Melee
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melee GemTags /169
Un bond dans les airs qui endommage et Repousse les ennemis avec votre masse à l'atterrissage. Les ennemis sur lesquels vous atterrissez directement sont projetés hors de votre chemin.
Une aptitude Canalisée qui permet de charger vers la direction ciblée. Vous percutez les ennemis qui se trouvent sur votre chemin, ce qui met un terme à votre charge et inflige des dégâts aux ennemis dans une zone, ainsi que des dégâts supplémentaires aux ennemis que vous avez percutés. Tant que vous chargez, votre Bouclier est levé et vous Bloquez toutes les touches Blocables en approche.
Téléporte votre personnage vers un ennemi puis le Frappe. Consomme des Charges de pouvoir pour effectuer des Frappes de téléportation supplémentaires sur les ennemis à proximité.
Modifie les Attaques de Mêlée, augmentant leurs Dégâts Physiques au détriment de leur Vitesse d'Attaque.
Frappe d'un coup puissant, repoussant les ennemis et fragilisant leur Armure.
Modifie les Attaques de Mêlée, leur permettant d'infliger davantage de dégâts contre les ennemis qui Saignent. En contrepartie, ces attaques ne peuvent plus infliger le Saignement par elles-mêmes.
Imprègne votre Bâton de combat d'énergie électrique, puis Fracasse le sol pour infliger des dégâts dans un grand cône devant vous. Consomme vos Charges de pouvoir pour projeter des Projectiles de Foudre vers l'avant depuis le point d'impact.
Fait apparaître un Totem qui Fracasse le sol autour de lui, endommageant les ennemis à proximité à plusieurs reprises. Le Sol irrégulier entre en éruption lorsqu'il est touché par ce Fracas, endommageant les ennemis qui se trouvent dessus. Le Totem ne peut pas créer de Sol irrégulier par lui-même.
Fracasse le sol, infligeant des dégâts de zone et créant un Sol irrégulier qui ralentit les ennemis. Après une courte durée, ce Sol irrégulier éclate en une puissante Réplique. Il est impossible de créer une plaque de Sol irrégulier au-dessus d'une plaque déjà existante, ni d'en créer de nouvelles si vous avez déjà atteint le nombre maximal de plaques actives.
Fracasse le sol, créant une fissure tourbillonnante qui inflige des dégâts aux ennemis dans une succession de zones devant vous. Un certain nombre d'ennemis touchés par cette vague libèrent une onde de choc qui endommage les autres ennemis. Toucher un ennemi dont l'Armure est complètement brisée lui applique Armure scindée, lui faisant subir une augmentation de dégâts Physiques supplémentaire.
Modifie les Attaques de Mêlée, leur permettant de vous octroyer de la Rage au Toucher.
Modifie les Attaques de Mêlée, leur permettant de vous octroyer de la Rage au Toucher.
Modifie les Attaques de Mêlée, leur permettant de vous octroyer de la Rage au Toucher. Les Aptitudes modifiées bénéficient d'une augmentation de Vitesse d'Attaque considérable tant que votre Rage n'est pas à son maximum.
Fracasse le sol, créant une fissure qui inflige des dégâts de zone aux ennemis qu'elle traverse et qui projette une pointe hors du sol lorsqu'elle se termine. Les Cris de guerre executés près de la pointe la font éclater, infligeant des dégâts aux ennemis à proximité.
Modifie les aptitudes de Frappe, leur permettant de voler un Modificateur aux monstres Rares qu'elles tuent.
Modifie les aptitudes de Frappe, leur permettant de voler deux Modificateurs aux monstres Rares qu'elles tuent.
Modifie les aptitudes de Frappe de Mêlée, leur permettant de voler un Modificateur aux monstres Rares qu'elles tuent pendant une durée plus longue, mais les empêchant d'infliger des dégâts aux ennemis dont la vie n'est pas basse. Ne peut pas modifier les aptitudes utilisées par les Créatures.
Attaque les ennemis avec une Frappe de mêlée. Cette Frappe provoque un Étourdissement massif sur les ennemis Enclins à l'Étourdissement. Lorsqu'elle cause un Étourdissement massif, elle libère également une Onde de choc qui inflige une quantité importante de dégâts dans une zone.
Fracasse le sol, créant une Fissure en fusion qui se ramifie, inflige des dégâts sur son passage et persiste pendant une certaine durée. Utiliser un Fracas différent sur une Fissure en fusion crée une Réplique qui se se propage.
Effectue une série de six coups de lance rapides. Le coup final inflige le Saignement et laisse un fer de lance planté dans la cible, la Mutilant pendant une certaine durée. Les aptitudes de Détonation font exploser les fers de lance plantés, infligeant des dégâts supplémentaires à la cible et aux ennemis proches.
Un saut en arrière qui fait éclater la terre devant vous avec des pointes de lance, endommageant les ennemis. Lorsque des ennemis sont Touchés, Consomme l'Effet néfaste Paré afin de libérer une onde de choc et de vous octroyer une Charge de frénésie. Cette aptitude peut être utilisée en même temps que d'autres aptitudes et empêche les Frappes et les Projectiles de vous toucher pendant le saut. Cette aptitude ne peut pas être Améliorée par les ancêtres.
Votre personnage se rue vers une cible et l'embroche. Toucher un ennemi ayant subi une Perte de sang provoque une explosion de sang et Consomme également le Saignement. Cette aptitude ne peut pas être Améliorée par les ancêtres.
Effectue un coup circulaire qui engendre un Tourbillon autour de vous, Ralentissant et Aveuglant les ennemis se trouvant dans sa zone d'effet. Quitter la zone dissipe la tempête, endommageant et Repoussant les ennemis.
Poignarde le sol, faisant jaillir une multitude de lances dans une vaste zone au sol devant vous. Les lances persistent un certain temps, ou explosent lorsque les ennemis les touchent, endommageant et Mutilant ces derniers.
[DNT-UNUSED] Bring your axe down in a sweeping slash, creating a slash along a line in the ground, with a chance to cause bleeding.
[DNT-UNUSED] Step forward and swing your axe, knocking enemies back to drag them with your attack.
Avancez tout en frappant les ennemis autour de vous avec une série de Frappes tourbillonnantes.
Une attaque qui vous permet de Fracasser le sol pour Étourdir et Repousser les ennemis, votre personnage se déplace ensuite vers l'avant et Fracasse le sol une deuxième fois, de manière dévastatrice. Maintenir enfoncée la touche attribuée à l'utilisation de l'aptitude vous permet de changer de direction au moment du déplacement.
Une Canalisation qui prépare un coup puissant en extrayant la terre du sol pour élargir votre masse. Lors du relâchement, Fracasse le sol, infligeant des dégâts dans une zone autour de l'impact, suivi d'un certain nombre de Répliques qui infligent des dégâts dans une zone plus grande.
[DNT-UNUSED] Leap back before dashing forward, taking out enemies in a path.
Frappe les ennemis à distance en générant une bourrasque de vent à chaque coup. Les ennemis sont alors Hébétés et Repoussés sur une certaine distance en fonction de leur proximité avec vous.
[DNT-UNUSED] Perform a slashing attack that moves you through the battlefield, slicing all around you.
[DNT-UNUSED] Perform two upwards slashes, causing massive claw marks in the ground.
[DNT-UNUSED] Advance forward, striking enemies around you with whirling swings of your flail.
[DNT-UNUSED] Perform a heavy melee attack, dealing massive damage to enemies on low life.
[DNT-UNUSED] Leap forward, dealing massive damage at the end of the attack.
[DNT-UNUSED] Ready your axe then spin, dealing high damage to enemies and causing them to bleed.
[DNT-UNUSED] Raise your weapon and channel rage into it, before slashing downwards and dealing massive damage to enemies the path of the attack.
[DNT-UNUSED] Ready your axe as it charges with flame, then swing in a massive flaming arc, sending out a slow wave of fire.
Votre personnage bascule vers l'arrière et projette une vague Gelante devant lui, Gelant instantanément les ennemis Enclins au Gel.
Une Frappe glaciale fulgurante. Utiliser cette Attaque rapidement trois fois à la suite permet d'effectuer une frappe finale, qui est plus lente et plus puissante.
Modifie les aptitudes de Fracas. Les Aptitudes modifiées consomment des Charges d'endurance à l'utilisation pour créer du Sol irrégulier.
Modifie les aptitudes de Fracas. Les Répliques provoquées par les Aptitudes de Fracas modifiées créent toujours des parcelles de Sol irrégulier.
Modifie les Fracas que vous utilisez vous-même, leur conférant une puissante Amélioration ancestrale toutes les quelques secondes.
Modifie les Fracas que vous utilisez vous-même, leur conférant une puissante Amélioration ancestrale toutes les quelques secondes.
Modifie les Fracas que vous utilisez vous-même, leur conférant occasionnellement une très puissante Amélioration ancestrale.
Modifie les aptitudes de Frappe de Mêlée, leur permettant de créer une Réplique qui endommage les ennemis situés autour de la cible lorsqu'elles infligent un Étourdissent massif à un ennemi.
Un balayage vers le haut au Bâton de combat qui libère une fissure glaciale. Celle-ci provoque une série d'explosions endommageantes avant de culminer en une pointe massive. Les ennemis Gelés touchés par la pointe finale subissent de lourds dégâts, mais le Gel qui les affecte est Consommé. Les Cristaux de glace touchés par la pointe finale explosent.
Précipite votre personnage vers un ennemi et le Frappe, lui portant un Coup de grâce si sa vie est suffisamment basse. Chaque ennemi tué par cette frappe octroie une Charge de pouvoir. Les ennemis de Rareté plus élevée octroient des Charges supplémentaires et les ennemis autour de vous qui sont prêts à subir un Coup de grâce sont mis en évidence.
Précipite votre personnage vers un ennemi et le Frappe avec une Attaque qui projette une vague de froid, recouvrant les ennemis à proximité d'éclats de glace. Les éclats de glace se fracassent lorsque suffisamment de dégâts sont infligés à ces ennemis, provoquant une explosion glaciale qui inflige des dégâts d'Attaque.
Métamorphosez-vous en ours et donnez des coups de griffes. De la rage est générée lorsque vous touchez les ennemis.
[DNT-UNUSED] Leap, Catch, ???, Profit
[DNT-UNUSED] Make alot of fire
[DNT-UNUSED] Not a claw attack, more like a bite
Métamorphosez-vous en ours et foncez vers l'avant, tout en fracassant le sol au cours de votre course. Le rugissement initial génère de la rage, puis la consomme jusqu'à ce que vous n'en ayez plus.
Métamorphosez-vous en ours et fracassez le sol avec une grande force, provoquant une paire d'ondes de choc. Si vous avez suffisamment de Rage, Consomme une partie de cette Rage pour provoquer à la place une seule onde de choc massive qui laisse une zone de Sol irrégulier derrière elle.
Consomme 3 Charges d'endurance pour faire apparaître un Totem qui utilise les aptitudes de Masse enchâssées. Ce Totem n'a pas de Limite. Ne peut pas utiliser les aptitudes de Canalisation ni les aptitudes ayant un Temps de recharge.
Effectue une série de Frappes agressives. Utiliser cette aptitude rapidement et de manière successive permet à sa troisième utilisation de porter une Frappe qui est répétée trois fois et à sa quatrième utilisation de porter une Frappe finale qui fait tomber du ciel un puissant éclair Électrocutant.
Précipite votre personnage vers un ennemi et le Frappe, infligeant instantanément un Étourdissement massif aux ennemis Enclins à l'Étourdissement. Infliger un Étourdissement massif à un ennemi avec cette Aptitude vous octroie un Effet bénéfique qui permet à vos Attaques au Bâton de combat de tirer des [Projectile|Projectiles pendant une courte durée. Infliger des Étourdissements massifs à des ennemis supplémentaires prolonge la durée de l'Effet bénéfique.
Précipite votre personnage vers une cible et la Frappe avec votre Bâton de combat. Si la cible est Électrocutée, Consomme l'Électrocution qui l'affecte pour libérer une onde de choc de Foudre autour de la cible et vous octroyer une Charge de pouvoir. Cette aptitude ne peut pas être Améliorée par les ancêtres.
Lorsque vous Frappez des Ennemis avec succès en utilisant d'autres aptitudes, votre cumul d'Enchaînement augmente. Lorsqu'il atteint son maximum, vous pouvez utiliser cette aptitude pour faire grossir massivement la taille de la Cloche présente sur votre bâton avant qu'elle ne vienne s'écraser au sol. La Cloche endommage les ennemis à l'impact et peut être Touchée par vos aptitudes, créant une onde de choc emdommageante. Les Altérations élémentaires appliquées à la Cloche permettent aux ondes de choc d'infliger des dégâts supplémentaires correspondants au type de l'altération et les Touches qui auraient dû entraîner un Repoussement augmentent la zone d'effet des ondes de choc.
Une attaque qui vous fait faire un bond vers l'arrière avant de fissurer le sol à l'aide de votre bâton, faisant ainsi apparaître un Cristal de glace qui peut être endommagé par vous et par les ennemis, de plus, un Sol frigorifiant se forme autour de ce Cristal. Si le Cristal est détruit, il provoque une explosion glaciale. Cette aptitude peut être utilisée en même temps que d'autres aptitudes.
Canalisez pour charger votre arme de Feu. Relâcher cette aptitude avec un Timing parfait crée une vague de Feu intense qui inflige des dégâts.
Lève votre Bouclier pour Bloquer toutes les touches Blocables arrivant dans votre direction. Relâcher immédiatement l'aptitude après avoir Bloqué permet d'effectuer un coup de Bouclier qui inflige des dégâts et Étourdit les ennemis. Tant que votre Bouclier est levé, les touches que vous Bloquez ne peuvent pas vous infliger d'Étourdissement léger, mais Bloquer trop de dégâts peut finir par vous Étourdir massivement. Tant que votre Bouclier est levé, vous ne pouvez pas Éviter, mais l'Évasion vous confère une chance équivalente d'éviter cette accumulation d'Étourdissement massif.
Frappe votre Bouclier de manière répétée avec votre arme, provoquant des ondes de choc dans une zone autour de vous. Les ennemis touchés par une onde de choc perdent de l'Armure pendant une certaine durée. Tant que vous Canalisez Bouclier résonnant, votre Bouclier est levé, vous permettant de Bloquer toutes les touches Blocables en approche.
Tant que cette aptitude est active, augmente passivement vos Chances de bloquer et imprègne progressivement votre Bouclier de lave. Lorsqu'il est complètement imprégné, votre prochain Blocage avec votre Bouclier levé consommera la lave pour créer une explosion, vous octroyant une Charge d'endurance.
[DNT-UNUSED] Performs a sweeping Spear Attack which draws Enemies in range closer to you.
Vous précipite vers un ennemi et nullifie sa Résistance. Toucher un ennemi ayant une Résistance élémentaire positive réduit sa Résistance élémentaire la plus élevée à 0 pendant une certaine durée et déclenche Infusion d'arme, octroyant à votre Lance le nombre maximal d'Éruptions correspondant à la Résistance retirée. Si cette aptitude ne retire aucune Résistance, son temps de recharge est réinitialisé. Cette aptitude ne peut pas être Améliorée par les ancêtres.
Bondit dans les airs et plonge votre Lance dans le sol à l'endroit ciblé, provoquant une onde de choc chargée de Foudre en plus de Détoner les aptitudes de Lance.
Tant que cette aptitude est active, elle vous octroie périodiquement des paliers d'un effet bénéfique qui vous confère davantage d'Évasion par palier. Lorsque vous vous faites Toucher par un ennemi alors que cet effet bénéfique est actif, tous les paliers sont consommés, endommageant et Repoussant les ennemis autour de vous.
Accumulez de la Gloire en infligeant des Étourdissements massifs à vos ennemis. Lorsque votre Gloire atteint son maximum, vous pouvez implorer les Ancêtres d'écraser vos ennemis, faisant apparaître un énorme marteau qui s'abat sur votre cible depuis les cieux. Après une courte durée, il se Fracasse contre le sol, infligeant des dégâts colossaux basés sur votre arme.
[DNT] Build Glory by Break Armour and Igniting enemies. When you have maximum Glory you may entreat the Ancestors to crush your enemies, manifesting a massive hammer that falls from the sky onto your target, Slamming into the ground after a short duration and dealing immense damage based on your weapon.
Une charge vers l'avant qui fissure le sol et fait apparaître une plaque de Sol irrégulier à chaque pas. Lorsque la charge prend fin, votre personnage bondit et effectue un Fracas brutal en atterrissant. Celui-ci endommage les ennemis et fait éclater toutes les plaques de Sol irrégulier à proximité, endommageant les ennemis qui se trouvent dessus.
Enfonce votre Bouclier dans le sol, faisant apparaître un mur de terre. Les ennemis peuvent attaquer vos segments de mur, et vos Fracas, Cris de guerre et Charges au bouclier les fracassent tous instantanément. Les segments explosent lorsqu'ils sont fracassés, endommageant les ennemis se trouvant devant et autour d'eux.
