[DNT] Carried Spectral Bell
Nivel: (1–20)
Tiempo de recarga: 5.00 seg (2 Times)
Requiere: Nivel (1–90)
Requiere: Cualquier arma marcial, desarmado
[DNT] Ring ring, RING
[DNT] Shockwave radius is 2 metres
Las habilidades se administran en el panel de habilidades.
Level Effect /40
Implicit
Velocidad de recuperación del enfriamiento aumentada un 5%
[DNT] Shockwave radius is 2 metres
NivelRequiereNivelBase Damage
100100%, 100%
230100%, 100%
360100%, 100%
4100100%, 100%
5140100%, 100%
6180100%, 100%
7220100%, 100%
8260100%, 100%
9310100%, 100%
10360100%, 100%
11410100%, 100%
12460100%, 100%
13520100%, 100%
14580100%, 100%
15640100%, 100%
16660100%, 100%
17720100%, 100%
18780100%, 100%
19840100%, 100%
20900100%, 100%
210100%, 100%
220100%, 100%
230100%, 100%
240100%, 100%
250100%, 100%
260100%, 100%
270100%, 100%
280100%, 100%
290100%, 100%
300100%, 100%
310100%, 100%
320100%, 100%
330100%, 100%
340100%, 100%
350100%, 100%
360100%, 100%
370100%, 100%
380100%, 100%
390100%, 100%
400100%, 100%
Attribute /7

[DNT] Carried Spectral Bell

NombreMostrar descripciones completas
AcronymCooldown, Recovery, Electrocución
BaseType [DNT] Carried Spectral Bell
Class Gemas de habilidad
TargetTypesAny
TypeAttack, Area, Damage, OngoingSkill, Buff, Cooldown, Triggerable, Triggered
ItemTypeMetadata/Items/Gem/SkillGemAscendancySpectralBellCarried
ActiveSkillsCodespectral_bell_carried
[DNT] Carried Spectral Bell
Nivel: (1–20)
Tiempo de recarga: 5.00 seg (2 Times)
Requiere: Nivel (1–90)
Requiere: Cualquier arma marcial, desarmado
[DNT] Ring ring, RING
[DNT] Shockwave radius is 2 metres
is area damage [1]
Las habilidades se administran en el panel de habilidades.
Supported By /144
  • Active Type: Attack, Area, Damage, OngoingSkill, Buff, Cooldown, Triggerable, Triggered
  • Adaptación al fuego
    Asiste ataques para que ganen daño de fuego, pero infligirán menos daño de hielo y rayo.
    Ataques rápidos I
    Asiste ataques y les otorga mayor velocidad de ataque.
    Ataques rápidos II
    Asiste ataques para que ataquen más rápido.
    Ataques rápidos III
    Asiste ataques para que ataquen más rápido a costa del daño.
    Adaptación al hielo
    Asiste ataques para que ganen daño de hielo, pero infligirán menos daño de fuego y rayo.
    Precisión mejorada II
    Asiste ataques, les otorga precisión y hace que no fallen nunca contra los enemigos que tienen la vida llena.
    Área magnificada I
    Asiste cualquier habilidad que tenga un área de efecto para hacerla más grande.
    Área magnificada II
    Asiste cualquier habilidad que tenga un área de efecto para hacerla más grande a costa del daño.
    Adaptación al rayo
    Asiste ataques para que ganen daño de rayo, pero infligirán menos daño de hielo y fuego.
    Supercrítico
    Asiste habilidades que impactan a los enemigos y les otorga más daño con impactos críticos pero menos probabilidad de impacto crítico.
    Empuje
    Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que los empujen.
    Absorción de vida I
    Asiste ataques para que su daño físico absorba vida.
    Absorción de vida II
    Asiste ataques para que su daño físico absorba vida.
    Absorción de vida III
    Asiste ataques para que su daño físico absorba vida e impide que la absorción que se obtiene de esta forma se elimine cuando tienes la vida llena.
    Absorción de maná
    Asiste ataques para que su daño físico absorba maná.
    Adaptación al caos
    Asiste ataques para que ganen daño de caos, pero infligirán menos daño de otros tipos.
