Dano Elétrico
Dano de Raio aumentado em 10%
Lightning Damage
Dano Elétrico Attr /4
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Dano de Raio
Dano de Raio aumentado em 12%
Lightning Damage
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Dano de Raio
Dano de Raio aumentado em 12%
Lightning Damage
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Dano de Raio
Dano de Raio aumentado em 12%
Lightning Damage
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Dano de Raio
Dano de Raio aumentado em 12%
Lightning Damage
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Dano de Raio
Dano de Raio
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Lightning Damage
Attribute /4

strdex_mission_lightning_damage

NomeExibir Descrições Completas
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Codenon skill base physical damage % to gain as lightning
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lightning GemTags /86
Suporta Ataques, fazendo com que ganhem Dano de Raio, mas causem menos Dano de Gelo e Fogo.
Você lança uma rajada de projéteis faiscantes, que se movem de forma errática pelo chão até atingir um inimigo ou desaparecer. Se possível, consome uma Infusão Fria para lançar muitos projéteis em círculo.
Você lança uma rajada de projéteis faiscantes, que se movem de forma errática pelo chão até atingir um inimigo ou desaparecer. Se possível, consome uma Infusão Fria para lançar muitos projéteis em círculo.
Você libera uma nova de dano elétrico que eletrocuta os inimigos. Os que estiverem perto de você não sofrem dano, mas os que estão na borda do efeito sofrem dano significativamente maior. Ao serem atingidos, os inimigos podem ser eletrocutados por qualquer dano elétrico por um breve período.
Você se teletransporta para dentro do corpo do alvo, fazendo-o explodir violentamente. Isso funciona apenas contra inimigos que podem ser aniquilados ou contra projéteis de Esfera de Raios. O alvo é destruído, e a explosão causa dano elétrico aos inimigos próximos. Se a habilidade for usada em um inimigo, a explosão também cria chão eletrificado. Cria uma Infusão elétrica no uso bem-sucedido.
Você impregna seu cajado com energia elétrica e desfere uma pancada no chão, causando dano em uma grande área cônica à sua frente. Suas cargas de poder são consumidas e se transformam em projéteis elétricos que são disparados do ponto de impacto.
Dispara uma flecha carregada no alvo. Ao atingir um inimigo ou parede, a flecha disparará feixes de Raio que Ricocheteiam até inimigos próximos.
Durante o uso da habilidade, o dano elétrico sofrido acumula carga em você. Ao alcançar a carga máxima, ela é gasta para ativar a habilidade, criando um relâmpago que se propaga entre inimigos próximos.
Um arco elétrico vai do conjurador até o inimigo selecionado e propaga-se para outros inimigos próximos. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para causar mais dano e propagar-se mais vezes.
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que seus Acertos Penetrem a resistência a Raio dos inimigos.
Amaldiçoa todos os alvos em uma área após um curto atraso, reduzindo sua Resistência a Raio.
Você amaldiçoa os alvos na área afetada após um breve período, reduzindo as resistências elementais.
Emite uma Aura que fortalece a Resistência a Raio sua e dos Aliados em sua Presença.
Você dispara um projétil que se move devagar e atravessa inimigos. Ele não causa dano direto, mas descarrega constantemente raios elétricos contra os inimigos próximos. Se possível, consome uma Infusão Quente para desacelerar com o tempo, criar um chão incendiado enquanto se move e, ao se dissipar, explodir, causando dano de fogo em área.
Enquanto ativo, matar inimigos Eletrizados com um Acerto de Ataque não pertencente a Arautos fará com que os Acertos de Ataques subsequentes liberem raios que causam Dano de Ataque a todos os inimigos ao redor.
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, tornando-a mais provável de Eletrizar.
Você cria um orbe elétrico que dispara raios que se propagam contra os inimigos próximos. Ao término dos disparos, o orbe deixa um vestígio de Infusão Elétrica.
Convoca Esqueletos Tempestuosos Revividos que podem convocar uma tempestade relampejante nos Esqueletos mortos ao seu Comando.
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos ou inflija Eletrização, fazendo com que suas Eletrizações sejam infligidas com menos frequência, mas durem mais.
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, tornando suas Eletrizações mais eficazes, mas refletindo-as para você.
Você convoca um raio que atinge os inimigos em cone à sua frente e causa um dano consideravelmente maior aos inimigos eletrificados. Se houver um inimigo eletrificado na área selecionada, raios adicionais são lançados e divididos entre os alvos atingidos. Lançar a habilidade próximo a você te fará recuar.
Ganhe um Buff que aumenta sua chance de Eletrizar. Eletrizar um inimigo consome o Buff para anexar um Orbe elétrico a esse inimigo. O Orbe dispara raios de eletricidade em inimigos próximos até expirar.
Arremesse uma única cópia da sua lança. Quando acertar um inimigo, ela explode, disparando Projéteis de raio secundários em vários outros inimigos dentro de uma grande área ao redor. Consome uma Carga de Frenesi, se possível, para fazer com que a lança principal se divida em várias cópias no impacto, que também explodem.
Você cria uma tempestade de energias arcanas que fortalece suas magias, que consomem mana enquanto você permanecer na área de efeito. A tempestade consome mana constantemente, e quanto mais você gastar, maior será esse consumo. A tempestade se dissipa se você sair dela ou ficar sem mana.
Chama um feixe Eletrizante de Raio para atingir inimigos em uma pequena área.
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo você recuperar Escudo de Energia ao matar um inimigo Eletrizado.
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, concedendo uma chance de também Eletrizar inimigos próximos quando você Eletrizar um inimigo.
