ElementalDamage Ref /127
+(20—30) de Mana maximal
Vous gagnez (1—10) de Mana par Ennemi Tué
Vous pouvez appliquer une Malédiction supplémentaire
+(30—50) au Score d'Évasion
10% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés
50% d'Augmentation de la Vie maximale
+(10—20) à tous les Attributs
40% de Réduction du Rayonnement lumineux
Vous n'avez plus de Résistances Élémentaires
+100 d'Esprit
L'Intelligence n'octroie plus de bonus inhérent
+(20—30) de Bouclier d'énergie maximal
(15—30)% d'Augmentation de Vitesse d'Aptitude
(20—30)% d'Augmentation des Chances de Touche critique
(30—50)% d'Augmentation de Dégâts
+(30—40) de Vie maximale
(15—30)% d'Augmentation des Dégâts élémentaires
Les Ennemis ont (15—20)% d'Augmentation des Dégâts subis pour chaque type d'Altération Élémentaire que vous leur avez infligé
+(60—80) de Vie maximale
+(40—60) de Mana maximal
25% de Réduction de la Durée des Charges d'endurance
Vous Récupérez 5% de Vie pour chaque Charge d'endurance consommée
+(60—80) de Vie maximale
Les Aptitudes de Héraut ont (50—100)% d'Augmentation de Dégâts
Les Dégâts de Feu au Toucher Contribuent aux Chances d'Électrocuter plutôt qu'à l'Amplitude de l'Inflammabilité et de l'Embrasement
Les Dégâts de Froid au Toucher Contribuent à l'Amplitude de l'Inflammabilité et de l'Embrasement plutôt qu'à l'Amplitude de la Frigorification ou à l'Accumulation de Gel
Les Dégâts de Foudre au Toucher Contribuent à l'Accumulation du Gel plutôt qu'aux chances d'Électrocuter
+(7—13)% à la Résistance au chaos
+(17—23)% à la Résistance au chaos
(6—15)% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés
(50—70)% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés
+10 de Dextérité
-17% à la Résistance au chaos
L'activation des Charmes ne consomme pas de Charges
(60—120)% d'Augmentation de l'Armure
+(60—100) de Mana maximal
Tant que le bouclier est levé, inflige toutes les 0.25 seconde Exposition Élémentaire aux Ennemis situés à 3 mètres devant vous
(80—120)% d'Augmentation des Dégâts des Sorts
(10—20)% d'Augmentation de la Vitesse d'incantation
20% d'Augmentation du Rayonnement lumineux
+(60—80) de Vie maximale
Vous gagnez une Réduction supplémentaire des Dégâts Physiques de 15%
+13% à la Résistance au chaos
+(5—10)% aux Chances de Touche critique
+(2—4) au Niveau de toutes les Aptitudes Élémentaires
Les Aptitudes Déclenchées remboursent la moitié de leur Énergie dépensée
Les Ennemis en votre Présence Résistent aux Dégâts Élémentaires en utilisant leur Résistance la plus basse
+(120—160) au Score de Précision
(30—40)% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés
Vous gagnez 25 de Vie par Ennemi Touché avec des Attaques
Vous ne pouvez pas utiliser d'autres bagues
Vous gagnez 15 de Mana par Ennemi Touché avec des Attaques
50% de Réduction de la Durée des Malédictions sur vous
+(100—150) de Bouclier d'énergie maximal
(5—30)% des Dégâts subis sont Recouvrés sous forme de Vie
(5—30)% des Dégâts subis sont Recouvrés sous forme de Mana
Les Aptitudes ont (-2—-1) secondes de Temps de Recharge
Affecte uniquement les Talents situés dans un anneau grandement moyen
Les Talents passifs dans le Rayon peuvent être attribués sans être connectés à votre arbre
(40—50)% d'Augmentation du Taux de Régénération de Mana
(150—200)% d'Augmentation du Bouclier d'énergie
+(30—50) d'Esprit
+(20—30) d'Intelligence
(30—50)% d'Augmentation du Taux de recharge du Bouclier d'énergie
Votre Bouclier d'énergie actuel octroie également une Réduction des Dégâts Élémentaires
(100—200)% d'Augmentation du Bouclier d'énergie
(30—50)% d'Augmentation du Taux de recharge du Bouclier d'énergie
Le Démarrage de la Recharge du Bouclier d'énergie est (30—50)% plus rapide
20% des Dégâts élémentaires au Toucher sont subis sous forme de Dégâts de chaos
+25% de chances de vous faire Empoisonner
(60—100)% d'Augmentation du Bouclier d'énergie
+(60—100) de Mana maximal
