HitDamage Ref /301
Dégâts au Toucher
Les Dégâts au Toucher sont tous les dégâts qui ne sont pas des Dégâts sur la durée.
50% de Réduction du Score d'Évasion
+(40–60) de Vie maximale
(3–5) de Vie Régénérée par seconde
Vous gagnez 10 de Rage lorsqu'un Ennemi vous inflige une Touche critique
Vous gagnez 5 de Rage lorsqu'un Ennemi vous Touche
Ajoute (8–12) à (16–18) Dégâts Physiques
+(10–15) de Force
Inflige le Saignement au Toucher
Les Épines ont (4–5) à (8–10) Dégâts Physiques
Octroie l'Aptitude: Levée de bouclier
80% d'Augmentation des chances de Bloquer
(100–150)% d'Augmentation de l'Armure
+(13–17)% à la Résistance au chaos
Vous subissez 20% des Dégâts des Touches que vous Bloquez
Les Ennemis subissent un Coup de grâce lorsque vous Bloquez
(30–50)% d'Augmentation du Bouclier d'énergie
+(10–20) de Dextérité
(10–15)% de Réduction de la Vitesse d'Attaque et d'incantation
Les Dégâts de Foudre au Toucher Contribuent à l'Accumulation du Foudroiement
Ajoute (8–12) à (16–20) Dégâts Physiques
Ajoute (8–12) à (16–20) Dégâts de Froid
+5% aux Chances de Touche critique
Tous les Dégâts au Toucher avec cette arme Contribuent à l'Accumulation de Gel
Vous infligez un Coup de grâce aux Ennemis Gelés
+(20–30) de Force
+(20–30) d'Intelligence
+(30–40)% à la Résistance au froid
Lorsque vous êtes Touché, Gèle comme si vous aviez infligé des Dégâts de Froid équivalents à 10% de votre Mana maximal
(100–140)% d'Augmentation du Score d'Évasion
+(10–15) de Dextérité
+(15–25)% à la Résistance à la foudre
Vous avez aléatoirement jusqu'à 40% d'Augmentation de Vitesse de déplacement lorsque vous êtes Touché, qui dure jusqu'à ce que vous vous faites Toucher à nouveau
Octroie l'Aptitude: Levée de bouclier
10% de Réduction de la Vitesse de déplacement
(100–150)% d'Augmentation de l'Armure
+(100–150) de Seuil d'Étourdissement
Vous pouvez Bloquer tous les Dégâts au Toucher
Vous ne pouvez pas utiliser d'Aptitudes de Bouclier
(60–100)% d'Augmentation de l'Armure et de l'Évasion
(-20–-10)% à la Résistance au feu
Les Dégâts des Ennemis qui vous Touchent sont Défavorables tant que votre Vie est Basse
50% de chances de ne pas Mourir au Toucher
Octroie l'Aptitude: Niveau 1 Déflagration d'ossements
(80–100)% d'Augmentation des Dégâts des Sorts
Vous gagnez (10–15) de Vie par Ennemi Tué
25% de chances d'infliger le Saignement au Toucher
25% du Coût en Mana des Sorts est Converti en Coût de Vie
(100–150)% d'Augmentation du Score d'Évasion
+(20–30)% à la Résistance au froid
Vous pouvez avoir 10 Repousses fragiles au maximum
Vous Régénérez 0.5% de Vie par seconde pour chaque Repousse fragile vous affectant
10% d'Augmentation du Taux de Régénération de Mana par Repousse fragile
Vous perdez toutes vos Repousses fragiles lorsque vous êtes Touché
Vous gagnez 1 Repousse fragile par seconde
(100–150)% d'Augmentation du Score d'Évasion
+300 de Vie maximale
25% de Réduction du prérequis d'Attributs
100% des Dégâts de Feu au Toucher sont subis sous forme de Dégâts Physiques
(150–200)% d'Augmentation de l'Évasion et du Bouclier d'énergie
+(10–20)% à la Résistance à la foudre
20% de Perte de Dégâts subis si vous n'avez pas été Touché Récemment
100% d'Augmentation du score d'Évasion si vous avez été Touché Récemment
+(50–70) de Mana maximal
+(20–30)% à la Résistance à la foudre
20% de chances de gagner une Charge de pouvoir au Toucher
Perdez toutes vos Charges de pouvoir en atteignant votre maximum de Charges de pouvoir
Vous êtes Électrocuté lorsque vous atteignez votre maximum de Charges de pouvoir
(120–160)% d'Augmentation de l'Armure
50% de chances d'infliger le Saignement au Toucher
Le Ralentissement découlant des Effets néfastes vous affectant a 50% de Réduction d'Efficacité
Les Épines ont (15–20) à (25–30) Dégâts Physiques
(50–100)% d'Augmentation de l'Armure et de l'Évasion
+(60–80) de Vie maximale
L'Armure réduit également les Dégâts de Foudre subis au Toucher
Les Ennemis en votre Présence ont une Résistance à la Foudre égale à la vôtre
La Résistance à la foudre n'affecte pas les Dégâts de Foudre subis
10% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
(100–150)% d'Augmentation de l'Armure
+(80–100) de Vie maximale
(80–100)% d'Augmentation de chances de subir des Altérations en étant Touché
25% d'Augmentation de Vitesse de déplacement tant que des Altérations vous affectent
(100–150)% d'Augmentation de l'Armure et du Bouclier d'énergie
(15–25) de Vie Régénérée par seconde
(15–25)% d'Augmentation du Taux de Régénération de Mana
Alterne toutes les 5 secondes :
Vous avez 30% de Perte des Dégâts au Toucher subis
Vous avez 30% de Perte des Dégâts sur la durée subis
Ajoute 1 à (60–80) Dégâts de Foudre
+(300–400) au Score de Précision
(5–30)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
Lorsque vous Touchez un Ennemi, vous gagnez des Dégâts de Foudre maximaux supplémentaires équivalents à sa Puissance pendant 6 secondes, jusqu'à un total de 500
(40–60)% d'Augmentation du Score d'Évasion
+(7–17)% à la Résistance au chaos
(6–10) de Vie Régénérée par seconde
(20–30)% de chances d'Empoisonner au Toucher
Les cibles peuvent être affectées par +1 de vos Poisons en même temps
(30–50)% d'Augmentation de l'Évasion et du Bouclier d'énergie
(4–6)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
(20–30)% de chances d'Empoisonner au Toucher
(100–200)% d'Augmentation du Score d'Évasion
(15–25)% d'Augmentation des Chances de Touche critique
+(30–40) de Dextérité
150% d'Augmentation du Score d'Évasion Global tant que votre Vie est Basse
15% des Dégats au Toucher retirent la Vie de votre Compagnon endommageable avant d'affecter la vôtre
(40–60)% d'Augmentation de l'Évasion et du Bouclier d'énergie
+(10–20)% à toutes les Résistances Élémentaires
Les Dégâts de Feu au Toucher Contribuent aux chances d'Électrocuter plutôt qu'à l'Amplitude et chances d'Embraser
Les Dégâts de Froid au Toucher Contribuent à l'Amplitude et chances d'Embrasement au lieu d'affecter l'Amplitude de la Frigorification ou l'Accumulation de Gel
Les Dégâts de Foudre au Toucher Contribuent à l'Accumulation du Gel plutôt qu'aux chances d'Électrocuter
+20 à l'Armure
(5–15)% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés
+(20–30) de Dextérité
Vous gagnez 1 de Rage en Touchant en [Mêlee]
Chaque cumul de Rage octroie également 1% d'Augmentation du Seuil d'Étourdissement
+(100–150) au Score de Précision
+(60–80) de Vie maximale
+(20–25)% à la Résistance au feu
25% d'Augmentation du Rayonnement lumineux
Lorsque vous Drainez de la Vie au Toucher, les Alliés en votre Présence Drainent également le même montant de Vie
(60–100)% d'Augmentation de l'Armure et de l'Évasion
+(75–125) au Score de Précision
(10–15) de Vie Régénérée par seconde
4% d'Augmentation de Dégâts au Toucher contre les Ennemis Rares ou Uniques pour chaque seconde qu'ils ont passé en votre Présence, jusqu'à un maximum de 200%
(50–100)% d'Augmentation de l'Armure et du Bouclier d'énergie
+(40–80) de Vie maximale
10% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés
Les Épines ont (10–15) à (20–25) Dégâts Physiques
Ajoute (21–26) à (25–31) Dégâts Physiques
(10–15)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
Cette Arme Brise un montant d'Armure équivalent à 40% des Dégâts au Toucher
Fully Armour Broken enemies you kill with Hits Shatter
(15–30)% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
(60–80)% d'Augmentation de l'Armure, de l'Évasion et du Bouclier d'énergie
La Roulade esquive toutes les Touches
10% less Movement and Skill Speed per Dodge Roll in the past 20 seconds
Ajoute 1 à 3 Dégâts Physiques aux Attaques
Ajoute (3–4) à (5–8) Dégâts de Froid aux Attaques
(5–10)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
+(5–10)% à la Résistance au froid