Un Cri de guerre qui octroie Protection et Déclenche Onde de bouclier lorsque les Attaques au Bouclier suivantes infligent des dégâts. Le temps de recharge de cette Aptitude peut être ignoré en dépensant une Charge d'endurance.
Frappe vos ennemis d'un coup puissant à l'aide d'une arme de mêlée.
Un saut dans les airs qui endommage les ennemis se trouvant à l'endroit de votre atterrissage.
Modifie les Frappes qui effectuent une Frappe finale à la fin d'une combinaison d'attaques, vous permettant d'utiliser la Frappe finale deux fois de suite.
Modifie les Frappes qui effectuent une Frappe finale à la fin d'une combinaison d'attaques, vous permettant d'utiliser la Frappe finale deux fois de suite, et augmentant la rapidité des Attaques qui ne sont pas des Frappes finales.
Modifie les Frappes qui effectuent une Frappe finale à la fin d'une combinaison d'attaques, Améliorant par les ancêtres la Frappe finale.
Votre personnage fait un bond vers l'avant, puis Fracasse le sol, projetant une onde de choc. L'onde de choc applique Posture brisée aux ennemis Hébétés, permettant aux Touches contre ces ennemis d'infliger des dégâts supplémentaires.
Un balayage au Bâton de combat qui projette un éclair de Foudre à travers le sol sous la forme d'une longue fissure devant vous.
Modifie les Attaques de Mêlée que vous utilisez vous-même. Les aptitudes modifiées ne peuvent pas être utilisées avant d'avoir accumuler suffisamment d'Enchaînement, mais infligent davantage dégâts. Ne peut pas modifier les aptitudes qui entraînent déjà un Enchaînenement ni les Aptitudes Déclenchées.
Modifie les Attaques de Mêlée que vous utilisez vous-même. Les aptitudes modifiées ne peuvent pas être utilisées avant d'avoir accumuler suffisamment d'Enchaînement, mais infligent davantage dégâts. Ne peut pas modifier les aptitudes qui entraînent déjà un Enchaînenement ni les Aptitudes Déclenchées.
Précipite votre personnage vers un ennemi et le Frappe, déclenchant les Marques enchâssées avec une augmentation d'effet et appliquant les Malédictions enchâssées avec augmentation de durée.
Modifie les Fracas que vous utilisez vous-même, leur donnant une chance de créer une Réplique.
Modifie les Fracas que vous utilisez vous-même, leur donnant une chance de créer une Réplique.
Modifie les aptitudes de Fracas. Les Aptitudes modifiées ont une chance de créer une Réplique, ainsi qu'une augmentation des chances de provoquer des Répliques en fonction de l'allongement de leur temps d'Attaque.
Vous faites un salto vers l'arrière et Canalisez afin de charger votre Bâton de combat de Foudre. Au relâchement, vous vous élancez vers l'emplacement ciblé, endommageant les ennemis sur votre passage. Relâcher avec un Timing parfait vous permet d'imprégner votre élan de Foudre, ce qui a pour effet de libérer des ondes de choc depuis les ennemis que vous traversez et de laisser une traînée de Sol électrocutant dans votre sillage. Cette aptitude ne peut pas êtreAméliorée par les ancêtres.
[DNT] Modifiers to Melee damage also apply to Spell damage for supported skill
[DNT] Modifiers to Melee damage also apply to Projectile damage for supported skill
Modifie les Attaques de Mêlée qui créent des Fissures dans le sol, leur permettant de créer des Fissures secondaires supplémentaires qui se ramifient depuis la fissure principale, avec une zone d'effet et des dégâts réduits.
Modifie les Attaques de Mêlée qui créent des Fissures dans le sol, leur permettant de créer des Fissures secondaires supplémentaires qui se ramifient depuis la fissure principale, avec une zone d'effet et des dégâts réduits.
Modifie les Attaques de Mêlée qui créent des fissures dans le sol, leur permettant de créer une fissure supplémentaire, au prix d'une perte de dégâts et de vitesse d'attaque.
Modifie les Attaques de Mêlée qui créent des fissures dans le sol, leur permettant de créer des fissures supplémentaires, au prix d'une perte de dégâts et de vitesse d'attaque.
Modifie les Attaques de Mêlée qui créent des fissures dans le sol, leur permettant de créer de nombreuses fissures supplémentaires, au prix d'une perte de dégâts, de vitesse d'attaque et de zone d'effet.
Modifie les aptitudes de Frappe. Les aptitudes modifiées ont une chance de gagner un cumul d'Enchaînement supplémentaire au Toucher. Ne peut pas modifier les aptitudes utilisées par les Créatures.
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée. Lorsque vous Frappez des ennemis avec succès à l'aide d'autres Attaques de Mêlée, les aptitudes modifiées gagnent des cumuls d'Enchaînement. Les cumuls d'Enchaînement des aptitudes modifiées sont réinitialisés lors de l'utilisation de ces dernières, leur permettant d'infliger davantage de Dégâts en fonction du nombre de cumuls d'Enchaînement que vous aviez. Ne peut pas modifier les aptitudes qui gagnent déjà des cumuls d'Enchaînement. Ne peut pas modifier les aptitudes utilisées par les Créatures.
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée. Lorsque vous Frappez des ennemis avec succès à l'aide d'autres Attaques de Mêlée, les aptitudes modifiées gagnent des cumuls d'Enchaînement. Les cumuls d'Enchaînement des aptitudes modifiées sont réinitialisés lors de l'utilisation de ces dernières, leur permettant d'infliger davantage de Dégâts en fonction du nombre de cumuls d'Enchaînement que vous aviez. Ne peut pas modifier les aptitudes qui gagnent déjà des cumuls d'Enchaînement. Ne peut pas modifier les aptitudes utilisées par les Créatures.
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée que vous utilisez vous-même. Les Aptitudes modifiées gagnent de plus en plus de dégâts à mesure que vous vous rapprochez de l'état d'Étourdissement massif.
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée que vous utilisez vous-même. Les Aptitudes modifiées gagnent de plus en plus de dégâts et Étourdissent plus facilement les ennemis à mesure que vous vous rapprochez de l'état d'Étourdissement massif.
Modifie les aptitudes de Fracas que vous utilisez vous-même. Les Aptitudes modifiées gagnent plusieurs chances indépendantes de provoquer des Répliques, mais ont une Perte de dégâts.
Modifie les Attaques de mêlée que vous utilisez vous-même. Les aptitudes modifiées Consomment toutes les Charges d'endurance à l'utilisation, vous permettant de restaurer un pourcentage de votre Vie maximale pour chaque Charge Consommée.
Modifie les aptitudes de Fracas. Plus le temps d'Attaque des Aptitudes modifiées qui ont une chance de provoquer des Répliques est long, plus leurs chances de provoquer des Répliques sont augmentées.
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée. Les aptitudes modifiées infligent davantage de Dégâts lorsque votre pourcentage de Vie restant est inférieur à celui de la cible touchée, mais ont une perte de Dégâts dans le cas contraire.
Modifie les aptitudes de Fracas que vous utilisez vous-même. Les Touches des aptitudes modifiées sont considérées comme des Coups écrasants contre les ennemis qui sont à la fois Embrasés et dont l'Armure est complètement brisée. Les Touches des aptitudes modifiées qui Étourdissent massivement les ennemis Embrasés et dont l'Armure est complètement brisée les Intimident.
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée que vous utilisez vous-même. Tant que vous utilisez les aptitudes modifiées, un pourcentage des dégâts subis est Recouvré sous forme de Vie. Plus la durée d'Attaque de l'aptitude modifiée est long, plus le pourcentage est élevé. Ne peut pas modifier les aptitudes de Canalisation.
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée que vous utilisez vous-même. Le manque de Mana n'empêche plus l'utilisation des aptitudes modifiées tant que vous êtes Encerclé.
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée. Les aptitudes modifiées infligent davantage de dégâts de Mêlée au toucher aux ennemis pour chaque Altération élémentaire les affectant, mais ne peuvent pas infliger d'Altérations élémentaires par elles-mêmes.
Modifie les Attaquesde Mêlée. Les aptitudes modifiées infligent davantage de dégâts de Mêlée si vous avez Touché avec une Attaque à Projectiles au cours des huit dernières secondes, mais ne peuvent pas infliger de dégâts de Projectile par elles-mêmes.
Modifie les Attaquesde Mêlée. Les aptitudes modifiées infligent davantage de dégâts de Mêlée si vous avez Touché avec une Attaque à Projectiles au cours des huit dernières secondes, mais ne peuvent pas infliger de dégâts de Projectile par elles-mêmes.
Modifie les Attaquesde Mêlée. Les aptitudes modifiées infligent davantage de dégâts de Mêlée si vous avez Touché avec une Attaque à Projectiles au cours des deux dernières secondes, mais ne peuvent pas infliger de dégâts de Projectile par elles-mêmes.
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée. Les aptitudes modifiées Étourdissent plus facilement les ennemis à mesure que vous vous rapprochez de l'état d'Étourdissement massif.
Modifie les Frappes que vous utilisez vous-même, leur octroyant une puissante Amélioration ancestrale toutes les quelques secondes. Ne peut pas modifier les aptitudes de Canalisation ni les aptitudes utilisées par les Créatures.
Modifie les Frappes que vous utilisez vous-même, leur octroyant une puissante Amélioration ancestrale toutes les quelques secondes. Ne peut pas modifier les aptitudes de Canalisation ni les aptitudes utilisées par les Créatures.
Modifie les Frappes que vous utilisez vous-même, leur octroyant chaque seconde une puissante Amélioration ancestrale, au prix d'une pénalité de dégâts. Ne peut pas modifier les aptitudes de Canalisation ni les aptitudes utilisées par les Créatures.
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée. Les aptitudes modifiées déclenchent Explosion épineuse, qui inflige vos Dégâts d'Épines dans une Zone autour de la cible frappée. Explosion épineuse peut uniquement être déclenchée que au Toucher après que vous ayez Riposté avec des dégâts d'Épines.
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée que vous utilisez vous-même. En Attaquant avec les aptitudes modifiées, différents effets s'alternent. La première Attaque de la séquence vous inflige le Chancellement. La deuxième et la troisième Attaque de la séquence augmentent respectivement, les chances d'infliger une Touche critique et les dégâts globaux de manière considérable, après quoi le cycle se réinitialise. Ne peut pas modifier les aptitudes de Canalisation.
Modifie les Frappes que vous utilisez vous-même. Les aptitudes modifiées ne peuvent pas être utilisées tant que vous n'avez pas Bloqué un certain nombre de Touches, mais sont Améliorées par les ancêtres lorsqu'elles sont utilisées. Après utilisation, ce compteur de Touches bloquées se réinitialise. Ne peut pas modifier les aptitudes de Canalisation ni les aptitudes qui requièrent déjà une Condition d'utilisation.
Modifie les aptitudes de Frappe de Mêlée. Les aptitudes modifiées infligent vos dégâts d'Épines au Toucher après que vous ayez Riposté avec des dégâts d'Épines.
Modifie les aptitudes de Frappe de Mêlée. Les aptitudes modifiées infligent vos dégâts d'Épines au Toucher après que vous ayez Riposté avec des dégâts d'Épines.
Modifie les aptitudes de Frappe de Mêlée. Les aptitudes modifiées infligent deux fois vos dégâts d'Épines au Toucher après que vous ayez Riposté avec des dégâts d'Épines.
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée. Les aptitudes modifiées appliquent l'effet néfaste Cible facile lorsqu'elles Repoussent des ennemis, augmentant les dégâts de la prochaine Touche provenant d'une Attaque à Projectiles qu'ils subissent.
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée que vous utilisez vous-même ou que vous Déclenchez. Les Coups fatals portés par les aptitudes modifiées à des ennemis qui Saignent créent un Reliquat de sang. Les Reliquats de sang augmentent votre taux de régénération de Vie pendant un court instant après avoir été collectés.
Modifie les Attaques de Mêlée que vous utilisez vous-même ou que vous Déclenchez. Avec les aptitudes modifiées, les effets « En tuant » causés par des Coups fatals portés à des ennemis qui Saignent ont une chance de se produire deux fois.
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée. Les aptitudes modifiées accumulent l'Étourdissement massif plus rapidement, mais ne peuvent pas elles-mêmes infliger d'Étourdissements massifs.
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée. Les aptitudes modifiées accumulent l'Étourdissement massif plus rapidement, mais ne peuvent pas elles-mêmes infliger d'Étourdissements massifs.
Modifie les aptitudes de Frappe de Mêlée que vous utilisez vous-même. Les aptitudes modifiées déclenchent Éruption volcanique au Toucher contre les ennemis Embrasés.
Modifie les aptitudes de Fracas. Les Aptitudes modifiées créent des épines Périlleuses au sol, qui s'activent après une certaine durée. Les ennemis qui entrent en contact avec ces épines subissent des dégâts et sont Mutilés. Un maximum de 20 Épines peuvent être actives en même temps. Ne peut pas modifier les Aptitudes utilisées par les Créatures ni les Totems.
Effectue un coup chargé de [Lightning[Foudre], pouvant s’enchaîner avec jusqu’à deux attaques supplémentaires. Si elles Touchent un ennemi Électrocuté, les deux premières attaques invoquent un esprit chargeur de la Sylve, et réinitialisent la durée de l'Électrocution. La troisième attaque est un balayage qui inflige Exposition Élémentaire et peut Consommer l'Électrocution pour libérer des esprits chargeurs.
Vous vous précipitez vers un ennemi et le traversez, infligeant un Coup de grâce aux ennemis dont la vie est suffisamment basse. Si cette Attaque tue au moins un ennemi, elle vous confère une Charge de frénésie. Les ennemis de Rareté plus élevée octroient des Charges supplémentaires et les ennemis autour de vous qui sont prêts à subir un Coup de grâce sont mis en évidence.
Un coup glacial qui tire parti des ennemis déjà déséquilibrés. Toucher une cible Parée Consomme l'Effet néfaste pour provoquer une explosion de givre et laisser une zone de Sol frigorifiant.
Consomme toutes les Charges de frénésie pour effectuer un coup de lance gigantesque qui Repousse les ennemis. Pour chaque Charge de frénésie consommée, un Serpent de vent suit la trajectoire de la lance. Chaque Serpent endommage et Repousse également les ennemis.
Votre personnage s'élance vers un ennemi et effectue un coup lacérant qui inflige le Saignement à tous les ennemis touchés.
Prépare votre Bocle pour parer la prochaine Frappe ou Projectile qui vous Toucherait, Bloquant ainsi la Touche et ripostant avec un balayage rapide qui déséquilibre les ennemis, augmentant drastiquement les dégâts d'Attaque qu'ils subissent pendant une courte durée. Parer de cette manière entraîne une accumulation d'Étourdissement massif sur vous. Vous ne pouvez pas Éviter une Touche que vous pourriez parer. À la place, l'Évasion confère une chance équivalente d'éviter cette accumulation d'Étourdissement massif.
Enfonce votre Lance dans le sol pour émettre une impulsion qui Consomme le Gel, l'Électrocution et l'Embrasement sur un certain nombre d'ennemis, d'Alliés et de Cadavres à proximité. L'impulsion n'inflige pas de dégâts par elle-même, mais chaque Altération Consommée provoque une explosion du type de dégâts élémentaires correspondant.
Une Canalisation qui permet de renforcer l'Arme martiale de Mêlée de votre main principale. Chaque coup de marteau contre l'enclume Améliore les Attaques ultérieures, qui provoquent alors une Combustion lorsqu'elles Touchent les ennemis.
Modifie les aptitudes de Mêlée qui vous font bondir des les airs, leur permettant de créer des Fissures lorsque vous atterrissez. Ne peut pas modifier les Aptitudes de Totem ni les Aptitudes utilisées par les Créatures.
Jette un marteau enflammé qui Fracasse le sol et y reste planté. Tant que le marteau est planté dans le sol, réutiliser cette Aptitude le rappelle à vous et réinitialise le temps de recharge de cette Aptitude. De plus, utiliser un Cri de guerre à proximité du marteau planté le fait éclater, libérant une multitude de Fissures en fusion en spirale.
Votre personnage pousse un Cri de guerre, utilisant la Gloire gagnée en Embrasant des ennemis pour vous transformer en une incarnation de Kaom. Tant que vous incarnez Kaom, vos pas Déclenchent Pas volcaniques, vos Frappes de Mêlée et vos Fracas sont Améliorés par les ancêtres, et vos Frappes de Mêlée Déclenchent Éruption volcanique.
Melee Ref /123
Melee
Les Attaques de mêlée sont celles qui touchent directement avec une Frappe de mêlée ou un Fracas, infligeant des Dégâts de mêlée. Les Dégâts des Attaques de mêlée augmentent généralement avec les Dégâts des armes ou à mains nues.

