Qualquer Habilidade /53
Você salta e golpeia com sua maça o local onde cair, causando dano e empurrando inimigos. Quem estiver no local da queda
é empurrado para o lado.
Ao golpear o chão, você causa dano em uma área e cria um chão de estacas, que desacelera inimigos. Após um período, o chão de estacas irrompe em um poderoso tremor secundário. Não é possível criar outro chão de estacas no mesmo lugar ou se você tiver atingido o limite de efeitos ativos.
Você desfere uma pancada no chão e cria uma fenda sinuosa que causa dano em sequência aos inimigos à frente. Alguns alvos atingidos liberam uma onda de choque que causa dano a outros inimigos. Atingir um inimigo com armadura destruída aplica Armadura Partida, fazendo-o sofrer dano físico aumentado adicional.
Você ataca os inimigos com um golpe corpo a corpo. Se o inimigo estiver vulnerável a atordoamento, o golpe causará um atordoamento total. Se isso acontecer, o ataque ainda cria uma onda de choque que causa muito dano na área.
Você desfere uma pancada no chão, criando uma fenda incandescente ramificada temporária que causa dano por onde passa. Ao usar uma pancada diferente na fenda incandescente, você cria um tremor secundário que se espalha.
Você arremessa uma cópia da sua lança. Ao atingir um inimigo, ela explode e dispara projéteis elétricos secundários em outros inimigos em uma grande área. Se possível, consome uma carga de frenesi para fazer com que a lança principal se divida em várias cópias ao atingir o alvo, todas explodindo em seguida.
Você arremessa uma lança perfurante que deixa fragmentos glaciais durante o trajeto. Esses fragmentos esfriam inimigos próximos. Se possível, consome uma carga de frenesi para fazer os fragmentos glaciais criados pelo primeiro projétil explodirem para fora após um breve período, lançando estilhaços contra os inimigos.
Você desfere uma pancada no chão, atordoando os inimigos e empurrando-os. Em seguida, você avança e desfere uma segunda pancada devastadora.
Você canaliza para carregar um golpe poderoso, puxando terra do chão para aumentar sua maça. Ao liberar, você golpeia o chão e causa dano em uma área ao redor do impacto. Em seguida, tremores secundários causam dano em uma área maior. Esta habilidade tem seu próprio tempo de ataque, que não é afetado pela velocidade de ataque da sua arma e não pode ser alterado.
[DNT-UNUSED] Raise your weapon and channel rage into it, before slashing downwards and dealing massive damage to enemies the path of the attack.
Você acumula combos ao golpear inimigos com outras habilidades. Ao atingir o combo máximo, use esta habilidade para fazer o sino em seu bastão crescer e cair ao chão. O sino causa dano aos inimigos ao atingi-los e pode ser atingido por suas habilidades, criando ondas de choque danosas. Afecções elementais aplicadas ao sino aumentam o dano das ondas do tipo correspondente, e ataques que causariam empurrões aumentam a área de efeito.
Você canaliza para energizar sua arma com fogo. Se liberada no momento certo, ela cria uma onda de fogo intenso.
Com um movimento da sua lança, você cria um tufão que avança de forma errática, cegando e atingindo repetidamente os inimigos em seu interior. Se um tufão encostar em um redemoinho de outra habilidade sua, ele o consome para criar tufões adicionais que causam mais dano. Passar por superfícies elementais ou consumir um redemoinho elemental concede dano adicional desses elementos aos tufões.
Você avança contra um inimigo e anula a resistência dele. Se o inimigo atingido tiver resistências elementais positivas, a maior delas cairá para 0 por um período, ativando Infundir Arma e concedendo à sua lança as maiores Fúrias possíveis correspondentes à resistência anulada. Se esta habilidade não anular nenhuma resistência, o tempo de recarga é reiniciado. Esta habilidade não pode receber Reforço Ancestral.
Durante o uso da habilidade, sua cambalhota evasiva é substituída por uma magia de recarga rápida que lhe permite atravessar o espaço e reaparecer instantaneamente a uma distância média.
Você acumula Glória ao atordoar totalmente os inimigos. Ao atingir a Glória máxima, você poderá chamar os Ancestrais para esmagar seus inimigos, manifestados por um enorme martelo que cai do céu sobre o alvo. Após um breve período, ele desfere uma pancada no chão e causa muito dano com base na sua arma.
[DNT] Build Glory by Break Armour and Igniting enemies. When you have maximum Glory you may entreat the Ancestors to crush your enemies, manifesting a massive hammer that falls from the sky onto your target, Slamming into the ground after a short duration and dealing immense damage based on your weapon.
Você avança rachando o chão e deixando trechos de chão de estacas a cada passo. Ao final da investida, você executa um enorme salto com uma pacada, causando dano aos inimigos e detonando todas as áreas próximas de chão de estacas, ferindo aqueles que estiverem sobre elas. Ao iniciar a investida, a velocidade de uso da habilidade passa a depender da velocidade de movimento, e não da de ataque.
Você golpeia com suas espadas.
Você golpeia com seus machados.
Você golpeia com suas maças.
Você golpeia com suas garras.
Você golpeia com suas adagas.
Você arremessa sua lança com tudo. Se você tiver uma carga de frenesi, a lança a consome para explodir ao final do trajeto.
Você desfere um poderoso golpe em seus inimigos com uma arma corpo a corpo.
Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque de fogo na área. Frascos menores adicionais são arremessados contra inimigos incendiados próximos. Esse dano não é baseado no dano desarmado, portanto não é considerado um ataque desarmado.
Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque elétrico na área com alta chance de eletrificar. Esse dano não é baseado no dano desarmado, portanto não é considerado um ataque desarmado.
Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque de frio na área e infligindo Exposição. Esse dano não é baseado no dano desarmado, portanto não é considerado um ataque desarmado.
Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque físico na área e agravando sangramento nos inimigos atingidos. Esse dano não é baseado no dano desarmado, portanto não é considerado um ataque desarmado.
Você acumula combos ao golpear inimigos com outras habilidades. Ao atingir o combo máximo, use esta habilidade para fortalecer seu próximo ataque com bastão, fazendo-o causar dano de caos adicional. Cada inimigo morto com o ataque fortalecido concede
Chamas Roxas de Chayula por um período.
Durante o uso da habilidade, versões suas de linhas temporais alternativas aparecerão ocasionalmente e conjurarão uma de suas magias do seu primeiro conjunto de armas válido. Até que a próxima projeção apareça, a próxima conjuração da mesma magia alinha seu destino, fortalecendo essa magia. As projeções só podem conjurar magias danosas não canalizadoras, não relacionadas a bônus e que você possa conjurar sem tempo de recarga.
