensão: Infernalista
    Personagem: Bruxa
    20% do Dano de Gelo sofrido como Dano de Fogo
    20% do Dano de Raio sofrido como Dano de Fogo
    20% do Dano Físico é sofrido como Dano de Caos
    Ascensão: Infernalista
    Personagem: Bruxa
    Mana máximo é substituído por duas vezes a Chama Infernal máxima.
    Ganha Chama Infernal em vez de gastar mana para suprir custos de habilidades
    Sofra o máximo de Vida e Escudo de Energia como Danod e Fogo quando a Chama Infernal atingir o máximo
    Perde toda a Chama Infernal ao atingir o máximo de Chama Infernal
    25% da Chama Infernal é perdida por segundo se ninguém tiver ganhado nos últimos 2 segundos
    Ascensão: Infernalista
    Personagem: Bruxa
    Torne-se Incendiado ao causar um Acerto Crítico, sofrendo 15% da sua Vida e Escudo de Energia como Dano de Fogo por segundo
    Ascensão: Xamã
    Personagem: Druida
    5% do Dano Físico é sofrido como Dano de Raio
    5% do dano físico sofrido como dano de frio
    5% do Dano Físico sofrido como Dano de Fogo
    Adaptações duram 5 segundos
    Efeito de adaptação dobrado
    100% de chance aumentada de as essências encontradas em seus mapas virem com modificadores de aliados
    Chance de Essências encontradas em seus Mapas adicionarem modificadores de Conjuração aumentada em 100%
    Chance de Essências encontradas em seus Mapas adicionarem modificadores de Gelo aumentada em 100%
    Chance de Essências encontradas em seus Mapas adicionarem modificadores de Fogo aumentada em 100%
    Chance de Essências encontradas em seus Mapas adicionarem modificadores de Raio aumentada em 100%
    Tipos de Dano
    Os tipos de dano são Físico, Fogo, Gelo, Raio e Caos.
    Incêndio
    Incêndio é uma afecção que causa dano de fogo degenerativo e, por padrão, dura 4 segundos.

    A chance de um ataque incendiar um alvo depende da intensidade total da inflamabilidade sobre o alvo, incluindo a quantidade adicionada pelo ataque.

    O dano de fogo dos ataques contribui para a intensidade do incêndio, por isso quanto maior for o dano de fogo infligido, mais fortes serão os incêndios.
    A intensidade base do incêndio é o dano de fogo por segundo equivalente a 20% do dano de fogo causado pelo ataque que o infligiu. Isso é calculado usando o dano final causado pelo ataque, mas não por quaisquer modificadores no alvo que afetem a quantidade de dano que ele sofrerá do ataque. Essa intensidade não é afetada por modificadores adicionais ao dano causado por você.

    Modificadores e penalidades que afetam a habilidade do inimigo de mitigar dano (como eletrificação) podem afetar o dano que o inimigo sofre de incêndio, mas quaisquer modificadores que se apliquem especificamente ao dano de ataque (como penetração) não afetam o dano do incêndio.
    Inflamabilidade
    Inflamabilidade é uma penalidade que concede a chance de os ataques incendiarem o alvo. Embora não seja uma afecção, está intimamente associada a incendiar, que é.

    O dano de fogo de ataques contribui para a intensidade da inflamabilidade, portanto ataques que causam mais dano de fogo irão incendiar com mais frequência.

    A intensidade base da inflamabilidade é de 1% de chance de incendiar o alvo para cada 5% da resistência-limite a afecções do alvo causado como dano de fogo. A inflamabilidade de um ataque é aplicada antes que o acerto verifique se deve incendiar o alvo, portanto afetará a chance daquele ataque ou incêndio.

    Como a chance de os ataques causarem incêndio vem da inflamabilidade no alvo, modificadores que aumentam a chance de infligir afecções aumentarão a intensidade da inflamabilidade infligida.

    Efeitos que não atingem alvos, mas incendeiam como se tivessem atingido, como chão incendiado, também infligem inflamabilidade, mas não geram uma chance aleatória de incendiar. Tais efeitos apenas incendiarão quando a inflamabilidade total no alvo atingir 50%.

    Várias instâncias de inflamabilidade se acumulam, aumentando a chance de os ataques incendiarem o alvo em até 100%. Cada instância de inflamabilidade tem sua própria duração (padrão: 8 segundos).
    Resistências
    As resistências reduzem o dano sofrido do tipo de dano correspondente (fogo, frio, elétrico ou caos) até um máximo. Fogo, frio e eletricidade são resistências elementais. As resistências podem ser melhoradas com equipamentos, habilidades passivas e itens de missão.

    Suas resistências elementais são reduzidas conforme você progride no jogo. As resistências elementais são uma ferramenta defensiva vital e devem ser uma das primeiras coisas a serem verificadas caso você esteja com dificuldades para sobreviver.
    Incendiado
    Inimigos que sofrem dano de fogo degenerativo estão em chamas. Isso geralmente acontece quando eles são incendiados.
    Maças
    Maças são armas Corpo a Corpo que podem ser de Uma Mão ou Duas Mãos. Maças requerem Força para equipar.