Les Projectiles créés par ces attaques ne comptent pas comme des Dégâts de mêlée.
+(60–100) de Vie maximale
Ne peut Éviter les Attaques des Ennemis
250% des Dégâts physiques de Mêlée subis sont Renvoyés à l'attaquant
Vous Régénérez 5% de Vie par seconde tant que vous êtes Encerclé
50% d'Augmentation de l'Armure et de l'Évasion
Ajoute (2–3) à (5–6) Dégâts Physiques aux Attaques
+(30–50) de Vie maximale
(4–8)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
La Force peut satisfaire les autres Prérequis d'Attributs des armes et Aptitudes de Mêlée
+20 à l'Armure
(5–15)% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés
+(20–30) de Dextérité
Vous gagnez 1 de Rage en Touchant en [Mêlee]
Chaque cumul de Rage octroie également 1% d'Augmentation du Seuil d'Étourdissement
Ajoute (30–36) à (75–81) Dégâts Physiques
+(50–100) au Score de Précision
(10–20)% d'Augmentation de Durée d'Étourdissement
(35–50)% d'Augmentation des Dégâts de Mêlée contre les Ennemis Massivement Étourdis
Ajoute 1 à 4 Dégâts Physiques aux Attaques
+(20–30) de Force
Les Aptitudes ont désormais un Coût en Vie de base équivalent à 10% du Coût en Mana de base
Vous infligez vos Dégâts d'Épines aux Ennemis que vous Étourdissez
Les Épines ont (24–35) à (35–53) Dégâts Physiques
+20 à l'Armure
(5–15)% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés
+(20–30) de Force
Chaque cumul de Rage octroie également 1% d'Augmentation d'Armure
Vous gagnez 1 de Rage en Touchant en [Mêlee]
Déclenche Manifestation de Derviches dansants (Niveau 15) lorsque vous faites un Carnage
Cette arme ne peut être utilisée tant qu'elle est Manifestée
Les derviches dansants qui se sont manifestés meurent lorsque le Carnage s'arrête
Toucher en Mêlée équivaut à Tuer pour ce qui est de faire un Carnage
Carnage
Octroie l'Aptitude: Jet de lance
Ajoute (2–3) à (6–8) Dégâts Physiques
N'inflige pas de Dégâts élémentaires
Les Frappes de Mêlée ont 20% d'Augmentation d'Allonge avec cette arme
Tous les Poisons émanant de cette Arme affectent la cible en même temps
Cette Arme Empoisonne toujours au Toucher
Octroie l'Aptitude: Jet de lance
(25–35)% d'Augmentation de Vitesse des Projectiles avec cette Arme
Ajoute (10–15) à (21–26) Dégâts Physiques
+100 au Score d'Évasion
(10–20)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
(30–60)% d'Augmentation des Dégâts de Mêlée si vous avez infligé une Attaque à Projectiles au Toucher lors des huit dernières secondes
Augmente les dégâts des projectiles de (30–60) % si vous avez infligé des dégâts instantanés en mêlée dans les huit dernières secondes.
(120–150)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
+(2–3) au Niveau de toutes les Aptitudes de Mêlée
+(20–30) d'Intelligence
Cause (150–200)% d'Augmentation d'Accumulation d'Étourdissement
Octroie l'Aptitude: Niveau 15 Paume crépitante
(1–111)% d'Augmentation de l'Évasion et du Bouclier d'énergie
(1–11)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
+(1–33)% à la Résistance à la foudre
Ajoute 1 à (77–111) Dégâts de foudre aux Touches de Mêlée à mains nues
+(0.1–1.1)% aux Chances de Touche critique des Attaques de Mêlée à mains nues
use thunderfist art variation [1]
Modifie les Attaques de Mêlée, augmentant leurs Dégâts Physiques au détriment de leur Vitesse d'Attaque.
Frappe d'un coup puissant, repoussant les ennemis et fragilisant leur Armure.
Attaque les ennemis avec une Frappe de mêlée. Cette Frappe provoque un Étourdissement massif sur les ennemis Enclins à l'Étourdissement. Lorsqu'elle cause un Étourdissement massif, elle libère également une Onde de choc qui inflige une quantité importante de dégâts dans une zone.
Fait tomber la Foudre sur tous les ennemis dans un cône devant vous, infligeant davantage de dégâts aux ennemis Électrocutés. Si un ennemi Électrocuté se trouve dans la zone ciblée, des éclairs supplémentaires sont répartis entre les cibles touchées. Cibler une zone proche de vous vous fera bondir en arrière au moment de l'incantation.
Effectue une série de six coups de lance rapides. Le coup final inflige le Saignement et laisse un fer de lance planté dans la cible, la Mutilant pendant une certaine durée. Les aptitudes de Détonation font exploser les fers de lance plantés, infligeant des dégâts supplémentaires à la cible et aux ennemis proches.
Un saut en arrière qui fait éclater la terre devant vous avec des pointes de lance, endommageant les ennemis. Lorsque des ennemis sont Touchés, Consomme l'Effet néfaste Paré afin de libérer une onde de choc et de vous octroyer une Charge de frénésie. Cette aptitude peut être utilisée en même temps que d'autres aptitudes et empêche les Frappes et les Projectiles de vous toucher pendant le saut. Cette aptitude ne peut pas être Améliorée par les ancêtres.
[DNT-UNUSED] Bring your axe down in a sweeping slash, creating a slash along a line in the ground, with a chance to cause bleeding.
[DNT-UNUSED] Step forward and swing your axe, knocking enemies back to drag them with your attack.
[DNT-UNUSED] Leap back before dashing forward, taking out enemies in a path.
[DNT-UNUSED] Perform a slashing attack that moves you through the battlefield, slicing all around you.
[DNT-UNUSED] Advance forward, striking enemies around you with whirling swings of your flail.
[DNT-UNUSED] Ready your axe as it charges with flame, then swing in a massive flaming arc, sending out a slow wave of fire.
Fait tomber une masse de glace depuis le ciel, infligeant de lourds dégâts à l'emplacement ciblé. Si l'emplacement ciblé est proche de vous, vous effectuez un bond en arrière lors de l'incantation. Si possible, Consomme une Infusion de Feu pour provoquer une explosion de glace et de feu dévastatrice.
Fait apparaître un crâne terrifiant depuis les profondeurs sans lumière pour mordre vos ennemis, infligeant de lourds dégâts à l'endroit ciblé et laissant du Sol flétrissant dans son sillage. Lancer ce sort près de vous fait bondir votre personnage vers l'arrière au moment de l'incantation.
Métamorphosez-vous en ours et donnez des coups de griffes. De la rage est générée lorsque vous touchez les ennemis.
Crée une tempête de foudre pendant une certaine durée. Celle-ci frappe à plusieurs reprises, les ennemis se trouvant dans sa zone d'effet, avec des éclairs électrocutants.
Tant qu'elle est active, cette aptitude gagne de l'Énergie lorsque vous subissez des dégâts et déclenche les sorts enchâssés lorsque le niveau maximal d'Énergie est atteint.
Effectue une série de Frappes agressives. Utiliser cette aptitude rapidement et de manière successive permet à sa troisième utilisation de porter une Frappe qui est répétée trois fois et à sa quatrième utilisation de porter une Frappe finale qui fait tomber du ciel un puissant éclair Électrocutant.
Précipite votre personnage vers une cible et la Frappe avec votre Bâton de combat. Si la cible est Électrocutée, Consomme l'Électrocution qui l'affecte pour libérer une onde de choc de Foudre autour de la cible et vous octroyer une Charge de pouvoir. Cette aptitude ne peut pas être Améliorée par les ancêtres.
Tire une pluie de Pustules toxiques dans les airs. Les Pustules infligent des dégâts à l'impact, puis Détonent après un certain délai. Elles peuvent également être Empoisonnées, leur permettant de Détoner plus rapidement et plus violemment.
Lève votre Bouclier pour Bloquer toutes les touches Blocables arrivant dans votre direction. Relâcher immédiatement l'aptitude après avoir Bloqué permet d'effectuer un coup de Bouclier qui inflige des dégâts et Étourdit les ennemis. Tant que votre Bouclier est levé, les touches que vous Bloquez ne peuvent pas vous infliger d'Étourdissement léger, mais Bloquer trop de dégâts peut finir par vous Étourdir massivement. Tant que votre Bouclier est levé, vous ne pouvez pas Éviter, mais l'Évasion vous confère une chance équivalente d'éviter cette accumulation d'Étourdissement massif.
Modifie les aptitudes de Canalisation qui ont des effets spéciaux si elles sont relâchées avec un Timing parfait, leur permettant d'infliger davantage de dégâts et d'octroyer Déviation parfaite si elles sont relâchées avec un Timing parfait, mais réduisant la fenêtre de Timing parfait.
Modifie n'importe quelle aptitude qui inflige des dégâts, permettant aux effets durant une seconde ou moins d'infliger davantage de dégâts sur la durée (hors dégâts d'Altérations).
Modifie les Sorts qui infligent des dégâts de Chaos sur la durée ne provenant pas d'Altérations, permettant aux dégâts sur la durée qu'ils infligent d'Entraver les ennemis. Ne peut pas modifier les aptitudes utilisées par les Créatures.
Tant que cette aptitude est active, vos Sorts ont un coût en Mana supplémentaire et infligent des dégâts de Foudre supplémentaires, tous deux basés sur votre Mana maximal. Ne fonctionne pas avec les sorts Canalisés.
Vous faites un salto vers l'arrière et Canalisez afin de charger votre Bâton de combat de Foudre. Au relâchement, vous vous élancez vers l'emplacement ciblé, endommageant les ennemis sur votre passage. Relâcher avec un Timing parfait vous permet d'imprégner votre élan de Foudre, ce qui a pour effet de libérer des ondes de choc depuis les ennemis que vous traversez et de laisser une traînée de Sol électrocutant dans votre sillage. Cette aptitude ne peut pas êtreAméliorée par les ancêtres.
Modifie n'importe quelle aptitude qui crée des Projectiles, donnant à ces Projectiles une chance de Ricocher lorsqu'ils heurtent l'environnement.
Modifie n'importe quelle aptitude qui crée des Projectiles, donnant à ces Projectiles une chance de Ricocher lorsqu'ils heurtent l'environnement.
Modifie les Attaques à l'Arc. Les aptitudes modifiées indiquent l'une des quatre directions et changent de direction indiquée lorsqu'une Attaque d'une aptitude modifiée correspond à cette direction. Les Attaques des aptitudes modifiées qui correspondent à la direction indiquée infligent des dégâts bien plus importants. Ne peut pas modifier les aptitudes de Canalisation.
Modifie les Attaques à l'Arc. Les aptitudes modifiées indiquent l'une des quatre directions et changent de direction indiquée lorsqu'une Attaque d'une aptitude modifiée correspond à cette direction. Les Attaques des aptitudes modifiées qui correspondent à la direction indiquée infligent des dégâts bien plus importants. Ne peut pas modifier les aptitudes de Canalisation.
Modifie les Attaques à l'Arc. Les aptitudes modifiées indiquent l'une des quatre directions et changent de direction indiquée lorsqu'une Attaque d'une aptitude modifiée correspond à cette direction. Les Attaques des aptitudes modifiées qui correspondent à la direction indiquée tire des Projectiles supplémentaires. Ne peut pas modifier les aptitudes de Canalisation.
Modifie les aptitudes qui créent des Cristaux de glace. Les aptitudes modifiées créent des zones frigorifiantes qui infligent des dégâts de Froid sur la durée plutôt que de créer des Cristaux de glace.
Modifie les Attaquesde Mêlée. Les aptitudes modifiées infligent davantage de dégâts de Mêlée si vous avez Touché avec une Attaque à Projectiles au cours des huit dernières secondes, mais ne peuvent pas infliger de dégâts de Projectile par elles-mêmes.
Modifie les Attaquesde Mêlée. Les aptitudes modifiées infligent davantage de dégâts de Mêlée si vous avez Touché avec une Attaque à Projectiles au cours des huit dernières secondes, mais ne peuvent pas infliger de dégâts de Projectile par elles-mêmes.
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée que vous utilisez vous-même ou que vous Déclenchez. Les Coups fatals portés par les aptitudes modifiées à des ennemis qui Saignent créent un Reliquat de sang. Les Reliquats de sang augmentent votre taux de régénération de Vie pendant un court instant après avoir été collectés.
