Saignement
Cet Effet néfaste inflige des Dégâts Physiques sur la durée. Ces dégâts ignorent le Bouclier d'énergie.
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base_bleeding_damage_taken_per_minute
Bleeding
Attribute /4
bleeding
| Nom | Descriptions détaillées |
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Saignement
Vous subissez des Dégâts physiques sur la durée à cause du Saignement.
base_bleeding_damage_taken_per_minute
Bleeding
Attribute /3
bleeding_stack
| Nom | Descriptions détaillées |
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| StatSemantics | 3 |
Bleeding Ref /102
Saignement
Le Saignement est une Altération qui inflige des Dégâts Physiques sur la durée et dure 5 secondes par défaut. Les Dégâts de Saignement ignorent le Bouclier d'énergie.
Les Dégâts du Saignement sont 100% plus élevés tant que la cible se déplace ou si le Saignement est Aggravé.
Les Dégâts Physiques au Toucher Contribuent à l'Amplitude du Saignement.
Les Dégâts ne Contribuent pas aux chances de Saignement, celui-ci ne peut donc pas être infligé sans une source explicite de chances de Saignement.
L'Amplitude de base du Saignement correspond à des Dégâts Physiques par seconde équivalents à 15% des Dégâts Physiques Pré-mitigation de la Touche l'ayant infligé. L'Amplitude n'est pas davantage affectée par les modificateurs qui s'appliquent aux dégâts que vous infligez.
Les modificateurs et les Effets néfastes qui affectent la capacité des ennemis à mitiger les dégâts (tels que l'Électrocution) peuvent affecter les dégâts que subit l'ennemi par le Saignement, mais tout modificateur s'appliquant spécifiquement aux dégâts au Toucher, (tels que Bris d'armure) n'affecte pas les dégâts du Saignement.
Les Dégâts du Saignement sont 100% plus élevés tant que la cible se déplace ou si le Saignement est Aggravé.
Les Dégâts Physiques au Toucher Contribuent à l'Amplitude du Saignement.
Les Dégâts ne Contribuent pas aux chances de Saignement, celui-ci ne peut donc pas être infligé sans une source explicite de chances de Saignement.
L'Amplitude de base du Saignement correspond à des Dégâts Physiques par seconde équivalents à 15% des Dégâts Physiques Pré-mitigation de la Touche l'ayant infligé. L'Amplitude n'est pas davantage affectée par les modificateurs qui s'appliquent aux dégâts que vous infligez.
Les modificateurs et les Effets néfastes qui affectent la capacité des ennemis à mitiger les dégâts (tels que l'Électrocution) peuvent affecter les dégâts que subit l'ennemi par le Saignement, mais tout modificateur s'appliquant spécifiquement aux dégâts au Toucher, (tels que Bris d'armure) n'affecte pas les dégâts du Saignement.
Prérequis : Niveau 1
+(10—20) de Dextérité
Les Saignements que vous infligez sont Aggravés
Réduit la durée des saignements vous affectant de (40—60) %.
Prérequis : Niveau 52, 46 For, 46 Int
(10—15)% d'Augmentation de la Vie maximale
Le Drain de Vie peut faire Déborder la Vie maximale
Réduit la durée des saignements vous affectant de (40—60) %.
Prérequis : Niveau 2, 7 Int
(80—100)% d'Augmentation des Dégâts des Sorts
Vous gagnez (10—15) de Vie par Ennemi Tué
25% du Coût en Mana des Sorts est Converti en Coût de Vie
Prérequis : Niveau 11, 21 For
(120—160)% d'Augmentation de l'Armure
Prérequis : Niveau 1
+(80—100) de Vie maximale
+(75—150) de Seuil d'Étourdissement
25% de chances de subir un Saignement en étant Touché
Prérequis : Niveau 26, 22 For, 22 Dex
+(50—100) au Score de Précision
(15—25)% d'Augmentation des Chances de Touche critique
Prérequis : Niveau 8
+(20—30)% à la Résistance au feu
+(40—60) de Vie maximale
+(20—30)% à la Résistance au feu
(-15—-10)% à la Résistance au froid
Prérequis : Niveau 22, 41 For
Les Frappes infligent des Dégâts collatéraux
Toutes les Attaques sont considérées comme des Attaques Améliorées
Vous ne pouvez pas utiliser de Cris de guerre
Prérequis : Niveau 45, 41 For, 41 Int
(50—100)% d'Augmentation du Taux de recharge du Bouclier d'énergie
(25—35) de Vie Régénérée par seconde
(30—50)% de Réduction de la Durée de l'Embrasement sur vous
Vous vous Défendez contre les Touches comme si vous aviez 1% Davantage d'Armure tous les 1% de Bouclier d'énergie actuel
Réduit la durée des saignements vous affectant de (30—50) %.
Prérequis : Niveau 36
+(20—30) de Force
Tous les Dégâts au Toucher subis pendant que vous Saignez Contribuent à l'Amplitude des Frigorifications vous affectant
Tous les Dégâts au Toucher contre des cibles qui Saignent Contribuent à l'Amplitude de la Frigorification
Prérequis : Niveau 52, 38 Dex, 38 Int
(20—30)% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
Les Épines ont 100% d'Augmentation de Dégâts
Prérequis : Niveau 16, 28 For
+(10—15) à tous les Attributs
+(15—30)% à la Résistance au feu
+(15—30)% à la Résistance à la foudre
(10—15) de Vie Régénérée par seconde
Vous ne subissez pas de Dégâts supplémentaires en vous déplaçant sous l'effet du Saignement
Prérequis : Niveau 33, 20 For, 47 Dex
Les Dégâts de vos Saignements sont infligés (10—20)% plus rapidement
Lorque cette Arme Aggrave des Saignements sur la cible, elle Aggrave aussi tous les Embrasements l'affectant
Prérequis : Niveau 52, 83 Dex
(100—150)% d'Augmentation du Score d'Évasion
+(80—120) de Vie maximale
+(10—30) d'Esprit
(40—60)% de Réduction de la Durée du Poison vous affectant
Réduit la durée des saignements vous affectant de (40—60) %.
Vous pouvez avoir deux Compagnons de types différents
Prérequis : Niveau 5, 9 For, 8 Int
(60—90)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
(6—10)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
+(7—14) de Force
Noyau d'âme d'Opiloti
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Idole du Loup
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Lié :
Emergent Instinct
Maximum de: 1 Augmentation antique
Prérequis : Niveau 60
Lié :
Gants: 20% d'Augmentation de la Vitesse de Régénération de Vie
Grande hache dentelée
Dégâts Physiques: 43-99
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.15
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 40, 56 For, 23 Dex
Carquois dentelé
Prérequis : Niveau 44
Charme de cicatrisation
Dure 3 seconde
Consomme 30 charges sur 40 par utilisation
Contient actuellement 40 charges
Octroie l'Immunité au Saignement
Prérequis : Niveau 18
Est utilisé lorsque vous commencez à Saigner
Bâton de combat enveloppé runeforgé
Dégâts Physiques: 93-155
Chances de Touche critique: 10%
Attaques par seconde: 1.4
Allonge: 1.4
Prérequis : Niveau 38, 54 Dex, 23 Int
Legacy of Edyrns Tusks
Maximum de: 1 Héritage d'Aldur
Prérequis : Niveau 65
Armures: 50% de chances d'infliger le Saignement au Toucher, Le Ralentissement découlant des Effets néfastes vous affectant a 50% de Réduction d'Efficacité
Lié :
Legacy of The Smiling Knight
Legacy of The Blood Thorn
Modifie les Attaques de Mêlée, leur permettant d'infliger davantage de dégâts contre les ennemis qui Saignent. En contrepartie, ces attaques ne peuvent plus infliger le Saignement par elles-mêmes.
