HitDamage Ref /695
Dégâts au Toucher
Tous les dégâts qui ne sont pas des dégâts sur la durée sont des dégâts au Toucher.
Les dégâts des Altérations infligeant des Dégâts découlant d'une Touche sont calculés en fonction de cette Touche. Aucun modificateur de Dégâts ne s'applique donc directement à elles. Par conséquent, augmenter les Dégâts au Toucher augmente intrinsèquement les dégâts des Altérations infligeant des Dégâts.
Les dégâts des Altérations infligeant des Dégâts découlant d'une Touche sont calculés en fonction de cette Touche. Aucun modificateur de Dégâts ne s'applique donc directement à elles. Par conséquent, augmenter les Dégâts au Toucher augmente intrinsèquement les dégâts des Altérations infligeant des Dégâts.
Prérequis : Niveau 1
50% de Réduction du Score d'Évasion
+(40—60) de Vie maximale
(3—5) de Vie Régénérée par seconde
Prérequis : Niveau 12, 19 For
(80—100)% d'Augmentation des chances de Bloquer
(100—150)% d'Augmentation de l'Armure
+(13—17)% à la Résistance au chaos
Les Ennemis subissent un Coup de grâce lorsque vous Bloquez
Prérequis : Niveau 26, 34 Int
(30—50)% d'Augmentation du Bouclier d'énergie
+(10—20) de Dextérité
(10—15)% de Réduction de la Vitesse d'Attaque et d'incantation
Prérequis : Niveau 10, 21 For
+5% aux Chances de Touche critique
Vous infligez un Coup de grâce aux Ennemis Gelés
Prérequis : Niveau 16, 23 Dex
(100—140)% d'Augmentation du Score d'Évasion
+(10—15) de Dextérité
+(15—25)% à la Résistance à la foudre
Prérequis : Niveau 11, 13 For, 13 Dex
(-20—-10)% à la Résistance au feu
+50% à la Résistance au froid
Les Dégâts des Ennemis qui vous Touchent sont Défavorables tant que votre Vie est Basse
50% de chances de ne pas Mourir au Toucher
Prérequis : Niveau 2, 7 Int
(80—100)% d'Augmentation des Dégâts des Sorts
Vous gagnez (10—15) de Vie par Ennemi Tué
25% du Coût en Mana des Sorts est Converti en Coût de Vie
Prérequis : Niveau 26, 43 Dex
(100—150)% d'Augmentation du Score d'Évasion
+(20—30)% à la Résistance au froid
Vous pouvez avoir 10 Repousses fragiles au maximum
Vous Régénérez 0.5% de Vie par seconde pour chaque Repousse fragile vous affectant
10% d'Augmentation du Taux de Régénération de Mana par Repousse fragile
Vous perdez toutes vos Repousses fragiles lorsque vous êtes Touché
Vous gagnez 1 Repousse fragile par seconde
Prérequis : Niveau 28, 26 Dex, 26 Int
+(10—20)% à la Résistance à la foudre
Prérequis : Niveau 33, 31 Dex, 31 Int
+(50—70) de Mana maximal
+(20—30)% à la Résistance à la foudre
Perdez toutes vos Charges de pouvoir en atteignant votre maximum de Charges de pouvoir
Vous êtes Électrocuté lorsque vous atteignez votre maximum de Charges de pouvoir
Prérequis : Niveau 11, 21 For
(120—160)% d'Augmentation de l'Armure
Prérequis : Niveau 16, 23 For
10% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
(100—150)% d'Augmentation de l'Armure
+(80—100) de Vie maximale
25% d'Augmentation de Vitesse de déplacement tant que des Altérations vous affectent
Prérequis : Niveau 60, 64 For
+(50—100) à la Sauvegarde runique maximale
(200—300)% d'Augmentation de l'Armure
Prérequis : Niveau 62, 36 For, 36 Int
(15—25) de Vie Régénérée par seconde
(15—25)% d'Augmentation du Taux de Régénération de Mana
Alterne toutes les 5 secondes :
Vous avez 40% de Perte des Dégâts au Toucher subis
Vous avez 40% de Perte des Dégâts sur la durée subis
Vous avez 40% de Perte des Dégâts au Toucher subis
Vous avez 40% de Perte des Dégâts sur la durée subis
Prérequis : Niveau 33, 42 Dex
(40—60)% d'Augmentation du Score d'Évasion
+(7—17)% à la Résistance au chaos
(6—10) de Vie Régénérée par seconde
Les cibles peuvent être affectées par +1 de vos Poisons en même temps
Prérequis : Niveau 4, 6 Dex, 6 Int
(4—6)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
Ne peut infliger d'Altérations élémentaires
Prérequis : Niveau 50, 71 Dex
(100—200)% d'Augmentation du Score d'Évasion
(15—25)% d'Augmentation des Chances de Touche critique
+(30—40) de Dextérité
Prérequis : Niveau 45, 36 Dex, 36 Int
Les Dégâts de Feu au Toucher Contribuent aux Chances d'Électrocuter plutôt qu'à l'Amplitude de l'Inflammabilité et de l'Embrasement
Les Dégâts de Froid au Toucher Contribuent à l'Amplitude de l'Inflammabilité et de l'Embrasement plutôt qu'à l'Amplitude de la Frigorification ou à l'Accumulation de Gel
Les Dégâts de Foudre au Toucher Contribuent à l'Accumulation du Gel plutôt qu'aux chances d'Électrocuter
Prérequis : Niveau 1
+20 à l'Armure
(5—15)% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés
+(20—30) de Dextérité
Prérequis : Niveau 36, 52 For
+(100—150) au Score de Précision
+(60—80) de Vie maximale
+(20—25)% à la Résistance au feu
25% d'Augmentation du Rayonnement lumineux
Prérequis : Niveau 33, 27 For, 27 Dex
+(75—125) au Score de Précision
(10—15) de Vie Régénérée par seconde
4% d'Augmentation de Dégâts au Toucher contre les Ennemis Rares ou Uniques pour chaque seconde qu'ils ont passé en votre Présence, jusqu'à un maximum de 200%
Prérequis : Niveau 16, 15 For, 15 Int
+(40—80) de Vie maximale
10% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés
Prérequis : Niveau 22, 41 For
+(5—10)% au Bonus de Dégâts Critiques
(10—15)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
Les ennemis que vous tuez avec des dégâts instantanés et dont l'armure est complètement brisée se fracassent.
Prérequis : Niveau 28, 41 Dex, 18 Int
+(50—100) au Score de Précision
(10—20)% d'Augmentation de Durée d'Étourdissement
Prérequis : Niveau 1
(5—10)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
+(5—10)% à la Résistance au froid
Les Ennemis que vous Frigorifiez au Toucher subissent une Augmentation de Dégâts équivalente à l'Amplitude de cette Frigorification
Prérequis : Niveau 12
+(20—30)% à la Résistance au froid
(20—30)% d'Augmentation des Dégâts de Froid
+(40—60) de Mana maximal
+(10—15) de Force
Prérequis : Niveau 16
+(20—30)% à la Résistance à la foudre
-10% à la Résistance au froid
+(20—30)% à la Résistance à la foudre
(30—50)% d'Augmentation du Taux de Régénération de Mana
Prérequis : Niveau 36
+(20—30) de Dextérité
Tous les Dégâts au Toucher subis pendant que vous êtes Empoisonné Contribuent à l'Amplitude des Frigorifications vous affectant
Tous les Dégâts au Toucher contre des cibles Empoisonnées Contribuent à l'Amplitude de la Frigorification
Prérequis : Niveau 48
+(20—30) de Force
Les Aptitudes ont désormais un Coût en Vie de base équivalent à 10% du Coût en Mana de base
Prérequis : Niveau 1
+(20—30) de Mana maximal
+(13—17)% à la Résistance au chaos
10% d'Augmentation du coût en Mana des Aptitudes
Prérequis : Niveau 22, 41 For
Les Frappes infligent des Dégâts collatéraux
Toutes les Attaques sont considérées comme des Attaques Améliorées
Vous ne pouvez pas utiliser de Cris de guerre
Prérequis : Niveau 60, 42 For
(300—400)% d'Augmentation de l'Armure
Vous gagnez (3—6) de Rage au Toucher
Vous gagnez une Charge aléatoire lorsque vous atteignez votre Maximum de Rage, pas plus d'une fois toutes les (3—6) secondes
Vous perdez toute votre Rage en atteignant votre maximum de Rage
(-10—10) à la Rage maximale
Prérequis : Niveau 1, 6 Int
(60—100)% d'Augmentation des Dégâts des Sorts
+(60—100) de Mana maximal
+(7—13)% à la Résistance au chaos
Les sorts ont 25 % de chance d'infliger flétrissement pendant 4 secondes lors de dégâts instantanés.
Prérequis : Niveau 45, 41 For, 41 Int
(50—100)% d'Augmentation du Taux de recharge du Bouclier d'énergie
(25—35) de Vie Régénérée par seconde
(30—50)% de Réduction de la Durée de l'Embrasement sur vous
Vous vous Défendez contre les Touches comme si vous aviez 1% Davantage d'Armure tous les 1% de Bouclier d'énergie actuel
Réduit la durée des saignements vous affectant de (30—50) %.
Prérequis : Niveau 1
+20 à l'Armure
(5—15)% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés
+(20—30) de Force
Prérequis : Niveau 45, 41 For, 41 Dex
Prérequis : Niveau 36
+(20—30) de Force
Tous les Dégâts au Toucher subis pendant que vous Saignez Contribuent à l'Amplitude des Frigorifications vous affectant
Tous les Dégâts au Toucher contre des cibles qui Saignent Contribuent à l'Amplitude de la Frigorification
Prérequis : Niveau 16, 17 Dex, 17 Int
-15% à la Résistance au froid
+(30—40)% à la Résistance à la foudre
(15—30)% d'Augmentation du Taux de recharge du Bouclier d'énergie
Tous les Dégâts subis au Toucher Contribuent à l'Amplitude de la Frigorification qui vous est infligée
L'Effet de la Frigorification est inversé sur vous
Prérequis : Niveau 65
(10—15)% de Réduction de la Vitesse d'Attaque
Prérequis : Niveau 1
N'inflige pas de Dégâts élémentaires
Tous les Poisons émanant de cette Arme affectent la cible en même temps
Cette Arme Empoisonne toujours au Toucher
Prérequis : Niveau 21, 14 For, 31 Dex
(25—35)% d'Augmentation de Vitesse des Projectiles avec cette Arme
+100 au Score d'Évasion
(10—20)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
(30—60)% d'Augmentation des Dégâts de Mêlée si vous avez infligé une Attaque à Projectiles au Toucher lors des huit dernières secondes
Augmente les dégâts des projectiles de (30—60) % si vous avez infligé des dégâts instantanés en mêlée dans les huit dernières secondes.
Prérequis : Niveau 5, 10 Dex
(150—200)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
(10—15)% de Réduction de la Vitesse d'Attaque
+(15—30) de Force
Les Frappes infligent des Dégâts collatéraux
Vous ne pouvez pas utiliser d'Attaques à Projectiles
Prérequis : Niveau 10, 9 For, 17 Dex
+(100—150) au Score de Précision
10% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
(20—30)% d'Augmentation de Vitesse des Projectiles avec cette Arme
Prérequis : Niveau 33, 20 For, 47 Dex
Les Dégâts de vos Saignements sont infligés (10—20)% plus rapidement
Lorque cette Arme Aggrave des Saignements sur la cible, elle Aggrave aussi tous les Embrasements l'affectant
Prérequis : Niveau 73, 121 Dex
(30—40)% d'Augmentation du Seuil d'Altération élémentaire
(100—150)% d'Augmentation du Score d'Évasion
+(30—40) de Dextérité
25% d'Augmentation de la Durée du Gel sur les Ennemis
Prérequis : Niveau 79, 163 Dex
local weapon implicit hidden added maximum chaos damage [64]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [28]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [28]
(10—15)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
Prérequis : Niveau 33, 48 Int
(100—200)% d'Augmentation du Bouclier d'énergie
(30—50)% d'Augmentation du Taux de recharge du Bouclier d'énergie
+25% de chances de vous faire Empoisonner
Prérequis : Niveau 52, 64 Int
(60—100)% d'Augmentation du Bouclier d'énergie
+(60—100) de Mana maximal
(10—15)% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés
Prérequis : Niveau 42
+(12—16)% aux Résistances au froid et à la foudre
+(10—20)% aux Résistances au froid et à la foudre
Wind Skills which can be boosted by Elemental Ground Surfaces count
as being boosted by Shocked Ground
as being boosted by Shocked Ground
Prérequis : Niveau 45, 80 For
(120—150)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
+(2—3) au Niveau de toutes les Aptitudes de Mêlée
+(20—30) d'Intelligence
Cause (150—200)% d'Augmentation d'Accumulation d'Étourdissement
Prérequis : Niveau 45, 64 Dex
(70—100)% d'Augmentation du Score d'Évasion
(10—20)% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés
+(15—25)% à la Résistance à la foudre
Vous gagnez Vent porteur lorsque vous infligez une Touche critique, pas plus d'une fois par seconde
Vous perdez tout votre Vent porteur lorsque vous êtes Touché
Prérequis : Niveau 50, 44 For, 44 Dex
+(80—100) de Vie maximale
+(20—30) de Dextérité
(-40—-30)% à la Résistance à la foudre
lightning coil replace damage hit effect index [110]
Prérequis : Niveau 45, 80 Dex
Les Projectiles ont 50% de Réduction de Portée
30% de Réduction du Taux de Récupération de Vie
-30 Dégâts physiques subis au Toucher
Prérequis : Niveau 55
100% de chances de Transpercer un Ennemi
+(60—90) de Vie maximale
(8—12)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
Prérequis : Niveau 65, 86 Dex
30% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
(80—120)% d'Augmentation du Score d'Évasion
+(70—100) de Vie maximale
Prérequis : Niveau 72, 46 For, 115 Dex
(100—120)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
(10—16)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
Votre Présence a (60—80)% d'Augmentation de Zone d'effet
Les Aptitudes de Lance infligent une Lance héliotrope au Toucher, jusqu'à un maximum de 30 par cible
Prérequis : Niveau 67, 134 Dex
(8—14)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
Les Dégâts élémentaires au Toucher Contribuent à l'Amplitude de l'Inflammabilité, de l'Embrasement, et de la Frigorification, à l'Accumulation de Gel, et aux Chances d'Électrocuter
Prérequis : Niveau 65, 114 Int
(8—16)% d'Augmentation de la Vitesse d'incantation
+(15—25) d'Intelligence
Les Créatures ont (80—120)% d'Augmentation de Dégâts
Prérequis : Niveau 65, 67 For, 67 Int
+1% à toutes les Résistances élémentaires maximales
Gain 1 Runic Binding on Hit with Spells, no more than once every 0.5 seconds
Lose all Runic Bindings when you Shapeshift to gain that much Unbound Potential
Lose all Runic Bindings when you Shapeshift to gain that much Unbound Potential
Prérequis : Niveau 62, 64 For, 64 Dex
+(40—50)% à la Résistance au froid
Off-hand Hits inflict Runefather's Challenge
Inflicts Runefather's Challenge on enemies 6 metres in front of you when raised, no more than once every 2 seconds
Prérequis : Niveau 70, 67 Dex, 67 Int
+(20—30) de Dextérité
Les Compagnons ont (30—50)% d'Augmentation de Vie maximale
enable ancient order task [1]
Prérequis : Niveau 67, 134 For
(240—300)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
+(5—8)% aux Chances de Touche critique
(14—22)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
Prérequis : Niveau 5, 9 For, 8 Int
(60—90)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
(6—10)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
+(7—14) de Force
Prérequis : Niveau 45, 41 For, 41 Dex
+(80—120) de Vie maximale
30% de Réduction du Taux de Récupération de Vie
33% de chances de ne pas subir les Projectiles
Prérequis : Niveau 65, 59 For, 59 Int
The Bodach haunts your Presence
the wendigo manifestation delay randomisation ms [500]
the wendigo manifests +% faster per enemy power in your presence [5]
Prérequis : Niveau 20
+(7—13)% à la Résistance au chaos
+(60—100) de Mana maximal
+(15—25) d'Intelligence
Vos Malédictions peuvent affecter les Ennemis ayant la Protection contre les Calamités
Les Calamités sont Transférées à tous les Ennemis situés à une distance de 30 lorsque l'Ennemi affecté par ces Calamités meurt
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Retire un modificateur aléatoire à un objet Rare, puis y ajoute un nouveau modificateur garanti
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Retire un modificateur aléatoire à un objet Rare, puis y ajoute un nouveau modificateur garanti
Armure de torse: Les Touches que vous subissez ont (40—50)% de Réduction de Bonus de Dégâts Critiques
Noyau d'âme de Tacati
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Pièce d'armure: +11% à la Résistance au chaos
Noyau d'âme d'Opiloti
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Noyau d'âme de Ticaba
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Boucliers et Bocles: Les Touches que vous subissez ont 20% de Réduction de Bonus de Dégâts Critiques
Idole du Sanglier
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Lié :
Regard d'Ulaman
Maximum de: 1 Augmentation antique
Prérequis : Niveau 60
Thèse de Guatelitzi
Maximum de: 1 Augmentation antique
Prérequis : Niveau 60
Casques: Vous gagnez un montant d'Armure équivalent à 35% de la Vie Perdue au Toucher au cours des 8 dernières secondes
Bottes: Vous perdez 5% de votre Vie maximale par seconde tant que vous Sprintez, 25% d'Augmentation de Vitesse de déplacement pendant le Sprint
Emergent Vigour
Maximum de: 1 Augmentation antique
Prérequis : Niveau 60
Armures: Gain Maximum Energy Shield equal to 50% of total
Strength Requirements of Equipped Armour Items
Strength Requirements of Equipped Armour Items
Lié :
Emergent Possibility
Emergent Instinct
Maximum de: 1 Augmentation antique
Prérequis : Niveau 60
Lié :
Gants: 20% d'Augmentation de la Vitesse de Régénération de Vie
Carved Cunning
Carved Majesty
Carved Tenacity
Maximum de: 1 Augmentation antique
Prérequis : Niveau 60
Lié :
Bottes: 8% d'Augmentation de Vitesse de déplacement pendant le Sprint
Hache à crochet
Dégâts Physiques: 5-14
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.45
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 4, 9 For
Grande hache dentelée
Dégâts Physiques: 43-99
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.15
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 40, 56 For, 23 Dex
Marteau élaboré
Dégâts Physiques: 31-38
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.4
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 36, 65 For
Lance de chasse
Octroie l'Aptitude: Jet de lance
Dégâts Physiques: 10-17
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.55
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 10, 9 For, 17 Dex
Lance à lames croisées
Octroie l'Aptitude: Jet de lance
Dégâts Physiques: 25-52
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.6
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 45, 26 For, 63 Dex
Griffe en os de loup
Dégâts Physiques: 7-23
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.6
Allonge: 1.1
Prérequis : Niveau 12, 24 Dex
Octroie 8 de Vie par Ennemi Touché
Bâton de combat lourd
Dégâts Physiques: 39-81
Chances de Touche critique: 10%
Attaques par seconde: 1.3
Allonge: 1.4
Prérequis : Niveau 45, 63 Dex, 26 Int
Sceau abyssal
Prérequis : Niveau 40
Inflige Dépérissement abyssal au Toucher
Charme en rubis
Dure 4 seconde
Consomme 20 charges sur 40 par utilisation
Contient actuellement 40 charges
+25% à la Résistance au feu
Prérequis : Niveau 5
Charme en saphir
Dure 4 seconde
Consomme 20 charges sur 40 par utilisation
Contient actuellement 40 charges
+25% à la Résistance au froid
Prérequis : Niveau 5
Charme en topaze
Dure 4 seconde
Consomme 20 charges sur 40 par utilisation
Contient actuellement 40 charges
+25% à la Résistance à la foudre
Prérequis : Niveau 5
Charme en améthyste
Dure 4 seconde
Consomme 30 charges sur 40 par utilisation
Contient actuellement 40 charges
+18% à la Résistance au chaos
Prérequis : Niveau 40
Marteau structuré
Dégâts Physiques: 49-60
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.4
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 62, 109 For
Lance filante
Octroie l'Aptitude: Jet de lance
Dégâts Physiques: 31-52
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.55
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 48, 27 For, 67 Dex
Cotte de mailles de Thane
Armure: 273
Score d'Évasion: 248
Base Movement Speed: -0.04
Prérequis : Niveau 80, 67 For, 67 Dex
Les Touches que vous subissez ont (15—25)% de Réduction de Bonus de Dégâts Critiques
Cotte de mailles de Thane runeforgée
Armure: 259
Score d'Évasion: 236
Base Movement Speed: -0.04
Prérequis : Niveau 80, 67 For, 67 Dex
Les Touches que vous subissez ont (15—25)% de Réduction de Bonus de Dégâts Critiques
Lance de chasse runeforgée
Octroie l'Aptitude: Jet de lance
Dégâts Physiques: 65-108
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.55
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 38, 23 For, 54 Dex
