Physique
10% d'Augmentation des Dégâts Physiques
Physical
Physique Attr /4
| Nom | Descriptions détaillées |
|---|---|
| ID | physical5 |
| Icon | |
| PassiveSkillsHash | 31286 |
| Tags | isUsed: true |
physical GemTags /153
Une aptitude Canalisée qui permet de charger vers la direction ciblée. Vous percutez les ennemis qui se trouvent sur votre chemin, ce qui met un terme à votre charge et inflige des dégâts aux ennemis dans une zone, ainsi que des dégâts supplémentaires aux ennemis que vous avez percutés. Tant que vous chargez, votre Bouclier est levé et vous Bloquez toutes les touches Blocables en approche.
Provoque l'explosion violente d'un Cadavre, endommageant les ennemis aux alentours.
Consomme un Cadavre ou une Charge de pouvoir pour créer un Zombie éphémère. Les Zombies créés à partir de Charges de pouvoir sont Améliorés et créent également deux Zombies non améliorés supplémentaires.
Cible un ennemi pour soit se téléporter à l'intérieur de son corps s'il est sous le seuil de Coup de grâce, le faisant exploser violemment threshold, soit pour lui appliquer un Effet néfaste, qui entraînera le même effet si cet ennemi tombe sous le seuil de Coup de grâce pendant sa durée. Lors de la téléportation, la cible est détruite, et l'explosion inflige des dégâts Physiques aux ennemis proches et les Empale.
Modifie les Attaques de Mêlée, leur permettant d'infliger davantage de dégâts contre les ennemis qui Saignent. En contrepartie, ces attaques ne peuvent plus infliger le Saignement par elles-mêmes.
Tente d'arracher la force vitale d'un ennemi. Les ennemis pouvant subir un Coup de grâce sont mis en en évidence et instantanément tués au Toucher, vous octroyant une Charge de pouvoir. Peut uniquement cibler les ennemis pouvant subir un Coup de grâce.
Empale un Squelette sur un pieu osseux pour octroyer un bouclier à vos Créatures tant que le pieu subsiste, réduisant les dégâts qu'elles subissent au Toucher. Si une Créature subit une Touche dont les dégâts dépassent un certain seuil, son bouclier absorbera l'intégralité des dégâts infligés par cette Touche, puis explosera. Le pieu osseux est lui-même considéré comme une Créature, lui permettant de s'octroyer un bouclier à lui-même. S'il meurt, les boucliers de vos autres Créatures disparaissent.
Activez cette aptitude pour invoquer des Guerriers squelettiques Récurrents.
Activez cette aptitude pour invoquer des Ravageurs squelettiques agressifs Récurrents, qui peuvent enrager lorsque vous l'Ordonnez. Les Ravageurs squelettiques ont davantage de dégâts d'Attaque et gagnent une augmentation de vitesse d'Attaque en fonction de leur Rage.
Activez cette aptitude pour invoquer des Brutes squelettiques Récurrentes qui peuvent Étourdir les ennemis Enclins à l'Étourdissement et pousser un Cri de guerre lorsque vous l'Ordonnez. Ce Cri de guerre Intimide les ennemis à proximité et Consomme le Gel présent sur les ennemis et alliés pour infliger des dégâts dans une zone autour d'eux.
Activez cette aptitude pour invoquer des Tireurs d'élite squelettiques Récurrents, qui peuvent tirer une flèche suffocante lorsque vous l'Ordonnez.
Invoque un ancien Loup azmérien Récurrent capable de hurler pour appeler les esprits à lancer une Chasse éternelle lorsqu'il en reçoit l'Ordre. Il Mutile les ennemis qu'il attaque et peut bondir pour mordre et infliger le Saignement, ou hurler pour inspirer les alliés à proximité.
Invoque un mystérieux Corbeau brumeux invulnérable qui peut recevoir l'Ordre de plonger vers l'endroit ciblé, traversant un miroir d'outre-monde et infligeant des dégâts aux ennemis dans une zone. Le Corbeau vous octroie une Charge de frénésie pour chaque ennemi auquel il inflige un Coup de grâce.
