Campo galvánico
Nivel: (1—20)
Costo: 0 de maná
Tiempo de lanzamiento: 0.65 seg
Requiere: Nivel (1—90), (4—157) Int
Ganas un efecto beneficioso que aumenta tu probabilidad de electrocutar. Si electrocutas a un enemigo, consume el efecto beneficioso para adherir un orbe de electricidad a ese enemigo. El orbe dispara descargas eléctricas a los enemigos cercanos hasta que expira.
Efecto beneficioso
Orbe
Probabilidad de impacto crítico: 9.00%
Se encadena 3 veces
No puede electrocutar
El radio del campo es de 1.9 metros
Dispara una descarga cada 0.6 segundos
La duración de los orbes es de 6 segundos
Límite de campos galvánicos: 1
Efectos adicionales de la calidad:
Se encadena (0—2) veces
Las habilidades se administran en el panel de habilidades.
Galvanic Field
De /1
Level Effect /40
| Implicit |
|---|
| El efecto beneficioso otorga un 30% más de probabilidad de electrocutar |
| Nivel | RequiereNivel | Int | Base Damage | Inflige de 1 a 3 de daño de rayo |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 4 | 100%, 100%, 100% | 1, 3 |
| 2 | 3 | 9 | 100%, 100%, 100% | 1, 4 |
| 3 | 6 | 14 | 100%, 100%, 100% | 1, 6 |
| 4 | 10 | 21 | 100%, 100%, 100% | 1, 8 |
| 5 | 14 | 28 | 100%, 100%, 100% | 1, 11 |
| 6 | 18 | 35 | 100%, 100%, 100% | 1, 14 |
| 7 | 22 | 41 | 100%, 100%, 100% | 1, 17 |
| 8 | 26 | 48 | 100%, 100%, 100% | 1, 21 |
| 9 | 31 | 57 | 100%, 100%, 100% | 1, 26 |
| 10 | 36 | 65 | 100%, 100%, 100% | 2, 31 |
| 11 | 41 | 74 | 100%, 100%, 100% | 2, 37 |
| 12 | 46 | 82 | 100%, 100%, 100% | 2, 44 |
| 13 | 52 | 92 | 100%, 100%, 100% | 3, 51 |
| 14 | 58 | 103 | 100%, 100%, 100% | 3, 59 |
| 15 | 64 | 113 | 100%, 100%, 100% | 4, 68 |
| 16 | 66 | 116 | 100%, 100%, 100% | 4, 79 |
| 17 | 72 | 126 | 100%, 100%, 100% | 5, 91 |
| 18 | 78 | 137 | 100%, 100%, 100% | 6, 105 |
| 19 | 84 | 147 | 100%, 100%, 100% | 6, 121 |
| 20 | 90 | 157 | 100%, 100%, 100% | 7, 139 |
| 21 | 100%, 100%, 100% | 8, 159 | ||
| 22 | 100%, 100%, 100% | 10, 183 | ||
| 23 | 100%, 100%, 100% | 11, 210 | ||
| 24 | 100%, 100%, 100% | 13, 242 | ||
| 25 | 100%, 100%, 100% | 15, 278 | ||
| 26 | 100%, 100%, 100% | 17, 319 | ||
| 27 | 100%, 100%, 100% | 19, 367 | ||
| 28 | 100%, 100%, 100% | 22, 422 | ||
| 29 | 100%, 100%, 100% | 26, 485 | ||
| 30 | 100%, 100%, 100% | 29, 559 | ||
| 31 | 100%, 100%, 100% | 34, 644 | ||
| 32 | 100%, 100%, 100% | 39, 743 | ||
| 33 | 100%, 100%, 100% | 45, 858 | ||
| 34 | 100%, 100%, 100% | 52, 992 | ||
| 35 | 100%, 100%, 100% | 60, 1148 | ||
| 36 | 100%, 100%, 100% | 70, 1330 | ||
| 37 | 100%, 100%, 100% | 81, 1542 | ||
| 38 | 100%, 100%, 100% | 94, 1790 | ||
| 39 | 100%, 100%, 100% | 110, 2082 | ||
| 40 | 100%, 100%, 100% | 128, 2423 |
Attribute /8
Campo galvánico
| Nombre | Mostrar descripciones completas |
|---|---|
| Acronym | Efecto beneficioso, Electrocución |
| BaseType | Campo galvánico |
| Class | Gemas de habilidad |
| TargetTypes | Any |
| Type | Spell, Damage, Area, Buff, Duration, Lightning, Chains, Orb, Triggerable, UsableWhileMoving, Limit, Sustained |
| BuffIcon | |
| ItemType | Metadata/Items/Gems/SkillGemGalvanicField |
| ActiveSkillsCode | galvanic_field |
Campo galvánico
Nivel: (1—20)
Costo: 0 de maná
Tiempo de lanzamiento: 0.65 seg
Requiere: Nivel (1—90), (4—157) Int
Ganas un efecto beneficioso que aumenta tu probabilidad de electrocutar. Si electrocutas a un enemigo, consume el efecto beneficioso para adherir un orbe de electricidad a ese enemigo. El orbe dispara descargas eléctricas a los enemigos cercanos hasta que expira.
