Gain Ref /112
Dano Ganho como X
O dano ganho como um tipo específico de dano só é escalonado com modificadores para o novo tipo, não com modificadores para o tipo do dano de origem (a menos que sejam do mesmo tipo).
Por exemplo, dano de Raio ganho como dano Físico é escalonado com modificadores de dano de Raio, mas não com modificadores de dano Físico.
O ganho de dano ocorre em uma única etapa e ao mesmo tempo que a Conversão. Dano degenerativo não pode se beneficiar de ganho de dano.
Por exemplo, dano de Raio ganho como dano Físico é escalonado com modificadores de dano de Raio, mas não com modificadores de dano Físico.
O ganho de dano ocorre em uma única etapa e ao mesmo tempo que a Conversão. Dano degenerativo não pode se beneficiar de ganho de dano.
Ganha (30—50)% do Dano como Dano Extra de Fogo
Dano Mágico aumentado em (80—120)%
Ganha (5—10) de Vida por Inimigo Morto
Regeneração de Mana aumentada em 25%
Ativa a Habilidade Fuzilada Flamejante ao conjurar uma Magia
33% do Dano Elemental é Convertido para Dano de Gelo
33% do Dano Elemental é Convertido para Dano de Fogo
33% do Dano Elemental é Convertido para Dano de Raio
Evasão aumentada em (50—70)%
+(60—100) de Mana máxima
+(20—30)% de Resistência a Fogo
+(20—30)% de Resistência a Gelo
Ganhe 1% do dano de Gelo como dano extra de Fogo por cada 1% de Magnitude do Resfriamento no inimigo
Adiciona 1 a 3 de Dano Físico em Ataques
Adiciona (3—4) a (5—8) de Dano de Gelo em Ataques
Velocidade de Ataque aumentada em (5—10)%
+(5—10)% de Resistência a Gelo
Inimigos Resfriados por seus Acertos sofrem Dano aumentado pelo Efeito do Resfriamento
Adiciona 3 a 5 de Dano de Fogo em Ataques
Adiciona (3—5) a (6—9) de Dano de Fogo em Ataques
+(30—50) de Mana máxima
Projéteis Atravessam todos os Inimigos Queimando
+(7—13)% de Resistência a Caos
Vida máxima reduzida em 20%
Ganha (30—40)% do Dano como Dano Extra de Caos
Defesas Globais reduzidas em 30%
Armadura aumentada em (100—150)%
+(30—40)% de Resistência a Fogo
+(23—29)% de Resistência a Caos
+(150—200) ao Ponto de Atordoamento
+(20—30) de Mana máxima
+(5—10) de Inteligência
Regeneração de Mana aumentada em (10—30)%
Ganha (40—60)% do Dano como Dano Extra de Fogo
Ganha 25% do Dano como Dano Extra de Fogo
+(20—30) de Força
25% de aumento do Raio de Iluminação
Concede o efeito do Altar Meteórico Guiado
Velocidade de Ataque reduzida em (10—15)%
Limiar de Afecções Elementais aumentado em (30—40)%
Evasão aumentada em (200—250)%
Ganha (15—25)% do Dano como Dano Extra de Gelo
+(30—40) de Destreza
Duração de Congelamentos aumentada em 25% nos Inimigos
Adiciona (5—7) a (10—12) de Dano Físico
+10 de Destreza
Regeneração de Mana aumentada em (30—50)%
Ganha 25% do Dano como Dano Extra de Gelo
+(20—30) de Inteligência
25% de aumento do Raio de Iluminação
Concede o efeito do Altar Congelante Guiado
Ganha 25% do Dano como Dano Extra de Raio
+(20—30) de Destreza
25% de aumento do Raio de Iluminação
Concede o efeito do Altar da Tempestade Guiado
+(7—13) de todos Atributos
23% de redução do Raio de Iluminação
Duração do Efeito da Habilidade reduzida em (-13—13)%
Ganha 27% do Dano como Dano Extra de Caos
Concede o efeito do Altar Sombrio Onírico
Vida máxima aumentada em (10—20)%
Velocidade de Conjuração aumentada em (10—20)%
+(20—30) de Inteligência
Enquanto ativo, inimigos nos quais você causar Dano Excessivo com Ataques não pertencentes a Arautos causarão uma explosão que Incendeia inimigos próximos com base no dano Dano Excessivo causado.