Durante o uso da habilidade, seus lacaios mortos-vivos reviventes podem ser usados em vez de cadáveres pelas suas habilidades, mas seus lacaios revivem mais lentamente.
[DNT-UNUSED] Detonates stuff.
Durante o uso da habilidade, matar um inimigo com perda de sangue provoca uma explosão sangrenta que causa dano de ataque físico aos inimigos ao redor. Esse dano não é baseado em sua arma, mas sim parcialmente na perda de sangue acumulada do alvo. A explosão destrói o cadáver se ele for normal ou mágico e também pode agravar sangramentos.
Você arremessa uma lança com força suficiente para criar um redemoinho no impacto, desacelerando e cegando os inimigos na área de efeito. Entrar no Redemoinho o faz colapsar, causando dano e empurrando. Se possível, consome uma carga de frenesi para criar o redemoinho com um estágio acima do máximo normal.
Você marca um alvo, fazendo-o sofrer acúmulo de atordoamento total da perda de sangue. A marca é acionada e consumida quando o alvo estiver atordoado totalmente ou for morto, caso tenha sofrido perda de sangue suficiente, ativando Explosão Sangrenta. A duração da marca não expira enquanto o alvo marcado sofrer perda de sangue.
Você manifesta uma cópia da arma marcial corpo a corpo da sua mão principal como uma companheira imortal para lutar ao seu lado. Além dos golpes normais, a arma manifestada ganha um ataque adicional, dependendo do seu tipo.
Você canaliza para temperar a arma marcial corpo a corpo da sua mão principal. Cada martelada na bigorna fortalece os próximos ataques, que causam combustão nos inimigos atingidos.
Durante o uso da habilidade, você pode ativar uma habilidade que inicia imediatamente a recarga do seu escudo de energia e concede um bônus temporário que impede a interrupção dessa recarga. O bônus termina quando o escudo de energia atinge o máximo, e a habilidade não pode ser usada se ele já estiver cheio.
A habilidade cria um sapo que salta brevemente e, então, explode, causando dano de ataque em uma área e infligindo envenenamento. O dano causado com a habilidade não é baseado em sua arma.
Você arremessa um martelo ardente que desfere uma pancada no chão e fica cravado. Enquanto ele estiver preso, usar a habilidade novamente traz o martelo de volta e reinicia o tempo de recarga. Alternativamente, usar um clamor perto dele o faz se estilhaçar, liberando várias fendas incandescentes em espiral.
Durante o uso da habilidade, você regenera fúria continuamente.
Você escolhe uma área e amaldiçoa os inimigos nela com uma Runa de Verísio, causando-lhes a condição Fragilidade. Atingir esses inimigos faz com que a maldição ative uma explosão que causa dano em uma área e aplique um grande empurrão a outros inimigos próximos ao alvo amaldiçoado, com um acúmulo adicional de atordoamento com base na Fragilidade do alvo atingido.
Matar um inimigo com perda de sangue provoca uma explosão sangrenta que causa dano de ataque físico aos inimigos ao redor. Esse dano não é baseado no dano da sua arma, mas sim na perda de sangue acumulada. A explosão destrói o cadáver se ele for normal ou mágico.
Gema de Suporte /4
Reforça habilidades de ataque, sacrificando dano para aumentar a velocidade de ataque ou velocidade de ataque para aumentar o dano, dependendo do conjunto de armas usado. Não afeta habilidades usadas por lacaios.
Reforça habilidades de vento que atingem inimigos, fazendo com que os ataques com habilidades reforçadas contra inimigos incendiados ativem uma explosão ardente, causando dano a esses alvos e aos inimigos em uma área cônica atrás deles.
Reforça habilidades de vento que atingem inimigos, fazendo com que os ataques com habilidades reforçadas contra inimigos incendiados ativem uma explosão ardente, causando dano a esses alvos e aos inimigos em uma área cônica atrás deles. A explosão alastra o incêndio do inimigo inicial para outros inimigos atingidos.
Reforça habilidades de canalização usadas por você. Ao canalizar habilidades reforçadas, você ganha periodicamente estágios de Determinação Mortal. Ao ser atingido por um inimigo, você gasta um estágio de Determinação Mortal para ativar um corte mortal contra tal inimigo, causando mais dano com base na sua armadura.
Item modificadores /4
| Nome | Nível | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Corrompido | Alcance dos golpes corpo a corpo com esta arma aumentado em (10—20)% Ataque | mace 1 sword 1 axe 1 flail 1 warstaff 1 dagger 1 spear 1 default 0 | |
| 1 | Corrompido | (10—15)% de chance de envenenar ao atingir com esta arma Caos Ataque Afecção | sword 1 spear 1 dagger 1 warstaff 1 default 0 | |
| 1 | único | Alcance dos golpes corpo a corpo com esta arma aumentado em (20—40)% Ataque | mace 1 sword 1 axe 1 flail 1 warstaff 1 dagger 1 spear 1 default 0 | |
| 1 | único | (25—50)% de chance de envenenar ao atingir com esta arma Caos Ataque Afecção | sword 1 spear 1 dagger 1 warstaff 1 default 0 |
Monstros modificadores /1
| Nome | Nível | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| 1 | único | royale monster armour drop chance permyriad [80] royale monster currency drop chance permyriad [200] royale monster flask drop chance permyriad [0] royale monster skill gem drop chance permyriad [300] royale monster support gem drop chance permyriad [75] royale monster unique drop chance permyriad [8] royale monster weapon drop chance permyriad [80] |
Trinket modificadores /3
| Nome | Nível | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| da Superstição | 1 | Sufixo | (4—5)% de chance de receber armas adicionais ao abrir um baú de recompensa em um Assalto | default 1 |
| da Superstição | 50 | Sufixo | (6—7)% de chance de receber armas adicionais ao abrir um baú de recompensa em um Assalto | default 1 |
| da Superstição | 70 | Sufixo | (8—10)% de chance de receber armas adicionais ao abrir um baú de recompensa em um Assalto | default 1 |
Outros modificadores /31
| Nome | Nível | Domain | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Chest | único | Armas contidas são animadas | ||
| 1 | Chest | único | Contém (6—10) armas maraketh raras adicionais | ||
