Vingança de Tawhoa
Chance de Acerto Crítico: 5.00%
Você causa dano [Physical|físico] em uma área com base na vida do [Totem|totem].
Raio da explosão: 3 metros
base skill is totemified [1]
is area damage [1]
skill disabled unless cloned [1]
triggered on death % [100]
Tawhoa's Vengeance
Level Effect /1
| Nível | RequerNível |
|---|---|
| 1 | 0 |
Attribute /4
Tawhoa's Vengeance
| Nome | Exibir Descrições Completas |
|---|---|
| BaseType | Tawhoa's Vengeance |
| TargetTypes | Any |
| Type | Triggerable, Triggered, Damage, Area, SkillGrantedBySupport, Physical |
| ActiveSkillsCode | triggered_splinter_explosion |
Supported By /110
Metadata/Items/Currency/RandomFossilOutcome1
Suporta qualquer habilidade com área de efeito, tornando-a maior.
Metadata/Items/Currency/RandomFossilOutcome1
Reforça qualquer habilidade com área de efeito, sacrificando dano para torná-la maior.
Mordida Congelante
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem mais dano com Acertos Críticos, mas tenham menos chance de Acerto Crítico.
Eco Mágico
Suporta qualquer habilidade com área de efeito, fazendo com que a área seja menor, mas o dano em área causado seja maior.
Metadata/Items/Currency/RandomFossilOutcome1
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem mais Dano Elemental, mas que não possam infligir Afecções Elementais.
Nexus Gélido
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, Propagando Incêndios que ela infligir aos inimigos próximos após um período.
Sangramento II
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, concedendo chance de infligir Sangramento.
Sangramento III
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, concedendo uma chance de causar sangramento.
Sangramento IV
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que causem sangramento.
Empurrão
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, aumentando o dano físico corpo a corpo contra inimigos sangrando, mas sem provocar sangramento. As habilidades reforçadas também infligem incisão ao atingir.
Sintonia com a Eletricidade
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos ou inflija Eletrização, fazendo com que suas Eletrizações sejam infligidas com menos frequência, mas durem mais.
Brutalidade II
Suporta qualquer habilidade que cause dano, aumentando seu dano Físico à custa de todos os outros Tipos de Dano.
Brutalidade III
Reforça qualquer habilidade que causa dano, potencializando o dano físico dela à custa de todos os outros tipos de dano.
Sede de Sangue
Reforça qualquer habilidade que causa dano, potencializando o dano físico dela à custa de todos os outros tipos de dano. Os ataques ainda podem ignorar a redução de dano físico.
Executar II
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem mais dano contra inimigos com Vida Baixa.
Execução III
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que causem mais dano contra inimigos em vida baixa.
Chama Calcinante I
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que causem mais dano contra inimigos em vida baixa, além de causarem mais dano enquanto você estiver em vida baixa.
Carga Perpétua
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, tornando suas Eletrizações mais eficazes, mas refletindo-as para você.
Condutividade Elétrica
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que criem áreas de Solo Congelado ao redor de inimigos Congelados.
Fogo e Gelo
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo você recuperar Escudo de Energia ao matar um inimigo Eletrizado.
Metadata/Items/Currency/RandomFossilOutcome1
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que o Congelamento que ela infligir dure mais tempo.
Onda de Impacto
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem mais dano contra inimigos com Armadura Quebrada, mas que impedindo-as de Quebrar Armaduras. Não pode suportar habilidades que Consomem Armadura Quebrada.
Praga Explosiva
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos. Inimigos próximos são marcados quando estão Preparados para Eletrocussão, e acertar um inimigo marcado com uma habilidade suportada vai Eletrocutá-los.
Desenterrar
Suporta qualquer habilidade que Acerte Inimigos, fazendo com que cause Acertos Críticos com maior frequência, mas cause menos dano com Acertos Críticos.