(10—15)% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés
Les Dégâts ont 10% de Pénétration des Résistances élémentaires
(10—20)% de Réduction de la Vitesse d'incantation
(5—10)% d'Augmentation de l'Intelligence
2% d'Augmentation des Dégâts des Sorts tous les 10 d'Intelligence
Inflige Exposition Élémentaire au Toucher, diminuant les Résistances Élémentaires Totales de (50—60)%
+(100—150) de Mana maximal
Toutes vos Gemmes d'Aptitudes de Sorts ont +3 Niveaux
(15—30)% d'Augmentation de la Vitesse d'incantation
(-1—1) au nombre maximal de Charges de pouvoir
power siphon unique elemental art variation [1]
visual use power charges elemental epk [1]
+1 to Level of all Corrupted Skill Gems
Only Soul Cores can be Socketed in this item
N'a pas de prérequis d'Attributs
This item gains bonuses from Socketed Soul Cores as though it was also a [Random socketable equipment type]
Has 6 Augment Sockets (Hidden)
Fait apparaître un Totem qui Fracasse le sol autour de lui, endommageant les ennemis à proximité à plusieurs reprises. Le Sol irrégulier explose lorsqu'il est touché par ce Fracas, endommageant les ennemis qui se trouvent dessus. Le Totem ne peut pas créer de Sol irrégulier. Cette Aptitude peut être utiliée tout en étant Métamorphosé.
Tant que cette aptitude est active, les ennemis que vous tuez avec des dégâts d'Attaques (hors Héraut) Excédentaires suffisants provoquent une explosion qui Embrase les ennemis à proximité en fonction des dégâts Excédentaires infligés.
Crée un Orbe de givre pulsatile. Chaque pulsation inflige Exposition Élémentaire aux ennemis à proximité. Lorsque la durée de l'Orbe arrive à son terme, il explose, infligeant des dégâts de Froid aux ennemis aux alentours et laissant une Infusion de Froid derrière lui.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'infliger davantage de Dégâts élémentaires. En contrepartie, elle ne peut plus infliger d'Altérations élémentaires.
Modifie n'importe quelle aptitude qui inflige des dégâts, lui octroyant davantage de Dégâts Physiques, mais l'empêchant d'infliger d'autres Types de dégâts.
Modifie n'importe quelle aptitude qui inflige des dégâts, lui octroyant davantage de Dégâts Physiques, mais l'empêchant d'infliger d'autres Types de dégâts.
Modifie n'importe quelle aptitude qui inflige des dégâts, lui octroyant davantage de Dégâts Physiques, mais l'empêchant d'infliger d'autres Types de dégâts. Les Touches infligées par l'aptitude modifiée ont également une chance d'ignorer la Réduction des Dégâts Physiques.
Crée une tempête qui aspire les ennemis et inflige des dégâts Physiques sur la durée. Une Tornade qui chevauche une Surface de Sol élémentaire absorbe l'Effet néfaste de cette surface, l'appliquant aux ennemis pris à l'intérieur de la Tornade et conférant à la Tornade des dégâts accrus de cet élément.
Fait jaillir un volcan hors de terre, endommageant les ennemis qui se tiennent dessus et libérant une gerbe de Projectiles en fusion. Tant que le volcan persiste, le Fracasser provoque une autre gerbe de Projectiles. Canaliser cette Aptitude pendant une durée prolongée rend l'éruption initiale plus violente, mais n'affecte pas les gerbes de Projectiles suivantes.
Consomme 3 Charges d'endurance pour faire apparaître un Totem qui utilise les aptitudes de Masse enchâssées. Ne peut pas utiliser les aptitudes de Canalisation ni les aptitudes ayant un Temps de recharge.
Consomme une combinaison de 3 Charges de pouvoir ou d'endurance pour faire apparaître un Totem qui utilise les Sorts enchâssés. Ne peut pas utiliser les Aptitudes dotées d'un Temps de recharge.
Tire une Grenade rebondissante qui explose et répand de l'Huile lorsqu'elle heurte un ennemi ou lorsque son amorce prend fin, infligeant des dégâts minimes, mais recouvrant le Sol et les ennemis à proximité d'Huile. L'Huile ainsi créée peut être Embrasée par les aptitudes de Détonation ou par le Sol Embrasant.