Une nuée de corbeaux brumeux tournoie autour de vous, infligeant des dégâts sur la durée dans une zone. Leur nombre s'accroît avec chaque ennemi tué ou en Présence d'ennemis dangereux, mais la nuée dans son entièreté est considérée comme une seule créature. Vous pouvez Ordonner à certains d'entre eux de s'envoler, quittant la nuée pour assaillir vos ennemis.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui conférant une chance d'infliger le Saignement.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui conférant une chance d'infliger le Saignement.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'infliger le Saignement.
Modifie n'importe quelle aptitude qui inflige des dégâts, lui octroyant davantage de Dégâts Physiques, mais l'empêchant d'infliger d'autres Types de dégâts.
Modifie n'importe quelle aptitude qui inflige des dégâts, lui octroyant davantage de Dégâts Physiques, mais l'empêchant d'infliger d'autres Types de dégâts.
Modifie n'importe quelle aptitude qui inflige des dégâts, lui octroyant davantage de Dégâts Physiques, mais l'empêchant d'infliger d'autres Types de dégâts. Les Touches infligées par l'aptitude modifiée ont également une chance d'ignorer la Réduction des Dégâts Physiques.
Tant que cette aptitude est active, elle emmagasine une partie des Dégâts de Poison que vous infligez. Utiliser cette aptitude permet de libérer tout le Poison emmagasiné pour endommager et Empoisonner les ennemis autour de vous.
Votre personnage pousse un Cri de guerre endommageant, qui Repousse les ennemis à proximité et inflige un Étourdissement massif aux ennemis Enclins à l'Étourdissement. Si un ennemi subit un Étourdissement massif ou si un ennemi déjà affecté par un Étourdissement massif est Touché, cette Aptitude Améliore vos prochains Fracas, leur permettant de déclencher une Réplique supplémentaire. Le temps de recharge de cette Aptitude peut être ignoré en dépensant une Charge d'endurance.
Expulse votre propre sang sous forme de vrilles de sang qui Ricochent dans un cône devant vous. Les ennemis Touchés par ces vrilles subissent des dégâts Physiques ainsi qu'un Saignement.
Fait apparaître une faux ensanglantée qui balaie la zone ciblée, infligeant des dégâts Physiques aux ennemis et leur appliquant Sensibilité aux critiques. Ne peut pas être Déclenchée.
Crée une tempête qui aspire les ennemis et inflige des dégâts Physiques sur la durée. Une Tornade qui chevauche une Surface de Sol élémentaire absorbe l'Effet néfaste de cette surface, l'appliquant aux ennemis pris à l'intérieur de la Tornade et conférant à la Tornade des dégâts accrus de cet élément.
Effectue une série de six coups de lance rapides. Le coup final inflige le Saignement et laisse un fer de lance planté dans la cible, la Mutilant pendant une certaine durée. Les aptitudes de Détonation font exploser les fers de lance plantés, infligeant des dégâts supplémentaires à la cible et aux ennemis proches.
Votre personnage se rue vers une cible et l'embroche. Toucher un ennemi ayant subi une Perte de sang provoque une explosion de sang et Consomme également le Saignement. Cette aptitude ne peut pas être Améliorée par les ancêtres.
Projette des couteaux en arc de cercle face au lanceur. Ces couteaux infligent des dégâts physiques.
Fait apparaître un crâne terrifiant depuis les profondeurs sans lumière pour mordre vos ennemis, infligeant de lourds dégâts à l'endroit ciblé et laissant du Sol flétrissant dans son sillage. Lancer ce sort près de vous fait bondir votre personnage vers l'arrière au moment de l'incantation.
[DNT] Convene the surrounding earth into an immense boulder to crash down, dealing high damage at the targeted location after a short delay.
Projette des couteaux en arc de cercle face au lanceur. Ces couteaux infligent des dégâts physiques.
Vous élance vers un ennemi et le Frappe, lui portant un Coup de grâce si sa vie est suffisamment basse. Si votre cible succombe à un Coup de grâce, vous effectuez des Frappes d'élan supplémentaires sur d'autres cibles prêtes à subir un Coup de grâce à portée. Chaque ennemi tué par cette frappe octroie une Charge de pouvoir. Les ennemis de Rareté plus élevée octroient des Charges supplémentaires. Met en évidence les ennemis autour de vous qui sont prêts à subir un Coup de grâce.