Marteau fortifié
Dégâts Physiques: 60-73
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.4
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 79, 163 For
Bâton de combat d'écraseur de crânes
Dégâts Physiques: 59-122
Chances de Touche critique: 10%
Attaques par seconde: 1.3
Allonge: 1.4
Prérequis : Niveau 75, 127 Dex, 50 Int
Lance de traque
Octroie l'Aptitude: Jet de lance
Dégâts Physiques: 47-79
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.55
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 77, 50 For, 127 Dex
Lance de gardien
Octroie l'Aptitude: Jet de lance
Dégâts Physiques: 38-79
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.55
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 75, 50 For, 127 Dex
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Retire un modificateur aléatoire à un objet Rare, puis y ajoute un nouveau modificateur garanti
Lance: +(8—10) à l'Allonge
Talisman: Les Dégâts de Foudre au Toucher Contribuent également à l'Amplitude de l'Inflammabilité et de l'Embrasement
Rune of Culmination
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Maximum de: 1
Prérequis : Niveau 15
Masse à une main ou Bâton de combat: Rolls only the minimum or maximum Damage value for Physical Damage
Lié :
Masse à une main ou Bâton de combat: bleed duration +% [20]
Rune of Accumulation
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Maximum de: 1
Prérequis : Niveau 15
Gants: Vous gagnez 3 de Vie par Ennemi Touché avec des Attaques, Vous gagnez 1 de Mana par Ennemi Touché avec des Attaques
Arbalète, Arc ou Lance: On Hitting an enemy, gains maximum added Cold damage equal to the enemy's Power for 20 seconds, up to a total of 32
Lié :
Arbalète, Arc ou Lance: 30% d'Augmentation d'Accumulation de Gel
Legacy of Edyrns Tusks
Maximum de: 1 Héritage d'Aldur
Prérequis : Niveau 65
Armures: 50% de chances d'infliger le Saignement au Toucher, Le Ralentissement découlant des Effets néfastes vous affectant a 50% de Réduction d'Efficacité
Lié :
Legacy of Bristleboar
Maximum de: 1 Héritage d'Aldur
Prérequis : Niveau 65
Armures: Vous gagnez 5 de Rage lorsqu'un Ennemi vous Touche, Vous gagnez 10 de Rage lorsqu'un Ennemi vous inflige une Touche critique
Lié :
Legacy of The Unleashed
Legacy of Wings of Caelyn
Maximum de: 1 Héritage d'Aldur
Prérequis : Niveau 65
Casques: Vous gagnez 1 de Rage en Touchant en Mêlée, Chaque cumul de Rage octroie également 1% d'Augmentation du Seuil d'Étourdissement
Lié :
Legacy of Starkonja's Head
Maximum de: 1 Héritage d'Aldur
Prérequis : Niveau 65
Casques: 100% d'Augmentation du Score d'Évasion Global tant que votre Vie est Basse, 5% des Dégats au Toucher retirent la Vie de votre Compagnon endommageable avant d'affecter la vôtre
Lié :
Legacy of The Vile Knight
Maximum de: 1 Héritage d'Aldur
Prérequis : Niveau 65
Casques: 4% d'Augmentation de Dégâts au Toucher contre les Ennemis Rares ou Uniques pour chaque seconde qu'ils ont passé en votre Présence, jusqu'à un maximum de 200%
Lié :
Legacy of The Blood Thorn
Legacy of Svalinn
Maximum de: 1 Héritage d'Aldur
Prérequis : Niveau 65
Boucliers: Vos chances de Bloquer les Dégâts sont Favorables, Vous subissez 20% des Dégâts des Touches que vous Bloquez
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Boucliers: +50 à la Sauvegarde runique maximale
Legacy of Keeper of the Arc
Maximum de: 1 Héritage d'Aldur
Prérequis : Niveau 65
Casques: Alterne toutes les 5 secondes :
Vous avez 20% de Perte des Dégâts au Toucher subis
Vous avez 20% de Perte des Dégâts sur la durée subis
Vous avez 20% de Perte des Dégâts au Toucher subis
Vous avez 20% de Perte des Dégâts sur la durée subis
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Casques: 25% d'Augmentation du Taux de Régénération de Mana
Legacy of Olrovasara
Maximum de: 1 Héritage d'Aldur
Prérequis : Niveau 65
Masses à une main: Lorsque vous Touchez un Ennemi, vous gagnez des Dégâts de Foudre maximaux supplémentaires équivalents à sa Puissance pendant 20 secondes, jusqu'à un total de 120
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Legacy of A Worthy Foe
Maximum de: 1 Héritage d'Aldur
Prérequis : Niveau 65
Boucliers: Off-hand Hits inflict Runefather's Challenge
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Boucliers: +45% à la Résistance au froid
Runemastered Revered Vestments
Armure: 199
Base Movement Speed: -0.04
Prérequis : Niveau 70, 57 For, 85 Int
+1% à toutes les Résistances élémentaires maximales
Consomme un Cadavre ou une Charge de pouvoir pour créer un Zombie éphémère. Les Zombies créés à partir de Charges de pouvoir sont Améliorés et créent également deux Zombies non améliorés supplémentaires.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'infliger davantage de dégâts avec les Touches critiques. En contrepartie, ses chances d'infliger une Touche critique sont diminuées.
Modifie les aptitudes qui Touchent les ennemis, permettant à leur Drain de Mana d'être récupéré en fonction des dégâts Élémentaires plutôt que des dégâts Physiques.
Lance une série de Projectiles étincelants qui se déplacent de manière erratique au ras du sol jusqu'à ce qu'ils touchent un ennemi ou expirent. Si possible, Consomme une Infusion de Froid pour lancer plusieurs étincelles dans un cercle.
Lance une série de Projectiles étincelants qui se déplacent de manière erratique au ras du sol jusqu'à ce qu'ils touchent un ennemi ou expirent. Si possible, Consomme une Infusion de Froid pour lancer plusieurs étincelles dans un cercle.
Cible un ennemi pour soit se téléporter à l'intérieur de son corps s'il est sous le seuil de Coup de grâce, le faisant exploser violemment threshold, soit pour lui appliquer un Effet néfaste, qui entraînera le même effet si cet ennemi tombe sous le seuil de Coup de grâce pendant sa durée. Lors de la téléportation, la cible est détruite, et l'explosion inflige des dégâts Physiques aux ennemis proches et les Empale.
Tente d'arracher la force vitale d'un ennemi. Les ennemis pouvant subir un Coup de grâce sont mis en en évidence et instantanément tués au Toucher, vous octroyant une Charge de pouvoir. Peut uniquement cibler les ennemis pouvant subir un Coup de grâce.
Modifie les aptitudes à Projectiles, ainsi que n'importe quelle autre aptitude qui Ricoche, leur permettant de Ricocher un certain nombre de fois supplémentaires.
Modifie les aptitudes à Projectiles, ainsi que n'importe quelle autre aptitude qui Ricoche, leur permettant de Ricocher un certain nombre de fois supplémentaires.
Modifie les aptitudes à Projectiles, ainsi que n'importe quelle autre aptitude qui Ricoche, leur permettant de Ricocher un certain nombre de fois supplémentaires.
Lance un Projectile lent qui se déplace à travers les ennemis. Le Projectile ne Touche pas lui-même les ennemis, mais envoie des éclairs de Foudre à plusieurs reprises sur les ennemis à proximité. Si possible, Consomme une Infusion de Feu pour ralentir progressivement, créer du Sol Embrasant à mesure qu'il se déplace, et exploser une fois qu'il se dissipe, infligeant des dégâts de Feu dans une zone.
Empale un Squelette sur un pieu osseux pour octroyer un bouclier à vos Créatures tant que le pieu subsiste, réduisant les dégâts qu'elles subissent au Toucher. Si une Créature subit une Touche dont les dégâts dépassent un certain seuil, son bouclier absorbera l'intégralité des dégâts infligés par cette Touche, puis explosera. Le pieu osseux est lui-même considéré comme une Créature, lui permettant de s'octroyer un bouclier à lui-même. S'il meurt, les boucliers de vos autres Créatures disparaissent.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, la rendant plus susceptible d'Électrocuter.
Modifie les Sorts qui Touchent les ennemis, leur octroyant davantage de dégâts. En contrepartie, ces sorts ne peuvent plus infliger de Touches critiques.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'infliger davantage de Dégâts élémentaires. En contrepartie, elle ne peut plus infliger d'Altérations élémentaires.
Activez cette aptitude pour invoquer des Ravageurs squelettiques agressifs Récurrents, qui peuvent enrager lorsque vous l'Ordonnez. Les Ravageurs squelettiques ont davantage de dégâts d'Attaque et gagnent une augmentation de vitesse d'Attaque en fonction de leur Rage.
Activez cette aptitude pour invoquer des Tireurs d'élite squelettiques Récurrents, qui peuvent tirer une flèche suffocante lorsque vous l'Ordonnez.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, Propageant les Embrasements qu'elle inflige aux ennemis à proximité après un certain délai.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui conférant une chance d'infliger le Saignement.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui conférant une chance d'infliger le Saignement.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'infliger le Saignement.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui conférant une chance d'Empoisonner les ennemis.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui conférant une chance d'Empoisonner les ennemis.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui conférant une chance d'Empoisonner les ennemis et lui permettant d'infliger des Poisons plus puissants contre les ennemis qui Saignent.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis ou qui inflige l'Électrocution, permettant aux Électrocutions qu'elle inflige de durer plus longtemps, en contrepartie d'une réduction de ses chances de les infliger.
Modifie n'importe quelle aptitude qui inflige des dégâts, lui octroyant davantage de Dégâts Physiques, mais l'empêchant d'infliger d'autres Types de dégâts. Les Touches infligées par l'aptitude modifiée ont également une chance d'ignorer la Réduction des Dégâts Physiques.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui conférant une chance d'infliger Flétrissure aux ennemis lorsqu'elle les Touche.
Tant que cette aptitude est active, elle emmagasine une partie des Dégâts de Poison que vous infligez. Utiliser cette aptitude permet de libérer tout le Poison emmagasiné pour endommager et Empoisonner les ennemis autour de vous.
Votre personnage pousse un Cri de guerre endommageant, qui Repousse les ennemis à proximité et inflige un Étourdissement massif aux ennemis Enclins à l'Étourdissement. Si un ennemi subit un Étourdissement massif ou si un ennemi déjà affecté par un Étourdissement massif est Touché, cette Aptitude Améliore vos prochains Fracas, leur permettant de déclencher une Réplique supplémentaire. Le temps de recharge de cette Aptitude peut être ignoré en dépensant une Charge d'endurance.
Expulse votre propre sang sous forme de vrilles de sang qui Ricochent dans un cône devant vous. Les ennemis Touchés par ces vrilles subissent des dégâts Physiques ainsi qu'un Saignement.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'infliger davantage de dégâts aux ennemis dont la Vie est Basse.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'infliger davantage de dégâts aux ennemis dont la Vie est Basse.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'infliger davantage de dégâts aux ennemis dont la Vie est Basse et encore davantage de dégâts tant que votre Vie est Basse.
Attaque les ennemis avec une Frappe de mêlée. Cette Frappe provoque un Étourdissement massif sur les ennemis Enclins à l'Étourdissement. Lorsqu'elle cause un Étourdissement massif, elle libère également une Onde de choc qui inflige une quantité importante de dégâts dans une zone.
Envoie un unique Projectile d'Œil de l'hiver qui ne Touche pas les ennemis. L'Œil libère constamment des Projectiles d'éclats de glace en spirale au cours de son vol. Si l'Œil traverse une Surface de Sol élémentaire ou un Orbe, il adopte l'effet de cette surface, permettant aux éclats d'infliger davantage de dégâts du Type correspondant.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, rendant les Électrocutions qu'elle inflige plus efficaces, mais les renvoyant également vers vous.
Fait tomber la Foudre sur tous les ennemis dans un cône devant vous, infligeant davantage de dégâts aux ennemis Électrocutés. Si un ennemi Électrocuté se trouve dans la zone ciblée, des éclairs supplémentaires sont répartis entre les cibles touchées. Cibler une zone proche de vous vous fera bondir en arrière au moment de l'incantation.
Effectue une série de six coups de lance rapides. Le coup final inflige le Saignement et laisse un fer de lance planté dans la cible, la Mutilant pendant une certaine durée. Les aptitudes de Détonation font exploser les fers de lance plantés, infligeant des dégâts supplémentaires à la cible et aux ennemis proches.
Un saut en arrière qui fait éclater la terre devant vous avec des pointes de lance, endommageant les ennemis. Lorsque des ennemis sont Touchés, Consomme l'Effet néfaste Paré afin de libérer une onde de choc et de vous octroyer une Charge de frénésie. Cette aptitude peut être utilisée en même temps que d'autres aptitudes et empêche les Frappes et les Projectiles de vous toucher pendant le saut. Cette aptitude ne peut pas être Améliorée par les ancêtres.
Poignarde le sol, faisant jaillir une multitude de lances dans une vaste zone au sol devant vous. Les lances persistent un certain temps, ou explosent lorsque les ennemis les touchent, endommageant et Mutilant ces derniers.
Une Canalisation qui prépare un coup puissant en extrayant la terre du sol pour élargir votre masse. Lors du relâchement, Fracasse le sol, infligeant des dégâts dans une zone autour de l'impact, suivi d'un certain nombre de Répliques qui infligent des dégâts dans une zone plus grande. Cette Aptitude possède son propre temps d'Attaque, qui n'est pas affecté par la vitesse d'attaque de votre arme et ne peut pas être modifié.
Modifie n'importe quelle aptitude que vous utilisez vous-même et qui Touche les ennemis, lui permettant d'accumuler des Chances de Touche critique sur la durée.
Modifie n'importe quelle aptitude que vous utilisez vous-même et qui Touche les ennemis, lui permettant d'accumuler des Chances de Touche critique sur la durée, mais réduisant votre Bonus de Dégâts critiques.
Crée une tempête d'énergies mortelles qui Améliore vos Sorts coûtant du Mana avec des dégâts de Froid tant que vous restez dedans. Maintenir la tempête draine constamment votre Mana, et en dépenser davantage accélère ce drain. Tant que la tempête persiste, elle crée une zone de Sol frigorifiant qui s'étend lentement. Lorsque vous quittez la tempête ou que vous vous retrouvez à court de Mana, la tempête éclate et libère une vague mortelle, endommageant les ennemis qui se trouvent sur le Sol frigorifiant.
Activez cette aptitude pour invoquer une meute de Compagnons Hyènes. La meute est considérée comme un seul Compagnon pour les effets qui comptent ou limitent les Compagnons, quel que soit le nombre de Hyènes qu'elle contient. Lors de leur première apparition, les Hyènes hurlent, Entravant les ennemis à proximité, et ont une chance de Mutilier les ennemis qu'elles Touchent.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant de créer du Sol frigorifiant autour des ennemis Gelés.
Charge votre Arc avec une volée de flèches enchantées et les tire en cercle alors que vous tournoyez vers l'avant, tirant directement sur des cibles si possible. Consomme des Charges de frénésie pour permettre aux flèches d'infliger davantage de dégâts et de Ricocher vers d'autres ennemis. Chaque cible ne peut être Touchée qu'une seule fois.
Attaque, Créature, Métamorphose, Loup-garou, Zone d'effet, Mêlée, Fracas, Déclenchement, Marque, Durée, Trajet, Méta
Métamorphosez-vous en Loup-garou et bondissez vers un emplacement ciblé, endommageant les ennemis dans une zone autour de votre emplacement d'atterrissage. Déclenche Marque du prédateur, ciblant l'ennemi Touché ayant la Rareté la plus élevée, ou si une gemme de Marque est enchâssée dans cette Aptitude, la Déclenche à la place. Utiliser cette Aptitude permet à toute Créature Loup que vous contrôlez de bondir immédiatement.Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, vous permettant d'obtenir de la régénération de mana lorsqu'elle Électrocute un ennemi. Ne peut pas modifier les aptitudes qui génèrent des Créatures ni les aptitudes utilisées par les Totems ou les Pièges.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis. L'aptitude modifiée vous fait récupérer du Bouclier d'énergie lorsqu'elle tue un ennemi Électrocuté.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui conférant une chance d'Électrocuter également les ennemis à proximité lorsque vous Électrocutez un ennemi.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui conférant une chance d'Électrocuter également les ennemis à proximité lorsque vous Électrocutez un ennemi. Électrocute toujours les ennemis qui sont Trempés.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, la rendant plus susceptible d'Embraser, et permettant à ces Embrasements d'infliger des dégâts plus rapidement.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, permettant à ses Embrasements d'infliger davantage de dégâts. En contrepartie, les Touches qu'elle inflige subissent une perte de dégâts.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, permettant à ses Embrasements d'infliger davantage de dégâts. En contrepartie, les Touches qu'elle inflige subissent une perte de dégâts.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, permettant aux Embrasements qu'elle inflige de durer plus longtemps. En contrepartie, ceux-ci ont moins de chances d'être infligés.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, permettant aux Embrasements qu'elle inflige de durer plus longtemps.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant de réinitialiser les Embrasements lorsqu'elle inflige une Touche critique.
Métamorphosez-vous en Ours et poussez un rugissement de défi, ce qui vous fait immédiatement gagner de la Rage si des ennemis sont proches et Améliore vos Attaques suivantes, leur permettant de Briser l'armure. Enchâsser un Cri de guerre de forme humaine dans cette Aptitude déclenche ce Cri de guerre à la place, améliorant ses dégâts et sa zone d'effet. Le Temps de recharge de cette aptitude peut être ignoré en dépensant une Charge d'endurance.
Tant qu'elle est active, cette aptitude gagne de l'Énergie lorsque vous Électrocutez des ennemis et déclenche les sorts enchâssés lorsque le niveau maximal d'Énergie est atteint.
Tant qu'elle est active, cette aptitude gagne de l'Énergie lorsque vous Gelez, Électrocutez ou Embrasez des ennemis et déclenche les sorts enchâssés lorsque le niveau maximal d'Énergie est atteint.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'infliger davantage de dégâts contre les ennemis dont l'Armure est brisée. En contrepartie, elle ne peut pas Briser l'armure par elle-même. Ne peut pas modifier les aptitudes qui Consomment Armure brisée.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'appliquer Armure brisée aux ennemis lorsqu'elle leur inflige un Étourdissement massif.
Tant qu'elle est active, cette aptitude gagne de l'Énergie lorsque votre Bouclier d'énergie se fait endommager par des Touches ennemies. Utiliser l'Invocation une fois que suffisamment d'Énergie a été accumulée lui permet de consommer cette énergie pour déclencher les Sorts enchâssés. Ces derniers peuvent être déclenchés plusieurs fois en fonction de la quantité d'Énergie accumulée par l'Invocation.