Effectue un coup chargé de [Lightning[Foudre], pouvant s’enchaîner avec jusqu’à deux attaques supplémentaires. Si elles Touchent un ennemi Électrocuté, les deux premières attaques invoquent un esprit chargeur de la Sylve, et réinitialisent la durée de l'Électrocution. La troisième attaque est un balayage qui inflige Exposition Élémentaire et peut Consommer l'Électrocution pour libérer des esprits chargeurs.
Un coup glacial qui tire parti des ennemis déjà déséquilibrés. Toucher une cible Parée Consomme l'Effet néfaste pour provoquer une explosion de givre et laisser une zone de Sol frigorifiant.
Votre personnage s'élance vers un ennemi et effectue un coup lacérant qui inflige le Saignement à tous les ennemis touchés.
Tant qu'elle est active, cette aptitude gagne de l'Énergie lorsque vous Touchez des ennemis avec des Attaques de Mêlée et déclenche les sorts de Feu enchâssés lorsque le niveau maximal d'Énergie est atteint.
Une Canalisation qui permet de renforcer l'Arme martiale de Mêlée de votre main principale. Chaque coup de marteau contre l'enclume Améliore les Attaques ultérieures, qui provoquent alors une Combustion lorsqu'elles Touchent les ennemis.
Essence d'Abrasion mineure
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Améliore un objet Magique en un objet Rare, lui ajoutant un modificateur garanti
Arme de Mêlée à une main ou Arc: Ajoute (4–6) à (7–11) Dégâts Physiques
Arme de Mêlée à deux mains ou Arbalète: Ajoute (5–8) à (10–15) Dégâts Physiques
Essence des Flammes mineure
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Améliore un objet Magique en un objet Rare, lui ajoutant un modificateur garanti
Arme de Mêlée à une main ou Arc: Ajoute (4–6) à (7–10) Dégâts de Feu
Arme de Mêlée à deux mains ou Arbalète: Ajoute (6–9) à (10–16) Dégâts de Feu
Essence de la Glace mineure
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Améliore un objet Magique en un objet Rare, lui ajoutant un modificateur garanti
Arme de Mêlée à une main ou Arc: Ajoute (3–5) à (6–9) Dégâts de Froid
Arme de Mêlée à deux mains ou Arbalète: Ajoute (5–8) à (9–14) Dégâts de Froid
Essence de l'Électricité mineure
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Améliore un objet Magique en un objet Rare, lui ajoutant un modificateur garanti
Arme de Mêlée à une main ou Arc: Ajoute 1 à (13–19) Dégâts de Foudre
Arme de Mêlée à deux mains ou Arbalète: Ajoute (1–2) à (19–27) Dégâts de Foudre
Essence d'Abrasion
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Améliore un objet Magique en un objet Rare, lui ajoutant un modificateur garanti
Arme de Mêlée à une main ou Arc: Ajoute (10–15) à (18–26) Dégâts Physiques
Arme de Mêlée à deux mains ou Arbalète: Ajoute (14–21) à (25–37) Dégâts Physiques
Essence des Flammes
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Améliore un objet Magique en un objet Rare, lui ajoutant un modificateur garanti
Arme de Mêlée à une main ou Arc: Ajoute (20–24) à (32–37) Dégâts de Feu
Arme de Mêlée à deux mains ou Arbalète: Ajoute (30–37) à (45–56) Dégâts de Feu
Essence de la Glace
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Améliore un objet Magique en un objet Rare, lui ajoutant un modificateur garanti
Arme de Mêlée à une main ou Arc: Ajoute (17–20) à (26–32) Dégâts de Froid
Arme de Mêlée à deux mains ou Arbalète: Ajoute (25–30) à (38–46) Dégâts de Froid
Essence de l'Électricité
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Améliore un objet Magique en un objet Rare, lui ajoutant un modificateur garanti
Arme de Mêlée à une main ou Arc: Ajoute (1–3) à (55–60) Dégâts de Foudre
Arme de Mêlée à deux mains ou Arbalète: Ajoute (1–4) à (80–88) Dégâts de Foudre
Essence d'Abrasion majeure
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Améliore un objet Magique en un objet Rare, lui ajoutant un modificateur garanti
Arme de Mêlée à une main ou Arc: Ajoute (16–24) à (28–42) Dégâts Physiques
Arme de Mêlée à deux mains ou Arbalète: Ajoute (23–35) à (39–59) Dégâts Physiques
Essence des Flammes majeure
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Améliore un objet Magique en un objet Rare, lui ajoutant un modificateur garanti
Arme de Mêlée à une main ou Arc: Ajoute (35–44) à (56–71) Dégâts de Feu
Arme de Mêlée à deux mains ou Arbalète: Ajoute (56–70) à (84–107) Dégâts de Feu
Essence de la Glace majeure
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Améliore un objet Magique en un objet Rare, lui ajoutant un modificateur garanti
Arme de Mêlée à une main ou Arc: Ajoute (31–38) à (47–59) Dégâts de Froid
Arme de Mêlée à deux mains ou Arbalète: Ajoute (46–57) à (70–88) Dégâts de Froid
Essence de l'Électricité majeure
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Améliore un objet Magique en un objet Rare, lui ajoutant un modificateur garanti
Arme de Mêlée à une main ou Arc: Ajoute (1–6) à (85–107) Dégâts de Foudre
Arme de Mêlée à deux mains ou Arbalète: Ajoute (1–8) à (128–162) Dégâts de Foudre
Essence d'Abrasion parfaite
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Retire un modificateur aléatoire à un objet Rare, puis y ajoute un nouveau modificateur garanti
Arme de Mêlée à une main ou Arc: Rajoute (15–20)% des Dégâts sous forme de Dégâts Physiques
Arme de Mêlée à deux mains ou Arbalète: Rajoute (25–33)% des Dégâts sous forme de Dégâts Physiques
Essence des Flammes parfaite
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Retire un modificateur aléatoire à un objet Rare, puis y ajoute un nouveau modificateur garanti
Arme de Mêlée à une main ou Arc: Rajoute (15–20)% des Dégâts sous forme de Dégâts de Feu
Arme de Mêlée à deux mains ou Arbalète: Rajoute (25–33)% des Dégâts sous forme de Dégâts de Feu
Essence de la Glace parfaite
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Retire un modificateur aléatoire à un objet Rare, puis y ajoute un nouveau modificateur garanti
Arme de Mêlée à une main ou Arc: Rajoute (15–20)% des Dégâts sous forme de Dégâts de Froid
Arme de Mêlée à deux mains ou Arbalète: Rajoute (25–33)% des Dégâts sous forme de Dégâts de Froid
Essence de l'Électricité parfaite
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Retire un modificateur aléatoire à un objet Rare, puis y ajoute un nouveau modificateur garanti
Arme de Mêlée à une main ou Arc: Rajoute (15–20)% des Dégâts sous forme de Dégâts de Foudre
Arme de Mêlée à deux mains ou Arbalète: Rajoute (25–33)% des Dégâts sous forme de Dégâts de Foudre
Essence de la Bataille parfaite
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Retire un modificateur aléatoire à un objet Rare, puis y ajoute un nouveau modificateur garanti
Arme de Mêlée à une main ou Arc: +4 au Niveau de toutes les Aptitudes d'Attaque
Arme de Mêlée à deux mains ou Arbalète: +6 au Niveau de toutes les Aptitudes d'Attaque
Talisman du Sanglier
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Gants: Vous gagnez 1 de Rage en Touchant en [Mêlee]
Sceptres: Les Alliés en votre Présence Régénèrent 8 de Vie par seconde
À placer dans une Châsse de Rune vide d'une paire de Gants ou d'un Sceptre pour appliquer son effet à cet objet. Une fois enchâssé, il ne peut pas être récupéré, mais peut être remplacé par d'autres objets enchâssables.
Pierre à aiguiser rugueuse
(11–15)% d'Augmentation des Dégâts de Mêlée
Pierre à aiguiser ordinaire
(16–20)% d'Augmentation des Dégâts de Mêlée
Pierre à aiguiser fine
(21–25)% d'Augmentation des Dégâts de Mêlée
Pierre à aiguiser en obsidienne
(26–30)% d'Augmentation des Dégâts de Mêlée
Bâton de combat long
Dégâts Physiques: 9-18
Chances de Touche critique: 10%
Attaques par seconde: 1.4
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 4, 9 Dex
Les Frappes de Mêlée ont 16% d'Augmentation d'Allonge avec cette arme
Bâton de combat allongé
Dégâts Physiques: 35-72
Chances de Touche critique: 10%
Attaques par seconde: 1.4
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 45, 63 Dex, 26 Int
Les Frappes de Mêlée ont 16% d'Augmentation d'Allonge avec cette arme
Bâton de combat de frappe
Dégâts Physiques: 53-111
Chances de Touche critique: 10%
Attaques par seconde: 1.4
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 77, 127 Dex, 50 Int
Les Frappes de Mêlée ont 16% d'Augmentation d'Allonge avec cette arme
75% d'Augmentation des Dégâts de Mêlée avec les Lances tant que vous êtes Encerclé
Augmente les dégâts des projectiles avec les lances de 40 % si aucun ennemi ne se trouve à moins de 3 m.
6% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque avec les Armes de Mêlée à une main
15% d'Augmentation du Score de Précision avec les armes de Mêlée à une main
+10 de Force et de Dextérité
25% d'Augmentation de Zone d'effet si vous avez Étourdi un Ennemi avec une arme de Mêlée à deux mains Récemment
Parer avec succès une Touche en Mêlée octroie 40% d'Augmentation de Dégâts à votre prochaine Attaque à distance
Parer avec succès une Touche de Projectile octroie 40% d'Augmentation de Dégâts à votre prochaine Attaque de Mêlée
Les aptitudes d'attaques en mêlée augmentent le nombre maximum de totems invoqués de +1.
20% d'Augmentation de la Portée de placement des Totems
32% d'Augmentation de Dégâts des Sorts tant que vous maniez une arme de mêlée
+30 au Score de Précision
8% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque de Mêlée
20% d'Augmentation des Dégâts de Mêlée
25% d'Augmentation des Dégâts de Mêlée contre les Ennemis Immobilisés
16% d'Augmentation du Score de Précision avec les armes de Mêlée à une main
16% d'Augmentation du Score de Précision avec les armes de Mêlée à deux mains
+2 à l'Allonge de Mêlée
15% d'Augmentation des Dégâts de Mêlée
15% d'Augmentation de l'Accumulation d'Étourdissement avec les Dégâts de mêlée
+15 de Force
25% d'Augmentation des Dégâts de Mêlée
+2 à l'Allonge de Mêlée
20% d'Augmentation des Chances de Touche critique en Mêlée
melee critical strike chance +% when on full life [20]
30% d'Augmentation des Dégâts de Mêlée tant que votre Vie est Pleine
16% d'Augmentation de Vitesse d'Attaque si vous n'avez pas Attaqué Récemment
25% d'Augmentation d'Armure si vous avez Touché un Ennemi avec une Attaque de Mêlée Récemment
50% d'Augmentation des Dégâts de Mêlée contre les Ennemis Immobilisés
20% d'Augmentation des Dégâts de Mêlée
40% d'Augmentation des Dégâts de Mêlée contre les Ennemis Massivement Étourdis
Maîtrise: Ultimatum
+4 d'Allonge en Mêlée si vous avez infligé une Attaque à Projectiles au Toucher lors des huit dernières secondes
Les Projectiles ont 25% de chances de se Scinder si vous avez Touché en Mêlée lors des huit dernières secondes
30% d'Augmentation de l'Accumulation d'Étourdissement avec les Dégâts de mêlée
Les projectiles infligent 75 % de dégâts supplémentaires contre les ennemis subissant un étourdissement massif.
15% de chances de Transpercer un Ennemi
15% d'Augmentation des Dégâts des Projectiles
Chasseresse: 30% d'Augmentation des Dégâts de Mêlée si vous avez infligé une Attaque à Projectiles au Toucher lors des huit dernières secondes
Chasseresse: Augmente les dégâts des projectiles de 30 % si vous avez infligé des dégâts instantanés en mêlée dans les huit dernières secondes.
10% d'Augmentation d'Accumulation d'Étourdissement
16% d'Augmentation des Dégâts de Mêlée
+10 de Force
Ascendance: Évocateur
Personnage: Moine
Octroie l'Aptitude: Manifestation élémentaire
Déclenche Expression élémentaire lorsque vous infligez une Touche critique en Mêlée
Étourdissement
Chaque Touche contre n'importe quelle cible peut potentiellement Étourdir cette cible, en fonction des dégâts infligés. Étourdir une cible interrompt son action en cours et l'empêche d'en réaliser de nouvelles pendant une courte période. Il existe deux types d'Étourdissement :

