HitDamage Ref /385
Dégâts au Toucher
Les Dégâts au Toucher sont tous les dégâts qui ne sont pas des Dégâts sur la durée.
+(10–15) de Force
Inflige le Saignement au Toucher

(80–100)% d'Augmentation des chances de Bloquer
(100–150)% d'Augmentation de l'Armure
+(13–17)% à la Résistance au chaos
Les Ennemis subissent un Coup de grâce lorsque vous Bloquez
(30–50)% d'Augmentation du Bouclier d'énergie
+(10–20) de Dextérité
(10–15)% de Réduction de la Vitesse d'Attaque et d'incantation
+5% aux Chances de Touche critique
Vous infligez un Coup de grâce aux Ennemis Gelés
(100–140)% d'Augmentation du Score d'Évasion
+(10–15) de Dextérité
+(15–25)% à la Résistance à la foudre
(-20–-10)% à la Résistance au feu
+50% à la Résistance au froid
Les Dégâts des Ennemis qui vous Touchent sont Défavorables tant que votre Vie est Basse
50% de chances de ne pas Mourir au Toucher

(80–100)% d'Augmentation des Dégâts des Sorts
Vous gagnez (10–15) de Vie par Ennemi Tué
25% du Coût en Mana des Sorts est Converti en Coût de Vie
(100–150)% d'Augmentation du Score d'Évasion
+(20–30)% à la Résistance au froid
Vous pouvez avoir 10 Repousses fragiles au maximum
Vous Régénérez 0.5% de Vie par seconde pour chaque Repousse fragile vous affectant
10% d'Augmentation du Taux de Régénération de Mana par Repousse fragile
Vous perdez toutes vos Repousses fragiles lorsque vous êtes Touché
Vous gagnez 1 Repousse fragile par seconde
+(10–20)% à la Résistance à la foudre
+(50–70) de Mana maximal
+(20–30)% à la Résistance à la foudre
Perdez toutes vos Charges de pouvoir en atteignant votre maximum de Charges de pouvoir
Vous êtes Électrocuté lorsque vous atteignez votre maximum de Charges de pouvoir
(120–160)% d'Augmentation de l'Armure
10% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
(100–150)% d'Augmentation de l'Armure
+(80–100) de Vie maximale
25% d'Augmentation de Vitesse de déplacement tant que des Altérations vous affectent
+(10–15) d'Intelligence
+(20–30)% à la Résistance au froid


(150–200)% d'Augmentation de l'Armure
(15–25) de Vie Régénérée par seconde
(15–25)% d'Augmentation du Taux de Régénération de Mana
Alterne toutes les 5 secondes :
Vous avez 30% de Perte des Dégâts au Toucher subis
Vous avez 30% de Perte des Dégâts sur la durée subis
Vous avez 30% de Perte des Dégâts au Toucher subis
Vous avez 30% de Perte des Dégâts sur la durée subis
(40–60)% d'Augmentation du Score d'Évasion
+(7–17)% à la Résistance au chaos
(6–10) de Vie Régénérée par seconde
Les cibles peuvent être affectées par +1 de vos Poisons en même temps
(4–6)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
(100–200)% d'Augmentation du Score d'Évasion
(15–25)% d'Augmentation des Chances de Touche critique
+(30–40) de Dextérité
Les dégâts de feu infligés contribuent aux chances d'Électrocution au lieu de l'intensité d'Inflammabilité et d'Embrasement
Les dégâts de froid infligés contribuent à l'intensité d'Inflammabilité et d'Embrasement au lieu de l'intensité de Frigorification et l'accumulation de Gel
Les Dégâts de Foudre au Toucher Contribuent à l'Accumulation du Gel plutôt qu'aux chances d'Électrocuter
+(100–150) au Score de Précision
+(60–80) de Vie maximale
+(20–25)% à la Résistance au feu
25% d'Augmentation du Rayonnement lumineux
+(75–125) au Score de Précision
(10–15) de Vie Régénérée par seconde
4% d'Augmentation de Dégâts au Toucher contre les Ennemis Rares ou Uniques pour chaque seconde qu'ils ont passé en votre Présence, jusqu'à un maximum de 200%
+(40–80) de Vie maximale
10% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés
+(5–10)% au Bonus de Dégâts Critiques
(10–15)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
Les ennemis que vous tuez avec des dégâts instantanés et dont l'armure est complètement brisée se fracassent.
+(50–100) au Score de Précision
(10–20)% d'Augmentation de Durée d'Étourdissement
(5–10)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
+(5–10)% à la Résistance au froid
Les Ennemis que vous Frigorifiez au Toucher subissent une Augmentation de Dégâts équivalente à l'Amplitude de cette Frigorification
+(20–30)% à la Résistance au froid
(20–30)% d'Augmentation des Dégâts de Froid
+(40–60) de Mana maximal
+(10–15) de Force
+(20–30)% à la Résistance à la foudre
-10% à la Résistance au froid
+(20–30)% à la Résistance à la foudre
(30–50)% d'Augmentation du Taux de Régénération de Mana
+(20–30) de Dextérité
Tous les Dégâts au Toucher subis pendant que vous êtes Empoisonné Contribuent à l'Amplitude des Frigorifications vous affectant
Tous les Dégâts au Toucher contre des cibles Empoisonnées Contribuent à l'Amplitude de la Frigorification
Les Frappes infligent des Dégâts collatéraux aux cibles situées à 1.5 mètre ou moins
Toutes les Attaques sont considérées comme des Attaques Améliorées
Vous ne pouvez pas utiliser de Cris de guerre

(60–100)% d'Augmentation des Dégâts des Sorts
+(60–100) de Mana maximal
+(7–13)% à la Résistance au chaos
Les sorts ont 25 % de chance d'infliger flétrissement pendant 4 secondes lors de dégâts instantanés.
(50–100)% d'Augmentation du Taux de recharge du Bouclier d'énergie
(25–35) de Vie Régénérée par seconde
(30–50)% de Réduction de la Durée de l'Embrasement sur vous
Vous vous Défendez contre les Touches comme si vous aviez 1% Davantage d'Armure tous les 1% de Bouclier d'énergie actuel
Réduit la durée des saignements vous affectant de (30–50) %.
+(20–30) de Force
Tous les Dégâts au Toucher subis pendant que vous Saignez Contribuent à l'Amplitude des Frigorifications vous affectant
Tous les Dégâts au Toucher contre des cibles qui Saignent Contribuent à l'Amplitude de la Frigorification
(10–15)% de Réduction de la Vitesse d'Attaque

N'inflige pas de Dégâts élémentaires
Tous les Poisons émanant de cette Arme affectent la cible en même temps
Cette Arme Empoisonne toujours au Toucher

(25–35)% d'Augmentation de Vitesse des Projectiles avec cette Arme
+100 au Score d'Évasion
(10–20)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
(30–60)% d'Augmentation des Dégâts de Mêlée si vous avez infligé une Attaque à Projectiles au Toucher lors des huit dernières secondes
Augmente les dégâts des projectiles de (30–60) % si vous avez infligé des dégâts instantanés en mêlée dans les huit dernières secondes.

(150–200)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
(10–15)% de Réduction de la Vitesse d'Attaque
+(15–30) de Force
Les Frappes infligent des Dégâts collatéraux aux cibles situées à 1.5 mètre ou moins
Vous ne pouvez pas utiliser d'Attaques à Projectiles

+(100–150) au Score de Précision
10% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
(20–30)% d'Augmentation de Vitesse des Projectiles avec cette Arme

Lorque cette Arme Aggrave des Saignements sur la cible, elle Aggrave aussi tous les Embrasements l'affectant
(30–40)% d'Augmentation du Seuil des Altérations élémentaires
(100–130)% d'Augmentation du Score d'Évasion
+(30–40) de Dextérité
25% d'Augmentation de la Durée de la Frigorification sur les Ennemis
local weapon implicit hidden added maximum chaos damage [71]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [43]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [43]
(10–15)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
(100–200)% d'Augmentation du Bouclier d'énergie
(30–50)% d'Augmentation du Taux de recharge du Bouclier d'énergie
Le Démarrage de la Recharge du Bouclier d'énergie est (30–50)% plus rapide
20% des Dégâts élémentaires au Toucher sont subis sous forme de Dégâts de chaos
+25% de chances de vous faire Empoisonner
(60–100)% d'Augmentation du Bouclier d'énergie
+(60–100) de Mana maximal
(10–15)% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés
Les Dégâts ont 10% de Pénétration des Résistances élémentaires
(120–150)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
+(2–3) au Niveau de toutes les Aptitudes de Mêlée
+(20–30) d'Intelligence
Cause (150–200)% d'Augmentation d'Accumulation d'Étourdissement
(70–100)% d'Augmentation du Score d'Évasion
(10–20)% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés
+(15–25)% à la Résistance à la foudre
Vous gagnez Vent porteur lorsque vous infligez une Touche critique, pas plus d'une fois par seconde
Vous perdez tout votre Vent porteur lorsque vous êtes Touché
Ce Flacon est utilisé lorsque vous êtes Électrocuté
(10–20)% d'Augmentation de Durée

+(80–100) de Vie maximale
+(20–30) de Dextérité
(-40–-30)% à la Résistance à la foudre
lightning coil replace damage hit effect index [110]