Tant que cette aptitude est active, vous gagnez périodiquement des Voiles fantomatiques. Si vous vous faites Toucher alors que vous disposez d'un Voile fantomatique, ce dernier est immédiatement consommé pour vous faire récupérer un montant de Bouclier d'énergie équivalent à une partie de votre Évasion.
Tire une Grenade rebondissante qui provoque une explosion de gaz Empoisonné lorsque son amorce prend fin, endommageant les ennemis et laissant au sol un nuage de Poison grandissant. Les effets de Brûlure et les aptitudes de Détonation font exploser le nuage, provoquant une déflagration ardente.
Tire une Grenade rebondissante qui explose et répand de l'Huile lorsqu'elle heurte un ennemi ou lorsque son amorce prend fin, infligeant des dégâts minimes, mais recouvrant le Sol et les ennemis à proximité d'Huile. L'Huile ainsi créée peut être Embrasée par les aptitudes de Détonation ou par le Sol Embrasant.
Tire une Grenade rebondissante qui libère une explosion de Foudre Foudroyante lorsque son amorce prend fin, permettant à toutes les Touches de Foudre contre les ennemis de contribuer à l'accumulation de Foudroiement pendant une certaine durée.
Précipite votre personnage vers une cible et la Frappe avec votre Bâton de combat. Si la cible est Électrocutée, Consomme l'Électrocution qui l'affecte pour libérer une onde de choc de Foudre autour de la cible et vous octroyer une Charge de pouvoir. Cette aptitude ne peut pas être Améliorée par les ancêtres.
Lorsque vous Frappez des Ennemis avec succès en utilisant d'autres aptitudes, votre cumul d'Enchaînement augmente. Lorsqu'il atteint son maximum, vous pouvez utiliser cette aptitude pour faire grossir massivement la taille de la Cloche présente sur votre bâton avant qu'elle ne vienne s'écraser au sol. La Cloche endommage les ennemis à l'impact et peut être Touchée par vos aptitudes, créant une onde de choc emdommageante. Les Altérations élémentaires appliquées à la Cloche permettent aux ondes de choc d'infliger des dégâts supplémentaires correspondants au type de l'altération et les Touches qui auraient dû entraîner un Repoussement augmentent la zone d'effet des ondes de choc.
Canalisez cette aptitude pour faire apparaître une nuée de pointes osseuses dans les airs, puis relâchez-les pour les projeter en direction des ennemis et les faire exploser. Du shrapnel Empale alors les ennemis Touchés, permettant aux Touches d'Attaque ultérieures contre ces ennemis d'infliger des dégâts supplémentaires. Consomme vos Charges de pouvoir pour provoquer de plus grandes explosions.
Fait apparaître un cercle de pointes osseuses autour de vous. Les pointes sont détruites lorsque les ennemis les touchent, endommageant et Verrouillant ces ennemis. Faire apparaître un nouveau cercle de pointes détruit le précédent.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis. Les ennemis à proximité sont marqués lorsqu'ils sont Enclins au Foudroiement. Toucher un ennemi marqué avec une aptitude modifiée permettra de les Foudroyer.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'infliger des Touches critiques plus souvent, mais réduisant les dégâts infligés par ces Touches critiques.
Tire une flèche virulente qui provoque une explosion de Poison au toucher, affectant tous les ennemis dans une zone.
Tire une pluie de Pustules toxiques dans les airs. Les Pustules infligent des dégâts à l'impact, puis Détonent après un certain délai. Elles peuvent également être Empoisonnées, leur permettant de Détoner plus rapidement et plus violemment.
Tire une flèche qui reste plantée à l'endroit de son atterrissage pendant une courte durée. À la fin de cette durée, un éclair de Foudre frappe la flèche, ce qui la désintègre et endommage les ennemis avec de fortes chances d'Électrocuter. Si vous Éléctrocutez un ennemi avec un Éclair, applique également une Électrocution à tous les ennemis proches de l'impact.
Une Canalisation qui charge votre arc avant de libérer un tir puissant. Relâcher l'aptitude avec un Timing parfait permet à la flèche d'exploser à l'impact et de Consommer le Gel des ennemis Touchés directement. Consommer du Gel améliore l'explosion.
Tire une flèche nocive en direction du sol, créant un nuage de gaz inflammable et empoisonné à la fin de son vol. Le nuage explose s'il est touché par une aptitude de Détonation ou un ennemi Embrasé, créant une déflagration ardente.
Tire une flèche électrisante qui explose dans une zone au Hit. Lorsqu'un ennemi est touché, une tige foudroyante s'attache à lui, permettant à tous les dégâts de Foudre qu'il subit d'accumuler du Foudroiement. La prochaine fois que cet ennemi se fait Foudroyer, cette tige est retirée.
Consomme l'énergie élémentaire d'un ennemi Gelé, Électrocuté ou Embrasé, créant une explosion élémentaire qui laisse un Reliquat d'Infusion derrière elle. L'explosion se propage aux autres ennemis afféctés par la même Altération, mais ces explosions ne peuvent pas de propager davantage. Peut également être lancée sur un Globe de givre pour créer une plus grande explosion de froid.
Conjurez une énergie haineuse pour alimenter votre Rage et votre Vie. Tant que cette aptitude est active, les ennemis qui [Bleed|Saignent] que vous tuez ont une chance de faire apparaître un Reliquat haineux, et [Hit|Toucher] une cible qui [Bleed|Saigne] fait apparaître un Reliquat haineux toutes les quelques secondes. Ramasser un Reliquat haineux vous octroie de la Rage et vous fait récupérer de la Vie en fonction de votre Rage actuelle.
Invoque un Compagnon Rhoa que vous pouvez chevaucher tant que vous maniez un Arc ou une Lance. Tant que vous montez le Rhoa, vous pouvez utiliser des Aptitudes d'Arc, de jet de Lance ou de Marque, et êtes beaucoup moins ralenti en utilisant des Aptitudes, mais les Touches contre vous entraînent une accumulation d'Étourdissement massif. Lorsque vous ne montez pas le Rhoa, il combat à vos côtés et attaque vos ennemis à l'aide de son bec, mais peut être endommagé.
Modifie les aptitudes qui créent des murs sur une ligne, leur permettant de créer ces derniers en cercle à la place au prix d'une perte de dégâts au Toucher.
Modifie les aptitudes qui créent des murs sur une ligne, leur permettant de créer ces derniers en cercle à la place au prix d'une perte de dégâts au Toucher et d'une diminution de Zone d'effet.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis. Les ennemis Électrocutés par les Aptitudes modifiées subissent un pourcentage des dégâts d'Embrasement sous forme de dégâts de Foudre en plus des dégâts de Feu.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'infliger davantage de dégâts aux ennemis Gelés, mais consommant le Gel qui les affecte. Ne peut pas modifier les aptitudes qui Consomment le Gel.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'infliger davantage de dégâts aux ennemis Gelés, mais consommant le Gel qui les affecte, les laissant Frigorifiés. Ne peut pas modifier les aptitudes qui Consomment le Gel.
Modifie n'importe quelle aptitude de Sort qui Touche les ennemis, lui permettant de consommer les Altérations élémentaires au toucher pour déclencher une Décharge élémentaire. Ne peut pas modifier les aptitudes des Créatures.
Déchaîne une trombe d'un simple geste de votre Lance. La trombe se déplace vers l'avant de manière erratique, Aveuglant et Touchant à plusieurs reprises les ennemis pris à l'intérieur. Si la trombe touche un Tourbillon généré par l'une de vos autres aptitudes, elle consomme le Tourbillon pour créer des trombes supplémentaires qui infligent davantage de dégâts. Passer au-dessus de Surfaces de sol élémentaire ou consommer un Tourbillon élémentaire confère aux trombes des dégâts supplémentaires de l'élément correspondant.
Vous précipite vers un ennemi et nullifie sa Résistance. Toucher un ennemi ayant une Résistance élémentaire positive réduit sa Résistance élémentaire la plus élevée à 0 pendant une certaine durée et déclenche Infusion d'arme, octroyant à votre Lance le nombre maximal d'Éruptions correspondant à la Résistance retirée. Si cette aptitude ne retire aucune Résistance, son temps de recharge est réinitialisé. Cette aptitude ne peut pas être Améliorée par les ancêtres.
Tant que cette aptitude est active, elle vous octroie périodiquement des paliers d'un effet bénéfique qui vous confère davantage d'Évasion par palier. Lorsque vous vous faites Toucher par un ennemi alors que cet effet bénéfique est actif, tous les paliers sont consommés, endommageant et Repoussant les ennemis autour de vous.
Modifie n'importe quel Sort qui Touche les ennemis, lui permettant de déclencher un Flamboiement de Mana lorsqu'il inflige une Touche critique. Le Flamboiement de Mana consomme votre mana pour infliger des dégâts de Feu. Ne peut pas modifier les aptitudes des Créatures.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis. Plus l'ennemi est proche de vous, plus l'accumulation de Verrouillage infligée par l'aptitude modifiée est importante.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'accumuler l'Étourdissement plus rapidement.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'accumuler l'Étourdissement plus rapidement.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'accumuler l'Étourdissement beaucoup plus rapidement au détriment de dégâts.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, permettant à ses Dégâts Physiques de Verrouiller les ennemis. En contrepartie, elle ne peut plus Étourdir.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui octroyant des Chances de Touche critique contre les ennemis Immobilisés et permettant à ses Dégâts Physiques de Verrouiller les ennemis, mais la rendant incapable d'Étourdir.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, permettant à ses Dégâts Physiques de Verrouiller les ennemis. En contrepartie, elle ne peut plus Étourdir. L'Accumulation de Verrouillage causée par les Aptitudes modifiées est moindre, mais la durée du Verrouillage est considérablement plus longue.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, la rendant plus susceptible d'infliger des Touches critiques aux ennemis dont la vie est pleine.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis. Les ennemis tués par l'aptitude modifiée octroient davantage de Charges de Flacon de Mana.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis. Les ennemis tués par l'aptitude modifiée octroient davantage de Charges de Flacon de Vie.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui conférant une chance de gagner une Charge d'endurance lorsqu'elle Brise complètement l'Armure d'un ennemi.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, vous permettant de récupérer de la Vie lorsque l'aptitude modifiée inflige un Coup de grâce à un ennemi.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, vous permettant de récupérer du Mana lorsque l'aptitude modifiée inflige un Coup de grâce à un ennemi.
Fait apparaître un cercle d'inscriptions rituelles qui persiste pendant une courte durée. Quand la durée arrive à son terme, des pointes osseuses jaillissent des ennemis dans la zone, les endommageant et pouvant potentiellement entraîner un Saignement.
Charge votre arbalète avec des carreaux Transperçants qui appliquent Armure fendue aux ennemis dont l'Armure est complètement brisée, permettant à toutes les Touches contre ces ennemis d'infliger des dégâts supplémentaires.
Charge votre arbalète avec des carreaux Transperçants qui se fragmentent en vol. Les carreaux qui touchent un ennemi Gelé Consomment le Gel qui les affecte, provoquant une explosion de shrapnel. Les carreaux qui touchent un Cristal de glace le font exploser. Ces fragments peuvent Fusionner.
Charge votre arbalète avec un chargeur de carreaux chargés en électricité qui se fragmentent en vol, libérant des rayons de Foudre qui Ricochent lorsqu'ils Touchent des ennemis. Ces fragments peuvent Fusionner.
Charge votre arbalète avec un chargeur de carreaux qui émettent des impulsions endommageantes lorsqu'ils Touchent un ennemi affecté par une Altération de foudre. Réutiliser cette aptitude permet de recharger votre chargeur.
Buvez le sang de vos ennemis pour restaurer votre Vie. Tant que cette aptitude est active, les ennemis que vous tuez ont une chance de faire apparaître un Reliquat de Vie, et Toucher une cible fait apparaître un Reliquat de Vie une fois toutes les quelques secondes. Ramasser un Reliquat de Vie vous octroie de la Vie, qui peut faire Déborder votre Vie maximale.
Consomme des charges de votre Flacon de Mana pour jeter un flacon qui explose, infligeant des dégâts d'Attaque de Froid dans une zone et appliquant Exposition. Ces dégâts ne sont pas basés sur vos dégâts à mains nues, cette attaque n'est donc pas considérée comme une Attaque à mains nues.
Consomme des charges de votre Flacon de Mana pour jeter un flacon qui explose, infligeant des dégâts d'Attaque Physiques dans une zone. Ces dégâts ne sont pas basés sur vos dégâts à mains nues, cette attaque n'est donc pas considérée comme une Attaque à mains nues.
Consomme des charges de votre Flacon de Mana pour jeter un flacon qui explose, infligeant des dégâts d'Attaque Physiques dans une zone et Aggravant le Saignement des ennemis touchés. Ces dégâts ne sont pas basés sur vos dégâts à mains nues, cette attaque n'est donc pas considérée comme une Attaque à mains nues.
Crée une tempête stationnaire de Feu, de Froid ou de Foudre à l'emplacement ciblé pendant une certaine durée, l'élément retenu par la tempête est défini par le type de Dégâts élémentaires le plus élevé infligé par la Touche l'ayant Déclenchée. Les Touches qui n'infligent pas de Dégâts élémentaires ne Déclenchent pas la tempête.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'infliger Exposition lorsqu'elle Embrase.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'infliger Exposition lorsqu'elle Électrocute.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'infliger Exposition lorsqu'elle inflige une Touche critique à un ennemi.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, permettant aux Saignements qu'elle inflige d'être plus efficaces, en contrepartie d'une perte de dégâts.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, permettant aux Saignements qu'elle inflige d'être plus efficaces, en contrepartie d'une perte de dégâts.
Tire une flèche chargée de Foudre qui se loge dans les ennemis affectés par des Altérations de foudre. Toucher un tel ennemi permet à votre flèche de libérer une onde de choc endommageante et de Ricocher vers les cibles proches. De plus, ces Touches Ricochantes libèrent également une onde de choc. Après le dernier Ricochet, la flèche se plante dans le sol, à l'intar d'une Flèche paratonnerre. Consomme les Électrocutions affectant les ennemis Touchés, mais pas le Foudroiement.
Votre personnage fait un bond vers l'avant, puis Fracasse le sol, projetant une onde de choc. L'onde de choc applique Posture brisée aux ennemis Hébétés, permettant aux Touches contre ces ennemis d'infliger des dégâts supplémentaires.
Modifie les Sorts qui infligent des dégâts de Chaos sur la durée ne provenant pas d'Altérations. Les dégâts de Chaos au Toucher provenant de n'importe quelle source peuvent accumuler du Gel sur les ennemis qui subissent des dégâts de chaos sur la durée causés par les Effets néfastes des aptitudes modifiées. Ne peut pas modifier les aptitudes utilisées par les Créatures.
Modifie les aptitudes qui Touchent les ennemis. Les aptitudes modifiées Aggravent le Saignement lorsqu'elles Touchent des ennemis qui sont sous les effets d'un Étourdissement massif.
Modifie les aptitudes d'Attaque, leur permettant d'infliger un Coup de grâce au Toucher aux ennemis Rares et Uniques.
Modifie les aptitudes d'Attaque, leur permettant d'infliger un Coup de grâce au Toucher aux ennemis Rares et Uniques, et augmentant le seuil à partir duquel elles peuvent infliger un Coup de grâce aux ennemis.
Modifie les aptitudes qui Touchent les ennemis, permettant à ces Touches de Briser l'armure en fonction d'une partie des Dégâts physiques infligés.
Modifie les aptitudes qui Touchent les ennemis, permettant à ces Touches de Briser l'armure en fonction d'une partie des Dégâts physiques infligés. Lorsque vous Brisez complètement l'armure avec les Aptitudes modifiées, vous avez une chance de gagner une Charge d'endurance.
Modifie les aptitudes qui Touchent les ennemis, permettant à ces Touches de Briser l'armure en fonction d'une partie des Dégâts physiques infligés. En Brisant complètement l'armure avec les Aptitudes modifiées, vous avez une chance de gagner une Charge d'endurance.
Modifie les Attaques, leur permettant d'infliger davantage de Dégâts élémentaires pour chaque Altération élémentaire présente sur les ennemis qu'elles Touchent. Les Aptitudes modifiées ne peuvent pas elles-mêmes infliger d'Altérations élémentaires.
Tant que cette aptitude est active, Attaquer des ennemis permet d'accumuler de la Gloire. Lorsque vous atteignez le maximum de Gloire, vous pouvez déployer un Étendard inspirant pendant une certaine durée. Celui-ci émet une Aura qui octroie à vous et à vos Alliés des Dégâts d'Attaque, de la Vitesse d'Attaque et de la Précision.
Tant que cette aptitude est active, Attaquer des ennemis permet d'accumuler de la Gloire. Lorsque vous atteignez le maximum de Gloire, vous pouvez déployer un Étendard inspirant pendant une certaine durée. Celui-ci émet une Aura qui octroie à vous et à vos Alliés de l'Armure, de l'Évasion et de la vitesse de déplacement.
Tant que cette aptitude est active, Attaquer des ennemis permet d'accumuler de la Gloire. Lorsque vous atteignez le maximum de Gloire, vous pouvez déployer un Étendard inspirant pendant une certaine durée. Celui-ci émet une Aura qui octroie à vous et à vos Alliés du Seuil d'Altération élémentaire, des Résistances élémentaires maximales et des charges de Flacon.
Marque une cible, la rendant plus facile à Geler. Lorsque la cible Marquée est Gelée, la Marque s'Active, vous octroyant un Effet bénéfique qui confère des dégâts de Froid supplémentaires et Consomme la Marque. Marquer une autre cible pendant que l'Effet bénéfique est actif retire l'Effet bénéfique.
Marque une cible, la rendant plus facile à Foudroyer. Lorsque la cible Marquée est Foudroyée, la Marque s'Active, vous octroyant un Effet bénéfique qui rajoute des dégâts sous forme de dégâts de Foudre et Consomme la Marque. Marquer une autre cible pendant que l'Effet bénéfique vous affecte retire l'Effet bénéfique.
Vous gagnez de la Furie déchaînée en infligeant aux ennemis des Altérations élémentaires au Toucher. Une fois le maximum de Furie déchaînée atteint, consommez-les pour devenir Déchaîné pendant un certain temps et décupler vos prouesses Élémentaires.
Invoquez Kélari, une Créature Djinn de sable qui obéit à votre commandement. Kélari agit uniquement lorsque vous lui en donnez l'Ordre. Kélari délivre des Touches rapides, avec un énorme potentiel de Touche critique.
Lancez une Nova temporelle pour exploiter le moment de vulnérabilité des ennemis. Toucher des ennemis Enclins à l'Étourdissement, au Foudroiement, ou au Gel fait apparaître un visage d'eux, qui dure aussi longtemps que la cible originale aurait été affectée par la forme d'Immobilisation utilisée pour créer le visage. Une partie des dégâts infligés aux visages est également infligée à la cible originale.
Manifeste passivement une barrière protectrice qui subit les Dégâts élémentaires au Toucher à votre place, jusqu'à ce qu'elle soit épuisée. La barrière se recharge instantanément à sa pleine valeur si elle cesse de subir des dégâts pendant un court instant ou lorsqu'elle est complètement épuisée.
Tant qu'elle est active, cette aptitude gagne de l'Énergie lorsque vous Gelez, Électrocutez ou Embrasez un ennemi. Utiliser l'Invocation une fois que suffisamment d'Énergie a été accumulée lui permet de consommer cette énergie pour déclencher les Sorts enchâssés. Ces derniers peuvent être déclenchés plusieurs fois en fonction de la quantité d'Énergie accumulée par l'Invocation.
