Qualquer Habilidade /100
Lança um Projétil flamejante na direção de um alvo. O Projétil explode no impacto, causando dano aos inimigos em uma pequena área.
Salte no ar, causando dano e Empurrando inimigos com seu martelo onde você cair. Inimigos que estiverem no local da queda serão empurrados para fora do caminho.
Você desfere um golpe poderoso que empurra os inimigos e enfraquece a armadura deles.
Dispara uma flecha carregada no alvo. Ao atingir um inimigo ou parede, a flecha disparará feixes de Raio que Ricocheteiam até inimigos próximos.
Um arco elétrico vai do conjurador até o inimigo selecionado e propaga-se para outros inimigos próximos. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para causar mais dano e propagar-se mais vezes.
Você ganha combustível ao gastar mana com qualquer habilidade e usa esse combustível acumulado para conjurar um jato de fogo da sua mão e incendeia os inimigos à sua frente. Quanto mais tempo você canalizar, mais fortes ficam as chamas. Se possível, consome uma Infusão Quente para também criar um chão incendiado. Não é possível ganhar combustível ao usar esta habilidade.
Você dispara um projétil que se move devagar e atravessa inimigos. Ele não causa dano direto, mas descarrega constantemente raios elétricos contra os inimigos próximos. Se possível, consome uma Infusão Quente para desacelerar com o tempo, criar um chão incendiado enquanto se move e, ao se dissipar, explodir, causando dano de fogo em área.
Esmaga o solo, causando dano em uma área e deixando para trás Solo Afiado que desacelera os inimigos. O Solo Afiado irrompe em um poderoso Abalo Secundário depois de um tempo. Não é possível criar Solo Afiado sobre uma área que já possua Solo Afiado, ou se você já tiver o número máximo de áreas ativas.
Dispara um Projétil que aplica um poderoso debuff de dano degenerativo de Caos aos inimigos que ele acertar.
Você desfere uma pancada no chão e cria uma fenda sinuosa que causa dano em sequência aos inimigos à frente. Alguns alvos atingidos liberam uma onda de choque que causa dano a outros inimigos. Atingir um inimigo com armadura destruída aplica Armadura Partida, fazendo-o sofrer dano físico aumentado adicional.
Você dispara um projétil perfurante lento, eficaz para esfriar inimigos, que explode ao colidir com o terreno.
Dispara um Projétil Perfurante que busca inimigos. Inimigos atingidos são afetados por um Debuff que os Atrasa e causa dano degenerativo de Caos por um curto período.
Bate no chão, enviando uma rachadura que causa dano em área aos inimigos por onde passa e lança uma estaca do solo quando termina. Clamores executados perto da estaca a farão despedaçar, causando dano aos inimigos ao redor.
Você jorra o seu próprio sangue em forma de gavinhas ensanguentadas, que se propagam em cone à sua frente. Inimigos atingidos pelas gavinhas sofrem dano físico e Sangramento.
Você invoca uma foice sangrenta que corta toda a área selecionada, causando dano físico aos inimigos e aplicando Vulnerabilidade a Críticos. Esta habilidade não pode ser ativada.
Ataca os inimigos com um Golpe corpo a corpo. O Golpe causará um Atordoamento Forte em inimigos que estão Preparados para Atordoamento. Ao causar um Atordoamento Forte, também criará uma Onda de Choque, causando uma grande quantidade de dano em uma área.
Você dispara um projétil em forma de olho que não atinge os inimigos diretamente. Durante o efeito, ele libera constantemente projéteis fragmentados em espiral, que causam dano. Se o olho passar por um chão elemental ou um orbe, ele absorve o elemento e os fragmentos causam mais dano daquele tipo.
Você cria uma tempestade que engole os inimigos e causa dano físico degenerativo. Se o tornado estiver em cima de uma superfície elemental, ele absorve a penalidade da superfície e a aplica aos inimigos em seu interior, causando dano adicional daquele elemento.
Você desfere uma pancada no chão, criando uma fenda incandescente ramificada temporária que causa dano por onde passa. Ao usar uma pancada diferente na fenda incandescente, você cria um tremor secundário que se espalha.
Execute uma série de seis estocadas rápidas. A estocada final inflige Sangramento e deixa uma ponta de lança presa no alvo, Mutilando-o por uma duração. Habilidades Detonadoras farão com que as pontas de lança presas explodam, causando dano adicional ao alvo e a outros inimigos próximos.
Salte para trás enquanto rompe a terra à sua frente com pontas de lança, causando dano aos inimigos. Consome o Debuff do Aparo ao Acertar inimigos para liberar uma onda de choque e conceder a você uma Carga de Frenesi. Esta habilidade pode ser usada enquanto outras habilidades estão sendo usadas, e faz com que Golpes e Projéteis errem você durante o salto. Esta habilidade não pode ser Ancestralmente Empoderada.
Avance contra um alvo e perfure-o. Acertar um inimigo que sofreu Perda de Sangue causará uma explosão sangrenta e também Consumirá o Sangramento. Esta habilidade não pode ser Ancestralmente Empoderada.
Execute um corte circular que levanta um Redemoinho ao seu redor, Desacelerando os inimigos e Cegando-os em sua área de efeito. Sair da área colapsa a tempestade, causando dano e Empurrão.
Arremesse uma única cópia da sua lança. Quando acertar um inimigo, ela explode, disparando Projéteis de raio secundários em vários outros inimigos dentro de uma grande área ao redor. Consome uma Carga de Frenesi, se possível, para fazer com que a lança principal se divida em várias cópias no impacto, que também explodem.
Você arremessa uma lança perfurante que deixa fragmentos glaciais durante o trajeto. Esses fragmentos esfriam inimigos próximos. Se possível, consome uma carga de frenesi para fazer os fragmentos glaciais criados pelo primeiro projétil explodirem para fora após um breve período, lançando estilhaços contra os inimigos.
Avance enquanto atinge inimigos ao seu redor com uma série de Golpes giratórios.
Você desfere uma pancada no chão, atordoando os inimigos e empurrando-os. Em seguida, você avança e desfere uma segunda pancada devastadora.
Ao balançar a arma, você gera uma rajada de vento e atinge inimigos de longe, que ficam desorientados e são empurrados de acordo com a distância entre vocês.
Você desfere um golpe gélido e veloz. Ao usar esse ataque três vezes em rápida sucessão, você desferirá um golpe final mais lento e mais poderoso.
Você avança contra um inimigo e o golpeia, aniquilando os alvos com pouca vida, e realiza avanços de golpes adicionais contra outros alvos aniquiláveis ao alcance, se o seu alvo inicial foi aniquilado. A cada inimigo morto com esse golpe, você ganha uma carga de poder, e monstros de maior raridade concedem cargas adicionais. Inimigos ao seu redor que podem ser aniquilados aparecem destacados.
Você avança contra um inimigo e o golpeia com um ataque, criando uma onda de frio que cobre os inimigos próximos com estilhaços de gelo. Se sofrerem dano suficiente, os estilhaços explodem e causam dano de ataque aos alvos.
Carregue seu Arco com uma saraivada de flechas encantadas e dispare-as em um círculo enquanto gira para frente, mirando diretamente nos alvos quando possível. Consome Cargas de Frenesi para que as flechas causem mais dano e Encadeiem para outros alvos. Cada alvo só pode ser Acertado uma vez.
Executa uma série de Golpes agressivos. Quando usado em rápida sucessão, o terceiro uso realiza três Golpes, e o quarto uso executa um Golpe Final que invoca um poderoso raio Eletrizante.
Você avança contra um inimigo e o golpeia, atordoando totalmente os alvos vulneráveis a atordoamento, e realiza avanços de golpes adicionais contra outros alvos vulneráveis a atordoamento ao alcance, se o seu alvo inicial foi atordoado. Ao atordoar totalmente um inimigo com esta habilidade, você recebe um bônus que faz com que os seus ataques com cajado também disparem projéteis por um breve período. Cada inimigo adicional totalmente atordoado aumenta a duração do bônus.