Les Projectiles ont 50% de Réduction de Portée
30% de Réduction du Taux de Récupération de Vie
-30 Dégâts physiques subis au Toucher
Consomme un Cadavre ou une Charge de pouvoir pour créer un Zombie éphémère. Les Zombies créés à partir de Charges de pouvoir sont Améliorés.
Lance une série de Projectiles étincelants qui se déplacent de manière erratique au ras du sol jusqu'à ce qu'ils touchent un ennemi ou expirent. Si possible, Consomme une Infusion de Froid pour lancer plusieurs étincelles dans un cercle.
Lance une série de Projectiles étincelants qui se déplacent de manière erratique au ras du sol jusqu'à ce qu'ils touchent un ennemi ou expirent. Si possible, Consomme une Infusion de Froid pour lancer plusieurs étincelles dans un cercle.
Téléporte votre personnage à l'intérieur du corps de la cible et la fait exploser violemment. Cette aptitude met en évidence les ennemis prêts à recevoir un Coup de grâce et ne peut être utilisée que sur ces ennemis. L'explosion détruit la cible, inflige des dégâts Physiques aux ennemis proches et les Empale.
Modifie les aptitudes à Projectiles, ainsi que n'importe quelle autre aptitude qui Ricoche, leur permettant de Ricocher un certain nombre de fois supplémentaires.
Modifie les aptitudes à Projectiles, ainsi que n'importe quelle autre aptitude qui Ricoche, leur permettant de Ricocher un certain nombre de fois supplémentaires.
Modifie les aptitudes à Projectiles, ainsi que n'importe quelle autre aptitude qui Ricoche, leur permettant de Ricocher un certain nombre de fois supplémentaires.
Lance un Projectile lent qui se déplace à travers les ennemis. Le Projectile ne Touche pas lui-même les ennemis, mais envoie des éclairs de Foudre à plusieurs reprises sur les ennemis à proximité. Si possible, Consomme une Infusion de Feu pour ralentir progressivement, créer du Sol Embrasant à mesure qu'il se déplace, et exploser une fois qu'il se dissipe, infligeant des dégâts de Feu dans une zone.
Empale un Squelette sur un pieu osseux pour octroyer un bouclier à vos Créatures tant que le pieu subsiste, réduisant les dégâts qu'elles subissent au Toucher. Si une Créature subit une Touche dont les dégâts dépassent un certain seuil, son bouclier absorbera l'intégralité des dégâts infligés par cette Touche, puis explosera.
Le pieu osseux est lui-même considéré comme une Créature, lui permettant de s'octroyer un bouclier à lui-même. S'il meurt, les boucliers de vos autres Créatures disparaissent.
Modifie les Sorts qui Touchent les ennemis, leur octroyant davantage de dégâts. En contrepartie, ces sorts ne peuvent plus infliger de Touches critiques.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui conférant une chance d'Empoisonner les ennemis.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui conférant une chance d'Empoisonner les ennemis.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui conférant une chance d'Empoisonner les ennemis et lui permettant d'infliger des Poisons plus puissants contre les ennemis qui Saignent.
Modifie n'importe quelle aptitude qui inflige des dégâts, lui octroyant davantage de Dégâts Physiques, mais l'empêchant d'infliger d'autres Types de dégâts. Les Touches infligées par l'aptitude modifiée ont également une chance d'ignorer la Réduction des Dégâts Physiques.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui conférant une chance d'infliger Flétrissure aux ennemis lorsqu'elle les Touche.
Expulse votre propre sang sous forme de vrilles de sang qui Ricochent dans un cône devant vous. Les ennemis Touchés par ces vrilles subissent des dégâts Physiques ainsi qu'un Saignement.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'infliger davantage de dégâts aux ennemis dont la Vie est Basse.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'infliger davantage de dégâts aux ennemis dont la Vie est Basse.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'infliger davantage de dégâts aux ennemis dont la Vie est Basse et encore davantage de dégâts tant que votre Vie est Basse.
Envoie un unique Projectile d'Œil de l'hiver qui ne Touche pas les ennemis. L'Œil libère constamment des Projectiles d'éclats de glace en spirale au cours de son vol. Si l'Œil traverse une Surface de Sol élémentaire ou un Orbe, il adopte l'effet de cette surface, permettant aux éclats d'infliger davantage de dégâts du Type correspondant.
Fait tomber la Foudre sur tous les ennemis dans un cône devant vous, infligeant davantage de dégâts aux ennemis Électrocutés. Si un ennemi Électrocuté se trouve dans la zone ciblée, des éclairs supplémentaires sont répartis entre les cibles touchées. Cibler une zone proche de vous vous fera bondir en arrière au moment de l'incantation.
Un saut en arrière qui fait éclater la terre devant vous avec des pointes de lance, endommageant les ennemis. Lorsque des ennemis sont Touchés, Consomme l'Effet néfaste Paré afin de libérer une onde de choc et de vous octroyer une Charge de frénésie. Cette aptitude peut être utilisée en même temps que d'autres aptitudes et empêche les Frappes et les Projectiles de vous toucher pendant le saut. Cette aptitude ne peut pas être Améliorée par les ancêtres.
Poignarde le sol, faisant jaillir une multitude de lances dans une vaste zone au sol devant vous. Les lances persistent un certain temps, ou explosent lorsque les ennemis les touchent, endommageant et Mutilant ces derniers.
Une Canalisation qui prépare un coup puissant en extrayant la terre du sol pour élargir votre masse. Lors du relâchement, Fracasse le sol, infligeant des dégâts dans une zone autour de l'impact, suivi d'un certain nombre de Répliques qui infligent des dégâts dans une zone plus grande.
Métamorphosez-vous en ours et donnez des coups de griffes. De la rage est générée lorsque vous touchez les ennemis.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui conférant une chance d'Électrocuter également les ennemis à proximité lorsque vous Électrocutez un ennemi.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, permettant à ses Embrasements d'infliger davantage de dégâts. En contrepartie, les Touches qu'elle inflige subissent une perte de dégâts.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, permettant à ses Embrasements d'infliger davantage de dégâts. En contrepartie, les Touches qu'elle inflige subissent une perte de dégâts.
Tant qu'elle est active, cette aptitude gagne de l'Énergie lorsque vous Électrocutez des ennemis et déclenche les sorts enchâssés lorsque le niveau maximal d'Énergie est atteint.
Tant qu'elle est active, cette aptitude gagne de l'Énergie lorsque vous Gelez, Électrocutez ou Embrasez des ennemis et déclenche les sorts enchâssés lorsque le niveau maximal d'Énergie est atteint.
Tant qu'elle est active, cette aptitude gagne de l'Énergie lorsque votre Bouclier d'énergie se fait endommager par des Touches ennemies. Utiliser l'Invocation une fois que suffisamment d'Énergie a été accumulée lui permet de consommer cette énergie pour déclencher les Sorts enchâssés. Ces derniers peuvent être déclenchés plusieurs fois en fonction de la quantité d'Énergie accumulée par l'Invocation.
Tant que cette aptitude est active, vous gagnez périodiquement des Voiles fantomatiques. Si vous vous faites Toucher alors que vous disposez d'un Voile fantomatique, ce dernier est immédiatement consommé pour vous faire récupérer un montant de Bouclier d'énergie équivalent à une partie de votre Évasion.
Tire une Grenade rebondissante qui libère une explosion de Foudre Foudroyante lorsque son amorce prend fin, permettant à toutes les Touches de Foudre contre les ennemis de contribuer à l'accumulation de Foudroiement pendant une certaine durée.
Précipite votre personnage vers une cible et la Frappe avec votre Bâton de combat. Si la cible est Électrocutée, Consomme l'Électrocution qui l'affecte pour libérer une onde de choc de Foudre autour de la cible et vous octroyer une Charge de pouvoir. Cette aptitude ne peut pas être Améliorée par les ancêtres.
Lorsque vous Frappez des Ennemis avec succès en utilisant d'autres aptitudes, votre cumul d'Enchaînement augmente. Lorsqu'il atteint son maximum, vous pouvez utiliser cette aptitude pour faire grossir massivement la taille de la Cloche présente sur votre bâton avant qu'elle ne vienne s'écraser au sol. La Cloche endommage les ennemis à l'impact et peut être Touchée par vos aptitudes, créant une onde de choc emdommageante. Les Altérations élémentaires appliquées à la Cloche permettent aux ondes de choc d'infliger des dégâts supplémentaires correspondants au type de l'altération et les Touches qui auraient dû entraîner un Repoussement augmentent la zone d'effet des ondes de choc.
Canalisez cette aptitude pour faire apparaître une nuée de pointes osseuses dans les airs, puis relâchez-les pour les projeter en direction des ennemis et les faire exploser. Du shrapnel Empale alors les ennemis Touchés, permettant aux Touches d'Attaque ultérieures contre ces ennemis d'infliger des dégâts supplémentaires. Consomme vos Charges de pouvoir pour provoquer de plus grandes explosions.
Fait apparaître un cercle de pointes osseuses autour de vous. Les pointes sont détruites lorsque les ennemis les touchent, endommageant et Verrouillant ces ennemis. Faire apparaître un nouveau cercle de pointes détruit le précédent.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis. Les ennemis à proximité sont marqués lorsqu'ils sont Enclins au Foudroiement. Toucher un ennemi marqué avec une aptitude modifiée permettra de les Foudroyer.
Consomme l'énergie élémentaire d'un ennemi Gelé, Électrocuté ou Embrasé, créant une explosion élémentaire qui laisse un Reliquat d'Infusion derrière elle. L'explosion se propage aux autres ennemis afféctés par la même Altération, mais ces explosions ne peuvent pas de propager davantage. Peut également être lancée sur un Globe de givre pour créer une plus grande explosion de froid.
Modifie les aptitudes qui créent des murs sur une ligne, leur permettant de créer ces derniers en cercle à la place au prix d'une perte de dégâts au Toucher.
Modifie les aptitudes qui créent des murs sur une ligne, leur permettant de créer ces derniers en cercle à la place au prix d'une perte de dégâts au Toucher et d'une diminution de Zone d'effet.
Modifie les aptitudes qui créent des murs sur une ligne. Ces murs sont désormais créés le long d'une Fissure, au prix d'une perte de dégâts et de Zone d'effet.
Déchaîne une trombe d'un simple geste de votre Lance. La trombe se déplace vers l'avant de manière erratique, Aveuglant et Touchant à plusieurs reprises les ennemis pris à l'intérieur. Si la trombe touche un Tourbillon généré par l'une de vos autres aptitudes, elle consomme le Tourbillon pour créer des trombes supplémentaires qui infligent davantage de dégâts. Passer au-dessus de Surfaces de sol élémentaire ou consommer un Tourbillon élémentaire confère aux trombes des dégâts supplémentaires de l'élément correspondant.
Vous précipite vers un ennemi et nullifie sa Résistance. Toucher un ennemi ayant une Résistance élémentaire positive réduit sa Résistance élémentaire la plus élevée à 0 pendant une certaine durée et déclenche Infusion d'arme, octroyant à votre Lance le nombre maximal d'Éruptions correspondant à la Résistance retirée. Si cette aptitude ne retire aucune Résistance, son temps de recharge est réinitialisé. Cette aptitude ne peut pas être Améliorée par les ancêtres.
Tant que cette aptitude est active, elle vous octroie périodiquement des paliers d'un effet bénéfique qui vous confère davantage d'Évasion par palier. Lorsque vous vous faites Toucher par un ennemi alors que cet effet bénéfique est actif, tous les paliers sont consommés, endommageant et Repoussant les ennemis autour de vous.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, permettant à ses Dégâts Physiques de Verrouiller les ennemis. En contrepartie, elle ne peut plus Étourdir. L'Accumulation de Verrouillage causée par les Aptitudes modifiées est moindre, mais la durée du Verrouillage est considérablement plus longue.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis. Les ennemis tués par l'aptitude modifiée octroient davantage de Charges de Flacon de Mana.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis. Les ennemis tués par l'aptitude modifiée octroient davantage de Charges de Flacon de Vie.
Fait apparaître un cercle d'inscriptions rituelles qui persiste pendant une courte durée. Quand la durée arrive à son terme, des pointes osseuses jaillissent des ennemis dans la zone, les endommageant et pouvant potentiellement entraîner un Saignement.
Buvez le sang de vos ennemis pour restaurer votre Vie. Tant que cette aptitude est active, les ennemis que vous tuez ont une chance de faire apparaître un Reliquat de Vie, et Toucher une cible fait apparaître un Reliquat de Vie une fois toutes les quelques secondes. Ramasser un Reliquat de Vie vous octroie de la Vie, qui peut faire Déborder votre Vie maximale.
Consomme des charges de votre Flacon de Mana pour jeter un flacon qui explose, infligeant des dégâts d'Attaque de Froid dans une zone et appliquant Exposition.
Consomme des charges de votre Flacon de Mana pour jeter un flacon qui explose, infligeant des dégâts d'Attaque Physiques dans une zone et Aggravant le Saignement des ennemis touchés.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, permettant aux Saignements qu'elle inflige d'être plus efficaces, en contrepartie d'une perte de dégâts.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, permettant aux Saignements qu'elle inflige d'être plus efficaces, en contrepartie d'une perte de dégâts.
Tire une flèche chargée de Foudre qui se loge dans les ennemis affectés par des Altérations de foudre. Toucher un tel ennemi charge la flèche en électricité, lui permettant de libérer une onde de choc endommageante et de projeter des rayons vers jusqu'à deux cibles proches. Ces rayons répètent ce processus s'ils touchent un ennemi affecté par une Altération de foudre. Consomme les Électrocutions affectant les ennemis Touchés, mais pas le Foudroiement.