Tant que cette aptitude est active, vous infligez davantage de dégâts au Toucher aux ennemis Rares et Uniques en fonction du temps passé à les combattre, et gagnez la possibilité de leur infliger un Coup de grâce après avoir été engagé en combat avec eux depuis suffisamment longtemps.
Tant que cette aptitude est active, tuer un ennemi affecté par une Perte de sang provoque une explosion sanglante qui inflige des dégâts d'Attaque Physiques aux ennemis proches. Ces dégâts ne sont pas basés sur votre Arme, mais sont partiellement basés sur leur accumulation de Perte de sang. L'explosion détruit leur Cadavre si l'ennemi était de rareté Normale ou Magique, et a une chance d'Aggraver le Saignement.
Modifie les aptitudes de Sort qui infligent des dégâts au Toucher. Une partie de votre Vie est Sacrifiée lorsque vous utilisez les Sorts modifiés, leur octroyant des Dégâts de Chaos supplémentaires en échange. Ne peut pas modifier les aptitudes Persistantes, les aptitudes de Créature, ni les aptitudes Déclenchées.
Modifie les aptitudes de Frappe. Les aptitudes modifiées ont une chance de gagner un cumul d'Enchaînement supplémentaire au Toucher. Ne peut pas modifier les aptitudes utilisées par les Créatures.
Modifie les aptitudes qui Touchent les ennemis. Les aptitudes modifiées bénéficient d'une augmentation des Chances de Touche critique contre les ennemis Immobilisés.
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée que vous utilisez vous-même. Les Aptitudes modifiées gagnent de plus en plus de dégâts et Étourdissent plus facilement les ennemis à mesure que vous vous rapprochez de l'état d'Étourdissement massif.
Modifie les aptitudes qui peuvent tirer des Projectiles. Les Projectiles provenant des aptitudes modifiées se Scindent toujours lorsque le Projectile initial Touche des ennemis Gelés, mais les aptitudes modifiées ne peuvent pas elles-mêmes accumuler le Gel.
Modifie les aptitudes à Projectiles et les aptitudes qui peuvent Ricocher. Les aptitudes modifiées Ricochent toujours lors de leur Touche initiale contre un ennemi Électrocuté, mais les aptitudes modifiées ne peuvent pas elles-mêmes infliger l'Électrocution. Ne peut pas modifier les aptitudes qui ne peuvent pas Ricocher.
Modifie les aptitudes qui infligent des dégâts au Toucher. Lorsque les aptitudes modifiées Verrouillent un ennemi, elles Aggravent également tout Saignement affectant cet ennemi.
Modifie les aptitudes que vous utilisez vous-même et qui endommagent les ennemis au Toucher. Les aptitudes modifiées consomment un pourcentage de vos charges de Flacon de Vie maximales, permettant d'infliger des Saignements plus puissants en fonction du nombre de charges de Flacon de Vie consommées.
Modifie les aptitudes que vous utilisez vous-même et qui endommagent les ennemis au Toucher. Les aptitudes modifiées consomment un pourcentage de vos charges de Flacon de Vie maximales, permettant d'infliger des Saignements plus puissants en fonction du nombre de charges de Flacon de Vie consommées.
Modifie les aptitudes qui peuvent infliger des dégâts au Toucher, permettant aux chances de base des aptitudes modifiées d'infliger le Saignement de s'appliquer à la place aux chances de base d'Empoisonner, et permettant aux chances de base d'Empoisonner de s'appliquer à la place au aux chances de base d'infliger le Saignement.
Modifie les aptitudes d'Attaque. Les aptitudes modifiées touchent toujours les ennemis Hébétés, mais Consomment l'Hébétement au Toucher. Les aptitudes modifiées ne peuvent pas infliger l'Hébétement par elles-mêmes.
Modifie les aptitudes de Fracas que vous utilisez vous-même. Les Touches des aptitudes modifiées sont considérées comme des Coups écrasants contre les ennemis qui sont à la fois Embrasés et dont l'Armure est complètement brisée. Les Touches des aptitudes modifiées qui Étourdissent massivement les ennemis Embrasés et dont l'Armure est complètement brisée les Intimident.
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée. Les aptitudes modifiées infligent davantage de dégâts de Mêlée au toucher aux ennemis pour chaque Altération élémentaire les affectant, mais ne peuvent pas infliger d'Altérations élémentaires par elles-mêmes.
Modifie les aptitudes qui créent des Projectiles. Les aptitudes modifiées infligent davantage de dégâts avec les Projectiles si vous avez Touché avec une frappe de Mêlée au cours des huit dernières secondes, mais ne peuvent pas infliger de dégâts de Mêlée par elles-mêmes.
Modifie les aptitudes qui créent des Projectiles. Les aptitudes modifiées infligent davantage de dégâts avec les Projectiles si vous avez Touché avec une frappe de Mêlée au cours des huit dernières secondes, mais ne peuvent pas infliger de dégâts de Mêlée par elles-mêmes.
Modifie les aptitudes qui créent des Projectiles. Les aptitudes modifiées infligent davantage de dégâts avec les Projectiles si vous avez Touché avec une frappe de Mêlée au cours des deux dernières secondes, mais ne peuvent pas infliger de dégâts de Mêlée par elles-mêmes.
Modifie les Attaquesde Mêlée. Les aptitudes modifiées infligent davantage de dégâts de Mêlée si vous avez Touché avec une Attaque à Projectiles au cours des huit dernières secondes, mais ne peuvent pas infliger de dégâts de Projectile par elles-mêmes.
Modifie les Attaquesde Mêlée. Les aptitudes modifiées infligent davantage de dégâts de Mêlée si vous avez Touché avec une Attaque à Projectiles au cours des huit dernières secondes, mais ne peuvent pas infliger de dégâts de Projectile par elles-mêmes.
Modifie les Attaquesde Mêlée. Les aptitudes modifiées infligent davantage de dégâts de Mêlée si vous avez Touché avec une Attaque à Projectiles au cours des deux dernières secondes, mais ne peuvent pas infliger de dégâts de Projectile par elles-mêmes.
Modifie les aptitudes que vous utilisez ou Déclenchez vous-même et qui peuvent Endommager au Toucher. Les aptitudes modifiées infligent des Altérations plus puissantes si ces Altérations vous affectent lorsque vous les infligez, tout en vous retirant toute Altération qu'elles infligent.
Modifie les aptitudes qui peuvent endommager au Toucher. Les aptitudes modifiées sont plus susceptibles d'infliger des Touches critiques aux ennemis Aveuglés et infligent davantage de dégâts avec les Touches critiques contre les ennemis Aveuglés, mais ne peuvent pas infliger l'Aveuglement par elles-mêmes.
Modifie les aptitudes d'Attaque que vous utilisez vous-même. Les Dégâts au Toucher des aptitudes modifées sont Favorables si vous êtes Encerclé.
Modifie les aptitudes d'Attaque que vous utilisez vous-même. Les Dégâts au Toucher des aptitudes modifées sont Favorables et l'insuffisance de Mana n'empêche pas l'utilisation des Aptitudes modifiées si vous êtes Encerclé.
Modifie les aptitudes que vous utilisez vous-même et qui peuvent endommager au Toucher. Les aptitudes modifiées octroient un cumul d'Instabilité lors d'une Touche critique.
Modifie les Attaques à la Lance à distance. Les aptitudes modifiées créent des Chausse-trappes lorsque les Projectiles qu'elles génèrent atteignent la fin de leur trajectoire.
Modifie les aptitudes d'Attaque que vous utilisez vous-même et qui peuvent endommager au Toucher. Les aptitudes modifiées Consomment le Saignement au Toucher pour créer des cristaux explosifs remplis de sang, mais ne peuvent pas elles-mêmes infliger le Saignement. Ne peut pas modifier les Aptitudes qui Consomment déjà le Saignement.
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée. Les aptitudes modifiées Étourdissent plus facilement les ennemis à mesure que vous vous rapprochez de l'état d'Étourdissement massif.
Modifie les aptitudes que vous utilisez vous-même et qui peuvent endommager au Toucher. Les aptitudes modifiées ne peuvent être utilisées que si vous êtes resté stationnaire pendant une certaine durée, mais infligent des dégâts de plus en plus importants en fonction du temps passé stationnaire. Ne peut pas modifier les aptitudes ayant un Temps de recharge ou une autre Condition d'utilisation.
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée. Les aptitudes modifiées déclenchent Explosion épineuse, qui inflige vos Dégâts d'Épines dans une Zone autour de la cible frappée. Explosion épineuse peut uniquement être déclenchée que au Toucher après que vous ayez
Riposté avec des dégâts d'Épines.
Modifie les Frappes que vous utilisez vous-même. Les aptitudes modifiées ne peuvent pas être utilisées tant que vous n'avez pas Bloqué un certain nombre de Touches, mais sont Améliorées par les ancêtres lorsqu'elles sont utilisées. Après utilisation, ce compteur de Touches bloquées se réinitialise. Ne peut pas modifier les aptitudes de Canalisation ni les aptitudes qui requièrent déjà une Condition d'utilisation.
Modifie les aptitudes qui créent des Surfaces de sol, rendant les ennemis Frigorifiés par ces Surfaces plus faciles à Geler, mais aux dépens de l'ampleur de la Frigorification.
Modifie les aptitudes qui Touchent les ennemis, rendant le Repoussement causé par ces Touches beaucoup plus efficace.
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée. Les aptitudes modifiées appliquent l'effet néfaste Cible facile lorsqu'elles Repoussent des ennemis, augmentant les dégâts de la prochaine Touche provenant d'une Attaque à Projectiles qu'ils subissent.
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée. Les aptitudes modifiées accumulent l'Étourdissement massif plus rapidement, mais ne peuvent pas elles-mêmes infliger d'Étourdissements massifs.
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée. Les aptitudes modifiées accumulent l'Étourdissement massif plus rapidement, mais ne peuvent pas elles-mêmes infliger d'Étourdissements massifs.
Modifie les Attaques. Les aptitudes modifiées sont bien plus susceptibles d'infliger le Saignement au Toucher contre les ennemis dont la Vie est pleine.
Modifie les Attaques que vous utilisez ou Déclenchez vous-même, leur permettant de Consommer l'Effet néfaste Paré au Toucher afin de vous octroyer une Charge de frénésie. Ne peut pas modifier les aptitudes qui Consomment déja l'Effet néfaste Paré.
Modifie les aptitudes qui Touchent les ennemis, permettant à ces Touches de faire Chanceler les ennemis qui Saignent, en fonction d'une partie des Dégâts physiques infligés.
Modifie les aptitudes d'Attaque. Les aptitudes modifiées infligent Incision au Toucher, qui rend les ennemis de plus en plus susceptibles de subir le Saignement. Tous les cumuls d'Incision sont retirés de la cible affectée lorsqu'un Saignement lui est infligé.
Modifie les aptitudes qui créent des Compagnons pouvant être endommagés. Les Créatures créées par les aptitudes modifiées subissent une partie des Dégâts au Toucher que vous auriez autrement subis, mais ont une réduction de Vie maximale.
Modifie les aptitudes qui créent des Compagnons pouvant être endommagés. Les Créatures créées par les aptitudes modifiées subissent une partie des Dégâts au Toucher que vous auriez autrement subis, mais ont une perte de Vie maximale. Vous Recouvrez une partie des Dégâts subis de cette manière sous forme de Vie.
Modifie les Attaques, leur permettant d'Empaler au Toucher, mais les rendant incapables d'extraire l'Empalement par elles-mêmes.
Modifie les aptitudes d'Attaque. Les aptitudes modifiées Consomment la Mutilation au toucher, Brisant un pourcentage de l'Armure de la cible Mutilée au passage. Les aptitudes modifiées ne peuvent pas infliger la Mutiliation par elles-mêmes.
Modifie les aptitudes que vous utilisez vous-même et qui peuvent endommager au Toucher. Les aptitudes modifiées Brisent l'armure des ennemis Parés.
Modifie les aptitudes de Marque. Les ennemis affectés par les Marques modifiées subissent un Bris d'armure équivalent à une partie des Dégâts physiques qu'ils subissent.
Modifie les aptitudes de Marque. Les ennemis affectés par les Marques modifiées subissent un Bris d'armure équivalent à une partie des Dégâts physiques qu'ils subissent.
Modifie les aptitudes que vous utilisez vous-même et qui peuvent endommager au Toucher. Les aptitudes modifiées consomme une Charge de frénésie à l'utilisation pour infliger un puissant Bris d'armure.
Modifie les aptitudes qui peuvent endommager au Toucher. Les Saignements infligés par ces Touches sont plus efficaces contre les ennemis Empoisonnés, et les Poisons infligés par les aptitudes modifiées sont plus efficaces contre les ennemis qui Saignent.
Modifie les aptitudes de Fracas. Les Aptitudes modifiées créent des épines Périlleuses au sol, qui s'activent après une certaine durée. Les ennemis qui entrent en contact avec ces épines subissent des dégâts et sont Mutilés. Un maximum de 20 Épines peuvent être actives en même temps. Ne peut pas modifier les Aptitudes utilisées par les Créatures ni les Totems.
Modifie les aptitudes qui peuvent Toucher les ennemis. Électrocuter un ennemi avec des Touches issues des Aptitudes modifiées Déclenche Décharges statiques, faisant cet ennemi une source de dégâts de Foudre qui émet des impulsions vers les ennemis proches.
While active, ethereal bells periodically appear near you. Your Hits immediately destroy the bells, creating a shockwave that damages nearby enemies and causes a Heavy Stun on enemies that are Primed for Stun. The bells are themselves always Primed for Stun, they can be Culled, and Hits against them are always Critical Hits.
Inflige un Effet néfaste à toutes les cibles dans une zone. Cet Effet néfaste comptabilise une partie des dégâts qu'elles subissent au Toucher. Lorsque la durée de l'Effet néfaste expire ou lorsqu'il peut tuer la cible, la cible subit une Perte de Vie équivalente à ces dégâts comptabilisés, en une seule fois.
Effectue un coup chargé de Foudre, pouvant s’enchaîner avec jusqu’à deux attaques supplémentaires. Si elles Touchent un ennemi Électrocuté, les deux premières attaques invoquent un esprit chargeur de la Sylve, et réinitialisent la durée de l'Électrocution. La troisième attaque est un balayage qui inflige Exposition Élémentaire et peut Consommer l'Électrocution pour libérer des esprits chargeurs.
Votre personnage s'élance vers un ennemi et effectue un coup lacérant qui inflige le Saignement à tous les ennemis touchés.
Préparez votre Bocle pour parer la prochaine Touche que vous devriez subir, Bloquant ainsi la Touche et ripostant avec un balayage rapide qui déséquilibre les ennemis, augmentant drastiquement les dégâts d'Attaque qu'ils subissent pendant une courte durée. Parer de cette manière entraîne une accumulation d'Étourdissement massif sur vous. Vous ne pouvez pas Éviter une Touche que vous pourriez parer. À la place, l'Évasion confère une chance équivalente d'éviter cette accumulation d'Étourdissement massif.
Enfonce votre Lance dans le sol pour émettre une impulsion qui Consomme le Gel, l'Électrocution et l'Embrasement sur un certain nombre d'ennemis, d'Alliés et de Cadavres à proximité. L'impulsion n'inflige pas de dégâts par elle-même, mais chaque Altération Consommée provoque une explosion du type de dégâts élémentaires correspondant.
Entrez en harmonie avec tous les Éléments en accumulant de l'Affinité de Feu, de Froid et de Foudre en fonction du type de Dégâts élémentaires le plus élevé infligé par vos Touches. Vos Dégâts élémentaires s'accroissent à mesure que votre cumul d'Affinité augmente, quel qu'en soit le type.
Tant que cette aptitude est active, disperse des chausse-trappes dans votre sillage lorsque vous esquivez.
Une Canalisation qui permet de renforcer l'Arme martiale de Mêlée de votre main principale. Chaque coup de marteau contre l'enclume Améliore les Attaques ultérieures, qui provoquent alors une Combustion lorsqu'elles Touchent les ennemis.
Vous vous Métamorphosez en Wyverne et vous propulsez en arrière grâce à un puissant coup d'aile qui Repousse les ennemis. Les ennemis Enclins à l'Étourdissement massif sont étourdis, libèrent une onde de choc, et ont une chance de vous octroyer une Charge de pouvoir. Cette aptitude peut être utilisée pour interrompre d'autres aptitudes en cours d'utilisation.
Vous vous Métamorphosez en Wyverne et crachez de l'Huile sur les ennemis, créant du Sol huileux là où les Projectiles atterrissent. Si possible, consomme des Charges de pouvoir pour à la place Canaliser un barrage continu d'Huile électrisée qui ne crée pas de Sol huileux. Les Projectiles sont tirés en séquence, permettant à plusieurs Projectiles de Toucher la même cible.
Attaque, Métamorphose, Loup-garou, Zone d'effet, Mêlée, Frappe, Projectile, Déclenchement, Froid, Apothéose
Vous vous Métamorphosez en Loup-garou et vous déchaînez avec une série de coups de griffes. La première Attaque vous permet de bondir sur des ennemis éloignés, et la dernière Attaque Frappe deux fois. Attaquer un ennemi Gelé crée des Fragments de glace, qui sont des Projectiles qui atterrissent et explosent après un court délai.Vous vous Métamorphosez en Ours et pilonnez le sol à plusieurs reprises, créant des Fissures en fusion qui se déplacent aléatoirement dans un grand arc devant vous.
Vous vous Métamorphosez en Loup-garou et bondissez en arrière tout en entaillant le sol avec vos deux griffes. Les ennemis peuvent être Touchés séparément par chacune des entailles. Toucher un ennemi Marqué avec les deux entailles Active la Marque et provoque une onde de choc supplémentaire. Des Fragments de glace sont attirés vers l'endroit où les entailles se croisent et explosent immédiatement. Cette aptitude peut être utilisée en même temps que d'autres aptitudes pour les interrompre.
Des traits de glace s'abattent sur la zone ciblée. La Frigorification et le Gel affectant les ennemis devant vous sont Consommés pour alimenter la Tempête de glace en créant des traits améliorés.
Cri de guerre, Attaque, Métamorphose, Effet bénéfique, Loup-garou, Zone d'effet, Déclenchement, Froid, Durée
Vous vous Métamorphosez en Loup-garou et offrez votre Rage à la lune afin de recevoir une bénédiction, qui octroie des dégâts de Froid bonus à vous et à toutes les Créatures Loups issues de Meute de Loups ou Marque du prédateur que vous contrôlez. Dépense toute la Rage pour prolonger la durée de l'Effet bénéfique. Tant que l'Effet bénéfique est actif, vos Attaques de Mêlée de Loup-garou font s'abattre des Rayons lunaires au Toucher.Vous vous Métamorphosez en Loup-garou et poussez un hurlement glacial qui inflige des dégâts aux ennemis et Gèle les ennemis Enclins au Gel. Si un ennemi est Gelé ou si un ennemi Gelé est Touché, cette Aptitude Améliore vos attaques avec des dégâts de Froid supplémentaires, permet aux Fracas Améliorés de créer du Sol frigorifiant, et octroie des dégâts de Froid supplémentaires à vos Alliés. Le temps de recharge de cette Aptitude peut être ignoré en dépensant une Charge d'endurance.
Modifie les aptitudes qui peuvent Endommager au Toucher. Des Créatures sous forme de Foudre vivante sont créées lorsque vous infligez des dégâts de Foudre avec les Aptitudes modifiées. Ces créatures ciblent les ennemis à proximité avec des Attaques Ricochantes. Les ennemis ne ciblent pas directement ces Créatures et peuvent passer à travers elles. Ne peut pas modifier les Aptitudes utilisées par les Créatures.
Modifie les aptitudes qui peuvent Endommager au Toucher. Des Créatures sous forme de Foudre vivante sont créées lorsque vous infligez des dégâts de Foudre avec les Aptitudes modifiées. Ces créatures ciblent les ennemis à proximité avec des Attaques Ricochantes. Les ennemis ne ciblent pas directement ces Créatures et peuvent passer à travers elles. Ne peut pas modifier les Aptitudes utilisées par les Créatures.