Vous élance vers un ennemi et le Frappe, lui portant un Coup de grâce si sa vie est suffisamment basse. Lorsque cette aptitude tue un ennemi, vous extirpez ses peurs ultimes et les pulvérisez pour provoquer une onde de choc. Met en évidence les ennemis autour de vous qui sont prêts à subir un Coup de grâce.
Activez cette aptitude pour invoquer une meute de Compagnons Loups. La meute est considérée comme un seul Compagnon pour les effets qui comptent ou limitent les Compagnons, quel que soit le nombre de Loups qu'elle contient.
Activez cette aptitude pour invoquer une meute de Compagnons Hyènes. La meute est considérée comme un seul Compagnon pour les effets qui comptent ou limitent les Compagnons, quel que soit le nombre de Hyènes qu'elle contient. Lors de leur première apparition, les Hyènes hurlent, Entravant les ennemis à proximité, et ont une chance de Mutilier les ennemis qu'elles Touchent.
Vous élance vers un ennemi et le Frappe, infligeant instantanément un Étourdissement massif aux ennemis Enclins à l'Étourdissement. Si vous avez Étourdi votre première cible, vous effectuez des Frappes d'élan supplémentaires sur d'autres cibles Enclines à l'Étourdissement à portée. Infliger un Étourdissement massif à un ennemi avec cette Aptitude vous octroie un Effet bénéfique qui permet à vos Attaques au Bâton de combat de tirer des [Projectile|Projectiles pendant une courte durée. Infliger des Étourdissements massifs à des ennemis supplémentaires prolonge la durée de l'Effet bénéfique.
Canalisez cette aptitude pour faire apparaître une nuée de pointes osseuses dans les airs, puis relâchez-les pour les projeter en direction des ennemis et les faire exploser. Du shrapnel Empale alors les ennemis Touchés, permettant aux Touches d'Attaque ultérieures contre ces ennemis d'infliger des dégâts supplémentaires. Consomme vos Charges de pouvoir pour provoquer de plus grandes explosions.
Fait apparaître un cercle de pointes osseuses autour de vous. Les pointes sont détruites lorsque les ennemis les touchent, endommageant et Verrouillant ces ennemis. Faire apparaître un nouveau cercle de pointes détruit le précédent.
Des pointes osseuses émergent du sol devant vous, endommageant les ennemis. Les ossements des Cadavres et des Créatures Récurrentes mortes dans la zone sont arrachés et réassemblés pour former des Créatures éphémères sous forme de Fabrications osseuses qui se battent pour vous. Les grands Cadavres créent plus d'une Fabrication osseuse.
Lève votre Bouclier pour Bloquer toutes les touches Blocables arrivant dans votre direction. Relâcher immédiatement l'aptitude après avoir Bloqué permet d'effectuer un coup de Bouclier qui inflige des dégâts et Étourdit les ennemis. Tant que votre Bouclier est levé, les touches que vous Bloquez ne peuvent pas vous infliger d'Étourdissement léger, mais Bloquer trop de dégâts peut finir par vous Étourdir massivement. Tant que votre Bouclier est levé, vous ne pouvez pas Éviter, mais l'Évasion vous confère une chance équivalente d'éviter cette accumulation d'Étourdissement massif.
Frappe votre Bouclier de manière répétée avec votre arme, provoquant des ondes de choc dans une zone autour de vous. Les ennemis touchés par une onde de choc perdent de l'Armure pendant une certaine durée. Tant que vous Canalisez Bouclier résonnant, votre Bouclier est levé, vous permettant de Bloquer toutes les touches Blocables en approche.
Modifie les aptitudes qui peuvent Empoisonner les ennemis. Les ennemis Empoisonnés par l'aptitude modifiée gagnent de la Peste sur la durée et créent une Explosion de peste en mourant. Ne peut pas modifier les aptitudes des Créatures.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, permettant à ses Dégâts Physiques de Verrouiller les ennemis. En contrepartie, elle ne peut plus Étourdir.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui octroyant des Chances de Touche critique contre les ennemis Immobilisés et permettant à ses Dégâts Physiques de Verrouiller les ennemis, mais la rendant incapable d'Étourdir.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, permettant à ses Dégâts Physiques de Verrouiller les ennemis. En contrepartie, elle ne peut plus Étourdir. L'Accumulation de Verrouillage causée par les Aptitudes modifiées est moindre, mais la durée du Verrouillage est considérablement plus longue.