Modifie les Sorts qui infligent des dégâts de Chaos sur la durée ne provenant pas d'Altérations. Les dégâts de Chaos au Toucher provenant de n'importe quelle source peuvent accumuler du Gel sur les ennemis qui subissent des dégâts de chaos sur la durée causés par les Effets néfastes des aptitudes modifiées. Ne peut pas modifier les aptitudes utilisées par les Créatures.
Modifie les aptitudes qui Touchent les ennemis. Les aptitudes modifiées Aggravent le Saignement lorsqu'elles Touchent des ennemis qui sont sous les effets d'un Étourdissement massif.
Modifie les Attaques, leur permettant d'infliger davantage de Dégâts élémentaires pour chaque Altération élémentaire présente sur les ennemis qu'elles Touchent. Les Aptitudes modifiées ne peuvent pas elles-mêmes infliger d'Altérations élémentaires.
Marque une cible, la rendant plus susceptible de se faire Électrocuter. Lorsque la cible Marquée meurt, une explosion de Foudre jaillit de son cadavre. Cette explosion n'utilise pas vos Dégâts d'arme. Elle possède ses propres Dégâts d'Attaque de base.
Vous gagnez de la Furie déchaînée en infligeant aux ennemis des Altérations élémentaires au Toucher. Une fois le maximum de Furie déchaînée atteint, consommez-les pour devenir Déchaîné pendant un certain temps et décupler vos prouesses Élémentaires.
Manifeste passivement une barrière protectrice qui subit les Dégâts élémentaires au Toucher à votre place, jusqu'à ce qu'elle soit épuisée. La barrière se recharge instantanément à sa pleine valeur si elle cesse de subir des dégâts pendant un court instant ou lorsqu'elle est complètement épuisée.
Tant qu'elle est active, cette aptitude gagne de l'Énergie lorsque vous Gelez, Électrocutez ou Embrasez un ennemi. Utiliser l'Invocation une fois que suffisamment d'Énergie a été accumulée lui permet de consommer cette énergie pour déclencher les Sorts enchâssés. Ces derniers peuvent être déclenchés plusieurs fois en fonction de la quantité d'Énergie accumulée par l'Invocation.
Tant que cette aptitude est active, vous infligez davantage de dégâts au Toucher aux ennemis Rares et Uniques en fonction du temps passé à les combattre, et gagnez la possibilité de leur infliger un Coup de grâce après avoir été engagé en combat avec eux depuis suffisamment longtemps.
Modifie les aptitudes de Frappe. Les aptitudes modifiées ont une chance de gagner un cumul d'Enchaînement supplémentaire au Toucher. Ne peut pas modifier les aptitudes utilisées par les Créatures.
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée que vous utilisez vous-même. Les Aptitudes modifiées gagnent de plus en plus de dégâts et Étourdissent plus facilement les ennemis à mesure que vous vous rapprochez de l'état d'Étourdissement massif.
Modifie les aptitudes d'Attaque. Les aptitudes modifiées touchent toujours les ennemis Hébétés, mais Consomment l'Hébétement au Toucher. Les aptitudes modifiées ne peuvent pas infliger l'Hébétement par elles-mêmes.
Modifie les aptitudes de Fracas que vous utilisez vous-même. Les Touches des aptitudes modifiées sont considérées comme des Coups écrasants contre les ennemis qui sont à la fois Embrasés et dont l'Armure est complètement brisée. Les Touches des aptitudes modifiées qui Étourdissent massivement les ennemis Embrasés et dont l'Armure est complètement brisée les Intimident.
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée. Les aptitudes modifiées infligent davantage de dégâts de Mêlée au toucher aux ennemis pour chaque Altération élémentaire les affectant, mais ne peuvent pas infliger d'Altérations élémentaires par elles-mêmes.
Modifie les aptitudes qui créent des Projectiles. Les aptitudes modifiées infligent davantage de dégâts avec les Projectiles si vous avez Touché avec une frappe de Mêlée au cours des huit dernières secondes, mais ne peuvent pas infliger de dégâts de Mêlée par elles-mêmes.
Modifie les aptitudes qui créent des Projectiles. Les aptitudes modifiées infligent davantage de dégâts avec les Projectiles si vous avez Touché avec une frappe de Mêlée au cours des huit dernières secondes, mais ne peuvent pas infliger de dégâts de Mêlée par elles-mêmes.
Modifie les aptitudes qui créent des Projectiles. Les aptitudes modifiées infligent davantage de dégâts avec les Projectiles si vous avez Touché avec une frappe de Mêlée au cours des deux dernières secondes, mais ne peuvent pas infliger de dégâts de Mêlée par elles-mêmes.
Modifie les Attaquesde Mêlée. Les aptitudes modifiées infligent davantage de dégâts de Mêlée si vous avez Touché avec une Attaque à Projectiles au cours des huit dernières secondes, mais ne peuvent pas infliger de dégâts de Projectile par elles-mêmes.
Modifie les Attaquesde Mêlée. Les aptitudes modifiées infligent davantage de dégâts de Mêlée si vous avez Touché avec une Attaque à Projectiles au cours des huit dernières secondes, mais ne peuvent pas infliger de dégâts de Projectile par elles-mêmes.
Modifie les Attaquesde Mêlée. Les aptitudes modifiées infligent davantage de dégâts de Mêlée si vous avez Touché avec une Attaque à Projectiles au cours des deux dernières secondes, mais ne peuvent pas infliger de dégâts de Projectile par elles-mêmes.
Modifie les aptitudes qui peuvent endommager au Toucher. Les aptitudes modifiées sont plus susceptibles d'infliger des Touches critiques aux ennemis Aveuglés et infligent davantage de dégâts avec les Touches critiques contre les ennemis Aveuglés, mais ne peuvent pas infliger l'Aveuglement par elles-mêmes.
Modifie les aptitudes d'Attaque que vous utilisez vous-même. Les Dégâts au Toucher des aptitudes modifées sont Favorables si vous êtes Encerclé.
Modifie les aptitudes d'Attaque que vous utilisez vous-même. Les Dégâts au Toucher des aptitudes modifées sont Favorables et l'insuffisance de Mana n'empêche pas l'utilisation des Aptitudes modifiées si vous êtes Encerclé.
Modifie les aptitudes d'Attaque que vous utilisez vous-même et qui peuvent endommager au Toucher. Les aptitudes modifiées Consomment le Saignement au Toucher pour créer des cristaux explosifs remplis de sang, mais ne peuvent pas elles-mêmes infliger le Saignement. Ne peut pas modifier les Aptitudes qui Consomment déjà le Saignement.
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée. Les aptitudes modifiées Étourdissent plus facilement les ennemis à mesure que vous vous rapprochez de l'état d'Étourdissement massif.
Modifie les aptitudes que vous utilisez vous-même et qui peuvent endommager au Toucher. Les aptitudes modifiées ne peuvent être utilisées que si vous êtes resté stationnaire pendant une certaine durée, mais infligent des dégâts de plus en plus importants en fonction du temps passé stationnaire. Ne peut pas modifier les aptitudes à réservation, Déclenchées, ayant un temps de recharge ou une autre Condition d'utilisation.
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée. Les aptitudes modifiées déclenchent Explosion épineuse, qui inflige vos Dégâts d'Épines dans une Zone autour de la cible frappée. Explosion épineuse peut uniquement être déclenchée que au Toucher après que vous ayez
Riposté avec des dégâts d'Épines.
Modifie les Frappes que vous utilisez vous-même. Les aptitudes modifiées ne peuvent pas être utilisées tant que vous n'avez pas Bloqué un certain nombre de Touches, mais sont Améliorées par les ancêtres lorsqu'elles sont utilisées. Après utilisation, ce compteur de Touches bloquées se réinitialise. Ne peut pas modifier les aptitudes de Canalisation ni les aptitudes qui requièrent déjà une Condition d'utilisation.
Modifie les aptitudes qui créent des Surfaces de sol, rendant les ennemis Frigorifiés par ces Surfaces plus faciles à Geler, mais aux dépens de l'ampleur de la Frigorification.
[DNT-UNUSED] Spellblade
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée. Les aptitudes modifiées accumulent l'Étourdissement massif plus rapidement, mais ne peuvent pas elles-mêmes infliger d'Étourdissements massifs.
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée. Les aptitudes modifiées accumulent l'Étourdissement massif plus rapidement, mais ne peuvent pas elles-mêmes infliger d'Étourdissements massifs.
Modifie les Attaques que vous utilisez vous-même ou que vous Déclenchez, leur permettant de Consommer l'Effet néfaste Paré au Toucher afin de vous octroyer une Charge de frénésie. Ne peut pas modifier les aptitudes qui Consomment déja l'Effet néfaste Paré.
Modifie les aptitudes qui Touchent les ennemis, permettant à ces Touches de faire Chanceler les ennemis qui Saignent, en fonction d'une partie des Dégâts physiques infligés.
Modifie les aptitudes d'Attaque. Les aptitudes modifiées infligent Incision au Toucher, qui rend les ennemis de plus en plus susceptibles de subir le Saignement. Tous les cumuls d'Incision sont retirés de la cible affectée lorsqu'un Saignement lui est infligé.
Modifie les aptitudes qui créent des Compagnons pouvant être endommagés. Les Créatures créées par les aptitudes modifiées subissent une partie des Dégâts au Toucher que vous auriez autrement subis, mais ont une réduction de Vie maximale.
Modifie les aptitudes qui créent des Compagnons pouvant être endommagés. Les Créatures créées par les aptitudes modifiées subissent une partie des Dégâts au Toucher que vous auriez autrement subis, mais ont une réduction de Vie maximale. Vous Recouvrez une partie des Dégâts subis de cette manière sous forme de [Life|Vie].
Modifie les Attaques, leur permettant d'Empaler au Toucher, mais les rendant incapables d'extraire l'Empalement par elles-mêmes.
Modifie les aptitudes d'Attaque. Les aptitudes modifiées Consomment la Mutilation au toucher, Brisant un pourcentage de l'Armure de la cible Mutilée au passage. Les aptitudes modifiées ne peuvent pas infliger la Mutiliation par elles-mêmes.
Modifie les aptitudes que vous utilisez vous-même et qui peuvent endommager au Toucher. Les aptitudes modifiées Brisent l'armure des ennemis Parés.
Maudit toutes les cibles dans une zone après un court délai, permettant à l'effet néfaste de Malédiction de comptabiliser une partie des dégâts qu'elles subissent au Toucher. Lorsque la durée de l'effet néfaste expire, elles subissent à nouveau ces dégâts comptabilisés, en une seule fois.
Votre personnage s'élance vers un ennemi et effectue un coup lacérant qui inflige le Saignement à tous les ennemis touchés.
Prépare votre Bocle pour parer la prochaine Frappe ou Projectile qui vous Toucherait, Bloquant ainsi la Touche et ripostant avec un balayage rapide qui déséquilibre les ennemis, augmentant drastiquement les dégâts d'Attaque qu'ils subissent pendant une courte durée. Parer de cette manière entraîne une accumulation d'Étourdissement massif sur vous. Vous ne pouvez pas Éviter une Touche que vous pourriez parer. À la place, l'Évasion confère une chance équivalente d'éviter cette accumulation d'Étourdissement massif.
Ne faites qu'un avec les Éléments en accumulant de la Résonance de Feu, de Froid et de Foudre en fonction du type de Dégâts élémentaires le plus élevé infligé par vos Touches. Vos Dégâts élémentaires sont considérablement accrus en fonction de votre cumul de Résonance, quel qu'en soit le type.
Une Canalisation qui permet de renforcer l'Arme martiale de Mêlée de votre main principale. Chaque coup de marteau contre l'enclume Améliore les Attaques ultérieures, qui provoquent alors une Combustion lorsqu'elles Touchent les ennemis.
Un crapaud venimeux bondit vers les ennemis et explose, infligeant des dégâts dans une zone et appliquant du Poison.
Des traits de glace s'abattent sur la zone ciblée. La Frigorification et le Gel affectant les ennemis devant vous sont Consommés pour alimenter la Tempête de glace en créant des traits améliorés.
Modifie les aptitudes qui peuvent Endommager au Toucher. Les Touches issues des Aptitudes modifiées ne peuvent pas tuer les ennemis.
Modifie n'importe quelle aptitude que vous utilisez vous-même et qui peut Endommager au Toucher. Les Aptitudes modifiées Consomment l'Embrasement au Toucher pour créer des piliers de flammes, mais ne peuvent pas Embraser par elles-mêmes. Ne peut pas modifier les Aptitudes qui Consomment déjà l'Embrasement ni les Aptitudes des Créatures.
Modifie les aptitudes qui créent des Cristaux de glace. Les Explosions endommageantes causées par les Cristaux de glace créés par les Aptitudes modifiées Empalent les ennemis.
Modifie les aptitudes qui peuvent Endommager au Toucher, leur octroyant un bonus de dégâts de Chaos et permettant aux dégâts de Chaos qu'elles infligent de Contribuer à l'Embrasement.
Modifie les aptitudes qui peuvent Endommager au Toucher, leur octroyant un bonus de dégâts de Chaos et permettant aux dégâts de Chaos qu'elles infligent de Contribuer à l'Électrocution.
Modifie les aptitudes qui peuvent Endommager au Toucher, leur octroyant un bonus de dégâts de Chaos et permettant aux dégâts de Chaos qu'elles infligent de Contribuer à l'Accumulation de Gel.
Modifie les aptitudes qui peuvent Endommager au Toucher, permettant à ces Touches de traiter les Résistances élémentaires des ennemis comme inversées.
Crée une zone de Floraison toxique sur le sol autour de vous. Tant que vous vous trouvez dans la Floraison, les coûts de vos Aptitudes sont augmentés, vous Régénérez de la Vie et vos Attaques à Projectiles attachent une Pustule toxique qui peut être Empoisonnée. Les Pustules Détonent après une certaine durée ou lorsque suffisamment de Poison a été appliqué, infligeant des dégâts de plus en plus importants en fonction des dégâts de Poison emmagasinés et appliquant du Poison dans une zone autour d'elles.
Hinekora observe votre Passé-Futur, vous offrant l'opportunité d'améliorer votre destin. Après une période de Rétrospection, elle vous octroiera sa Prescience, qui vous empêche d'échapper aux Touches lorsque vous effectuez une Roulade. Lorsque vous êtes Touché pendant une Roulade, Hinekora vous rend immédiatement la totalité de votre Vie avant que vous ne subissiez les dégâts de la Touche, puis vous octroie Vision suprême, qui vous empêche de mourir.