Invoque un ancien Loup azmérien Récurrent capable de hurler pour appeler les esprits à lancer une Chasse éternelle lorsqu'il en reçoit l'Ordre. Il Mutile les ennemis qu'il attaque et peut bondir pour mordre et infliger le Saignement, ou hurler pour inspirer les alliés à proximité.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui conférant une chance d'infliger le Saignement.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui conférant une chance d'infliger le Saignement.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'infliger le Saignement.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui conférant une chance d'Empoisonner les ennemis et lui permettant d'infliger des Poisons plus puissants contre les ennemis qui Saignent.
Expulse votre propre sang sous forme de vrilles de sang qui Ricochent dans un cône devant vous. Les ennemis Touchés par ces vrilles subissent des dégâts Physiques ainsi qu'un Saignement.
Effectue une série de six coups de lance rapides. Le coup final inflige le Saignement et laisse un fer de lance planté dans la cible, la Mutilant pendant une certaine durée. Les aptitudes de Détonation font exploser les fers de lance plantés, infligeant des dégâts supplémentaires à la cible et aux ennemis proches.
Votre personnage se rue vers une cible et l'embroche. Toucher un ennemi ayant subi une Perte de sang provoque une explosion de sang et Consomme également le Saignement. Cette aptitude ne peut pas être Améliorée par les ancêtres.
[DNT-UNUSED] Bring your axe down in a sweeping slash, creating a slash along a line in the ground, with a chance to cause bleeding.
Conjurez une énergie haineuse pour alimenter votre Rage et votre Vie. Tant que cette aptitude est active, les ennemis qui [Bleed|Saignent] que vous tuez ont une chance de faire apparaître un Reliquat haineux, et [Hit|Toucher] une cible qui [Bleed|Saigne] fait apparaître un Reliquat haineux toutes les quelques secondes. Ramasser un Reliquat haineux vous octroie de la Rage et vous fait récupérer de la Vie en fonction de votre Rage actuelle.
Fait apparaître un cercle d'inscriptions rituelles qui persiste pendant une courte durée. Quand la durée arrive à son terme, des pointes osseuses jaillissent des ennemis dans la zone, les endommageant et pouvant potentiellement entraîner un Saignement.
Consomme des charges de votre Flacon de Mana pour jeter un flacon qui explose, infligeant des dégâts d'Attaque Physiques dans une zone et Aggravant le Saignement des ennemis touchés. Ces dégâts ne sont pas basés sur vos dégâts à mains nues, cette attaque n'est donc pas considérée comme une Attaque à mains nues.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, permettant aux Saignements qu'elle inflige d'être plus efficaces, en contrepartie d'une perte de dégâts.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, permettant aux Saignements qu'elle inflige d'être plus efficaces, en contrepartie d'une perte de dégâts.
Modifie les aptitudes qui Touchent les ennemis. Les aptitudes modifiées Aggravent le Saignement lorsqu'elles Touchent des ennemis qui sont sous les effets d'un Étourdissement massif.
Tant que cette aptitude est active, tuer un ennemi affecté par une Perte de sang provoque une explosion sanglante qui inflige des dégâts d'Attaque Physiques aux ennemis proches. Ces dégâts ne sont pas basés sur votre Arme, mais sont partiellement basés sur leur accumulation de Perte de sang. L'explosion détruit leur Cadavre si l'ennemi était de rareté Normale ou Magique, et a une chance d'Aggraver le Saignement.
Modifie les aptitudes qui infligent des dégâts au Toucher. Lorsque les aptitudes modifiées Verrouillent un ennemi, elles Aggravent également tout Saignement affectant cet ennemi.
Modifie les aptitudes que vous utilisez vous-même et qui endommagent les ennemis au Toucher. Les aptitudes modifiées consomment un pourcentage de vos charges de Flacon de Vie maximales, permettant d'infliger des Saignements plus puissants en fonction du nombre de charges de Flacon de Vie consommées.
Modifie les aptitudes que vous utilisez vous-même et qui endommagent les ennemis au Toucher. Les aptitudes modifiées consomment un pourcentage de vos charges de Flacon de Vie maximales, permettant d'infliger des Saignements plus puissants en fonction du nombre de charges de Flacon de Vie consommées.
Modifie les aptitudes qui peuvent infliger des dégâts au Toucher, permettant aux chances de base des aptitudes modifiées d'infliger le Saignement de s'appliquer à la place aux chances de base d'Empoisonner, et permettant aux chances de base d'Empoisonner de s'appliquer à la place au aux chances de base d'infliger le Saignement.
Modifie les aptitudes d'Attaque que vous utilisez vous-même et qui peuvent endommager au Toucher. Les aptitudes modifiées Consomment le Saignement au Toucher pour créer des cristaux explosifs remplis de sang, mais ne peuvent pas elles-mêmes infliger le Saignement. Ne peut pas modifier les Aptitudes qui Consomment déjà le Saignement.
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée que vous utilisez ou Déclenchez vous-même. Les Coups fatals portés par les aptitudes modifiées à des ennemis qui Saignent créent un Reliquat de Sang. Les Reliquats de Sang augmentent votre taux de régénération de Vie pendant un court instant après avoir été collectés.
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée que vous utilisez ou Déclenchez vous-même. Avec les aptitudes modifiées, les effets « En tuant » causés par des Coups fatals portés à des ennemis qui Saignent ont une chance de se produire deux fois.
Modifie les Attaques. Les aptitudes modifiées sont bien plus susceptibles d'infliger le Saignement au Toucher contre les ennemis dont la Vie est pleine.
Modifie les aptitudes qui Touchent les ennemis, permettant à ces Touches de faire Chanceler les ennemis qui Saignent, en fonction d'une partie des Dégâts physiques infligés.
Modifie les aptitudes d'Attaque. Les aptitudes modifiées infligent Incision au Toucher, qui rend les ennemis de plus en plus susceptibles de subir le Saignement. Tous les cumuls d'Incision sont retirés de la cible affectée lorsqu'un Saignement lui est infligé.
Modifie les aptitudes d'Attaque. Les Saignements infligés par les aptitudes modifiées durent beaucoup plus longtemps. En contrepartie, les ennemis sur lesquels vous infligez des Saignements avec les aptitudes modifiées se déplacent et Attaquent plus rapidement.
Modifie les aptitudes qui peuvent endommager au Toucher. Les Saignements infligés par ces Touches sont plus efficaces contre les ennemis Empoisonnés, et les Poisons infligés par les aptitudes modifiées sont plus efficaces contre les ennemis qui Saignent.
Votre personnage s'élance vers un ennemi et effectue un coup lacérant qui inflige le Saignement à tous les ennemis touchés.
Marque une cible, la faisant accumuler de l'Étourdissement massif en fonction de la Perte de sang subie. La Marque s'Active, se Consommant elle-même pour Déclencher Explosion de sang, lorsqu'elle subit un Étourdissement massif, ou lorsqu'elle est tuée si elle a subi une Perte de sang suffisante. La durée de la Marque n'expire pas tant que la cible Marquée souffre d'une Perte de sang.