    Área concentrada
    Asiste cualquier habilidad que tenga un área de efecto para que su área sea más pequeña pero inflija un daño mayor.
    Cegar I
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que ciegue al impactar.
    Cegar II
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que ciegue al impactar con efecto aumentado.
    Penetración de fuego I
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sus impactos penetren la resistencia al fuego de los enemigos.
    Penetración de fuego II
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que esos impactos ignoren la resistencia al fuego de los enemigos.
    Penetración de hielo
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sus impactos penetren la resistencia al hielo de los enemigos.
    Penetración de rayo
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sus impactos penetren la resistencia al rayo de los enemigos.
    Congelamiento
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sea más eficaz congelando a los enemigos.
    Electrocución
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de electrocutar.
    Concentración elemental
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño elemental, pero impide que pueda aplicar estados alterados elementales.
    Fuego desatado
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que propague las quemaduras que aplica a los enemigos cercanos tras una demora.
    Sangrado I
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de aplicar sangrado.
    Sangrado II
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de aplicar sangrado.
    Sangrado III
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique sangrado.
    Sangrado IV
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño físico cuerpo a cuerpo a los enemigos que tienen sangrado pero hace que no pueda aplicar sangrado por sí misma. Las habilidades asistidas también aplican incisión al impactar.
    Veneno I
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de envenenarlos.
    Veneno II
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de envenenarlos.
    Veneno III
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de envenenarlos y hacer que aplique venenos más poderosos a los enemigos que tienen sangrado.
    Lisiar
    Asiste ataques para que lisien a los enemigos.
    Inmolar
    Asiste ataques para otorgarles daño de fuego extra contra los enemigos quemados, pero impide que puedan quemar a los enemigos.
    Electrocución duradera
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos o aplique electrocución para que sus electrocuciones se apliquen con menos frecuencia pero duren más.
    Brutalidad I
    Asiste cualquier habilidad que inflija daño para aumentar su daño físico a costa de todos los demás tipos de daño.
    Brutalidad II
    Asiste cualquier habilidad que inflija daño para aumentar su daño físico a costa de todos los demás tipos de daño.
    Brutalidad III
    Asiste cualquier habilidad que inflija daño para aumentar su daño físico a costa de todos los demás tipos de daño, además de darles a los impactos de esa habilidad una probabilidad de ignorar la reducción de daño físico.
    Toque marchitante
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de marchitar a los enemigos al impactar.
    Combate cercano I
    Asiste ataques para que inflijan más daño a los enemigos en función de lo cerca que estén de ti.
    Combate cercano II
    Asiste ataques para que inflijan más daño a los enemigos en función de lo cerca que estén de ti.
    Ejecutar I
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos que tienen la vida baja.
    Ejecutar II
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos que tienen la vida baja.
    Ejecutar III
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos que tienen la vida baja y también inflija más daño mientras tengas la vida baja.
    Sobrecarga
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sus electrocuciones sean más eficaces, pero también hace que se reflejen hacia ti.
    Núcleo de escarcha
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que cree zonas de suelo escarchado alrededor de los enemigos congelados.
    Robo electrocutante
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que recuperes escudo de energía cuando mate a un enemigo electrocutado.
    Conducción eléctrica
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de electrocutar también a los enemigos cercanos cuando electrocute a un enemigo.
    Ultracongelación
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los congelamientos que aplica duren más.
    Quemadura I
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de quemar.
    Quemadura II
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de quemar.
    Quemadura III
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de quemar y hace que las quemaduras aplicadas inflijan su daño más rápido.
    Llama abrasadora I
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplique inflijan más daño pero sus impactos inflijan menos daño.
    Llama abrasadora II
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplique inflijan más daño pero sus impactos inflijan menos daño.
    Llama eterna I
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplica se apliquen con menos frecuencia pero duren más.
    Llama eterna II
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplica duren más.
    Llama eterna III
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para actualizar las quemaduras al infligir un impacto crítico.
    Explotar debilidad
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos que tienen la armadura rota, pero impide que rompa la armadura ella misma. No puede asistir habilidades que consumen la armadura rota.