Taille de l'ensemble: 1 / 10
Retire un modificateur aléatoire à un objet Rare, puis y ajoute un nouveau modificateur garanti
Noyau d'âme de Tacati
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Noyau d'âme d'Opiloti
Taille de l'ensemble: 1 / 10
À placer dans une Châsse de Rune vide d'une Arme ou d'un Casque pour appliquer son effet à cet objet. Une fois enchâssé, il ne peut pas être récupéré, mais peut être remplacé par d'autres objets enchâssables.
Talisman du Sanglier
Taille de l'ensemble: 1 / 10
À placer dans une Châsse de Rune vide d'une paire de Gants ou d'un Sceptre pour appliquer son effet à cet objet. Une fois enchâssé, il ne peut pas être récupéré, mais peut être remplacé par d'autres objets enchâssables.
Ulaman's Gaze
Maximum de: 1 Œil abyssal
Prérequis : Niveau 60
Hache à crochet
Dégâts Physiques: 5-14
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.45
Allonge: 1.1
Prérequis : Niveau 4, 9 For
Grande hache dentelée
Dégâts Physiques: 43-99
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.15
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 40, 56 For, 23 Dex
Marteau élaboré
Dégâts Physiques: 31-38
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.4
Allonge: 1.1
Prérequis : Niveau 36, 65 For
Lance de chasse
Octroie l'Aptitude: Jet de lance
Dégâts Physiques: 10-18
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.55
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 10, 9 For, 17 Dex