[DNT] Gem effect description.[DNT] Gain stack of cleansed and corrupted forms when attacking with a bow.
Killing an enemy with Blood Loss will cause a bloody explosion that deals Physical Attack damage to surrounding enemies. This damage is not based on your Weapon Damage, but is based on their accumulated Blood Loss. The explosion destroys their Corpse if the enemy was Normal or Magic.
Le Démarrage de la Recharge du Bouclier d'énergie est 5% plus rapide
Immune to Bleeding while Shapeshifted
Immune to Maim while Shapeshifted
Les Attaques au Toucher Aggravent tous les Saignements affectant les cibles qui ont duré plus que 4 secondes
Les Touches critiques avec les Attaques ont 20% de chances d'Aggraver les Saignements sur les cibles
30% d'Augmentation de l'Accumulation de Verrouillage
Les Attaques améliorées ont 30% d'Augmentation de Dégâts
25% d'Augmentation des Dégâts Physiques
Les ennemis auxquels vous infligez le Saignement ne peuvent pas Régénérer de Vie
Insensible au Sang corrompu.
Réduit la durée des saignements vous affectant de 40 %.
Les Saignements ont 20% de chances d'être Aggravés lorsqu'ils sont infligés aux Ennemis sur du Sol irrégulier
Le Sol irrégulier a 40% d'Augmentation de Durée
50% d'Augmentation de l'Armure pendant que vous Saignez
Nécessite La Voie invisible
Les Saignements que vous infligez sont Aggravés
La Durée de Base du Saignement est de 1 seconde
Les Saignements que vous infligez ont 50% Davantage d'Amplitude
La Durée de Base du Saignement est de 1 seconde
Les Saignements que vous infligez ont 50% Davantage d'Amplitude
Ascendance: Mage de sang
Personnage: Sorcière
30% d'Augmentation du Score de Précision
Dégâts physiques
Les Dégâts physiques sont l'un des cinq Types de Dégâts. C'est le plus répandu et le seul à être réduit par l'Armure, plutôt que par une Résistance.
La plupart des Dégâts physiques proviennent des Attaques à l'Arme, mais certains Sorts infligent également des Dégâts physiques. Des Dégâts physiques sur la durée peuvent être infligés par le biais du Saignement.
La plupart des Dégâts physiques proviennent des Attaques à l'Arme, mais certains Sorts infligent également des Dégâts physiques. Des Dégâts physiques sur la durée peuvent être infligés par le biais du Saignement.
Altérations
Les Altérations sont une famille d'Effets néfastes communs associés à des types de dégâts spécifiques. Les différentes Altérations sont les suivantes : le Saignement, l'Embrasement, la Frigorification, le Gel, l'Électrocution et le Poison.
Bouclier d'énergie
Le Bouclier d'énergie protège votre Vie en subissant les Dégâts à sa place. Il se Recharge rapidement si vous ne perdez pas de Bouclier d'énergie pendant une courte durée.
Les Dégâts de Chaos retirent deux fois plus de Bouclier d'énergie.
Les dégâts provenant du Saignement et du Poison ignorent le Bouclier d'énergie et retirent directement de la Vie.
Les Dégâts de Chaos retirent deux fois plus de Bouclier d'énergie.
Les dégâts provenant du Saignement et du Poison ignorent le Bouclier d'énergie et retirent directement de la Vie.
Haches
Les haches sont des armes de Mêlée qui peuvent être à Une main ou à Deux mains. Les haches requièrent de la Force et de la Dextérité pour pouvoir être équipées.
Les Attaques à la hache impliquent le plus souvent de lancer votre hache et/ou d'infliger le Saignement.
Les Attaques à la hache impliquent le plus souvent de lancer votre hache et/ou d'infliger le Saignement.
Griffes
Les griffes sont des armes de Mêlée à Une main qui requièrent de la Dextérité pour être équipées. Il est possible d'utiliser deux griffes dans le cadre du Combat à deux armes, mais il est impossible de combiner une griffe à un objet autre qu'une deuxième griffe dans la main secondaire.
Les Attaques avec les griffes sont généralement rapides et infligent le Saignement.
Les Attaques avec les griffes sont généralement rapides et infligent le Saignement.
Sang corrompu
Sang corrompu est un Effet néfaste qui inflige des Dégâts Physiques sur la durée.
Jusqu'à 10 cumuls de l'effet néfaste Sang corrompu peuvent être infligés sur chaque cible.
Le Sang corrompu n'est pas considéré comme un Saignement et n'est donc pas affecté par les statistiques se rapportant au Saignement.
Jusqu'à 10 cumuls de l'effet néfaste Sang corrompu peuvent être infligés sur chaque cible.
Le Sang corrompu n'est pas considéré comme un Saignement et n'est donc pas affecté par les statistiques se rapportant au Saignement.
Saignement aggravé
Un Saignement qui a été Aggravé inflige toujours des dégâts 100% plus élevés, au même titre que si la cible se déplaçait.
Une fois qu'un Effet néfaste de Saignement a été Aggravé, il reste Aggravé jusqu'à ce que sa durée expire.
Chaque Effet néfaste de Saignement peut être Aggravé, ou pas, de manière indépendante : un Effet néfaste de Saignement qui est Aggravé ne signifie pas que tous les autres Effets néfastes de Saignement présents sur la cible ont été également Aggravés, et Aggraver certains ou tous d'entre eux n'aura aucun effet sur les Effets néfastes de Saignement appliqués ultérieurement. Toutefois, les effets qui Aggravent le Saignement sur une cible le font sur tous les Effets néfastes de Saignement présents actuellement sur la cible, sauf indication contraire.
Une fois qu'un Effet néfaste de Saignement a été Aggravé, il reste Aggravé jusqu'à ce que sa durée expire.
Chaque Effet néfaste de Saignement peut être Aggravé, ou pas, de manière indépendante : un Effet néfaste de Saignement qui est Aggravé ne signifie pas que tous les autres Effets néfastes de Saignement présents sur la cible ont été également Aggravés, et Aggraver certains ou tous d'entre eux n'aura aucun effet sur les Effets néfastes de Saignement appliqués ultérieurement. Toutefois, les effets qui Aggravent le Saignement sur une cible le font sur tous les Effets néfastes de Saignement présents actuellement sur la cible, sauf indication contraire.
Embrasement aggravé
Un Embrasement qui a été Aggravé inflige des dégâts 100% plus élevés.
Une fois qu'un Embrasement a été Aggravé, il reste Aggravé jusqu'à ce que sa durée expire.
Tout comme le Saignement, chaque Effet néfaste d'Embrasement peut être Aggravé, ou pas, de manière indépendante.
Une fois qu'un Embrasement a été Aggravé, il reste Aggravé jusqu'à ce que sa durée expire.
Tout comme le Saignement, chaque Effet néfaste d'Embrasement peut être Aggravé, ou pas, de manière indépendante.
Dégâts Contribuant aux Altérations
Par défaut, les Altérations spécifiques sont calculés uniquement en fonction d'un Type de dégâts spécifique. Par exemple, seuls les dégâts de Feu d'une Touche sont pris en compte lorsque vous infligez un Embrasement.
Permettre à un autre type de dégâts de contribuer à une Altération signifie que tous les dégâts des types pertinents sont additionnés lors des calculs pour cette Altération.