Crie uma tempestade de raios por uma duração, que atinge repetidamente os inimigos em sua área com raios eletrizantes.
Enquanto ativo, ganha Energia quando você Eletrizar inimigos e ativa feitiços encaixados ao alcançar o máximo de Energia .
Durante o uso da habilidade, você ganha energia ao congelar, eletrificar ou incendiar inimigos, e ativa magias encaixadas ao atingir a energia máxima.
Você joga uma granada ricocheteante que libera uma descarga de choques elétricos eletrocutantes quando o pavio termina de queimar, fazendo todos os acertos elétricos contra os inimigos contribuírem para o acúmulo de eletrocussão por um período.
Executa uma série de Golpes agressivos. Quando usado em rápida sucessão, o terceiro uso realiza três Golpes, e o quarto uso executa um Golpe Final que invoca um poderoso raio Eletrizante.
Você avança contra um alvo e o golpeia com seu cajado. Se ele estiver eletrificado, a habilidade consome essa afecção, liberando uma onda de choque elétrico ao redor do alvo e lhe concedendo uma carga de poder. Esta habilidade não pode receber Reforço Ancestral.
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos. Inimigos próximos são marcados quando estão Preparados para Eletrocussão, e acertar um inimigo marcado com uma habilidade suportada vai Eletrocutá-los.
Você dispara uma flecha que fica cravada no local escolhido por um breve período. Depois, um raio elétrico atinge a flecha, desintegrando-a e causando dano aos inimigos, com grande chance de eletrificá-los. Os inimigos eletrificados com o raio também causarão eletrificação aos inimigos próximos do impacto.
Dispare uma flecha que cai do alto, criando uma explosão de Raio. A flecha permanece no solo, e quaisquer feixes de Raio que Encadeiem podem Encadear até ela. Ao ser Encadeada, a flecha carrega por um breve período antes de liberar outra explosão de Raio. A habilidade Flecha Relampejante ignora esse atraso, causando as explosões imediatamente.
Você dispara uma flecha eletrificante que explode na área atingida. Ao atingir um inimigo, você crava uma haste eletrocutante nele, que acumula [Eletrocussão|eletrocussão] com o dano elétrico causado. A haste é removida quando o alvo for eletrocutado.
Você consome a energia elemental de um inimigo congelado, eletrificado ou incendiado, criando uma explosão elemental que deixa um vestígio de infusão. A explosão se espalha para outros inimigos afetados pela mesma afecção, mas as explosões seguintes não podem se espalhar adiante. Também é possível lançá-la em uma Seta Gélida para fazê-la explodir imediatamente.
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, prolongando as Eletrizações infligidas em inimigos Incendiados.
Suporta qualquer habilidade que pode causar Dano. O dano de Raio das habilidades suportadas pode infligir Eletrocussão, mas as habilidades suportadas não podem infligir Eletrização.
Suporta qualquer Magia que Acerte inimigos, fazendo com que consumam Afecções Elementais ao acertar para disparar uma Descarga Elemental. Não pode suportar as habilidades de Lacaios.
Você avança contra um inimigo e anula a resistência dele. Se o inimigo atingido tiver resistências elementais positivas, a maior delas cairá para 0 por um período, ativando Infundir Arma e concedendo à sua lança as maiores Fúrias possíveis correspondentes à resistência anulada. Se esta habilidade não anular nenhuma resistência, o tempo de recarga é reiniciado. Esta habilidade não pode receber Reforço Ancestral.
Você salta e finca sua lança no chão no local escolhido, emitindo uma onda de choque carregada de eletricidade e detonando as habilidades de lança.
Suporta Ataques que você mesmo usar. Matar um inimigo Eletrizado com habilidades suportadas infunde todos os seus Ataques com dano de Raio por um curto período.
Conjura um Espírito do Poço crepitante que paira sobre você. Após um breve período, ele avança contra um inimigo, causando dano elétrico em uma área e priorizando o último alvo selecionado. Ao relançar a magia, a duração de todos os Espíritos do Poço ativos é reiniciada.
Carregue sua Besta com disparos instáveis que exigem um longo período de carregamento para serem disparados, mas causam dano devastador, Perfuram inimigos e explodem ao atingir o terreno. Projéteis adicionais são disparados em leque, diferente de outras habilidades com Besta.
Você carrega sua besta com setas energizadas, que se fragmentam em voo e liberam raios elétricos que se propagam ao atingir os inimigos. Os fragmentos podem ser fundidos.
Você carrega sua besta com setas energizadas, que caem ao redor do local escolhido e explodem se atingidas por uma habilidade de detonação. Usar a habilidade novamente recarrega o pente.
Você carrega sua besta com um pente de setas energizadas, que liberam pulsos danosos ao atingir um inimigo afetado por uma afecção elétrica. Usar a habilidade novamente recarrega o pente.
Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque elétrico na área, com grande chance de eletrificar.
Cria uma tempestade estacionária de Fogo, Gelo ou Raio em um local alvo por uma duração, baseada no maior tipo de Dano Elemental do Acerto que Ativou a tempestade. Acertos que não causam Dano Elemental não Ativam a tempestade.
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que inflija Exposição ao eletrificar.
Reforça habilidades elétricas, concedendo um nível adicional. Não funciona com habilidades sem nível.
Você dispara uma flecha carregada de eletricidade que persegue inimigos afetados por afecções elétricas. Ao atingir um inimigo nessa condição, a flecha se energiza, libera uma onda de choque danosa e divide raios contra até dois alvos próximos, repetindo esse processo se outros inimigos afetados por uma afecção elétrica forem atingidos. Consome a eletrificação dos inimigos atingidos, mas não a eletrocussão.