Griffe en os de loup
Dégâts Physiques: 7-23
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.6
Allonge: 1.1
Prérequis : Niveau 12, 24 Dex
Octroie 8 de Vie par Ennemi Touché
Sceau abyssal
Inflige Dépérissement abyssal au Toucher
Charme en rubis
Dure 4 seconde
Consomme 20 charges sur 40 par utilisation
Contient actuellement 40 charges
+25% à la Résistance au feu
Prérequis : Niveau 5
Charme en saphir
Dure 4 seconde
Consomme 20 charges sur 40 par utilisation
Contient actuellement 40 charges
+25% à la Résistance au froid
Prérequis : Niveau 5
Charme en topaze
Dure 4 seconde
Consomme 20 charges sur 40 par utilisation
Contient actuellement 40 charges
+25% à la Résistance à la foudre
Prérequis : Niveau 5
Charme en améthyste
Dure 4 seconde
Consomme 30 charges sur 40 par utilisation
Contient actuellement 40 charges
+18% à la Résistance au chaos
Prérequis : Niveau 40
Marteau structuré
Dégâts Physiques: 49-60
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.4
Allonge: 1.1
Prérequis : Niveau 62, 109 For
Lance filante
Octroie l'Aptitude: Jet de lance
Dégâts Physiques: 29-54
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.55
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 48, 27 For, 67 Dex

Marteau fortifié
Dégâts Physiques: 60-73
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.4
Allonge: 1.1
Prérequis : Niveau 79, 163 For
Lance de traque
Octroie l'Aptitude: Jet de lance
Dégâts Physiques: 44-82
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.55
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 77, 50 For, 127 Dex