Modifie les aptitudes qui Touchent les ennemis. Lorsque les Aptitudes modifiées Électrocutent un ennemi qui est proche d'autres ennemis Électrocutés, déclenche Électromagnétisme, aspirant les ennemis proches, les Entravant, et infligeant des dégâts de Foudre à intervalles réguliers.
Modifie n'importe quelle aptitude que vous utilisez vous-même et qui peut Endommager au Toucher. Les Aptitudes modifiées Consomment l'Embrasement au Toucher pour créer des piliers de flammes, mais ne peuvent pas Embraser par elles-mêmes. Ne peut pas modifier les Aptitudes qui Consomment déjà l'Embrasement ni les Aptitudes des Créatures.
Modifie les aptitudes qui tirent un bénéfice du Timing parfait. Les Aptitudes modifiées octroient au moins une Charge d'endurance lorsqu'elles Touchent un ennemi avec un Timing parfait.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui octroyant une chance de générer une Charge d'endurance lorsqu'elle inflige un Étourdissement massif.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui octroyant une chance de générer une Charge d'endurance lorsqu'elle inflige un Étourdissement massif.
Modifie les aptitudes qui créent des Cristaux de glace. Les Explosions endommageantes causées par les Cristaux de glace créés par les Aptitudes modifiées Empalent les ennemis.
Modifie les aptitudes qui peuvent Endommager au Toucher, leur octroyant un bonus de dégâts de Chaos et permettant aux dégâts de Chaos qu'elles infligent de Contribuer à l'Embrasement.
Modifie les aptitudes qui peuvent Endommager au Toucher, leur octroyant un bonus de dégâts de Chaos et permettant aux dégâts de Chaos qu'elles infligent de Contribuer à l'Électrocution.
Modifie les aptitudes qui peuvent Endommager au Toucher, leur octroyant un bonus de dégâts de Chaos et permettant aux dégâts de Chaos qu'elles infligent de Contribuer à l'Accumulation de Gel.
Modifie les aptitudes qui peuvent Endommager au Toucher, leur octroyant un bonus de dégâts de Chaos et permettant aux dégâts de Chaos qu'elles infligent de Briser l'armure.
Modifie les aptitudes qui peuvent Endommager au Toucher, permettant à ces Touches de traiter les Résistances élémentaires des ennemis comme inversées.
[DNT] Supports Spells you use yourself which Hit enemies. On Critical Hit with supported Spells, Trigger Atziri's Storm at the location of the nearest enemy.
Modifie les aptitudes qui peuvent Endommager au Toucher. Plus votre Rage est élevée, plus les Poisons émanant des Aptitudes modifiées infligent leurs Dégâts plus rapidement.
Tant que cette aptitude est active, la première fois qu'une Aptitude Touche un ennemi Électrocuté dans votre Présence, cette Aptitude Touche également les autres ennemis Électrocutés dans votre Présence, jusqu'à un maximum.
Crée une zone de Floraison toxique sur le sol autour de vous. Tant que vous vous trouvez dans la Floraison, les coûts de vos Aptitudes sont augmentés, vous Régénérez de la Vie et vos Attaques à Projectiles attachent une Pustule toxique qui peut être Empoisonnée. Les Pustules Détonent après une certaine durée ou lorsque suffisamment de Poison a été appliqué, infligeant des dégâts de plus en plus importants en fonction des dégâts de Poison emmagasinés et appliquant du Poison dans une zone autour d'elles.
Prépare votre Lance ou votre Arc actif, Améliorant vos prochaines Attaques Répétables à l'Arc ou à la Lance tirant des Projectiles afin qu'elles Convertissent des Dégâts Physiques en Dégâts de Froid et Déclenchent des Fragments de glace au Toucher. Le temps de recharge de cette Aptitude peut être ignoré en dépensant une Charge de frénésie. Ne peut pas Améliorer les Aptitudes Prolongées.
Lorsque vous Touchez avec des Attaques de Mêlée à Mains nues, fait tomber des éclairs qui infligent des dégâts d'Attaque à Mains nues à tous les ennemis proches.
Hinekora observe votre Passé-Futur, vous offrant l'opportunité d'améliorer votre destin. Après une période de Rétrospection, elle vous octroie sa Prescience, qui vous empêche d'échapper aux Touches lorsque vous effectuez une Roulade. Lorsque vous êtes Touché pendant une Roulade, Hinekora vous rend immédiatement la totalité de votre Vie avant que vous ne subissiez les dégâts de la Touche, puis vous octroie Vision suprême, qui vous empêche de mourir.
Canalisez pour imprégner votre armure de Plaques runiques. Lorsque vous vous faites Toucher alors que vous disposez de ces plaques, une partie des dégâts que vous devriez subir sont neutralisés et cette aptitude provoque un contrecoup, infligeant vos dégâts d'Épines dans une zone autour de votre assaillant.
Fait apparaître un certain nombre de Projectiles de glace qui sont propulsés vers la cible. Les Projectiles qui Touchent une cible Frigorifiée ou Gelée créent des morceaux de glace qui infligent des dégâts supplémentaires en s'écrasant au sol. Si possible, Consomme une Infusion de Froid pour permettre à chaque Projectile de se planter dans l'ennemi puis d'exploser.
Tant que cette aptitude est active, vous accumulez de la Fureur en Attaquant les ennemis. Utiliser cette Aptitude déchaîne votre Fureur afin de vous plonger dans une frénésie bestiale, qui vous octroie des dégâts et Assaut, mais vous fait constamment perdre de la vie et vous force à prendre une forme animale. La frénésie prend fin immédiatement si vous retournez à votre forme humaine. Vous ne pouvez pas gagner de Fureur tant que vous êtes plongé dans une frénésie.
Effet bénéfique, Sort, Zone d'effet, Déclenchement, Foudre, Froid, Feu, Durée, Conditionnel, Tempête
Accumulez de la Gloire en Touchant des ennemis avec des dégâts Élémentaires. Lorsque vous avez votre maximum de Gloire, vous pouvez devenir une Apocalypse ambulant pendant une certaine durée, Déclenchant à intervalles réguliers l'une de plusieurs Aptitudes Élémentaires tant que dure cet Effet bénéfique.Modifie les aptitudes que vous utilisez vous-même et qui Touchent les ennemis. Infliger un Coup de grâce à un ennemi Électrocuté avec les Aptitudes modifiées imprègne toutes vos Attaques de dégâts de Foudre pendant une courte durée.
Modifie les aptitudes que vous utilisez vous-même et qui Touchent les ennemis. Infliger un Coup de grâce à un ennemi Électrocuté avec les Aptitudes modifiées imprègne toutes vos Attaques de dégâts de Foudre et octroie une augmentation des chances d'Électrocuter pendant une courte durée.
Modifie les aptitudes de Plante, leur permettant de Déclencher une explosion après être devenues Luxuriantes, Aveuglant les ennemis Touchés.
Modifie les aptitudes de Vent qui Touchent les ennemis. Les Touches issues des Aptitudes modifiées contre des ennemis Embrasés Déclenchent une explosion ardente, infligeant des dégâts à ces ennemis ainsi que dans un cône derrière eux.
Modifie les aptitudes de Vent qui Touchent les ennemis. Les Touches issues des Aptitudes modifiées contre des ennemis Embrasés Déclenchent une explosion ardente, infligeant des dégâts à ces ennemis ainsi que dans un cône derrière eux. L'explosion Propage l'Embrasement initial de l'ennemi aux autres ennemis Touchés.
Modifie les aptitudes qui Touchent les ennemis. Électrocuter un ennemi avec les Aptitudes modifiées Déclenche Décharges statiques, qui envoient des Projectiles de Foudre Ricochants sur les ennemis Trempés à proximité.
Des Miroirs de réfraction apparaissent périodiquement dans votre Présence. Toucher un miroir avec un Projectiles issu d'un Sort le brise, copiant les projectiles en une nova autour du miroir. Les Projectiles peuvent être copiés à noueau en heurtant d'autres miroirs.
Tant que cette aptitude est active, subir des dégâts issus de Touches ennemies sur votre Bouclier d'énergie vous fait gagner de l'Armure pendant une courte durée. L'Armure gagnée découlant de plusieurs Touches peut se cumuler. L'Armure totale gagnée grâce à cette Aptitude ne peut pas excéder l'Armure d'Objet de vos Pièces d'armure équipées.
Modifie les aptitudes de Plante qui Touchent les ennemis. Les Aptitudes modifiées Déclenchent Pustule toxique lorsqu'elles Touchent un ennemi.
Soutien, Lignage, Sort, Zone d'effet, Déclenchement, Physique, Foudre, Froid, Feu, Chaos, Malédiction
Modifie les aptitudes de Malédiction, leur imputant un court temps de recharge, mais leur permettant de créer des zones qui Maudissent les ennemis tant qu'ils s'y trouvent. Les zones Maudites créées par les Aptitudes modifiées accumulent de la puissance avant d'exploser en une colonne de lumière annihilatrice après un délai modéré.Modifie les aptitudes de Canalisation que vous utilisez vous-même. Tant que vous Canalisez les Aptitudes modifiées, vous obtenez périodiquement des paliers de Résolution mortelle. Lorsqu'un ennemi vous Touche, vous dépensez un palier de Résolution mortelle pour Déclencher une taillade mortelle vers cet ennemi, infligeant davantage de dégâts en fonction de votre Armure.
Modifie les aptitudes qui génèrent des Charges. Générer une Charge de pouvoir avec les Aptitudes modifiées, Améliore certaines de vos Attaques, leur permettant de Déclencher des Projectiles d'Étincelle à l'utilisation.
Modifie les aptitudes qui génèrent des Charges. Générer une Charge de pouvoir avec les Aptitudes modifiées, Améliore certaines de vos Attaques, leur permettant de Déclencher des Projectiles d'Étincelle à l'utilisation.
Modifie les Aptitudes qui Touchent les ennemis. Infliger un Étourdissement massif à un ennemi avec les Aptitudes modifiées augmente vos dégâts des Sorts pendant une certaine durée.
Modifie les Aptitudes qui Touchent les ennemis. Infliger un Étourdissement massif à un ennemi avec les Aptitudes modifiées augmente vos dégâts des Sorts pendant une certaine durée.
Modifie les aptitudes que vous utilisez vous-même et qui Touchent les ennemis. Infliger des Touches critiques avec les Aptitudes modifiées imprègne toutes vos Attaques de dégâts de Feu pendant une certaine durée.
Modifie les Sorts qui Touchent les ennemis. Les Aptitudes modifiées Hébètent lorsqu'elles infligent des Touches critiques aux ennemis avec des dégâts Physiques.
Effet bénéfique, Attaque, Zone d'effet, Déclenchement, Physique, Chaos, Durée, Conditionnel, Tempête
Build Glory by dealing Chaos damage to enemies. When you have maximum Glory, you can entreat the Dreamer to inhabit you, briefly becoming his Archon.Tant que cette aptitude est active, invoque des Essaims azmériens éphémères lorsque vous tuez des ennemis affectés par des Altérations élémentaires ou que vous touchez des ennemis Rares ou Uniques affectés par des Altérations élémentaires. Les essaims sont des Créatures inciblables qui poursuivent les ennemis pour les Attaquer et qui infligent Feu féérique au Toucher.
Hurl your Shield as a Projectile which Returns to you at the end of its flight. While the Shield is in flight, this skill is replaced with Embrace the Fall. This skill's cooldown is skipped if you catch the Shield as it Returns, or destroy an Ice Crystal with the Embrace the Fall.
Supports non-Channelling skill you use yourself that Hits enemies, causing it to gain Critical Hit chance based on Rage, but also remove all Rage upon Critically Hitting.
Supports Persistent Buff Skills, providing a chance for enemies to calculate their Hits as though your Resistances were 90% while the skill is active.
Tant que cette aptitude est active, les Touches Critiques infligées par d'autres aptitudes qui tuent des cibles, ou touchent des cibles puissantes, vous font gagner des Pétales arctiques. Une fois que vous disposez de suffisamment de Pétales arctiques, ceux-ci sont Consommés pour créer des Cristaux de glace à proximité de la cible la plus récente.
Supports Lightning skills that Hit targets, granting them an additional level and causing them to only roll the minimum or maximum value for Lightning damage. Does not support skills which do not have levels.
Supports any skill that Hits enemies, causing it to Break Armour of enemies it Freezes or Electrocutes.
Supports Shield Skills that Hit enemies, causing those Hits to Crush their targets, additionally causing any Physical Damage Hits against those targets while Crushed to Break their Armour.
Libère une vague de glace instable qui se nourrit des flammes. Bien que la vague n'inflige pas de dégâts, la glace s'accroche aux ennemis Embrasés, réinitialisant la durée de leur Embrasement actif et les Gelant rapidement, mais les empêchant de subir de nouveaux Embrasements jusqu'à ce que l'Embrasement actuel expire.
Supports Attacks you use yourself, causing them to Consume Fully Broken Armour on enemies to fire a nova of runic Projectiles at the cost of Runic Ward. The Projectiles cannot Hit the enemy from which they originated. Cannot support skills that Consume Broken Armour.
Spends all your Ward to gain a short-duration Buff that causes you to Block all Blockable Hits and apply Parried to enemies from which you've Blocked a Hit. This Buff is removed if you are Heavy Stunned. While this Buff is active, you cannot be Light Stunned, but Blocking too much damage may Heavy Stun you.
Target an area and Curse enemies within with a Verisium Rune, inflicting them with Fragility. Hitting these enemies causes the Curse to Trigger an explosion to deal damage in an area and apply significant Knockback to other enemies near the Cursed target, with more Stun buildup based on the Fragility on the target Hit.
Hit an enemy under the Culling Strike Threshold, causing them to violently explode, damaging surrounding enemies. Highlights enemies under the Culling Strike Threshold.
While active, Hitting with an Attack will spend Runic Ward to summon a Verisium Manifestation, a short-lived Temporary Minion that rapidly Attacks nearby enemies, ignoring commands. Enemies will not directly engage these Minions, and can pass through them.
Spend Runic Ward to create a number of Hazardous Runes in a cone in front of you, which arm after a time. After arming, these Runes will activate when enemies step on them, exploding to deal Attack damage and apply Electrocution buildup.
Supports any skill that Hits enemies, causing inflicted Ignites to deal more damage but the skill to gain a Runic Ward cost.
Channel to create a protective bubble all around you, Blocking Hits against you. While Channelling this Skill, you cannot be Light Stunned by Hits you Block, and damage you take from Hits is also removed from Runic Ward. Blocking Hits this way causes you to accumulate Heavy Stun buildup. You cannot recover Runic Ward while this Skill is active.
Raise a pair of electrified pylons in front of you which project a wall of electricity between them, damaging and Electrocuting enemies caught between them. Projectiles you fire through the wall become energised, and discharge that energy on Hit as Chaining Lightning beams.
Pour your Runic Ward into conjuring blades. For the duration of the Buff, these blades fall on enemies Hit by your Projectile Attacks.
Supports Attacks you use or Trigger yourself, causing them to cost Runic Ward to use but deal additional Physical and Cold damage based on their Runic Ward cost, in addition to causing Physical damage to Contribute to Freeze buildup. Cannot Support Channelling Skills, Sustained Skills, or Skills without a cost.
Ascendance: Mage de sang
Personnage: Sorcière
Vos Aptitudes ont désormais un Coût en Vie de base équivalent à leur Coût en Mana de base
life remnants gain per globe [1]
Ascendance: Tisseuse d'orages
Personnage: Magicienne
Déclenche Tempête élémentaire en infligeant une Touche critique avec un Sort
Ascendance: Disciple de Varashta
Personnage: Magicienne
Ascendance: Légionnaire Serti
Personnage: Mercenaire
base maximum number of gemling barrier stacks [3]
Ascendance: Évocateur
Personnage: Moine
gain unbound ailment stacks [1]
25% d'Augmentation des Dégâts avec les armes à une main
Augmente votre armure de 150 % contre les dégâts instantanés infligés par les ennemis situés à plus de 6 m.
Le Démarrage de la Recharge de votre Bouclier d'énergie est 40% plus rapide si vous avez été Étourdi Récemment
Le Démarrage de la Recharge du Bouclier d'énergie est 10% plus rapide
3% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement tant que vous avez du Bouclier d'énergie
15% d'Augmentation de l'Armure
20% d'Augmentation du Score d'Évasion
20% d'Augmentation du Score de Déviation
Le Démarrage de la Recharge de votre Bouclier d'énergie est 20% plus rapide tant que votre Vie n'est pas Pleine
Vous ne pouvez pas être Étourdi si vous
n'avez pas été Touché Récemment
n'avez pas été Touché Récemment
3% d'Augmentation de la Vie maximale
10% d'Augmentation de Seuil d'Étourdissement pour chaque Touche subie Récemment de la part d'un Ennemi, jusqu'à un maximum de 100%
25% d'Augmentation du Bonus de Dégâts Critiques
Les Touches que vous subissez ont 25% de Réduction de Bonus de Dégâts Critiques
10% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
30% d'Augmentation d'Accumulation d'Étourdissement
Les Attaques au Toucher Aggravent tous les Saignements affectant les cibles qui ont duré plus que 4 secondes
25% de chances pour les Attaques de Mutiler au Toucher les Ennemis Empoisonnés
Les Attaques améliorées ont 30% d'Augmentation de Dégâts
Les Créatures ont 20% d'Augmentation de Zone d'effet
Vos Sorts ont 15% de chances d'Entraver les Ennemis au Toucher
30% d'Augmentation des Dégâts des Créatures si vous avez Touché Récemment
25% d'Augmentation des Dégâts d'Attaque
24% d'Augmentation des Dégâts d'Attaque
25% d'Augmentation des Dégâts d'Attaque
Maîtrise: Ultimatum
+4 d'Allonge en Mêlée si vous avez infligé une Attaque à Projectiles au Toucher lors des huit dernières secondes
Les Projectiles ont 25% de chances de se Scinder si vous avez Touché en Mêlée lors des huit dernières secondes
10% d'Augmentation de la Durée de l'Embrasement sur les Ennemis
20% d'Augmentation d'Accumulation de Gel
Les Touches Électrocutantes ont 50% de chances d'Électrocuter également les Ennemis situés dans un rayon de 1.5 mètre
20% d'Augmentation de la Distance de Repoussement
25% d'Augmentation des Dégâts Physiques
30% d'Augmentation d'Accumulation d'Étourdissement
Vous avez 15% de chances au Toucher de traiter les valeurs des Résistances Élémentaires des Monstres Ennemis comme si elles étaient inversées
40% d'Augmentation des chances de Touche critique contre les Ennemis dont la Vie est Pleine
Vous ne pouvez pas être Aveuglé tant que votre Vie est Pleine
80% d'Augmentation de Dégâts au Toucher contre les Ennemis dont la Vie est Pleine
Vous avez 5% d'Augmentation des Dégâts subis tant que votre Vie est Basse
25% d'Augmentation de la Durée de l'Aveuglement
L'Hébétement a 25% d'Augmentation de Durée
25% d'Augmentation des Dégâts au Toucher contre les Ennemis affectés par des Altérations élémentaires
24% d'Augmentation des Dégâts au Toucher contre les Ennemis affectés par des Altérations élémentaires
15% de chances de Transpercer un Ennemi
15% d'Augmentation des Dégâts des Projectiles
Chasseresse: 30% d'Augmentation des Dégâts de Mêlée si vous avez infligé une Attaque à Projectiles au Toucher lors des huit dernières secondes
Chasseresse: Augmente les dégâts des projectiles de 30 % si vous avez infligé des dégâts instantanés en mêlée dans les huit dernières secondes.