Efecto beneficioso
base deal no damage [1]
can perform skill while moving [1]
movement speed +% final while performing action [-70]
movement speed acceleration +% per second while performing action [160]
movement speed while performing action locked duration % [50]
Orbe
Probabilidad de impacto crítico: 9.00%
Se encadena 3 veces
No puede electrocutar
El radio del campo es de 1.9 metros
Dispara una descarga cada 0.6 segundos
La duración de los orbes es de 6 segundos
Límite de campos galvánicos: 1
active skill base secondary area of effect radius [35]
base skill show average damage instead of dps [1]
can perform skill while moving [1]
display statset hide usage stats [1]
galvanic field retargeting delay ms [10]
movement speed +% final while performing action [-70]
movement speed acceleration +% per second while performing action [160]
movement speed while performing action locked duration % [50]
skill can add multiple charges per action [1]
Efectos adicionales de la calidad:
Se encadena (0—2) veces
Las habilidades se administran en el panel de habilidades.
Galvanic Field
Microtransacciones /2
Efecto Celestial para Campo galvánico
Tu Campo galvánico se convierte en un efecto Celestial.
Efecto de Autómata para Campo galvánico
Tu Campo galvánico se convierte en un efecto de Autómata.
Supported By /171
Área magnificada I
Asiste cualquier habilidad que tenga un área de efecto para hacerla más grande.
Área magnificada II
Asiste cualquier habilidad que tenga un área de efecto para hacerla más grande.
Supercrítico
Asiste habilidades que impactan a los enemigos y les otorga más daño con impactos críticos pero menos probabilidad de impacto crítico.
Juramento de Oisín
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que su absorción de maná se recupere en función del daño elemental en lugar del daño físico.
Lanzamiento rápido I
Asiste hechizos para que se lancen más rápido.
Lanzamiento rápido II
Asiste hechizos para que se lancen más rápido.
Área concentrada
Asiste cualquier habilidad que tenga un área de efecto para que su área sea más pequeña pero inflija un daño mayor.
Encadenamiento I
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier habilidad que se encadene para que se encadenen más veces adicionales.
Encadenamiento II
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier habilidad que se encadene para que se encadenen más veces adicionales.
Encadenamiento III
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier habilidad que se encadene para que se encadenen más veces adicionales.
Congelamiento
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sea más eficaz congelando a los enemigos.
Electrocución
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de electrocutar.
Destrucción controlada
Asiste hechizos que impactan a los enemigos para aumentar su daño, pero impide que inflijan impactos críticos.
Concentración elemental
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño elemental, pero impide que pueda aplicar estados alterados elementales.
Fuego desatado
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que propague las quemaduras que aplica a los enemigos cercanos tras una demora.
Veneno I
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de envenenarlos.
Veneno II
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de envenenarlos.
Veneno III
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de envenenarlos y hacer que aplique venenos más poderosos a los enemigos que tienen sangrado.
Electrocución duradera
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos o aplique electrocución para que sus electrocuciones se apliquen con menos frecuencia pero duren más.
Brutalidad I
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para aumentar su daño físico a costa de todos los demás tipos de daño.