| of the Exceptional Warrior | 75 | Strongbox | Sufixo | Contains an additional Exceptional Martial Weapon | strongbox_robot_rare_guard 0 martial_strongbox 1 default 0 |
| of the Exceptional Mage | 75 | Strongbox | Sufixo | Contains an additional Exceptional Caster Weapon | strongbox_robot_rare_guard 0 caster_strongbox 1 default 0 |
| of the Greater Exceptional Warrior | 75 | Strongbox | Sufixo | Contains (2—3) additional Exceptional Martial Weapons | strongbox_robot_rare_guard 0 martial_strongbox_highertiermod 1 default 0 |
| of the Greater Exceptional Mage | 75 | Strongbox | Sufixo | Contains (2—3) additional Exceptional Caster Weapons | strongbox_robot_rare_guard 0 caster_strongbox_highertiermod 1 default 0 |
| (Espoliador) | 1 | Strongbox | Prefixo | Armaduras e armas não únicas contidas aqui exigirão Força | strongbox_robot_rare_guard 0 strongbox_can_roll_attribute_replacements_strength 1 default 0 |
| (Patrulheira) | 1 | Strongbox | Prefixo | Armaduras e armas não únicas contidas aqui exigirão Destreza | strongbox_robot_rare_guard 0 strongbox_can_roll_attribute_replacements_dexterity 1 default 0 |
| (Bruxa) | 1 | Strongbox | Prefixo | Armaduras e armas não únicas contidas aqui exigirão Inteligência | strongbox_robot_rare_guard 0 martial_strongbox 0 strongbox_can_roll_attribute_replacements_intelligence 1 default 0 |
| (Duelista) | 1 | Strongbox | Prefixo | Armaduras e armas não únicas contidas aqui exigirão apenas Força ou Destreza | strongbox_robot_rare_guard 0 strongbox_can_roll_attribute_replacements_strength 1 strongbox_can_roll_attribute_replacements_dexterity 1 default 0 |
| (Sombra) | 1 | Strongbox | Prefixo | Armaduras e armas não únicas contidas aqui exigirão apenas Destreza ou Inteligência | strongbox_robot_rare_guard 0 martial_strongbox 0 strongbox_can_roll_attribute_replacements_dexterity 1 strongbox_can_roll_attribute_replacements_intelligence 1 default 0 |
| (Templário) | 1 | Strongbox | Prefixo | Armaduras e armas não únicas contidas aqui exigirão apenas Força ou Inteligência | strongbox_robot_rare_guard 0 martial_strongbox 0 strongbox_can_roll_attribute_replacements_intelligence 1 strongbox_can_roll_attribute_replacements_strength 1 default 0 |
| (Bruxa) | 1 | Strongbox | Prefixo | Armaduras e armas não únicas contidas aqui exigirão Inteligência | strongbox_robot_rare_guard 0 strongbox_can_roll_attribute_replacements_intelligence_martial 1 default 0 |
| (Sombra) | 1 | Strongbox | Prefixo | Armaduras e armas não únicas contidas aqui exigirão apenas Destreza ou Inteligência | strongbox_robot_rare_guard 0 strongbox_can_roll_attribute_replacements_dexterity_martial 1 strongbox_can_roll_attribute_replacements_intelligence_martial 1 default 0 |
| (Templário) | 1 | Strongbox | Prefixo | Armaduras e armas não únicas contidas aqui exigirão apenas Força ou Inteligência | strongbox_robot_rare_guard 0 strongbox_can_roll_attribute_replacements_intelligence_martial 1 strongbox_can_roll_attribute_replacements_strength_martial 1 default 0 |
| do Soldado | 1 | Jewel | único | Dano com armas de uma mão aumentado em (12—14)% Dano Ataque | two_handed_mod 0 wand 0 not_int 1 default 0 |
| do Campeão | 1 | Jewel | único | Dano com armas de duas mãos aumentado em (12—14)% Dano Ataque | bow 0 wand 0 one_handed_mod 0 dual_wielding_mod 0 shield_mod 0 not_int 1 default 0 |
| do Bandido | 1 | Jewel | único | Velocidade de ataque com armas corpo a corpo de uma mão aumentada em (4—6)% Ataque Velocidade | two_handed_mod 0 wand 0 not_int 1 default 0 |
| do Guerreiro | 1 | Jewel | único | Velocidade de ataque com armas corpo a corpo de duas mãos aumentada em (4—6)% Ataque Velocidade | one_handed_mod 0 dual_wielding_mod 0 shield_mod 0 bow 0 not_int 1 default 0 |
| Lesão | 1 | Jewel | único | Chance de golpe crítico com armas corpo a corpo de uma mão aumentada em (14—18)% Ataque Crítico | wand 0 two_handed_mod 0 not_int 1 default 0 |
| Partimento | 1 | Jewel | único | Chance de golpe crítico com armas corpo a corpo de duas mãos aumentada em (14—18)% Ataque Crítico | bow 0 one_handed_mod 0 shield_mod 0 dual_wielding_mod 0 not_int 1 default 0 |
| 1 | Jewel | único | Bônus de dano crítico com armas corpo a corpo de uma mão aumentado em (15—18)% Dano Ataque Crítico | wand 0 two_handed_mod 0 not_int 1 default 0 | |
| Rompimento | 1 | Jewel | único | +(15—18)% ao bônus de dano crítico com armas corpo a corpo de duas mãos Dano Ataque Crítico | bow 0 one_handed_mod 0 shield_mod 0 dual_wielding_mod 0 not_int 1 default 0 |
| 1 | Jewel | único | Modificadores de tipos corpo a corpo e arma corpo a corpo no raio de alcance são transformados em modificadores de arco local jewel effect base radius [1200] Ataque | ||
| (Ulaman) | 65 | Abyss | Prefixo | Dano mágico aumentado em (61—79)% ao usar uma arma corpo a corpo ulaman Conjurador | focus 1 default 0 ulaman_mod 1 |
| (Ulaman) | 65 | Abyss | Prefixo | Ataques com esta arma ignoram (15—25)% da resistência a dano elétrico ulaman Dano Elemental Eletricidade Ataque | weapon 1 default 0 ulaman_mod 1 |
| (Amanamu) | 65 | Abyss | Prefixo | Ataques com esta arma ignoram (15—25)% da resistência a dano de fogo amanamu Dano Elemental Fogo Ataque | weapon 1 default 0 amanamu_mod 1 |
| (Kurgal) | 65 | Abyss | Prefixo | Ataques com esta arma ignoram (15—25)% da resistência a dano de frio kurgal Dano Elemental Frio Ataque | weapon 1 default 0 kurgal_mod 1 |
| dos Armamentos | 1 | Sentinel | Sufixo | (2.6—3)% de chance de Inimigos Maximizados terem uma Recompensa de Arma | special_sentinel_mod 0 sentinel_c 0 default 1 |
| dos Armamentos | 45 | Sentinel | Sufixo | (3.1—3.5)% de chance de Inimigos Maximizados terem uma Recompensa de Arma | special_sentinel_mod 0 sentinel_c 0 default 1 |
| dos Armamentos | 75 | Sentinel | Sufixo | (3.6—5)% de chance de Inimigos Maximizados terem uma Recompensa de Arma | special_sentinel_mod 0 sentinel_c 0 default 1 |
Item /199
Tamanho da Pilha: 1 / 20
Melhora a qualidade de uma arma marcial
Tamanho da Pilha: 1 / 20
Adiciona um encaixe de aprimoramento a uma armadura, arma marcial, cajado ou varinha.