Você avança contra um alvo e o golpeia com seu cajado. Se ele estiver eletrificado, a habilidade consome essa afecção, liberando uma onda de choque elétrico ao redor do alvo e lhe concedendo uma carga de poder. Esta habilidade não pode receber Reforço Ancestral.
Dispara uma rajada de energia de Caos no alvo.
WIP Você dispara uma espiral de energias caóticas e físicas entrelaçadas contra o alvo. A espiral se divide ao atingir um alvo e sempre se propaga ao atingir inimigos amaldiçoados.
Você canaliza e se energiza antes de disparar uma flecha flamejante. Quando no estágio máximo, a flecha cria uma explosão detonadora ao final do trajeto.
Dispare uma flecha virulenta que cria uma explosão de Veneno ao acertar, afetando todos os inimigos em uma área.
Você dispara uma flecha que fica cravada no local escolhido por um breve período. Depois, um raio elétrico atinge a flecha, desintegrando-a e causando dano aos inimigos, com grande chance de eletrificá-los. Os inimigos eletrificados com o raio também causarão eletrificação aos inimigos próximos do impacto.
Você canaliza seu arco antes de disparar um projétil poderoso e, ao liberá-lo no momento certo, faz com que a flecha exploda no impacto e consuma congelamento ao atingir diretamente. Consumir congelamento aumenta a explosão.
Você lança uma grande bola de fogo que explode ao impactar. Se possível, consome uma Infusão Quente para liberar um círculo de pequenos projéteis flamejantes.
Você dispara uma flecha eletrificante que explode na área atingida. Ao atingir um inimigo, você crava uma haste eletrocutante nele, que acumula [Eletrocussão|eletrocussão] com o dano elétrico causado. A haste é removida quando o alvo for eletrocutado.
Você consome a energia elemental de um inimigo congelado, eletrificado ou incendiado, criando uma explosão elemental que deixa um vestígio de infusão. A explosão se espalha para outros inimigos afetados pela mesma afecção, mas as explosões seguintes não podem se espalhar adiante. Também é possível lançá-la em uma Seta Gélida para fazê-la explodir imediatamente.
Você canaliza para energizar sua arma com fogo. Se liberada no momento certo, ela cria uma onda de fogo intenso.
Você ergue seu escudo para bloquear todos os ataques bloqueáveis. Assim que bloquear e um inimigo estiver próximo, libere para desferir uma Pancada com Escudo que causa dano e atordoa inimigos. Enquanto o escudo estiver levantado, você não pode sofrer atordoamentos leves dos ataques bloqueados, mas bloquear dano demais pode causar um atordoamento total. Não é possível evadir com o escudo levantado, mas a evasão concede a mesma chance de evitar esse acúmulo de atordoamento total.
Lance Projéteis gélidos em um arco amplo. Vários Projéteis podem atingir o mesmo inimigo.
Gire um tornado com um movimento da seu Lança. O tornado se move de forma errática adiante, Cegando e Acertando repetidamente os inimigos dentro dele. Se um tornado tocar um Redemoinho de suas outras habilidades, ele Consome o Redemoinho para criar tornados adicionais que causam mais dano. Passar sobre Superfícies Elementais ou Consumir um Redemoinho elemental concederá dano extra aos tornados desse elemento.
Arranque rocha derretida do chão e lance-a no alvo. O [Projétil|Projétil] explode ao colidir, causando dano aos inimigos e espalhando estilhaços em um cone atrás dele.
Construa Glória causando Atordoamento Pesado nos inimigos. Quando você tiver Glória máxima, poderá suplicar aos Ancestrais para esmagarem seus inimigos, manifestando um martelo massivo que cai do céu sobre seu alvo, Golpeando o solo após uma curta duração e causando dano imenso baseado na sua arma.
[DNT] Build Glory by Break Armour and Igniting enemies. When you have maximum Glory you may entreat the Ancestors to crush your enemies, manifesting a massive hammer that falls from the sky onto your target, Slamming into the ground after a short duration and dealing immense damage based on your weapon.
Você avança rachando o chão e deixando trechos de chão de estacas a cada passo. Ao final da investida, você executa um enorme salto com uma pacada, causando dano aos inimigos e detonando todas as áreas próximas de chão de estacas, ferindo aqueles que estiverem sobre elas. Ao iniciar a investida, a velocidade de uso da habilidade passa a depender da velocidade de movimento, e não da de ataque.
Conjura uma brasa flamejante que paira sobre você. Após um breve período, ela avança contra um inimigo, causando dano de fogo em uma área e priorizando o último alvo selecionado. Ao relançar a magia, a duração de todas as brasas ativas é reiniciada. Várias brasas lançadas no mesmo fuzilamento tentam atingir inimigos diferentes. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para fazer a habilidade criar feixes que se propagam nos inimigos.
Execute um Ataque Desarmado.
Ataque com seu Bastão.
Ataque com seu Mangual.
Ataque com sua Espada.
Ataque com suas Espadas.
Ataque com sua Espada.
Ataque com seu Machado.
Ataque com seus Machados.
Ataque com seu Machado.
Ataque com seu Maça.
Ataque com suas Maças.
Ataque com sua Maça.
Ataque com suas Garras.
Ataque com suas Adagas.
Arremesse sua Lança com força. Consome uma Carga de Frenesi, se você tiver uma, para fazer com que a Lança exploda ao final de seu trajeto.
Dispare uma flecha com seu Arco.
Atire um disparo de sua Besta.
Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque de fogo na área. Frascos menores adicionais são arremessados contra inimigos incendiados próximos.
Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque elétrico na área, com grande chance de eletrificar.
Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque de frio na área e aplicando exposição.
Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque físico na área. O frasco arremessado consome veneno ao atingir, liberando uma explosão ácida.
Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque físico na área e agravando o sangramento nos inimigos atingidos.
Você dispara uma flecha carregada de eletricidade que persegue inimigos afetados por afecções elétricas. Ao atingir um inimigo nessa condição, a flecha libera uma onda de choque danosa e se propaga contra os alvos próximos. Cada propagação desses acertos também libera uma onda de choque. Após a propagação final, a flecha se finca no chão como um Para-raios. Consome a eletrificação dos inimigos atingidos, mas não a eletrocussão.
Dispara uma flecha gélida que espalha um cone de estilhaços de gelo ao atingir um alvo.
[DNT-UNUSED] Creates a Poison cloud. Burning effects or Detonator skills will cause the cloud to explode in a fiery blast. (Wording copied from Toxic Grenade.)
Durante o uso da habilidade, aumenta sua fúria, mas faz você perder vida enquanto estiver enfurecido.
Você salta para trás e canaliza para energizar seu cajado com eletricidade. Ao liberar, você faz uma investida em direção ao local escolhido, causando dano aos inimigos no trajeto. Liberar no momento certo provoca uma investida carregada de eletricidade, que libera ondas de choque dos inimigos atingidos e deixa um rastro de chão eletrificado. Esta habilidade não pode receber Reforço Ancestral.
Conjura uma brasa flamejante que paira sobre você. Após um breve período, ela avança contra um inimigo, causando dano de fogo em uma área e priorizando o último alvo selecionado. Ao relançar a magia, a duração de todas as brasas ativas é reiniciada. Várias brasas lançadas no mesmo fuzilamento tentam atingir inimigos diferentes. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para fazer a habilidade criar feixes que se propagam nos inimigos.
Arremesse uma Lança com força suficiente para levantar um Redemoinho onde ela cair, Desacelerando inimigos e Cegando-os em sua área de efeito. Entrar no Redemoinho o colapsa, causando dano e aplicando Empurrão. Consome uma Carga de Frenesi, se possível, para criar o Redemoinho com um estágio a mais do que seu número máximo normal.
Você desfere uma estocada energizada com eletricidade que pode ser propagada em uma combinação de até três ataques. Ao atingir um inimigo eletrificado, os dois primeiros ataques invocam um Lúmen Selvagem em disparada e renovam a duração da eletrificação. O último ataque é um golpe amplo que inflige Exposição Elemental e pode consumir eletrificação para invocar uma debandada de espíritos.