Brutalidad II
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para aumentar su daño físico a costa de todos los demás tipos de daño.
Brutalidad III
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para aumentar su daño físico a costa de todos los demás tipos de daño, además de darles a los impactos de esa habilidad una probabilidad de ignorar la reducción de daño físico.
Impulso
Asiste cualquier habilidad que inflija daño y que uses tú mismo para que inflija más daño si recorres una distancia suficiente mientras usas la habilidad. El teletransporte no cuenta para la distancia recorrida.
Sobrecarga arcana
Asiste hechizos que lanzas tú mismo y registra la cantidad de maná que gastas en ellos. Si gastas suficiente maná, recibirás una dosis de regeneración de maná y velocidad de lanzamiento de hechizos.
Expansión
Asiste hechizos que lanzas tú mismo, lo que aumenta su área de efecto cuando se lanzan. No puede asistir habilidades de canalización ni habilidades con enfriamiento.
Sobrecarga
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sus electrocuciones sean más eficaces, pero también hace que se reflejen hacia ti.
Crítico inexorable I
Asiste cualquier habilidad que uses tú mismo y que impacte a los enemigos para que acumule probabilidad de impacto crítico a lo largo del tiempo.
Crítico inexorable II
Asiste cualquier habilidad que uses tú mismo y que impacte a los enemigos para que acumule probabilidad de impacto crítico a lo largo del tiempo pero también reduzca tu bonificación de daño crítico.
Duración reducida I
Asiste cualquier habilidad que tenga una duración para que esa duración sea más corta.
Duración reducida II
Asiste cualquier habilidad que tenga una duración para que esa duración sea más corta.
Duración prolongada I
Asiste cualquier habilidad que tenga una duración para que esa duración sea más larga.
Duración prolongada II
Asiste cualquier habilidad que tenga una duración para que esa duración sea más larga.
Núcleo de escarcha
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que cree zonas de suelo escarchado alrededor de los enemigos congelados.
Robo electrocutante
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que recuperes escudo de energía cuando mate a un enemigo electrocutado.
Conducción eléctrica I
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de electrocutar también a los enemigos cercanos cuando electrocute a un enemigo.
Conducción eléctrica II
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de que también electrocute a los enemigos cercanos cuando electrocutas a un enemigo. Siempre electrocuta a los enemigos que están empapados.
Ultracongelación
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los congelamientos que aplica duren más.
Quemadura III
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de quemar y hace que las quemaduras aplicadas inflijan su daño más rápido.
Llama abrasadora I
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplique inflijan más daño pero sus impactos inflijan menos daño.
Llama abrasadora II
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplique inflijan más daño pero sus impactos inflijan menos daño.
Llama eterna I
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplica se apliquen con menos frecuencia pero duren más.
Llama eterna II
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplica duren más.
Llama eterna III
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para actualizar las quemaduras al infligir un impacto crítico.
Explotar debilidad
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos que tienen la armadura rota, pero impide que rompa la armadura ella misma. No puede asistir habilidades que consumen la armadura rota.
Sobrecarga neural
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos. Los enemigos cercanos quedarán señalados cuando estén listos para ser electrocutados, y si impactas a un enemigo señalado con una habilidad asistida, lo electrocutarás.
Detectar punto crítico
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija impactos críticos con más frecuencia pero inflija menos daño con los impactos críticos.
Plaga pustulosa
Asiste habilidades que pueden envenenar a los enemigos para que los enemigos envenenados obtengan Plaga a lo largo del tiempo y exploten en un estallido de plaga al morir. No puede asistir las habilidades de los esbirros.
Fuego eléctrico
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos. Los enemigos electrocutados por las habilidades asistidas reciben un porcentaje del daño de la quemadura como daño de rayo además de daño de fuego.
Sobreabundancia III
Asiste habilidades que pueden tener una cantidad limitada de efectos activos a la vez para duplicar ese límite a costa de maldecirte a ti mismo al usar la habilidad. Solo se aplica a las restricciones que usan la palabra "límite".
Paralizar
Asiste cualquier habilidad que pueda infligir daño. El daño de rayo de las habilidades asistidas puede aplicar parálisis, pero las habilidades asistidas no pueden aplicar electrocución.