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Aprimora a qualidade de uma arma marcial,
excedendo a qualidade máxima em até 10%, podendo corromper o item
excedendo a qualidade máxima em até 10%, podendo corromper o item
Runa do Céu de Saqawal
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Varinha ou Cajado: Ao coletar uma Infusão Elemental, há 12% de chance de ganhar
uma Infusão Elemental adicional do mesmo tipo
uma Infusão Elemental adicional do mesmo tipo
Runa da Agonia de Fenumus
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Runa da Caçada de Farrul
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Runa do Verão do Nobre Myrk
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Runa do Inverno da Dama Hestra
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Runa da Primavera do Nobre Leld
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Núcleo d'Alma de Opiloti
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Núcleo d'Alma de Jiquani
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: Recupera 2% de vida máxima ao matar
Peitorais: Vida máxima aumentada em 3%
Núcleo d'Alma de Zalatl
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: Recupera 2% de mana máximo ao matar
Elmos: Mana máximo aumentado em 3%
Núcleo d'Alma de Puhuarte
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Núcleo d'Alma de Tzamoto
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Núcleo d'Alma de Xopec
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Núcleo d'Alma de Azcapa
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Luvas: Quantidade de ouro largado por inimigos mortos aumentada em 10%
Núcleo d'Alma de Topotante
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Núcleo d'Alma de Quipolatl
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Núcleo d'Alma de Ticaba
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Broquéis e Escudos: Ataques contra você têm o bônus de dano crítico reduzido em 20%
Núcleo d'Alma do Ataque de Opiloti
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Arma Marcial: Ao ganhar uma carga de frenesi, há 50% de chance de você ganhar uma carga de frenesi adicional
Varinha ou Cajado: Ao ganhar uma carga de frenesi, há 50% de chance de você ganhar uma carga de frenesi adicional
Núcleo d'Alma da Tolerância de Guatelitzi
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Arma Marcial: Ao ganhar uma carga de tolerância, há 50% de chance de você ganhar uma carga de tolerância adicional
Varinha ou Cajado: Ao ganhar uma carga de tolerância, há 50% de chance de você ganhar uma carga de tolerância adicional
Núcleo d'Alma do Poder de Xopec
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Arma Marcial: Ao ganhar uma carga de poder, há 50% de chance de você ganhar uma carga de poder adicional
Varinha ou Cajado: Ao ganhar uma carga de poder, há 50% de chance de você ganhar uma carga de poder adicional
Núcleo d'Alma da Sordidez de Citaqualotl
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Ídolo de Thruldana
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Arma Marcial: Duração de venenos reduzida em 25%, Alvos podem ser afetados por até +1 dos seus venenos simultaneamente
Ídolo do Adulador
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Arma Marcial, Varinha ou Cajado: -20% a todas as resistências elementais, Ganha 20% de dano como dano adicional de um elemento aleatório
Cetros: Companheiros em sua presença têm -20% às resistências elementais, Companheiros em sua presença ganham 20% de dano como dano adicional de um elemento aleatório
Arma Marcial, Varinha ou Cajado: -20% à resistência a dano de caos, Ganha 20% do dano como dano de caos adicional
Cetros: Aliados em sua presença ganham 20% do dano como dano de caos adicional, Companheiros em sua presença têm -20% à resistência a dano de caos
Ídolo do Mártir
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Arma Marcial, Varinha ou Cajado: Espírito reduzido em 25%, Habilidades meta ganham energia aumentada em 40%
Cetros: Área de efeito de presença reduzida em 40%, Habilidades de aura têm a intensidade aumentada em 25%
Arma Marcial, Varinha ou Cajado: Habilidades invocadas têm a energia máxima aumentada em 25%, Eficiência da reserva de habilidades meta reduzida em 25%
Ídolo do Fariseu
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Arma Marcial, Varinha ou Cajado: Mana máximo reduzido em 30%, Ganha 2% do dano como dano físico adicional por 10% de mana faltante
Cetros: Eficiência de custo de mana de habilidades de comando reduzida em 30%, Lacaios causam dano com habilidades de comando aumentado em 60%
Arma Marcial, Varinha ou Cajado: Eficiência de custo de mana reduzida em 30%, Velocidade de habilidades aumentada em 12%, se em mana baixo
Presságio do Suserano
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Enquanto este item estiver ativo em seu inventário, sua próxima
tentativa de profanação de arma ou joia garantirá um modificador Ulaman aleatório
tentativa de profanação de arma ou joia garantirá um modificador Ulaman aleatório
Presságio do Soberano
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Enquanto este item estiver ativo em seu inventário, sua próxima
tentativa de profanação de arma ou joia garantirá um modificador Amanamu aleatório
tentativa de profanação de arma ou joia garantirá um modificador Amanamu aleatório
Presságio do Sangue-negro
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Enquanto este item estiver ativo em seu inventário, sua próxima
tentativa de profanação de arma ou joia garantirá um modificador Kurgal aleatório
tentativa de profanação de arma ou joia garantirá um modificador Kurgal aleatório
Runa do Renome
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 15
Runa da Acumulação
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 15
Luvas: Ganha 3 de vida por inimigo atingido com ataques, Ganha 1 de mana por inimigo atingido com ataques
Arco, Besta ou Lança: Ao atingir um inimigo, ganha dano de frio adicionado máximo equivalente ao poder do inimigo por 20 segundos, até um total de 32
Arco, Besta ou Lança: Acúmulo de congelamento aumentado em 30%
Runa da Selvageria Feroz
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 15
Runa da Reverberação
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 15
Poder de Thrud
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Arma: Pode gerar modificadores da Destruição
Machado Grande Abrasado
Dano de Fogo: 58-154
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 50, 70 For, 28 Des
local weapon implicit hidden % base damage is fire [100]
Martelo Derretido
Dano Físico: 35.5-59
Dano de Fogo: 35.5-59
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 77, 163 For
local weapon implicit hidden % base damage is fire [50]
Martelo Calescente
Dano Físico: 22-37
Dano de Fogo: 22-37
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 45, 80 For
local weapon implicit hidden % base damage is fire [50]
Martelo de Forja
Dano Físico: 5.5-9
Dano de Fogo: 5.5-9
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 4, 11 For
local weapon implicit hidden % base damage is fire [50]
Talismã de Cascabrasa
Dano Físico: 50.4-105
Dano de Fogo: 21.6-45
Chance de Golpe Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.2
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 72, 94 For, 67 Int
Intensidade de inflamabilidade aumentada em (50—80)%
local weapon implicit hidden % base damage is fire [30]
local weapon implicit hidden % base damage is fire [30]
Talismã de Cascagris
Dano Físico: 12.6-25.2
Dano de Fogo: 5.4-10.8
Chance de Golpe Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.2
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 10, 15 For, 11 Int
Intensidade de inflamabilidade aumentada em (50—80)%
local weapon implicit hidden % base damage is fire [30]
local weapon implicit hidden % base damage is fire [30]
Talismã Trovejante
Dano Físico: 23.1-130.9
Dano Elétrico: 9.9-56.1
Chance de Golpe Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.3
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 77, 102 For, 72 Int