Les Ennemis que vous Frigorifiez au Toucher subissent une Augmentation de Dégâts équivalente à l'Amplitude de cette Frigorification
Les Attaques Rajoutent (5–10)% de leurs Dégâts sous forme de Dégâts de Froid
+(20–30)% à la Résistance au froid
(20–30)% d'Augmentation des Dégâts de Froid
+(40–60) de Mana maximal
+(10–15) de Force
Les Ennemis que vous Frigorifiez au Toucher peuvent être Fracassés comme s'ils étaient Gelés
+(20–30)% à la Résistance à la foudre
+(20–30)% à la Résistance à la foudre
(30–50)% d'Augmentation du Taux de Régénération de Mana
Les Dégâts de Foudre au Toucher des Ennemis sont Défavorables contre vous
Ajoute 1 à 4 Dégâts Physiques aux Attaques
(3–6) de Vie Régénérée par seconde
Ajoute (4–6) à (8–10) Dégâts de Chaos aux Attaques
25% de chances d'Intimider les Ennemis au Toucher pendant 4 secondes
Ajoute 1 à 4 Dégâts Physiques aux Attaques
Ajoute (5–7) à (9–13) Dégâts Physiques aux Attaques
+(20–30) de Dextérité
(10–20)% de chances d'Empoisonner au Toucher
Tous les Dégâts au Toucher subis pendant que vous êtes Empoisonné Contribuent à l'Amplitude des Frigorifications vous affectant
Le Poison que vous infligez a (15–25)% d'Augmentation d'Amplitude
Octroie l'Aptitude: Parade
(30–50)% d'Augmentation des chances de Bloquer
+(20–30) au Score d'Évasion
Vous subissez 50% des Dégâts des Touches que vous Bloquez
Les Frappes infligent des Dégâts collatéraux aux cibles situées à 1.5 mètre ou moins
Ajoute (25–35) à (40–50) Dégâts Physiques
10% des Dégâts Physiques Drainent de la Vie
(10–20)% de chances d'infliger le Saignement au Toucher
Toutes les Attaques sont considérées comme des Attaques Améliorées
Vous ne pouvez pas utiliser de Cris de guerre
Octroie l'Aptitude: Trait de chaos
(60–100)% d'Augmentation des Dégâts des Sorts
+(60–100) de Mana maximal
+(7–13)% à la Résistance au chaos
Spells have a 25% chance to inflict Withered for 4 seconds on Hit
(100–150)% d'Augmentation de l'Armure et du Bouclier d'énergie
(50–100)% d'Augmentation du Taux de recharge du Bouclier d'énergie
(25–35) de Vie Régénérée par seconde
(30–50)% de Réduction de la Durée du Saignement vous affectant
(30–50)% de Réduction de la Durée de l'Embrasement sur vous
Vous vous Défendez contre les Touches comme si vous aviez 1% Davantage d'Armure tous les 1% de Bouclier d'énergie actuel
+20 à l'Armure
(5–15)% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés
+(20–30) de Force
Chaque cumul de Rage octroie également 1% d'Augmentation d'Armure
Vous gagnez 1 de Rage en Touchant en [Mêlee]
(100–150)% d'Augmentation de l'Armure et de l'Évasion
(10–40)% de chances de ne pas subir de Dégâts Physiques au Toucher
(10–40)% de chances de ne pas subir de Dégâts de Chaos au Toucher
Les Ennemis en votre Présence sont Intimidés
Ajoute 1 à 4 Dégâts Physiques aux Attaques
Ajoute (5–7) à (9–13) Dégâts Physiques aux Attaques
+(20–30) de Force
Tous les Dégâts au Toucher subis pendant que vous Saignez Contribuent à l'Amplitude des Frigorifications vous affectant
(10–20)% de chances d'infliger le Saignement au Toucher
Les Saignements que vous infligez ont (15–25)% d'Augmentation d'Amplitude
+(10–15) de Dextérité
(6–10)% d'Augmentation de la Vie maximale
+(10–20) de Force
(25–40)% d'Augmentation du Taux de Régénération de Mana
Vous regagnez (10–20)% de Vie manquante avant d'être Touché par un Ennemi
Vos Attaques ont (20–30)% d'Augmentation des Chances de Touche critique
(10–15)% de Réduction de la Vitesse d'Attaque
Les Dégâts de Chaos au Toucher Contribuent aussi à l'Accumulation du Gel
Les Dégâts de Chaos au Toucher Contribuent aussi à l'Accumuation du Foudroiement
Les Attaques Rajoutent (10–20)% de leurs Dégâts Physiques sous forme de Dégâts de Chaos
Octroie l'Aptitude: Jet de lance
Ajoute (2–3) à (6–8) Dégâts Physiques
Les Frappes de Mêlée ont 20% d'Augmentation d'Allonge avec cette arme
Tous les Poisons émanant de cette Arme affectent la cible en même temps
Cette Arme Empoisonne toujours au Toucher
Octroie l'Aptitude: Jet de lance
(25–35)% d'Augmentation de Vitesse des Projectiles avec cette Arme
Ajoute (10–15) à (21–26) Dégâts Physiques
+100 au Score d'Évasion
(10–20)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
(30–60)% d'Augmentation des Dégâts de Mêlée si vous avez infligé une Attaque à Projectiles au Toucher lors des huit dernières secondes
(30–60)% increased Projectile Damage if you've dealt a Melee Hit in the past eight seconds
Octroie l'Aptitude: Jet de lance
(150–200)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
(10–15)% de Réduction de la Vitesse d'Attaque
+(15–30) de Force
Les Frappes infligent des Dégâts collatéraux aux cibles situées à 1.5 mètre ou moins
Repousse les Ennemis au Toucher
Vous ne pouvez pas utiliser d'Attaques à Projectiles
Octroie l'Aptitude: Jet de lance
(15–25)% de chances de Mutiler au Toucher
Ajoute (13–17) à (22–28) Dégâts Physiques
+(100–150) au Score de Précision
10% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
Tous les Dégâts au Toucher avec cette Arme Contribuent à l'Accumulation de Verrouillage
(20–30)% d'Augmentation de Vitesse des Projectiles avec cette Arme
Octroie l'Aptitude: Jet de lance
Ajoute (14–26) à (27–32) Dégâts Physiques
Ajoute (33–41) à (47–53) Dégâts de Feu
(15–25)% de chances d'infliger le Saignement au Toucher
Lorque cette Arme Aggrave des Saignements sur la cible, elle Aggrave aussi tous les Embrasements l'affectant
(25–40)% de chances d'Aggraver le Saignement au Toucher
(30–40)% d'Augmentation du Seuil des Altérations élémentaires
(100–130)% d'Augmentation du Score d'Évasion
Ajoute (13–20) à (21–31) Dégâts de Froid aux Attaques
+(30–40) de Dextérité
25% d'Augmentation de la Durée de la Frigorification sur les Ennemis
Vous pouvez Éviter toutes les Touches si vous n'avez pas été Touché Récemment
local weapon implicit hidden % base damage is chaos [100]
Ajoute 1 à (200–300) Dégâts de Foudre
(10–15)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
100% des Dégâts de Foudre sont Convertis en Dégâts de Chaos
Les Dégâts de Chaos au Toucher Contribuent aussi aux chances d'Électrocuter
(100–200)% d'Augmentation du Bouclier d'énergie
(30–50)% d'Augmentation du Taux de recharge du Bouclier d'énergie
20% des Dégâts élémentaires au Toucher sont subis sous forme de Dégâts de chaos
+25% aux chances d'être Empoisonné(e)
(60–100)% d'Augmentation du Bouclier d'énergie
+(60–100) de Mana maximal
(10–15)% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés
Les Dégâts ont 10% de Pénétration des Résistances élémentaires
Vos Touches peuvent Pénétrer les Résistances Élémentaires jusqu'à un minimum de -50%
(120–150)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
+(2–3) au Niveau de toutes les Aptitudes de Mêlée
+(20–30) d'Intelligence
Cause (150–200)% d'Augmentation d'Accumulation d'Étourdissement
(70–100)% d'Augmentation du Score d'Évasion
(10–20)% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés
+(15–25)% à la Résistance à la foudre
Vous gagnez Vent porteur lorsque vous infligez une Touche critique, pas plus d'une fois par seconde
Vous perdez tout votre Vent porteur lorsque vous êtes Touché
Ce Flacon est utilisé lorsque vous êtes Électrocuté
(10–20)% d'Augmentation de Durée
Les Dégâts de Foudre au Toucher des Ennemis sur vous sont Défavorables pendant la durée de l'Effet
S'active lorsque vous subissez des Dégâts de Chaos au Toucher
(15–25)% d'Augmentation de Durée
50% des Dégâts de Chaos au Toucher prévenus sont Recouvrés sous forme de Vie et de Mana pendant l'Effet
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant de Repousser les ennemis.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, permettant à ses Touches de Pénétrer la Résistance au Feu des ennemis.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui conférant une chance d'infliger le Saignement.