Você avança contra um inimigo e o trespassa, aniquilando os alvos com pouca vida. Se matar alguém com esse ataque, você ganha uma carga de frenesi, recebendo cargas adicionais de monstros com raridade mais alta. Inimigos ao seu redor que podem ser aniquilados aparecem destacados.
Você desfere uma estocada gélida, aproveitando-se de inimigos já desequilibrados. Ao atingir um alvo aparado, você consome a penalidade para causar uma explosão de gelo e deixar um chão congelado.
A habilidade consome todas as cargas de poder para desferir uma poderosa estocada com a lança, empurrando os inimigos. A cada carga de frenesi consumida, uma Serpente dos Ventos acompanha a lança, causando dano e empurrando os inimigos.
Avance em direção a um inimigo e execute um golpe dilacerante, infligindo Sangramento em todos os inimigos atingidos.
Prepare seu Broquel para aparar o próximo Golpe ou Projétil que iria Acertá-lo, Bloqueando o Acerto e revidando com um golpe rápido que deixa os inimigos desequilibrados, fazendo com que recebam um aumento massivo no dano de Ataques por um curto período. Aparar causa acúmulo de Atordoamento Pesado. Você não pode Evadir um Acerto que poderia aparar, mas a Evasão concede uma chance equivalente de evitar esse acúmulo de Atordoamento Pesado.
Você se transforma em uma serpe e se lança para trás com um poderoso bater de asas que empurra os inimigos. Inimigos vulneráveis a atordoamento total ficam atordoados, liberam uma onda de choque e podem conceder uma carga de poder. Pode ser usada com outras habilidades para interrompê-las.
Você se transforma em um lobisomem e desfere uma sequência rápida de golpes com as garras. O primeiro ataque pode atingir inimigos distantes e o último ataque golpeia duas vezes. Ao atacar um inimigo congelado, você cria projéteis de fragmentos de gelo que caem e explodem após um breve período.
Arremessa um martelo ardente que desfere uma pancada no chão e fica cravado. Enquanto ele estiver preso, usar a habilidade novamente traz o martelo de volta e reinicia o tempo de recarga. Alternativamente, usar um clamor perto dele o faz se estilhaçar, liberando várias fendas incandescentes em espiral.
Você consome cadáveres próximos para recuperar vida e mana por um breve período por cadáver.
WIP Um edito imperfeito.
Você conjura vários projéteis gelados em direção ao alvo. Quando atingem um alvo esfriado ou congelado, os projéteis criam blocos de gelo que causam dano adicional ao atingir o chão. Se possível, consome uma Infusão Fria para fazer cada projétil cravar no inimigo e explodir.
Gema de Suporte /1
Reforça habilidades de ataque, sacrificando dano para aumentar a velocidade de ataque ou velocidade de ataque para aumentar o dano, dependendo do conjunto de armas usado. Não afeta habilidades usadas por lacaios.
Item mods /4
NomeNívelPre/SufDescriptionWeight
1CorrompidoAlcance dos Golpes Corpo a Corpo aumentado em (10—20)% com esta arma Ataquemace 1
sword 1
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warstaff 1
dagger 1
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1Corrompido(10—15)% de chance de Envenenar ao Acertar com esta arma Caos Ataque Afecçãosword 1
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1ÚnicoAlcance dos Golpes Corpo a Corpo aumentado em (20—40)% com esta arma Ataquemace 1
sword 1
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flail 1
warstaff 1
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spear 1
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1Único(25—50)% de chance de Envenenar ao Acertar com esta arma Caos Ataque Afecçãosword 1
spear 1
dagger 1
warstaff 1
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Monstros mods /1
NomeNívelPre/SufDescriptionWeight
1Únicoroyale monster armour drop chance permyriad [80]
royale monster currency drop chance permyriad [200]
royale monster flask drop chance permyriad [0]
royale monster skill gem drop chance permyriad [300]
royale monster support gem drop chance permyriad [75]
royale monster unique drop chance permyriad [8]
royale monster weapon drop chance permyriad [80]
Trinket mods /3
NomeNívelPre/SufDescriptionWeight
da Superstição1Sufixo(4—5)% de chance de receber Armas adicionais ao abrir um Baú de Recompensas em um Golpedefault 1
da Superstição50Sufixo(6—7)% de chance de receber Armas adicionais ao abrir um Baú de Recompensas em um Golpedefault 1
da Superstição70Sufixo(8—10)% de chance de receber Armas adicionais ao abrir um Baú de Recompensas em um Golpedefault 1
Diversos mods /19
NomeNívelDomainPre/SufDescriptionWeight
1ChestÚnicoArmas contidas são Animadas
1ChestÚnicoContêm (6—10) Armas Maraketh Raras adicionais
do Soldado1JewelÚnicoDano com Armas de Uma Mão aumentado em (12—14)% Dano Ataquetwo_handed_mod 0
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do Campeão1JewelÚnicoDano com Armas de Duas Mãos aumentado em (12—14)% Dano Ataquebow 0
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do Bandido1JewelÚnicoVelocidade de Ataque Corpo a Corpo com Armas de Uma Mão aumentada em (4—6)% Ataque Velocidadetwo_handed_mod 0
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do Guerreiro1JewelÚnicoVelocidade de Ataque Corpo a Corpo com Armas de Duas Mãos aumentada em (4—6)% Ataque Velocidadeone_handed_mod 0
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da Injúria1JewelÚnicoChance de Acerto Crítico com Armas Corpo a Corpo de Uma Mão aumentada em (14—18)% Ataque Críticowand 0
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do Fendimento1JewelÚnicoChance de Acerto Crítico com Armas Corpo a Corpo de Duas Mãos aumentada em (14—18)% Ataque Críticobow 0
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de Lacinar1JewelÚnicoBônus de Dano Crítico com Armas Corpo a Corpo de Uma Mão aumentado em (15—18)% Dano Ataque Críticowand 0
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da Ruptura1JewelÚnico+(15—18)% ao Multiplicador de Crítico com Armas Corpo a Corpo de Duas Mãos Dano Ataque Críticobow 0
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1JewelÚnicoModificadores do tipo Corpo a Corpo e Arma Corpo a Corpo no Raio são Transformados em Modificadores de Arcos
local jewel effect base radius [1200]
Ataque
(Ulaman)65AbyssPrefixoDano Mágico aumentado em (61—79)% enquanto empunhando uma Arma Corpo a Corpo ulaman Conjuradorfocus 1
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ulaman_mod 1
(Ulaman)65AbyssPrefixoAtaques com esta Arma Penetram (15—25)% da Resistência a Raio ulaman Dano Elemental Raio Ataqueweapon 1
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(Amanamu)65AbyssPrefixoAtaques com esta Arma Penetram (15—25)% da Resistência a Fogo amanamu Dano Elemental Fogo Ataqueweapon 1
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(Kurgal)65AbyssPrefixoAtaques com esta Arma Penetram (15—25)% da Resistência a Gelo kurgal Dano Elemental Gelo Ataqueweapon 1
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kurgal_mod 1
1ExpeditionRelicSufixoMonstros Rúnicos derrubam outros Itens ao invés de Armasexpedition_common_remnant_logbook 0
expedition_atoll_remnant_logbook 0
expedition_tundra_remnant_logbook 0
expedition_tropical_remnant_logbook 0
expedition_peninsula_remnant_logbook 0
expedition_vaal_remnant 0
default 1
dos Armamentos1SentinelSufixo(2.6—3)% de chance de Inimigos Maximizados terem uma Recompensa de Arma
local sentinel drone difficulty + [4]
special_sentinel_mod 0
sentinel_c 0
default 1
dos Armamentos45SentinelSufixo(3.1—3.5)% de chance de Inimigos Maximizados terem uma Recompensa de Arma
local sentinel drone difficulty + [6]
special_sentinel_mod 0
sentinel_c 0
default 1
dos Armamentos75SentinelSufixo(3.6—5)% de chance de Inimigos Maximizados terem uma Recompensa de Arma
local sentinel drone difficulty + [8]
special_sentinel_mod 0
sentinel_c 0
default 1
Item /132
Amolador do Ferreiro
Tamanho da Pilha: 1 / 20
Melhora a qualidade de uma arma marcial
Orbe do Artífice
Tamanho da Pilha: 1 / 20
Adiciona um encaixe de aprimoramento a uma arma marcial, armadura cajado ou varinha.