Trueno de Eonyr
[DNT] Supports any Skill which can deal Damage. Lightning Damage from Supported Skills can inflict Electrocute, but Supported Skills cannot inflict Shock. Enemies slain while Electrocuted by Supported Skills explode, dealing a percentage of their maximum Life as Lightning damage.
Escarcha cortante I
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos congelados, pero consume su congelamiento. No puede asistir habilidades que consuman el congelamiento.
Escarcha cortante II
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos congelados pero consuma su congelamiento y los deje escarchados. No puede asistir habilidades que consuman el congelamiento.
Descarga elemental
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que consuma los estados alterados elementales al impactar y active una descarga elemental. No puede asistir las habilidades de los esbirros.
Reloj de arena
Asiste cualquier habilidad que inflija daño y que uses tú mismo para que inflija mucho más daño, pero obtendrá un enfriamiento largo. No puede asistir habilidades que ya tengan enfriamiento.
Destello de maná
Asiste cualquier hechizo que impacte a los enemigos para que active un destello de maná al infligir un impacto crítico. El destello de maná consume tu maná para infligir daño de fuego. No puede asistir las habilidades de los esbirros.
Aturdimiento I
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que acumule aturdimiento más rápido.
Aturdimiento II
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que acumule aturdimiento más rápido.
Aturdimiento III
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que acumule aturdimiento mucho más rápido a costa del daño.
Movilidad
Asiste habilidades que puedes usar mientras te mueves para que puedas moverte más rápido mientras las usas.
Retener II
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que su daño físico retenga a los enemigos, pero le impide aturdir, y también otorga probabilidad de impacto crítico contra los enemigos inmovilizados.
Emboscada
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de infligir impactos críticos a los enemigos que tienen la vida llena.
Premio de maná
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos que mate otorguen más cargas de frascos de maná.
Premio de vida
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos que mate otorguen más cargas de frascos de vida.
Drenaje de vida
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que recuperes vida cuando inflige un golpe de gracia a un enemigo.
Drenaje de alma
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que recuperes maná cuando inflige un golpe de gracia a un enemigo.
Forjado con furia II
Asiste cualquier habilidad que inflija daño y que uses tú o que actives tú mismo para que consuma furia e inflija más daño, con una probabilidad de saltarse el gasto de furia para beneficiarse como si la hubiera consumido. Si no tienes suficiente furia para gastar, no se aplicará la bonificación de daño.
Exposición al rayo
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique exposición cuando electrocuta.
Exposición al hielo
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique exposición cuando inflige un impacto crítico a un enemigo.
Maestría de rayo
Asiste habilidades de rayo para otorgarles un nivel adicional. No asiste habilidades que no tienen niveles.
Aflicción veloz I
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para que inflija más daño degenerativo que no sea de estados alterados pero hace que tenga una duración menor.
Aflicción veloz II
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para que inflija más daño degenerativo que no sea de estados alterados pero hace que tenga una duración menor.
Aflicción veloz III
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para que los efectos que tengan una duración de un segundo o menos inflijan más daño degenerativo que no sea de estados alterados.
Potencia lenta
Asiste cualquier habilidad para que las ralentizaciones que aplique sean más poderosas.
Rotura de armadura I
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que esos impactos rompan la armadura basándose en una parte del daño físico infligido.
Rotura de armadura II
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que esos impactos rompan la armadura basándose en una parte del daño físico infligido. Al romper completamente la armadura con las habilidades asistidas, tienes una probabilidad de ganar una carga de aguante.
Rotura de armadura III
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que esos impactos rompan la armadura basándose en una parte del daño físico infligido. Al romper completamente la armadura con las habilidades asistidas, tienes un probabilidad de ganar una carga de aguante.
Exposición potente
Asiste habilidades que aplican exposición a los enemigos para aumentar el efecto de la exposición que aplican.
Tempestad creciente
Asiste habilidades que infligen daño para aumentar el daño elemental que infligen por cada habilidad que hayas utilizado recientemente de un tipo elemental diferente. No puede asistir habilidades de esbirros.