WIP Você cria uma tempestade de energias mortais que fortalece suas magias que custam mana com dano de frio enquanto você permanecer na área de efeito. A tempestade consome mana constantemente, e quanto mais você gastar, maior será esse consumo. Enquanto durar, a tempestade cria um chão congelado que vai se expandindo aos poucos. Inimigos que entram no olho da tempestade são [Blinded|cegados]. Se você sair dela ou ficar sem mana, a tempestade se dissipa e libera uma onda mortal, causando dano aos inimigos no chão congelado.
Arranque rocha derretida do chão e lance-a no alvo. O [Projétil|Projétil] explode ao colidir, causando dano aos inimigos e espalhando estilhaços em um cone atrás dele.
[DNT] Build Glory by Break Armour and Igniting enemies. When you have maximum Glory you may entreat the Ancestors to crush your enemies, manifesting a massive hammer that falls from the sky onto your target, Slamming into the ground after a short duration and dealing immense damage based on your weapon.
Suporta Habilidades Mágicas que causam Acertos Nocivos. Usar Magias suportadas fará com que você Sacrifique uma porção da sua Vida ao usá-las, ganhando Dano adicional de Caos em troca. Não suporta Habilidades Persistentes, Habilidades de Lacaio ou Habilidades Ativadas.
Suporta habilidades que podem disparar Projéteis. Projéteis de Habilidades Suportadas sempre Difundem quando o Projétil inicial Acerta Inimigos Congelados, mas Habilidades Suportadas não podem acumular Congelamento por si mesmas.
Suporta habilidades Projétil e habilidades que podem Encadear. Habilidades Suportadas sempre Encadeiam quando Acertando inicialmente um inimigo Eletrizado, mas não podem infligir Eletrização por si mesmas. Não suporta habilidades que não podem Encadear.
Suporta habilidades que você mesmo usar e que causam dano com Accertos aos inimigos. Habilidades suportadas consomem uma porcentagem das cargas máximas de Frascos de Vida, infligindo Sangramentos mais poderosos com base nas cargas do Frasco de Vida consumidas .
Reforça as suas próprias habilidades que causam dano aos inimigos com ataques. As habilidades reforçadas gastam uma porcentagem das suas cargas de frasco de vida máxima, mas causam um sangramento muito mais poderoso com base nas cargas de frasco de vida consumidas.
Enquanto ativo, inimigos nos quais você causar Dano Excessivo com Ataques não pertencentes a Arautos causarão uma explosão que Incendeia inimigos próximos com base no dano Dano Excessivo causado.
Arremesse uma Lança com força suficiente para levantar um Redemoinho onde ela cair, Desacelerando inimigos e Cegando-os em sua área de efeito. Entrar no Redemoinho o colapsa, causando dano e aplicando Empurrão. Consome uma Carga de Frenesi, se possível, para criar o Redemoinho com um estágio a mais do que seu número máximo normal.
Avance em direção a um inimigo e execute um golpe dilacerante, infligindo Sangramento em todos os inimigos atingidos.
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, adicionando dano de caos e fazendo esse dano contribuir com os incêndios.
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, adicionando dano de caos e fazendo esse dano contribuir com as eletrificações.
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, adicionando dano de caos e fazendo esse dano contribuir com o acúmulo de congelamento.
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, adicionando dano de caos e fazendo esse dano contribuir com as quebras de armadura.