Infusor Vaal
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Aprimora a qualidade de uma arma marcial, arma de conjurador ou armadura
para que fique acima de 20%, podendo corromper o item
Runa do Céu de Saqawal
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Arma Marcial: Ganha 5% de dano como dano adicional de todos os elementos
Varinha ou Cajado: Ganha 5% de dano como dano adicional de todos os elementos
Arma Marcial: Ao ganhar uma carga, há 8% de chance de você ganhar uma carga aleatória adicional
Varinha ou Cajado: Ao coletar uma Infusão Elemental, há 12% de chance de ganhar uma Infusão Elemental adicional do mesmo tipo
Runa da Agonia de Fenumus
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Arma Marcial: Ganha 13% do Dano como Dano Extra de Caos
Varinha ou Cajado: Ganha 13% do Dano como Dano Extra de Caos
Arma Marcial: Ganha 8% do Dano como Dano Físico Extra
Varinha ou Cajado: Ganha 8% do Dano como Dano Físico Extra
Runa da Caçada de Farrul
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Arma Marcial: Dano com Ataques aumentado em 50% contra Inimigos Raros ou Únicos
Arma Marcial: +1 ao nível de todas as habilidades de ataque
Runa do Verão do Nobre Myrk
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Arma Marcial: Adiciona 23 a 34 de Dano de Fogo
Arma Marcial: +2% de Resistência a Fogo máxima
Runa do Inverno da Dama Hestra
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Arma Marcial: Adiciona 19 a 28 de Dano de Gelo
Arma Marcial: +2% de Resistência a Gelo máxima
Runa da Primavera do Nobre Leld
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Arma Marcial: Adiciona 1 a 60 de Dano de Raio
Arma Marcial: +2% de Resistência a Raio máxima
Núcleo D'alma de Opiloti
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: 15% de chance de causar Sangramento ao Acertar
Elmos: Cargas de Patuá recebidas aumentadas em 20%
Núcleo D'alma de Jiquani
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: Recupera 2% da Vida ao Matar
Peitorais: Vida máxima aumentada em 3%
Núcleo D'alma de Zalatl
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: Recupera 2% da Mana ao Matar
Elmos: Mana máxima aumentada em 3%
Núcleo D'alma de Puhuarte
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Luvas: +1% de Resistência a Fogo máxima
Núcleo D'alma de Tzamoto
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: Acúmulo de Congelamento aumentado em 30%
Elmos: +1% de Resistência a Gelo máxima
Núcleo D'alma de Xopec
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: Chance de Eletrizar aumentada em 30%
Botas: +1% de Resistência a Raio máxima
Núcleo D'alma de Azcapa
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Luvas: Quantidade de Ouro Derrubada por Inimigos Mortos aumentada em 10%
Núcleo D'alma de Topotante
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: Ataques com essa Arma Penetram 15% das Resistências Elementais
Núcleo D'alma de Quipolatl
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: Velocidade de Ataque aumentada em 5%
Botas: Potência das Desacelerações dos Debuffs em Você reduzida em 15%
Núcleo D'alma de Ticaba
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Peitorais: Acertos contra você têm Bônus de Dano Crítico reduzido em 20%
Escudos, Broquéis: Acertos contra você têm Bônus de Dano Crítico reduzido em 20%
Núcleo d'Alma do Ataque de Opiloti
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Arma Marcial: Ao ganhar uma carga de frenesi, há 50% de chance de você ganhar uma carga adicional
Varinha ou Cajado: Ao ganhar uma carga de frenesi, há 50% de chance de você ganhar uma carga adicional
Núcleo d'Alma da Tolerância de Guatelitzi
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Arma Marcial: Ao ganhar uma carga de tolerância, há 50% de chance de você ganhar uma carga adicional
Varinha ou Cajado: Ao ganhar uma carga de tolerância, há 50% de chance de você ganhar uma carga adicional
Núcleo d'Alma do Poder de Xopec
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Arma Marcial: Ao ganhar uma carga de poder, há 50% de chance de você ganhar uma carga adicional
Varinha ou Cajado: Ao ganhar uma carga de poder, há 50% de chance de você ganhar uma carga adicional
Núcleo d'Alma da Sordidez de Citaqualotl
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Arma Marcial: Adiciona 19 a 29 de Dano de Caos
Ídolo de Thruldana
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Arma Marcial: Duração do Envenenamento reduzida em 25%, Alvos podem ser afetados por +1 dos seus Envenenamentos ao mesmo tempo
Arma Marcial: Ganha 13% de Dano Elemental como Dano Extra de Caos
Presságio do Suserano
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Enquanto este item estiver ativo em seu inventário, sua próxima
tentativa de profanação de arma ou joia garantirá um modificador Ulaman aleatório
Presságio do Soberano
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Enquanto este item estiver ativo em seu inventário, sua próxima
tentativa de profanação de arma ou joia garantirá um modificador Amanamu aleatório
Presságio do Sangue-negro
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Enquanto este item estiver ativo em seu inventário, sua próxima
tentativa de profanação de arma ou joia garantirá um modificador Kurgal aleatório
Mandíbula Roída
Tamanho da Pilha: 1 / 20
Profana uma arma ou aljava rara
Mandíbula Conservada
Tamanho da Pilha: 1 / 20
Profana uma arma ou aljava rara
Mandíbula Antiga
Tamanho da Pilha: 1 / 20
Profana uma arma ou aljava rara
Machado Grande Embrasado
Dano de Fogo: 58-154
Chance de Acerto Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 50, 70 For, 28 Des
local weapon implicit hidden % base damage is fire [100]
Martelo Derretido
Dano Físico: 35.5-59
Dano de Fogo: 35.5-59
Chance de Acerto Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.1
Requer: Nível 77, 163 For
local weapon implicit hidden % base damage is fire [50]
Martelo Calescente
Dano Físico: 22-37
Dano de Fogo: 22-37
Chance de Acerto Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.1
Requer: Nível 45, 80 For
local weapon implicit hidden % base damage is fire [50]
Martelo de Forja
Dano Físico: 5.5-9
Dano de Fogo: 5.5-9
Chance de Acerto Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.1
Requer: Nível 4, 11 For
local weapon implicit hidden % base damage is fire [50]
Talismã de Cascabrasa
Dano Físico: 50.4-105
Dano de Fogo: 21.6-45
Chance de Acerto Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.2
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 72, 94 For, 67 Int
Intensidade de inflamabilidade aumentada em (50—80)%
local weapon implicit hidden % base damage is fire [30]
Talismã de Cascagris
Dano Físico: 12.6-25.2
Dano de Fogo: 5.4-10.8
Chance de Acerto Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.2
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 10, 15 For, 11 Int
Intensidade de inflamabilidade aumentada em (50—80)%
local weapon implicit hidden % base damage is fire [30]
Talismã Trovejante
Dano Físico: 23.1-130.9
Dano de Raio: 9.9-56.1
Chance de Acerto Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.3
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 77, 102 For, 72 Int
Magnitude das Eletrizações que você infligir aumentada em (15—25)%
local weapon implicit hidden % base damage is lightning [30]
Talismã Voltepresa
Dano Físico: 16.1-91
Dano de Raio: 6.9-39
Chance de Acerto Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.3
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 46, 53 For, 38 Int
Magnitude das Eletrizações que você infligir aumentada em (15—25)%
local weapon implicit hidden % base damage is lightning [30]
Lança Veloz
Dano Físico: 46-77
Chance de Acerto Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 78, 50 For, 127 Des
Concede Habilidade: Arremesso de Lança
Velocidade de Projéteis aumentada em (25—35)% com esta Arma
Lança Ágil
Dano Físico: 32-53
Chance de Acerto Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 51, 29 For, 71 Des
Concede Habilidade: Arremesso de Lança
Velocidade de Projéteis aumentada em (25—35)% com esta Arma
Lança de Guerra
Dano Físico: 16-27
Chance de Acerto Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 21, 14 For, 31 Des