Extracción
Asiste habilidades de hechizos que infligen impactos dañinos. Al usar los hechizos asistidos, sacrificas una parte de tu vida para ganar daño de caos extra a cambio. No asiste habilidades persistentes, habilidades de esbirros ni habilidades de activación.
Extensión
Asiste cualquier habilidad que uses tú mismo para otorgarle un área de efecto mucho mayor, pero también le aplica un enfriamiento largo. No puede asistir habilidades que ya tengan enfriamiento.
Extirpación
Asiste cualquier habilidad que inflija daño y que uses tú mismo para otorgarle una probabilidad mucho mayor de infligir impactos críticos, pero también le aplica un enfriamiento largo. No puede asistir habilidades que ya tengan enfriamiento.
Execrar
Asiste cualquier habilidad que inflija daño y que uses tú mismo para otorgarle una probabilidad mucho mayor de aplicar estados alterados al impactar, pero también le aplica un enfriamiento largo. No puede asistir habilidades que ya tengan enfriamiento.
Ferocidad
Asiste habilidades que usas tú mismo. Las habilidades asistidas consumirán una carga de frenesí al usarse si es posible y ganarán una velocidad de habilidad considerable si lo hacen. Las habilidades asistidas no pueden generar cargas de frenesí.
Enloquecer
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden infligir daño. Las habilidades asistidas ganan un costo de escudo de energía equivalente a tu inteligencia y también infligen más daño degenerativo que no sea de estados alterados en función de tu inteligencia. No puede asistir habilidades de canalización.
Cadena de tormentas
Asiste habilidades de proyectiles y habilidades que pueden encadenarse. Las habilidades asistidas siempre se encadenan cuando impactan inicialmente a un enemigo electrocutado, pero ellas mismas no pueden aplicar electrocución. No asiste habilidades que no puedan encadenarse.
Escarcha
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden impactar a los enemigos. Las habilidades asistidas ganan un porcentaje de su daño como daño de hielo cuando destruyes cristales de hielo.
Compadecimiento
Asiste habilidades que usas tú mismo o que se activan y que pueden provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas aplican estados alterados más poderosos si tú también tienes esos estados alterados cuando los aplicas, y también te quitan los estados alterados que aplican.
Punto ciego
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos. Es más probable que las habilidades asistidas inflijan impactos críticos a los enemigos cegados y también infligen más daño con los impactos críticos a los enemigos cegados, pero ellas mismas no pueden aplicar ceguera.
Volatilidad
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden infligir impactos dañinos. Las habilidades asistidas otorgan volatilidad al infligir un impacto crítico.
Intrépido
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas no se pueden usar a menos que hayas estado quieto durante un cierto tiempo, pero infligen cada vez más daño cuanto más tiempo estés quieto. No puede asistir habilidades que tengan reserva, sean de activación, tengan enfriamiento o tengan alguna otra condición de uso.
Deliberación
Asiste habilidades que se pueden usar en movimiento para hacer que te muevas más despacio mientras las usas pero otorgarte más daño a cambio.
Inhibidor
Asiste cualquier habilidad que uses tú mismo o que actives. Las habilidades asistidas no pueden consumir cargas ni infusiones de ninguna forma. No puede asistir habilidades que requieran cargas o infusiones para usarse.
Choques electrostáticos
Asiste habilidades que pueden impactar a los enemigos. Si electrocutas a un enemigo con las habilidades asistidas, se activa Descargas electrostáticas, que hace que ese enemigo se convierta en una fuente de daño de rayo y envíe pulsos hacia los enemigos cercanos.
Rayo viviente
Asiste habilidades que provocan impactos dañinos. Se crean esbirros vivientes de rayo al infligir daño de rayo con las habilidades asistidas —bolas de electricidad viviente que toman como objetivo a los enemigos cercanos con ataques que se encadenan—. Los enemigos no se enfrentarán directamente a estos esbirros y pueden atravesarlos. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
Rayo viviente II
Asiste habilidades que provocan impactos dañinos. Se crean esbirros vivientes de rayo al infligir daño de rayo con las habilidades asistidas —bolas de electricidad viviente que toman como objetivo a los enemigos cercanos con ataques que se encadenan—. Los enemigos no se enfrentarán directamente a estos esbirros y pueden atravesarlos. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
Electromagnetismo
Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Cuando las habilidades asistidas electrocutan a un enemigo que está cerca de otros enemigos electrocutados, activan Electromagnetismo, que succiona a los enemigos cercanos para entumecerlos e infligirles daño de rayo en un intervalo.