Modifie les Attaques de Mêlée, leur permettant de vous octroyer de la Rage au Toucher.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'infliger davantage de dégâts aux ennemis dont la Vie est Basse.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, la rendant plus susceptible d'Embraser.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, permettant à ses Embrasements d'infliger davantage de dégâts. En contrepartie, les Touches qu'elle inflige subissent une perte de dégâts.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, permettant aux Embrasements qu'elle inflige de durer plus longtemps. En contrepartie, ceux-ci ont moins de chances d'être infligés.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'infliger davantage de dégâts contre les ennemis qui ont Armure brisée. En contrepartie, elle ne peut pas Briser l'armure par elle-même. Ne peut pas modifier les aptitudes qui Consomment Armure brisée.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'appliquer Armure brisée aux ennemis lorsqu'elle leur inflige un Étourdissement massif.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'accumuler plus rapidement l'Étourdissement sur les ennemis.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui conférant une chance de gagner une Charge d'endurance lorsqu'elle Brise complètement l'Armure d'un ennemi.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis. L'aptitude modifiée inflige l'Exposition au feu lorsqu'elle Embrase.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, permettant aux Saignements qu'elle inflige d'être plus efficaces. En contrepartie, elle subit une perte de dégâts au toucher.
Modifie les aptitudes qui Touchent les ennemis. Les aptitudes modifiées Aggravent le Saignement lorsqu'elles Touchent des ennemis qui sont sous les effets d'un Étourdissement massif.
Modifie les aptitudes qui Touchent les ennemis, permettant à ces Touches de Briser l'armure en fonction d'une partie des Dégâts physiques infligés.
Modifie les aptitudes qui infligent des Dégâts, augmentant les Dégâts Physiques maximaux de leurs Touches.
Modifie les aptitudes qui infligent des dégâts au Toucher. Lorsque les aptitudes modifiées Verrouillent un ennemi, elles Aggravent également tout Saignement affectant cet ennemi.
Modifie les aptitudes que vous utilisez vous-même et qui endommagent les ennemis au Toucher. Les aptitudes modifiées consomment un pourcentage de vos charges de Flacon de Vie maximales, permettant d'infliger des Saignements plus puissants en fonction du nombre de charges de Flacon de Vie consommées.
Modifie les aptitudes de Fracas que vous utilisez vous-même. Les Touches des aptitudes modifiées sont considérées comme des Coups écrasants contre les ennemis qui sont à la fois Embrasés et dont l'Armure est complètement brisée. Les Touches des aptitudes modifiées qui Étourdissent massivement les ennemis Embrasés et dont l'Armure est complètement brisée les Intimident.
Modifie les aptitudes d'Attaque que vous utilisez vous-même. Les Dégâts au Toucher des aptitudes modifées sont Favorables si vous êtes Encerclé.
Modifie les aptitudes d'Attaque que vous utilisez vous-même et qui peuvent endommager au Toucher. Les aptitudes modifiées Consomment le Saignement au Toucher pour créer des cristaux explosifs remplis de sang, mais ne peuvent pas infliger le Saignement elles-mêmes.
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée. Les aptitudes modifiées Étourdissent plus facilement les ennemis à mesure que vous vous rapprochez de l'état d'Étourdissement massif.
Modifie les aptitudes que vous utilisez vous-même et qui peuvent endommager au Toucher. Les aptitudes modifiées ne peuvent être utilisées que si vous êtes resté stationnaire pendant une certaine durée, mais infligent des dégâts de plus en plus importants en fonction du temps passé stationnaire. Ne peut pas modifier les aptitudes à réservation, Déclenchées, ayant un temps de recharge ou une autre Condition d'utilisation.
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée. Les aptitudes modifiées déclenchent Explosion épineuse, qui inflige vos Dégâts d'Épines dans une Zone autour de la cible frappée. Explosion épineuse peut uniquement être déclenchée que au Toucher après que vous ayez Riposté avec des dégâts d'Épines.
Modifie les Frappes que vous utilisez vous-même. Les aptitudes modifiées ne peuvent pas être utilisées tant que vous n'avez pas Bloqué un certain nombre de Touches, mais sont Améliorées par les ancêtres lorsqu'elles sont utilisées. Après utilisation, ce compteur de Touches bloquées se réinitialise. Ne peut pas modifier les aptitudes de Canalisation ni les aptitudes qui requièrent déjà une Condition d'utilisation.
Modifie les aptitudes de Frappe de Mêlée. Les aptitudes modifiées infligent vos dégâts d'Épines au Toucher après que vous ayez Riposté avec des dégâts d'Épines.
Modifie les aptitudes qui Touchent les ennemis, rendant le Repoussement causé par ces Touches beaucoup plus efficace.
Modifie les aptitudes de Frappe de Mêlée que vous utilisez vous-même. Les aptitudes modifiées déclenchent Éruption volcanique au Toucher contre les ennemis Embrasés.
Modifie les Attaques. Les aptitudes modifiées sont bien plus susceptibles d'infliger le Saignement au Toucher contre les ennemis dont la Vie est pleine.
Modifie les aptitudes d'Attaque. Les aptitudes modifiées infligent Incision au Toucher, qui rend les ennemis de plus en plus susceptibles de subir le Saignement. Tous les cumuls d'Incision sont retirés de la cible affectée lorsqu'un Saignement lui est infligé.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'Aveugler au Toucher.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, permettant à ses Touches de Pénétrer la Résistance à la Foudre des ennemis.
Modifie les aptitudes à Projectiles, ainsi que n'importe quelle autre aptitude qui Ricoche, leur permettant de Ricocher un certain nombre de fois supplémentaires.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, la rendant plus susceptible d'Électrocuter.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui conférant une chance d'Empoisonner les ennemis.
Modifie les Attaques, leur permettant de Mutiler les ennemis.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis ou qui inflige l'Électrocution, permettant aux Électrocutions qu'elle inflige de durer plus longtemps, en contrepartie d'une réduction de ses chances de les infliger.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, rendant les Électrocutions qu'elle inflige plus efficaces, mais les renvoyant également vers vous.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis. Les ennemis à proximité sont marqués lorsqu'ils sont Enclins au Foudroiement. Toucher un ennemi marqué avec une aptitude modifiée permettra de les Foudroyer.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, permettant aux Poisons qu'elle applique de pouvoir également Briser l'Armure ennemie. Ne peut pas modifier les aptitudes qui Consomment l'Armure Complètement brisée.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis. Plus l'ennemi est proche de vous, plus l'accumulation de Verrouillage infligée par l'aptitude modifiée est importante.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, permettant à ses Dégâts Physiques de Verrouiller les ennemis. En contrepartie, elle ne peut plus Étourdir.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis. Les ennemis tués par l'aptitude modifiée octroient davantage de Charges de Flacon de Mana.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis. Les ennemis tués par l'aptitude modifiée octroient davantage de Charges de Flacon de Vie.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, vous permettant de récupérer de la Vie lorsque l'aptitude modifiée inflige un Coup de grâce à un ennemi.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, vous permettant de récupérer du Mana lorsque l'aptitude modifiée inflige un Coup de grâce à un ennemi.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'infliger un Poison supplémentaire aux ennemis. En contrepartie, la durée de ces Poisons est réduite.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis. L'aptitude modifiée inflige l'Exposition à la foudre lorsqu'elle Électrocute.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, permettant aux Poisons qu'elle inflige d'être plus efficaces. En contrepartie, elle subit une perte de dégâts au toucher.