    Sobrecarga neural
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos. Los enemigos cercanos quedarán señalados cuando estén listos para ser electrocutados, y si impactas a un enemigo señalado con una habilidad asistida, lo electrocutarás.
    Detectar punto crítico
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija impactos críticos con más frecuencia pero inflija menos daño con los impactos críticos.
    Corrosion
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que el veneno que aplica también rompa la armadura de los enemigos. No puede asistir habilidades que consuman la armadura completamente rota.
    Plaga pustulosa
    Asiste habilidades que pueden envenenar a los enemigos para que los enemigos envenenados obtengan Plaga a lo largo del tiempo y exploten en un estallido de plaga al morir. No puede asistir las habilidades de los esbirros.
    Fuego helado
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que consuma el congelamiento al quemar a un enemigo congelado y aumente el efecto de la quemadura.
    Fuego eléctrico
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para prolongar las electrocuciones que aplica a los enemigos quemados.
    Paralizar
    Asiste cualquier habilidad que pueda infligir daño. El daño de rayo de las habilidades asistidas puede aplicar parálisis, pero las habilidades asistidas no pueden aplicar electrocución.
    Escarcha cortante
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos congelados, pero consume su congelamiento. No puede asistir habilidades que consuman el congelamiento.
    Muerte ardiente
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos que quema tengan una probabilidad de explotar al morir.
    Confinamiento
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que toda la acumulación de retención que aplique sea mayor cuanto más cerca de ti se encuentre el enemigo.
    Aturdimiento I
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que acumule aturdimiento más rápido.
    Aturdimiento II
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que acumule aturdimiento más rápido.
    Aturdimiento III
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que acumule aturdimiento mucho más rápido a costa del daño.
    Retener I
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que su daño físico retenga a los enemigos, pero le impide aturdir.
    Retener II
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que su daño físico retenga a los enemigos, pero le impide aturdir, y también otorga probabilidad de impacto crítico contra los enemigos inmovilizados.
    Retener III
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que su daño físico retenga a los enemigos, pero le impide aturdir. La acumulación de retención provocada por la habilidad asistida disminuye, pero la duración de la retención es significativamente mayor.
    Emboscada
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de infligir impactos críticos a los enemigos que tienen la vida llena.
    Botín I
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos a los que mata otorguen más cargas de frascos y viales.
    Botín II
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos a los que mata otorguen más cargas de frascos y viales.
    Premio de maná
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos que mate otorguen más cargas de frascos de maná.
    Premio de vida
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos que mate otorguen más cargas de frascos de vida.
    Drenaje de vida
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que recuperes vida cuando inflige un golpe de gracia a un enemigo.
    Drenaje de alma
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que recuperes maná cuando inflige un golpe de gracia a un enemigo.
    Veneno intensificado
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique un veneno adicional a los enemigos, pero acorta la duración de esos venenos.
    Demolición de armadura I
    Asiste cualquier habilidad para que la rotura de armadura que aplica sea mayor.
    Demolición de armadura II
    Asiste cualquier habilidad para que la rotura de armadura que aplica sea mayor.
    Fundición de Uruk
    Asiste cualquier habilidad para que la rotura de armadura que aplica sea mayor. Al romper completamente la armadura con las habilidades asistidas, aumenta de forma permanente el daño físico recibido por aquellos afectados, hasta un límite.
    Forjado con furia I
    Asiste cualquier habilidad que inflija daño y que uses tú o que actives tú mismo para que consuma furia e inflija más daño. Si no tienes suficiente furia para consumir, no se aplicará la bonificación de daño.
    Forjado con furia II
    Asiste cualquier habilidad que inflija daño y que uses tú o que actives tú mismo para que consuma furia e inflija más daño, con una probabilidad de saltarse el consumo de furia para beneficiarse como si la hubiera consumido. Si no tienes suficiente furia para consumir, no se aplicará la bonificación de daño.
    Explosión de armadura
    Asiste ataques para que activen una explosión ardiente cuando rompen completamente la armadura de un enemigo.
    Exposición al fuego
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique exposición cuando quema.