Les Étourdissements légers ne durent qu'une fraction de seconde, mais peuvent être infligés fréquemment. Toute Touche a une chance de provoquer un Étourdissement léger. Cette chance varie en fonction des dégâts infligés, allant jusqu'à 100% de chances de base pour les Touches infligeant des dégâts équivalents à 100% de la vie maximale de la cible. Les chances inférieures à 15% sont considérées comme nulles.

Les Étourdissements massifs se produisent lorsque la barre d'Étourdissement d'une cible est remplie et durent plusieurs secondes. Chaque Touche entraîne une accumulation d'Étourdissement massif en fonction des dégâts infligés. Les joueurs et leurs Créatures ne peuvent généralement pas subir d'Étourdissement massif, mais les joueurs peuvent néanmoins accumuler de l'Étourdissement massif dans certaines situations spécifiques tout en effectuant certaines actions (telles que lever leur Bouclier, Parer avec un Bocle, ou chevaucher une monture).

Les dégâts Physiques et les dégâts de Mêlée des joueurs ont tous deux 50% davantage de chances d'Étourdir légèrement et entraînent 50% davantage d'accumulation d'Étourdissement massif. Ces bonus sont multiplicatifs entre eux.
Les dégâts Physiques et les dégâts de Mêlée des monstres ont tous deux 100% davantage de chances d'Étourdir légèrement et entraînent 33% davantage d'accumulation d'Étourdissement massif. Ces bonus sont multiplicatifs entre eux.
Étourdissement léger
Toute Touche a une chance de provoquer un Étourdissement léger. Cette chance est basée sur les dégâts infligés, allant jusqu'à 100% de chance de base pour les Touches infligeant des dégâts équivalents à 100% de la vie maximale de la cible. Les chances inférieures à 15% sont considérées comme nulles.

Les dégâts Physiques et les dégâts de Mêlée des joueurs (mais pas des monstres) ont tous deux 50% davantage de chances d'Étourdir légèrement et entraînent 50% davantage d'accumulation d'Étourdissement massif. Pour les joueurs, ces bonus sont multiplicatifs entre eux.
Étourdissement massif
Les Étourdissements massifs se produisent lorsque la barre d'Étourdissement d'une cible est remplie et durent plusieurs secondes. Chaque Touche entraîne une accumulation d'Étourdissement massif en fonction des dégâts infligés. Les joueurs et leurs Créatures ne peuvent généralement pas subir d'Étourdissement massif, mais les joueurs peuvent néanmoins accumuler de l'Étourdissement massif dans certaines situations spécifiques tout en effectuant certaines actions (telles que lever leur Bouclier, Parer avec un Bocle, ou chevaucher une monture).

Lorsqu'un ennemi est sous les effets d'un Étourdissement massif, il ne peut pas agir et est considéré comme Immobilisé. Il sera également plus difficile de lui infliger un nouvel Étourdissement massif pendant une courte période après coup.

Les dégâts Physiques et les dégâts de Mêlée des joueurs (mais pas des monstres) ont tous deux 50% davantage de chances d'Étourdir légèrement et entraînent 50% davantage d'accumulation d'Étourdissement massif. Pour les joueurs, ces bonus sont multiplicatifs entre eux.
Fracas
Les Fracas sont des Attaques de Mêlée qui provoquent des zones d'effet endommageantes, plutôt que de Frapper directement les ennemis avec votre arme. Les dégâts infligés par les Fracas sont tout de même considérés comme des dégâts de Mêlée.
Frappe
Une Frappe est une attaque de Mêlée qui touche directement avec une arme ou une partie du corps. Les Fracas ne sont pas considérés comme des Frappes.
Épées
Les épées sont des armes de Mêlée qui peuvent être à Une main ou à Deux mains. Les épées requièrent de la Force et de la Dextérité pour pouvoir être équipées.

Les Attaques à l'épée sont généralement associées aux dégâts élémentaires.
Masses
Les masses sont des armes de Mêlée qui peuvent être à Une main ou à Deux mains. Les masses requièrent de la Force pour pouvoir être équipées.