Tant que cette aptitude est active, ellle utilise les fragments d'armure récupérés sur les ennemis pour renforcer la vôtre. Briser complètement l'Armure d'un ennemi vous octroie des cumuls d'Armure de récupération pendant une certaine durée, en fonction de la Rareté de l'ennemi. Chaque cumul vous fait gagner de l'Armure et des Épines. Les ennemis Normaux octroient 1 cumul, les ennemis Magiques 2 cumuls, les ennemis Rares 5 cumuls et les ennemis Uniques 10 cumuls.
Fait apparaître un cercle d'inscriptions rituelles qui persiste pendant une courte durée. Quand la durée arrive à son terme, des pointes osseuses jaillissent des ennemis dans la zone, les endommageant et pouvant potentiellement entraîner un Saignement.
Enfonce votre Bouclier dans le sol, faisant apparaître un mur de terre. Les ennemis peuvent attaquer vos segments de mur, et vos Fracas, Cris de guerre et Charges au bouclier les fracassent tous instantanément. Les segments explosent lorsqu'ils sont fracassés, endommageant les ennemis se trouvant devant et autour d'eux.
Un Cri de guerre qui octroie de la Garde et Déclenche Onde de bouclier lorsque les Attaques au Bouclier suivantes infligent des dégâts. Le temps de recharge de cette Aptitude peut être ignoré en dépensant une Charge d'endurance.
Charge votre arbalète avec des carreaux Transperçants qui appliquent Armure fendue aux ennemis dont l'Armure est complètement brisée, permettant à toutes les Touches contre ces ennemis d'infliger des dégâts supplémentaires.
Charge votre arbalète avec un chargeur de carreaux qui peuvent être tirés rapidement et Brisent l'Armure ennemie. Réutiliser cette aptitude permet de recharger le chargeur.
Modifie n'importe quelle aptitude, lui permettant de Briser l'armure davantage. Briser complètement l'armure avec les Aptitudes modifiées augmente de manière permanente les dégâts Physiques subis par les cibles affectées, jusqu'à un certain seuil.
Fire a bouncing Grenade that unleashes a shrapnel blast when its fuse expires.
Consomme des charges de votre Flacon de Mana pour jeter un flacon qui explose, infligeant des dégâts d'Attaque Physiques dans une zone. Ces dégâts ne sont pas basés sur vos dégâts à mains nues, cette attaque n'est donc pas considérée comme une Attaque à mains nues.
Consomme des charges de votre Flacon de Mana pour jeter un flacon qui explose, infligeant des dégâts d'Attaque Physiques dans une zone et Aggravant le Saignement des ennemis touchés. Ces dégâts ne sont pas basés sur vos dégâts à mains nues, cette attaque n'est donc pas considérée comme une Attaque à mains nues.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, permettant aux Saignements qu'elle inflige d'être plus efficaces, en contrepartie d'une perte de dégâts.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, permettant aux Saignements qu'elle inflige d'être plus efficaces, en contrepartie d'une perte de dégâts.
Modifie les Cris de guerre, Déclenchant Cri corrompu pour infliger Sang corrompu aux ennemis présents dans leur zone d'effet.
Modifie les Cris de guerre, Déclenchant Cri corrompu pour infliger Sang corrompu aux ennemis présents dans leur zone d'effet.
Modifie les Cris de guerre, Déclenchant Pacte malsain pour infliger Sang corrompu aux ennemis présents dans leur zone d'effet, au prix de votre propre Vie.
Modifie les aptitudes Physiques, leur octroyant un niveau supplémentaire. Ne peut pas modifier les aptitudes qui n'ont pas de niveau.
Votre personnage fait un bond vers l'avant, puis Fracasse le sol, projetant une onde de choc. L'onde de choc applique Posture brisée aux ennemis Hébétés, permettant aux Touches contre ces ennemis d'infliger des dégâts supplémentaires.
Modifie les aptitudes qui Touchent les ennemis. Les aptitudes modifiées Aggravent le Saignement lorsqu'elles Touchent des ennemis qui sont sous les effets d'un Étourdissement massif.