Modifie les aptitudes d'Attaque, leur permettant d'infliger aux ennemis Rares et Uniques, des Coups de grâce au Toucher.
Modifie les aptitudes de Frappe. Les aptitudes modifiées ont une chance de gagner un cumul d'Enchaînement supplémentaire au Toucher. Ne peut pas modifier les aptitudes utilisées par les Créatures.
Modifie les aptitudes qui Touchent les ennemis. Les aptitudes modifiées bénéficient d'une augmentation des Chances de Touche critique contre les ennemis Immobilisés.
Modifie les aptitudes à Projectiles et les aptitudes qui peuvent Ricocher. Les aptitudes modifiées Ricochent toujours lors de leur Touche initiale contre un ennemi Électrocuté, mais les aptitudes modifiées ne peuvent pas elles-mêmes infliger l'Électrocution. Ne peut pas modifier les aptitudes qui ne peuvent pas Ricocher.
Modifie les aptitudes qui peuvent endommager au Toucher, permettant aux chances de base des aptitudes modifiées d'infliger le Saignement de s'appliquer à la place aux chances de base d'Empoisonner, et permettant aux chances de base d'Empoisonner de s'appliquer à la place au aux chances de base d'infliger le Saignement.
Modifie les aptitudes d'Attaque. Les aptitudes modifiées touchent toujours les ennemis Hébétés, mais Consomment l'Hébétement au Toucher. Les aptitudes modifiées ne peuvent pas infliger l'Hébétement par elles-mêmes.
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée. Les aptitudes modifiées infligent davantage de dégâts de Mêlée au toucher aux ennemis pour chaque Altération élémentaire les affectant, mais ne peuvent pas infliger d'Altérations élémentaires par elles-mêmes.
Modifie les aptitudes qui créent des Projectiles. Les aptitudes modifiées infligent davantage de dégâts avec les Projectiles si vous avez Touché avec une frappe de Mêlée au cours des huit dernières secondes, mais ne peuvent pas infliger de dégâts de Mêlée par elles-mêmes.
Modifie les Attaquesde Mêlée. Les aptitudes modifiées infligent davantage de dégâts de Mêlée si vous avez Touché avec une Attaque à Projectiles au cours des huit dernières secondes, mais ne peuvent pas infliger de dégâts de Projectile par elles-mêmes.
Modifie les aptitudes que vous utilisez vous-même et qui peuvent endommager au Toucher. Les aptitudes modifiées infligent des Altérations plus puissantes si vous êtes affecté par ces Altérations lorsque vous les infligez, tout en vous débarrassant de toute Altération qu'elles appliquent.
Modifie les aptitudes qui peuvent endommager au Toucher. Les aptitudes modifiées sont plus susceptibles d'infliger des Touches critiques aux ennemis Aveuglés et infligent davantage de dégâts avec les Touches critiques contre les ennemis Aveuglés, mais ne peuvent pas infliger l'Aveuglement par elles-mêmes.
Modifie les Attaques à la Lance à distance. Les aptitudes modifiées créent des Chausse-trappes lorsque les Projectiles qu'elles génèrent atteignent la fin de leur trajectoire.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis. Les ennemis tués par l'aptitude modifiée octroient davantage de charges de Charme.
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée. Les aptitudes modifiées appliquent l'effet néfaste Cible facile lorsqu'elles Repoussent des ennemis, augmentant les dégâts de la prochaine Touche provenant d'une Attaque à Projectiles qu'ils subissent.
Modifie les Attaques que vous utilisez vous-même, leur permettant de Consommer l'Effet néfaste Paré au Toucher afin de vous octroyer une Charge de frénésie. Ne peut pas modifier les aptitudes qui Consomment déja l'Effet néfaste Paré.
Modifie les aptitudes qui Touchent les ennemis, permettant à ces Touches de faire Chanceler les ennemis qui Saignent, en fonction d'une partie des Dégâts physiques infligés.
Modifie les Attaques, leur permettant d'Empaler au Toucher, mais les rendant incapables d'extraire l'Empalement par elles-mêmes.
Modifie les aptitudes que vous utilisez vous-même et qui peuvent endommager au Toucher. Les aptitudes modifiées Brisent l'armure des ennemis Parés.
Modifie les aptitudes que vous utilisez vous-même et qui peuvent endommager au Toucher. Les aptitudes modifiées consomme une Charge de frénésie à l'utilisation pour infliger un puissant Bris d'armure.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'infliger davantage de dégâts avec les Touches critiques. En contrepartie, ses chances d'infliger une Touche critique sont diminuées.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, permettant à ses Touches de Pénétrer la Résistance au Froid des ennemis.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, la rendant plus efficace pour Geler les ennemis.
Modifie les Sorts qui Touchent les ennemis, leur octroyant davantage de dégâts. En contrepartie, ces sorts ne peuvent plus infliger de Touches critiques.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'infliger davantage de Dégâts élémentaires. En contrepartie, elle ne peut plus infliger d'Altérations élémentaires.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, Propageant les Embrasements qu'elle inflige aux ennemis à proximité après un certain délai.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui conférant une chance d'infliger Flétrissure aux ennemis lorsqu'elle les Touche.
Modifie n'importe quelle aptitude que vous utilisez vous-même et qui Touche les ennemis, lui permettant d'accumuler des Chances de Touche critique sur la durée.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant de créer du Sol frigorifiant autour des ennemis Gelés.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis. L'aptitude modifiée vous fait récupérer du Bouclier d'énergie lorsqu'elle tue un ennemi Électrocuté.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui conférant une chance d'Électrocuter également les ennemis à proximité lorsque vous Électrocutez un ennemi.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, prolongeant la durée du Gel qu'elle inflige.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'infliger des Touches critiques plus souvent, mais réduisant les dégâts infligés par ces Touches critiques.
Modifie les aptitudes qui créent des murs sur une ligne, leur permettant de créer ces derniers sous forme de cercle à la place, mais ont une perte de dégâts au Toucher.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant de Consommer le Gel lorsqu'elle Embrase un ennemi Gelé, améliorant ainsi l'effet de l'Embrasement.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, prologeant les Électrocutions qu'elle inflige aux ennemis Embrasés.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'infliger davantage de dégâts aux ennemis Gelés, mais en consommant le Gel qui les affecte. Ne peut pas modifier les aptitudes qui Consomment le Gel.
Modifie n'importe quelle aptitude de Sort qui Touche les ennemis, lui permettant de consommer les Altérations élémentaires au toucher pour déclencher une Décharge élémentaire. Ne peut pas modifier les aptitudes des Créatures.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, donnant aux ennemis qu'elle Embrase une chance d'exploser en mourant.
Modifie n'importe quel Sort qui Touche les ennemis, lui permettant de déclencher un Flamboiement de Mana lorsqu'il inflige une Touche critique. Le Flamboiement de Mana consomme votre mana pour infliger des dégâts de Feu. Ne peut pas modifier les aptitudes des Créatures.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, la rendant plus susceptible d'infliger des Touches critiques aux ennemis dont la vie est pleine.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis. L'aptitude modifiée inflige l'Exposition au froid lorsqu'elle inflige une Touche critique à un ennemi.
Modifie les Sorts qui infligent des dégâts de Chaos sur la durée ne provenant pas d'Altérations. Les dégâts de Chaos au Toucher provenant de n'importe quelle source peuvent accumuler du Gel sur les ennemis qui subissent des dégâts de chaos sur la durée causés par les Effets néfastes des aptitudes modifiées. Ne peut pas modifier les aptitudes utilisées par les Créatures.
Modifie les aptitudes de Sort qui Touchent les ennemis et que vous lancez vous-même, améliorant leurs Dégâts aux dépens de leur Vitesse d'incantation.
Modifie les aptitudes de Sort qui infligent des dégâts au Toucher. Une partie de votre Vie est Sacrifiée lorsque vous utilisez les Sorts modifiés, leur octroyant des Dégâts de Chaos supplémentaires en échange. Ne peut pas modifier les aptitudes Persistantes, les aptitudes de Créature, ni les aptitudes Déclenchées.