Fait apparaître un Totem qui bombarde les ennemis affectés par des Effets néfastes de dégâts de Chaos sur la durée.
Modifie les Attaques, leur permettant d'infliger davantage de Dégâts élémentaires.
Modifie les Attaques, leur permettant d'infliger davantage de Dégâts élémentaires.
Vous puisez dans un flux de puissance Élémentaire brut et imprévisible, vous permettant d'infliger des dégâts bien plus importants d'un Élément choisi au hasard. L'Élément affecté change fréquemment et il est possible que l'Élément affecté soit le même plusieurs fois de suite.
Modifie les aptitudes qui créent des Totems. Les Totems créés par les aptitudes modifiées bénéficient de Résistances Élémentaires supplémentaires.
Modifie les aptitudes qui créent des Totems. Les Totems créés par les aptitudes modifiées bénéficient de Résistances Élémentaires supplémentaires.
Modifie n'importe quelle aptitude qui crée des Cristaux de glace, lui permettant de créer ces derniers avec une vie réduite.
Modifie les aptitudes à Effet bénéfique Persistant, réduisant la durée des Embrasements qui vous sont appliqués tant que l'aptitude modifiée est active.
Tant que cette aptitude est active, les ennemis que vous tuez avec des dégâts d'Attaques (hors Héraut) Excédentaires suffisants provoquent une explosion qui Embrase les ennemis à proximité en fonction des dégâts Excédentaires infligés.
Jette une Lance avec suffisamment de force pour générer un Tourbillon à l'endroit de son atterrissage. Celui-ci Ralentit et Aveugle les ennemis dans sa zone d'effet. Entrer dans le Tourbillon provoque son effondrement, infligeant des dégâts et Repoussant les ennemis. Si possible, consomme une Charge de frénésie pour créer le Tourbillon avec un palier de plus que sa limite normale.
Votre personnage s'élance vers un ennemi et effectue un coup lacérant qui inflige le Saignement à tous les ennemis touchés.
Ne faites qu'un avec les Éléments en accumulant de la Résonance de Feu, de Froid et de Foudre en fonction du type de Dégâts élémentaires le plus élevé infligé par vos Touches. Vos Dégâts élémentaires sont considérablement accrus en fonction de votre cumul de Résonance, quel qu'en soit le type.
Vous vous Métamorphosez en Wyverne et crachez de l'Huile sur les ennemis, créant du Sol huileux là où les Projectiles atterrissent. Si possible, consomme des Charges de pouvoir pour à la place Canaliser un barrage continu d'Huile électrisée qui ne crée pas de Sol huileux. Les Projectiles sont tirés en séquence, permettant à plusieurs Projectiles de Toucher la même cible.
Consomme toutes les Charges de pouvoir pour maîtriser les éléments, vous octroyant des Dégâts élémentaires et la capacité d'appliquer des Altérations élémentaires avec d'autres types de dégâts. Ne peut être utilisée que lorsque vous disposez de votre maximum de Charges de pouvoir.
Modifie les aptitudes qui peuvent Endommager au Toucher, permettant à ces Touches de traiter les Résistances élémentaires des ennemis comme inversées.
Modifies les Sorts qui créent des Tempêtes, augmentant leur Limite et les faisant se déplacer plus rapidement en partant du joueur vers l'emplacement ciblé, mais les rendant moins efficaces. Ne peut pas modifier les Aptitudes Déclenchées.
Fait apparaître un Totem Baliste canon qui utilise les aptitudes de Grenade enchâssées, avec une Vitesse de recharge grandement améliorée.