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Remove um modificador aleatório e aprimora um item raro com um novo modificador garantido
Tamanho da Pilha: 1 / 10
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Tamanho da Pilha: 1 / 10
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Runa do Deserto
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 15
Varinha ou Cajado: Ganha 8% do Dano como Dano Extra de Fogo
Armadura: +12% de Resistência a Fogo
Armadura: +10 de Vida máxima, +10 de Mana máxima
Runa Glacial
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 15
Varinha ou Cajado: Ganha 8% do Dano como Dano Extra de Gelo
Armadura: +12% de Resistência a Gelo
Varinha ou Cajado: Acúmulo de Congelamento aumentado em 30%
Armadura: +10 de Vida máxima, +10 de Mana máxima
Runa da Tempestade
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 15
Varinha ou Cajado: Ganha 8% do Dano como Dano Extra de Raio
Armadura: +12% de Resistência a Raio
Armadura: +10 de Vida máxima, +10 de Mana máxima
Runa Menor do Deserto
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Varinha ou Cajado: Ganha 6% do Dano como Dano Extra de Fogo
Armadura: +10% de Resistência a Fogo
Armadura: +10 de Vida máxima, +10 de Mana máxima
Runa Menor Glacial
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Varinha ou Cajado: Ganha 6% do Dano como Dano Extra de Gelo
Armadura: +10% de Resistência a Gelo
Varinha ou Cajado: Acúmulo de Congelamento aumentado em 30%
Armadura: +10 de Vida máxima, +10 de Mana máxima
Runa Menor da Tempestade
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Varinha ou Cajado: Ganha 6% do Dano como Dano Extra de Raio
Armadura: +10% de Resistência a Raio
Armadura: +10 de Vida máxima, +10 de Mana máxima
Runa Maior do Deserto
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 30
Varinha ou Cajado: Ganha 10% do Dano como Dano Extra de Fogo
Armadura: +14% de Resistência a Fogo
Armadura: +10 de Vida máxima, +10 de Mana máxima
Runa Maior Glacial
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 30
Varinha ou Cajado: Ganha 10% do Dano como Dano Extra de Gelo
Armadura: +14% de Resistência a Gelo
Varinha ou Cajado: Acúmulo de Congelamento aumentado em 30%
Armadura: +10 de Vida máxima, +10 de Mana máxima
Runa Maior da Tempestade
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 30
Varinha ou Cajado: Ganha 10% do Dano como Dano Extra de Raio
Armadura: +14% de Resistência a Raio
Armadura: +10 de Vida máxima, +10 de Mana máxima
Runa do Céu de Saqawal
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Varinha ou Cajado: Ao coletar uma Infusão Elemental, há 12% de chance de ganhar uma Infusão Elemental adicional do mesmo tipo
Runa da Agonia de Fenumus
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Arma Marcial: Ganha 13% do Dano como Dano Extra de Caos
Varinha ou Cajado: Ganha 13% do Dano como Dano Extra de Caos
Arma Marcial: Ganha 8% do Dano como Dano Físico Extra
Varinha ou Cajado: Ganha 8% do Dano como Dano Físico Extra
Ganha 5% do Dano como Dano Extra de Fogo
5% do Dano Físico sofrido como Dano de Fogo
Chance de Eletrizar aumentada em 40%
Receba 5% do Dano de Raio como Dano de Gelo Extra
Lacaios têm Área de Efeito aumentada em 20%
Lacaios têm 10% de chance de infligir Definhamento ao Acertar
Lacaios tem 20% de Redução de Dano Físico adicional
Ganha 8% do Dano como Dano Extra de Fogo
+20% de Resistência a Fogo
Receba 12% do Dano Físico como Dano de Fogo Extra
Acúmulo de Congelamento aumentado em 20%
Ganha 25% do Dano de Gelo como Dano de Fogo Extra contra Inimigos Congelados
Ganha 5% do Dano como Dano Extra de Gelo
Acúmulo de Congelamento aumentado em 20%
Ganha 4% do Dano como Dano Extra de Gelo
Ganha 4% do Dano como Dano Extra de Raio
+10 de Destreza
Receba 8% do Dano Físico como Dano de Caos Extra
Ganha 8% do Dano como Dano Físico Extra
Efeito de Armadura Totalmente Quebrada aumentado em 15%
Ganha 10% do Dano como Dano Físico Extra
Dano aumentado em 10%
Chance de Acerto Crítico aumentada em 10%
+5 de Força e Inteligência
Druida: Dano aumentado em 10%
Druida: +5 de Força e Inteligência
Dano Penetra 18% da Resistência a Fogo
Dano Penetra 18% da Resistência a Gelo
Dano Penetra 18% da Resistência a Raio
+10% de Resistência a Caos
Ganha 5% do Dano como Dano Extra de Caos
Resfriamentos em Você tem Efeito reduzido em 40%
Custo de Vida de Habilidades aumentado em 53%
Ganha 21% do Dano como Dano Extra de Caos
Requer O Caminho Invisível
Requer O Caminho Invisível
Ascensão: Maga Sangrenta
Personagem: Bruxa
50% menos Vida Recuperada de Frascos
Ganha 1 carga de frasco de vida por 4% de vida consumida
Ascensão: Estrategista
Personagem: Mercenário
Ascensão: Arkano
Personagem: Monge
Ganha 10% do Dano como Dano Extra de Gelo
Cria Solo Resfriado ao Congelar Inimigos
Tormenta Explosiva
Cada Tempestade Elétrica nesta Arma concede 3% de Dano como Dano de Raio Extra por 5 segundos. Máximo de 10 Tempestades Elétricas.