Modifie les aptitudes qui peuvent tirer des Projectiles. Les Projectiles provenant des aptitudes modifiées se Scindent toujours lorsque le Projectile initial Touche des ennemis Gelés, mais les aptitudes modifiées ne peuvent pas elles-mêmes accumuler le Gel.
Modifie les aptitudes que vous utilisez vous-même et qui peuvent Toucher les ennemis. Les aptitudes modifiées Rajoutent un pourcentage de leurs dégâts sous forme de Dégâts de Froid lorsque vous détruisez des Cristaux de glace.
Modifie les aptitudes qui peuvent endommager les ennemis au Toucher, permettant à toutes les sources de Rajout de dégâts d'être considérées en tant que dégâts Rajoutés sous forme de dégâts de froid pour les aptitudes modifiées.
Modifie les aptitudes que vous utilisez vous-même et qui endommagent les ennemis au Toucher. Les aptitudes modifiées consomment un pourcentage de vos charges de Flacon de Mana maximales et Rajoutent un pourcentage de dégâts sous forme de dégâts de Foudre en fonction du nombre de charges de Flacon de Mana consommées.
Modifie les aptitudes que vous utilisez vous-même et qui peuvent endommager au Toucher. Les aptitudes modifiées octroient un cumul d'Instabilité lors d'une Touche critique.
Modifie les aptitudes qui créent des Surfaces de sol, rendant les ennemis Frigorifiés par ces Surfaces plus faciles à Geler, mais aux dépens de l'ampleur de la Frigorification.
Modifie les aptitudes qui créent des Compagnons pouvant être endommagés. Les Créatures créées par les aptitudes modifiées subissent une partie des Dégâts au Toucher que vous auriez autrement subis, mais leur Vie maximale est réduite.
Un bond dans les airs qui endommage et Repousse les ennemis avec votre masse à l'atterrissage. Les ennemis sur lesquels vous atterrissez directement sont projetés hors de votre chemin.
Votre personnage pousse un cri de guerre endommageant qui Repousse les ennemis à proximité. Si un ennemi affecté par un Étourdissement massif est touché, votre prochain Fracas est Amélioré, lui permettant de déclencher une Réplique supplémentaire. Si ce n'est pas le cas, le temps de recharge de cette aptitude est réinitialisé. Ne comptabilise que les ennemis affectés par un Étourdissement massif pour le calcul de la Puissance gagnée.
Une canalisation qui prépare un coup puissant en extrayant la terre du sol pour élargir votre masse. Lors du relâchement, Fracasse le sol, infligeant des dégâts dans une zone autour de l'impact, suivi d'un certain nombre de Répliques qui infligent des dégâts dans une zone plus grande.
Arrache de la roche en fusion du sol et la projette sur la cible. Le Projectile explose au moment de la collision, endommageant les ennemis et projetant du shrapnel dans un cône derrière lui.
Tant que cette aptitude est active, tuer des ennemis Électrocutés avec une Attaque (hors Héraut) au Toucher permet aux prochaines Attaques au Toucher de déclencher des éclairs qui infligent des dégâts d'Attaque à tous les ennemis aux alentours.
Tant que cette aptitude est active, elle emmagasine tous les Dégâts de Poison que vous infligez. Lorsque vous utilisez l'aptitude Nova de peste, tout le Poison emmagasiné est relâché.
Effectue une série de six coups de lance rapides. Le coup final inflige le Saignement et laisse un fer de lance planté dans la cible, la Mutilant pendant une certaine durée. Les aptitudes de Détonation font exploser les fers de lance plantés, infligeant des dégâts supplémentaires à la cible et aux ennemis proches.
Un saut en arrière qui fait éclater la terre devant vous avec des pointes de lance, endommageant les ennemis. Lorsque des ennemis sont Touchés, Consomme l'Effet néfaste Paré afin de libérer une onde de choc et de vous octroyer une Charge de frénésie. Cette aptitude peut être utilisée en même temps que d'autres aptitudes et empêche les Frappes et les Projectiles de vous toucher pendant le saut. Cette aptitude ne peut pas être Améliorée par les ancêtres.
Poignarde le sol, faisant jaillir une multitude de lances dans une vaste zone au sol devant vous. Les lances persistent un certain temps, ou explosent lorsque les ennemis les touchent, endommageant et Mutilant ces derniers.
Charge votre Arc avec une volée de flèches enchantées et les tire en cercle alors que vous tournoyez vers l'avant, tirant directement sur des cibles si possible. Consomme des Charges de frénésie pour permettre aux flèches d'infliger davantage de dégâts et de Ricocher vers d'autres ennemis. Chaque cible ne peut être Touchée qu'une seule fois.
Tire une flèche virulente qui provoque une explosion de Poison au toucher, affectant tous les ennemis dans une zone.
Bondissez dans les airs et tirez une volée de flèches. Ces dernières font apparaître des pustules toxiques sur le sol à l'impact. Les pustules explosent après un certain délai et peuvent être Empoisonnées, leur permettant d'exploser plus rapidement et plus violemment.
Tire une flèche qui reste plantée à l'endroit de son atterrissage pendant une courte durée. À la fin de cette durée, un éclair de Foudre frappe la flèche, ce qui la désintègre et endommage les ennemis avec de fortes chances d'Électrocuter. Les Électrocutions provoquées par l'Éclair se propagent aux ennemis proches de l'impact.
Tire une flèche nocive en direction du sol, créant un nuage de gaz inflammable et empoisonné à la fin de son vol. Le nuage explose s'il est touché par une aptitude de Détonation ou un ennemi Embrasé, créant une déflagration ardente.
Invoque un Compagnon Rhoa que vous pouvez chevaucher. Tant que vous montez le Rhoa, vous pouvez uniquement utiliser des aptitudes d'Arc, de jet de Lance ou de Marque, vous vous déplacez à pleine vitesse en attaquant et les Touches contre vous entraînent une accumulation d'Étourdissement massif. Lorsque vous ne montez pas le Rhoa, il combat à vos côtés et attaque vos ennemis à l'aide de son bec, mais peut être endommagé.
Déchaîne une trombe d'un simple geste de votre Lance. La trombe se déplace vers l'avant de manière erratique, Aveuglant et Touchant à plusieurs reprises les ennemis pris à l'intérieur. Si la trombe touche un Tourbillon généré par l'une de vos autres aptitudes, elle consomme le Tourbillon pour créer des trombes supplémentaires qui infligent davantage de dégâts. Passer au-dessus de Surfaces de sol élémentaire ou consommer un Tourbillon élémentaire confère aux trombes des dégâts supplémentaires de l'élément correspondant.
Tant que cette aptitude est active, elle vous octroie périodiquement des paliers d'un effet bénéfique qui vous confère davantage d'Évasion par palier. Lorsque vous vous faites Toucher par un ennemi alors que cet effet bénéfique est actif, tous les paliers sont consommés, endommageant et Repoussant les ennemis autour de vous.
Tire une flèche imprégnée de Foudre qui se dirige vers les ennemis affectés par des Altérations de foudre. Toucher un tel ennemi charge la flèche en électricité, lui permettant de libérer une onde de choc endommageante et de projeter des rayons vers jusqu'à deux cibles proches. Ces rayons répètent ce processus s'ils touchent un ennemi affecté par une Altération de foudre. Consomme les Électrocutions affectant les ennemis Touchés, mais pas le Foudroiement.
Marque une cible, la rendant plus susceptible de se faire Électrocuter. Lorsque la cible Marquée meurt, une nova de Foudre jaillit de son cadavre. Cette nova n'utilise pas vos Dégâts d'arme, elle possède ses propres Dégâts d'Attaque de base.
Tant que cette aptitude est active, tuer des ennemis Électrocutés avec une Attaque (hors Héraut) au Toucher permet aux prochaines Attaques au Toucher de déclencher des éclairs qui infligent des dégâts d'Attaque à tous les ennemis aux alentours.
Effectue un coup chargé de [Lightning[Foudre], pouvant s’enchaîner avec jusqu’à deux attaques supplémentaires. Si elles Touchent un ennemi Électrocuté, les deux premières attaques invoquent un esprit chargeur de la Sylve, et réinitialisent la durée de l'Électrocution. La troisième attaque est un balayage qui inflige l'Exposition à la Foudre, et peut Consommer l'Électrocution pour déchaîner une ruée d'esprits.