Concede Habilidade: Arremesso de Lança
Velocidade de Projéteis aumentada em (25—35)% com esta Arma
Lança de Impacto
Dano Físico: 11.5-45.5
Dano de Raio: 11.5-45.5
Chance de Acerto Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 55, 31 For, 76 Des
Concede Habilidade: Arremesso de Lança
local weapon implicit hidden % base damage is lightning [50]
Lança Grandiosa
Dano Físico: 56-84
Chance de Acerto Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 79, 68 For, 109 Des
Concede Habilidade: Arremesso de Lança
Alcance dos Golpes Corpo a Corpo aumentado em 25% com esta arma
Lança Massiva
Dano Físico: 46-69
Chance de Acerto Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 62, 40 For, 80 Des
Concede Habilidade: Arremesso de Lança
Alcance dos Golpes Corpo a Corpo aumentado em 25% com esta arma
Lança Larga
Dano Físico: 32-48
Chance de Acerto Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 40, 26 For, 55 Des
Concede Habilidade: Arremesso de Lança
Alcance dos Golpes Corpo a Corpo aumentado em 25% com esta arma
Adaga da Lua
Dano de Gelo: 11-26
Chance de Acerto Crítico: 15%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1
Requer: Nível 20, 22 Des, 22 Int
local weapon implicit hidden % base damage is cold [100]
Mangual de Estalactite
Dano de Gelo: 24-55
Chance de Acerto Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.1
Requer: Nível 47, 66 For, 27 Int
local weapon implicit hidden % base damage is cold [100]
Bastão Impactante
Dano Físico: 53-111
Chance de Acerto Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 77, 127 Des, 50 Int
Alcance dos Golpes Corpo a Corpo aumentado em 16% com esta arma
Bastão do Alcance
Dano Físico: 35-72
Chance de Acerto Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 45, 63 Des, 26 Int
Alcance dos Golpes Corpo a Corpo aumentado em 16% com esta arma
Bastão Longo
Dano Físico: 9-18
Chance de Acerto Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 4, 9 Des
Alcance dos Golpes Corpo a Corpo aumentado em 16% com esta arma
Bastão Crepitante
Dano Físico: 5-22
Chance de Acerto Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 16, 25 Des, 12 Int
local weapon implicit hidden added maximum lightning damage [35]
local weapon implicit hidden added minimum lightning damage [1]
Bastão Arqueado
Dano Físico: 14-55
Chance de Acerto Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 51, 71 Des, 29 Int
local weapon implicit hidden added maximum lightning damage [75]
local weapon implicit hidden added minimum lightning damage [1]
Bastão Arremessador
Dano Físico: 24-97
Chance de Acerto Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 78, 127 Des, 50 Int
local weapon implicit hidden added maximum lightning damage [100]
local weapon implicit hidden added minimum lightning damage [1]
Arco do Cultista
Dano Físico: 22-36
Chance de Acerto Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Requer: Nível 33, 60 Des
local weapon implicit hidden added maximum chaos damage [19]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [7]
Arco Aderente
Dano Físico: 35-59
Chance de Acerto Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Requer: Nível 59, 104 Des
local weapon implicit hidden added maximum chaos damage [32]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [14]
Arco Fanático
Dano Físico: 47-79
Chance de Acerto Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Requer: Nível 79, 163 Des
local weapon implicit hidden added maximum chaos damage [64]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [28]
Essência de Escoriação Inferior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Adiciona (4—6) a (7—11) de Dano Físico
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Adiciona (5—8) a (10—15) de Dano Físico
Essência de Chamas Inferior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Adiciona (4—6) a (7—10) de Dano de Fogo
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Adiciona (6—9) a (10—16) de Dano de Fogo
Essência de Gelo Inferior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Adiciona (3—5) a (6—9) de Dano de Gelo
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Adiciona (5—8) a (9—14) de Dano de Gelo
Essência de Eletricidade Inferior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Adiciona 1 a (13—19) de Dano de Raio
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Adiciona (1—2) a (19—27) de Dano de Raio
Essência de Batalha Inferior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Marcial: +(61—84) de Precisão
Essência de Aceleração Inferior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Corpo a Corpo: Velocidade de Ataque aumentada em (11—13)%
Arco ou Besta: Velocidade de Ataque aumentada em (8—10)%
Essência de Escoriação
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Adiciona (10—15) a (18—26) de Dano Físico
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Adiciona (14—21) a (25—37) de Dano Físico
Essência das Chamas
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Adiciona (20—24) a (32—37) de Dano de Fogo
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Adiciona (30—37) a (45—56) de Dano de Fogo
Essência do Gelo
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Adiciona (17—20) a (26—32) de Dano de Gelo
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Adiciona (25—30) a (38—46) de Dano de Gelo
Essência da Eletricidade
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Adiciona (1—3) a (55—60) de Dano de Raio
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Adiciona (1—4) a (80—88) de Dano de Raio
Essência da Batalha
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Marcial: +(124—167) de Precisão
Essência da Rapidez
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Corpo a Corpo: Velocidade de Ataque aumentada em (17—19)%
Arco ou Besta: Velocidade de Ataque aumentada em (11—13)%
Essência de Escoriação Superior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Adiciona (16—24) a (28—42) de Dano Físico
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Adiciona (23—35) a (39—59) de Dano Físico
Essência Grandiosa das Chamas
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Adiciona (35—44) a (56—71) de Dano de Fogo
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Adiciona (56—70) a (84—107) de Dano de Fogo
Essência Grandiosa do Gelo
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Adiciona (31—38) a (47—59) de Dano de Gelo
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Adiciona (46—57) a (70—88) de Dano de Gelo
Essência Grandiosa da Eletricidade
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Adiciona (1—6) a (85—107) de Dano de Raio
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Adiciona (1—8) a (128—162) de Dano de Raio
Essência Grandiosa da Batalha
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Marcial, Luvas ou Aljava: +(237—346) de Precisão
Essência Grandiosa da Pressa
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Corpo a Corpo: Velocidade de Ataque aumentada em (23—25)%
Arco ou Besta: Velocidade de Ataque aumentada em (14—16)%
Essência de Escoriação Perfeita
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Remove um modificador aleatório e aprimora um item raro com um novo modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Ganha (15—20)% do Dano como Dano Físico Extra
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Ganha (25—33)% do Dano como Dano Físico Extra
Essência de Chamas Perfeita
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Remove um modificador aleatório e aprimora um item raro com um novo modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Ganha (15—20)% do Dano como Dano Extra de Fogo
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Ganha (25—33)% do Dano como Dano Extra de Fogo
Essência de Gelo Perfeita
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Remove um modificador aleatório e aprimora um item raro com um novo modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Ganha (15—20)% do Dano como Dano Extra de Gelo
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Ganha (25—33)% do Dano como Dano Extra de Gelo
Essência de Eletricidade Perfeita