Intensidade das eletrificações infligidas por você aumentada em (20—30)%
local weapon implicit hidden % base damage is lightning [30]
local weapon implicit hidden % base damage is lightning [30]
Talismã Voltepresa
Dano Físico: 16.1-91
Dano Elétrico: 6.9-39
Chance de Golpe Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.3
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 46, 53 For, 38 Int
Intensidade das eletrificações infligidas por você aumentada em (20—30)%
local weapon implicit hidden % base damage is lightning [30]
local weapon implicit hidden % base damage is lightning [30]
Lança Voadora
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 46-77
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 78, 50 For, 127 Des
Velocidade de projétil aumentada em (25—35)% com esta arma
Lança de Guerra Runiforjada
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 59-98
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 40, 23 For, 56 Des
Velocidade de projétil aumentada em (25—35)% com esta arma
Lança Ágil
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 32-53
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 51, 29 For, 71 Des
Velocidade de projétil aumentada em (25—35)% com esta arma
Lança de Guerra
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 16-27
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 21, 14 For, 31 Des
Velocidade de projétil aumentada em (25—35)% com esta arma
Lança de Impacto
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 11.5-45.5
Dano Elétrico: 11.5-45.5
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 55, 31 For, 76 Des
local weapon implicit hidden % base damage is lightning [50]
Lança Imponente
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 56-84
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 79, 68 For, 109 Des
Lança Maciça
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 46-69
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 62, 40 For, 80 Des
Lança Larga
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 32-48
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 40, 26 For, 55 Des
Lança Alada Runiforjada
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Elétrico: 0-125
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.7
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 40, 23 For, 56 Des
local weapon implicit hidden % base damage is lightning [100]
Adaga da Lua
Dano de Frio: 11-26
Chance de Golpe Crítico: 15%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1
Requer: Nível 20, 22 Des, 22 Int
local weapon implicit hidden % base damage is cold [100]
Mangual de Sincelo
Dano de Frio: 24-55
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 47, 66 For, 27 Int
local weapon implicit hidden % base damage is cold [100]
Bastão de Impacto
Dano Físico: 53-111
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 77, 127 Des, 50 Int
Bastão Longo Runimor
Dano de Frio: 43-89
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 55, 76 Des, 31 Int
local weapon implicit hidden % base damage is cold [100]
Bastão Longo Runiforjado
Dano Físico: 21-43
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 38, 54 Des, 23 Int
Bastão do Alcance
Dano Físico: 35-72
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 45, 63 Des, 26 Int
Bastão Longo
Dano Físico: 9-18
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 4, 9 Des
Bastão Crepitante
Dano Físico: 5-22
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 16, 25 Des, 12 Int
local weapon implicit hidden added maximum lightning damage [35]
local weapon implicit hidden added minimum lightning damage [1]
local weapon implicit hidden added minimum lightning damage [1]
Bastão Arqueado
Dano Físico: 14-55
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 51, 71 Des, 29 Int
local weapon implicit hidden added maximum lightning damage [75]
local weapon implicit hidden added minimum lightning damage [1]
local weapon implicit hidden added minimum lightning damage [1]
Bastão de Arremesso
Dano Físico: 24-97
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 78, 127 Des, 50 Int
local weapon implicit hidden added maximum lightning damage [100]
local weapon implicit hidden added minimum lightning damage [1]
local weapon implicit hidden added minimum lightning damage [1]
Bastão Gótico Runimor
Dano de Fogo: 118-196
Chance de Golpe Crítico: 12%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 55, 76 Des, 31 Int
local weapon implicit hidden % base damage is fire [100]
Incêndios infligidos por você causam dano (30—40)% mais rápido
Bastão Gótico Runiforjado
Dano de Fogo: 80-134
Chance de Golpe Crítico: 12%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 38, 54 Des, 23 Int
local weapon implicit hidden % base damage is fire [100]
Bastão Crescente Runiforjado
Dano de Frio: 39-81
Dano Elétrico: 39-81
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 40, 56 Des, 23 Int
local weapon implicit hidden % base damage is cold [50]
local weapon implicit hidden % base damage is lightning [50]
Arco Rústico Runiforjado
Dano de Caos: 42-62
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Requer: Nível 55, 97 Des
local weapon implicit hidden % base damage is chaos [100]
Arco de Fanático Runiforjado
Dano Físico: 44-67
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.2
Requer: Nível 55, 97 Des
local weapon implicit hidden added maximum chaos damage [19]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [7]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [7]
Arco de Cultista
Dano Físico: 22-36
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Requer: Nível 33, 60 Des
local weapon implicit hidden added maximum chaos damage [19]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [7]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [7]
Arco Adepto
Dano Físico: 35-59
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Requer: Nível 59, 104 Des
local weapon implicit hidden added maximum chaos damage [32]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [14]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [14]
Arco Fanático
Dano Físico: 47-79
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Requer: Nível 79, 163 Des
local weapon implicit hidden added maximum chaos damage [64]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [28]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [28]
Besta Improvisada Runiforjada
Dano Físico: 41.25-77
Dano de Frio: 33.75-63
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Tempo de Recarregamento: 0.8
Requer: Nível 38, 39 For, 39 Des
local weapon implicit hidden % base damage is cold [45]
Besta Firme Runiforjada
Dano Físico: 4.65-41.4
Dano Elétrico: 26.35-234.6
Chance de Golpe Crítico: 7%
Ataques por Segundo: 1.6
Tempo de Recarregamento: 0.85
Requer: Nível 38, 39 For, 39 Des
local weapon implicit hidden added maximum lightning damage [67]
local weapon implicit hidden added minimum lightning damage [0]
local weapon implicit hidden added minimum lightning damage [0]
local weapon implicit hidden % base damage is lightning [85]
Maça Fina Runiforjada
Dano Físico: 48-72.5
Dano de Frio: 48-72.5
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 38, 68 For
local weapon implicit hidden % base damage is cold [50]
Clava Grande Reforçada Runimor
Dano Físico: 15.5-140.25
Dano Elétrico: 46.5-420.75
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.1
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 55, 97 For
local weapon implicit hidden % base damage is lightning [75]
Clava Grande Reforçada Runiforjada
Dano Físico: 23.5-62.25
Dano Elétrico: 70.5-186.75
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.1
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 38, 68 For
local weapon implicit hidden % base damage is lightning [75]
Lança Farpada Runiforjada
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 26.52-49.3
Dano de Fogo: 51.48-95.7
Chance de Golpe Crítico: 6%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 55, 31 For, 76 Des
Sangramentos infligidos por você causam dano (10—20)% mais rápido