Brande seu Bastão, projetando um feixe de Raio pelo solo em uma longa fissura à sua frente.
Crie uma explosão flamejante, um raio, ou uma onda gélida de projéteis. A chance de uma explosão é proporcional à sua Força, o raio é proporcional à sua Destreza, e a onda proporcional à sua Inteligência.
Você marca um alvo, tornando-o mais suscetível a ser eletrificado. Ao morrer, o alvo marcado libera uma explosão elétrica do próprio corpo, que não usa o dano da sua arma, mas sim um dano base de ataque próprio.
Ganha Fúria Liberta ao infligir Afecções Elementais com Acertos em inimigos. Quando atingir o máximod e Fúria Liberta, você deve consumí-la para se tornar Liberto por um período, aumentando imensamente seu poder Elemental.
Manifesta passivamente uma barreira protetora que absorve Dano Elemental de Acertos por você até ser esgotada. A barreira recarrega instantaneamente para seu valor total pouco tempo após parar de receber dano ou ser completamente esgotada.
Enquanto ativo, ganha Energia quando você Congelar, Eletrizar ou Incendiar um inimigo. Usar a Invocação quando Energia suficiente for acumulada consumirá a Energia para disparar Magias encaixadas, podendo dispará-las várias vezes se houver Energia suficiente.
Aproveita uma corrente de poder Elemental bruto e imprevisível, fazendo com que você cause muito mais dano de um Elemento escolhido aleatoriamente. O Elemento afetado muda frequentemente, embora o mesmo Elemento possa ser afetado várias vezes em sequência.
Enquanto ativo, Consumir Congelamento, Eletrização, Incêndio, ou Armadura Totalmente Quebrada em um inimigo recarrega sua Besta, restaura um uso de recarga para suas Granadas e concede um Buff fazendo com que Ataques com Bestas não consumam disparos por uma duração. Isso só pode ocorrer uma vez a cada poucos segundos.
Enquanto ativo, faz com que suas Magias que não são de Canalização custem mana adicional e causem dano extra de Raio, ambos baseados em sua mana máxima.
Aponte para o céu e dispare mísseis de energia contra flechas ou raios persistentes criados por outros Ataques de Raio à sua frente. Os mísseis explodem se caírem próximos a uma flecha ou raio persistente, causando mais dano em uma área maior, mas destruindo essa flecha ou raio no processo.
Você salta para trás e canaliza para energizar seu cajado com eletricidade. Ao liberar, você faz uma investida em direção ao local escolhido, causando dano aos inimigos no trajeto. Liberar no momento certo provoca uma investida carregada de eletricidade, que libera ondas de choque dos inimigos atingidos e deixa um rastro de chão eletrificado. Esta habilidade não pode receber Reforço Ancestral.
Reforça as suas próprias habilidades de ataque de projétil. As habilidades reforçadas ganham Carga Voltaica conforme você se move, até um limite. Quando usadas, as habilidades reforçadas gastam essa carga para ganhar dano elétrico adicional.
Suporta habilidades Projétil e habilidades que podem Encadear. Habilidades Suportadas sempre Encadeiam quando Acertando inicialmente um inimigo Eletrizado, mas não podem infligir Eletrização por si mesmas. Não suporta habilidades que não podem Encadear.
Suporta Habilidades de Canalização. Enquanto estiver Canalizando Habilidades Suportadas, você ganha Espinhos de Raio com base na sua Mana máxima.
[DNT] Grounding Shocks Support
Chama um feixe Eletrizante de Raio para atingir inimigos em uma pequena área.
Enquanto ativo, matar inimigos Eletrizados com um Acerto de Ataque não pertencente a Arautos fará com que os Acertos de Ataques subsequentes liberem raios que causam Dano de Ataque a todos os inimigos ao redor.
Você desfere uma estocada energizada com eletricidade que pode ser propagada em uma combinação de até três ataques. Ao atingir um inimigo eletrificado, os dois primeiros ataques invocam um Lúmen Selvagem em disparada e renovam a duração da eletrificação. O último ataque é um golpe amplo que inflige Exposição Elemental e pode consumir eletrificação para invocar uma debandada de espíritos.
Arremesse uma Lança eletrificada que se crava no chão e periodicamente atinge inimigos próximos com feixes de Raio. Se a Lança for Detonada por outra habilidade, ela libera imediatamente uma rajada de raios e expira. Consome uma Carga de Frenesi se possível para disparar raios com mais frequência por uma duração mais curta, detonando automaticamente no final de sua duração e criando Solo Eletrizado na detonação.
Crave sua Lança no chão para emitir um pulso que Consome Congelamento, Eletrização e Incêndio em uma quantidade de inimigos próximos, Aliados e Cadáveres. O pulso em si não causa dano, mas cada Afecção Elemental Consumida causa uma explosão do tipo de dano elemental correspondente.
Você entra em sintonia com todos os elementos, acumulando ressonância de fogo, frio e eletricidade com base no tipo de dano elemental mais alto causado pelos seus ataques. Quanto mais ressonância de qualquer tipo você tiver, mais forte será o seu dano elemental.
Sua arma recebe fluxos. Ataques a distância com projéteis que não sejam corpo a corpo consomem fluxos para fazer os projéteis disparados explodirem ao final do trajeto.
Enquanto ativa, ganha Energia ao Acertar inimigos com Ataques Corpo a Corpo e ativa magias de Raio encaixadas ao atingir a Energia máxima.