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Remove um modificador aleatório e aprimora um item raro com um novo modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Ganha (15—20)% do Dano como Dano Extra de Raio
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Ganha (25—33)% do Dano como Dano Extra de Raio
Essência de Batalha Perfeita
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Remove um modificador aleatório e aprimora um item raro com um novo modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: +3 ao nível de todas as habilidades de ataque
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: +5 ao nível de todas as habilidades de ataque
Essência de Aceleração Perfeita
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Remove um modificador aleatório e aprimora um item raro com um novo modificador garantido
Arma Marcial: (20—25)% de chance de ganhar Agressividade ao matar com golpes desta arma
Essência de Busca Inferior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Marcial: +(1.51—2.1)% à Chance de Acerto Crítico
Foco ou Varinha: Chance de Crítico para Magias aumentada em (34—39)%
Cajado: Chance de Crítico para Magias aumentada em (50—59)%
Essência de Busca
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Marcial: +(2.11—2.7)% à Chance de Acerto Crítico
Foco ou Varinha: Chance de Crítico para Magias aumentada em (40—46)%
Cajado: Chance de Crítico para Magias aumentada em (60—69)%
Essência de Busca Superior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Marcial: +(3.11—3.8)% à Chance de Acerto Crítico
Foco ou Varinha: Chance de Crítico para Magias aumentada em (47—53)%
Cajado: Chance de Crítico para Magias aumentada em (70—79)%
Runa do Deserto
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 15
Arma Marcial: Adiciona 7 a 11 de Dano de Fogo
Varinha ou Cajado: Ganha 8% do Dano como Dano Extra de Fogo
Armadura: +12% de Resistência a Fogo
Arma Marcial: Intensidade de incêndio aumentada em 25%
Varinha ou Cajado: Intensidade de incêndio aumentada em 25%
Armadura: +10 de Vida máxima, +10 de Mana máxima
Runa Glacial
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 15
Arma Marcial: Adiciona 6 a 10 de Dano de Gelo
Varinha ou Cajado: Ganha 8% do Dano como Dano Extra de Gelo
Armadura: +12% de Resistência a Gelo
Arma Marcial: Acúmulo de Congelamento aumentado em 30%
Varinha ou Cajado: Acúmulo de Congelamento aumentado em 30%
Armadura: +10 de Vida máxima, +10 de Mana máxima
Runa da Tempestade
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 15
Arma Marcial: Adiciona 1 a 20 de Dano de Raio
Varinha ou Cajado: Ganha 8% do Dano como Dano Extra de Raio
Armadura: +12% de Resistência a Raio
Arma Marcial: Magnitude das Eletrizações que você infligir aumentada em 30%
Varinha ou Cajado: Magnitude das Eletrizações que você infligir aumentada em 30%
Armadura: +10 de Vida máxima, +10 de Mana máxima
Runa de Ferro
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 15
Arma Marcial: Dano Físico aumentado em 16%
Varinha ou Cajado: Dano Mágico aumentado em 25%
Armadura: Armadura, Evasão e Escudo de Energia aumentados em 16%
Arma Marcial: Efeito de Armadura Totalmente Quebrada aumentado em 20%
Varinha ou Cajado: Quebra Armadura no Acerto Crítico com Magias igual a 12% do Dano Físico causado
Armadura: +10 de Vida máxima, +10 de Mana máxima
Runa do Corpo
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 15
Arma Marcial: 2.5% do Dano de Ataques Físicos é Drenado como Vida
Varinha ou Cajado: +30 de Escudo de Energia máximo
Armadura: +30 de Vida máxima
Arma Marcial: Vida máxima aumentada em 5%
Varinha ou Cajado: Vida máxima aumentada em 5%
Armadura: +10 de Vida máxima, +10 de Mana máxima
Runa da Mente
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 15
Arma Marcial: 2% do Dano de Ataques Físicos é Drenado como Mana
Varinha ou Cajado: +40 de Mana máxima
Armadura: +25 de Mana máxima
Arma Marcial: Mana máxima aumentada em 5%
Varinha ou Cajado: Mana máxima aumentada em 5%
Armadura: +10 de Vida máxima, +10 de Mana máxima
Runa do Renascimento
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 15
Arma Marcial: Ganha 20 de Vida por Inimigo Morto
Varinha ou Cajado: Recarga do Escudo de Energia aumentada em 15%
Armadura: 0.3% de Vida Regenerada por segundo
Arma Marcial: 0.4% de Vida Regenerada por segundo
Varinha ou Cajado: 8% do Dano sofrido é Recuperado como Vida
Armadura: +10 de Vida máxima, +10 de Mana máxima
Runa da Inspiração
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 15
Arma Marcial: Ganha 16 de Mana por Inimigo Morto
Varinha ou Cajado: Regeneração de Mana aumentada em 20%
Armadura: Regeneração de Mana aumentada em 15%
Arma Marcial: 12% do Custo de Mana das Habilidades é Convertido para Custos de Vida
Varinha ou Cajado: 16% de aumento de eficiência de custo de mana
Armadura: +10 de Vida máxima, +10 de Mana máxima
Runa de Pedra
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 15
Arma Marcial: Causa Acúmulo de Atordoamento aumentado em 25%
Varinha ou Cajado: Ganhe Ponto de Atordoamento adicional igual a 12% do Escudo de Energia máximo
Armadura: +60 ao Ponto de Atordoamento
Arma Marcial: Dano contra inimigos imobilizados aumentado em 40%
Varinha ou Cajado: Acúmulo de imobilização aumentado em 30%
Armadura: +10 de Vida máxima, +10 de Mana máxima
Runa da Visão
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 15
Arma Marcial: +80 de Precisão
Varinha ou Cajado: Chance de Crítico para Magias aumentada em 20%
Armadura: Recuperação de Vida e Mana de Frascos aumentada em 10%
Arma Marcial: Ataques têm +1% de Chance de Crítico
Varinha ou Cajado: Bônus de Dano Crítico aumentado em 25%
Armadura: +10 de Vida máxima, +10 de Mana máxima
Runa Menor do Deserto
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: Adiciona 4 a 6 de Dano de Fogo
Varinha ou Cajado: Ganha 6% do Dano como Dano Extra de Fogo
Armadura: +10% de Resistência a Fogo
Arma Marcial: Intensidade de incêndio aumentada em 25%
Varinha ou Cajado: Intensidade de incêndio aumentada em 25%
Armadura: +10 de Vida máxima, +10 de Mana máxima
Runa Menor Glacial
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: Adiciona 3 a 5 de Dano de Gelo
Varinha ou Cajado: Ganha 6% do Dano como Dano Extra de Gelo
Armadura: +10% de Resistência a Gelo
Arma Marcial: Acúmulo de Congelamento aumentado em 30%
Varinha ou Cajado: Acúmulo de Congelamento aumentado em 30%
Armadura: +10 de Vida máxima, +10 de Mana máxima
Runa Menor da Tempestade
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: Adiciona 1 a 10 de Dano de Raio
Varinha ou Cajado: Ganha 6% do Dano como Dano Extra de Raio
Armadura: +10% de Resistência a Raio
Arma Marcial: Magnitude das Eletrizações que você infligir aumentada em 30%
Varinha ou Cajado: Magnitude das Eletrizações que você infligir aumentada em 30%
Armadura: +10 de Vida máxima, +10 de Mana máxima
Runa Menor de Ferro
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: Dano Físico aumentado em 14%
Varinha ou Cajado: Dano Mágico aumentado em 20%
Armadura: Armadura, Evasão e Escudo de Energia aumentados em 14%
Arma Marcial: Efeito de Armadura Totalmente Quebrada aumentado em 20%
Varinha ou Cajado: Quebra Armadura no Acerto Crítico com Magias igual a 12% do Dano Físico causado
Armadura: +10 de Vida máxima, +10 de Mana máxima
Runa Menor do Corpo
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: 2% do Dano de Ataques Físicos é Drenado como Vida
Varinha ou Cajado: +25 de Escudo de Energia máximo
Armadura: +20 de Vida máxima
Arma Marcial: Vida máxima aumentada em 5%
Varinha ou Cajado: Vida máxima aumentada em 5%
Armadura: +10 de Vida máxima, +10 de Mana máxima
Runa Menor da Mente
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: 1.5% do Dano de Ataques Físicos é Drenado como Mana
Varinha ou Cajado: +30 de Mana máxima
Armadura: +15 de Mana máxima
Arma Marcial: Mana máxima aumentada em 5%
Varinha ou Cajado: Mana máxima aumentada em 5%
Armadura: +10 de Vida máxima, +10 de Mana máxima
Runa Menor da Ressurreição
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: Ganha 10 de Vida por Inimigo Morto
Varinha ou Cajado: Recarga do Escudo de Energia aumentada em 12%
Armadura: 0.25% de Vida Regenerada por segundo