    Exposición al rayo
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique exposición cuando electrocuta.
    Exposición al hielo
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique exposición cuando inflige un impacto crítico a un enemigo.
    Veneno mortífero I
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija menos daño, pero aplica un veneno más potente.
    Veneno mortífero II
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija menos daño, pero aplique un veneno más potente.
    Cortes profundos I
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija menos daño, pero aplica un sangrado más potente.
    Cortes profundos II
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija menos daño, pero aplique un sangrado más potente.
    Aflicción veloz I
    Asiste cualquier habilidad que inflija daño para que inflija más daño degenerativo que no sea de estados alterados pero hace que tenga una duración menor.
    Aflicción veloz II
    Asiste cualquier habilidad que inflija daño para que inflija más daño degenerativo que no sea de estados alterados pero hace que tenga una duración menor.
    Aflicción veloz III
    Asiste cualquier habilidad que inflija daño para que los efectos que tengan una duración de un segundo o menos inflijan más daño degenerativo que no sea de estados alterados.
    Potencia lenta
    Asiste cualquier habilidad para que las ralentizaciones que aplique sean más poderosas.
    Ruptura
    Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Las habilidades asistidas agravan el sangrado al impactar a los enemigos que están totalmente aturdidos.
    Golpe de gracia I
    Asiste habilidades de ataque para que inflijan golpes de gracia a los enemigos raros y únicos al impactarlos.
    Golpe de gracia II
    Asiste habilidades de ataque para que inflijan golpes de gracia a los enemigos raros y únicos al impactarlos y aumenta el umbral al que infligen los golpes de gracia a los enemigos.
    Rotura de armadura I
    Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que esos impactos rompan la armadura basándose en una parte del daño físico infligido.
    Rotura de armadura II
    Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que esos impactos rompan la armadura basándose en una parte del daño físico infligido. Al romper completamente la armadura con las habilidades asistidas, tienes una probabilidad de ganar una carga de aguante.
    Rotura de armadura III
    Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que esos impactos rompan la armadura basándose en una parte del daño físico infligido. Al romper completamente la armadura con las habilidades asistidas, ganas una carga de aguante.
    Tiro largo I
    Asiste ataques para que inflijan más daño desde más lejos.
    Tiro largo II
    Asiste ataques para que inflijan más daño desde más lejos.
    Armamento elemental I
    Asiste ataques para que inflijan más daño elemental.
    Armamento elemental II
    Asiste ataques para que inflijan más daño elemental.
    Armamento elemental III
    Asiste ataques para que inflijan más daño por cada estado alterado elemental que tengan los enemigos a los que impactan. Las habilidades asistidas no pueden aplicar ellas mismas estados alterados elementales.
    Recuperación de enfriamiento I
    Asiste habilidades que tengan enfriamiento para aumentar la velocidad a la que se recuperan esos enfriamientos. No puede modificar las habilidades de los esbirros.
    Recuperación de enfriamiento II
    Asiste habilidades que tengan enfriamiento para aumentar la velocidad a la que se recuperan esos enfriamientos. No puede modificar las habilidades de los esbirros.
    Exposición potente
    Asiste habilidades que aplican exposición a los enemigos para aumentar el efecto de la exposición que aplican.
    Peso
    Asiste habilidades que infligen daño para aumentar el daño físico máximo de sus impactos.
    Tempestad creciente
    Asiste habilidades que infligen daño para aumentar el daño elemental que infligen por cada habilidad que hayas utilizado recientemente de un tipo elemental diferente. No puede asistir habilidades de esbirros.
    Metralla de hueso
    Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Las habilidades asistidas activan explosiones de metralla de hueso al matar a los enemigos retenidos.
    Amargar
    Asiste habilidades que pueden infligir daño a los enemigos con impactos para que todas las fuentes de daño ganado se consideren daño ganado como hielo extra para las habilidades asistidas.
    Pinchos oxidados
    Asiste habilidades que infligen daño con impactos. Cuando las habilidades asistidas retienen a un enemigo, también agravan el sangrado de ese enemigo.