Você consome todas as cargas de poder para dominar os elementos, ganhando dano elemental e podendo aplicar afecções elementais com outros tipos de dano. Funciona apenas com a quantidade máxima de cargas de poder.
Reforça habilidades que causam dano. Ao causar dano elétrico com essas habilidades, cria lacaios de relâmpago vivo, seres de eletricidade viva que atacam inimigos próximos com ataques de propagação. Os inimigos não atacam esses lacaios diretamente e podem atravessá-los. Não afeta habilidades usadas por lacaios.
Reforça habilidades que causam dano. Ao causar dano elétrico com essas habilidades, cria lacaios de relâmpago vivo, seres de eletricidade viva que atacam inimigos próximos com ataques de propagação. Os inimigos não atacam esses lacaios diretamente e podem atravessá-los. Não afeta habilidades usadas por lacaios.
[DNT] Supports Skills that which [Hit] enemies. When supported Skills Shock an enemy that is nearby other Shocked enemies, trigger Shocking Rift, sucking in nearby enemies and dealing Lightning damage at an interval.
Durante o uso da habilidade, a primeira vez que qualquer habilidade atingir um inimigo eletrificado em sua presença, ela também atingirá todos os outros inimigos eletrificados em sua presença, até um máximo.
Ao atingir com ataques corpo a corpo desarmados, você convoca relâmpagos que causam dano de ataque desarmado aos inimigos próximos.
Durante o uso da habilidade, pode criar um Vestígio de Infusão ao congelar, eletrificar ou incendiar um alvo.
Dano de Raio
Dano de Raio aumentado em (7–12)%
Lightning Damage
Dano de Raio Attr /6
NomeValue
SourceJoia Atemporal
Codevaal_small_lightning_damage
IconArt/2DArt/SkillIcons/passives/VaalOffensive.png
NomeDano de Raio
Weight75
Stats
  • lightning_damage_+% Min: 0 Max: 0
  • Lightning Ref /112
    Dano de Raio
    Dano de Raio é um dos cinco Tipos de Dano. É reduzido por Resistência a Raio. Acertos de Raio têm uma chance de Eletrizar com base na quantidade de dano de Raio causado.
    Concede Habilidade: Nível 15 Ira do Deus do Trovão
    +200 de Inteligência Requisitada
    +100 de Força Requisitada
    Dano Físico aumentado em (250–350)%
    Velocidade de Ataque aumentada em (10–20)%
    +(2–4) ao Nível de todas as Gemas Habilidade de Raio
    Escudo de Energia aumentado em (30–50)%
    +(10–20) de Destreza
    Velocidade de Ataque e Conjuração reduzida em (10–15)%
    O Dano de Raio dos Acertos Contribui com o Acúmulo de Eletrocussão
    Armadura e Evasão aumentados em (50–100)%
    +(60–80) de Vida máxima
    ㅤ+100% da armadura também se aplica ao dano elétrico
    Inimigos em sua Presença têm Resistência a Raio igual a sua
    Resistência a Raio não afeta o Dano de Raio sofrido
    Velocidade de Movimento aumentada em 10%
    Armadura e Escudo de Energia aumentados em (30–60)%
    Adiciona 1 a (30–50) de Dano de Raio em Ataques
    Derruba Solo Eletrizado enquanto se move, com duração de 8 segundos
    Adiciona 1 a (60–80) de Dano de Raio
    +(300–400) de Precisão
    Velocidade de Ataque aumentada em (5–30)%
    Ao Acertar um inimigo, ganhe dano máximo adicional de Raio igual ao Poder do inimigo por 6 segundos, até um total de 500
    Ganhe (5–10)% do Dano Elemental como Dano Extra de Gelo
    Ganhe (5–10)% do Dano Elemental como Dano Extra de Fogo
    Ganhe (5–10)% do Dano Elemental como Dano Extra de Raio
    33% do Dano Elemental é Convertido para Dano de Gelo
    33% do Dano Elemental é Convertido para Dano de Fogo
    33% do Dano Elemental é Convertido para Dano de Raio
    Evasão e Escudo de Energia aumentados em (40–60)%
    +(10–20)% de todas Resistências Elementais
    Dano de fogo de ataques passa a contribuir para a chance de eletrificar em vez de para as intensidades de inflamabilidade e incêndio
    Dano de frio de ataques passa a contribuir para as intensidades de inflamabilidade e incêndio em vez de para a intensidade de esfriamento ou acúmulo de congelamento
    Dano de Raio dos Acertos contribui com o Acúmulo de Congelamento ao invés de Chance de Eletrizar
    Evasão e Escudo de Energia aumentados em (60–90)%
    +(60–90) de Mana máxima
    +(20–30)% de Resistência a Raio
    Ataques custam 6% a mais da sua mana máxima
    Ataques recebem dano de Raio máximo adicional equivalente a (6–9)% da mana máxima
    Adiciona (12–16) a (22–25) de Dano de Gelo
    Adiciona 1 a (40–45) de Dano de Raio
    Velocidade de Ataque aumentada em (10–20)%
    Geração de Energia é dobrada
    Adiciona (6–9) a (10–15) de Dano de Gelo
    Adiciona 1 a (19–29) de Dano de Raio
    +(3–5)% à Chance de Acerto Crítico
    Velocidade de Ataque aumentada em (15–20)%
    Regeneração de Mana aumentada em (25–40)%
    Habilidades reservam 50% menos Espírito
    +(20–30)% de Resistência a Raio
    -10% de Resistência a Gelo
    +(20–30)% de Resistência a Raio
    Regeneração de Mana aumentada em (30–50)%