Pour les Altérations qui utilisent les dégâts au Toucher afin de déterminer les chances d'infliger ou d'accumuler ces Altérations, cela signifie que le type de dégâts devient capable d'infliger ces Altérations. Pour les Altérations qui utilisent les dégâts au Toucher uniquement pour déterminer l'Amplitude de l'Altération (c.-à-d. le Saignement et le Poison), vous aurez toujours besoin de trouver un moyen d'appliquer ces Altérations (p. ex. une source de chances de Saignement ou d'Empoisonner).
Permettre à un autre type de dégâts de contribuer à une Altération signifie que tous les dégâts des types pertinents sont additionnés lors des calculs pour cette Altération.
Pour les Altérations qui utilisent les dégâts au Toucher afin de déterminer les chances d'infliger ou d'accumuler ces Altérations, cela signifie que le type de dégâts devient capable d'infliger ces Altérations. Pour les Altérations qui utilisent les dégâts au Toucher uniquement pour déterminer l'Amplitude de l'Altération (c.-à-d. le Saignement et le Poison), vous aurez toujours besoin de trouver un moyen d'appliquer ces Altérations (p. ex. une source de chances de Saignement ou d'Empoisonner).
Souillure de sang
Tant qu'ils Saignent, les ennemis accumulent de la Souillure de sang et obtiennent l'Effet néfaste Souillure de sang après avoir Saigné pendant un total de 6 secondes. Souillure de sang s'accumule 100% plus rapidement si l'ennemi qui Saigne se déplace ou si le Saignement est Aggravé.
Certaines aptitudes vous permettent de percevoir l'Effet néfaste Souillure de sang affectant les ennemis et peuvent le consommer au profit de puissants effets.
Certaines aptitudes vous permettent de percevoir l'Effet néfaste Souillure de sang affectant les ennemis et peuvent le consommer au profit de puissants effets.
Incision
Incision est un Effet néfaste qui entraîne une augmentation progressive des chances de subir un Saignement au Toucher. Tous les cumuls d'Incision sont retirés de la cible affectée lorsqu'elle subie un Saignement.
Chaque cumul d'Incision applique 10% de chances de subir un Saignement au Toucher. Un maximum de 10 cumuls d'Incision peuvent être actifs en même temps sur une cible.
Chaque cumul d'Incision applique 10% de chances de subir un Saignement au Toucher. Un maximum de 10 cumuls d'Incision peuvent être actifs en même temps sur une cible.
Perte de sang
Tous les dégâts Physiques sur la durée subis par une cible (y compris les dégâts de Saignement) sont accumulés sous forme de Perte de sang.
Assaut écarlate
Les Saignements que vous infligez sont Aggravés
La durée de base des Saignements est de 1 seconde.
Les Saignement que vous infligez ont 50% Davantage d'Amplitude
La durée de base des Saignements est de 1 seconde.
Les Saignement que vous infligez ont 50% Davantage d'Amplitude
Aggraver un Saignement
Cet effet se produira lorsqu'une touche avec l'arme provoque directement l'Aggravation d'au moins un Effet néfaste de Saignement sur la cible.
Il ne se produira pas si un effet « en touchant » tente d'Aggraver un Saignement alors qu'il n'y a aucun Effet néfaste de Saignement à Aggraver sur la cible, ou s'ils sont déjà tous Aggravés, car aucun Effet néfaste de Saignement ne sera Aggravé par cette touche.
Il ne se produira pas si un effet « en touchant » tente d'Aggraver un Saignement alors qu'il n'y a aucun Effet néfaste de Saignement à Aggraver sur la cible, ou s'ils sont déjà tous Aggravés, car aucun Effet néfaste de Saignement ne sera Aggravé par cette touche.
Esprit du Sanglier
Les joueurs possédés par l'Esprit du Sanglier Rajoutent 20% des Dégâts sous forme de Dégâts de Feu, infligent toujours le Saignement au Toucher et ont 20% de réduction des dégâts subis.
Les joueurs invoquent également périodiquement des Sangliers spirituels qui explosent, infligeant des dégâts de Feu.
Les joueurs invoquent également périodiquement des Sangliers spirituels qui explosent, infligeant des dégâts de Feu.
Application des Altérations
Les modificateurs affectant l'Application des Altérations s'appliquent :
- Aux chances d'infliger le Saignement, le Poison et d'Électrocuter
- À l'Accumulation d'Inflammabilité, de Gel et de Foudroiement
- Aux chances d'infliger le Saignement, le Poison et d'Électrocuter
- À l'Accumulation d'Inflammabilité, de Gel et de Foudroiement
Saignement
Le Saignement est une Altération qui inflige des Dégâts Physiques sur la durée et dure 5 secondes par défaut. Les Dégâts de Saignement ignorent le Bouclier d'énergie.
Les Dégâts du Saignement sont 100% plus élevés tant que la cible se déplace ou si le Saignement est Aggravé.
Les Dégâts Physiques au Toucher Contribuent à l'Amplitude du Saignement.
Les Dégâts ne Contribuent pas aux chances de Saignement, celui-ci ne peut donc pas être infligé sans une source explicite de chances de Saignement.
L'Amplitude de base du Saignement correspond à des Dégâts Physiques par seconde équivalents à 15% des Dégâts Physiques Pré-mitigation de la Touche l'ayant infligé. L'Amplitude n'est pas davantage affectée par les modificateurs qui s'appliquent aux dégâts que vous infligez.
Les modificateurs et les Effets néfastes qui affectent la capacité des ennemis à mitiger les dégâts (tels que l'Électrocution) peuvent affecter les dégâts que subit l'ennemi par le Saignement, mais tout modificateur s'appliquant spécifiquement aux dégâts au Toucher, (tels que Bris d'armure) n'affecte pas les dégâts du Saignement.
Les Dégâts du Saignement sont 100% plus élevés tant que la cible se déplace ou si le Saignement est Aggravé.
Les Dégâts Physiques au Toucher Contribuent à l'Amplitude du Saignement.
Les Dégâts ne Contribuent pas aux chances de Saignement, celui-ci ne peut donc pas être infligé sans une source explicite de chances de Saignement.
L'Amplitude de base du Saignement correspond à des Dégâts Physiques par seconde équivalents à 15% des Dégâts Physiques Pré-mitigation de la Touche l'ayant infligé. L'Amplitude n'est pas davantage affectée par les modificateurs qui s'appliquent aux dégâts que vous infligez.
Les modificateurs et les Effets néfastes qui affectent la capacité des ennemis à mitiger les dégâts (tels que l'Électrocution) peuvent affecter les dégâts que subit l'ennemi par le Saignement, mais tout modificateur s'appliquant spécifiquement aux dégâts au Toucher, (tels que Bris d'armure) n'affecte pas les dégâts du Saignement.
Gemme d\'aptitude /13
Invoque un ancien Loup azmérien Récurrent capable de hurler pour appeler les esprits à lancer une Chasse éternelle lorsqu'il en reçoit l'Ordre. Il Mutile les ennemis qu'il attaque et peut bondir pour mordre et infliger le Saignement, ou hurler pour inspirer les alliés à proximité.
Expulse votre propre sang sous forme de vrilles de sang qui Ricochent dans un cône devant vous. Les ennemis Touchés par ces vrilles subissent des dégâts Physiques ainsi qu'un Saignement.