Modifie les aptitudes qui Touchent les ennemis, permettant à ces Touches de Briser l'armure en fonction d'une partie des Dégâts physiques infligés.
Modifie les aptitudes qui Touchent les ennemis, permettant à ces Touches de Briser l'armure en fonction d'une partie des Dégâts physiques infligés. Lorsque vous Brisez complètement l'armure avec les Aptitudes modifiées, vous avez une chance de gagner une Charge d'endurance.
Modifie les aptitudes qui Touchent les ennemis, permettant à ces Touches de Briser l'armure en fonction d'une partie des Dégâts physiques infligés. En Brisant complètement l'armure avec les Aptitudes modifiées, vous avez une chance de gagner une Charge d'endurance.
Modifie les Attaques, leur permettant d'accumuler de l'Hébétement en fonction d'une partie des Dégâts Physiques qu'elles infligent.
Invoquez Kélari, une Créature Djinn de sable qui obéit à votre commandement. Kélari agit uniquement lorsque vous lui en donnez l'Ordre. Kélari délivre des Touches rapides, avec un énorme potentiel de Touche critique.
Un tir dans les airs qui donne naissance à une Tornade à l'endroit de son atterrissage, celle-ci inflige des Dégâts Physiques sur la durée et Entrave les ennemis pris à l'intérieur. Les Lances jetées, et les flèches et carreaux d'Arbalète que vous tirez en direction de la Tornade sont aspirés par celle-ci, puis éjectés sous forme de cercle de Projectiles copiés. Les Projectiles copiés ne peuvent pas être copiés à nouveau, même par d'autres Tornades.
Tant que cette aptitude est active, Consommer le Gel, l'Électrocution, l'Embrasement ou l'Armure complètement brisée sur un ennemi recharge votre Arbalète, restaure une utilisation de temps de recharge pour vos Grenades et octroie un Effet bénéfique qui permet à vos Attaques à l'Arbalète de ne pas consommer de carreaux pendant une certaine durée. Cela ne peut se produire qu'une fois toutes les quelques secondes.
Tant que cette aptitude est active, tuer un ennemi affecté par une Perte de sang provoque une explosion sanglante qui inflige des dégâts d'Attaque Physiques aux ennemis proches. Ces dégâts ne sont pas basés sur votre Arme, mais sont partiellement basés sur leur accumulation de Perte de sang. L'explosion détruit leur Cadavre si l'ennemi était de rareté Normale ou Magique, et a une chance d'Aggraver le Saignement.
Tant que cette aptitude est active et que des ennemis sont présents, des essaims d'insectes émergent de votre corps et se lancent à la poursuite des ennemis proches. Les essaims sont des Créatures inciblables qui Attaquent et Empoisonnent les ennemis.
Modifie les aptitudes de Cri de guerre. Les aptitudes modifiées Consomment l'Armure complètement brisée pour déclencher des explosions infligeant des Dégâts Physiques sur les ennemis à portée, mais ne peuvent pas Briser l'armure par elles-mêmes.
Modifie les aptitudes que vous utilisez vous-même et qui peuvent endommager au Toucher. Les aptitudes modifiées octroient un cumul d'Instabilité lors d'une Touche critique.
Modifie les aptitudes d'Attaque que vous utilisez vous-même et qui peuvent endommager au Toucher. Les aptitudes modifiées Consomment le Saignement au Toucher pour créer des cristaux explosifs remplis de sang, mais ne peuvent pas elles-mêmes infliger le Saignement. Ne peut pas modifier les Aptitudes qui Consomment déjà le Saignement.
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée. Les aptitudes modifiées déclenchent Explosion épineuse, qui inflige vos Dégâts d'Épines dans une Zone autour de la cible frappée. Explosion épineuse peut uniquement être déclenchée que au Toucher après que vous ayez
Riposté avec des dégâts d'Épines.
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée que vous utilisez ou Déclenchez vous-même. Les Coups fatals portés par les aptitudes modifiées à des ennemis qui Saignent créent un Reliquat de Sang. Les Reliquats de Sang augmentent votre taux de régénération de Vie pendant un court instant après avoir été collectés.
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée que vous utilisez ou Déclenchez vous-même. Avec les aptitudes modifiées, les effets « En tuant » causés par des Coups fatals portés à des ennemis qui Saignent ont une chance de se produire deux fois.