    Dano de Raio dos Inimigos que te Acertarem é Azarado
    Concede Habilidade: Aparar
    Evasão aumentada em (100–300)%
    +1% de Resistência a Fogo máxima
    +2% de Resistência a Gelo máxima
    +3% de Resistência a Raio máxima
    +2 ao Nível de Todas as Gemas de Habilidade de Gelo
    +1 ao Nível de todas as Gemas Habilidade de Fogo
    +3 ao Nível de todas as Gemas Habilidade de Raio
    Concede Habilidade: Nível 1 Relâmpago
    Concede Habilidade: Nível 1 Faísca
    Dano de Raio aumentado em (80–120)%
    Velocidade de Conjuração aumentada em (10–20)%
    Regeneração de Mana aumentada em (20–30)%
    Ativa a Habilidade Faísca ao matar um Inimigo Eletrizado
    Adiciona (18–22) a (24–28) de Dano Físico
    Adiciona 1 a (50–55) de Dano de Raio
    Velocidade de Ataque aumentada em (10–15)%
    Todo Dano com esta Arma acumula Eletrocussão
    +(20–30)% de Resistência a Raio
    +(10–20) de Inteligência
    Regeneração de Mana aumentada em (25–35)%
    Acúmulo de Congelamento aumentado em (20–30)%
    100% do Dano de Raio Convertido em Dano de Gelo
    +(20–30)% de Resistência a Gelo
    Velocidade de Habilidades aumentada em (5–10)%
    +(10–20) de Destreza
    Regeneração de Mana aumentada em (25–35)%
    100% do Dano de Gelo é Convertido para Dano de Raio
    +(20–30)% de Resistência a Raio
    +(40–60) de Mana máxima
    Chance de Eletrizar aumentada em (10–20)%
    +1 ao Nível de todas as Gemas Habilidade de Raio
    Raridade de Itens encontrados aumentada em (10–20)%
    +(10–20) de todos Atributos
    Resistência a Raio não é a fetada por Penalidades em Área
    Você só pode Encaixar Joias Esmeraldas neste item
    Concede Habilidade: Arremesso de Lança
    Sem Dano Físico
    Adiciona 1 a (80–120) de Dano de Raio
    Velocidade de Ataque aumentada em (15–30)%
    Chance de Eletrizar aumentada em (50–100)%
    local weapon implicit hidden added maximum chaos damage [71]
    local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [43]
    Adiciona 1 a (200–300) de Dano de Raio
    Velocidade de Ataque aumentada em (10–15)%
    100% do Dano de Raio é Convertido para Dano de Caos
    Dano de Caos dos Acertos também contribui com a Chance de Eletrização
    Evasão e Escudo de Energia aumentados em (50–70)%
    Adiciona 1 a (30–50) de Dano de Raio em Ataques
    +(15–25) de Inteligência
    +(25–35)% de Resistência a Raio
    Vida Drenada é Convertida para Escudo de Energia
    Armadura e Evasão aumentados em (50–100)%
    Velocidade de Ataque aumentada em (5–10)%
    +(20–30) de Força
    +(20–30) de Destreza
    +(30–50)% de Resistência a Raio
    100% do Dano de Fogo Convertido para Dano de Raio
    Usado quando você ficar Eletrizado
    Duração aumentada em (10–20)%
    Dano de Raio dos Inimigos que te Acertar é Azarado durante o efeito
    Concede Habilidade: Nível 8 Pureza Elétrica
    Ganha 25% do Dano como Dano Extra de Raio
    Aliados em sua Presença causam 1 a (56–70) de Dano de Raio adicional com Ataques
    Aliados em sua presença recebem 50% da sua regeneração de vida base
    +(20–30) de Destreza
    25% de aumento do Raio de Iluminação
    Concede o efeito do Altar da Tempestade Guiado
    Concede Habilidade: Nível 12 Investida de Valako
    Armadura e Evasão aumentados em (80–120)%
    +(80–100) de Vida máxima
    +(20–30) de Destreza
    (-40–-30)% de Resistência a Raio
    (20–40)% do Dano Físico dos Acertos recebido como Dano de Raio
    lightning coil replace damage hit effect index [110]
    Suporta Ataques, fazendo com que ganhem Dano de Fogo, mas causem menos Dano de Gelo e Raio.
    Suporta Ataques, fazendo com que ganhem Dano de Gelo, mas causem menos Dano de Fogo e Raio.
    Suporta Ataques, fazendo com que ganhem Dano de Raio, mas causem menos Dano de Gelo e Fogo.
    Você lança uma rajada de projéteis faiscantes, que se movem de forma errática pelo chão até atingir um inimigo ou desaparecer. Se possível, consome uma Infusão Fria para lançar muitos projéteis em círculo.
    Você lança uma rajada de projéteis faiscantes, que se movem de forma errática pelo chão até atingir um inimigo ou desaparecer. Se possível, consome uma Infusão Fria para lançar muitos projéteis em círculo.
    Você libera uma nova de dano elétrico que eletrocuta os inimigos. Os que estiverem perto de você não sofrem dano, mas os que estão na borda do efeito sofrem dano significativamente maior. Ao serem atingidos, os inimigos podem ser eletrocutados por qualquer dano elétrico por um breve período.
    Você se teletransporta para dentro do corpo do alvo, fazendo-o explodir violentamente. Isso funciona apenas contra inimigos que podem ser aniquilados ou contra projéteis de Esfera de Raios. O alvo é destruído, e a explosão causa dano elétrico aos inimigos próximos. Se a habilidade for usada em um inimigo, a explosão também cria chão eletrificado. Cria uma Infusão elétrica no uso bem-sucedido.