Les Attaques à la masse sont souvent des Fracas ou des Frappes lentes qui infligent des Dégâts Physiques ou de Feu.
Haches
Les haches sont des armes de Mêlée qui peuvent être à Une main ou à Deux mains. Les haches requièrent de la Force et de la Dextérité pour pouvoir être équipées.

Les Attaques à la hache impliquent le plus souvent de lancer votre hache et/ou d'infliger le Saignement.
Dagues
Les dagues sont des armes de Mêlée à Une main qui requièrent de la Dextérité et de l'Intelligence pour être équipées.

Les Attaques à la dague sont généralement utilisées pour tendre des embuscades aux ennemis ou pour les abasourdir. Certains Sorts apparentés aux lames requièrent également une dague.
Griffes
Les griffes sont des armes de Mêlée à Une main qui requièrent de la Dextérité pour être équipées. Il est possible d'utiliser deux griffes dans le cadre du Combat à deux armes, mais il est impossible de combiner une griffe à un objet autre qu'une deuxième griffe dans la main secondaire.

Les Attaques avec les griffes sont généralement rapides et infligent le Saignement.
Talismans
Les Talismans sont des armes de Mêlée à Deux mains qui requièrent de la Force et de l'Intelligence pour pouvoir être équipés.

Les Talismans vous permettent d'utiliser les aptitudes de Métamorphose. Bien que chaque Talisman soit associé à une forme de Métamorphose spécifique, tous les Talismans vous permettent d'utiliser les aptitudes de toutes les formes.
Bâtons de combat
Les bâtons de combat sont des armes de Mêlée à Deux mains qui requièrent de la Dextérité et de l'Intelligence pour être équipés.

Les Attaques au bâton de combat offrent généralement une grande mobilité lors des combats.
Lances
Les lances sont des armes de Mêlée à Une main qui requièrent de la Force et de la Dextérité pour être équipées. Les lances ne peuvent pas être utilisées dans le cadre du combat à deux armes.

Le combat à la lance est souvent un mélange de combat à distance et de Mêlée, car de nombreuses aptitudes de lance vous permettent de jeter votre lance.
Fléaux d'armes
Les fléaux d'armes sont des armes de Mêlée à Une main qui requièrent de la Force et de l'Intelligence pour être équipés. Les fléaux d'armes ne peuvent être utilisés dans le cadre du Combat à deux armes.

Les Attaques au fléau d'armes tendent à récompenser un placement minutieux et de longues durées d'exécution par des effets dévastateurs.
Épines
Les Dégâts d'Épines sont une sorte de Dégâts au Toucher que vous pouvez infliger. Les Dégâts d'Épines ne sont ni des Dégâts d'Attaque ni des Dégâts de Sort, et ne sont donc pas affectés par les modificateurs spécifiques à ces derniers.

Si vous avez des Dégâts d'Épines, vous Ripostez de manière inhérente contre les Touches d'Attaque de Mêlée, infligeant vos Dégâts d'Épines à l'ennemi qui vous a Touché.

Certaines aptitudes et autres effets peuvent également infliger vos dégâts d'épines aux ennemis à d'autres moments.
Frappe finale
Les Aptitudes qui possèdent ce prérequis utilisent le terme « Frappe finale » pour se référer au dernier coup de leur combo. Cela inclut les Attaques de Mêlée de base.
Courte portée
La Courte portée désigne une zone de 2 mètres de rayon autour de votre personnage. De manière générale, les Attaques de Mêlée que vous effectuez sont à Courte portée.
Éruptions élémentaires
Les Éruptions élémentaires sont consommées lorsque vous utilisez une Attaque à Projectiles (hors Mêlée) pour imprégner les Projectiles tirés par cette Attaque, leur permettant de déclencher une Éruption explosive lorsqu'ils atteignent la fin de leur trajectoire.

Par défaut, votre arme peut avoir un maximum de 6 Éruptions de chaque type actives simultanément. Les Éruptions durent 15 secondes. Les Éruptions sont propres à votre arme actuelle : elles n'affectent donc pas les dégâts non liés à l'arme et ne sont pas conservées en cas de permutation d'armes.

Les Projectiles qui se Divisent ou se Scindent ne profitent pas des bénéfices des Éruptions.
Tourbillons
Les Tourbillons Aveuglent et Ralentissent la vitesse de déplacement des ennemis se trouvant à l'intérieur d'eux. Si leur créateur traverse le bord du Tourbillon, celui-ci éclate, endommageant et Repoussant les ennemis pris à l'intérieur. L'éclatement inflige des dégâts de Mêlée.

Tenter de créer un Tourbillon qui chevaucherait un Tourbillon existant déplace le Tourbillon existant à la place et lui accorde un palier supplémentaire, le rendant plus imposant et augmentant ses dégâts.

Un Tourbillon qui traverse une Surface de sol élémentaire alliée s'imprègne de cet élément, rajoutant 50% de dégâts sous forme de dégâts du type correspondant et appliquant l'effet néfaste de la Surface de sol aux ennemis pris à l'intérieur du Tourbillon pendant 4 secondes.
Riposter contre toutes les Touches
Cela permet à vos Épines de Riposter contre tous les types de Touches que vous infligent les ennemis, et non uniquement contre les Attaques de Mêlée. Vous ne pouvez cependant en aucun cas Riposter contre les dégâts d'Épines des ennemis.
Melee
Les Attaques de mêlée sont celles qui touchent directement avec une Frappe de mêlée ou un Fracas, infligeant des Dégâts de mêlée. Les Dégâts des Attaques de mêlée augmentent généralement avec les Dégâts des armes ou à mains nues.