Control de Dóminus
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier otra habilidad que se pueda encadenar para que se encadenen más veces.
Impacto duradero I
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para darle una probabilidad de ganar una carga de aguante cuando aplica un aturdimiento total.
Impacto duradero II
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para darle una probabilidad de ganar una carga de aguante cuando aplica un aturdimiento total.
Pira de Xoph
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos contribuya a las quemaduras.
Resplandor de Esh
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos contribuya a la electrocución.
Quietud de Tul
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos contribuya a la acumulación del congelamiento.
Abrazo de Uul-Netol
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos rompa la armadura.
Flujo de Rakiata
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para que esos impactos traten las resistencias elementales de los enemigos como si estuvieran invertidas.
Llamada de Atziri
[DNT] Supports Spells you use yourself which Hit enemies. On Critical Hit with supported Spells, Trigger Atziri's Storm at the location of the nearest enemy.
Ira de Tacati
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos. El veneno aplicado por las habilidades asistidas inflige el daño más rápido cuanta más alta sea tu furia.
Bendición de Varashta
Asiste cualquier habilidad que puede infligir daño para que inflija más daño por cada habilidad de orden diferente utilizada.
Emoción asesina
Asiste habilidades que usas tú mismo y que impactan a los enemigos. Si le infliges un golpe de gracia a un enemigo electrocutado con las habilidades asistidas, todos tus ataques se infundirán con daño de rayo durante un breve período de tiempo.
Emoción asesina II
Asiste habilidades que usas tú mismo y que impactan a los enemigos. Si le infliges un golpe de gracia a un enemigo electrocutado con las habilidades asistidas, todos tus ataques se infundirán con daño de rayo y tendrás una probabilidad aumentada de electrocutar durante un breve período de tiempo.
Flujo de corriente
Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Si electrocutas a un enemigo con las habilidades asistidas, se activa Flujo de corriente, que envía proyectiles de rayo que se encadenan a los enemigos empapados cercanos.
Armadura frágil
Asiste habilidades que pueden impactar a los enemigos. Los impactos de las habilidades asistidas que congelan a los enemigos hacen que el daño físico que reciben rompa su armadura mientras permanezcan congelados.
Magia práctica I
Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Si aturdes totalmente a un enemigo con las habilidades asistidas, aumenta tu daño de hechizos durante un tiempo.
Magia práctica II
Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Si aturdes totalmente a un enemigo con las habilidades asistidas, aumenta tu daño de hechizos durante un tiempo.
Criticidad abrasadora
Asiste habilidades que usas tú mismo y que impactan a los enemigos. Los impactos críticos de las habilidades asistidas imbuyen todos tus ataques con daño de fuego durante un tiempo.
Hechizos conmocionantes
Asiste hechizos que impactan a los enemigos. Las habilidades asistidas desorientan al impactar críticamente a los enemigos con daño físico.
Campo galvánico
Tienes más probabilidad de electrocutar. Si electrocutas a un enemigo, se creará un orbe.
shock_duration_+%
base_chance_to_shock_%
Galvanic Field
Attribute /3
galvanic_field_bonus
| Nombre | Mostrar descripciones completas |
|---|---|
| BuffGroupsID | 31 |
| IsBuffDefinition | 1 |
| BuffMergeModesID | 2 |
| Code | base chance to shock % |
|---|---|
| IsPublic | 0 |
| IsLocal | 0 |
| IsWeaponLocal | 0 |
| IsProxied | |
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| IsVirtual | 0 |
| IsScalable | 1 |
| StatSemantics | 1 |
| Code | shock duration +% |
|---|---|
| IsPublic | 0 |
| IsLocal | 0 |
| IsWeaponLocal | 0 |
| IsProxied | |
| IsParty | 0 |
| IsVirtual | 0 |
| IsScalable | 1 |
| StatSemantics | 1 |
Edit
Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.
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