Votre personnage s'élance vers un ennemi et effectue un coup lacérant qui inflige le Saignement à tous les ennemis touchés.
Synchronisez-vous avec les Éléments en accumulant de la Résonance de Feu, de Froid et de Foudre en fonction du type de Dégâts élémentaires le plus élevé infligé par vos Touches d'Attaque. Vos Dégâts élémentaires avec les Attaques sont considérablement accrus en fonction de votre quantité totale de Résonance, quel qu'en soit le type.
Tant que cette aptitude est active, disperse des chausse-trappes dans votre sillage lorsque vous esquivez.
Fait apparaître une vague de glace dans toutes les directions, Repoussant les ennemis en fonction de la distance qui les sépare de vous. Lancer Nova de glace en ciblant un emplacement proche d'un Projectile généré par Globe de givre permet à Nova de glace de s'étendre autour de ce Globe de givre plutôt que de vous.
Consomme un Cadavre ou une Charge de pouvoir pour créer un Zombie éphémère. Les Zombies créés à partir de Charges de pouvoir sont Améliorés.
Lance une série de Projectiles étincelants qui se déplacent de manière erratique au ras du sol jusqu'à ce qu'ils touchent un ennemi ou expirent.
Lance une série de Projectiles étincelants qui se déplacent de manière erratique au ras du sol jusqu'à ce qu'ils touchent un ennemi ou expirent.
Tente d'arracher la force vitale d'un ennemi. Les ennemis pouvant subir un Coup de grâce sont mis en en évidence et instantanément tués au Toucher, vous octroyant une Charge de pouvoir. Peut uniquement cibler les ennemis pouvant subir un Coup de grâce.
Un arc de Foudre s'étend du lanceur à l'ennemi ciblé, puis Ricoche vers d'autres ennemis à proximité. Si les ennemis Touchés sont Électrocutés, ils libèrent des impulsions endommageantes.
Lance un Projectile lent sous forme d'orbe qui se déplace à travers les ennemis. L'orbe en lui-même ne Touche pas les ennemis, mais tire des éclairs de Foudre à plusieurs reprises sur les ennemis à proximité.
Empale un Squelette sur une pointe osseuse, octroyant un bouclier à vos Créatures tant que la pointe subsiste. Le bouclier absorbe tous les dégâts de la prochaine Touche que chaque Créature subit, puis explose. La pointe osseuse est elle-même considérée comme une Créature, lui permettant de s'octroyer un bouclier à elle-même. Si elle meurt, les boucliers de vos autres Créatures disparaissent.
Après un court délai, Maudit toutes les cibles dans une zone, permettant aux Touches qu'ils subissent d'ignorer une partie de leur Armure.
Envoie un unique Projectile d'Œil de l'hiver qui ne Touche pas les ennemis. L'Œil libère constamment des Projectiles d'éclats de glace en spirale au cours de son vol, et lorsque celui-ci arrive à son terme, l'Œil libère une explosion d'éclats supplémentaire. Si l'Œil traverse une Surface de Sol élémentaire ou un Orbe, il adopte l'effet de cette surface, permettant aux éclats d'infliger davantage de dégâts du Type correspondant.
Fait tomber des éclairs sur tous les ennemis dans un cône devant vous. Ce sort inflige davantage de dégâts aux ennemis Électrocutés, mais Consomme l'Électrocution qui les affecte après les avoir endommagés. Si une Électrocution est Consommée, des éclairs supplémentaires sont répartis entre les cibles touchées. Cibler une zone proche de vous vous fera bondir en arrière au moment de l'incantation.
Tant qu'elle est active, cette aptitude gagne de l'Énergie lorsque vous Électrocutez des ennemis et déclenche les sorts enchâssés lorsque le niveau maximal d'Énergie est atteint.
Tant qu'elle est active, cette aptitude gagne de l'Énergie lorsque vous Gelez des ennemis et déclenche les sorts enchâssés lorsque le niveau maximal d'Énergie est atteint.
Tant qu'elle est active, cette aptitude gagne de l'Énergie lorsque vous Embrasez des ennemis et déclenche les sorts enchâssés lorsque le niveau maximal d'Énergie est atteint.
Canalisez cette aptitude pour faire apparaître une nuée de pointes osseuses dans les airs, puis relâchez-les pour les projeter en direction des ennemis et les faire exploser. Du shrapnel Empale alors les ennemis Touchés, permettant aux Touches d'Attaque ultérieures contre ces ennemis d'infliger des dégâts supplémentaires. Consomme vos Charges de pouvoir pour provoquer de plus grandes explosions.
Fait apparaître un cercle de pointes osseuses autour de vous. Les pointes sont détruites lorsque les ennemis les touchent, ce qui a pour effet de les endommager et de les Verrouiller.
Fracasse le givre présent sur un ennemi Gelé, Consommant le Gel qui l'affecte pour infliger d'importants Dégâts de Froid à tous les ennemis pris dans l'explosion. Ce sort peut également être lancé sur un Globe de givre pour le faire exploser instantanément. Les ennemis Gelés touchés par l'explosion de Globe de givre subissent les dégâts de Vague de froid, ce qui a pour effet de Consommer le Gel qui les affecte.
Fait apparaître un cercle d'inscriptions rituelles qui persiste pendant une courte durée. Quand la durée arrive à son terme, des pointes osseuses jaillissent des ennemis dans la zone, les endommageant et pouvant potentiellement entraîner un Saignement.
Déploie un Totem Baliste qui tire des carreaux Verrouillants qui Mutilent les ennemis.
Tant qu'elle est active, cette aptitude gagne de l'Énergie lorsque votre Bouclier d'énergie se fait endommager par des Touches ennemies. Utiliser l'Invocation une fois que suffisamment d'Énergie a été accumulée lui permet de consommer cette énergie pour déclencher les Sorts enchâssés. Ces derniers peuvent être déclenchés plusieurs fois en fonction de la quantité d'Énergie accumulée par l'Invocation.
Tant que cette aptitude est active, vous gagnez périodiquement des Voiles fantomatiques. Si vous vous faites Toucher alors que vous disposez d'un Voile fantomatique, ce dernier est immédiatement consommé pour vous faire récupérer un montant de Bouclier d'énergie équivalent à une partie de votre Évasion.
Tire une Grenade rebondissante qui provoque une explosion de gaz Empoisonné lorsque son amorce prend fin, endommageant les ennemis et laissant au sol un nuage de Poison grandissant. Les effets de Brûlure et les aptitudes de Détonation font exploser le nuage, provoquant une déflagration ardente.
Précipite votre personnage vers une cible et la Frappe avec votre Bâton de combat. Si la cible est Électrocutée, consomme cette Électrocution pour libérer une onde de choc de Foudre autour de la cible et vous octroyer une Charge de pouvoir. Cette aptitude ne peut pas être Améliorée par les ancêtres.
Lorsque vous Frappez des Ennemis avec succès en utilisant d'autres aptitudes, votre cumul d'Enchaînement augmente. Lorsqu'il atteint son maximum, vous pouvez utiliser cette aptitude pour faire grossir massivement la taille de la Cloche présente sur votre bâton avant qu'elle ne vienne s'écraser au sol. La Cloche endommage les ennemis à l'impact et peut être Touchée par vos aptitudes, créant une onde de choc emdommageante. Les Altérations élémentaires appliquées à la Cloche permettent aux ondes de choc d'infliger des dégâts supplémentaires correspondants au type de l'altération et les Touches qui auraient dû entraîner un Repoussement augmentent la zone d'effet des ondes de choc.
Une attaque qui vous fait faire un bond vers l'arrière avant de fissurer le sol à l'aide de votre bâton, faisant ainsi apparaître un Cristal de glace qui peut être endommagé par vous et par les ennemis, de plus, un Sol frigorifiant se forme autour de ce Cristal. Si le Cristal est détruit, il provoque une explosion glaciale qui inflige des dégâts d'Attaque mais n'utilise pas les dégâts de votre arme. Cette aptitude peut être utilisée en même temps que d'autres aptitudes.
Charge votre arbalète avec des carreaux Transperçants qui se fragmentent en vol. Les carreaux qui touchent un ennemi Gelé Consomment le Gel qui les affecte, provoquant une explosion de shrapnel. Les carreaux qui touchent un Cristal de glace le font exploser.
Charge votre arbalète avec des carreaux enflammés qui se fragmentent en vol, endommageant et Embrasant les ennemis au toucher, ainsi que dans un petit cône derrière leur cible finale.
