物理ダメージ
物理ダメージが10%増加する
Physical Damage
物理ダメージ Attr /4
名前 | 全ての説明を表示 |
---|---|
ID | chaos6 |
Icon | Art/2DArt/SkillIcons/WitchBoneStorm.png |
PassiveSkillsHash | 52695 |
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物理ダメージ
物理ダメージが10%増加する
Physical Damage
物理ダメージ Attr /4
名前 | 全ての説明を表示 |
---|---|
ID | chaos8 |
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物理ダメージ
物理ダメージが10%増加する
Physical Damage
物理ダメージ Attr /4
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---|---|
ID | physical6 |
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物理ダメージ
物理ダメージが10%増加する
Physical Damage
物理ダメージ Attr /4
名前 | 全ての説明を表示 |
---|---|
ID | physical9 |
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物理ダメージ
物理ダメージが10%増加する
Physical Damage
物理ダメージ Attr /4
名前 | 全ての説明を表示 |
---|---|
ID | physical10 |
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物理ダメージ
物理ダメージが(7–12)%増加する
Physical Damage
物理ダメージ Attr /6
名前 | Value |
---|---|
Source | タイムレスジュエル |
Code | vaal_small_physical_damage |
Icon | Art/2DArt/SkillIcons/passives/VaalOffensive.png |
名前 | 物理ダメージ |
Weight | 75 |
Stats |
Physical Ref /272
回避力 +(15–25)
クリティカルダメージボーナスが(10–15)%増加する
アーマーが(60–100)%増加する
クリティカルダメージボーナスが(20–30)%増加する
最大ライフ +(40–80)
見つかるアイテムのレアリティが10%増加する
クリティカルダメージボーナス +(20–30)%
アタックスピードが10%増加する
倒した敵1体ごとに3のライフを獲得する
器用さ +10
マナ自動回復レートが(30–50)%増加する

アタックによるヒット時に(20–30)%の確率で毒を付与する
倒した敵1体ごとに(10–15)のマナを獲得する
毒持続時間が(10–20)%増加する
アタックによるヒット時に(20–30)%の確率で毒を付与する
local display triggers level x toad on kill [1]
[DNT-UNUSED] Ready your axe as it charges with flame, then swing in a massive flaming arc, sending out a slow wave of fire.
使用者の前方に、物理ダメージを与えるナイフを扇状に発射する。
使用者の前方に、物理ダメージを与えるナイフを扇状に発射する。
[DNT-UNUSED] Make alot of fire
[DNT] Build Glory by Break Armour and Igniting enemies. When you have maximum Glory you may entreat the Ancestors to crush your enemies, manifesting a massive hammer that falls from the sky onto your target, Slamming into the ground after a short duration and dealing immense damage based on your weapon.

出血
出血は、状態異常の一種で、、物理継続ダメージを与え、デフォルトで5秒間持続する。出血によるダメージはエナジーシールドをバイパスする。
対象が移動中または出血が悪化している場合、追加で100%のダメージを与える。
ヒットで与えた物理ダメージが出血の強度に寄与する。
ダメージ量は出血確率に寄与せず、出血確率を別途稼がなければ付与することができない。
出血の基礎強度は、それを付与したヒットによって与えられた軽減前の物理ダメージの15%と同量のダメージを毎秒物理ダメージとして与える。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。
敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は出血から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (アーマー破壊など)は影響を与えない。
対象が移動中または出血が悪化している場合、追加で100%のダメージを与える。
ヒットで与えた物理ダメージが出血の強度に寄与する。
ダメージ量は出血確率に寄与せず、出血確率を別途稼がなければ付与することができない。
出血の基礎強度は、それを付与したヒットによって与えられた軽減前の物理ダメージの15%と同量のダメージを毎秒物理ダメージとして与える。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。
敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は出血から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (アーマー破壊など)は影響を与えない。
毒
毒は、状態異常の一種で、混沌継続ダメージを与え、デフォルトで2秒間持続する。毒のダメージはエナジーシールドをバイパスする。
ヒットに含まれる物理および混沌ダメージが、毒の強度に寄与する。
ダメージ量は毒付与確率に寄与せず、毒付与確率を別途稼がなければ付与することができない。
毒の基礎強度は、それを付与したヒットが与えた軽減前の物理と混沌ダメージの20%と同量の混沌ダメージを毎秒与える。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。
敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は毒から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (耐性貫通など)は影響を与えない。
ヒットに含まれる物理および混沌ダメージが、毒の強度に寄与する。
ダメージ量は毒付与確率に寄与せず、毒付与確率を別途稼がなければ付与することができない。
毒の基礎強度は、それを付与したヒットが与えた軽減前の物理と混沌ダメージの20%と同量の混沌ダメージを毎秒与える。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。
敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は毒から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (耐性貫通など)は影響を与えない。
スタン閾値
任意の対象に対するヒットは与えたダメージに応じてスタンを発生させる可能性がある。敵をスタンさせると、その現在行っているアクションは妨害され、短時間行動できなくさせる。スタンには二種類ある。
ライトスタンは一瞬しか持続しないが、頻繁に付与することができる。全てのヒットは一定確率でライトスタンを引き起こせる。その確率は与えたダメージに応じており、対象の最大ライフの100%のダメージを与えるヒットは最大100%の基礎確率を持つ。確率が15%より低い場合には、0%として扱われる。
ヘビースタンは対象のスタンバーが満たされた時に発生し、数秒間持続する。ヒットは与えたダメージに応じてヘビースタン蓄積を引き起こす。プレイヤーとそのミニオンは通常、ヘビースタンを受けることがないが、プレイヤーは、特別の記述のある場合に、特別な行動を行っている時 (盾を構えていたり、バックラーでパリィを行っていたり、マウントに騎乗している時など)にヘビースタン蓄積を受けることがある。
プレイヤーの物理ダメージおよび[Meele|近接]ダメージはライトスタン確率およびヘビースタン蓄積が50%上昇する。これらのボーナスはお互いに乗算的に振る舞う。
モンスターの物理ダメージおよび近接ダメージはそれぞれライトスタン確率が100%上昇、ヘビースタン蓄積が33%上昇する。これらのボーナスは互いに乗算的に振る舞う。
ライトスタンは一瞬しか持続しないが、頻繁に付与することができる。全てのヒットは一定確率でライトスタンを引き起こせる。その確率は与えたダメージに応じており、対象の最大ライフの100%のダメージを与えるヒットは最大100%の基礎確率を持つ。確率が15%より低い場合には、0%として扱われる。
ヘビースタンは対象のスタンバーが満たされた時に発生し、数秒間持続する。ヒットは与えたダメージに応じてヘビースタン蓄積を引き起こす。プレイヤーとそのミニオンは通常、ヘビースタンを受けることがないが、プレイヤーは、特別の記述のある場合に、特別な行動を行っている時 (盾を構えていたり、バックラーでパリィを行っていたり、マウントに騎乗している時など)にヘビースタン蓄積を受けることがある。
プレイヤーの物理ダメージおよび[Meele|近接]ダメージはライトスタン確率およびヘビースタン蓄積が50%上昇する。これらのボーナスはお互いに乗算的に振る舞う。
モンスターの物理ダメージおよび近接ダメージはそれぞれライトスタン確率が100%上昇、ヘビースタン蓄積が33%上昇する。これらのボーナスは互いに乗算的に振る舞う。
ヘビースタン
ヘビースタンは対象のスタンバーが満たされた時に発生し、その現在行っているアクションは妨害され、短時間行動できなくさせる。ヒットは与えたダメージに応じてヘビースタン蓄積を引き起こす。プレイヤーとそのミニオンは通常、ヘビースタンを受けることがないが、プレイヤーは、特別の記述のある場合に、特別な行動を行っている時 (盾を構えていたり、バックラーでパリィを行っていたり、マウントに騎乗している時など)にヘビースタン蓄積を受けることがある。
敵がヘビースタン状態になった時、その敵は行動を起こすことができず、移動不可とみなされる。その後の短い間、同じ敵は再度ヘビースタンさせにくくなる。
物理ダメージおよび近接 ダメ―ジはヘビースタン蓄積が50%上昇する。このボーナスはお互いに乗算的に振る舞う。
敵がヘビースタン状態になった時、その敵は行動を起こすことができず、移動不可とみなされる。その後の短い間、同じ敵は再度ヘビースタンさせにくくなる。
物理ダメージおよび近接 ダメ―ジはヘビースタン蓄積が50%上昇する。このボーナスはお互いに乗算的に振る舞う。
アーマー
アーマーはヒットによるダメージを軽減する。デフォルトでは、アーマーは物理ダメージにだけ適用される。
ダメージ軽減率はヒットダメージの大きさに比例しており、ヒットダメージが小さいほどより効果的に軽減できる。
ダメージ軽減率はヒットダメージの大きさに比例しており、ヒットダメージが小さいほどより効果的に軽減できる。
破砕
破砕は物理ダメージ軽減を15%下げる。
Edit
Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.
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