30% d'Augmentation des chances de Bloquer
25% d'Augmentation des Dégâts avec les armes à une main
Augmente votre armure de 150 % contre les dégâts instantanés infligés par les ennemis situés à plus de 6 m.
Le Démarrage de la Recharge de votre Bouclier d'énergie est 60% plus rapide si vous avez été Étourdi Récemment
20% d'Augmentation du Taux de Récupération du Bouclier d'énergie si vous n'avez pas été Touché Récemment
3% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement tant que vous avez du Bouclier d'énergie
20% d'Augmentation du Score d'Évasion
Score de déviation augmenté de 20 %
Vous ne pouvez pas être Étourdi si vous
n'avez pas été Touché Récemment
n'avez pas été Touché Récemment
3% d'Augmentation de la Vie maximale
10% d'Augmentation de Seuil d'Étourdissement pour chaque Touche subie Récemment de la part d'un Ennemi, jusqu'à un maximum de 100%
10% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
30% d'Augmentation d'Accumulation d'Étourdissement
Les Attaques au Toucher Aggravent tous les Saignements affectant les cibles qui ont duré plus que 4 secondes
25% de chances pour les Attaques de Mutiler au Toucher les Ennemis Empoisonnés
Les Attaques améliorées ont 30% d'Augmentation de Dégâts
Les Créatures ont 20% d'Augmentation de Zone d'effet
30% d'Augmentation des Dégâts des Créatures si vous avez Touché Récemment
25% d'Augmentation des Dégâts d'Attaque
24% d'Augmentation des Dégâts d'Attaque
25% d'Augmentation des Dégâts d'Attaque
Maîtrise: Ultimatum
+4 d'Allonge en Mêlée si vous avez infligé une Attaque à Projectiles au Toucher lors des huit dernières secondes
Les Projectiles ont 25% de chances de se Scinder si vous avez Touché en Mêlée lors des huit dernières secondes
20% d'Augmentation d'Accumulation de Gel
Les Touches Électrocutantes ont 50% de chances d'Électrocuter également les Ennemis situés dans un rayon de 1.5 mètre
30% d'Augmentation d'Accumulation d'Étourdissement
30% d'Augmentation d'Accumulation d'Étourdissement
50% increased Critical Hit Chance against Enemies that are on Full Life
Vous ne pouvez pas être Aveuglé tant que votre Vie est Pleine
80% d'Augmentation de Dégâts au Toucher contre les Ennemis dont la Vie est Pleine
Vous avez 5% d'Augmentation des Dégâts subis tant que votre Vie est Basse
25% d'Augmentation de la Durée de l'Aveuglement
L'Hébétement a 25% d'Augmentation de Durée
40% d'Augmentation de Dégâts contre les Ennemis Hébétés
25% d'Augmentation des Dégâts au Toucher contre les Ennemis affectés par des Altérations élémentaires
24% d'Augmentation des Dégâts au Toucher contre les Ennemis affectés par des Altérations élémentaires
15% de chances de Transpercer un Ennemi
15% d'Augmentation des Dégâts des Projectiles
Chasseresse: 30% d'Augmentation des Dégâts de Mêlée si vous avez infligé une Attaque à Projectiles au Toucher lors des huit dernières secondes
Chasseresse: Augmente les dégâts des projectiles de 30 % si vous avez infligé des dégâts instantanés en mêlée dans les huit dernières secondes.
Les Projectiles ont 30% d'Augmentation de Bonus de Dégâts critiques contre les Ennemis situés à plus de 6m
Les Projectiles ont 30% d'Augmentation des chances de Touche critique contre les Ennemis situés à plus de 6m
25% de Réduction des chances de Touche critique contre vous
20% d'Augmentation de la Distance de Repoussement
6% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
Maîtrise: Rituel
20% d'Augmentation du Rayonnement lumineux
Vous ne pouvez pas être Aveuglé
+10% à la Résistance au feu
Briser entièrement l'Armure a 15% d'Augmentation d'Effet
15% d'Augmentation de chances d'infliger des Altérations
Les Altérations infligeant des Dégâts affectant les Ennemis ont 15% d'Augmentation de Durée
20% de chances que les Dégâts au Toucher soient Favorables
La Roulade ne permet plus d'éviter les Dégâts
Les Dégâts au Toucher que vous subissez pendant une Roulade ont 30% de Perte
Les Dégâts au Toucher que vous subissez pendant une Roulade ont 30% de Perte
Ascendance: Héraut de la guerre
Personnage: Guerrier
Ascendance: Héraut de la guerre
Personnage: Guerrier
Ascendance: Forgeron de Kitava
Personnage: Guerrier
Ascendance: Forgeron de Kitava
Personnage: Guerrier
L'armure de torse octroie 50% de Réduction de Bonus de Dégâts critiques contre les Touches vous prenant pour cible
Ascendance: Mage de sang
Personnage: Sorcière
25% de la perte de Vie découlant des Dégâts au Hits est à la place perdue au cours d'une période de 4 secondes
Ascendance: Mage de sang
Personnage: Sorcière
50 % de récupération de vie en moins des flacons
Vous gagnez 1 Charge de Flacon de VIe tous les 4% de Vie dépensée
Ascendance: Tisseuse d'orages
Personnage: Magicienne
Ascendance: Tisseuse d'orages
Personnage: Magicienne
Ascendance: Chasseur de sorcières
Personnage: Mercenaire
Les Ennemis ont une Concentration égale à 40% de leur Vie maximale
Les Ennemis regagnent 10% de Concentration chaque seconde s'ils n'ont pas perdu de Concentration pendant les 5 dernières secondes
focus decay delay ms [5000]
Ascendance: Légionnaire Serti
Personnage: Mercenaire
Pour chaque couleur de Gemme de Soutien Enchâssée qui est la plus nombreuse, vous gagnez :
•Rouge : Les Dégâts au Toucher que vous subissez n'ont pas de Bonus de Dégâts critiques
•Bleue : Les Aptitudes ont 30% de Perte de Coût
•Verte : 40% de Perte de Pénalité de Vitesse de déplacement en utilisant des Aptitudes pendant le déplacement
•Rouge : Les Dégâts au Toucher que vous subissez n'ont pas de Bonus de Dégâts critiques
•Bleue : Les Aptitudes ont 30% de Perte de Coût
•Verte : 40% de Perte de Pénalité de Vitesse de déplacement en utilisant des Aptitudes pendant le déplacement
Ascendance: Sagittaire
Personnage: Rôdeuse
Vous gagnez Vent porteur lorsque vous utilisez une Aptitude
Vous perdez tout votre Vent porteur lorsque vous êtes Touché
Ascendance: Amazone
Personnage: Chasseresse
Les chances de dégâts instantanés avec des attaques peuvent dépasser les 100 %
Gagne des chances de coup critique supplémentaires équivalentes à 25 % de l'excédent de chance des dégâts instantanés avec des attaques
Gagne des chances de coup critique supplémentaires équivalentes à 25 % de l'excédent de chance des dégâts instantanés avec des attaques
Dégâts de feu
Les Dégâts de feu sont l'un des cinq Types de Dégâts. Ils sont réduits par la Résistance au feu. Les Touches de Feu infligent Inflammabilité en fonction des Dégâts de feu infligés, qui octroie des chances d'Embraser.
Saignement
Le Saignement est une Altération qui inflige des Dégâts Physiques sur la durée et dure 5 secondes par défaut. Les Dégâts de Saignement ignorent le Bouclier d'énergie.
Les Dégâts du Saignement sont 100% plus élevés tant que la cible se déplace ou si le Saignement est Aggravé.
Les Dégâts Physiques au Toucher Contribuent à l'Amplitude du Saignement.
Les Dégâts ne Contribuent pas aux chances de Saignement, celui-ci ne peut donc pas être infligé sans une source explicite de chances de Saignement.
L'Amplitude de base du Saignement correspond à des Dégâts Physiques par seconde équivalents à 15% des Dégâts Physiques Pré-mitigation de la Touche l'ayant infligé. L'Amplitude n'est pas davantage affectée par les modificateurs qui s'appliquent aux dégâts que vous infligez.
Les modificateurs et les Effets néfastes qui affectent la capacité des ennemis à mitiger les dégâts (tels que l'Électrocution) peuvent affecter les dégâts que subit l'ennemi par le Saignement, mais tout modificateur s'appliquant spécifiquement aux dégâts au Toucher, (tels que Bris d'armure) n'affecte pas les dégâts du Saignement.
Les Dégâts du Saignement sont 100% plus élevés tant que la cible se déplace ou si le Saignement est Aggravé.
Les Dégâts Physiques au Toucher Contribuent à l'Amplitude du Saignement.
Les Dégâts ne Contribuent pas aux chances de Saignement, celui-ci ne peut donc pas être infligé sans une source explicite de chances de Saignement.
L'Amplitude de base du Saignement correspond à des Dégâts Physiques par seconde équivalents à 15% des Dégâts Physiques Pré-mitigation de la Touche l'ayant infligé. L'Amplitude n'est pas davantage affectée par les modificateurs qui s'appliquent aux dégâts que vous infligez.
Les modificateurs et les Effets néfastes qui affectent la capacité des ennemis à mitiger les dégâts (tels que l'Électrocution) peuvent affecter les dégâts que subit l'ennemi par le Saignement, mais tout modificateur s'appliquant spécifiquement aux dégâts au Toucher, (tels que Bris d'armure) n'affecte pas les dégâts du Saignement.
Frigorification
La Frigorification est une Altération qui Ralentit la cible affectée et qui par défaut, dure 2 secondes sur les joueurs ou 8 secondes sur les non-joueurs. L'Amplitude de la Frigorification dépend des dégâts de Frigorification infligés par rapport au Seuil d'Altération élémentaire de la cible, avec un minimum de 30% et un maximum par défaut de 50%.
Les dégâts de Froid au Toucher peuvent Frigorifier par défaut et ne nécessitent pas de chances d'infliger la Frigorification. Cependant, les Frigorifications inférieures à 30% sont ignorées, ce qui signifie que les Touches infligeant peu de dégâts peuvent échouer à Frigorifier.
Les dégâts de Froid au Toucher peuvent Frigorifier par défaut et ne nécessitent pas de chances d'infliger la Frigorification. Cependant, les Frigorifications inférieures à 30% sont ignorées, ce qui signifie que les Touches infligeant peu de dégâts peuvent échouer à Frigorifier.
Coup de grâce
Les Coups de grâce tuent les ennemis Normaux si leur vie est inférieure ou égale à 30%. Pour les ennemis Magiques, Rares et Uniques ce seuil passe respectivement à 20%, 10% et 5%. Ces seuils sont vérifiés avant que les dégâts de la Touche ne soient appliqués
Gel
Le Gel est une Altération qui empêche les cibles de se déplacer ou d'agir et dure 4 secondes par défaut.
Les Dégâts de Froid au Toucher Contribuent à l'Accumulation de Gel sur les ennemis, jusqu'à ce qu'ils deviennent Gelés.
Les Dégâts de Froid au Toucher Contribuent à l'Accumulation de Gel sur les ennemis, jusqu'à ce qu'ils deviennent Gelés.
Embrasement
L'Embrasement est une Altération qui inflige des Dégâts de Feu sur la durée et dure 4 secondes par défaut.
Les Dégâts de Feu au Toucher Contribuent à la fois aux chances d'Embraser et à l'Amplitude de l'Embrasement. Plus les Dégâts de Feu infligés par une Touche sont élevés, plus elle aura de chances d'Embraser et plus cet Embrasement sera puissant. Par défaut, une Touche a 1% de chances d'Embraser pour chaque 4% du Seuil d'Altération infligé à la cible.
L'Amplitude de base de l'Embrasement correspond à des Dégâts de Feu par seconde équivalents à 20% des Dégâts de Feu de la Touche l'ayant infligé. Cela est calculé en utilisant les dégâts finaux infligés par la Touche, mais sans prendre en compte les modificateurs de la cible qui affectent la quantité de dégâts qu'elle subit par la Touche. L'Amplitude n'est pas davantage affectée par les modificateurs qui s'appliquent aux dégâts que vous infligez.
Les modificateurs et les Effets néfastes qui affectent la capacité des ennemis à mitiger les dégâts (tels que l'Électrocution) peuvent affecter les dégâts que subit l'ennemi par l'Embrasement, mais tout modificateur s'appliquant spécifiquement aux dégâts au Toucher, (tels que la Pénétration) n'affecte pas les dégâts de l'Embrasement.
Les Dégâts de Feu au Toucher Contribuent à la fois aux chances d'Embraser et à l'Amplitude de l'Embrasement. Plus les Dégâts de Feu infligés par une Touche sont élevés, plus elle aura de chances d'Embraser et plus cet Embrasement sera puissant. Par défaut, une Touche a 1% de chances d'Embraser pour chaque 4% du Seuil d'Altération infligé à la cible.
L'Amplitude de base de l'Embrasement correspond à des Dégâts de Feu par seconde équivalents à 20% des Dégâts de Feu de la Touche l'ayant infligé. Cela est calculé en utilisant les dégâts finaux infligés par la Touche, mais sans prendre en compte les modificateurs de la cible qui affectent la quantité de dégâts qu'elle subit par la Touche. L'Amplitude n'est pas davantage affectée par les modificateurs qui s'appliquent aux dégâts que vous infligez.
Les modificateurs et les Effets néfastes qui affectent la capacité des ennemis à mitiger les dégâts (tels que l'Électrocution) peuvent affecter les dégâts que subit l'ennemi par l'Embrasement, mais tout modificateur s'appliquant spécifiquement aux dégâts au Toucher, (tels que la Pénétration) n'affecte pas les dégâts de l'Embrasement.
Inflammabilité
Inflammabilité est une Malédiction qui diminue la Résistance au Feu des cibles affectées. Sauf indication contraire, Inflammabilité diminue la Résistance au Feu de 25%.
Repoussement
Le Repoussement fait reculer les Ennemis sur une courte distance lorsqu'ils sont Touchés.
Drain de Vie
Lorsque vous infligez des dégâts au Toucher, le Drain vous permet de récupérer une quantité de la ressource indiquée équivalente à un pourcentage des dégâts que vous avez infligés.
Les monstres ont une certaine Résistance au Drain qui augmente en fonction de leur niveau. Plus celle-ci est élevée, moins vous récupèrerez de la ressource indiquée grâce au Drain.
La Vie Drainée est récupérée sur une seconde. Plusieurs occurences de Drain peuvent se produire simultanément.
Les monstres ont une certaine Résistance au Drain qui augmente en fonction de leur niveau. Plus celle-ci est élevée, moins vous récupèrerez de la ressource indiquée grâce au Drain.
La Vie Drainée est récupérée sur une seconde. Plusieurs occurences de Drain peuvent se produire simultanément.
Drain de Mana
Lorsque vous infligez des dégâts au Toucher, le Drain vous permet de récupérer une quantité de la ressource indiquée équivalente à un pourcentage des dégâts que vous avez infligés.
Les monstres ont une certaine Résistance au Drain qui augmente en fonction de leur niveau. Plus celle-ci est élevée, moins vous récupèrerez de la ressource indiquée grâce au Drain.
Le Mana Drainé est récupéré sur une seconde. Plusieurs occurences de Drain peuvent se produire simultanément.