local weapon implicit hidden % base damage is fire [66]
Runeforged Morning Star
Dano de Fogo: 90-134
Chance de Golpe Crítico: 6.5%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 65, 114 For
local weapon implicit hidden % base damage is fire [100]
Clava do Tormento Runimor
Dano de Frio: 44-209
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 65, 114 For
local weapon implicit hidden % base damage is cold [100]
Runemastered Torment Club
Dano Elétrico: 85-403
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 65, 114 For
Dano elétrico aumentado em (40—60)%
local weapon implicit hidden % base damage is lightning [100]
Marrão Anômalo Runimor
Dano Físico: 29.6-61.6
Dano de Frio: 118.4-246.4
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 70, 163 For
local weapon implicit hidden % base damage is cold [80]
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Runa do Deserto
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Requer: Nível 15
Armaduras: +14% à resistência a dano de fogo
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa Glacial
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 15
Armaduras: +14% à resistência a dano de frio
Varinha ou Cajado: Acúmulo de congelamento aumentado em 30%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa da Tempestade
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 15
Armaduras: +14% à resistência a dano elétrico
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa de Ferro
Runa Corporal
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 15
Varinha ou Cajado: +40 de escudo de energia máximo
Armaduras: +45 de vida máxima
Arma Marcial: Vida máxima aumentada em 5%
Varinha ou Cajado: Vida máxima aumentada em 5%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa Mental
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 15
Varinha ou Cajado: +60 de mana máximo
Armaduras: +30 de mana máximo
Arma Marcial: Mana máximo aumentado em 5%
Varinha ou Cajado: Mana máximo aumentado em 5%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa do Renascimento
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 15
Arma Marcial: Ganha 25 de vida por inimigo morto
Varinha ou Cajado: Velocidade de recarga do escudo de energia aumentada em 8%
Armaduras: Regenera 0.4% de vida máxima por segundo
Arma Marcial: Regenera 0.4% de vida máxima por segundo
Varinha ou Cajado: 8% do dano sofrido é recuperado como vida
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa da Inspiração
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 15
Arma Marcial: Ganha 20 de mana por inimigo morto
Varinha ou Cajado: Velocidade de regeneração de mana aumentada em 25%
Armaduras: Velocidade de regeneração de mana aumentada em 15%
Varinha ou Cajado: Eficiência de custo de mana aumentada em 16%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa de Pedra
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 15
Varinha ou Cajado: Ganhe resistência-limite a atordoamento adicional equivalente a 12% do escudo de energia máximo
Armaduras: +75 à resistência-limite a atordoamento
Varinha ou Cajado: Acúmulo de imobilização aumentado em 30%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa da Visão
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 15
Armaduras: Mana e vida recuperados de frascos aumentados em 12%
Varinha ou Cajado: Bônus de dano crítico aumentado em 25%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa do Deserto Menor
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Armaduras: +10% à resistência a dano de fogo
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa Glacial Menor
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Armaduras: +10% à resistência a dano de frio
Varinha ou Cajado: Acúmulo de congelamento aumentado em 30%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa da Tempestade Menor
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Armaduras: +10% à resistência a dano elétrico
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa de Ferro Menor
Runa Corporal Menor
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Varinha ou Cajado: +30 de escudo de energia máximo
Armaduras: +30 de vida máxima
Arma Marcial: Vida máxima aumentada em 5%
Varinha ou Cajado: Vida máxima aumentada em 5%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa Mental Menor
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Varinha ou Cajado: +45 de mana máximo
Armaduras: +20 de mana máximo
Arma Marcial: Mana máximo aumentado em 5%
Varinha ou Cajado: Mana máximo aumentado em 5%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa do Renascimento Menor
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: Ganha 15 de vida por inimigo morto
Varinha ou Cajado: Velocidade de recarga do escudo de energia aumentada em 6%
Armaduras: Regenera 0.35% de vida máxima por segundo
Arma Marcial: Regenera 0.4% de vida máxima por segundo
Varinha ou Cajado: 8% do dano sofrido é recuperado como vida
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa da Inspiração Menor
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: Ganha 10 de mana por inimigo morto
Varinha ou Cajado: Velocidade de regeneração de mana aumentada em 20%
Armaduras: Velocidade de regeneração de mana aumentada em 12%
Varinha ou Cajado: Eficiência de custo de mana aumentada em 16%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa de Pedra Menor
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Varinha ou Cajado: Ganhe resistência-limite a atordoamento adicional equivalente a 10% do escudo de energia máximo
Armaduras: +50 à resistência-limite a atordoamento
Varinha ou Cajado: Acúmulo de imobilização aumentado em 30%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa da Visão Menor
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Armaduras: Mana e vida recuperados de frascos aumentados em 8%
Varinha ou Cajado: Bônus de dano crítico aumentado em 25%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa do Deserto Maior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 30
Armaduras: +18% à resistência a dano de fogo
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa Glacial Maior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 30
Armaduras: +18% à resistência a dano de frio
Varinha ou Cajado: Acúmulo de congelamento aumentado em 30%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa da Tempestade Maior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 30
Armaduras: +18% à resistência a dano elétrico
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa de Ferro Maior
Runa Corporal Maior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 30
Varinha ou Cajado: +50 de escudo de energia máximo
Armaduras: +60 de vida máxima
Arma Marcial: Vida máxima aumentada em 5%
Varinha ou Cajado: Vida máxima aumentada em 5%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa Mental Maior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 30
Varinha ou Cajado: +75 de mana máximo
Armaduras: +40 de mana máximo
Arma Marcial: Mana máximo aumentado em 5%
Varinha ou Cajado: Mana máximo aumentado em 5%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa do Renascimento Maior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 30
Arma Marcial: Ganha 35 de vida por inimigo morto
Varinha ou Cajado: Velocidade de recarga do escudo de energia aumentada em 10%
Armaduras: Regenera 0.45% de vida máxima por segundo
Arma Marcial: Regenera 0.4% de vida máxima por segundo
Varinha ou Cajado: 8% do dano sofrido é recuperado como vida
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa da Inspiração Maior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 30
Arma Marcial: Ganha 30 de mana por inimigo morto
Varinha ou Cajado: Velocidade de regeneração de mana aumentada em 30%
Armaduras: Velocidade de regeneração de mana aumentada em 18%
Varinha ou Cajado: Eficiência de custo de mana aumentada em 16%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa de Pedra Maior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 30