Charge votre arbalète avec des carreaux glacés qui se fragmentent en vol, endommageant les ennemis au toucher, ainsi que dans un petit cône derrière leur cible finale. Ces carreaux recouverts de glace sont particulièrement efficaces pour Geler les ennemis.
Charge votre arbalète avec un chargeur de carreaux chargés en électricité qui se fragmentent en vol, libérant des rayons de Foudre qui Ricochent lorsqu'ils Touchent des ennemis. Réutiliser cette aptitude permet de recharger le chargeur.
Charge votre arbalète avec un chargeur de carreaux qui émettent des impulsions endommageantes lorsqu'ils Touchent un ennemi affecté par une Altération de foudre. Réutiliser cette aptitude permet de recharger votre chargeur.
Consomme des charges de votre Flacon de Mana pour jeter une bouteille explosive qui inflige des dégâts d'attaque de Feu dans une zone et applique l'Exposition au feu.
Consomme des charges de votre Flacon de Mana pour jeter une bouteille explosive qui inflige des dégâts d'attaque de Foudre dans une zone et applique l'Exposition à la foudre.
Consomme des charges de votre Flacon de Mana pour jeter une bouteille explosive qui inflige des dégâts d'attaque de Froid dans une zone et applique l'Exposition au froid.
Consomme des charges de votre Flacon de Mana pour jeter une bouteille explosive qui inflige des dégâts d'attaque de Chaos dans une zone. Le Poison infligé par cette aptitude a davantage d'effet.
Consomme des charges de votre Flacon de Mana pour jeter une bouteille explosive qui inflige des dégâts d'attaque Physiques dans une zone. Le Saignement infligé par cette aptitude a une Amplitude plus élevée.
Crée une tempête stationnaire de Feu, de Froid ou de Foudre à l'emplacement ciblé pendant une certaine durée, l'élément retenu par la tempête est défini par le type de Dégâts élémentaires le plus élevé infligé par la Touche l'ayant Déclenchée. Les Touches qui n'infligent pas de Dégâts élémentaires ne Déclenchent pas la tempête.
Marque une cible, la rendant plus susceptible de se faire Geler. Lorsque la cible Marquée meurt, une nova de Froid jaillit de son cadavre. Cette nova n'utilise pas vos Dégâts d'arme, elle possède ses propres Dégâts d'Attaque de base.
Vous gagnez de la Furie déchaînée en infligeant aux ennemis des Altérations élémentaires au Toucher. Une fois le maximum de Furie déchaînée atteint, consommez-les pour devenir Déchaîné pendant un certain temps et décupler vos prouesses Élémentaires.
Manifeste passivement une barrière protectrice qui subit les Dégâts élémentaires au Toucher à votre place, jusqu'à ce qu'elle soit épuisée. La barrière se recharge instantanément à sa pleine valeur si elle cesse de subir des dégâts pendant un court instant ou lorsqu'elle est complètement épuisée.
Tant qu'elle est active, cette aptitude gagne de l'Énergie lorsque vous Gelez, Électrocutez ou Embrasez un ennemi. Utiliser l'Invocation une fois que suffisamment d'Énergie a été accumulée lui permet de consommer cette énergie pour déclencher les Sorts enchâssés. Ces derniers peuvent être déclenchés plusieurs fois en fonction de la quantité d'Énergie accumulée par l'Invocation.
Tant que cette aptitude est active, vous infligez davantage de dégâts au Toucher aux ennemis Rares et Uniques en fonction du temps passé à les combattre, et gagnez la possibilité de leur infliger un Coup de grâce après avoir été engagé en combat avec eux depuis suffisamment longtemps.
Tant que cette aptitude est active, tuer un ennemi affecté par une Perte de sang provoque une explosion sanglante qui inflige des dégâts d'Attaque Physiques aux ennemis proches. Ces dégâts sont basés sur la vie de l'ennemi ayant explosé et s'il était Normal ou Magique, son Cadavre est détruit dans le processus . L'explosion a également une chance d'Aggraver le Saignement.
Prépare votre Bocle pour parer la prochaine Frappe ou Projectile qui vous Toucherait, Bloquant ainsi la Touche et ripostant avec un balayage rapide qui déséquilibre les ennemis, augmentant drastiquement les dégâts d'Attaque qu'ils subissent pendant une courte durée. Parer de cette manière entraîne une accumulation d'Étourdissement massif sur vous. Vous ne pouvez pas Éviter une Touche que vous pourriez parer. À la place, l'Évasion confère une chance équivalente d'éviter cette accumulation d'Étourdissement massif.
Tant qu'elle est active, cette aptitude gagne de l'Énergie lorsque vous Touchez des ennemis avec des Attaques de Mêlée et déclenche les sorts de Feu enchâssés lorsque le niveau maximal d'Énergie est atteint.
Une Canalisation qui permet de renforcer l'Arme martiale de Mêlée de votre main principale. Chaque coup de marteau contre l'enclume Améliore les Attaques ultérieures, qui provoquent alors une Combustion lorsqu'elles Touchent les ennemis.
30% d'Augmentation des chances de Bloquer
Vous subissez 10% des Dégâts des Touches que vous Bloquez
25% d'Augmentation des Dégâts avec les armes à une main
Les Attaques ont 10% de chances de Mutiler au Toucher
100% d'Augmentation du score d'Évasion si vous avez été Touché Récemment
30% de Réduction du Score d'Évasion si vous n'avez pas été Touché Récemment
30% de Réduction du score d'Évasion si vous avez été Touché Récemment
100% d'Augmentation du Score d'Évasion si vous n'avez pas été Touché Récemment
50% d'Augmentation du score d'Évasion si vous avez été Touché Récemment
50% d'Augmentation de l'Armure si vous n'avez pas été Touché Récemment
30% d'Augmentation du score d'Évasion si vous avez été Touché Récemment
20% d'Augmentation du Taux de Récupération du Bouclier d'énergie si vous n'avez pas été Touché Récemment
3% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement tant que vous avez du Bouclier d'énergie
Vous Récupérez 20 de Vie lorsque vous Bloquez
Les Touches Bloquées ont 80% de Perte de distance de Repoussement
Successfully Parrying a Melee Hit grants 40% increased Damage to your next Ranged Attack
Successfully Parrying a Projectile Hit grants 40% increased Damage to your next Melee Attack
10% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
15% de chances d'Aveugler les Ennemis au Toucher avec les Attaques
30% d'Augmentation d'Accumulation d'Étourdissement
Vos Dégâts au Toucher sont Favorables contre les Ennemis ayant subi un Étourdissement massif
Vous gagnez 3 de Rage lorsqu'un Ennemi vous Touche
Chaque cumul de Rage octroie également 2% d'Augmentation du Seuil d'Étourdissement
Chaque cumul de Rage octroie également 1% d'Augmentation d'Armure
Vous gagnez 5 de Rage lorsqu'un Ennemi vous Touche
Lorsque vous gagnez de la Rage au Toucher, vous avez 3% de chances de gagner à la place votre maximum de Rage
Les Attaques au Toucher Aggravent tous les Saignements affectant les cibles qui ont duré plus que 4 secondes
10% de chances d'infliger le Saignement au Toucher
Les Saignements que vous infligez ont 15% d'Augmentation d'Amplitude
Les Attaques au Toucher ont 10% de chances d'Aggraver le Saignement sur les cibles
Les Attaques au Toucher ont 10% de chances d'infliger dix Incisions
50% de chances de Repousser au Toucher les Ennemis qui Saignent
25% de chances pour les Attaques de Mutiler au Toucher les Ennemis Empoisonnés
Le Poison que vous infligez a 25% d'Augmentation d'Amplitude
Les Attaques au Toucher Améliorées ont 20% de chances d'Aggraver le Saignement sur les cibles
Les Attaques améliorées ont 30% d'Augmentation de Dégâts
Les Créatures ont 20% d'Augmentation de Zone d'effet
Les Créatures ont 10% de chances d'infliger Flétrissure au Toucher
40% d'Augmentation des Dégâts de Mêlée au Toucher à Courte portée