Arauto Mortal
Suporta habilidades que podem Envenenar inimigos, fazendo com que inimigos Envenenados ganhem Peste ao longo do tempo e explodam em um Surto de Peste ao morrer. Não pode suportar as habilidades de Lacaios.
Crítico Inevitável
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, prolongando as Eletrizações infligidas em inimigos Incendiados.
Excesso I
Suporta qualquer habilidade que pode causar Dano. O dano de Raio das habilidades suportadas pode infligir Eletrocussão, mas as habilidades suportadas não podem infligir Eletrização.
Toque Definhador
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem mais dano a inimigos Congelados, mas consomem o Congelamento deles. Não pode suportar habilidades que Consomem Congelamento.
Difundir
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que qualquer acúmulo de Aprisionamento infligido seja mais forte quanto mais próximo o inimigo estiver de você.
Atordoamento II
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo acumular atordoamento mais rapidamente.
Atordoamento III
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo acumular atordoamento mais rapidamente.
Duração Prolongada I
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, sacrificando dano para acumular atordoamento de forma consideravelmente mais rápida.
Aprisionamento III
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo que seu dano físico aprisione os alvos, mas sem poder atordoá-los, e concedendo chance de crítico contra inimigos imobilizados.
Propagação I
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo que seu dano físico aprisione os alvos, mas sem poder atordoá-los. O acúmulo de aprisionamento gerado pela habilidade reforçada é menor, mas a duração do efeito é muito maior.
Gélido Cortante
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, tornando mais provável causar umAcerto Crítico em inimigos com vida cheia.
Recompensa de Vida
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que inimigos mortos concedam mais cargas de frasco de Mana.
Eletrização Duradoura
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que inimigos mortos concedam mais cargas de frasco de Vida.
Dreno de Alma
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que você recupere Vida ao Executar Golpe de Misericórdia em um inimigo.
Intenção Assassina
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, permitindo que ela inflija um Envenenamento extra aos inimigos, mas reduzindo a duração desses Envenenamentos.
Demolir Armadura II
Suporta qualquer habilidade, fazendo com que a Quebra de Armadura que ela infligir seja mais forte.
Fundição de Uruk
Reforça qualquer habilidade, fazendo com que as quebras de armadura aplicadas sejam mais fortes.
Forjado pela Fúria I
Reforça qualquer habilidade, fazendo com que as quebras de armadura aplicadas sejam mais fortes. Destruir totalmente a armadura com habilidades reforçadas aumenta de forma permanente o dano físico sofrido pelos alvos, até um limite.
Morte Incandescente
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que inflija Exposição ao desferir um golpe crítico contra um inimigo.
Veneno Mortal II
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem menos dano, mas inflijam Envenenamentos mais potentes.
Cortes Profundos II
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem menos dano, mas inflijam Sangramentos mais potentes.
Quebrar Armadura I
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que causem menos dano, mas inflijam sangramentos mais potentes.
Metadata/Items/Currency/RandomFossilOutcome1
Reforça habilidades físicas, concedendo um nível adicional. Não funciona com habilidades sem nível.
Aflição Rápida II
Reforça qualquer habilidade que cause dano, aumentando o dano degenerativo que não seja de afecção, mas reduzindo a duração.
Aflição Rápida III
Reforça qualquer habilidade que cause dano, aumentando o dano degenerativo que não seja de afecção, mas reduzindo a duração.
Aflição Rápida III
Reforça qualquer habilidade que cause dano, fazendo com que efeitos de até um segundo causem mais dano degenerativo (exceto afecções).
Disparo Longo I
Suporta qualquer habilidade, fazendo com que as Desacelerações infligidas sejam mais poderosas.
Clamor Desorientador
Suporta habilidades que Acertam inimigos. As habilidades suportadas Agravam o Sangramento ao Acertar inimigos Fortemente Atordoados.
Quebrar Armadura II
Suporta habilidades que Acertam inimigos, fazendo com que esses Acertos Quebrem a Armadura com base em uma parte do Dano Físico causado.