Modifie les Attaques. Les aptitudes modifiées sont bien plus susceptibles d'infliger le Saignement au Toucher contre les ennemis dont la Vie est pleine.
Modifie les aptitudes qui Touchent les ennemis, permettant à ces Touches de faire Chanceler les ennemis qui Saignent, en fonction d'une partie des Dégâts physiques infligés.
Modifie les aptitudes d'Attaque. Les aptitudes modifiées infligent Incision au Toucher, qui rend les ennemis de plus en plus susceptibles de subir le Saignement. Tous les cumuls d'Incision sont retirés de la cible affectée lorsqu'un Saignement lui est infligé.
Modifie n'importe quelle aptitude que vous utilisez vous-même, permettant à l'aptitude modifiée de faire exploser toute Instabilité présente sur vous. L'aptitude modifiée ne peut être utilisée que si vous disposez d'un certain nombre de cumuls d'Instabilité et ne peut pas modifier les aptitudes ayant déjà une autre Condition.
Modifie les aptitudes que vous utilisez vous-même. Lorsque vous utilisez les aptitudes modifiées alors qu'elles sont Améliorées, vous gagnez Instabilité.
Modifie les Attaques, leur permettant d'Empaler au Toucher, mais les rendant incapables d'extraire l'Empalement par elles-mêmes.
Modifie les aptitudes d'Attaque. Les Saignements infligés par les aptitudes modifiées durent beaucoup plus longtemps. En contrepartie, les ennemis sur lesquels vous infligez des Saignements avec les aptitudes modifiées se déplacent et Attaquent plus rapidement.
Modifie les aptitudes d'Attaque. Les aptitudes modifiées Consomment la Mutilation au toucher, Brisant un pourcentage de l'Armure de la cible Mutilée au passage. Les aptitudes modifiées ne peuvent pas infliger la Mutiliation par elles-mêmes.
Modifie les aptitudes que vous utilisez vous-même et qui peuvent endommager au Toucher. Les aptitudes modifiées Brisent l'armure des ennemis Parés.
Modifie les aptitudes de Marque. Les ennemis affectés par les Marques modifiées subissent un Bris d'armure équivalent à une partie des Dégâts physiques qu'ils subissent.
Modifie les aptitudes de Marque. Les ennemis affectés par les Marques modifiées subissent un Bris d'armure équivalent à une partie des Dégâts physiques qu'ils subissent.
[DNT] Supports Mark Skills. Trigger Savage Snare when you Mark enemies with Supported Skills.
Modifie les aptitudes que vous utilisez vous-même et qui peuvent endommager au Toucher. Les aptitudes modifiées consomme une Charge de frénésie à l'utilisation pour infliger un puissant Bris d'armure.
Modifie les aptitudes qui peuvent endommager au Toucher. Les Saignements infligés par ces Touches sont plus efficaces contre les ennemis Empoisonnés, et les Poisons infligés par les aptitudes modifiées sont plus efficaces contre les ennemis qui Saignent.
Modifie les aptitudes de Fracas. Les Aptitudes modifiées créent des épines Périlleuses au sol, qui s'activent après une certaine durée. Les ennemis qui entrent en contact avec ces épines subissent des dégâts et sont Mutilés. Un maximum de 20 Épines peuvent être actives en même temps. Ne peut pas modifier les Aptitudes utilisées par les Créatures ni les Totems.
Les ennemis dans votre Présence accumulent périodiquement des furoncles de sang. Lorsqu'ils meurent, les furoncles éclatent, appliquant Sang corrompu aux ennemis proches.
Frappez le sol avec votre lance, détruisant toutes les Lances héliotropes présentes sur chaque ennemi dans votre Présence pour provoquer une explosion endommageante autour de cet ennemi. Chaque explosion gagne de nouveaux bénéfices en atteignant des seuils plus élevés de Lances héliotropes retirées d'un ennemi, leur permettant d'infliger davantage de dégâts, de bénéficier d'une augmentation de zone d'effet, et de Drainer de la Vie aux ennemis frappés par l'explosion.