    Você impregna seu cajado com energia elétrica e desfere uma pancada no chão, causando dano em uma grande área cônica à sua frente. Suas cargas de poder são consumidas e se transformam em projéteis elétricos que são disparados do ponto de impacto.
    Dispara uma flecha carregada no alvo. Ao atingir um inimigo ou parede, a flecha disparará feixes de Raio que Ricocheteiam até inimigos próximos.
    Um arco elétrico vai do conjurador até o inimigo selecionado e propaga-se para outros inimigos próximos. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para causar mais dano e propagar-se mais vezes.
    Amaldiçoa todos os alvos em uma área após um curto atraso, reduzindo sua Resistência a Raio.
    Emite uma Aura que fortalece a Resistência a Raio sua e dos Aliados em sua Presença.
    Você dispara um projétil que se move devagar e atravessa inimigos. Ele não causa dano direto, mas descarrega constantemente raios elétricos contra os inimigos próximos. Se possível, consome uma Infusão Quente para desacelerar com o tempo, criar um chão incendiado enquanto se move e, ao se dissipar, explodir, causando dano de fogo em área.
    Você cria um orbe elétrico que dispara raios que se propagam contra os inimigos próximos. Ao término dos disparos, o orbe deixa um vestígio de Infusão Elétrica.
    Você convoca um raio que atinge os inimigos em cone à sua frente e causa um dano consideravelmente maior aos inimigos eletrificados. Se houver um inimigo eletrificado na área selecionada, raios adicionais são lançados e divididos entre os alvos atingidos. Lançar a habilidade próximo a você te fará recuar.
    Arremesse uma única cópia da sua lança. Quando acertar um inimigo, ela explode, disparando Projéteis de raio secundários em vários outros inimigos dentro de uma grande área ao redor. Consome uma Carga de Frenesi, se possível, para fazer com que a lança principal se divida em várias cópias no impacto, que também explodem.
    Você cria uma tempestade de energias arcanas que fortalece suas magias, que consomem mana enquanto você permanecer na área de efeito. A tempestade consome mana constantemente, e quanto mais você gastar, maior será esse consumo. A tempestade se dissipa se você sair dela ou ficar sem mana.
    [DNT] Create a storm of arcane energies that Empowers your Mana-costing Spells while you remain inside it. Maintaining the storm constantly drains your Mana, and spending more causes it to drain faster. The storm will dissipate when you exit it or run out of Mana.
    Chama um feixe Eletrizante de Raio para atingir inimigos em uma pequena área.
    Crie uma tempestade de raios por uma duração, que atinge repetidamente os inimigos em sua área com raios eletrizantes.
    Você joga uma granada ricocheteante que libera uma descarga de choques elétricos eletrocutantes quando o pavio termina de queimar, fazendo todos os acertos elétricos contra os inimigos contribuírem para o acúmulo de eletrocussão por um período.
    Executa uma série de Golpes agressivos. Quando usado em rápida sucessão, o terceiro uso realiza três Golpes, e o quarto uso executa um Golpe Final que invoca um poderoso raio Eletrizante.
    A habilidade consome todas as cargas de poder para carregar seu cajado com eletricidade, adicionando dano elétrico e uma onda de choque elétrico aos seus ataques com essa arma. Reutilizar esta habilidade com o bônus ativo aumenta a duração e o dano do efeito.
    Você dispara uma flecha que fica cravada no local escolhido por um breve período. Depois, um raio elétrico atinge a flecha, desintegrando-a e causando dano aos inimigos, com grande chance de eletrificá-los. Os inimigos eletrificados com o raio também causarão eletrificação aos inimigos próximos do impacto.
    Dispare uma flecha que cai do alto, criando uma explosão de Raio. A flecha permanece no solo, e quaisquer feixes de Raio que Encadeiem podem Encadear até ela. Ao ser Encadeada, a flecha carrega por um breve período antes de liberar outra explosão de Raio. A habilidade Flecha Relampejante ignora esse atraso, causando as explosões imediatamente.
    Você dispara uma flecha eletrificante que explode na área atingida. Ao atingir um inimigo, você crava uma haste eletrocutante nele, que acumula [Eletrocussão|eletrocussão] com o dano elétrico causado. A haste é removida quando o alvo for eletrocutado.
    Suporta qualquer habilidade que pode causar Dano. O dano de Raio das habilidades suportadas pode infligir Eletrocussão, mas as habilidades suportadas não podem infligir Eletrização.
    Você salta e finca sua lança no chão no local escolhido, emitindo uma onda de choque carregada de eletricidade e detonando as habilidades de lança.
    Suporta Ataques que você mesmo usar. Matar um inimigo Eletrizado com habilidades suportadas infunde todos os seus Ataques com dano de Raio por um curto período.
    Conjura um Espírito do Poço crepitante que paira sobre você. Após um breve período, ele avança contra um inimigo, causando dano elétrico em uma área e priorizando o último alvo selecionado. Ao relançar a magia, a duração de todos os Espíritos do Poço ativos é reiniciada.
    Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque elétrico na área, com grande chance de eletrificar.
    Reforça habilidades elétricas, concedendo um nível adicional. Não funciona com habilidades sem nível.
    Você dispara uma flecha carregada de eletricidade que persegue inimigos afetados por afecções elétricas. Ao atingir um inimigo nessa condição, a flecha se energiza, libera uma onda de choque danosa e divide raios contra até dois alvos próximos, repetindo esse processo se outros inimigos afetados por uma afecção elétrica forem atingidos. Consome a eletrificação dos inimigos atingidos, mas não a eletrocussão.