25% d'Augmentation d'Armure si vous avez Touché un Ennemi avec une Attaque de Mêlée Récemment
50% d'Augmentation des Dégâts de Mêlée contre les Ennemis Immobilisés
25% d'Augmentation des Dégâts d'Attaque
Les Attaques ont 25% de chances de Mutiler au Toucher
24% d'Augmentation des Dégâts d'Attaque
10% de chances d'Aveugler les Ennemis au Toucher avec les Attaques
Maîtrise: Ultimatum
+4 d'Allonge en Mêlée si vous avez infligé une Attaque à Projectiles au Toucher lors des huit dernières secondes
Projectiles have 25% chance to Fork if you've dealt a Melee Hit in the past eight seconds
Vous avez 30% d'Augmentation des Dégâts au Toucher contre les Ennemis Embrasés
35% d'Augmentation des Dégâts au Toucher contre les Ennemis qui Brûlent
30% d'Augmentation des chances d'Embrasement
30% d'Augmentation des Dégâts au Toucher contre les Ennemis qui Brûlent
40% d'Augmentation des chances d'Embrasement
Vous avez 40% d'Augmentation des Dégâts au Toucher contre les Ennemis Embrasés
20% d'Augmentation d'Accumulation de Gel
Les Dégâts au Toucher ignorent les Résistances Élémentaires non négatives des Ennemis Gelés
Les Touches Électrocutantes ont 50% de chances d'Électrocuter également les Ennemis situés dans un rayon de 1.5 mètre
30% d'Augmentation de l'Armure Brisée au Toucher contre les cibles avec des Altérations
+10 de Force
25% d'Augmentation des Dégâts Physiques
Lorsque vous infligez une Touche critique avec un Sort, vous Brisez un montant d'Armure équivalent à 10% des Dégâts Physiques infligés
10% de chances d'infliger le Saignement au Toucher
20% d'Augmentation des Dégâts Physiques
30% d'Augmentation d'Accumulation d'Étourdissement
50% d'Augmentation de l'Armure Brisée au Toucher contre les cibles avec des Altérations
50% d'Augmentation des Chances de Touche critique contre les Ennemis dont la Vie est Pleine
Vous ne pouvez pas être Aveuglé tant que votre Vie est Pleine
80% d'Augmentation de Dégâts au Toucher contre les Ennemis dont la Vie est Pleine
60% d'Augmentation des Dégâts au Toucher contre les Ennemis dont la Vie est Basse
30% d'Augmentation de l'Accumulation d'Étourdissement contre les Ennemis dont la Vie est Basse
Vos Dégâts au Toucher sont Favorables contre les Ennemis dont la Vie est Basse
120% d'Augmentation des Dégâts au Toucher contre les Ennemis dont la Vie est Basse
Vous avez 5% d'Augmentation des Dégâts subis tant que votre Vie est Basse
Votre Drain de Vie au Toucher Hits s'applique également à votre Compagnon
30% d'Augmentation des Dégâts au Toucher contre les Ennemis Entravés
Les Effets néfastes que vous infligez ont 10% d'Augmentation d'Amplitude du Ralentissement
20% d'Augmentation des Dégâts Élémentaires avec les Aptitudes d'Attaque
5% des Dégâts Physiques au Toucher sont subis sous forme de Dégâts d'un Élément aléatoire
25% d'Augmentation de la Durée de l'Aveuglement
25% d'Augmentation de Dégâts au Toucher contre les Ennemis Aveuglés
Les Aptitudes de Zone ont 20% de chances de Repousser les Ennemis au Toucher
Les Sorts ont 20% d'Augmentation des Dégâts de Zone
25% d'Augmentation des Dégâts au Toucher contre les Ennemis Rares et Uniques
20% d'Augmentation du Score de Précision contre les Ennemis Rares ou Uniques
20% d'Augmentation de chances d'infliger des Altérations aux Ennemis Rares ou Uniques
33% d'Augmentation des Dégâts au Toucher contre les Ennemis affectés par des Altérations élémentaires
Chasseresse: +30 au Score de Précision
Chasseresse: 10% d'Augmentation du Score de Précision
25% d'Augmentation des Dégâts au Toucher contre les Ennemis affectés par des Altérations élémentaires
L'Embrasement, Électrocution et Frigorification ont 15% d'Augmentation de Durée sur les Ennemis
24% d'Augmentation des Dégâts au Toucher contre les Ennemis affectés par des Altérations élémentaires
30% d'Augmentation de chances d'infliger des Altérations aux Ennemis Rares ou Uniques
15% de chances de Transpercer un Ennemi
15% d'Augmentation des Dégâts des Projectiles
Chasseresse: 30% d'Augmentation des Dégâts de Mêlée si vous avez infligé une Attaque à Projectiles au Toucher lors des huit dernières secondes
Chasseresse: 30% increased Projectile Damage if you've dealt a Melee Hit in the past eight seconds
25% d'Augmentation des Chances de Touche critique pour les Sorts
25% de Réduction des chances de Touche critique contre vous
20% d'Augmentation de la Distance de Repoussement
20% de chances de Repousser les Ennemis Touchés à Courte portée
Vous infligez Exposition au Feu lorsque vous infligez un Étourdissement massif au Toucher
Les Dégâts de Foudre au Toucher ont 30% de chances d'être Favorables
15% d'Augmentation de chances d'infliger des Altérations
30% d'Augmentation de l'Armure Brisée au Toucher contre les cibles avec des Altérations
Les Altérations infligeant des Dégâts affectant les Ennemis ont 15% d'Augmentation de Durée
30% d'Augmentation de Dégâts au Toucher contre les Ennemis affectés par des Altérations
Vous ignorez l'Évasion de vos cibles
Vous ne pouvez plus infliger de Coups critiques
Vos chances de Bloquer sont doublées
Vous subissez 50% des Dégâts des Touchers Bloquées
Les Dégâts de Feu au Toucher retirent l'Exposition au Feu et infligent l'Exposition à la Foudre
Les Dégâts de Froid au Toucher retirent l'Exposition au Froid et inflige l'Exposition au Feu
Les Dégâts de Foudre au Toucher retirent l'Exposition à la Foudre et infligent l'Exposition au Froid
La Roulade ne permet plus d'éviter les Dégâts
Les Dégâts au Toucher que vous subissez pendant une Roulade ont 30% de Perte
Ascendance: Titan
Personnage: Guerrier
Personnage: Guerrier
Brise un montant d'Armure équivalent à 10% des Dégâts au Toucher infligés
Personnage: Guerrier
20% des Dégâts au Toucher subis retirent la Vie de votre Totem le plus proche avant d'affecter la vôtre
Personnage: Guerrier
25% de Perte de chances de Bloquer
Vous pouvez Bloquer tous les Dégâts au Toucher tant que votre Bouclier n'est pas Levé
Ascendance: Forgeron de Kitava
Personnage: Guerrier
L'armure de torse permet à 25% des Dégâts Physiques subis au Toucher d'être subis sous forme de Dégâts de Feu
Ascendance: Forgeron de Kitava
Personnage: Guerrier
L'armure de torse octroie 50% de Réduction de Bonus de Dégâts critiques contre les Touches vous prenant pour cible
Ascendance: Forgeron de Kitava
Personnage: Guerrier
L'armure de torse octroie de l'Armure qui s'applique égalementa ux Dégâts de Chaos subis au Toucher
Ascendance: Mage de sang
Personnage: Sorcière
25% de la perte de Vie découlant des Dégâts au Hits est à la place perdue au cours d'une période de 4 secondes
Personnage: Mercenaire
Les Ennemis ont une Concentration égale à 40% de leur Vie maximale
Brise la Concentration de l'Ennemi au Toucher à hauteur de 100% des Dégâts infligés
Les Ennemis regagnent 10% de Concentration chaque seconde s'ils n'ont pas perdu de Concentration pendant les 5 dernières secondes
focus decay delay ms [5000]
Ascendance: Acolyte de Chayula
Personnage: Moine
23% de chances de Rajouter 25% des Dégâts au Toucher sous forme de Dégâts de Chaos
13% de chances de Rajouter 50% des Dégâts au Toucher sous forme de Dégâts de Chaos
7% de chances de Rajouter 100% des Dégâts au Toucher sous forme de Dégâts de Chaos
Ascendance: Sagittaire
Personnage: Rôdeuse
Vous gagnez Vent porteur lorsque vous utilisez une Aptitude
Vous perdez tout votre Vent porteur lorsque vous êtes Touché
Ascendance: Amazone
Personnage: Chasseresse
25% des chances de toucher excédentaires avec les Attaques sont Converties en chances de Touche critique supplémentaires
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