Les monstres ont une certaine Résistance au Drain qui augmente en fonction de leur niveau. Plus celle-ci est élevée, moins vous récupèrerez de la ressource indiquée grâce au Drain.
Le Mana Drainé est récupéré sur une seconde. Plusieurs occurences de Drain peuvent se produire simultanément.
Rage Leech
When you deal damage from a Hit, Leech causes you to recover an amount of the stated resource equal to a percentage of the damage you dealt.
Monsters have Leech Resistance that increases with monster level, reducing how much you recover from Leech.
Leeched Rage is recovered over one second. Multiple Leeches can occur simultaneously.
Monsters have Leech Resistance that increases with monster level, reducing how much you recover from Leech.
Leeched Rage is recovered over one second. Multiple Leeches can occur simultaneously.
Dégâts excédentaires
Les Dégâts excédentaires sont tous les dégâts d'une Touche qui surpassent la Vie restante de l'Ennemi lorsqu'il est tué.
Poison
Le Poison est une Altération qui inflige des Dégâts de Chaos sur la durée et dure 2 secondes par défaut. Les Dégâts de Poison ignorent le Bouclier d'énergie.
Les Dégâts Physiques et de Chaos au Toucher Contribuent à l'Amplitude du Poison.
Les Dégâts ne Contribuent pas aux chances d'Empoisonner. Le Poison ne peut donc pas être infligé sans une source explicite de chances d'Empoisonner.
L'Amplitude de base du Poison correspond à des Dégâts de Chaos par seconde équivalents à 20% des Dégâts Physiques et de Chaos Pré-mitigation de la Touche l'ayant infligé. L'Amplitude n'est pas davantage affectée par les modificateurs qui s'appliquent aux dégâts que vous infligez.
Les modificateurs et les Effets néfastes qui affectent la capacité des ennemis à mitiger les dégâts (tels que l'Électrocution) peuvent affecter les dégâts que subit l'ennemi par le Poison, mais tout modificateur s'appliquant spécifiquement aux dégâts au Toucher, (tels que la Pénétration) n'affecte pas les dégâts du Poison.
Les Dégâts Physiques et de Chaos au Toucher Contribuent à l'Amplitude du Poison.
Les Dégâts ne Contribuent pas aux chances d'Empoisonner. Le Poison ne peut donc pas être infligé sans une source explicite de chances d'Empoisonner.
L'Amplitude de base du Poison correspond à des Dégâts de Chaos par seconde équivalents à 20% des Dégâts Physiques et de Chaos Pré-mitigation de la Touche l'ayant infligé. L'Amplitude n'est pas davantage affectée par les modificateurs qui s'appliquent aux dégâts que vous infligez.
Les modificateurs et les Effets néfastes qui affectent la capacité des ennemis à mitiger les dégâts (tels que l'Électrocution) peuvent affecter les dégâts que subit l'ennemi par le Poison, mais tout modificateur s'appliquant spécifiquement aux dégâts au Toucher, (tels que la Pénétration) n'affecte pas les dégâts du Poison.
Rage
Chaque cumul de Rage octroie 1% davantage de Dégâts d'Attaque, jusqu'à un maximum de 30 cumuls. Par défaut, vous perdez 1 de Rage toutes les 0,1 seconde. La perte de Rage est suspendue pendant 2 secondes lorsque vous obtenez de la Rage autrement que par la Régénération de Rage, ou lorsque vous subissez des dégâts.
Seule une Touche toutes les 0,5 seconde peut vous faire gagner de la Rage.
Seule une Touche toutes les 0,5 seconde peut vous faire gagner de la Rage.
Électrocution
L'Électrocution est une Altération qui augmente de 20% les Dégâts que subissent les cibles affectées et qui par défaut, dure 4 secondes sur les joueurs ou 8 secondes sur les non-joueurs.
Les Dégâts de Foudre au Toucher Contribuent aux chances d'Électrocuter les ennemis. Plus les Dégâts de Foudre infligés sont élevés, plus les chances d'Électrocuter sont élevées. Par défaut, une Touche a 1% de chance d'Électrocuter par tranche de 4% du Seuil d'Altération de la cible infligé.
Les Dégâts de Foudre au Toucher Contribuent aux chances d'Électrocuter les ennemis. Plus les Dégâts de Foudre infligés sont élevés, plus les chances d'Électrocuter sont élevées. Par défaut, une Touche a 1% de chance d'Électrocuter par tranche de 4% du Seuil d'Altération de la cible infligé.
Seuil d'Étourdissement du Joueur
Votre Seuil d'Étourdissement de base est égal à votre Vie maximale. Une Touche infligeant des dégâts égaux ou supérieurs à votre Seuil d'Étourdissement est garantie de vous Étourdir. Les chances d'Étourdissement diminuent de manière linéaire pour les Touches infligeant moins de dégâts. Toute chance d'Étourdissement inférieure à 10% est considérée comme 0%.
Étourdissement
Chaque Touche contre n'importe quelle cible peut potentiellement Étourdir cette cible, en fonction des dégâts infligés. Étourdir une cible interrompt son action en cours et l'empêche d'en réaliser de nouvelles pendant une courte période. Il existe deux types d'Étourdissement :
Les Étourdissements légers ne durent qu'une fraction de seconde, mais peuvent être infligés fréquemment. Toute Touche a une chance de provoquer un Étourdissement léger. Cette chance varie en fonction des dégâts infligés, allant jusqu'à 100% de chances de base pour les Touches infligeant des dégâts équivalents à 100% de la vie maximale de la cible. Les chances inférieures à 15% sont considérées comme nulles.
Les Étourdissements massifs se produisent lorsque la barre d'Étourdissement d'une cible est remplie et durent plusieurs secondes. Chaque Touche entraîne une accumulation d'Étourdissement massif en fonction des dégâts infligés. Les joueurs et leurs Créatures ne peuvent généralement pas subir d'Étourdissement massif, mais les joueurs peuvent néanmoins accumuler de l'Étourdissement massif dans certaines situations spécifiques tout en effectuant certaines actions (telles que lever leur Bouclier, Parer avec un Bocle, ou chevaucher une monture).
Les dégâts Physiques et les dégâts de Mêlée des joueurs ont tous deux 50% davantage de chances d'Étourdir légèrement et entraînent 50% davantage d'accumulation d'Étourdissement massif. Ces bonus sont multiplicatifs entre eux.
Les dégâts Physiques et les dégâts de Mêlée des monstres ont tous deux 100% davantage de chances d'Étourdir légèrement et entraînent 33% davantage d'accumulation d'Étourdissement massif. Ces bonus sont multiplicatifs entre eux.
Les Étourdissements légers ne durent qu'une fraction de seconde, mais peuvent être infligés fréquemment. Toute Touche a une chance de provoquer un Étourdissement léger. Cette chance varie en fonction des dégâts infligés, allant jusqu'à 100% de chances de base pour les Touches infligeant des dégâts équivalents à 100% de la vie maximale de la cible. Les chances inférieures à 15% sont considérées comme nulles.
Les Étourdissements massifs se produisent lorsque la barre d'Étourdissement d'une cible est remplie et durent plusieurs secondes. Chaque Touche entraîne une accumulation d'Étourdissement massif en fonction des dégâts infligés. Les joueurs et leurs Créatures ne peuvent généralement pas subir d'Étourdissement massif, mais les joueurs peuvent néanmoins accumuler de l'Étourdissement massif dans certaines situations spécifiques tout en effectuant certaines actions (telles que lever leur Bouclier, Parer avec un Bocle, ou chevaucher une monture).
Les dégâts Physiques et les dégâts de Mêlée des joueurs ont tous deux 50% davantage de chances d'Étourdir légèrement et entraînent 50% davantage d'accumulation d'Étourdissement massif. Ces bonus sont multiplicatifs entre eux.
Les dégâts Physiques et les dégâts de Mêlée des monstres ont tous deux 100% davantage de chances d'Étourdir légèrement et entraînent 33% davantage d'accumulation d'Étourdissement massif. Ces bonus sont multiplicatifs entre eux.
Étourdissement léger
Toute Touche a une chance de provoquer un Étourdissement léger. Cette chance est basée sur les dégâts infligés, allant jusqu'à 100% de chance de base pour les Touches infligeant des dégâts équivalents à 100% de la vie maximale de la cible. Les chances inférieures à 15% sont considérées comme nulles.
Les dégâts Physiques et les dégâts de Mêlée des joueurs (mais pas des monstres) ont tous deux 50% davantage de chances d'Étourdir légèrement et entraînent 50% davantage d'accumulation d'Étourdissement massif. Pour les joueurs, ces bonus sont multiplicatifs entre eux.
Les dégâts Physiques et les dégâts de Mêlée des joueurs (mais pas des monstres) ont tous deux 50% davantage de chances d'Étourdir légèrement et entraînent 50% davantage d'accumulation d'Étourdissement massif. Pour les joueurs, ces bonus sont multiplicatifs entre eux.
Étourdissement massif
Les Étourdissements massifs se produisent lorsque la barre d'Étourdissement d'une cible est remplie et durent plusieurs secondes. Chaque Touche entraîne une accumulation d'Étourdissement massif en fonction des dégâts infligés. Les joueurs et leurs Créatures ne peuvent généralement pas subir d'Étourdissement massif, mais les joueurs peuvent néanmoins accumuler de l'Étourdissement massif dans certaines situations spécifiques tout en effectuant certaines actions (telles que lever leur Bouclier, Parer avec un Bocle, ou chevaucher une monture).
Lorsqu'un ennemi est sous les effets d'un Étourdissement massif, il ne peut pas agir et est considéré comme Immobilisé. Il sera également plus difficile de lui infliger un nouvel Étourdissement massif pendant une courte période après coup.
Les dégâts Physiques et les dégâts de Mêlée des joueurs (mais pas des monstres) ont tous deux 50% davantage de chances d'Étourdir légèrement et entraînent 50% davantage d'accumulation d'Étourdissement massif. Pour les joueurs, ces bonus sont multiplicatifs entre eux.
Lorsqu'un ennemi est sous les effets d'un Étourdissement massif, il ne peut pas agir et est considéré comme Immobilisé. Il sera également plus difficile de lui infliger un nouvel Étourdissement massif pendant une courte période après coup.
Les dégâts Physiques et les dégâts de Mêlée des joueurs (mais pas des monstres) ont tous deux 50% davantage de chances d'Étourdir légèrement et entraînent 50% davantage d'accumulation d'Étourdissement massif. Pour les joueurs, ces bonus sont multiplicatifs entre eux.
Foudroiement
Le Foudroiement est une Altération qui interrompt les actions de la cible affectée et l'empêche d'en réaliser de nouvelles, et dure 5 secondes par défaut.
Seuls les Dégâts de Foudre au Toucher infligés par des aptitudes ou des effets spécifiques Contribuent à l'Accumulation du Foudroiement sur les ennemis, jusqu'à ce qu'ils se fassent Foudroyer. Les autres sources de Dégâts de Foudre ne contribuent pas à l'Accumulation du Foudroiement.
Seuls les Dégâts de Foudre au Toucher infligés par des aptitudes ou des effets spécifiques Contribuent à l'Accumulation du Foudroiement sur les ennemis, jusqu'à ce qu'ils se fassent Foudroyer. Les autres sources de Dégâts de Foudre ne contribuent pas à l'Accumulation du Foudroiement.
Ricochet
Les effets qui Ricochent sont redirigés vers une autre cible à proximité après avoir touché un ennemi. Les Projectiles ne peuvent pas Ricocher depuis les ennemis qu'ils ont Transpercés ou depuis lesquels ils se sont Scindés.
Les Projectiles ont une distance de Ricochet de base de 6 mètres, qui est réduite à 4 mètres pour tous les autres effets. Les ennemis ne peuvent pas être Touchés plus d'une fois par le même Ricochet.
Les Projectiles ont une distance de Ricochet de base de 6 mètres, qui est réduite à 4 mètres pour tous les autres effets. Les ennemis ne peuvent pas être Touchés plus d'une fois par le même Ricochet.
Division
Les Projectiles qui se Divisent tirent vers plusieurs cibles dans les 6 mètres en se scindant en de multiples Projectiles la première fois qu'ils Touchent un ennemi.
Certaines aptitudes de rayon qui ne sont pas des aptitudes de Projectile peuvent également se Diviser.
Certaines aptitudes de rayon qui ne sont pas des aptitudes de Projectile peuvent également se Diviser.
Déviation
Le Score de Déviation octroie des chances de Dévier les dégâts provenant de Touches, neutralisant 40% des dégâts des ces Touches et des Altérations qu'elles infligent. La chance exacte de Dévier dépend également de la Précision de l'assaillant.
Blocage
Le Blocage neutralise complètement les dégâts d'une Touche en approche.
Vous subirez tout de même les Étourdissements infligés par les touches Bloquées. Vous ne pouvez pas Bloquer lorsque vous êtes Étourdi ou Gelé.
Certaines aptitudes utilisées par les Boss ne peuvent pas être bloquées. Celles-ci sont signalées par une lueur rouge et un signal audio au cours leur lancement.
Vous subirez tout de même les Étourdissements infligés par les touches Bloquées. Vous ne pouvez pas Bloquer lorsque vous êtes Étourdi ou Gelé.
Certaines aptitudes utilisées par les Boss ne peuvent pas être bloquées. Celles-ci sont signalées par une lueur rouge et un signal audio au cours leur lancement.
Provocation
Les ennemis que vous Provoquez ne peuvent cibler que vous et ont 10% de perte de dégâts au Toucher contre toute autre cible. Sauf indication contraire, la Provocation dure 3 secondes.
Drain de Bouclier d'énergie
Lorsque vous infligez des dégâts au Toucher, le Drain vous permet de récupérer une quantité de la ressource indiquée équivalente à un pourcentage des dégâts que vous avez infligés.
Les monstres ont une certaine Résistance au Drain qui augmente en fonction de leur niveau. Plus celle-ci est élevée, moins vous récupèrerez de la ressource indiquée grâce au Drain.
Le Bouclier d'énergie drainé se récupère sur une seconde. Plusieurs occurences de Drain peuvent se produire simultanément. Les modificateurs spécifiques au Drain de Vie ne s'appliquent pas au Drain de Bouclier d'énergie.
Les monstres ont une certaine Résistance au Drain qui augmente en fonction de leur niveau. Plus celle-ci est élevée, moins vous récupèrerez de la ressource indiquée grâce au Drain.
Le Bouclier d'énergie drainé se récupère sur une seconde. Plusieurs occurences de Drain peuvent se produire simultanément. Les modificateurs spécifiques au Drain de Vie ne s'appliquent pas au Drain de Bouclier d'énergie.