    Ataques com Maças são frequentemente Pancadas ou Golpes lentos que causam dano Físico ou de Fogo.
    Tipos de Dano Elemental
    Os três tipos de Dano Elemental são Fogo, Gelo e Raio.
    Avatar do Fogo
    75% do dano convertido em dano de fogo
    Não causa nenhum dano que não seja de fogo
    Conversão de Dano
    O dano pode ser convertido de um tipo para outro. Isso faz com que ele cause o novo tipo de dano, escale com modificadores para o novo tipo de dano e não escale mais com modificadores para o tipo de dano antigo.

    Por exemplo, dano de Fogo convertido para Raio será escalonado com modificadores de dano de Raio e causa Eletrização, mas não escala mais com modificadores de dano de Fogo ou causa Incêndio.

    A conversão ocorre em uma única etapa — o dano convertido não pode ser convertido novamente. Dano degenerativo não pode ser convertido.
    Dano Contribuindo para Afecções
    Por padrão, Afecções específicas são calculadas com base apenas em tipos de dano específicos, como somente o dano de Fogo de um Acerto ser relevante ao causar Incêndio.

    Permitir que outro tipo de dano contribua com uma Afecção significa que todo o dano dos tipos relevantes será somado ao realizar os cálculos para essa Afecção.

    Para Afecções que usam o dano de Acertos para determinar a chance ou o acúmulo de uma Afecção, isso significa que o tipo de dano se torna capaz de causar essa Afecção. Para Afecções que usam apenas o dano de Acertos para determinar o dano da Afecção (ou seja, Sangramento e Envenenamento), você ainda precisa de uma maneira de aplicar essas Afecções (por exemplo, uma fonte de chance de Sangramento ou Envenenamento).
    Espírito do Javali
    Jogadores possuídos pelo Espírito do Javali Ganham 20% do Dano como Dano adicional de Fogo, sempre infligem Sangramento ao Acertar e têm 20% de redução no dano sofrido.
    Esses jogadores também invocarão periodicamente Javalis Espirituais que explodem, causando Dano de Fogo.
    Bombardeiro
    Monstro dispara rajadas de projéteis de Fogo periodicamente.
    Dano de Fogo Adicional
    Monstro ganha 40% do dano como dano de Fogo adicional.
    Conjura Paredes de Fogo
    Monstro cria paredes circulares de Fogo que causam dano a inimigos que pisarem nelas.
    Barreira de Magma
    Monstro cria uma barreira que absorve 90% do dano e explode após sofrer uma certa quantidade de dano, causando dano de Fogo.
    Penedos Voláteis
    O monstro cria Rochedo Volátil periodicamente, que vai até os inimigos e explode, causando dano de fogo.
    Penedos Voláteis Empoderado
    O monstro cria Rochedo Volátil Poderoso periodicamente, que vai até os inimigos e explode, causando dano de fogo.
    Pacto da Chama Negra
    Magias de fogo convertem 100% do dano de fogo em dano de caos
    Esse dano de caos contribui para a inflamabilidade e intensidades de incêndios
    Incêndios infligidos com magias de fogo causam dano de caos em vez de dano de fogo.
    Arconte de Chamas
    Arconte de Chamas é um tipo de bônus de arconte.
    Ele concede:
    Mais 25% de dano de fogo com magias;
    Converte 100% do dano elemental com magias em dano de fogo;
    Não pode causar dano que não seja de fogo com magias;
    Magias têm +100% de intensidade de inflamabilidade
    Auras de Barreira
    Totens que você coloca e que concedem auras de barreira concedem um bônus de aura diferente aos jogadores ao alcance, de acordo com o tipo de totem:

    Balista de Artilharia concede velocidade de habilidade aumentada em 20%.

    Balista de Cerco concede dano contra inimigos imobilizados aumentado em 25%.

    Canhão Morteiro concede 25% do dano recebido como dano de fogo adicional.

    Totem Sísmico concede área de efeito aumentada em 30%.

    Totem do Guerreiro Ancestral concede geração de glória aumentada em 40%.

    Efígie Sombria concede dano degenerativo aumentado em 40%.

    Totens mágicos concedem uma chance de golpe crítico aumentada em 50%.
    Forma de Urso
    A transformação em urso concede acesso a devastadoras pancadas e ataques de fogo, alimentados por uma fúria ardente.

    Enquanto estiver na forma de urso, você ganha:
    • +10 de armadura por nível;
    • 30% da armadura também se aplica ao dano elemental;
    • 1 carga de tolerância por 15 de fúria gasta
    Forma de Serpe
    Transforme-se em uma serpe para bombardear seus inimigos com fogo e eletricidade e, depois, aproxime-se para desferir o golpe final.

    Enquanto estiver nessa forma, você ganha:
    resistência-limite a atordoamento aumentada em 50%;
    resistência-limite a afecções elementais aumentada em 50%;
    recarga do escudo de energia iniciada 50% mais rápido
    Habilidades de Vento
    Habilidades de vento ganham interações adicionais com outras habilidades específicas, normalmente habilidades de fogo.
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