Effectue une série de six coups de lance rapides. Le coup final inflige le Saignement et laisse un fer de lance planté dans la cible, la Mutilant pendant une certaine durée. Les aptitudes de Détonation font exploser les fers de lance plantés, infligeant des dégâts supplémentaires à la cible et aux ennemis proches.
Votre personnage se rue vers une cible et l'embroche. Toucher un ennemi ayant subi une Perte de sang provoque une explosion de sang et Consomme également le Saignement. Cette aptitude ne peut pas être Améliorée par les ancêtres.
[DNT-UNUSED] Bring your axe down in a sweeping slash, creating a slash along a line in the ground, with a chance to cause bleeding.
Conjurez une énergie haineuse pour alimenter votre Rage et votre Vie. Tant que cette aptitude est active, les ennemis qui [Bleed|Saignent] que vous tuez ont une chance de faire apparaître un Reliquat haineux, et [Hit|Toucher] une cible qui [Bleed|Saigne] fait apparaître un Reliquat haineux toutes les quelques secondes. Ramasser un Reliquat haineux vous octroie de la Rage et vous fait récupérer de la Vie en fonction de votre Rage actuelle.
Fait apparaître un cercle d'inscriptions rituelles qui persiste pendant une courte durée. Quand la durée arrive à son terme, des pointes osseuses jaillissent des ennemis dans la zone, les endommageant et pouvant potentiellement entraîner un Saignement.
Consomme des charges de votre Flacon de Mana pour jeter un flacon qui explose, infligeant des dégâts d'Attaque Physiques dans une zone et Aggravant le Saignement des ennemis touchés. Ces dégâts ne sont pas basés sur vos dégâts à mains nues, cette attaque n'est donc pas considérée comme une Attaque à mains nues.
Tant que cette aptitude est active, tuer un ennemi affecté par une Perte de sang provoque une explosion sanglante qui inflige des dégâts d'Attaque Physiques aux ennemis proches. Ces dégâts ne sont pas basés sur votre Arme, mais sont partiellement basés sur leur accumulation de Perte de sang. L'explosion détruit leur Cadavre si l'ennemi était de rareté Normale ou Magique, et a une chance d'Aggraver le Saignement.
Votre personnage s'élance vers un ennemi et effectue un coup lacérant qui inflige le Saignement à tous les ennemis touchés.
Marque une cible, la faisant accumuler de l'Étourdissement massif en fonction de la Perte de sang subie. La Marque s'Active, se Consommant elle-même pour Déclencher Explosion de sang, lorsqu'elle subit un Étourdissement massif, ou lorsqu'elle est tuée si elle a subi une Perte de sang suffisante. La durée de la Marque n'expire pas tant que la cible Marquée souffre d'une Perte de sang.
[DNT] Gem effect description.[DNT] Gain stack of cleansed and corrupted forms when attacking with a bow.
Killing an enemy with Blood Loss will cause a bloody explosion that deals Physical Attack damage to surrounding enemies. This damage is not based on your Weapon Damage, but is based on their accumulated Blood Loss. The explosion destroys their Corpse if the enemy was Normal or Magic.
Gemme de soutien /21
Modifie les Attaques de Mêlée, leur permettant d'infliger davantage de dégâts contre les ennemis qui Saignent. En contrepartie, ces attaques ne peuvent plus infliger le Saignement par elles-mêmes.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui conférant une chance d'infliger le Saignement.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui conférant une chance d'infliger le Saignement.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'infliger le Saignement.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui conférant une chance d'Empoisonner les ennemis et lui permettant d'infliger des Poisons plus puissants contre les ennemis qui Saignent.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, permettant aux Saignements qu'elle inflige d'être plus efficaces, en contrepartie d'une perte de dégâts.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, permettant aux Saignements qu'elle inflige d'être plus efficaces, en contrepartie d'une perte de dégâts.
Modifie les aptitudes qui Touchent les ennemis. Les aptitudes modifiées Aggravent le Saignement lorsqu'elles Touchent des ennemis qui sont sous les effets d'un Étourdissement massif.
Modifie les aptitudes qui infligent des dégâts au Toucher. Lorsque les aptitudes modifiées Verrouillent un ennemi, elles Aggravent également tout Saignement affectant cet ennemi.
Modifie les aptitudes que vous utilisez vous-même et qui endommagent les ennemis au Toucher. Les aptitudes modifiées consomment un pourcentage de vos charges de Flacon de Vie maximales, permettant d'infliger des Saignements plus puissants en fonction du nombre de charges de Flacon de Vie consommées.
Modifie les aptitudes que vous utilisez vous-même et qui endommagent les ennemis au Toucher. Les aptitudes modifiées consomment un pourcentage de vos charges de Flacon de Vie maximales, permettant d'infliger des Saignements plus puissants en fonction du nombre de charges de Flacon de Vie consommées.
Modifie les aptitudes qui peuvent infliger des dégâts au Toucher, permettant aux chances de base des aptitudes modifiées d'infliger le Saignement de s'appliquer à la place aux chances de base d'Empoisonner, et permettant aux chances de base d'Empoisonner de s'appliquer à la place au aux chances de base d'infliger le Saignement.
Modifie les aptitudes d'Attaque que vous utilisez vous-même et qui peuvent endommager au Toucher. Les aptitudes modifiées Consomment le Saignement au Toucher pour créer des cristaux explosifs remplis de sang, mais ne peuvent pas elles-mêmes infliger le Saignement. Ne peut pas modifier les Aptitudes qui Consomment déjà le Saignement.
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée que vous utilisez ou Déclenchez vous-même. Les Coups fatals portés par les aptitudes modifiées à des ennemis qui Saignent créent un Reliquat de Sang. Les Reliquats de Sang augmentent votre taux de régénération de Vie pendant un court instant après avoir été collectés.
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée que vous utilisez ou Déclenchez vous-même. Avec les aptitudes modifiées, les effets « En tuant » causés par des Coups fatals portés à des ennemis qui Saignent ont une chance de se produire deux fois.
Modifie les Attaques. Les aptitudes modifiées sont bien plus susceptibles d'infliger le Saignement au Toucher contre les ennemis dont la Vie est pleine.
Modifie les aptitudes qui Touchent les ennemis, permettant à ces Touches de faire Chanceler les ennemis qui Saignent, en fonction d'une partie des Dégâts physiques infligés.
Modifie les aptitudes d'Attaque. Les aptitudes modifiées infligent Incision au Toucher, qui rend les ennemis de plus en plus susceptibles de subir le Saignement. Tous les cumuls d'Incision sont retirés de la cible affectée lorsqu'un Saignement lui est infligé.
Modifie les aptitudes d'Attaque. Les Saignements infligés par les aptitudes modifiées durent beaucoup plus longtemps. En contrepartie, les ennemis sur lesquels vous infligez des Saignements avec les aptitudes modifiées se déplacent et Attaquent plus rapidement.
Modifie les aptitudes qui peuvent endommager au Toucher. Les Saignements infligés par ces Touches sont plus efficaces contre les ennemis Empoisonnés, et les Poisons infligés par les aptitudes modifiées sont plus efficaces contre les ennemis qui Saignent.