Les Projectiles créés par ces attaques ne comptent pas comme des Dégâts de mêlée.
Gemme d\'aptitude /32
Frappe d'un coup puissant, repoussant les ennemis et fragilisant leur Armure.
Fait apparaître un Totem qui Fracasse le sol autour de lui, endommageant les ennemis à proximité à plusieurs reprises. Le Sol irrégulier entre en éruption lorsqu'il est touché par ce Fracas, endommageant les ennemis qui se trouvent dessus. Le Totem ne peut pas créer de Sol irrégulier par lui-même.
Attaque les ennemis avec une Frappe de mêlée. Cette Frappe provoque un Étourdissement massif sur les ennemis Enclins à l'Étourdissement. Lorsqu'elle cause un Étourdissement massif, elle libère également une Onde de choc qui inflige une quantité importante de dégâts dans une zone.
Fait tomber la Foudre sur tous les ennemis dans un cône devant vous, infligeant davantage de dégâts aux ennemis Électrocutés. Si un ennemi Électrocuté se trouve dans la zone ciblée, des éclairs supplémentaires sont répartis entre les cibles touchées. Cibler une zone proche de vous vous fera bondir en arrière au moment de l'incantation.
Effectue une série de six coups de lance rapides. Le coup final inflige le Saignement et laisse un fer de lance planté dans la cible, la Mutilant pendant une certaine durée. Les aptitudes de Détonation font exploser les fers de lance plantés, infligeant des dégâts supplémentaires à la cible et aux ennemis proches.
Un saut en arrière qui fait éclater la terre devant vous avec des pointes de lance, endommageant les ennemis. Lorsque des ennemis sont Touchés, Consomme l'Effet néfaste Paré afin de libérer une onde de choc et de vous octroyer une Charge de frénésie. Cette aptitude peut être utilisée en même temps que d'autres aptitudes et empêche les Frappes et les Projectiles de vous toucher pendant le saut. Cette aptitude ne peut pas être Améliorée par les ancêtres.
[DNT-UNUSED] Bring your axe down in a sweeping slash, creating a slash along a line in the ground, with a chance to cause bleeding.
[DNT-UNUSED] Step forward and swing your axe, knocking enemies back to drag them with your attack.
[DNT-UNUSED] Leap back before dashing forward, taking out enemies in a path.
[DNT-UNUSED] Perform a slashing attack that moves you through the battlefield, slicing all around you.
[DNT-UNUSED] Advance forward, striking enemies around you with whirling swings of your flail.
[DNT-UNUSED] Ready your axe as it charges with flame, then swing in a massive flaming arc, sending out a slow wave of fire.
Fait tomber une masse de glace depuis le ciel, infligeant de lourds dégâts à l'emplacement ciblé. Si l'emplacement ciblé est proche de vous, vous effectuez un bond en arrière lors de l'incantation. Si possible, Consomme une Infusion de Feu pour provoquer une explosion de glace et de feu dévastatrice.
Fait apparaître un crâne terrifiant depuis les profondeurs sans lumière pour mordre vos ennemis, infligeant de lourds dégâts à l'endroit ciblé et laissant du Sol flétrissant dans son sillage. Lancer ce sort près de vous fait bondir votre personnage vers l'arrière au moment de l'incantation.
Métamorphosez-vous en ours et donnez des coups de griffes. De la rage est générée lorsque vous touchez les ennemis.
[DNT-UNUSED] Not a claw attack, more like a bite
Crée une tempête de foudre pendant une certaine durée. Celle-ci frappe à plusieurs reprises, les ennemis se trouvant dans sa zone d'effet, avec des éclairs électrocutants.
Effectue une série de Frappes agressives. Utiliser cette aptitude rapidement et de manière successive permet à sa troisième utilisation de porter une Frappe qui est répétée trois fois et à sa quatrième utilisation de porter une Frappe finale qui fait tomber du ciel un puissant éclair Électrocutant.
Précipite votre personnage vers une cible et la Frappe avec votre Bâton de combat. Si la cible est Électrocutée, Consomme l'Électrocution qui l'affecte pour libérer une onde de choc de Foudre autour de la cible et vous octroyer une Charge de pouvoir. Cette aptitude ne peut pas être Améliorée par les ancêtres.
Tire une pluie de Pustules toxiques dans les airs. Les Pustules infligent des dégâts à l'impact, puis Détonent après un certain délai. Elles peuvent également être Empoisonnées, leur permettant de Détoner plus rapidement et plus violemment.
Lève votre Bouclier pour Bloquer toutes les touches Blocables arrivant dans votre direction. Relâcher immédiatement l'aptitude après avoir Bloqué permet d'effectuer un coup de Bouclier qui inflige des dégâts et Étourdit les ennemis. Tant que votre Bouclier est levé, les touches que vous Bloquez ne peuvent pas vous infliger d'Étourdissement léger, mais Bloquer trop de dégâts peut finir par vous Étourdir massivement. Tant que votre Bouclier est levé, vous ne pouvez pas Éviter, mais l'Évasion vous confère une chance équivalente d'éviter cette accumulation d'Étourdissement massif.
Vous précipite vers un ennemi et nullifie sa Résistance. Toucher un ennemi ayant une Résistance élémentaire positive réduit sa Résistance élémentaire la plus élevée à 0 pendant une certaine durée et déclenche Infusion d'arme, octroyant à votre Lance le nombre maximal d'Éruptions correspondant à la Résistance retirée. Si cette aptitude ne retire aucune Résistance, son temps de recharge est réinitialisé. Cette aptitude ne peut pas être Améliorée par les ancêtres.
Tant que cette aptitude est active, vos Sorts ont un coût en Mana supplémentaire et infligent des dégâts de Foudre supplémentaires, tous deux basés sur votre Mana maximal. Ne fonctionne pas avec les sorts Canalisés.
Vous faites un salto vers l'arrière et Canalisez afin de charger votre Bâton de combat de Foudre. Au relâchement, vous vous élancez vers l'emplacement ciblé, endommageant les ennemis sur votre passage. Relâcher avec un Timing parfait vous permet d'imprégner votre élan de Foudre, ce qui a pour effet de libérer des ondes de choc depuis les ennemis que vous traversez et de laisser une traînée de Sol électrocutant dans votre sillage. Cette aptitude ne peut pas êtreAméliorée par les ancêtres.
Effectue un coup chargé de [Lightning[Foudre], pouvant s’enchaîner avec jusqu’à deux attaques supplémentaires. Si elles Touchent un ennemi Électrocuté, les deux premières attaques invoquent un esprit chargeur de la Sylve, et réinitialisent la durée de l'Électrocution. La troisième attaque est un balayage qui inflige Exposition Élémentaire et peut Consommer l'Électrocution pour libérer des esprits chargeurs.
Un coup glacial qui tire parti des ennemis déjà déséquilibrés. Toucher une cible Parée Consomme l'Effet néfaste pour provoquer une explosion de givre et laisser une zone de Sol frigorifiant.
Votre personnage s'élance vers un ennemi et effectue un coup lacérant qui inflige le Saignement à tous les ennemis touchés.
Prépare votre Bocle pour parer la prochaine Frappe ou Projectile qui vous Toucherait, Bloquant ainsi la Touche et ripostant avec un balayage rapide qui déséquilibre les ennemis, augmentant drastiquement les dégâts d'Attaque qu'ils subissent pendant une courte durée. Parer de cette manière entraîne une accumulation d'Étourdissement massif sur vous. Vous ne pouvez pas Éviter une Touche que vous pourriez parer. À la place, l'Évasion confère une chance équivalente d'éviter cette accumulation d'Étourdissement massif.
Une Canalisation qui permet de renforcer l'Arme martiale de Mêlée de votre main principale. Chaque coup de marteau contre l'enclume Améliore les Attaques ultérieures, qui provoquent alors une Combustion lorsqu'elles Touchent les ennemis.
Gemme d\'aptitude Qualité /1
+(0–4) à l'Allonge de Mêlée
Gemme de soutien /14
Modifie les Attaques de Mêlée, augmentant leurs Dégâts Physiques au détriment de leur Vitesse d'Attaque.
Modifie les aptitudes de Canalisation qui ont des effets spéciaux si elles sont relâchées avec un Timing parfait, leur permettant d'infliger davantage de dégâts et d'octroyer Déviation parfaite si elles sont relâchées avec un Timing parfait, mais réduisant la fenêtre de Timing parfait.
Modifie n'importe quelle aptitude qui inflige des dégâts, permettant aux effets durant une seconde ou moins d'infliger davantage de dégâts sur la durée (hors dégâts d'Altérations).
Modifie les Sorts qui infligent des dégâts de Chaos sur la durée ne provenant pas d'Altérations, permettant aux dégâts sur la durée qu'ils infligent d'Entraver les ennemis. Ne peut pas modifier les aptitudes utilisées par les Créatures.
Modifie n'importe quelle aptitude qui crée des Projectiles, donnant à ces Projectiles une chance de Ricocher lorsqu'ils heurtent l'environnement.
Modifie n'importe quelle aptitude qui crée des Projectiles, donnant à ces Projectiles une chance de Ricocher lorsqu'ils heurtent l'environnement.
Modifie les Attaques à l'Arc. Les aptitudes modifiées indiquent l'une des quatre directions et changent de direction indiquée lorsqu'une Attaque d'une aptitude modifiée correspond à cette direction. Les Attaques des aptitudes modifiées qui correspondent à la direction indiquée infligent des dégâts bien plus importants. Ne peut pas modifier les aptitudes de Canalisation.
Modifie les Attaques à l'Arc. Les aptitudes modifiées indiquent l'une des quatre directions et changent de direction indiquée lorsqu'une Attaque d'une aptitude modifiée correspond à cette direction. Les Attaques des aptitudes modifiées qui correspondent à la direction indiquée infligent des dégâts bien plus importants. Ne peut pas modifier les aptitudes de Canalisation.
Modifie les Attaques à l'Arc. Les aptitudes modifiées indiquent l'une des quatre directions et changent de direction indiquée lorsqu'une Attaque d'une aptitude modifiée correspond à cette direction. Les Attaques des aptitudes modifiées qui correspondent à la direction indiquée tire des Projectiles supplémentaires. Ne peut pas modifier les aptitudes de Canalisation.
Modifie les aptitudes qui créent des Cristaux de glace. Les aptitudes modifiées créent des zones frigorifiantes qui infligent des dégâts de Froid sur la durée plutôt que de créer des Cristaux de glace.
Modifie les Attaquesde Mêlée. Les aptitudes modifiées infligent davantage de dégâts de Mêlée si vous avez Touché avec une Attaque à Projectiles au cours des huit dernières secondes, mais ne peuvent pas infliger de dégâts de Projectile par elles-mêmes.
Modifie les Attaquesde Mêlée. Les aptitudes modifiées infligent davantage de dégâts de Mêlée si vous avez Touché avec une Attaque à Projectiles au cours des huit dernières secondes, mais ne peuvent pas infliger de dégâts de Projectile par elles-mêmes.
Modifie les aptitudes de Frappe de Mêlée. Les aptitudes modifiées infligent deux fois vos dégâts d'Épines au Toucher après que vous ayez Riposté avec des dégâts d'Épines.
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée que vous utilisez vous-même ou que vous Déclenchez. Les Coups fatals portés par les aptitudes modifiées à des ennemis qui Saignent créent un Reliquat de sang. Les Reliquats de sang augmentent votre taux de régénération de Vie pendant un court instant après avoir été collectés.
Objet mods /15
NomNiveau Pre/SufDescriptionWeight
du combat5Suffixe+1 au Niveau de toutes les Aptitudes de Mêlée Attaquegloves 1
amulet 1
default 0
du Duel41Suffixe+2 au Niveau de toutes les Aptitudes de Mêlée Attaquegloves 1
amulet 1
default 0
de la Bataille75Suffixe+3 au Niveau de toutes les Aptitudes de Mêlée Attaqueamulet 1
default 0
du combat2Suffixe+1 au Niveau de toutes les Aptitudes de Mêlée Attaqueranged 0
spear 1
one_hand_weapon 1
default 0
du Duel18Suffixe+2 au Niveau de toutes les Aptitudes de Mêlée Attaqueranged 0
spear 1
one_hand_weapon 1
default 0
du Conflit36Suffixe+3 au Niveau de toutes les Aptitudes de Mêlée Attaqueranged 0
spear 1
one_hand_weapon 1
default 0
de la Bataille55Suffixe+4 au Niveau de toutes les Aptitudes de Mêlée Attaqueranged 0
spear 1
one_hand_weapon 1
default 0
de la Guerre81Suffixe+5 au Niveau de toutes les Aptitudes de Mêlée Attaqueranged 0
spear 1
one_hand_weapon 1
default 0
du combat2Suffixe+2 au Niveau de toutes les Aptitudes de Mêlée Attaqueranged 0
two_hand_weapon 1
default 0
du Duel18Suffixe+3 au Niveau de toutes les Aptitudes de Mêlée Attaqueranged 0
two_hand_weapon 1
default 0
du Conflit36Suffixe+4 au Niveau de toutes les Aptitudes de Mêlée Attaqueranged 0
two_hand_weapon 1
default 0
de la Bataille55Suffixe+(5–6) au Niveau de toutes les Aptitudes de Mêlée Attaqueranged 0
two_hand_weapon 1
default 0
de la Guerre81Suffixe+7 au Niveau de toutes les Aptitudes de Mêlée Attaqueranged 0
two_hand_weapon 1
default 0
1Corrompu+1 au Niveau de toutes les Aptitudes de Mêlée Attaquegloves 1
1CorrompuLes Frappes de Mêlée ont (10–20)% d'Augmentation d'Allonge avec cette arme Attaquemace 1
warstaff 1
Monstres mods /9
NomNiveau Pre/SufDescriptionWeight
1UniqueRépand du Sol caustique en Mourant
monster caustic cloud on death base area of effect radius [16]
monster ground effect on death base duration ms [6000]
1Unique+2 à l'Allonge de Mêlée
1UniqueRenvoie (10–20) à Dégâts de froid aux Attaquants en Mêlée Dégâts Élémentaire Froid
1Unique10% d'Augmentation des Dégâts subis de la part des Attaques de Mêlée Attaque
1Unique20% d'Augmentation des Dégâts subis de la part des Attaques de Mêlée Attaque
1UniqueLes Attaques de Mêlée Empoisonnent au Toucher Chaos Attaque Altération
1Unique20% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement des Monstres
20% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque des Monstres
20% d'Augmentation de la Vitesse d'incantation des Monstres
Attaque
1Uniqueuse melee pattern range [-1]
1Unique+7 à l'Allonge de Mêlée
attack maximum action distance + [3]
Équipement de Malfaiteur mods /8
NomNiveau Pre/SufDescriptionWeight
1Unique(13–15)% d'Augmentation de la Vitesse du Crochetage Dégâts Attaque
1Unique(4–6)% d'Augmentation de la Vitesse de la Force brute Dégâts Attaque
1Unique(7–9)% d'Augmentation de la Vitesse de la Force brute Dégâts Attaque
1Unique(10–12)% d'Augmentation de la Vitesse de la Force brute Dégâts Attaque
du Voleur1Préfixe(36–40)% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés pendant les Casses Dégâts Attaque
du Voyou45Préfixe(26–30)% d'Augmentation des Dégâts de Mêlée Dégâts Attaque
de la Brute75Préfixe(31–35)% d'Augmentation des Dégâts de Mêlée Dégâts Attaque
de l'Homme de main81Préfixe(36–40)% d'Augmentation des Dégâts de Mêlée Dégâts Attaque