    Padecimiento
    Asiste habilidades que pueden infligir impactos dañinos para que la probabilidad base de aplicar sangrado de las habilidades asistidas se aplique, en su lugar, a la probabilidad base de envenenar, y también hace que la probabilidad base de envenenar se aplique, en su lugar, al sangrado.
    Extensión excesiva
    Asiste habilidades de ataque que infligen daño en un área. Las habilidades asistidas tienen su área de efecto significativamente aumentada, pero son menos precisas contra los objetivos cercanos.
    Compadecimiento
    Asiste habilidades que usas tú mismo o que se activan y que pueden provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas aplican estados alterados más poderosos si tú también tienes esos estados alterados cuando los aplicas, y también te quitan los estados alterados que aplican.
    Punto ciego
    Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos. Es más probable que las habilidades asistidas inflijan impactos críticos a los enemigos cegados y también infligen más daño con los impactos críticos a los enemigos cegados, pero ellas mismas no pueden aplicar ceguera.
    Respuesta frenética
    Asiste ataques que usas tú mismo o que activas para que consuman el efecto nocivo Parado al impactar para otorgarte una carga de frenesí. No puede asistir habilidades que ya consuman el efecto nocivo Parado.
    Incision
    Asiste habilidades de ataque. Las habilidades asistidas aplican incisión al impactar, lo que hace que sea cada vez más probable que a los enemigos se les aplique sangrado. Al aplicarle sangrado a un objetivo, todas las incisiones se eliminan.
    Empalar
    Asiste ataques para hacer que empalen al impactar, pero les impide extraer los empalamientos.
    Mixtura
    Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos. El sangrado que aplican esos impactos es más eficaz contra los enemigos envenenados, y el veneno que aplican las habilidades asistidas es más eficaz contra los enemigos que tienen sangrado.
    Rayo viviente
    Asiste habilidades que provocan impactos dañinos. Se crean esbirros vivientes de rayo al infligir daño de rayo con las habilidades asistidas (bolas de electricidad viviente que toman como objetivo a los enemigos cercanos con ataques que se encadenan). Los enemigos no se enfrentarán directamente a estos esbirros y pueden atravesarlos. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
    Rayo viviente II
    Asiste habilidades que provocan impactos dañinos. Se crean esbirros vivientes de rayo al infligir daño de rayo con las habilidades asistidas (bolas de electricidad viviente que toman como objetivo a los enemigos cercanos con ataques que se encadenan). Los enemigos no se enfrentarán directamente a estos esbirros y pueden atravesarlos. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
    Rencor helado
    Asiste habilidades de ataque para que creen fragmentos de hielo al matar a los enemigos congelados. No puede asistir habilidades de tótems y no modifica las habilidades que usan los esbirros.
    Misericordia de Piedad
    Asiste habilidades que provocan impactos dañinos. Los impactos de las habilidades asistidas no pueden matar a los enemigos.
    Impacto duradero I
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para darle una probabilidad de ganar una carga de aguante cuando aplica un aturdimiento total.
    Impacto duradero II
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para darle una probabilidad de ganar una carga de aguante cuando aplica un aturdimiento total.
    Pira de Xoph
    Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos contribuya a las quemaduras.
    Resplandor de Esh
    Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos contribuya a la electrocución.
    Quietud de Tul
    Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos contribuya a la acumulación del congelamiento.
    Abrazo de Uul-Netol
    Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos rompa la armadura.
    Flujo de Rakiata
    Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para que esos impactos traten las resistencias elementales de los enemigos como si estuvieran invertidas.
    Ferocidad de Rigwald
    Asiste habilidades de ataque y les otorga velocidad de ataque a costa del daño o daño a costa de la velocidad de ataque en función del set de armas en el que se usen. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
    Ira de Tacati
    Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos. El veneno aplicado por las habilidades asistidas inflige el daño más rápido cuanta más alta sea tu furia.
    Bendición de Varashta
    Asiste cualquier habilidad que puede infligir daño para que inflija más daño por cada habilidad de orden diferente utilizada.
    Lujuria de Arakaali
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija cada vez más daño cuantos más venenos haya sobre el objetivo.
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