    Brande seu Bastão, projetando um feixe de Raio pelo solo em uma longa fissura à sua frente.
    Enquanto ativo, faz com que suas Magias que não são de Canalização custem mana adicional e causem dano extra de Raio, ambos baseados em sua mana máxima.
    Aponte para o céu e dispare mísseis de energia contra flechas ou raios persistentes criados por outros Ataques de Raio à sua frente. Os mísseis explodem se caírem próximos a uma flecha ou raio persistente, causando mais dano em uma área maior, mas destruindo essa flecha ou raio no processo.
    Você salta para trás e canaliza para energizar seu cajado com eletricidade. Ao liberar, você faz uma investida em direção ao local escolhido, causando dano aos inimigos no trajeto. Liberar no momento certo provoca uma investida carregada de eletricidade, que libera ondas de choque dos inimigos atingidos e deixa um rastro de chão eletrificado. Esta habilidade não pode receber Reforço Ancestral.
    Reforça as suas próprias habilidades de ataque de projétil. As habilidades reforçadas ganham Carga Voltaica conforme você se move, até um limite. Quando usadas, as habilidades reforçadas gastam essa carga para ganhar dano elétrico adicional.
    Suporta Ataques com Arcos. Cada terceiro tiro com Habilidades Suportadas restaura uma porção de seu custo de Mana e Ganha Dano como Dano Extra de Raio.
    Reforça ataques de arco. A cada três disparos das habilidades reforçadas, o terceiro ganha dano elétrico adicional.
    Suporta habilidades que você mesmo usar e que causam dano com Acertos aos inimigos. Habilidades suportadas consomem uma porcentagem das cargas máximas de Frascos de Mana, Ganhando uma porcentagem do Dano como Dano extra de Raio por carga de Frasco de Mana consumida.
    Suporta Habilidades de Canalização. Enquanto estiver Canalizando Habilidades Suportadas, você ganha Espinhos de Raio com base na sua Mana máxima.
    Chama um feixe Eletrizante de Raio para atingir inimigos em uma pequena área.
    Você desfere uma estocada energizada com eletricidade que pode ser propagada em uma combinação de até três ataques. Ao atingir um inimigo eletrificado, os dois primeiros ataques invocam um Lúmen Selvagem em disparada e renovam a duração da eletrificação. O último ataque é um golpe amplo que inflige Exposição Elemental e pode consumir eletrificação para invocar uma debandada de espíritos.
    Arremesse uma Lança eletrificada que se crava no chão e periodicamente atinge inimigos próximos com feixes de Raio. Se a Lança for Detonada por outra habilidade, ela libera imediatamente uma rajada de raios e expira. Consome uma Carga de Frenesi se possível para disparar raios com mais frequência por uma duração mais curta, detonando automaticamente no final de sua duração e criando Solo Eletrizado na detonação.
    Reforça habilidades que causam dano. Ao causar dano elétrico com essas habilidades, cria lacaios de relâmpago vivo, seres de eletricidade viva que atacam inimigos próximos com ataques de propagação. Os inimigos não atacam esses lacaios diretamente e podem atravessá-los. Não afeta habilidades usadas por lacaios.
    Reforça habilidades que causam dano. Ao causar dano elétrico com essas habilidades, cria lacaios de relâmpago vivo, seres de eletricidade viva que atacam inimigos próximos com ataques de propagação. Os inimigos não atacam esses lacaios diretamente e podem atravessá-los. Não afeta habilidades usadas por lacaios.
    Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, adicionando dano de caos e fazendo esse dano contribuir com as eletrificações.
    Durante o uso da habilidade, a primeira vez que qualquer habilidade atingir um inimigo eletrificado em sua presença, ela também atingirá todos os outros inimigos eletrificados em sua presença, até um máximo.
    Durante o uso da habilidade, pode criar um Vestígio de Infusão ao congelar, eletrificar ou incendiar um alvo.
    Essência de Eletricidade Inferior
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Aprimora um item Mágico para um item Raro.
    Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Adiciona 1 a (13–19) de Dano de Raio
    Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Adiciona (1–2) a (19–27) de Dano de Raio
    Essência da Eletricidade
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Aprimora um item Mágico para um item Raro.
    Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Adiciona (1–3) a (55–60) de Dano de Raio
    Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Adiciona (1–4) a (80–88) de Dano de Raio
    Essência Grandiosa da Eletricidade
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Aprimora um item Mágico para um item Raro.
    Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Adiciona (1–6) a (85–107) de Dano de Raio
    Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Adiciona (1–8) a (128–162) de Dano de Raio
    Essência de Eletricidade Perfeita
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Aprimora um item Mágico para um item Raro.
    Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Ganha (15–20)% do Dano como Dano Extra de Raio
    Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Ganha (25–33)% do Dano como Dano Extra de Raio
    Essência de Aterramento Perfeita
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Aprimora um item Mágico para um item Raro.