Les Projectiles ont 30% d'Augmentation de Bonus de Dégâts critiques contre les Ennemis situés à plus de 6m
Les Projectiles ont 20% d'Augmentation des chances de Touche critique contre les Ennemis situés à plus de 6m
25% de Réduction des chances de Touche critique contre vous
20% d'Augmentation de la Distance de Repoussement
6% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
Maîtrise: Rituel
Vous avez 25% d'Augmentation des Chances de Touche critique si vous avez Déclenché une Aptitude Récemment
20% d'Augmentation du Rayonnement lumineux
Vous ne pouvez pas être Aveuglé
+10% à la Résistance au feu
Briser entièrement l'Armure a 15% d'Augmentation d'Effet
L'Armure complètement brisée que vous infligez Augmente également les Dégâts de Feu subis au Toucher
15% d'Augmentation de chances d'infliger des Altérations
Les Altérations infligeant des Dégâts affectant les Ennemis ont 15% d'Augmentation de Durée
16% d'Augmentation de la Durée des Effets des Aptitudes
Les Touches que vous subissez ont 30% de Réduction de Bonus de Dégâts Critiques
Les Altérations vous affectant ont 15% de Réduction de Durée
+10 de Force
Le Poison que vous infligez aux cibles qui ne sont pas Empoisonnées a 80% d'Augmentation d'Effet
Nécessite La Voie invisible
3% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
20% d'Augmentation de la Durée du Saignement
Nécessite La Voie invisible
Les Compagnons ont 20% d'Augmentation de Vie maximale
Nécessite La Voie invisible
La Roulade ne permet plus d'éviter les Dégâts
Les Dégâts au Toucher que vous subissez pendant une Roulade ont 30% de Perte
Les Dégâts au Toucher que vous subissez pendant une Roulade ont 30% de Perte
Ascendance: Titan
Personnage: Guerrier
Vos Touches sont des Coups écrasants
25% Davantage de Dégâts contre les Ennemis Massivement Étourdis
Ascendance: Héraut de la guerre
Personnage: Guerrier
Ascendance: Héraut de la guerre
Personnage: Guerrier
L'Armure complètement brisée que vous infligez Augmente à la place tous les Dégâts subis au Toucher
Vous pouvez Briser l'Armure de l'Ennemi en deçà de 0
Ascendance: Héraut de la guerre
Personnage: Guerrier
Ascendance: Forgeron de Kitava
Personnage: Guerrier
L'Armure de torse octroie : 25% des Dégâts Physiques subis au Toucher sont subis sous forme de Dégâts de Feu
base physical damage reduction rating no display [200]
Ascendance: Forgeron de Kitava
Personnage: Guerrier
L'Armure de torse octroie : 100% de Réduction de Bonus de Dégâts critiques contre les Touches vous prenant pour cible
base physical damage reduction rating no display [200]
Ascendance: Mage de sang
Personnage: Sorcière
25% de la perte de Vie découlant des Dégâts au Hits est à la place perdue au cours d'une période de 4 secondes
Ascendance: Mage de sang
Personnage: Sorcière
Les Flacons de Vie ne font plus Récupérer de Vie
Vous gagnez 1 Charge de Flacon de Vie tous les 2% de Vie dépensée
Ascendance: Tisseuse d'orages
Personnage: Magicienne
Ascendance: Tisseuse d'orages
Personnage: Magicienne
Ascendance: Chasseur de sorcières
Personnage: Mercenaire
Ascendance: Chasseur de sorcières
Personnage: Mercenaire
Ascendance: Chasseur de sorcières
Personnage: Mercenaire
Les Ennemis ont une Concentration égale à 30% de leur Vie maximale
Les Ennemis regagnent 10% de Concentration chaque seconde s'ils n'ont pas perdu de Concentration pendant les 5 dernières secondes
focus decay delay ms [5000]
Ascendance: Chasseur de sorcières
Personnage: Mercenaire
Ascendance: Légionnaire Serti
Personnage: Mercenaire
Pour chaque couleur de Gemme de Soutien Enchâssée qui est la plus nombreuse, vous gagnez :
•Rouge : Les Dégâts au Toucher que vous subissez n'ont pas de Bonus de Dégâts critiques
•Bleue : Les Aptitudes ont 30% de Perte de Coût
•Verte : 40% de Perte de Pénalité de Vitesse de déplacement en utilisant des Aptitudes pendant le déplacement
•Rouge : Les Dégâts au Toucher que vous subissez n'ont pas de Bonus de Dégâts critiques
•Bleue : Les Aptitudes ont 30% de Perte de Coût
•Verte : 40% de Perte de Pénalité de Vitesse de déplacement en utilisant des Aptitudes pendant le déplacement
Ascendance: Oracle
Personnage: Druide
Les Touches que vous subissez ont 12% de Réduction de Bonus de Dégâts Critiques
Ascendance: Oracle
Personnage: Druide
Les chances de Touche critique des Ennemis sont Défavorables contre vous
Les Dégâts des Ennemis qui vous Touchent sont Défavorables
Ascendance: Chaman
Personnage: Druide
10% de Perte de Dégâts élémentaires subis
base max adaptations [3]
Ascendance: Artiste martial
Personnage: Moine
Skills can build and retain Combo regardless of Weapon Set
Ascendance: Sagittaire
Personnage: Rôdeuse
Vos Projectiles gagnent des Dégâts à mesure qu'ils se déplacent, infligeant jusqu'à 20% Davantage de Dégâts au Toucher
Ascendance: Sagittaire
Personnage: Rôdeuse
Vos Projectiles ont jusqu'à 20% Davantage de Dégâts au Toucher au début de leur trajet, ces Dégâts s'amenuisant au cours du trajet de ces Projectiles
Ascendance: Sagittaire
Personnage: Rôdeuse
Vous gagnez Vent porteur lorsque vous utilisez une Aptitude
Vous perdez tout votre Vent porteur lorsque vous êtes Touché
Ascendance: Amazone
Personnage: Chasseresse
Les Chances de Toucher avec les Attaques peuvent Excéder 100%
Vous gagnez des Chances de Touche critique supplémentaires équivalentes à 25% des chances excédentaires de Toucher avec les Attaques
Vous gagnez des Chances de Touche critique supplémentaires équivalentes à 25% des chances excédentaires de Toucher avec les Attaques
40% d'Augmentation des Dégâts des Projectiles
Haine éternelle: Amanamu
Lorsque vous subissez des Dégâts au Toucher, 20% de la perte de Vie est prévenue, puis 150% de la perte de Vie ainsi prévenue est perdue sur une période de 4 secondes
Dégâts de feu
Les Dégâts de feu sont l'un des cinq Types de Dégâts. Ils sont réduits par la Résistance au feu. Les Touches de Feu infligent Inflammabilité en fonction des Dégâts de feu infligés, qui octroie des chances d'Embraser.
Saignement
Le Saignement est une Altération qui inflige des Dégâts Physiques sur la durée et dure 5 secondes par défaut. Les Dégâts de Saignement ignorent le Bouclier d'énergie.
Les Dégâts du Saignement sont 100% plus élevés tant que la cible se déplace ou si le Saignement est Aggravé.
Les Dégâts Physiques au Toucher Contribuent à l'Amplitude du Saignement.
Les Dégâts ne Contribuent pas aux chances de Saignement, celui-ci ne peut donc pas être infligé sans une source explicite de chances de Saignement.
L'Amplitude de base du Saignement correspond à des Dégâts Physiques par seconde équivalents à 15% des Dégâts Physiques Pré-mitigation de la Touche l'ayant infligé. L'Amplitude n'est pas davantage affectée par les modificateurs qui s'appliquent aux dégâts que vous infligez.
Les modificateurs et les Effets néfastes qui affectent la capacité des ennemis à mitiger les dégâts (tels que l'Électrocution) peuvent affecter les dégâts que subit l'ennemi par le Saignement, mais tout modificateur s'appliquant spécifiquement aux dégâts au Toucher, (tels que Bris d'armure) n'affecte pas les dégâts du Saignement.
Les Dégâts du Saignement sont 100% plus élevés tant que la cible se déplace ou si le Saignement est Aggravé.
Les Dégâts Physiques au Toucher Contribuent à l'Amplitude du Saignement.
Les Dégâts ne Contribuent pas aux chances de Saignement, celui-ci ne peut donc pas être infligé sans une source explicite de chances de Saignement.
L'Amplitude de base du Saignement correspond à des Dégâts Physiques par seconde équivalents à 15% des Dégâts Physiques Pré-mitigation de la Touche l'ayant infligé. L'Amplitude n'est pas davantage affectée par les modificateurs qui s'appliquent aux dégâts que vous infligez.
Les modificateurs et les Effets néfastes qui affectent la capacité des ennemis à mitiger les dégâts (tels que l'Électrocution) peuvent affecter les dégâts que subit l'ennemi par le Saignement, mais tout modificateur s'appliquant spécifiquement aux dégâts au Toucher, (tels que Bris d'armure) n'affecte pas les dégâts du Saignement.
Frigorification
La Frigorification est une Altération qui Ralentit la cible affectée et qui par défaut, dure 2 secondes sur les joueurs ou 8 secondes sur les non-joueurs. L'Amplitude de la Frigorification dépend des dégâts de Frigorification infligés par rapport au Seuil d'Altération élémentaire de la cible, avec un minimum de 30% et un maximum par défaut de 50%.
Les dégâts de Froid au Toucher peuvent Frigorifier par défaut et ne nécessitent pas de chances d'infliger la Frigorification. Cependant, les Frigorifications inférieures à 30% sont ignorées, ce qui signifie que les Touches infligeant peu de dégâts peuvent échouer à Frigorifier.
Les dégâts de Froid au Toucher peuvent Frigorifier par défaut et ne nécessitent pas de chances d'infliger la Frigorification. Cependant, les Frigorifications inférieures à 30% sont ignorées, ce qui signifie que les Touches infligeant peu de dégâts peuvent échouer à Frigorifier.
Coup de grâce
Les Coups de grâce tuent les ennemis Normaux si leur vie est inférieure ou égale à 35%. Pour les ennemis Magiques, Rares et Uniques ce seuil passe respectivement à 20%, 10% et 5%. Ces seuils sont vérifiés avant que les dégâts de la Touche ne soient appliqués
Gel
Le Gel est une Altération qui empêche les cibles de se déplacer ou d'agir et dure 4 secondes par défaut.
Les Dégâts de Froid au Toucher Contribuent à l'Accumulation de Gel sur les ennemis, jusqu'à ce qu'ils deviennent Gelés.
Les Dégâts de Froid au Toucher Contribuent à l'Accumulation de Gel sur les ennemis, jusqu'à ce qu'ils deviennent Gelés.
Embrasement
L'Embrasement est une Altération qui inflige des Dégâts de Feu sur la durée et dure 4 secondes par défaut.
Les Dégâts de Feu au Toucher Contribuent à la fois aux chances d'Embraser et à l'Amplitude de l'Embrasement. Plus les Dégâts de Feu infligés par une Touche sont élevés, plus elle aura de chances d'Embraser et plus cet Embrasement sera puissant. Par défaut, une Touche a 1% de chances d'Embraser pour chaque 4% du Seuil d'Altération infligé à la cible.
L'Amplitude de base de l'Embrasement correspond à des Dégâts de Feu par seconde équivalents à 20% des Dégâts de Feu de la Touche l'ayant infligé. Cela est calculé en utilisant les dégâts finaux infligés par la Touche, mais sans prendre en compte les modificateurs de la cible qui affectent la quantité de dégâts qu'elle subit par la Touche. L'Amplitude n'est pas davantage affectée par les modificateurs qui s'appliquent aux dégâts que vous infligez.
Les modificateurs et les Effets néfastes qui affectent la capacité des ennemis à mitiger les dégâts (tels que l'Électrocution) peuvent affecter les dégâts que subit l'ennemi par l'Embrasement, mais tout modificateur s'appliquant spécifiquement aux dégâts au Toucher, (tels que la Pénétration) n'affecte pas les dégâts de l'Embrasement.
Les Dégâts de Feu au Toucher Contribuent à la fois aux chances d'Embraser et à l'Amplitude de l'Embrasement. Plus les Dégâts de Feu infligés par une Touche sont élevés, plus elle aura de chances d'Embraser et plus cet Embrasement sera puissant. Par défaut, une Touche a 1% de chances d'Embraser pour chaque 4% du Seuil d'Altération infligé à la cible.
L'Amplitude de base de l'Embrasement correspond à des Dégâts de Feu par seconde équivalents à 20% des Dégâts de Feu de la Touche l'ayant infligé. Cela est calculé en utilisant les dégâts finaux infligés par la Touche, mais sans prendre en compte les modificateurs de la cible qui affectent la quantité de dégâts qu'elle subit par la Touche. L'Amplitude n'est pas davantage affectée par les modificateurs qui s'appliquent aux dégâts que vous infligez.
Les modificateurs et les Effets néfastes qui affectent la capacité des ennemis à mitiger les dégâts (tels que l'Électrocution) peuvent affecter les dégâts que subit l'ennemi par l'Embrasement, mais tout modificateur s'appliquant spécifiquement aux dégâts au Toucher, (tels que la Pénétration) n'affecte pas les dégâts de l'Embrasement.
Inflammabilité
L'Inflammibilité est un Effet néfaste qui confère aux Touches une chance d'Embraser la cible. Bien qu'elle ne soit pas une Altération à part entière, elle est étroitement liée à l'Embrasement, qui en est une.
Les dégâts de Feu au Toucher Contribuent à l'Amplitude de l'Inflammabilité. Autrement dit, les Touches qui infligent davantage de dégâts de Feu Embraseront plus souvent.
L'Amplitude de base de l'Inflammabilité est de 1% de chances d'Embraser la cible par tranche de 5% du Seuil d'altération de la cible infligée par des dégâts de Feu. L'Inflammabilité d'une Touche est appliquée avant que cette touche ne vérifie si elle doit Embraser la cible et affectera donc les chances d'Embraser de cette Touche.
Étant donné que les chances d'Embraser au Toucher sont directement liées à l'Inflammabilité de la cible, les modificateurs qui augmentent les chances d'infliger des Altérations augmenteront l'Amplitude de l'Inflammabilité infligée.
Les effets qui ne Touchent pas les cibles, mais Embrasent comme s'ils l'avaient fait, à l'instar du Sol embrasé, infligent également de l'Inflammabilité. Ils ne bénéficient cependant pas d'une chance aléatoire d'Embraser et n'Embraseront qu'une fois que l'Inflammabilité totale de la cible atteint 50%.
Les différentes instances d'Inflammabilité se cumulent, augmentant jusqu'à 100% les chances d'Embraser la cible au Toucher. Chaque instance d'Inflammabilité a sa propre durée, qui est de 8 secondes par défaut.
Les dégâts de Feu au Toucher Contribuent à l'Amplitude de l'Inflammabilité. Autrement dit, les Touches qui infligent davantage de dégâts de Feu Embraseront plus souvent.
L'Amplitude de base de l'Inflammabilité est de 1% de chances d'Embraser la cible par tranche de 5% du Seuil d'altération de la cible infligée par des dégâts de Feu. L'Inflammabilité d'une Touche est appliquée avant que cette touche ne vérifie si elle doit Embraser la cible et affectera donc les chances d'Embraser de cette Touche.
Étant donné que les chances d'Embraser au Toucher sont directement liées à l'Inflammabilité de la cible, les modificateurs qui augmentent les chances d'infliger des Altérations augmenteront l'Amplitude de l'Inflammabilité infligée.
Les effets qui ne Touchent pas les cibles, mais Embrasent comme s'ils l'avaient fait, à l'instar du Sol embrasé, infligent également de l'Inflammabilité. Ils ne bénéficient cependant pas d'une chance aléatoire d'Embraser et n'Embraseront qu'une fois que l'Inflammabilité totale de la cible atteint 50%.
Les différentes instances d'Inflammabilité se cumulent, augmentant jusqu'à 100% les chances d'Embraser la cible au Toucher. Chaque instance d'Inflammabilité a sa propre durée, qui est de 8 secondes par défaut.
Repoussement
Le Repoussement fait reculer les Ennemis sur une courte distance lorsqu'ils sont Touchés.
Drain de Vie
Lorsque vous infligez des dégâts au Toucher, le Drain de Vie vous permet de récupérer un montant de Vie équivalent à un pourcentage des dégâts infligés, sur une période d'une seconde.
Les Touches qui infligent plus de 40 000 de dégâts au total sont traitées comme si elles n'infligeaient que 40 000 de dégâts pour ce calcul. Si ces dégâts sont de plusieurs Types de Dégâts, les proportions entre chacun d'eux restent identiques.
Les Monstres possèdent une Résistance au Drain qui augmente avec leur niveau, réduisant le montant de Vie récupéré via le Drain découlant des Touches contre eux.
Vous ne pouvez récupérer de la Vie qu'à partir d'une seule instance de Drain de Vie à la fois, et tout effet de Drain de Vie prend fin lorsque la Vie est pleine.
Les Touches qui infligent plus de 40 000 de dégâts au total sont traitées comme si elles n'infligeaient que 40 000 de dégâts pour ce calcul. Si ces dégâts sont de plusieurs Types de Dégâts, les proportions entre chacun d'eux restent identiques.
Les Monstres possèdent une Résistance au Drain qui augmente avec leur niveau, réduisant le montant de Vie récupéré via le Drain découlant des Touches contre eux.
Vous ne pouvez récupérer de la Vie qu'à partir d'une seule instance de Drain de Vie à la fois, et tout effet de Drain de Vie prend fin lorsque la Vie est pleine.
Drain de Mana
Lorsque vous infligez des dégâts au Toucher, le Drain de Mana vous permet de récupérer un montant de Mana équivalent à un pourcentage des dégâts infligés, sur une période d'une seconde.
Les Touches qui infligent plus de 40 000 de dégâts au total sont traitées comme si elles n'infligeaient que 40 000 de dégâts pour ce calcul. Si ces dégâts sont de plusieurs Types de Dégâts, les proportions entre chacun d'eux restent identiques.
Les Monstres possèdent une Résistance au Drain qui augmente avec leur niveau, réduisant le montant de Mana récupéré via le Drain découlant des Touches contre eux.
Vous ne pouvez récupérer du Mana qu'à partir d'une seule instance de Drain de Mana à la fois, et tout effet de Drain de Mana prend fin lorsque le Mana est plein.
Les Touches qui infligent plus de 40 000 de dégâts au total sont traitées comme si elles n'infligeaient que 40 000 de dégâts pour ce calcul. Si ces dégâts sont de plusieurs Types de Dégâts, les proportions entre chacun d'eux restent identiques.
Les Monstres possèdent une Résistance au Drain qui augmente avec leur niveau, réduisant le montant de Mana récupéré via le Drain découlant des Touches contre eux.
Vous ne pouvez récupérer du Mana qu'à partir d'une seule instance de Drain de Mana à la fois, et tout effet de Drain de Mana prend fin lorsque le Mana est plein.
Drain de Rage
Lorsque vous infligez des dégâts au Toucher, le Drain de Rage vous permet de récupérer un montant de Rage équivalent à un pourcentage des dégâts infligés, sur une période d'une seconde.
Les Touches qui infligent plus de 40 000 de dégâts au total sont traitées comme si elles n'infligeaient que 40 000 de dégâts pour ce calcul. Si ces dégâts sont de plusieurs Types de Dégâts, les proportions entre chacun d'eux restent identiques.
Les Monstres possèdent une Résistance au Drain qui augmente avec leur niveau, réduisant le montant de Mana récupéré via le Drain découlant des Touches contre eux.
Vous ne pouvez récupérer de la Rage qu'à partir d'une seule instance de Drain de Rage à la fois, et tout effet de Drain de Rage prend fin lorsque la Rage est pleine.
Les Touches qui infligent plus de 40 000 de dégâts au total sont traitées comme si elles n'infligeaient que 40 000 de dégâts pour ce calcul. Si ces dégâts sont de plusieurs Types de Dégâts, les proportions entre chacun d'eux restent identiques.