Bondissez dans les airs porté par des ailes divines et infligez des dégâts avec votre lance là où vous atterrissez. Si un Fragment de Divinité se trouve près de vous ou de l'emplacement ciblé, cette attaque le Consomme lorsque vous bondissez pour devenir Améliorée, infligeant davantage de dégâts et octroyant de la récupération de vie et de mana. Cette aptitude n'utilise pas de Charge d'utilisation lorsqu'elle est améliorée.
Fait apparaître un Ours spirituel sous forme de Compagnon pour mettre en pièce vos ennemis. L'Ours spirituel bondit sur les ennemis pour les Mutiler, Draine de la Vie avec son fracas et rugit périodiquement pour Intimider les ennemis. L'Ours spirituel ne compte pas dans votre limite de Compagnons.
Votre personnage s'élance vers un ennemi et effectue un coup lacérant qui inflige le Saignement à tous les ennemis touchés.
Marque une cible, la faisant accumuler de l'Étourdissement massif en fonction de la Perte de sang subie. La Marque s'Active, se Consommant elle-même pour Déclencher Explosion de sang, lorsqu'elle subit un Étourdissement massif, ou lorsqu'elle est tuée si elle a subi une Perte de sang suffisante. La durée de la Marque n'expire pas tant que la cible Marquée souffre d'une Perte de sang.
Préparez votre Bocle pour parer la prochaine Touche que vous devriez subir, Bloquant ainsi la Touche et ripostant avec un balayage rapide qui déséquilibre les ennemis, augmentant drastiquement les dégâts d'Attaque qu'ils subissent pendant une courte durée. Parer de cette manière entraîne une accumulation d'Étourdissement massif sur vous. Vous ne pouvez pas Éviter une Touche que vous pourriez parer. À la place, l'Évasion confère une chance équivalente d'éviter cette accumulation d'Étourdissement massif.
Tant que cette aptitude est active, disperse des chausse-trappes dans votre sillage lorsque vous esquivez.
Fait apparaître une fissure enracinée qui progresse lentement vers l'avant, endommageant les ennemis sur son passage. Tant que la fissure persiste, des lianes en jaillissent et s'attachent aux ennemis à proximité, leur infligeant des dégâts et les Ralentissant.
Stimulez la croissance d'énormes lianes, qui émergent aléatoirement à l'intérieur de la zone ciblée. Les lianes s'écrasent au sol puis se retirent, ciblant les ennemis proches si possible.
[DNT] Totemic Aegis
Modifie les aptitudes qui créent des objets terrestres fracassables. Après avoir tué suffisamment d'ennemis à proximité de ces objets, ils se fracassent et libèrent des Créatures sous forme de Pierres grouillantes.
Modifie les aptitudes qui créent des objets terrestres fracassables. Après avoir tué suffisamment d'ennemis à proximité de ces objets, ils se fracassent et libèrent des Créatures sous forme de Pierres grouillantes.
Modifie les aptitudes qui peuvent Endommager au Toucher, leur octroyant un bonus de dégâts de Chaos et permettant aux dégâts de Chaos qu'elles infligent de Briser l'armure.
Crée une zone de Floraison toxique sur le sol autour de vous. Tant que vous vous trouvez dans la Floraison, les coûts de vos Aptitudes sont augmentés, vous Régénérez de la Vie et vos Attaques à Projectiles attachent une Pustule toxique qui peut être Empoisonnée. Les Pustules Détonent après une certaine durée ou lorsque suffisamment de Poison a été appliqué, infligeant des dégâts de plus en plus importants en fonction des dégâts de Poison emmagasinés et appliquant du Poison dans une zone autour d'elles.
Tant que cette aptitude est active, une partie des dégâts Physiques d'Attaque que vous infligez est emmagasinée. Lancer un Sort utilise les dégâts emmagasinés pour créer une zone de Sol épineux qui inflige des dégâts des Sorts aux ennemis qui se déplacent.
Leash the stars themselves by leveraging your vast magical power, repeatedly Triggering Starfall targeting an enemy in an area around you, or a random location in that area if no enemies can be targeted.
Modifie les aptitudes de Plante qui Touchent les ennemis. Les Aptitudes modifiées Déclenchent Pustule toxique lorsqu'elles Touchent un ennemi.