Quebrar Armadura III
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo aos ataques quebrarem armadura com base em uma parte do dano físico causado. Ao destruir a armadura com habilidades reforçadas, você pode ganhar 1 carga de tolerância.
Ruptura
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo aos ataques quebrarem armadura com base em uma parte do dano físico causado. Ao destruir a armadura com habilidades reforçadas, você ganha 1 carga de tolerância.
Extração
Suporta habilidades que causam dano, aumentando o Dano Elemental causado para cada habilidade usada Recentemente de um tipo Elemental diferente. Não pode suportar habilidades de Lacaios.
Metadata/Items/Currency/RandomFossilOutcome1
Suporta habilidades que causam Dano com Acertos. Quando habilidades suportadas Aprisionarem um inimigo, elas também Agravam o Sangramento nesse inimigo.
Maldade
Suporta Habilidades que podem causar Acertos nocivos, fazendo com que a chance base de infligir Sangramento com Habilidades Suportadas seja aplicada à chance base de Envenenar, e fazendo com que a chance base de Envenenar seja aplicada à de Sangramento.
Ponto Cego
Reforça as suas próprias habilidades ou as que são ativadas e causam acertos danosos. Essas habilidades infligem afecções mais poderosas se você já as tiver ao causá-las e também removem de você qualquer afecção que inflijam.
Bater e Correr
Suporta Habilidades que podem causar Acertos Nocivos. Habilidades Suportadas têm mais chance de Acertar Criticamente inimigos Cegos e causam mais Dano com Acertos Críticos contra inimigos Cegos, mas não podem, elas mesmas, infligir Cegueira.
Estoicismo I
Suporta Habilidades que podem causar Acertos nocivos. O Sangramento causado por esses Acertos é mais eficaz contra inimigos Envenenados, e o Envenenamento causado por Habilidades Suportadas é mais eficaz contra inimigos Sangrando.
Relâmpago Vivo II
Reforça habilidades que causam dano. Ao causar dano elétrico com essas habilidades, cria lacaios de relâmpago vivo, seres de eletricidade viva que atacam inimigos próximos com ataques de propagação. Os inimigos não atacam esses lacaios diretamente e podem atravessá-los. Não afeta habilidades usadas por lacaios.
Relâmpago Vivo II
Reforça habilidades que causam dano. Ao causar dano elétrico com essas habilidades, cria lacaios de relâmpago vivo, seres de eletricidade viva que atacam inimigos próximos com ataques de propagação. Os inimigos não atacam esses lacaios diretamente e podem atravessá-los. Não afeta habilidades usadas por lacaios.
Piedade de Piety
Reforça habilidades que causam dano. Os ataques dessas habilidades não podem matar inimigos.
Impacto Duradouro II
Reforça as habilidades que atingem inimigos, concedendo uma chance de ganhar uma carga de tolerância ao causar um atordoamento total.
Cratera
Reforça as habilidades que atingem inimigos, concedendo uma chance de ganhar uma carga de tolerância ao causar um atordoamento total.
Esplendor de Esh
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, adicionando dano de caos e fazendo esse dano contribuir com os incêndios.
Quietude de Tul
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, adicionando dano de caos e fazendo esse dano contribuir com as eletrificações.
Abraço de Uul-Netol
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, adicionando dano de caos e fazendo esse dano contribuir com o acúmulo de congelamento.
Fluxo de Rakiata
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, adicionando dano de caos e fazendo esse dano contribuir com as quebras de armadura.
Ferocidade de Rigwald
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, fazendo com que considerem as resistências elementais do inimigo como invertidas.
Lamento de Zarokh
Reforça habilidades que podem causar dano com acertos. Quanto maior for sua fúria, mais rápido será o dano infligido pelo veneno.
Deflagração do Árbitro
Reforça qualquer habilidade que possa causar dano, aumentando o dano por habilidade de comando diferente usada.
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