Divers mods /32
NomNiveau DomainPre/SufDescriptionWeight
1FlaskUnique(7–10)% Davantage de Dégâts physiques de Mêlée pendant l'Effet Dégâts Physique Attaque
1FlaskUnique10% de chances de ne pas subir d'Altérations élémentaires Attaque
{Conflictuel}{Conflictuelle}{Conflictuels}{Conflictuelles}1JewelPréfixe(5–15)% d'Augmentation des Dégâts de Mêlée Dégâts Attaquestrjewel 1
default 0
de la Rage1JewelSuffixeVous gagnez 1 de Rage en Touchant en [Mêlee]strjewel 1
default 0
{Reculant}{Reculante}{Reculants}{Reculantes}1JewelPréfixeAugmente les dégâts des projectiles de (10–20) % si vous avez infligé des dégâts instantanés en mêlée dans les huit dernières secondes. Dégâts Attaquedexjewel 1
default 0
{Engageant}{Engageante}{Engageants}{Engageantes}1JewelPréfixe(10–20)% d'Augmentation des Dégâts de Mêlée si vous avez infligé une Attaque à Projectiles au Toucher lors des huit dernières secondes Dégâts Attaquedexjewel 1
default 0
{Conflictuel}{Conflictuelle}{Conflictuels}{Conflictuelles}1JewelPréfixe(1–2)% d'Augmentation des Dégâts de Mêlée Dégâts Attaquestr_radius_jewel 1
default 0
de la Rage1JewelSuffixeVous gagnez 1 de Rage en Touchant en [Mêlee]str_radius_jewel 1
default 0
{Reculant}{Reculante}{Reculants}{Reculantes}1JewelPréfixeAugmente les dégâts des projectiles de (2–3) % si vous avez infligé des dégâts instantanés en mêlée dans les huit dernières secondes. Dégâts Attaquedex_radius_jewel 1
default 0
{Engageant}{Engageante}{Engageants}{Engageantes}1JewelPréfixe(2–3)% d'Augmentation des Dégâts de Mêlée si vous avez infligé une Attaque à Projectiles au Toucher lors des huit dernières secondes Dégâts Attaquedex_radius_jewel 1
default 0
1JewelUnique33% de chances de gagner une Charge de fénésie en Tuant Attaque
{bagarreur}{bagarreuse}{bagarreurs}{bagarreuses}1JewelUnique(14–16)% d'Augmentation des Dégâts physiques Globaux Dégâts Physique Attaque
du combat1JewelUnique(10–15)% d'Augmentation des Dégâts physiques Globaux Dégâts Attaque
du Bandit1JewelUnique(3–4)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque et d'incantation Attaque Vitesse
du Guerrier1JewelUnique(5–6)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque et d'incantation Attaque Vitesse
{Furieux}{Furieuse}{Furieux}{Furieuses}1JewelUnique(5–10)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque et d'incantation Attaque Vitesse
{blessant}{blessante}{blessants}{blessantes}1JewelUnique+(15–18)% au Bonus de Dégâts critiques avec les armes de Mêlée à deux mains Attaque Critique
{découpeur}{découpeuse}{découpeurs}{découpeuses}1JewelUnique(14–18)% d'Augmentation des Chances de Touche critique avec les armes de Mêlée à deux mains Attaque Critique
du poids1JewelUnique(10–14)% d'Augmentation des Chances de Touche critique en Mêlée Attaque Critique
{Perçant}{Perçante}{Perçants}{Perçantes}1JewelUnique+(15–18)% au Bonus de Dégâts critiques avec les armes de Mêlée à une main Dégâts Attaque Critique
{cassant}{cassante}{cassants}{cassantes}1JewelUnique+(15–18)% au Bonus de Dégâts critiques avec les armes de Mêlée à deux mains Dégâts Attaque Critique
1JewelUnique+(6–8)% au Bonus de Dégâts critiques en Mêlée en tenant un bouclier Dégâts Attaque Critique
de la démolition1JewelUnique+(12–15)% au Bonus de Dégâts critiques en Mêlée Dégâts Attaque Critique
1JewelUniqueLes Totems ne peuvent pas être Étourdis Attaque
1JewelUniqueminion spell suppression chance % [2,5] Attaque
1JewelUniqueVous avez 10% de chances de vous Renforcer en Touchant en Mêlée Attaque
1JewelUniqueVous gagnez 100 de Vie lorsque vous perdez une Charge d'endurance Défenses Dégâts Physique Attaque
1JewelUnique(36–45)% d'Augmentation de la Vitesse de placement des Totems Dégâts Physique Attaque
1AbyssUnique(4–8)% d'Augmentation des Chances de Touche critique
d'Ulaman65AbyssPréfixeLes Projectiles ont (18–26)% d'Augmentation des chances de Touche critique contre les Ennemis situés à plus de 6m ulaman Lanceur de sorts
d'Ulaman65AbyssPréfixeLes Aptitudes de Fracas à la Masse que vous utilisez vous-même ont (16–23)% de chances de générer des Répliques ulaman
de Kurgal65AbyssPréfixe(60–79)% d'Augmentation des Dégâts de Mêlée si vous avez infligé une Attaque à Projectiles au Toucher lors des huit dernières secondes kurgal
Objet /7
Bâton de combat de frappe
Dégâts Physiques: 53-111
Chances de Touche critique: 10%
Attaques par seconde: 1.4
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 77, 127 Dex, 50 Int
Les Frappes de Mêlée ont 16% d'Augmentation d'Allonge avec cette arme
Bâton de combat allongé
Dégâts Physiques: 35-72
Chances de Touche critique: 10%
Attaques par seconde: 1.4
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 45, 63 Dex, 26 Int
Les Frappes de Mêlée ont 16% d'Augmentation d'Allonge avec cette arme
Bâton de combat long
Dégâts Physiques: 9-18
Chances de Touche critique: 10%
Attaques par seconde: 1.4
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 4, 9 Dex
Les Frappes de Mêlée ont 16% d'Augmentation d'Allonge avec cette arme
Pierre à aiguiser rugueuse
(11–15)% d'Augmentation des Dégâts de Mêlée
Pierre à aiguiser ordinaire
(16–20)% d'Augmentation des Dégâts de Mêlée
Pierre à aiguiser fine
(21–25)% d'Augmentation des Dégâts de Mêlée
Pierre à aiguiser en obsidienne
(26–30)% d'Augmentation des Dégâts de Mêlée
Unique /11
+(60–100) de Vie maximale
Ne peut Éviter les Attaques des Ennemis
250% des Dégâts physiques de Mêlée subis sont Renvoyés à l'attaquant
Vous Régénérez 5% de Vie par seconde tant que vous êtes Encerclé
50% d'Augmentation de l'Armure et de l'Évasion
Ajoute (2–3) à (5–6) Dégâts Physiques aux Attaques
+(30–50) de Vie maximale
(4–8)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
La Force peut satisfaire les autres Prérequis d'Attributs des armes et Aptitudes de Mêlée
+20 à l'Armure
(5–15)% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés
+(20–30) de Dextérité
Vous gagnez 1 de Rage en Touchant en [Mêlee]
Chaque cumul de Rage octroie également 1% d'Augmentation du Seuil d'Étourdissement
Ajoute (30–36) à (75–81) Dégâts Physiques
+(50–100) au Score de Précision
(10–20)% d'Augmentation de Durée d'Étourdissement
(35–50)% d'Augmentation des Dégâts de Mêlée contre les Ennemis Massivement Étourdis
Ajoute 1 à 4 Dégâts Physiques aux Attaques
+(20–30) de Force
Les Aptitudes ont désormais un Coût en Vie de base équivalent à 10% du Coût en Mana de base
Vous infligez vos Dégâts d'Épines aux Ennemis que vous Étourdissez
Les Épines ont (24–35) à (35–53) Dégâts Physiques
+20 à l'Armure
(5–15)% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés
+(20–30) de Force
Chaque cumul de Rage octroie également 1% d'Augmentation d'Armure
Vous gagnez 1 de Rage en Touchant en [Mêlee]
Déclenche Manifestation de Derviches dansants (Niveau 15) lorsque vous faites un Carnage
Cette arme ne peut être utilisée tant qu'elle est Manifestée
Les derviches dansants qui se sont manifestés meurent lorsque le Carnage s'arrête
Toucher en Mêlée équivaut à Tuer pour ce qui est de faire un Carnage
Carnage
Octroie l'Aptitude: Jet de lance
Ajoute (2–3) à (6–8) Dégâts Physiques
N'inflige pas de Dégâts élémentaires
Les Frappes de Mêlée ont 20% d'Augmentation d'Allonge avec cette arme
Tous les Poisons émanant de cette Arme affectent la cible en même temps
Cette Arme Empoisonne toujours au Toucher
Octroie l'Aptitude: Jet de lance
(25–35)% d'Augmentation de Vitesse des Projectiles avec cette Arme
Ajoute (10–15) à (21–26) Dégâts Physiques
+100 au Score d'Évasion
(10–20)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
(30–60)% d'Augmentation des Dégâts de Mêlée si vous avez infligé une Attaque à Projectiles au Toucher lors des huit dernières secondes
Augmente les dégâts des projectiles de (30–60) % si vous avez infligé des dégâts instantanés en mêlée dans les huit dernières secondes.
(120–150)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
+(2–3) au Niveau de toutes les Aptitudes de Mêlée
+(20–30) d'Intelligence
Cause (150–200)% d'Augmentation d'Accumulation d'Étourdissement
Octroie l'Aptitude: Niveau 15 Paume crépitante
(1–111)% d'Augmentation de l'Évasion et du Bouclier d'énergie
(1–11)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
+(1–33)% à la Résistance à la foudre
Ajoute 1 à (77–111) Dégâts de foudre aux Touches de Mêlée à mains nues
+(0.1–1.1)% aux Chances de Touche critique des Attaques de Mêlée à mains nues
use thunderfist art variation [1]
Passive /22
75% d'Augmentation des Dégâts de Mêlée avec les Lances tant que vous êtes Encerclé
Augmente les dégâts des projectiles avec les lances de 40 % si aucun ennemi ne se trouve à moins de 3 m.
6% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque avec les Armes de Mêlée à une main
15% d'Augmentation du Score de Précision avec les armes de Mêlée à une main
+10 de Force et de Dextérité
25% d'Augmentation de Zone d'effet si vous avez Étourdi un Ennemi avec une arme de Mêlée à deux mains Récemment
Parer avec succès une Touche en Mêlée octroie 40% d'Augmentation de Dégâts à votre prochaine Attaque à distance
Parer avec succès une Touche de Projectile octroie 40% d'Augmentation de Dégâts à votre prochaine Attaque de Mêlée
Les aptitudes d'attaques en mêlée augmentent le nombre maximum de totems invoqués de +1.
20% d'Augmentation de la Portée de placement des Totems
32% d'Augmentation de Dégâts des Sorts tant que vous maniez une arme de mêlée
+30 au Score de Précision
8% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque de Mêlée
20% d'Augmentation des Dégâts de Mêlée
25% d'Augmentation des Dégâts de Mêlée contre les Ennemis Immobilisés
16% d'Augmentation du Score de Précision avec les armes de Mêlée à une main
16% d'Augmentation du Score de Précision avec les armes de Mêlée à deux mains
+2 à l'Allonge de Mêlée
15% d'Augmentation des Dégâts de Mêlée
15% d'Augmentation de l'Accumulation d'Étourdissement avec les Dégâts de mêlée
+15 de Force
25% d'Augmentation des Dégâts de Mêlée
+2 à l'Allonge de Mêlée
20% d'Augmentation des Chances de Touche critique en Mêlée
melee critical strike chance +% when on full life [20]
30% d'Augmentation des Dégâts de Mêlée tant que votre Vie est Pleine
16% d'Augmentation de Vitesse d'Attaque si vous n'avez pas Attaqué Récemment
25% d'Augmentation d'Armure si vous avez Touché un Ennemi avec une Attaque de Mêlée Récemment
50% d'Augmentation des Dégâts de Mêlée contre les Ennemis Immobilisés
20% d'Augmentation des Dégâts de Mêlée
40% d'Augmentation des Dégâts de Mêlée contre les Ennemis Massivement Étourdis
Maîtrise: Ultimatum
+4 d'Allonge en Mêlée si vous avez infligé une Attaque à Projectiles au Toucher lors des huit dernières secondes
Les Projectiles ont 25% de chances de se Scinder si vous avez Touché en Mêlée lors des huit dernières secondes
30% d'Augmentation de l'Accumulation d'Étourdissement avec les Dégâts de mêlée
Les projectiles infligent 75 % de dégâts supplémentaires contre les ennemis subissant un étourdissement massif.
15% de chances de Transpercer un Ennemi
15% d'Augmentation des Dégâts des Projectiles
Chasseresse: 30% d'Augmentation des Dégâts de Mêlée si vous avez infligé une Attaque à Projectiles au Toucher lors des huit dernières secondes
Chasseresse: Augmente les dégâts des projectiles de 30 % si vous avez infligé des dégâts instantanés en mêlée dans les huit dernières secondes.
10% d'Augmentation d'Accumulation d'Étourdissement
16% d'Augmentation des Dégâts de Mêlée
+10 de Force
Ascendancy Passive /1
Ascendance: Évocateur
Personnage: Moine
Octroie l'Aptitude: Manifestation élémentaire
Déclenche Expression élémentaire lorsque vous infligez une Touche critique en Mêlée
Joyau intemporel Passive /4
Seconde vue
Maraketh Charnière
Vous êtes Aveugle
L'Aveuglement n'affecte pas votre Rayonnement lumineux
25% Davantage de Chances de Touche critique en Mêlée tant que vous êtes Aveuglé
Gardez le silence et tendez l'oreille, car c'est porté par le vent que le danger se révèle.
Puissance de Rigwald
Éternel Éminent
80% d'Augmentation des Dégâts physiques de Mêlée
Chevalier des runes
Kalguuran Éminent
15% d'Augmentation du Bonus de Dégâts Critiques des Sorts
40% d'Augmentation des Dégâts de Mêlée
Fureur de Vorana
Kalguuran Éminent
40% d'Augmentation des Dégâts des Projectiles
Vous gagnez 1 de Rage en Touchant en [Mêlee]
Joyau intemporel Passive Additions /3
FactionCategoryDescriptions détailléesCode
KaruiÉminent
20% d'Augmentation des Dégâts de Mêléekarui_notable_add_melee_damage
KaruiÉminent
30% d'Augmentation des Chances de Touche critique en Mêléekarui_notable_add_melee_crit_chance
KaruiÉminent
+15% au Bonus de Dégâts critiques en Mêléekarui_notable_add_melee_crit_multi
Melee Skills /38
Main HandOff HandMelee Skills
UnarmedUnarmedCoup de poing
Bâtons de combatUnarmedFrappe au bâton de combat
Fléaux d'armesUnarmedFrappe au fléau d'armes
Épées à une mainUnarmedTaillade à l'épée
UnarmedÉpées à une mainTaillade à l'épée
Épées à une mainÉpées à une mainTaillade à l'épée
Épées à deux mainsUnarmedTaillade à l'épée
Haches à une mainUnarmedTaillade à la hache
UnarmedHaches à une mainTaillade à la hache
Haches à une mainHaches à une mainTaillade à la hache
Haches à deux mainsUnarmedTaillade à la hache
Masses à une mainUnarmedFrappe à la masse
UnarmedMasses à une mainFrappe à la masse
Masses à une mainMasses à une mainFrappe à la masse
Masses à deux mainsUnarmedFrappe à la masse
GriffesUnarmedCoup de griffe
UnarmedGriffesCoup de griffe
GriffesGriffesCoup de griffe
DaguesUnarmedCoup de dague
UnarmedDaguesCoup de dague
DaguesDaguesCoup de dague
LancesBoclesCoup de lance, Jet de lance
LancesUnarmedCoup de lance, Jet de lance
ArcsUnarmedTir à l'arc
ArbalètesUnarmedTir à l'arbalète
Masses à deux mainsMasses à deux mainsFrappe à la masse
Masses à deux mainsMasses à une mainFrappe à la masse
Masses à une mainMasses à deux mainsFrappe à la masse
UnarmedMasses à deux mainsFrappe à la masse
Épées à deux mainsÉpées à deux mainsTaillade à l'épée
Épées à deux mainsÉpées à une mainTaillade à l'épée
Épées à une mainÉpées à deux mainsTaillade à l'épée
UnarmedÉpées à deux mainsTaillade à l'épée
Haches à deux mainsHaches à deux mainsTaillade à la hache
Haches à deux mainsHaches à une mainTaillade à la hache
Haches à une mainHaches à deux mainsTaillade à la hache
UnarmedHaches à deux mainsTaillade à la hache
TalismansUnarmedCoup de poing
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