Soutien, Lignage, Sort, Zone d'effet, Déclenchement, Physique, Foudre, Froid, Feu, Chaos, Malédiction
Modifie les aptitudes de Malédiction, leur imputant un court temps de recharge, mais leur permettant de créer des zones qui Maudissent les ennemis tant qu'ils s'y trouvent. Les zones Maudites créées par les Aptitudes modifiées accumulent de la puissance avant d'exploser en une colonne de lumière annihilatrice après un délai modéré.Modifie les aptitudes de Canalisation que vous utilisez vous-même. Tant que vous Canalisez les Aptitudes modifiées, vous obtenez périodiquement des paliers de Résolution mortelle. Lorsqu'un ennemi vous Touche, vous dépensez un palier de Résolution mortelle pour Déclencher une taillade mortelle vers cet ennemi, infligeant davantage de dégâts en fonction de votre Armure.
Modifie les Sorts qui Touchent les ennemis. Les Aptitudes modifiées Hébètent lorsqu'elles infligent des Touches critiques aux ennemis avec des dégâts Physiques.
Effet bénéfique, Attaque, Zone d'effet, Déclenchement, Physique, Chaos, Durée, Conditionnel, Tempête
Build Glory by dealing Chaos damage to enemies. When you have maximum Glory, you can entreat the Dreamer to inhabit you, briefly becoming his Archon.Accumulez de la Gloire en Gelant ou en Frigorifiant des ennemis. Lorsque vous disposez du maximum de Gloire, vous pouvez bondir vers l'arrière en déchaînant votre Masse avec la force d'une comète percutant votre cible. L'impact génère des Fissures et provoque une chute d'étoiles dans la zone pendant une courte période.
Tant que cette aptitude est active, invoque des Essaims azmériens éphémères lorsque vous tuez des ennemis affectés par des Altérations élémentaires ou que vous touchez des ennemis Rares ou Uniques affectés par des Altérations élémentaires. Les essaims sont des Créatures inciblables qui poursuivent les ennemis pour les Attaquer et qui infligent Feu féérique au Toucher.
Hurl your Shield as a Projectile which Returns to you at the end of its flight. While the Shield is in flight, this skill is replaced with Embrace the Fall. This skill's cooldown is skipped if you catch the Shield as it Returns, or destroy an Ice Crystal with the Embrace the Fall.
[DNT] Raise your Crossbow to Block all incoming Blockable hits. Releasing performs a Kinetic Bash, damaging enemies in front of you dealing more damage based on your Heavy Stun Buildup. While your Crossbow is raised Blocking too much damage may Heavy Stun you.
Supports Shield Skills that Hit enemies, causing those Hits to Crush their targets, additionally causing any Physical Damage Hits against those targets while Crushed to Break their Armour.
Modifie les Attaques que vous utilisez ou Déclenchez vous-même, leur octroyant un coût en Sauvegarde runique à l'utilisation, mais leur permettant d'infliger des dégâts Physiques supplémentaires basés sur leur coût en Sauvegarde runique. Ne peut pas modifier les Aptitudes de Canalisation ni les Aptitudes Prolongées.
Target an area and Curse enemies within with a Verisium Rune, inflicting them with Fragility. Hitting these enemies causes the Curse to Trigger an explosion to deal damage in an area and apply significant Knockback to other enemies near the Cursed target, with more Stun buildup based on the Fragility on the target Hit.
Build Glory by spending Runic Ward. When you have maximum Glory, you may call down a mass of Verisium from the sky, dealing high damage at the targeted location and summoning a Temporary Minion. Targeting close to you will cause you to jump back as you cast. Consumes a Verisium Infusion, if possible, to increase the number of Minions summoned .
Hit an enemy under the Culling Strike Threshold, causing them to violently explode, damaging surrounding enemies. Highlights enemies under the Culling Strike Threshold.
Killing an enemy with Blood Loss will cause a bloody explosion that deals Physical Attack damage to surrounding enemies. This damage is not based on your Weapon Damage, but is based on their accumulated Blood Loss. The explosion destroys their Corpse if the enemy was Normal or Magic.
Supports Slams you use yourself, allowing them to spend large amounts of Runic Ward to become Runically Boosted. Runically Boosted Slams are Empowered with extra Physical damage and create a rune the first time they hit an enemy. The rune erupts in an Aftershock after a duration. Cannot support Channelling Skills.
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