Volatilidade
A Volatilidade explode após 4 segundos, causando 100 de dano físico a você por Volatilidade. Por 10 segundos após a explosão, você ganha Poder Volátil, recebendo 1% do dano como dano de caos por Volatilidade explodida. O temporizador de explosão será reiniciado ao ganhar outra instância de Volatilidade.
A Volatilidade pode ser obtida uma vez a cada 0,1 segundo, e o máximo padrão de instâncias de Volatilidade em você simultaneamente é de 200.
A Volatilidade pode ser obtida uma vez a cada 0,1 segundo, e o máximo padrão de instâncias de Volatilidade em você simultaneamente é de 200.
Espírito da Coruja
Jogadores possuídos pelo Espírito da Coruja têm 60% mais Escudo de Energia, 80% mais Dano e Ganho de 20% do Dano como Dano adicional de Gelo.
Esses jogadores também invocarão periodicamente uma Coruja espiritual que conjura um tornado de Gelo.
Esses jogadores também invocarão periodicamente uma Coruja espiritual que conjura um tornado de Gelo.
Espírito do Javali
Jogadores possuídos pelo Espírito do Javali Ganham 20% do Dano como Dano adicional de Fogo, sempre infligem Sangramento ao Acertar e têm 20% de redução no dano sofrido.
Esses jogadores também invocarão periodicamente Javalis Espirituais que explodem, causando Dano de Fogo.
Esses jogadores também invocarão periodicamente Javalis Espirituais que explodem, causando Dano de Fogo.
Espírito do Cervo
Jogadores possuídos pelo Espírito do Cervo têm +30% para todas as Resistências Elementais, 30% de aumento na Velocidade de Habilidade, 15% de aumento na Velocidade de Movimento e Ganham 20% do Dano como Dano adicional de Raio.
Esses jogadores também invocarão periodicamente um Cervo Espiritual que invoca raios.
Esses jogadores também invocarão periodicamente um Cervo Espiritual que invoca raios.
Obelisco da Purificação
Um Obelisco da Purificação é um objeto que é ativado quando um jogador se aproxima; concedendo um Buff de 10 segundos que concede 100% de Raridade de Itens, 50% de aumento nas Defesas e faz com que os jogadores Ganhem 30% do Dano como Dano adicional de Raio.
Auras de Barreira
Totens que você coloca e que concedem auras de barreira concedem um bônus de aura diferente aos jogadores ao alcance, de acordo com o tipo de totem:
Balista de Artilharia concede velocidade de habilidade aumentada em 20%.
Balista de Cerco concede dano contra inimigos imobilizados aumentado em 25%.
Canhão Morteiro concede 25% do dano recebido como dano de fogo adicional.
Totem Sísmico concede área de efeito aumentada em 30%.
Totem do Guerreiro Ancestral concede geração de glória aumentada em 40%.
Efígie Sombria concede dano degenerativo aumentado em 40%.
Totens mágicos concedem uma chance de golpe crítico aumentada em 50%.
Balista de Artilharia concede velocidade de habilidade aumentada em 20%.
Balista de Cerco concede dano contra inimigos imobilizados aumentado em 25%.
Canhão Morteiro concede 25% do dano recebido como dano de fogo adicional.
Totem Sísmico concede área de efeito aumentada em 30%.
Totem do Guerreiro Ancestral concede geração de glória aumentada em 40%.
Efígie Sombria concede dano degenerativo aumentado em 40%.
Totens mágicos concedem uma chance de golpe crítico aumentada em 50%.
Edit
Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.
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