Les Monstres possèdent une Résistance au Drain qui augmente avec leur niveau, réduisant le montant de Mana récupéré via le Drain découlant des Touches contre eux.
Vous ne pouvez récupérer de la Rage qu'à partir d'une seule instance de Drain de Rage à la fois, et tout effet de Drain de Rage prend fin lorsque la Rage est pleine.
Dégâts excédentaires
Les Dégâts excédentaires sont tous les dégâts d'une Touche qui surpassent la Vie restante de l'Ennemi lorsqu'il est tué.
Poison
Le Poison est une Altération qui inflige des Dégâts de Chaos sur la durée et dure 2 secondes par défaut. Les Dégâts de Poison ignorent le Bouclier d'énergie.
Les Dégâts Physiques et de Chaos au Toucher Contribuent à l'Amplitude du Poison.
Les Dégâts ne Contribuent pas aux chances d'Empoisonner. Le Poison ne peut donc pas être infligé sans une source explicite de chances d'Empoisonner.
L'Amplitude de base du Poison correspond à des Dégâts de Chaos par seconde équivalents à 20% des Dégâts Physiques et de Chaos Pré-mitigation de la Touche l'ayant infligé. L'Amplitude n'est pas davantage affectée par les modificateurs qui s'appliquent aux dégâts que vous infligez.
Les modificateurs et les Effets néfastes qui affectent la capacité des ennemis à mitiger les dégâts (tels que l'Électrocution) peuvent affecter les dégâts que subit l'ennemi par le Poison, mais tout modificateur s'appliquant spécifiquement aux dégâts au Toucher, (tels que la Pénétration) n'affecte pas les dégâts du Poison.
Les Dégâts Physiques et de Chaos au Toucher Contribuent à l'Amplitude du Poison.
Les Dégâts ne Contribuent pas aux chances d'Empoisonner. Le Poison ne peut donc pas être infligé sans une source explicite de chances d'Empoisonner.
L'Amplitude de base du Poison correspond à des Dégâts de Chaos par seconde équivalents à 20% des Dégâts Physiques et de Chaos Pré-mitigation de la Touche l'ayant infligé. L'Amplitude n'est pas davantage affectée par les modificateurs qui s'appliquent aux dégâts que vous infligez.
Les modificateurs et les Effets néfastes qui affectent la capacité des ennemis à mitiger les dégâts (tels que l'Électrocution) peuvent affecter les dégâts que subit l'ennemi par le Poison, mais tout modificateur s'appliquant spécifiquement aux dégâts au Toucher, (tels que la Pénétration) n'affecte pas les dégâts du Poison.
Rage
Chaque cumul de Rage octroie 1% Davantage de Dégâts d'Attaque. Par défaut, votre Rage maximale est de 30, et vous perdez 1 de Rage toutes les 0,2 seconde. La perte de Rage est suspendue pendant 4 secondes lorsque vous obtenez de la Rage, ou lorsque vous subissez des dégâts.
Seule une Touche toutes les 0,5 seconde peut vous faire gagner de la Rage.
Seule une Touche toutes les 0,5 seconde peut vous faire gagner de la Rage.
Électrocution
L'Électrocution est une Altération qui augmente de 20% les Dégâts que subissent les cibles affectées et qui par défaut, dure 4 secondes sur les joueurs ou 8 secondes sur les non-joueurs.
Les Dégâts de Foudre au Toucher Contribuent aux chances d'Électrocuter les ennemis. Plus les Dégâts de Foudre infligés sont élevés, plus les chances d'Électrocuter sont élevées. Par défaut, une Touche a 1% de chance d'Électrocuter par tranche de 4% du Seuil d'Altération de la cible infligé.
Les Dégâts de Foudre au Toucher Contribuent aux chances d'Électrocuter les ennemis. Plus les Dégâts de Foudre infligés sont élevés, plus les chances d'Électrocuter sont élevées. Par défaut, une Touche a 1% de chance d'Électrocuter par tranche de 4% du Seuil d'Altération de la cible infligé.
Seuil d'Étourdissement du Joueur
Votre Seuil d'Étourdissement de base est égal à votre Vie maximale. Une Touche infligeant des dégâts égaux ou supérieurs à votre Seuil d'Étourdissement est garantie de vous Étourdir. Les chances d'Étourdissement diminuent de manière linéaire pour les Touches infligeant moins de dégâts. Toute chance d'Étourdissement inférieure à 10% est considérée comme 0%.
Étourdissement
Chaque Touche contre n'importe quelle cible peut potentiellement Étourdir cette cible, en fonction des dégâts infligés. Étourdir une cible interrompt son action en cours et l'empêche d'en réaliser de nouvelles pendant une courte période. Il existe deux types d'Étourdissement :
Les Étourdissements légers ne durent qu'une fraction de seconde, mais peuvent être infligés fréquemment. Toute Touche a une chance de provoquer un Étourdissement léger. Cette chance varie en fonction des dégâts infligés, allant jusqu'à 100% de chances de base pour les Touches infligeant des dégâts équivalents à 100% de la vie maximale de la cible. Les chances inférieures à 15% sont considérées comme nulles.
Les Étourdissements massifs se produisent lorsque la barre d'Étourdissement d'une cible est remplie et durent plusieurs secondes. Chaque Touche entraîne une accumulation d'Étourdissement massif en fonction des dégâts infligés. Les joueurs et leurs Créatures ne peuvent généralement pas subir d'Étourdissement massif, mais les joueurs peuvent néanmoins accumuler de l'Étourdissement massif dans certaines situations spécifiques tout en effectuant certaines actions (telles que lever leur Bouclier, Parer avec un Bocle, ou chevaucher une monture).
Les dégâts Physiques et les dégâts de Mêlée des joueurs ont tous deux 50% davantage de chances d'Étourdir légèrement et entraînent 50% davantage d'accumulation d'Étourdissement massif. Ces bonus sont multiplicatifs entre eux.
Les dégâts Physiques et les dégâts de Mêlée des monstres ont tous deux 100% davantage de chances d'Étourdir légèrement et entraînent 33% davantage d'accumulation d'Étourdissement massif. Ces bonus sont multiplicatifs entre eux.
Les Étourdissements légers ne durent qu'une fraction de seconde, mais peuvent être infligés fréquemment. Toute Touche a une chance de provoquer un Étourdissement léger. Cette chance varie en fonction des dégâts infligés, allant jusqu'à 100% de chances de base pour les Touches infligeant des dégâts équivalents à 100% de la vie maximale de la cible. Les chances inférieures à 15% sont considérées comme nulles.
Les Étourdissements massifs se produisent lorsque la barre d'Étourdissement d'une cible est remplie et durent plusieurs secondes. Chaque Touche entraîne une accumulation d'Étourdissement massif en fonction des dégâts infligés. Les joueurs et leurs Créatures ne peuvent généralement pas subir d'Étourdissement massif, mais les joueurs peuvent néanmoins accumuler de l'Étourdissement massif dans certaines situations spécifiques tout en effectuant certaines actions (telles que lever leur Bouclier, Parer avec un Bocle, ou chevaucher une monture).
Les dégâts Physiques et les dégâts de Mêlée des joueurs ont tous deux 50% davantage de chances d'Étourdir légèrement et entraînent 50% davantage d'accumulation d'Étourdissement massif. Ces bonus sont multiplicatifs entre eux.
Les dégâts Physiques et les dégâts de Mêlée des monstres ont tous deux 100% davantage de chances d'Étourdir légèrement et entraînent 33% davantage d'accumulation d'Étourdissement massif. Ces bonus sont multiplicatifs entre eux.
Étourdissement léger
Toute Touche a une chance de provoquer un Étourdissement léger. Cette chance est basée sur les dégâts infligés, allant jusqu'à 100% de chance de base pour les Touches infligeant des dégâts équivalents à 100% de la vie maximale de la cible. Les chances inférieures à 15% sont considérées comme nulles.
Les dégâts Physiques et les dégâts de Mêlée des joueurs (mais pas des monstres) ont tous deux 50% davantage de chances d'Étourdir légèrement et entraînent 50% davantage d'accumulation d'Étourdissement massif. Pour les joueurs, ces bonus sont multiplicatifs entre eux.
Les dégâts Physiques et les dégâts de Mêlée des joueurs (mais pas des monstres) ont tous deux 50% davantage de chances d'Étourdir légèrement et entraînent 50% davantage d'accumulation d'Étourdissement massif. Pour les joueurs, ces bonus sont multiplicatifs entre eux.
Étourdissement massif
Les Étourdissements massifs se produisent lorsque la barre d'Étourdissement d'une cible est remplie et durent plusieurs secondes. Chaque Touche entraîne une accumulation d'Étourdissement massif en fonction des dégâts infligés. Les joueurs et leurs Créatures ne peuvent généralement pas subir d'Étourdissement massif, mais les joueurs peuvent néanmoins accumuler de l'Étourdissement massif dans certaines situations spécifiques tout en effectuant certaines actions (telles que lever leur Bouclier, Parer avec un Bocle, ou chevaucher une monture).
Lorsqu'un ennemi est sous les effets d'un Étourdissement massif, il ne peut pas agir et est considéré comme Immobilisé. Il sera également plus difficile de lui infliger un nouvel Étourdissement massif pendant une courte période après coup.
Les dégâts Physiques et les dégâts de Mêlée des joueurs (mais pas des monstres) ont tous deux 50% davantage de chances d'Étourdir légèrement et entraînent 50% davantage d'accumulation d'Étourdissement massif. Pour les joueurs, ces bonus sont multiplicatifs entre eux.
Lorsqu'un ennemi est sous les effets d'un Étourdissement massif, il ne peut pas agir et est considéré comme Immobilisé. Il sera également plus difficile de lui infliger un nouvel Étourdissement massif pendant une courte période après coup.
Les dégâts Physiques et les dégâts de Mêlée des joueurs (mais pas des monstres) ont tous deux 50% davantage de chances d'Étourdir légèrement et entraînent 50% davantage d'accumulation d'Étourdissement massif. Pour les joueurs, ces bonus sont multiplicatifs entre eux.
Foudroiement
Le Foudroiement est une Altération qui interrompt les actions de la cible affectée et l'empêche d'en réaliser de nouvelles, et dure 5 secondes par défaut.
Seuls les Dégâts de Foudre au Toucher infligés par des aptitudes ou des effets spécifiques Contribuent à l'Accumulation du Foudroiement sur les ennemis, jusqu'à ce qu'ils se fassent Foudroyer. Les autres sources de Dégâts de Foudre ne contribuent pas à l'Accumulation du Foudroiement.
Seuls les Dégâts de Foudre au Toucher infligés par des aptitudes ou des effets spécifiques Contribuent à l'Accumulation du Foudroiement sur les ennemis, jusqu'à ce qu'ils se fassent Foudroyer. Les autres sources de Dégâts de Foudre ne contribuent pas à l'Accumulation du Foudroiement.
Blocage
Le Blocage neutralise complètement les dégâts d'une Touche subie.
Vous subirez tout de même les Étourdissements infligés par les touches Bloquées. Vous ne pouvez pas Bloquer lorsque vous êtes Étourdi ou Gelé.
Certaines Aptitudes utilisées par les Boss ne peuvent pas être bloquées. Celles-ci sont signalées par une lueur rouge et un signal audio pendant la préparation de l'Aptitude.
Vous subirez tout de même les Étourdissements infligés par les touches Bloquées. Vous ne pouvez pas Bloquer lorsque vous êtes Étourdi ou Gelé.
Certaines Aptitudes utilisées par les Boss ne peuvent pas être bloquées. Celles-ci sont signalées par une lueur rouge et un signal audio pendant la préparation de l'Aptitude.
Provocation
Les ennemis que vous Provoquez ne peuvent cibler que vous et ont 10% de perte de dégâts au Toucher contre toute autre cible. Sauf indication contraire, la Provocation dure 3 secondes.
Armure
L'Armure réduit les Dégâts subis au Toucher. Par défaut, l'Armure s'applique uniquement aux Dégâts Physiques.
La réduction de dégâts conférée par l'Armure est proportionnelle au montant de Dégâts, et est plus efficace contre les Touches qui infligent peu de dégâts.
La réduction de dégâts conférée par l'Armure est proportionnelle au montant de Dégâts, et est plus efficace contre les Touches qui infligent peu de dégâts.
Drain de Bouclier d'énergie
Lorsque vous infligez des dégâts au Toucher, le Drain de Bouclier d'énergie vous permet de récupérer un montant de Bouclier d'énergie équivalent à un pourcentage des dégâts infligés, sur une période d'une seconde.
Les Touches qui infligent plus de 40 000 de dégâts au total sont traitées comme si elles n'infligeaient que 40 000 de dégâts pour ce calcul. Si ces dégâts sont de plusieurs Types de Dégâts, les proportions entre chacun d'eux restent identiques.
Les Monstres possèdent une Résistance au Drain qui augmente avec leur niveau, réduisant le montant de Mana récupéré via le Drain découlant des Touches contre eux.
Vous ne pouvez récupérer du Bouclier d'énergie qu'à partir d'une seule instance de Drain de Bouclier d'énergie à la fois, et tout effet de Drain de Bouclier d'énergie prend fin lorsque le Bouclier d'énergie est plein.
Les Modificateurs spécifiques au Drain de Vie ne s'appliquent pas au Drain de Bouclier d'énergie.
Les Touches qui infligent plus de 40 000 de dégâts au total sont traitées comme si elles n'infligeaient que 40 000 de dégâts pour ce calcul. Si ces dégâts sont de plusieurs Types de Dégâts, les proportions entre chacun d'eux restent identiques.
Les Monstres possèdent une Résistance au Drain qui augmente avec leur niveau, réduisant le montant de Mana récupéré via le Drain découlant des Touches contre eux.
Vous ne pouvez récupérer du Bouclier d'énergie qu'à partir d'une seule instance de Drain de Bouclier d'énergie à la fois, et tout effet de Drain de Bouclier d'énergie prend fin lorsque le Bouclier d'énergie est plein.
Les Modificateurs spécifiques au Drain de Vie ne s'appliquent pas au Drain de Bouclier d'énergie.
Unarmed Attacks
Unarmed Attacks are Attacks which are performed while Unarmed and use your character's base Unarmed Damage where other Attacks would use the base Damage from a Martial Weapon.
Attacks which can be performed while Unarmed but draw their base damage from other sources, such as skills which use a Shield to attack, are not considered Unarmed Attacks.
Attacks which can be performed while Unarmed but draw their base damage from other sources, such as skills which use a Shield to attack, are not considered Unarmed Attacks.
Unarmed Damage
Unarmed Damage refers to the Hit Damage of Unarmed Attacks. As such, Unarmed Damage is always Attack HitDamage.
Players' base Unarmed Damage is Physical, and has a minimum roll of 2, and a maximum roll between 5 - 8, depending on how aligned their class is with Strength.
Other Damage is not considered Unarmed Damage, even if you are Unarmed while dealing it.
Players' base Unarmed Damage is Physical, and has a minimum roll of 2, and a maximum roll between 5 - 8, depending on how aligned their class is with Strength.
Other Damage is not considered Unarmed Damage, even if you are Unarmed while dealing it.
Pénétration de Résistance
La Pénétration fait en sorte que les Résistances correspondantes de la cible soient considérées comme plus basses que leur valeur réelle, c'est-à-dire soustraites par votre montant spécifié de Pénétration, lors du calcul des dégâts subis par vos Touches. Les Résistances ne peuvent être Pénétrées que jusqu'à un minimum de 0% par défaut.
Étant donné que la Pénétration n'affecte que les Touches et qu'elle s'applique aux statistiques défensives de la cible plutôt qu'à vos propres statistiques offensives, elle n'affecte pas les dégâts des Altérations.
Étant donné que la Pénétration n'affecte que les Touches et qu'elle s'applique aux statistiques défensives de la cible plutôt qu'à vos propres statistiques offensives, elle n'affecte pas les dégâts des Altérations.
Bris d'armure
Certaines Aptitudes, Objets, Gemmes de soutien et autres effets peuvent briser l'Armure, ce qui fait baisser l'Armure de la cible en fonction du montant spécifié. Si cette baisse fait tomber la valeur d'Armure de la cible à 0, son Armure est Complètement brisée pendant 12 secondes, ou 4 secondes pour les joueurs. En plus de ne pas bénéficier de leur Armure, les cibles (hors joueurs) dont l'Armure est Complètement brisée ont 20% d'augmentation de dégâts Physiques subis au Toucher.
Les joueurs Brisent 3 fois plus l'Armure contre les monstres Normaux et 2 fois plus contre les monstres Magiques.
Les joueurs Brisent 3 fois plus l'Armure contre les monstres Normaux et 2 fois plus contre les monstres Magiques.
Recouvrement
Lorsque vous subissez des Dégâts provenant d'une Touche, le Recouvrement vous fait récupérer un montant de la ressource indiquée équivalent à un pourcentage des Dégâts que vous avez subis sur une période de 8 secondes.
Épines
Les Dégâts d'Épines sont une sorte de Dégâts au Toucher que vous pouvez infliger. Les Dégâts d'Épines ne sont ni des Dégâts d'Attaque ni des Dégâts de Sort, et ne sont donc pas affectés par les modificateurs spécifiques à ces derniers.
Si vous avez des Dégâts d'Épines, vous Ripostez de manière inhérente contre les Touches d'Attaque de Mêlée, infligeant vos Dégâts d'Épines à l'ennemi qui vous a Touché.
Certaines aptitudes et autres effets peuvent également infliger vos dégâts d'épines aux ennemis à d'autres moments.
Si vous avez des Dégâts d'Épines, vous Ripostez de manière inhérente contre les Touches d'Attaque de Mêlée, infligeant vos Dégâts d'Épines à l'ennemi qui vous a Touché.
Certaines aptitudes et autres effets peuvent également infliger vos dégâts d'épines aux ennemis à d'autres moments.
Aptitudes de Munitions d'arbalète
Utiliser une Aptitude de Munitions d'Arbalète remplace l'Attaque de base de votre Arbalète par l'aptitude indiquée. L'Aptitude de Munitions ne tire pas de munitions directement, elle sert uniquement à les charger dans votre Arbalète. La plupart des Aptitudes de Munitions d'Arbalète qui Touchent directement les ennemis Repoussent.
Prouesse druidique
Prouesse druidique est un Effet bénéfique cumulable durant 10 secondes. Il octroie 10% d'Augmentation de Vitesse des Aptitudes et permet aux Dégâts des Sorts d'octroyer 3 de Rage au Toucher par cumul. Chaque cumul possède sa propre durée. Maximum 3 cumuls.
Seuil d'Altération élémentaire
Un Seuil d'Altération élémentaire plus élevé rend moins probable l'application d'Altérations correspondant aux type de dégâts Élémentaires infligés par une Touche, tout en réduisant également l'accumulation de Gel et de Foudroiement subie. Un Seuil d'Altération élémentaire plus bas rend l'application plus probable et augmente l'accumulation de Gel et de Foudroiement subie. Par défaut, le Seuil d'Altération d'un joueur est égal à la moitié de sa Vie.
Aptitudes Prolongées
Les aptitudes Prolongées occasionnent un grand nombre de Touches sur une période donnée. Les chances de Touches critiques sont tirées indépendamment à chaque fois qu'elles infligent des dégâts aux ennemis, plutôt que d'être tirées qu'une seule fois pour toute l'aptitude comme les autres aptitudes le font.
Hébétement
Certaines aptitudes et effets ont une chance d'appliquer l'Hébétement au Toucher.
L'Hébétement dure 8 secondes et un ennemi Hébété subit 50% Davantage d'accumulation d'Étourdissement. Certaines Aptitudes, Effets et autres mécaniques interagissent également avec l'Hébétement, résultant en des avantages divers.