Objet mods /9
| Nom | Niveau | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| du Scellement | 21 | Suffixe | Réduit la durée des saignements vous affectant de (36—40) %. Physique Altération | body_armour 1 default 0 |
| du Soulagement | 37 | Suffixe | Réduit la durée des saignements vous affectant de (41—45) %. Physique Altération | body_armour 1 default 0 |
| de l'Apaisement | 50 | Suffixe | Réduit la durée des saignements vous affectant de (46—50) %. Physique Altération | body_armour 1 default 0 |
| de l'Allégement | 64 | Suffixe | Réduit la durée des saignements vous affectant de (51—55) %. Physique Altération | body_armour 1 default 0 |
| de la Cicatrisation | 76 | Suffixe | Réduit la durée des saignements vous affectant de (56—60) %. Physique Altération | body_armour 1 default 0 |
| 1 | Corrompu | (10—15)% de chances d'infliger le Saignement au Toucher Physique Attaque Altération | mace 1 sword 1 axe 1 flail 1 default 0 | |
| 1 | Unique | (25—50)% de chances d'infliger le Saignement au Toucher Physique Attaque Altération | mace 1 sword 1 axe 1 flail 1 default 0 | |
| Katla's | 45 | Préfixe | Les Saignements que vous infligez ont (20—29)% d'Augmentation d'Amplitude Dégâts Physique Attaque Altération | decay 1 default 0 |
| Katla's | 75 | Préfixe | Les Saignements que vous infligez ont (30—42)% d'Augmentation d'Amplitude Dégâts Physique Attaque Altération | decay 1 default 0 |
Monstres mods /18
| Nom | Niveau | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| de la Saignée | 16 | Suffixe | Inflige le Saignement au Toucher | physical_affinity 1 default 0 |
| 1 | Unique | Les Attaques infligent le Saignement Physique Attaque Altération | ||
| 1 | Unique | Vous avez l'Immunité au Saignement Physique Attaque Altération | ||
| 1 | Unique | Les Attaques infligent le Saignement Dégâts Physique Attaque Altération | ||
| Toucher du Charlatan | 1 | Torment | 15% d'Augmentation des Dégâts physiques Globaux Les Attaques infligent le Saignement Dégâts Physique Attaque Altération | default 1 |
| Emprise du Charlatan | 1 | Torment | Les Attaques infligent le Saignement Physique Attaque Altération | default 1 |
| 1 | Unique | 10% d'Augmentation des Dégâts physiques Globaux Les Attaques infligent le Saignement Dégâts Physique Attaque Altération | ||
| 1 | Unique | 20% d'Augmentation des Dégâts physiques Globaux Les Attaques infligent le Saignement Dégâts Physique Attaque Altération | ||
| 1 | Unique | Les Attaques infligent le Saignement 35% de chances pour les Attaques de Mutiler au Toucher les Ennemis qui Saignent Physique Attaque Altération | ||
| 1 | Unique | Cause le Saignement | ||
| 1 | Unique | Les Attaques ont 25% de chances d'infliger le Saignement Physique Attaque Altération | ||
| 1 | Unique | display monster may inflict bleeding [1] | ||
| 1 | Unique | 50% de chances de ne pas subir la Frigorification 50% de chances de ne pas subir le Gel 50% de chances de ne pas subir l'Embrasement 50% de chances de ne pas subir l'Électrocution 50% de chances de ne pas subir l'Empoisonnement 50% de chances de ne pas subir le Saignement Altération | ||
| 1 | Unique | Inflige toujours le Saignement au Toucher Physique Altération | ||
| 1 | Unique | Les Monstres ont (20—30)% de chances d'infliger le Saignement au Toucher | ||
| Élu du Sanglier | 1 | Torment | Rajoute 10% des Dégâts sous forme de Dégâts de Feu Inflige le Saignement au Toucher | |
| Chassé par le Sanglier frénétique | 1 | Torment | Rajoute 20% des Dégâts sous forme de Dégâts de Feu Inflige le Saignement au Toucher dropped items are converted to str items [1] | |
| Esprit du Sanglier | 1 | Torment | Rajoute 20% des Dégâts sous forme de Dégâts de Feu Inflige le Saignement au Toucher |
Carte mods /12
| Nom | Niveau | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Préfixe | Les Monstres ont (5—10)% de chances d'infliger le Saignement au Toucher Les Monstres ont 13% Davantage d'Efficacité 10% Davantage de Pierres de téléportation trouvées dans la Zone | map_key_low 1 default 0 | |
| 1 | Préfixe | Les Monstres ont (10—15)% de chances d'infliger le Saignement au Toucher Les Monstres ont 13% Davantage d'Efficacité 10% Davantage de Pierres de téléportation trouvées dans la Zone | map_key_medium 1 default 0 | |
| 1 | Préfixe | Les Monstres ont (15—20)% de chances d'infliger le Saignement au Toucher Les Monstres ont 13% Davantage d'Efficacité 10% Davantage de Pierres de téléportation trouvées dans la Zone | map_key_high 1 default 0 | |
| 1 | Préfixe | Les Monstres ont (20—25)% de chances d'infliger le Saignement au Toucher Les Monstres ont 13% Davantage d'Efficacité 10% Davantage de Pierres de téléportation trouvées dans la Zone | map_key_highest 1 default 0 | |
| 1 | Unique | Les Monstres ont 20% de chances de ne pas subir le Poison, l'Empalement et le Saignement 10% d'Augmentation de la Quantité d'Objets cédés dans cette Zone 6% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés dans cette Zone 4% d'Augmentation de la Taille des Groupes Physique Chaos Attaque Altération | low_tier_map 1 expedition_logbook 0 primordial_map 0 default 0 | |
| 1 | Unique | Les Monstres ont 10% de chances de ne pas subir le Poison, l'Empalement et le Saignement 10% d'Augmentation de la Quantité d'Objets cédés dans cette Zone 6% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés dans cette Zone 4% d'Augmentation de la Taille des Groupes Physique Chaos Attaque Altération | top_tier_map 0 expedition_logbook 1 default 0 | |
| 68 | Unique | Les Monstres ont 20% de chances de ne pas subir le Poison, l'Empalement et le Saignement 10% d'Augmentation de la Quantité d'Objets cédés dans cette Zone 6% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés dans cette Zone 4% d'Augmentation de la Taille des Groupes Physique Chaos Attaque Altération | top_tier_map 0 expedition_logbook 1 default 0 | |
| 1 | Unique | Les Monstres ont 35% de chances de ne pas subir le Poison, l'Empalement et le Saignement 10% d'Augmentation de la Quantité d'Objets cédés dans cette Zone 6% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés dans cette Zone 4% d'Augmentation de la Taille des Groupes Physique Chaos Attaque Altération | mid_tier_map 1 expedition_logbook 0 primordial_map 0 default 0 | |
| 73 | Unique | Les Monstres ont 35% de chances de ne pas subir le Poison, l'Empalement et le Saignement 10% d'Augmentation de la Quantité d'Objets cédés dans cette Zone 6% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés dans cette Zone 4% d'Augmentation de la Taille des Groupes Physique Chaos Attaque Altération | top_tier_map 0 expedition_logbook 1 default 0 | |