Visage en or
Prérequis : Niveau 12
Manteau doré
Caligae en or
Prérequis : Niveau 12
Rune du Ciel de Saqawal
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Maximum de: 1
Prérequis : Niveau 50
Lié :
Baguette ou Bâton: Lorsque vous collectez une Infusion élémentaire, vous avez 12% de chances de gagner une
Infusion élémentaire supplémentaire du même type
Infusion élémentaire supplémentaire du même type
Noyau d'âme de Citaqualotl
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Idole du Bœuf
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Lié :
Amulette nacrée
Prérequis : Niveau 8
Bague prismatique
Prérequis : Niveau 35
Cuirasse de Seigneur de guerre
25% d'Augmentation de l'Armure
Maîtrise: Bestiaire
20% d'Augmentation d'Accumulation de Gel
20% d'Augmentation des Dégâts élémentaires
Sorcière: Les Créatures ont 20% d'Augmentation de Dégâts
30% d'Augmentation des Dégâts élémentaires
Les Dégâts ont 12% de Pénétration des Résistances élémentaires
8% d'Augmentation de la Zone d'effet des Attaques
Vous avez 15% de chances au Toucher de traiter les valeurs des Résistances Élémentaires des Monstres Ennemis comme si elles étaient inversées
10% d'Augmentation de Dégâts
10% d'Augmentation des Chances de Touche critique
Druide: 10% d'Augmentation de Dégâts
15% d'Augmentation de l'Armure
Le Démarrage de la Recharge du Bouclier d'énergie est 15% plus rapide
Druide: 15% d'Augmentation de l'Armure
Druide: Le Démarrage de la Recharge du Bouclier d'énergie est 15% plus rapide
20% d'Augmentation des Dégâts élémentaires
15% d'Augmentation de chances d'infliger des Altérations
Les Effets bénéfiques d'Archonte octroient également 10% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
Damage Penetrates 20% Elemental Resistances for each time you've used a Skill that Requires Glory in the past 6 seconds
Nécessite La Voie invisible
5% de Réduction de la Vie maximale
Nécessite La Voie invisible
Nécessite La Voie invisible
Ascendance: Forgeron de Kitava
Personnage: Guerrier
base physical damage reduction rating no display [200]
Ascendance: Tisseuse d'orages
Personnage: Magicienne
Ascendance: Disciple de Varashta
Personnage: Magicienne
100% des Dégâts élémentaires subis retirent du Mana avant de retirer de la Vie
Ascendance: Exploratrice
Personnage: Rôdeuse
Ascendance: Amazone
Personnage: Chasseresse
La Récupération découlant du Drain de Vie dépend autant de vos Dégâts Élémentaires que de vos Dégâts Physiques
Seuil d'Altération élémentaire
Un Seuil d'Altération élémentaire plus élevé rend moins probable l'application d'Altérations correspondant aux type de dégâts Élémentaires infligés par une Touche, tout en réduisant également l'accumulation de Gel et de Foudroiement subie. Un Seuil d'Altération élémentaire plus bas rend l'application plus probable et augmente l'accumulation de Gel et de Foudroiement subie. Par défaut, le Seuil d'Altération d'un joueur est égal à la moitié de sa Vie.
Résistances maximales
Par défaut, les Résistances Élémentaires ou de Chaos maximales peuvent atteindre 75%. Les Résistances maximales ne peuvent en aucun cas dépasser 90%.
Esprit du Cerf
Les joueurs possédés par l'Esprit du Cerf ont +30% à tous les Résistances Élémentaires , 30% d'augmentation de Vitesse des aptitudes, 15% d'augmentation de Vitesse de déplacement et Rajoutent 20% des Dégâts sous forme de Dégâts de Foudre.
Les joueurs invoquent également périodiquement un Cerf spirituel qui fait tomber des éclairs de Foudre.
Les joueurs invoquent également périodiquement un Cerf spirituel qui fait tomber des éclairs de Foudre.
Aura de Résistance aux éléments
Le monstre émet une Aura qui confère +35% à toutes les Résistances Élémentaires aux Alliés dans un rayon de 5 mètres.
Effet bénéfique d'Archonte
Les Archontes sont un type d'Effet bénéfique qui améliorent vos prouesses avec les Sorts. Il existe un Effet bénéfique d'Archonte pour tous les Dégâts élémentaires : Archonte élémentaire.
Par défaut, un Effet bénéfique d'Archonte dure 10 secondes, mais est retiré prématurément si vous utilisez une Attaque non-instantanée.
Vous ne pouvez pas gagner d'Effet bénéfique d'Archonte si vous en avez déjà un, ni pendant la période de récupération suivant la perte d'un effet d'Archonte, qui dure 20 secondes par défaut.
Par défaut, un Effet bénéfique d'Archonte dure 10 secondes, mais est retiré prématurément si vous utilisez une Attaque non-instantanée.
Vous ne pouvez pas gagner d'Effet bénéfique d'Archonte si vous en avez déjà un, ni pendant la période de récupération suivant la perte d'un effet d'Archonte, qui dure 20 secondes par défaut.
Archonte de Glace
Archonte de Glace est un Effet bénéfique d'Archonte.