L'Hébétement dure 8 secondes et un ennemi Hébété subit 50% Davantage d'accumulation d'Étourdissement. Certaines Aptitudes, Effets et autres mécaniques interagissent également avec l'Hébétement, résultant en des avantages divers.
Vent porteur
Vent porteur est un Effet bénéfique cumulable qui octroie 1% de Vitesse de déplacement, 2% de Vitesse des aptitudes , 10% de Score d'Évasion et neutralise 1% des Dégâts des Touches Déviées par cumul pendant 10 secondes. Cette durée se réinitialise lorsque vous gagnez un nouveau cumul. Maximum 10 cumuls.
Dégâts Contribuant aux Altérations
Par défaut, les Altérations spécifiques sont calculés uniquement en fonction d'un Type de dégâts spécifique. Par exemple, seuls les dégâts de Feu d'une Touche sont pris en compte lorsque vous infligez un Embrasement.
Permettre à un autre type de dégâts de contribuer à une Altération signifie que tous les dégâts des types pertinents sont additionnés lors des calculs pour cette Altération.
Pour les Altérations qui utilisent les dégâts au Toucher afin de déterminer les chances d'infliger ou d'accumuler ces Altérations, cela signifie que le type de dégâts devient capable d'infliger ces Altérations. Pour les Altérations qui utilisent les dégâts au Toucher uniquement pour déterminer l'Amplitude de l'Altération (c.-à-d. le Saignement et le Poison), vous aurez toujours besoin de trouver un moyen d'appliquer ces Altérations (p. ex. une source de chances de Saignement ou d'Empoisonner).
Permettre à un autre type de dégâts de contribuer à une Altération signifie que tous les dégâts des types pertinents sont additionnés lors des calculs pour cette Altération.
Pour les Altérations qui utilisent les dégâts au Toucher afin de déterminer les chances d'infliger ou d'accumuler ces Altérations, cela signifie que le type de dégâts devient capable d'infliger ces Altérations. Pour les Altérations qui utilisent les dégâts au Toucher uniquement pour déterminer l'Amplitude de l'Altération (c.-à-d. le Saignement et le Poison), vous aurez toujours besoin de trouver un moyen d'appliquer ces Altérations (p. ex. une source de chances de Saignement ou d'Empoisonner).
Aptitudes d'Apothéose
Les aptitudes d'Apothéose octroient de puissants effets supplémentaires lorsqu'elles Touchent des ennemis affectés par certains Effets néfastes spécifiques, Consommant souvent ces Effets néfastes par la même occasion. Les aptitudes d'Apothéose ne peuvent pas infliger l'Effet néfaste avec lequel elles interagissent.
Garde
Garde est un Effet bénéfique qui octroie une protection contre les dégâts des Touches, subissant les dégâts avant qu'ils n'affectent votre Vie ou Bouclier d'énergie jusqu'à ce que l'effet bénéfique expire ou soit épuisé.
Vous ne pouvez avoir qu'un seul effet bénéfique de Garde à la fois. Si vous obtenez Garde alors que vous l'avez déjà, seul l'effet bénéfique ayant l'amplitude la plus élevée est conservé, et la durée de cet effet bénéfique est actualisée d'une valeur proportionnelle à l'amplitude de l'effet bénéfique retiré, sans que sa durée ne puisse dépasser sa durée initiale. Votre montant maximal de Garde est équivalent à 200% de votre Vie maximale.
Vous ne pouvez avoir qu'un seul effet bénéfique de Garde à la fois. Si vous obtenez Garde alors que vous l'avez déjà, seul l'effet bénéfique ayant l'amplitude la plus élevée est conservé, et la durée de cet effet bénéfique est actualisée d'une valeur proportionnelle à l'amplitude de l'effet bénéfique retiré, sans que sa durée ne puisse dépasser sa durée initiale. Votre montant maximal de Garde est équivalent à 200% de votre Vie maximale.
Drain
Le Drain permet de récupérer un montant de Vie, de Mana ou de Bouclier d'énergie sur une période d'une seconde. Il découle généralement d'une Touche infligée à un ennemi et est basé sur les dégâts de cette Touche.
Seule une instance de Drain par ressource peut octroyer de la récupération à la fois.
Seule une instance de Drain par ressource peut octroyer de la récupération à la fois.
Incision
Incision est un Effet néfaste qui entraîne une augmentation progressive des chances de subir un Saignement au Toucher. Tous les cumuls d'Incision sont retirés de la cible affectée lorsqu'elle subie un Saignement.
Chaque cumul d'Incision applique 10% de chances de subir un Saignement au Toucher. Un maximum de 10 cumuls d'Incision peuvent être actifs en même temps sur une cible.
Chaque cumul d'Incision applique 10% de chances de subir un Saignement au Toucher. Un maximum de 10 cumuls d'Incision peuvent être actifs en même temps sur une cible.
Riposter avec des Épines
Riposter fait spécifiquement référence à la capacité inhérente d'infliger des Dégâts d'Épines aux ennemis lorsqu'ils vous Touchent.
Certaines effets peuvent vous amener à infliger des Dégâts d'Épines par d'autres moyens, mais ceux-ci ne sont pas considérés comme des Ripostes. De plus, les effets qui se déclenchent spécifiquement lors d'une Riposte les ignoreront.
Certaines effets peuvent vous amener à infliger des Dégâts d'Épines par d'autres moyens, mais ceux-ci ne sont pas considérés comme des Ripostes. De plus, les effets qui se déclenchent spécifiquement lors d'une Riposte les ignoreront.
Empalement
L'Empalement est un Effet néfaste infligé par des Touches, qui emmagasine 30% des dégâts Physiques Pré-mitigation au Toucher de la touche ayant infligé l'Empalement. Ces dégâts emmagasinés constituent son Amplitude.
Les Touches d'Attaque suivantes contre les cibles Empalées extraient l'effet néfaste Empalement. Lorsque cela se produit, l'Amplitude de l'Empalement est ajoutée aux dégâts Physiques Pré-mitigation de cette touche d'attaque.
Un maximum de 60 Effets néfastes d'Empalement peuvent être présents sur une cible simultanément. Si plusieurs Empalements sont présents sur une cible, chaque Touche d'Attaque n'extrait et ne bénéficie que du plus puissant d'entre eux.
Les Touches d'Attaque suivantes contre les cibles Empalées extraient l'effet néfaste Empalement. Lorsque cela se produit, l'Amplitude de l'Empalement est ajoutée aux dégâts Physiques Pré-mitigation de cette touche d'attaque.
Un maximum de 60 Effets néfastes d'Empalement peuvent être présents sur une cible simultanément. Si plusieurs Empalements sont présents sur une cible, chaque Touche d'Attaque n'extrait et ne bénéficie que du plus puissant d'entre eux.
Coup fatal
Toute Touche infligeant des dégâts et réduisant la vie d'une cible à zéro, la tuant, est considérée comme un Coup fatal. Les Dégâts sur la durée ne peuvent pas entraîner de Coups fatals.
Cible facile
Cible facile est un Effet néfaste qui permet à la prochaine Touche provenant d'une Attaque à Projectiles contre la cible affectée d'infliger des dégâts augmentés, après quoi l'Effet néfaste est consommé.
Dégâts minimums ou maximums uniquement
Les Touches avec une arme ou une aptitude possédant cette propriété ne tireront pas une valeur de dégâts aléatoire entre les valeurs minimale et maximale, mais toujours soit la valeur minimale, soit la valeur maximale, avec 50% de chances pour chacune.
La valeur de dégâts de chaque Type de dégâts est tirée séparément, donc si la touche inflige plusieurs types de dégâts, il se peut que certains tirent la valeur maximale, tandis que d'autres la valeur minimale.
Si les tirages de dégâts sont Favorables, cela s'applique toujours : le tirage est effectué deux fois et la valeur maximale est retenue si l'un des deux tirages donne la valeur maximale. La valeur minimale est retenue uniquement si les deux tirages donnent la valeur minimale. Les tirages de dégâts Défavorables fonctionnent de la même manière, en privilégiant les dégâts minimaux.
La valeur de dégâts de chaque Type de dégâts est tirée séparément, donc si la touche inflige plusieurs types de dégâts, il se peut que certains tirent la valeur maximale, tandis que d'autres la valeur minimale.
Si les tirages de dégâts sont Favorables, cela s'applique toujours : le tirage est effectué deux fois et la valeur maximale est retenue si l'un des deux tirages donne la valeur maximale. La valeur minimale est retenue uniquement si les deux tirages donnent la valeur minimale. Les tirages de dégâts Défavorables fonctionnent de la même manière, en privilégiant les dégâts minimaux.
Subir les Coûts en Mana sous forme de Dégâts
Les Coûts fixes infligent des dégâts en une seule fois, sous la forme d'une Touche.
Les coûts par seconde, en revanche, infligent des Dégâts par seconde, considérés comme des dégâts sur la durée, et non comme une Touche.
Les coûts par seconde, en revanche, infligent des Dégâts par seconde, considérés comme des dégâts sur la durée, et non comme une Touche.
Esprit du Serpent
Les joueurs possédés par l'Esprit du Serpent ont Tous les dégâts au Toucher Contribuent à l'Amplitude du Poison, Empoisonnent toujours au Toucher et 80% d'augmentation des Dégâts.
Les joueurs sont également accompagnés par des Serpents spirituels qui frappent périodiquement les ennemis.
Les joueurs sont également accompagnés par des Serpents spirituels qui frappent périodiquement les ennemis.
Esprit du Primate
Les joueurs possédés par l'Esprit du Primate ont Tous les dégâts au Toucher Contribuent à l'Amplitude de la Frigorification, 60% d'augmentation d'Accumulation du Gel et 80% d'augmentation des Dégâts.
Les joueurs invoquent également périodiquement un groupe de Primates spirituels.
Les joueurs invoquent également périodiquement un groupe de Primates spirituels.
Esprit du Sanglier
Les joueurs possédés par l'Esprit du Sanglier Rajoutent 20% des Dégâts sous forme de Dégâts de Feu, infligent toujours le Saignement au Toucher et ont 20% de réduction des dégâts subis.
Les joueurs invoquent également périodiquement des Sangliers spirituels qui explosent, infligeant des dégâts de Feu.
Les joueurs invoquent également périodiquement des Sangliers spirituels qui explosent, infligeant des dégâts de Feu.
Esprit du Loup
Les joueurs possédés par l'Esprit du Loup ont 50% de chances de Mutilier au Attack Toucher, 30% d'augmentation de Vitesse des aptitudes, 15% d'augmentation de Vitesse de déplacement et Brisent l'Armure d'un montant équivalent à 10% des dégâts infligés au Toucher.
Les joueurs invoquent également périodiquement un Loup spirituel qui utilise une attaque de ruée.
Les joueurs invoquent également périodiquement un Loup spirituel qui utilise une attaque de ruée.
Résisté par une autre valeur
Les dégâts de vos Touches ignoreront effectivement la valeur de la Résistance concernée de la cible, et seront à la place mitigés par la valeur de Résistance indiquée.
Cela s'appliquera même si vous Ignorez la Résistance de la cible, car cette mitigation ne dépend pas de leurs statistiques de Résistance. De la même manière, la Pénétration ne s'appliquera pas à cette valeur de Résistance.
Cela s'appliquera même si vous Ignorez la Résistance de la cible, car cette mitigation ne dépend pas de leurs statistiques de Résistance. De la même manière, la Pénétration ne s'appliquera pas à cette valeur de Résistance.
Résistant aux Critiques
Les Touches contre ce monstre ont 80% de réduction de Bonus de Dégâts critiques.
Flèches de diamant
Les Flèches de diamant infligent systématiquement des Touches critiques au Toucher et on 60% d'augmentation de Bonus de Dégâts critiques.
Feu féérique
Chaque cumul de l'[Débuff|Effet néfaste] Feu féérique Rajoute 2% de dégâts sous forme de dégâts d'un Élement aléatoire aux Touches infligées à la cible affectée. L'Effet néfaste dure 8 secondes et jusqu'à 10 cumuls peuvent être appliqués à chaque cible.
Archonte de Glace
Archonte de Glace est un type d'Effet bénéfique d'Archonte. Il octroie :
• 25% Davantage de Dégâts de Froid avec les Sorts
• 100% des Dégâts Élémentaires avec les Sorts sont Convertis en Dégâts de Froid
• Vous ne pouvez pas infliger de Dégâts autres que des Dégâts de Froid avec les Sorts
• Les Sorts entraînent 100% Davantage d'Accumulation de Gel au Toucher
Utiliser une Attaque non instantanée retire immédiatement Archonte de Glace.
• 25% Davantage de Dégâts de Froid avec les Sorts
• 100% des Dégâts Élémentaires avec les Sorts sont Convertis en Dégâts de Froid
• Vous ne pouvez pas infliger de Dégâts autres que des Dégâts de Froid avec les Sorts
• Les Sorts entraînent 100% Davantage d'Accumulation de Gel au Toucher
Utiliser une Attaque non instantanée retire immédiatement Archonte de Glace.
Archonte de Foudre
Archonte de Foudre est un type d'Effet bénéfique d'Archonte. Il octroie :
• 25% Davantage de Dégâts de Foudre avec les Sorts
• 100% des Dégâts Élémentaires des Sorts sont Convertis en Dégâts de Foudre
• Vous ne pouvez pas infliger de Dégâts autres que des Dégâts de Foudre avec les Sorts
• Les Sorts ont 100% Davantage de chances d'Électrocuter au Toucher
Utiliser une Attaque non instantanée retire immédiatement Archonte de Foudre.
• 25% Davantage de Dégâts de Foudre avec les Sorts
• 100% des Dégâts Élémentaires des Sorts sont Convertis en Dégâts de Foudre
• Vous ne pouvez pas infliger de Dégâts autres que des Dégâts de Foudre avec les Sorts
• Les Sorts ont 100% Davantage de chances d'Électrocuter au Toucher
Utiliser une Attaque non instantanée retire immédiatement Archonte de Foudre.
Archonte élémentaire
Archonte élémentaire est un type d'Effet bénéfique d'Archonte. Il octroie :
• 25% Davantage de Dégâts élémentaires avec les Sorts
• Vous ne pouvez pas infliger de Dégâts Non élémentaires avec les Sorts
• Les Sorts entraînent 100% Davantage d'Accumulation de Gel au Toucher
• Les Sorts ont 100% Davantage d'Amplitude d'Inflammabilité
• Les Sorts ont 100% Davantage de chances d'Électrocuter au Toucher
Utiliser une Attaque non instantanée retire immédiatement Archonte élémentaire.
• 25% Davantage de Dégâts élémentaires avec les Sorts
• Vous ne pouvez pas infliger de Dégâts Non élémentaires avec les Sorts
• Les Sorts entraînent 100% Davantage d'Accumulation de Gel au Toucher
• Les Sorts ont 100% Davantage d'Amplitude d'Inflammabilité
• Les Sorts ont 100% Davantage de chances d'Électrocuter au Toucher
Utiliser une Attaque non instantanée retire immédiatement Archonte élémentaire.
Armure fendue
Armure fendue est un Effet néfaste infligé par les Touches. Il emmagasine 5% des Dégâts Physiques au Toucher Pré-mitigation de la Touche qui l'inflige, ce qui constitue son Amplitude.
Les Touches d'Attaque suivantes de l'infligeur contre la cible bénéficieront de Dégâts Physiques supplémentaires non modifiables équivalents à cette amplitude.
L'Armure des ennemis affectés par Armure fendue ne peut pas être Brisée davantage.
Les Touches d'Attaque suivantes de l'infligeur contre la cible bénéficieront de Dégâts Physiques supplémentaires non modifiables équivalents à cette amplitude.
L'Armure des ennemis affectés par Armure fendue ne peut pas être Brisée davantage.
Posture brisée
Posture brisée est un Effet néfaste infligé par les Touches. Il emmagasine 10% des Dégâts Physiques au Toucher Pré-mitigation de la Touche qui l'inflige, constituant son Amplitude.
Les Touches suivantes de l'infligeur contre la cible bénéficieront de Dégâts Physiques fixes supplémentaires équivalents à cette amplitude.
Les ennemis affectés par Posture brisée ne peuvent plus être Hébétés.
Les Touches suivantes de l'infligeur contre la cible bénéficieront de Dégâts Physiques fixes supplémentaires équivalents à cette amplitude.
Les ennemis affectés par Posture brisée ne peuvent plus être Hébétés.
Armure scindée
Armure scindée est un Effet néfaste qui peut être appliqué aux ennemis dont l'Armure est complètement brisée et qui augmente de 20% supplémentaires les dégâts Physiques qu'ils subissent au Toucher. Cet effet se cumule avec l'Armure complètement brisée normale de la cible.
Sauf indication contraire, les modificateurs qui s'appliquent à l'Armure complètement brisée s'appliquent également à Armure scindée. L'Armure des ennemis affectés par Armure scindée ne peut pas être Brisée davantage.
Sauf indication contraire, les modificateurs qui s'appliquent à l'Armure complètement brisée s'appliquent également à Armure scindée. L'Armure des ennemis affectés par Armure scindée ne peut pas être Brisée davantage.
Adaptation
Les Adaptations sont obtenues en subissant des Dégâts élémentaires au Toucher et vous permettent de subir moins de dégâts du Type correspondant lors des Touches suivantes.
Sauf indication contraire, vous pouvez avoir 3 Adaptations à la fois. Les Adaptations n'ont pas de durée.
Sauf indication contraire, vous pouvez avoir 3 Adaptations à la fois. Les Adaptations n'ont pas de durée.
Touches critiques inévitables
Les Touches qui pourraient potentiellement être des Touches critiques mais ne tirent pas une Touche critique relanceront leurs chances de Touche critique jusqu'à réussite.
Les Touches ont 30% de Perte de Bonus de Dégâts critiques pour chaque fois où les chances de Touche critique ont été relancées.
Les Touches ont 30% de Perte de Bonus de Dégâts critiques pour chaque fois où les chances de Touche critique ont été relancées.
Relance des Chances de Touche critique
Toute mécanique où le calcul d'une seule Touche implique de tirer les Chances de Touche critique plus d'une fois est considérée comme une Relance. Cela inclut tout ce qui rend les Chances de Touche critique Favorables, Défavorables, Bifurquées, ou Inévitables.
Les Aptitudes Prolongées utilisant un tirage de Chances de Touche critique indépendant pour chaque occurence de dégâts ne constituent pas une Relance.
Les Aptitudes Prolongées utilisant un tirage de Chances de Touche critique indépendant pour chaque occurence de dégâts ne constituent pas une Relance.
Enseignements de la Montagne
Tant que vous avez au moins un cumul d'Enseignements de la Montagne :
• Les Attaques que vous utilisez vous-même et les Attaques octroyées par cette Ascendance infligent 15% davantage de dégâts
• Les Touches ennemies que vous subissez et qui infligeraient un montant de dégâts inférieur ou égal à 30% de votre Vie maximale (après application des différentes sources de mitigation telles que l'Armure et les Résistance, mais avant les autres modificateurs affectant les dégâts subis) ont 40% de perte de dégâts
• Vous avez 50% davantage de Seuil d'Étourdissement
Tous les cumuls d'Enseignements de la Montagne sont perdus après 20 secondes passées sans en gagner de nouveaux.
• Les Attaques que vous utilisez vous-même et les Attaques octroyées par cette Ascendance infligent 15% davantage de dégâts
• Les Touches ennemies que vous subissez et qui infligeraient un montant de dégâts inférieur ou égal à 30% de votre Vie maximale (après application des différentes sources de mitigation telles que l'Armure et les Résistance, mais avant les autres modificateurs affectant les dégâts subis) ont 40% de perte de dégâts
• Vous avez 50% davantage de Seuil d'Étourdissement
Tous les cumuls d'Enseignements de la Montagne sont perdus après 20 secondes passées sans en gagner de nouveaux.
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Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.
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