| 1 | Unique | Les Monstres ont 50% de chances de ne pas subir le Poison, l'Empalement et le Saignement 10% d'Augmentation de la Quantité d'Objets cédés dans cette Zone 6% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés dans cette Zone 4% d'Augmentation de la Taille des Groupes Physique Chaos Attaque Altération | top_tier_map 1 maven_map 0 expedition_logbook 0 primordial_map 0 default 0 | |
| 1 | Unique | Les Monstres ont 50% de chances de ne pas subir le Poison, l'Empalement et le Saignement 10% d'Augmentation de la Quantité d'Objets cédés dans cette Zone 6% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés dans cette Zone Physique Chaos Attaque Altération | top_tier_map 0 maven_map 1 primordial_map 1 default 0 | |
| 78 | Unique | Les Monstres ont 50% de chances de ne pas subir le Poison, l'Empalement et le Saignement 10% d'Augmentation de la Quantité d'Objets cédés dans cette Zone 6% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés dans cette Zone 4% d'Augmentation de la Taille des Groupes Physique Chaos Attaque Altération | top_tier_map 0 expedition_logbook 1 default 0 |
Delve Area mods /3
| Nom | Niveau | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| 1 | DelveArea | Les Monstres ont 30% de chances de ne pas subir le Poison, l'Empalement et le Saignement 10% d'Augmentation de la Quantité d'Objets cédés dans cette Zone 6% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés dans cette Zone 4% d'Augmentation de la Taille des Groupes Physique Chaos Attaque Altération | default 1 | |
| 52 | DelveArea | Les Monstres ont 40% de chances de ne pas subir le Poison, l'Empalement et le Saignement 10% d'Augmentation de la Quantité d'Objets cédés dans cette Zone 6% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés dans cette Zone 4% d'Augmentation de la Taille des Groupes Physique Chaos Attaque Altération | default 1 | |
| 173 | DelveArea | Les Monstres ont 50% de chances de ne pas subir le Poison, l'Empalement et le Saignement 10% d'Augmentation de la Quantité d'Objets cédés dans cette Zone 6% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés dans cette Zone 4% d'Augmentation de la Taille des Groupes Physique Chaos Attaque Altération | default 1 |
Heist Area mods /3
| Nom | Niveau | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| 46 | Préfixe | Les Monstres ont 20% de chances de ne pas subir le Poison, l'Empalement et le Saignement heist contract alert level +% final [-4] heist contract lockdown timer +% [4] heist monster spawner alive limit +% [4] map item drop quantity +% [10] map item drop rarity +% [6] Physique Chaos Attaque Altération | default 1 | |
| 73 | Préfixe | Les Monstres ont 35% de chances de ne pas subir le Poison, l'Empalement et le Saignement heist contract alert level +% final [-4] heist contract lockdown timer +% [4] heist monster spawner alive limit +% [4] map item drop quantity +% [10] map item drop rarity +% [6] Physique Chaos Attaque Altération | default 1 | |
| 78 | Préfixe | Les Monstres ont 50% de chances de ne pas subir le Poison, l'Empalement et le Saignement heist contract alert level +% final [-4] heist contract lockdown timer +% [4] heist monster spawner alive limit +% [4] map item drop quantity +% [10] map item drop rarity +% [6] Physique Chaos Attaque Altération | default 1 |
Divers mods /19
| Nom | Niveau | Domain | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Flask | Unique | Est utilisé lorsque vous commencez à Saigner | ||
| 1 | Jewel | Préfixe | (3—7)% de chances d'infliger le Saignement au Toucher Physique Altération | strjewel 1 default 0 | |
| de l'Hémophilie | 1 | Jewel | Suffixe | (5—10)% d'Augmentation de la Durée du Saignement Physique Attaque Altération | strjewel 1 default 0 |
| 1 | Jewel | Préfixe | Les Saignements que vous infligez ont (5—15)% d'Augmentation d'Amplitude Dégâts Physique Attaque Altération | strjewel 1 default 0 | |
| 1 | Jewel | Préfixe | Les Talents Mineurs dans le Rayon octroient également 1% de chances d'infliger le Saignement au Toucher Physique Altération | str_radius_jewel 1 default 0 | |
| de l'Hémophilie | 1 | Jewel | Suffixe | Les Talents éminents dans le Rayon octroient également (3—7)% d'Augmentation de la Durée du Saignement Physique Attaque Altération | str_radius_jewel 1 default 0 |
| 1 | Jewel | Préfixe | Les Talents éminents dans le Rayon octroient également Les Saignements que vous infligez ont (3—7)% d'Augmentation d'Amplitude Dégâts Physique Attaque Altération | str_radius_jewel 1 default 0 | |
| de l'Endiguement | 1 | Jewel | Unique | Réduit la durée des saignements vous affectant de (30—35) %. Physique Altération | default 1 |
| du Saignement | 1 | Jewel | Unique | Les Attaques ont (3—5)% de chances d'infliger le Saignement (12—16)% d'Augmentation de la Durée du Saignement Physique Attaque Altération | not_str 1 default 1 |
| 1 | Jewel | Unique | Le Saignement que vous infligez vous est Renvoyé Physique Attaque Altération | ||
| 1 | Jewel | Unique | (30—40)% d'Augmentation de l'Armure pendant que vous Saignez Armure | ||
| 1 | Abyss | Unique | Les Attaques au Toucher ont (5—10)% de chances d'Aggraver le Saignement sur les cibles Physique Altération | heart_unique_jewel_prefix 1 default 0 | |
| 1 | Abyss | Unique | (5—10)% de chances d'infliger le Saignement au Toucher Physique Altération | heart_unique_jewel_suffix 1 default 0 | |
| 1 | Abyss | Préfixe | 15% d'Augmentation de chances d'infliger le Saignement Les Saignements que vous infligez ont (5—10)% d'Augmentation d'Amplitude Dégâts Physique Altération | strjewel 1 intjewel 1 dexjewel 1 default 0 | |
| d'Ulaman | 65 | Abyss | Suffixe | (20—30)% d'Augmentation de chances d'infliger le Saignement ulaman | gloves 1 default 0 ulaman_mod 1 |
| de Kurgal | 65 | Abyss | Suffixe | Réduit la durée des saignements vous affectant de (20—30) %. kurgal Physique Altération | boots 1 belt 1 default 0 kurgal_mod 1 |
| d'Ulaman | 65 | Abyss | Préfixe | Les Saignements que vous infligez ont (27—38)% d'Augmentation d'Amplitude ulaman Dégâts Physique Attaque Altération | wand 1 default 0 ulaman_mod 1 |
| 1 | Abyss | Préfixe | (100—160)% d'Augmentation des Dégâts Physiques des Sorts (20—30)% de chances d'infliger le Saignement au Toucher Dégâts Physique | kulemak_abyss_special_prefix 1 default 0 | |
| 1 | ExpeditionRelic | Préfixe | Les Attaques des Monstres infligent le Saignement au Toucher | expedition_atoll_remnant_logbook 1 expedition_tundra_remnant_logbook 1 default 0 |
Objet /15
Carquois dentelé
Prérequis : Niveau 44
Charme de cicatrisation
Dure 3 seconde
Consomme 30 charges sur 40 par utilisation
Contient actuellement 40 charges
Octroie l'Immunité au Saignement
Prérequis : Niveau 18
Est utilisé lorsque vous commencez à Saigner
Grande hache dentelée
Dégâts Physiques: 43-99
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.15
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 40, 56 For, 23 Dex
Lance à pointes
Octroie l'Aptitude: Jet de lance