Varinha ou Cajado: Ganhe resistência-limite a atordoamento adicional equivalente a 14% do escudo de energia máximo
Armaduras: +100 à resistência-limite a atordoamento
Varinha ou Cajado: Acúmulo de imobilização aumentado em 30%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa da Visão Maior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 30
Armaduras: Mana e vida recuperados de frascos aumentados em 16%
Varinha ou Cajado: Bônus de dano crítico aumentado em 25%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa do Deserto Perfeita
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 50
Armaduras: +22% à resistência a dano de fogo
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa Glacial Perfeita
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 50
Armaduras: +22% à resistência a dano de frio
Varinha ou Cajado: Acúmulo de congelamento aumentado em 30%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa da Tempestade Perfeita
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 50
Armaduras: +22% à resistência a dano elétrico
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa de Ferro Perfeita
Runa Corporal Perfeita
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 50
Varinha ou Cajado: +60 de escudo de energia máximo
Armaduras: +75 de vida máxima
Arma Marcial: Vida máxima aumentada em 5%
Varinha ou Cajado: Vida máxima aumentada em 5%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa Mental Perfeita
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 50
Varinha ou Cajado: +90 de mana máximo
Armaduras: +50 de mana máximo
Arma Marcial: Mana máximo aumentado em 5%
Varinha ou Cajado: Mana máximo aumentado em 5%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa do Renascimento Perfeita
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 50
Arma Marcial: Ganha 45 de vida por inimigo morto
Varinha ou Cajado: Velocidade de recarga do escudo de energia aumentada em 12%
Armaduras: Regenera 0.5% de vida máxima por segundo
Arma Marcial: Regenera 0.4% de vida máxima por segundo
Varinha ou Cajado: 8% do dano sofrido é recuperado como vida
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa da Inspiração Perfeita
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 50
Arma Marcial: Ganha 40 de mana por inimigo morto
Varinha ou Cajado: Velocidade de regeneração de mana aumentada em 35%
Armaduras: Velocidade de regeneração de mana aumentada em 21%
Varinha ou Cajado: Eficiência de custo de mana aumentada em 16%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa de Pedra Perfeita
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 50
Varinha ou Cajado: Ganhe resistência-limite a atordoamento adicional equivalente a 16% do escudo de energia máximo
Armaduras: +125 à resistência-limite a atordoamento
Varinha ou Cajado: Acúmulo de imobilização aumentado em 30%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa da Visão Perfeita
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 50
Armaduras: Mana e vida recuperados de frascos aumentados em 20%
Varinha ou Cajado: Bônus de dano crítico aumentado em 25%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa Refinada Menor
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Runa Refinada
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 15
Runa Refinada Maior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 30
Runa da Liderança Maior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Runa da Diligência Maior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Armaduras: Penalidades em você expiram 8% mais rápido
Armaduras: Resistência-limite a afecções elementais aumentada em 15%
Runa da Nobreza Maior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Armaduras: Duração das eletrificações em você reduzida em 10%
Núcleo d'Alma de Tacati
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Armaduras: +11% à resistência a dano de caos
Núcleo d'Alma de Citaqualotl
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Núcleo d'Alma de Atmohua
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Núcleo d'Alma de Cholotl
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Núcleo d'Alma de Zantipi
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Livro de Especialização
Um Livro de Especialização. Clique com o botão direito para ganhar dois pontos de habilidades passivas de conjunto de armas.
Concede dois pontos de habilidades passivas de conjunto de armas.
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Coração Sacrificial
Sacrifique este Coração no local do ritual adequado para ganhar dois pontos de habilidades passivas de conjunto de armas.
Tomo Envolto em Névoa
Livro de Especialização. Clique com o botão direito e receba dois pontos de Habilidade Passiva do Conjunto de Armas.
Concede dois pontos de Habilidade Passiva do Conjunto de Armas
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Tatuagem de Hinekora
Clique com o botão direito para aplicar a tatuagem diretamente no seu corpo e ganhar dois pontos de habilidades passivas de conjunto de armas.
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Livro de Especialização
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Registros do Carcereiro
Clique com o botão direito para ler o Livro do Vigilante para ganhar dois pontos de habilidades passivas de conjunto de armas.
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Livro de Especialização
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Concede dois pontos de habilidades passivas de conjunto de armas.
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Remove um modificador aleatório e aprimora um item raro com um novo modificador garantido
Armas: +(51—74) à Salvaguarda Rúnica máxima
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Remove um modificador aleatório e aprimora um item raro com um novo modificador garantido
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Remove um modificador aleatório e aprimora um item raro com um novo modificador garantido
Lança: +(8—10) de alcance da arma
Talismã: Dano elétrico de ataques também contribui para as intensidades de inflamabilidade e incêndio
Runa de Salvaguarda da Desintegração
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 15
Runa de Salvaguarda da Aniquilação
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 30
Arma Marcial: Ataques gastam 5% da sua Salvaguarda Rúnica máxima, se possível, para ganhar a mesma quantidade de dano físico adicionado
Runa de Salvaguarda da Armação
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 45
Runa de Salvaguarda do Equinócio
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 45
Arma de Conjurador: ㅤ-40% de velocidade de regeneração de mana, Mana recuperado com regeneração também se aplica à Salvaguarda Rúnica
Arma de Conjurador: Velocidade de regeneração de Salvaguarda Rúnica aumentada em 20%, se você causou um golpe crítico recentemente
Runa de Salvaguarda do Esvaziamento
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 45
Arma de Conjurador: Ganha 15% de vida máxima como Salvaguarda Rúnica máxima adicional, ㅤ-15% de vida máxima
Runa da Consistência
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 15
Arma de Conjurador: Recuperação de mana aumentada em 8% enquanto seu companheiro estiver em sua presença
Legado de Pata do Norte
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requer: Nível 65
Legado de Empyreano Distorcido
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requer: Nível 65
Maças de Duas Mãos: Ataques com esta arma têm dano de frio adicionado equivalente a 6% a 10% do mana máximo
Maças de Duas Mãos: 15% do dano é subtraído do mana antes da vida
Legado de Sacode-cérebros
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requer: Nível 65
Maças de Duas Mãos: Todo o dano com esta arma causa acúmulo de eletrocussão
Legado de Ferrofirme
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requer: Nível 65
Arcos: Chance de bloqueio aumentada em 3% por 100 de armadura de item do itens de armadura equipados
Dádiva de Olroth
Clique com o botão direito para se imbuir do antigo poder kalguurano.