Archonte de Glace confère :
25% Davantage de Dégâts de Froid avec les Sorts
100% des Dégâts Élémentaires avec les Sorts sont Convertis en Dégâts de Froid
Vous ne pouvez pas infliger de Dégâts autres que des Dégâts de Froid avec les Sorts
Les Touches des Sorts Accumulent 100% Davantage de Gel
Archonte de Glace confère :
25% Davantage de Dégâts de Froid avec les Sorts
100% des Dégâts Élémentaires avec les Sorts sont Convertis en Dégâts de Froid
Vous ne pouvez pas infliger de Dégâts autres que des Dégâts de Froid avec les Sorts
Les Touches des Sorts Accumulent 100% Davantage de Gel
Archonte des Flammes
Archonte des Flammes est un Effet bénéfique d'Archonte.
Archonte des Flammes confère :
25% Davantage de Dégâts de Feu avec les Sorts
100% des Dégâts Élémentaires des Sorts sont Convertis en Dégâts de Feu
Vous ne pouvez pas infliger de Dégâts autres que des Dégâts de Feu avec les Sorts
Les Sorts ont 100% Davantage d'Amplitude d'Inflammabilité
Archonte des Flammes confère :
25% Davantage de Dégâts de Feu avec les Sorts
100% des Dégâts Élémentaires des Sorts sont Convertis en Dégâts de Feu
Vous ne pouvez pas infliger de Dégâts autres que des Dégâts de Feu avec les Sorts
Les Sorts ont 100% Davantage d'Amplitude d'Inflammabilité
Archonte de Foudre
Archonte de Foudre est un Effet bénéfique d'Archonte.
Archonte de Foudre confère :
25% Davantage de Dégâts de Foudre avec les Sorts
100% des Dégâts Élémentaires des Sorts sont Convertis en Dégâts de Foudre
Vous ne pouvez pas infliger de Dégâts autres que des Dégâts de Foudre avec les Sorts
Les Touches des Sorts ont 100% Davantage de chances d'Électrocuter
Archonte de Foudre confère :
25% Davantage de Dégâts de Foudre avec les Sorts
100% des Dégâts Élémentaires des Sorts sont Convertis en Dégâts de Foudre
Vous ne pouvez pas infliger de Dégâts autres que des Dégâts de Foudre avec les Sorts
Les Touches des Sorts ont 100% Davantage de chances d'Électrocuter
Archonte élémentaire
Archonte élémentaire est un type d'Effet bénéfique d'Archonte.
Archonte élémentaire octroie :
25% Davantage de Dégâts élémentaires avec les Sorts
Vous ne pouvez pas infliger de Dégâts Non-élémentaires avec les Sorts
Les Sorts entraînent 100% Davantage d'Accumulation de Gel au Toucher
L'Inflammabilité des Sorts a 100% Davantage d'Amplitude
Les Sorts ont 100% Davantage de chances d'Électrocuter au Toucher
Archonte élémentaire octroie :
25% Davantage de Dégâts élémentaires avec les Sorts
Vous ne pouvez pas infliger de Dégâts Non-élémentaires avec les Sorts
Les Sorts entraînent 100% Davantage d'Accumulation de Gel au Toucher
L'Inflammabilité des Sorts a 100% Davantage d'Amplitude
Les Sorts ont 100% Davantage de chances d'Électrocuter au Toucher
Adaptation
Les Adaptations sont obtenues en subissant des Dégâts élémentaires au Toucher et vous permettent de subir moins de dégâts du Type correspondant lors des Touches suivantes.
Sauf indication contraire, vous pouvez avoir 3 Adaptations à la fois. Les Adaptations n'ont pas de durée.
Sauf indication contraire, vous pouvez avoir 3 Adaptations à la fois. Les Adaptations n'ont pas de durée.
Forme d'Ours
La Métamorphose en Ours donne accès à des Fracas dévastateurs ainsi qu'à des Attaques de Feu alimentées par une Rage ardente.
La forme d'Ours vous octroie :
• +10 à l'Armure par niveau
• 30% de l'Armure s'applique également aux Dégâts élémentaires
• une Charge d'endurance tous les 15 de Rage que vous dépensez
La forme d'Ours vous octroie :
• +10 à l'Armure par niveau
• 30% de l'Armure s'applique également aux Dégâts élémentaires
• une Charge d'endurance tous les 15 de Rage que vous dépensez
Edit
Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.
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