    Luvas: (26–30)% do Dano de Raio sofrido é Recuperado como Vida
    Catalisador de Esh
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Adiciona qualidade que aprimora modificadores de Raio em um anel ou amuleto
    Substitui outros tipos de qualidade
    Runa da Tempestade
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Requer: Nível 15
    Armas Marciais: Adiciona 1 a 20 de Dano de Raio
    Armadura: +12% de Resistência a Raio
    Varinha ou Cajado: Ganha 8% do Dano como Dano Extra de Raio
    Runa Menor da Tempestade
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Armas Marciais: Adiciona 1 a 10 de Dano de Raio
    Armadura: +10% de Resistência a Raio
    Varinha ou Cajado: Ganha 6% do Dano como Dano Extra de Raio
    Runa Maior da Tempestade
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Requer: Nível 30
    Armas Marciais: Adiciona 1 a 30 de Dano de Raio
    Armadura: +14% de Resistência a Raio
    Varinha ou Cajado: Ganha 10% do Dano como Dano Extra de Raio
    Grande Runa da Liderança
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Armas Marciais: Lacaios ganham 10% de seu Dano Físico como Dano Extra de Raio
    Armadura: Lacaios sofrem 10% do Dano Físico como Dano de Raio
    Grande Runa do Dízimo
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Armas Marciais: Habilidades Meta ganham Energia aumentada em 10%
    Armadura: 1 a 100 de dano de Raio com Espinhos
    Runa da Primavera do Nobre Leld
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Requer: Nível 50
    Armas Marciais: Adiciona 1 a 60 de Dano de Raio
    Insira em um encaixe de runa vazio de uma arma marcial para aplicar seu efeito ao item. Depois de encaixado, não pode ser removido, mas pode ser substituído por outro item encaixável.
    Núcleo d'Alma do Isolamento de Zalatl
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Requer: Nível 50
    Botas: +30% da armadura também se aplica ao dano elétrico
    Insira em um encaixe de runa vazio de um par de botas para aplicar seu efeito ao item. Depois de encaixado, não pode ser removido, mas pode ser substituído por outro item encaixável.
    Talismã do Cervo
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Elmos: Chance de Acerto Crítico com Espinhos aumentada em 50%
    Cetros: Aliados em sua Presença causam 1 a 40 de Dano de Raio adicional com Ataques
    Coloque em um Encaixe de Runa vazio no Capacete ou no Cetro para aplicar o efeito ao item. Depois de encaixado, não pode ser recuperado, mas pode ser substituído por outros itens encaixáveis.
    Lâmina de Energia
    Chance de Acerto Crítico: 7%
    Ataques por Segundo: 1.7
    Alcance da Arma: 1.1
    Adiciona a de Dano de Raio
    Lâmina de Energia
    Chance de Acerto Crítico: 7%
    Ataques por Segundo: 1.6
    Alcance da Arma: 1.3
    Adiciona a de Dano de Raio
    Patuá de Topázio
    Dura 4 Segundo
    Consome 20 de 40 Cargas na utilização
    Atualmente tem 40 Cargas
    +25% de Resistência a Raio
    Requer: Nível 5
    Usado quando você sofrer Dano de Raio de um Acerto
    +30% da armadura também se aplica ao dano elétrico
    Efeito das Eletrizações reduzido em 30% em você
    Ganha 25% de dano físico como dano elétrico adicional contra inimigos eletrocutados
    60% de chance de Habilidades de Raio Ricocheterem uma vez adicional
    Chance de Eletrizar aumentada em 40%
    Velocidade de Ataque e Conjuração com Habilidades de Raio aumentada em 5%
    Chance de Eletrizar aumentada em 40%
    Receba 5% do Dano de Raio como Dano de Gelo Extra
    Dano de Raio aumentado em 2% a cada 10 de Inteligência
    Dano de Raio aumentado em 25%
    Duração de Eletrizações aumentada em 15%
    Dano de Raio aumentado em 14%
    Velocidade de Ataque e Conjuração com Habilidades de Raio aumentada em 8%
    Ganha 5% do Dano como Dano Extra de Raio
    Chance de Eletrizar aumentada em 30%
    Dano de Gelo aumentado em 40% enquanto afetado por Arauto Glacial
    Dano de Fogo aumentado em 40% enquanto afetado por Arauto Flamejante
    Dano de Raio aumentado em 40% enquanto afetado por Arauto Trovejante
    5% de chance de desorientar ao atingir
    Ganha 12% de dano físico como dano elétrico adicional contra inimigos desorientados
    Dano Penetra 10% da Resistência a Raio se em Mana Baixa
    Dano Penetra 15% da Resistência a Raio
    Dano Penetra 18% da Resistência a Raio
    Ganhe 6% do Dano Elemental como Dano Extra de Raio
    30% de chance do Dano de Raio com Acertos serem Sortudos
    Ganha 8% de dano físico como dano de frio adicional contra inimigos eletrificados
    Ganha 8% de dano físico como dano elétrico adicional contra inimigos esfriados
    Gain 15% of Damage as Extra Lightning Damage while on Shocked Ground
    Efeito das Eletrizações reduzido em 40% em você
    Ascensão: Infernalista
    Personagem: Bruxa
    20% do Dano de Gelo sofrido como Dano de Fogo
    20% do Dano de Raio sofrido como Dano de Fogo
    20% do Dano Físico é sofrido como Dano de Caos
    Ascensão: Arkano
    Personagem: Monge
    Ganha 10% do Dano como Dano Extra de Raio
    25% de chance de, ao Eletrizar Inimigos, criar Solo Eletrizado
    100% de chance aumentada de as essências encontradas em seus mapas virem com modificadores de aliados
    Chance de Essências encontradas em seus Mapas adicionarem modificadores de Conjuração aumentada em 100%
    Chance de Essências encontradas em seus Mapas adicionarem modificadores de Gelo aumentada em 100%
    Chance de Essências encontradas em seus Mapas adicionarem modificadores de Fogo aumentada em 100%
    Chance de Essências encontradas em seus Mapas adicionarem modificadores de Raio aumentada em 100%
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