Dégâts Physiques: 41-76
Chances de Touche critique: 6%
Attaques par seconde: 1.5
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 77, 50 For, 127 Dex
Les Dégâts de vos Saignements sont infligés (10—20)% plus rapidement
Lance barbelée runeforgée
Octroie l'Aptitude: Jet de lance
Dégâts Physiques: 26.52-49.3
Dégâts de feu: 51.48-95.7
Chances de Touche critique: 6%
Attaques par seconde: 1.5
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 55, 31 For, 76 Dex
Les Dégâts de vos Saignements sont infligés (10—20)% plus rapidement
local weapon implicit hidden % base damage is fire [66]
Lance dentelée
Octroie l'Aptitude: Jet de lance
Dégâts Physiques: 33-61
Chances de Touche critique: 6%
Attaques par seconde: 1.5
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 59, 33 For, 81 Dex
Les Dégâts de vos Saignements sont infligés (10—20)% plus rapidement
Lance barbelée
Octroie l'Aptitude: Jet de lance
Dégâts Physiques: 20-38
Chances de Touche critique: 6%
Attaques par seconde: 1.5
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 33, 20 For, 47 Dex
Les Dégâts de vos Saignements sont infligés (10—20)% plus rapidement
Grand marteau de cultiste runeforgé
Dégâts Physiques: 144-194
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.05
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 40, 72 For
Les Frappes infligent des Dégâts collatéraux
(20—30)% d'Augmentation de la Durée du Saignement
Bâton de combat enveloppé runeforgé
Dégâts Physiques: 93-155
Chances de Touche critique: 10%
Attaques par seconde: 1.4
Allonge: 1.4
Prérequis : Niveau 38, 54 Dex, 23 Int
Noyau d'âme d'Opiloti
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Idole du Loup
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Lié :
Emergent Instinct
Maximum de: 1 Augmentation antique
Prérequis : Niveau 60
Lié :
Gants: 20% d'Augmentation de la Vitesse de Régénération de Vie
Legacy of Edyrns Tusks
Maximum de: 1 Héritage d'Aldur
Prérequis : Niveau 65
Armures: 50% de chances d'infliger le Saignement au Toucher, Le Ralentissement découlant des Effets néfastes vous affectant a 50% de Réduction d'Efficacité
Lié :
Legacy of The Smiling Knight
Legacy of The Blood Thorn
Unique /16
Prérequis : Niveau 1
+(10—20) de Dextérité
Les Saignements que vous infligez sont Aggravés
Réduit la durée des saignements vous affectant de (40—60) %.
Prérequis : Niveau 52, 46 For, 46 Int
(10—15)% d'Augmentation de la Vie maximale
Le Drain de Vie peut faire Déborder la Vie maximale
Réduit la durée des saignements vous affectant de (40—60) %.
Prérequis : Niveau 2, 7 Int
(80—100)% d'Augmentation des Dégâts des Sorts
Vous gagnez (10—15) de Vie par Ennemi Tué
25% du Coût en Mana des Sorts est Converti en Coût de Vie
Prérequis : Niveau 11, 21 For
(120—160)% d'Augmentation de l'Armure
Prérequis : Niveau 1
+(80—100) de Vie maximale
+(75—150) de Seuil d'Étourdissement
25% de chances de subir un Saignement en étant Touché
Prérequis : Niveau 26, 22 For, 22 Dex
+(50—100) au Score de Précision
(15—25)% d'Augmentation des Chances de Touche critique
Prérequis : Niveau 8
+(20—30)% à la Résistance au feu
+(40—60) de Vie maximale
+(20—30)% à la Résistance au feu
(-15—-10)% à la Résistance au froid
Prérequis : Niveau 22, 41 For
Les Frappes infligent des Dégâts collatéraux
Toutes les Attaques sont considérées comme des Attaques Améliorées
Vous ne pouvez pas utiliser de Cris de guerre
Prérequis : Niveau 45, 41 For, 41 Int
(50—100)% d'Augmentation du Taux de recharge du Bouclier d'énergie
(25—35) de Vie Régénérée par seconde
(30—50)% de Réduction de la Durée de l'Embrasement sur vous
Vous vous Défendez contre les Touches comme si vous aviez 1% Davantage d'Armure tous les 1% de Bouclier d'énergie actuel
Réduit la durée des saignements vous affectant de (30—50) %.
Prérequis : Niveau 36
+(20—30) de Force
Tous les Dégâts au Toucher subis pendant que vous Saignez Contribuent à l'Amplitude des Frigorifications vous affectant
Tous les Dégâts au Toucher contre des cibles qui Saignent Contribuent à l'Amplitude de la Frigorification
Prérequis : Niveau 52, 38 Dex, 38 Int
(20—30)% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
Les Épines ont 100% d'Augmentation de Dégâts
Prérequis : Niveau 16, 28 For
+(10—15) à tous les Attributs
+(15—30)% à la Résistance au feu
+(15—30)% à la Résistance à la foudre
(10—15) de Vie Régénérée par seconde
Vous ne subissez pas de Dégâts supplémentaires en vous déplaçant sous l'effet du Saignement
Prérequis : Niveau 33, 20 For, 47 Dex
Les Dégâts de vos Saignements sont infligés (10—20)% plus rapidement
Lorque cette Arme Aggrave des Saignements sur la cible, elle Aggrave aussi tous les Embrasements l'affectant
Prérequis : Niveau 52, 83 Dex
(100—150)% d'Augmentation du Score d'Évasion
+(80—120) de Vie maximale
+(10—30) d'Esprit
(40—60)% de Réduction de la Durée du Poison vous affectant
Réduit la durée des saignements vous affectant de (40—60) %.
Vous pouvez avoir deux Compagnons de types différents
Prérequis : Niveau 5, 9 For, 8 Int
(60—90)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
(6—10)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
+(7—14) de Force
Passive /22
Le Démarrage de la Recharge du Bouclier d'énergie est 5% plus rapide
Immune to Bleeding while Shapeshifted
Immune to Maim while Shapeshifted
Les Attaques au Toucher Aggravent tous les Saignements affectant les cibles qui ont duré plus que 4 secondes
Les Touches critiques avec les Attaques ont 20% de chances d'Aggraver les Saignements sur les cibles
+250 à la Précision contre les Ennemis qui Saignent
Les Dégâts de vos Saignements sont infligés 10% plus rapidement
30% d'Augmentation de l'Accumulation de Verrouillage
Les Attaques améliorées ont 30% d'Augmentation de Dégâts
25% d'Augmentation des Dégâts Physiques
Les ennemis auxquels vous infligez le Saignement ne peuvent pas Régénérer de Vie
Insensible au Sang corrompu.
Réduit la durée des saignements vous affectant de 40 %.
Les Saignements ont 20% de chances d'être Aggravés lorsqu'ils sont infligés aux Ennemis sur du Sol irrégulier
Le Sol irrégulier a 40% d'Augmentation de Durée
3% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
20% d'Augmentation de la Durée du Saignement
Nécessite La Voie invisible
50% d'Augmentation de l'Armure pendant que vous Saignez
Nécessite La Voie invisible
Les Saignements que vous infligez sont Aggravés
La Durée de Base du Saignement est de 1 seconde
Les Saignements que vous infligez ont 50% Davantage d'Amplitude
La Durée de Base du Saignement est de 1 seconde
Les Saignements que vous infligez ont 50% Davantage d'Amplitude
50% d'Augmentation de l'Armure pendant que vous Saignez
10% d'Augmentation de Vitesse de déplacement pendant le Sprint
base unaffected by bleeding [1]
Ascendancy Passive /1
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