Pénétration de Résistance
La Pénétration fait en sorte que les Résistances correspondantes de la cible soient considérées comme plus basses que leur valeur réelle, c'est-à-dire soustraites par votre montant spécifié de Pénétration, lors du calcul des dégâts subis par vos Touches. Les Résistances ne peuvent être Pénétrées que jusqu'à un minimum de 0% par défaut.
Étant donné que la Pénétration n'affecte que les Touches et qu'elle s'applique aux statistiques défensives de la cible plutôt qu'à vos propres statistiques offensives, elle n'affecte pas les dégâts des Altérations.
Étant donné que la Pénétration n'affecte que les Touches et qu'elle s'applique aux statistiques défensives de la cible plutôt qu'à vos propres statistiques offensives, elle n'affecte pas les dégâts des Altérations.
Bris d'armure
Certaines Aptitudes, Objets, Gemmes de soutien et autres effets peuvent briser l'Armure, ce qui fait baisser l'Armure de la cible en fonction du montant spécifié. Si cette baisse fait tomber la valeur d'Armure de la cible à 0, son Armure est Complètement brisée pendant 12 secondes, ou 4 secondes pour les joueurs. En plus de ne pas bénéficier de leur Armure, les cibles (hors joueurs) dont l'Armure est Complètement brisée ont 20% d'augmentation de dégâts Physiques subis au Toucher.
Les joueurs Brisent 3 fois plus l'Armure contre les monstres Normaux et 2 fois plus contre les monstres Magiques.
Les joueurs Brisent 3 fois plus l'Armure contre les monstres Normaux et 2 fois plus contre les monstres Magiques.
Recouvrement
Lorsque vous subissez des Dégâts provenant d'une Touche, le Recouvrement vous fait récupérer un montant de la ressource indiquée équivalent à un pourcentage des Dégâts que vous avez subis sur une période de 8 secondes.
Épines
Les Dégâts d'Épines sont une sorte de Dégâts au Toucher que vous pouvez infliger. Les Dégâts d'Épines ne sont ni des Dégâts d'Attaque ni des Dégâts de Sort, et ne sont donc pas affectés par les modificateurs spécifiques à ces derniers.
Si vous avez des Dégâts d'Épines, vous Ripostez de manière inhérente contre les Touches d'Attaque de Mêlée, infligeant vos Dégâts d'Épines à l'ennemi qui vous a Touché.
Certaines aptitudes et autres effets peuvent également infliger vos dégâts d'épines aux ennemis à d'autres moments.
Si vous avez des Dégâts d'Épines, vous Ripostez de manière inhérente contre les Touches d'Attaque de Mêlée, infligeant vos Dégâts d'Épines à l'ennemi qui vous a Touché.
Certaines aptitudes et autres effets peuvent également infliger vos dégâts d'épines aux ennemis à d'autres moments.
Aptitudes de Munitions d'arbalète
Utiliser une Aptitude de Munitions d'Arbalète remplace l'Attaque de base de votre Arbalète par l'aptitude indiquée. L'Aptitude de Munitions ne tire pas de munitions directement, elle sert uniquement à les charger dans votre Arbalète. La plupart des Aptitudes de Munitions d'Arbalète qui Touchent directement les ennemis Repoussent.
Seuil d'Altération élémentaire
Un Seuil d'Altération élémentaire plus élevé rend moins probable l'application d'Altérations correspondant aux type de dégâts Élémentaires infligés par une Touche, tout en réduisant également l'accumulation de Gel et de Foudroiement subie. Un Seuil d'Altération élémentaire plus bas rend l'application plus probable et augmente l'accumulation de Gel et de Foudroiement subie. Par défaut, le Seuil d'Altération d'un joueur est égal à la moitié de sa Vie.
Aptitudes Prolongées
Les aptitudes Prolongées occasionnent un grand nombre de Touches sur une période donnée. Les chances de Touches critiques sont tirées indépendamment à chaque fois qu'elles infligent des dégâts aux ennemis, plutôt que d'être tirées qu'une seule fois pour toute l'aptitude comme les autres aptitudes le font.
Hébétement
Certaines aptitudes et effets ont une chance d'appliquer l'Hébétement au Toucher.
L'Hébétement dure 8 secondes et un ennemi Hébété subit 50% Davantage d'accumulation d'Étourdissement. Certaines Aptitudes, Effets et autres mécaniques interagissent également avec l'Hébétement, résultant en des avantages divers.
L'Hébétement dure 8 secondes et un ennemi Hébété subit 50% Davantage d'accumulation d'Étourdissement. Certaines Aptitudes, Effets et autres mécaniques interagissent également avec l'Hébétement, résultant en des avantages divers.
Dégâts Contribuant aux Altérations
Par défaut, les Altérations spécifiques sont calculés uniquement en fonction d'un Type de dégâts spécifique. Par exemple, seuls les dégâts de Feu d'une Touche sont pris en compte lorsque vous infligez un Embrasement.
Permettre à un autre type de dégâts de contribuer à une Altération signifie que tous les dégâts des types pertinents sont additionnés lors des calculs pour cette Altération.
Pour les Altérations qui utilisent les dégâts au Toucher afin de déterminer les chances d'infliger ou d'accumuler ces Altérations, cela signifie que le type de dégâts devient capable d'infliger ces Altérations. Pour les Altérations qui utilisent les dégâts au Toucher uniquement pour déterminer l'Amplitude de l'Altération (c.-à-d. le Saignement et le Poison), vous aurez toujours besoin de trouver un moyen d'appliquer ces Altérations (p. ex. une source de chances de Saignement ou d'Empoisonner).
Permettre à un autre type de dégâts de contribuer à une Altération signifie que tous les dégâts des types pertinents sont additionnés lors des calculs pour cette Altération.
Pour les Altérations qui utilisent les dégâts au Toucher afin de déterminer les chances d'infliger ou d'accumuler ces Altérations, cela signifie que le type de dégâts devient capable d'infliger ces Altérations. Pour les Altérations qui utilisent les dégâts au Toucher uniquement pour déterminer l'Amplitude de l'Altération (c.-à-d. le Saignement et le Poison), vous aurez toujours besoin de trouver un moyen d'appliquer ces Altérations (p. ex. une source de chances de Saignement ou d'Empoisonner).
Aptitudes d'Apothéose
Les aptitudes d'Apothéose octroient de puissants effets supplémentaires lorsqu'elles Touchent des ennemis affectés par certains Effets néfastes spécifiques, Consommant souvent ces Effets néfastes par la même occasion. Les aptitudes d'Apothéose ne peuvent pas infliger l'Effet néfaste avec lequel elles interagissent.
Protection
Protection est un Effet bénéfique qui absorbe les dégâts des Touches. Il subit les dégâts à la place de votre Vie ou Bouclier d'énergie jusqu'à ce qu'il soit épuisé.
Incision
Incision est un Effet néfaste qui entraîne une augmentation progressive des chances de subir un Saignement au Toucher. Tous les cumuls d'Incision sont retirés de la cible affectée lorsqu'elle subie un Saignement.
Chaque cumul d'Incision applique 10% de chances de subir un Saignement au Toucher. Un maximum de 10 cumuls d'Incision peuvent être actifs en même temps sur une cible.
Chaque cumul d'Incision applique 10% de chances de subir un Saignement au Toucher. Un maximum de 10 cumuls d'Incision peuvent être actifs en même temps sur une cible.
Riposter avec des Épines
Riposter fait spécifiquement référence à la capacité inhérente d'infliger des Dégâts d'Épines aux ennemis lorsqu'ils vous Touchent.
Certaines effets peuvent vous amener à infliger des Dégâts d'Épines par d'autres moyens, mais ceux-ci ne sont pas considérés comme des Ripostes. De plus, les effets qui se déclenchent spécifiquement lors d'une Riposte les ignoreront.
Certaines effets peuvent vous amener à infliger des Dégâts d'Épines par d'autres moyens, mais ceux-ci ne sont pas considérés comme des Ripostes. De plus, les effets qui se déclenchent spécifiquement lors d'une Riposte les ignoreront.
Empalement
L'Empalement est un Effet néfaste infligé par des Touches, qui emmagasine 30% des dégâts Physiques Pré-mitigation au Toucher de la touche ayant infligé l'Empalement. Ces dégâts emmagasinés constituent son Amplitude.
Les Touches d'Attaque suivantes contre les cibles Empalées extraient l'effet néfaste Empalement. Lorsque cela se produit, l'Amplitude de l'Empalement est ajoutée aux dégâts Physiques Pré-mitigation de cette touche d'attaque.
Un maximum de 60 Effets néfastes d'Empalement peuvent être présents sur une cible simultanément. Si plusieurs Empalements sont présents sur une cible, chaque Touche d'Attaque n'extrait et ne bénéficie que du plus puissant d'entre eux.
Les Touches d'Attaque suivantes contre les cibles Empalées extraient l'effet néfaste Empalement. Lorsque cela se produit, l'Amplitude de l'Empalement est ajoutée aux dégâts Physiques Pré-mitigation de cette touche d'attaque.
Un maximum de 60 Effets néfastes d'Empalement peuvent être présents sur une cible simultanément. Si plusieurs Empalements sont présents sur une cible, chaque Touche d'Attaque n'extrait et ne bénéficie que du plus puissant d'entre eux.
Coup fatal
Toute Touche infligeant des dégâts et réduisant la vie d'une cible à zéro, la tuant, est considérée comme un Coup fatal. Les Dégâts sur la durée ne peuvent pas entraîner de Coups fatals.
Cible facile
Cible facile est un Effet néfaste qui permet à la prochaine Touche provenant d'une Attaque à Projectiles contre la cible affectée d'infliger des dégâts augmentés, après quoi l'Effet néfaste est consommé.
Subir les Coûts en Mana sous forme de Dégâts
Les Coûts fixes infligent des dégâts en une seule fois, sous la forme d'une Touche.
Les coûts par seconde, en revanche, infligent des Dégâts par seconde, considérés comme des dégâts sur la durée, et non comme une Touche.
Les coûts par seconde, en revanche, infligent des Dégâts par seconde, considérés comme des dégâts sur la durée, et non comme une Touche.
Esprit du Serpent
Les joueurs possédés par l'Esprit du Serpent ont Tous les dégâts au Toucher Contribuent à l'Amplitude du Poison, Empoisonnent toujours au Toucher et 80% d'augmentation des Dégâts.
Les joueurs sont également accompagnés par des Serpents spirituels qui frappent périodiquement les ennemis.
Les joueurs sont également accompagnés par des Serpents spirituels qui frappent périodiquement les ennemis.
Esprit du Primate
Les joueurs possédés par l'Esprit du Primate ont Tous les dégâts au Toucher Contribuent à l'Amplitude de la Frigorification, 60% d'augmentation d'Accumulation du Gel et 80% d'augmentation des Dégâts.
Les joueurs invoquent également périodiquement un groupe de Primates spirituels.
Les joueurs invoquent également périodiquement un groupe de Primates spirituels.
Esprit du Sanglier
Les joueurs possédés par l'Esprit du Sanglier Rajoutent 20% des Dégâts sous forme de Dégâts de Feu, infligent toujours le Saignement au Toucher et ont 20% de réduction des dégâts subis.
Les joueurs invoquent également périodiquement des Sangliers spirituels qui explosent, infligeant des dégâts de Feu.
Les joueurs invoquent également périodiquement des Sangliers spirituels qui explosent, infligeant des dégâts de Feu.
Esprit du Loup
Les joueurs possédés par l'Esprit du Loup ont 50% de chances de Mutilier au Attack Toucher, 30% d'augmentation de Vitesse des aptitudes, 15% d'augmentation de Vitesse de déplacement et Brisent l'Armure d'un montant équivalent à 10% des dégâts infligés au Toucher.
Les joueurs invoquent également périodiquement un Loup spirituel qui utilise une attaque de ruée.
Les joueurs invoquent également périodiquement un Loup spirituel qui utilise une attaque de ruée.
Résisté par une autre valeur
Les dégâts de vos Touches ignoreront effectivement la valeur de la Résistance concernée de la cible, et seront à la place mitigés par la valeur de Résistance indiquée.
Cela s'appliquera même si vous Ignorez la Résistance de la cible, car cette mitigation ne dépend pas de leurs statistiques de Résistance. De la même manière, la Pénétration ne s'appliquera pas à cette valeur de Résistance.
Cela s'appliquera même si vous Ignorez la Résistance de la cible, car cette mitigation ne dépend pas de leurs statistiques de Résistance. De la même manière, la Pénétration ne s'appliquera pas à cette valeur de Résistance.
Résistant aux Critiques
Les Touches contre ce monstre ont 80% de réduction de Bonus de Dégâts critiques.
Flèches de diamant
Les Flèches de diamant infligent systématiquement des Touches critiques au Toucher et on 60% d'augmentation de Bonus de Dégâts critiques.
Riven Armour
Riven Armour is a Debuff inflicted by Hits, which stores 5% of the Pre-mitigation Physical Hit damage of the Hit that inflicts it as its Magnitude.
The inflicter's subsequent Attack Hits against the target will gain additional unscaleable added Physical Damage equal to that magnitude.
Enemies with Riven Armour cannot get their Armour Broken further.
The inflicter's subsequent Attack Hits against the target will gain additional unscaleable added Physical Damage equal to that magnitude.
Enemies with Riven Armour cannot get their Armour Broken further.
Posture brisée
Broken Stance is a Debuff inflicted by Hits, which stores 5% of the Pre-mitigation Physical Hit damage of the Hit that inflicts it as its Magnitude.
The inflicter's subsequent Attack Hits against the target will gain additional unscaleable added Physical Damage equal to that magnitude.
Enemies with Broken Stance cannot be Dazed again.
The inflicter's subsequent Attack Hits against the target will gain additional unscaleable added Physical Damage equal to that magnitude.
Enemies with Broken Stance cannot be Dazed again.
Sundered Armour
Sundered Armour is a Debuff that can be applied to enemies with Fully Broken Armour that increases the Physical damage they take from Hits by an additional 20%. This effect stacks with the target's normal Fully Broken Armour.
Unless otherwise specified, modifiers to Fully Broken Armour also apply to Sundered Armour. Enemies with Sundered Armour cannot get their Armour Broken further.
Unless otherwise specified, modifiers to Fully Broken Armour also apply to Sundered Armour. Enemies with Sundered Armour cannot get their Armour Broken further.
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