Arma Marcial: 0.4% de Vida Regenerada por segundo
Varinha ou Cajado: 8% do Dano sofrido é Recuperado como Vida
Armadura: +10 de Vida máxima, +10 de Mana máxima
Runa Menor da Inspiração
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: Ganha 8 de Mana por Inimigo Morto
Varinha ou Cajado: Regeneração de Mana aumentada em 16%
Armadura: Regeneração de Mana aumentada em 12%
Arma Marcial: 12% do Custo de Mana das Habilidades é Convertido para Custos de Vida
Varinha ou Cajado: 16% de aumento de eficiência de custo de mana
Armadura: +10 de Vida máxima, +10 de Mana máxima
Runa Menor de Pedra
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: Causa Acúmulo de Atordoamento aumentado em 20%
Varinha ou Cajado: Ganhe Ponto de Atordoamento adicional igual a 10% do Escudo de Energia máximo
Armadura: +40 ao Ponto de Atordoamento
Arma Marcial: Dano contra inimigos imobilizados aumentado em 40%
Varinha ou Cajado: Acúmulo de imobilização aumentado em 30%
Armadura: +10 de Vida máxima, +10 de Mana máxima
Runa Menor da Visão
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: +50 de Precisão
Varinha ou Cajado: Chance de Crítico para Magias aumentada em 16%
Armadura: Recuperação de Vida e Mana de Frascos aumentada em 8%
Arma Marcial: Ataques têm +1% de Chance de Crítico
Varinha ou Cajado: Bônus de Dano Crítico aumentado em 25%
Armadura: +10 de Vida máxima, +10 de Mana máxima
Runa Maior do Deserto
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 30
Arma Marcial: Adiciona 13 a 16 de Dano de Fogo
Varinha ou Cajado: Ganha 10% do Dano como Dano Extra de Fogo
Armadura: +14% de Resistência a Fogo
Arma Marcial: Intensidade de incêndio aumentada em 25%
Varinha ou Cajado: Intensidade de incêndio aumentada em 25%
Armadura: +10 de Vida máxima, +10 de Mana máxima
Runa Maior Glacial
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 30
Arma Marcial: Adiciona 9 a 15 de Dano de Gelo
Varinha ou Cajado: Ganha 10% do Dano como Dano Extra de Gelo
Armadura: +14% de Resistência a Gelo
Arma Marcial: Acúmulo de Congelamento aumentado em 30%
Varinha ou Cajado: Acúmulo de Congelamento aumentado em 30%
Armadura: +10 de Vida máxima, +10 de Mana máxima
Runa Maior da Tempestade
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 30
Arma Marcial: Adiciona 1 a 30 de Dano de Raio
Varinha ou Cajado: Ganha 10% do Dano como Dano Extra de Raio
Armadura: +14% de Resistência a Raio
Arma Marcial: Magnitude das Eletrizações que você infligir aumentada em 30%
Varinha ou Cajado: Magnitude das Eletrizações que você infligir aumentada em 30%
Armadura: +10 de Vida máxima, +10 de Mana máxima
Runa Maior de Ferro
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 30
Arma Marcial: Dano Físico aumentado em 18%
Varinha ou Cajado: Dano Mágico aumentado em 30%
Armadura: Armadura, Evasão e Escudo de Energia aumentados em 18%
Arma Marcial: Efeito de Armadura Totalmente Quebrada aumentado em 20%
Varinha ou Cajado: Quebra Armadura no Acerto Crítico com Magias igual a 12% do Dano Físico causado
Armadura: +10 de Vida máxima, +10 de Mana máxima
Runa Maior do Corpo
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 30
Arma Marcial: 3% do Dano de Ataques Físicos é Drenado como Vida
Varinha ou Cajado: +35 de Escudo de Energia máximo
Armadura: +40 de Vida máxima
Arma Marcial: Vida máxima aumentada em 5%
Varinha ou Cajado: Vida máxima aumentada em 5%
Armadura: +10 de Vida máxima, +10 de Mana máxima
Runa Maior da Mente
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 30
Arma Marcial: 2.5% do Dano de Ataques Físicos é Drenado como Mana
Varinha ou Cajado: +50 de Mana máxima
Armadura: +35 de Mana máxima
Arma Marcial: Mana máxima aumentada em 5%
Varinha ou Cajado: Mana máxima aumentada em 5%
Armadura: +10 de Vida máxima, +10 de Mana máxima
Runa Maior da Ressurreição
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 30
Arma Marcial: Ganha 30 de Vida por Inimigo Morto
Varinha ou Cajado: Recarga do Escudo de Energia aumentada em 18%
Armadura: 0.35% de Vida Regenerada por segundo
Arma Marcial: 0.4% de Vida Regenerada por segundo
Varinha ou Cajado: 8% do Dano sofrido é Recuperado como Vida
Armadura: +10 de Vida máxima, +10 de Mana máxima
Runa Maior da Inspiração
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 30
Arma Marcial: Ganha 24 de Mana por Inimigo Morto
Varinha ou Cajado: Regeneração de Mana aumentada em 24%
Armadura: Regeneração de Mana aumentada em 18%
Arma Marcial: 12% do Custo de Mana das Habilidades é Convertido para Custos de Vida
Varinha ou Cajado: 16% de aumento de eficiência de custo de mana
Armadura: +10 de Vida máxima, +10 de Mana máxima
Runa Maior de Pedra
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 30
Arma Marcial: Causa Acúmulo de Atordoamento aumentado em 30%
Varinha ou Cajado: Ganhe Ponto de Atordoamento adicional igual a 14% do Escudo de Energia máximo
Armadura: +80 ao Ponto de Atordoamento
Arma Marcial: Dano contra inimigos imobilizados aumentado em 40%
Varinha ou Cajado: Acúmulo de imobilização aumentado em 30%
Armadura: +10 de Vida máxima, +10 de Mana máxima
Runa Maior da Visão
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 30
Arma Marcial: +110 de Precisão
Varinha ou Cajado: Chance de Crítico para Magias aumentada em 24%
Armadura: Recuperação de Vida e Mana de Frascos aumentada em 12%
Arma Marcial: Ataques têm +1% de Chance de Crítico
Varinha ou Cajado: Bônus de Dano Crítico aumentado em 25%
Armadura: +10 de Vida máxima, +10 de Mana máxima
Runa Menor Temperada
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: Adiciona 3 a 4 de Dano Físico
Armadura: 6 a 9 de dano Físico com Espinhos
Runa Temperada
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 15
Arma Marcial: Adiciona 6 a 9 de Dano Físico
Armadura: 14 a 21 de dano Físico com Espinhos
Runa Temperada Superior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 30
Arma Marcial: Adiciona 9 a 12 de Dano Físico
Armadura: 31 a 52 de dano Físico com Espinhos
Grande Runa da Liderança
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: Lacaios ganham 10% de seu Dano Físico como Dano Extra de Raio
Armadura: Lacaios sofrem 10% do Dano Físico como Dano de Raio
Arma Marcial: Lacaios causam Dano aumentado em 20%
Armadura: Lacaios têm +10% de todas Resistências Elementais
Grande Runa do Dízimo
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: Habilidades Meta ganham Energia aumentada em 10%
Armadura: 1 a 100 de dano de Raio com Espinhos
Arma Marcial: Magias invocadas têm 25% de chance de consumir apenas metade da energia
Armadura: Dano com Espinhos aumentado em 15%
Grande Runa da Alacridade
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: Velocidade de Habilidades aumentada em 8%
Armadura: Debuffs em você expiram 8% mais rápido
Arma Marcial: 15% de aumento na eficiência da reserva das habilidades de arauto
Armadura: Limiar de Afecções Elementais aumentado em 15%
Grande Runa da Nobreza
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: Ataques com esta arma têm 10% de chance de infligir exposição
Armadura: Efeito das Eletrizações reduzido em 10% em você
Arma Marcial: Efeito da Exposições aumentado em 20%
Armadura: Duração de Eletrizações reduzida em 10% em Você
Núcleo D'alma de Tacati
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: 15% de chance de Envenenar ao Acertar com esta arma
Armadura: +11% de Resistência a Caos
Núcleo D'alma de Citaqualotl
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: Dano Elemental aumentado em 30% com Habilidades de Ataque
Armadura: +5% de todas Resistências Elementais
Núcleo D'alma de Atmohua
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: Converte 20% das Exigências para Força
Armadura: Converte 20% das Exigências para Força
Núcleo D'alma de Cholotl
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: Converte 20% das Exigências para Destreza
Armadura: Converte 20% das Exigências para Destreza
Núcleo D'alma de Zantipi
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: Converte 20% das Exigências para Inteligência
Armadura: Converte 20% das Exigências para Inteligência
Livro de Especialização
Um Livro de Especialização. Clique com o botão direito para ganhar dois Pontos de Habilidade Passiva de Conjunto de Armas.