único /19
Requer: Nível 4, 11 For
local weapon implicit hidden % base damage is fire [50]
+(10—20) à Força
+(20—30)% à resistência a dano de fogo
Requer: Nível 4, 9 Des
Dano com armas aumentado em 10% por 10 de Força
Requer: Nível 16, 31 For
Velocidade de ataque aumentada em (10—15)%
Todo o dano com esta arma causa acúmulo de eletrocussão
Requer: Nível 38, 68 For
Faz com que os inimigos explodam ao matar com um crítico, causando 10% da vida deles como dano físico
Dano físico aumentado em (100—150)%
+(10—15) a todos os atributos
Ganha 30 de vida por inimigo morto
Ataques com esta arma não têm bônus de dano crítico
A chance de golpe crítico desta arma é de 100%
Requer: Nível 1
Não causa dano elemental
Qualquer quantidade de envenenamentos desta arma pode afetar um alvo ao mesmo tempo
Requer: Nível 10, 9 For, 17 Des
+(100—150) de precisão
Velocidade de ataque aumentada em 10%
Velocidade de projétil aumentada em (20—30)% com esta arma
Requer: Nível 33, 20 For, 47 Des
Sangramentos infligidos por você causam dano (10—20)% mais rápido
Agravar qualquer sangramento com esta arma também agrava todos os incêndios no alvo
Requer: Nível 45, 80 For
Dano físico aumentado em (120—150)%
+(2—3) ao nível de todas as habilidades corpo a corpo
+(20—30) à Inteligência
Causa acúmulo de atordoamento aumentado em (150—200)%
Requer: Nível 45, 80 For
Acertos com esta arma têm 5% de chance de ativar Chuva Incandescente por 25 de Força
Dano físico aumentado em (80—120)%
Velocidade de ataque aumentada em (5—10)%
+(15—25) à Força
local display grants level X molten shower [1]
Requer: Nível 70, 163 For
Dano físico aumentado em (80—100)%
+(300—400) de mana máximo
+(4—6)% à chance de golpe crítico
(10—20)% do dano é subtraído do mana antes da vida
mace fire skills are blue [1]
Requer: Nível 65, 114 For, 63 Des
Não pode carregar ou disparar munição
Dano físico aumentado em (300—400)%
Ataques com esta arma não têm bônus de dano crítico
Velocidade de recarga reduzida em (20—40)%
Ganha 1 de Ritmo Explosivo a cada (2—3) vezes que você usar uma habilidade de granada
Remove todo o Ritmo Explosivo ao alcançar 10 dele para ganhar Fervor Explosivo por 10 segundos
Remove todo o Ritmo Explosivo ao alcançar 10 dele para ganhar Fervor Explosivo por 10 segundos
Requer: Nível 1
Acúmulo de atordoamento aumentado em (30—50)%
Com as duas mãos desocupadas, você pode atacar como se estivesse usando uma maça de uma mão
Ataques desarmados que usariam o dano de uma maça de uma mão equipada usam o dano deste item
Ataques desarmados que usariam o dano de uma maça de uma mão equipada usam o dano deste item
local display facebreaker damage imitation weapon [1]
Requer: Nível 67, 134 For
Dano físico aumentado em (240—300)%
+(5—8)% à chance de golpe crítico
Velocidade de ataque aumentada em (14—22)%
Passive /15
Dano com armas de uma mão aumentado em 25%
Dano com armas de uma mão aumentado em 25%
Velocidade de ataque reduzida em 5%
Acúmulo de atordoamento aumentado em 20%
Dano com armas de duas mãos aumentado em 40%
Área de efeito aumentada em 25%, se você atordoou um inimigo com uma arma de duas mãos corpo a corpo recentemente
Velocidade de ataque reduzida em 5%
Acúmulo de atordoamento aumentado em 20%
Dano com armas de duas mãos aumentado em 40%
+10 de Destreza
ㅤ+25% de velocidade de habilidade enquanto a mão secundária estiver vazia e
uma arma marcial de uma mão estiver equipada na mão principal
uma arma marcial de uma mão estiver equipada na mão principal
SubTree: Ritual
Os itens únicos têm 50% de chance de serem de tipos específicos, dependendo do tipo de ritual:
- Contaminado: armas e itens de mão secundária
- Infestado: armaduras e botas
- Desgastado: luvas e anéis
- Sufocado: elmos e amuletos
- Maculado: cintos, patuás e frascos
- Contaminado: armas e itens de mão secundária
- Infestado: armaduras e botas
- Desgastado: luvas e anéis
- Sufocado: elmos e amuletos
- Maculado: cintos, patuás e frascos
SubTree: Abyss
Abyssal Factions now only have different types of chests:
- Ulaman may have Currency Chests
- Kurgal may have Weapons Chests
- Amanamu may have Armour Chests
- Any Faction may have Basic and Jewellery Chests
- Ulaman may have Currency Chests
- Kurgal may have Weapons Chests
- Amanamu may have Armour Chests
- Any Faction may have Basic and Jewellery Chests
É possível encontrar armas, escudos e focos como itens excepcionais
Ascendancy Passive /7
Ascendência: Andarilha Espiritual
Personagem: Caçadora
Ascendência: Estrategista
Personagem: Mercenário
Ascendência: Caçador de Bruxas
Personagem: Mercenário
100 pontos de habilidade passiva tornam-se pontos de habilidade de conjunto de armas
Ascendência: Artista Marcial
Personagem: Monge
Habilidades podem acumular e manter combo independentemente do conjunto de armas
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