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Coração Sacrificial
Sacrifique este Coração no local ritualístico adequado para ganhar dois Pontos de Habilidade Passiva de Conjunto de Armas.
Tomo Envolto em Névoa
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Tatuagem de Hinekora
Clique com o botão direito para aplicar a tatuagem diretamente no seu corpo e ganhar dois pontos de habilidades passivas de conjunto de armas.
Registros do Carcereiro
Clique com o botão direito para ler o Livro do Vigilante para ganhar dois pontos de habilidades passivas de conjunto de armas.
Único /13
local weapon implicit hidden % base damage is fire [50]
Adiciona (4—6) a (8—10) de Dano Físico
Adiciona (4—6) a (8—10) de Dano de Fogo
+(10—20) de Força
+(20—30)% de Resistência a Fogo
Inflige Exposição a Fogo quando esta Arma Quebrar Totalmente a Armadura
Acertos Quebram (30—50) da Armadura
Adiciona (8—12) a (16—20) de Dano Físico
Adiciona (8—12) a (16—20) de Dano de Gelo
+5% à Chance de Acerto Crítico
Todo o Dano dos Acertos com esta Arma contribui com o Acúmulo de Congelamento
Golpe Abatedor contra Inimigos Congelados
+(15—25) de Evasão
Adiciona (3—5) a (8—10) de Dano Físico em Ataques
Bônus de Dano Crítico aumentado em (10—15)%
Chance de Acerto Crítico Base para Ataques com Armas é de 7%
Armadura e Evasão aumentados em 50%
Adiciona (2—3) a (5—6) de Dano Físico em Ataques
+(30—50) de Vida máxima
Velocidade de Ataque aumentada em (4—8)%
Força pode satisfazer outras Exigências de Atributo das Armas Corpo a Corpo e Habilidades Corpo a Corpo
Adiciona (21—26) a (25—31) de Dano Físico
Velocidade de Ataque aumentada em (10—15)%
Quebra Armadura igual a 40% do Dano dos Acertos com esta Arma
Inimigos com Armadura Totalmente Quebrada que você Matar com Acertos são Despedaçados
Alcance dos Golpes Corpo a Corpo aumentado em 16% com esta arma
Área de Efeito dos Ataques aumentada em 1% por cada 10 de Inteligência
Velocidade de Ataque aumentada em 1% por cada 10 de Destreza
Dano com Armas aumentado em 10% por cada 10 de Força
Adiciona (18—22) a (24—28) de Dano Físico
Adiciona 1 a (50—55) de Dano de Raio
Velocidade de Ataque aumentada em (10—15)%
Todo Dano com esta Arma acumula Eletrocussão
Faz com que os Inimigos Explodam ao Matar com um Crítico, causando 10% de sua Vida como Dano Físico
Dano Físico aumentado em (100—150)%
+(10—15) de todos Atributos
Ganha 30 de Vida por Inimigo Morto
A Chance de Golpe Crítico desta Arma é de 100%
Acertos Críticos não causam Dano extra
Concede Habilidade: Arremesso de Lança
Adiciona (2—3) a (6—8) de Dano Físico
Não Causa Dano Elemental
Alcance dos Golpes Corpo a Corpo aumentado em 20% com esta arma
Sempre Envenena ao Acertar com esta arma
Qualquer quantidade de Envenenamentos desta Arma pode afetar um alvo ao mesmo tempo
Concede Habilidade: Arremesso de Lança
(15—25)% de chance de Mutilar ao Acertar
Adiciona (13—17) a (22—28) de Dano Físico
+(100—150) de Precisão
Velocidade de Ataque aumentada em 10%
Todo o Dano dos Acertos com esta Arma Contribui para o Acúmulo de Aprisionamento
Velocidade de Projéteis aumentada em (20—30)% com esta Arma
Concede Habilidade: Arremesso de Lança
Sangramentos infligidos por você causam Dano (10—20)% mais rápido
Adiciona (14—26) a (27—32) de Dano Físico
Adiciona (33—41) a (47—53) de Dano de Fogo
(15—25)% de chance de causar Sangramento ao Acertar
(25—40)% de chance de Agravar Sangramentos ao Acertar
Adiciona (5—7) a (10—12) de Dano Físico
+10 de Destreza
Regeneração de Mana aumentada em (30—50)%
Ataques com esta Arma ganham 100% do Dano Físico como Dano Extra de cada Elemento
Dano Físico aumentado em (120—150)%
+(2—3) ao Nível de todas as Habilidades Corpo a Corpo
+(20—30) de Inteligência
Causa Acúmulo de Atordoamento aumentado em (150—200)%
Passive /12
Velocidade de Ataque Corpo a Corpo com Armas de Uma Mão aumentada em 6%
Precisão com Armas Corpo a Corpo de Uma Mão aumentada em 15%
+10 de Força e Destreza
Dano com Armas de Uma Mão aumentado em 25%
Ataques têm 10% de chance de Mutilar ao Acertar
Dano com Armas de Uma Mão aumentado em 25%
Ataques com Armas de Uma Mão têm Chance de infligir Afecções aumentada em 20%
Velocidade de Ataque reduzida em 5%
Acúmulo de Atordoamento aumentado em 20%
Dano com Armas de Duas Mãos aumentado em 40%
Área de Efeito aumentada em 25% caso você tenha Atordoado um Inimigo com uma Arma de Duas Mãos Corpo a Corpo Recentemente
Velocidade de Ataque reduzida em 5%
Acúmulo de Atordoamento aumentado em 20%
Dano com Armas de Duas Mãos aumentado em 40%
Velocidade de Ataque com Armas de Uma Mão aumentada em 8%
+15 de Destreza
Dano Mágico aumentado em 32% enquanto empunhando uma Arma Corpo a Corpo
+10 de Destreza
Precisão com Armas Corpo a Corpo de Uma Mão aumentada em 16%
Precisão com Armas Corpo a Corpo de Duas Mãos aumentada em 16%
+2 de Alcance de Golpe Corpo a Corpo
Você pode empunhar machados, maças e espadas de duas mãos com uma mão
Armas marciais exigem o triplo de atributos para serem usadas
Vida concedida naturalmente pela Força é reduzida à metade
25% mais Velocidade de Habilidades enquanto a Mão Secundária estiver vazia
e você tiver uma arma de Uma Mão equipada em sua Mão Principal
Ascendancy Passive /5
Personagem: Guerreiro
Concede Habilidade: Manifestar Arma
Personagem: Guerreiro
Concede Habilidade: Moldar Arma
Ascensão: Amazona
Personagem: Caçadora
Ataques usando suas Armas têm Dano Físico Adicional igual a
25% da Precisão da Arma
Ascensão: Estrategista
Personagem: Mercenário
Aliados em sua Presença ganham Dano adicional com Ataques igual
a25% do Dano da sua Arma da mão principal
Personagem: Mercenário
100 Pontos de Habilidade Passiva tornam-se Pontos de Habilidade de Conjunto de Armas
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