Dégâts physiques
10% d'Augmentation des Dégâts Physiques
Physical Damage
Dégâts physiques Attr /4
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Dégâts physiques
10% d'Augmentation des Dégâts Physiques
Physical Damage
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Dégâts physiques
10% d'Augmentation des Dégâts Physiques
Physical Damage
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Dégâts physiques
10% d'Augmentation des Dégâts Physiques
Physical Damage
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Dégâts physiques
10% d'Augmentation des Dégâts Physiques
Physical Damage
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Dégâts physiques
(7–12)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
Physical Damage
Dégâts physiques Attr /6
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SourceJoyau intemporel
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NomDégâts physiques
Weight75
Stats
  • physical_damage_+% Min: 0 Max: 0
  • Physical Ref /209
    Dégâts physiques
    Les Dégâts physiques sont l'un des cinq Types de Dégâts. C'est le plus répandu et le seul à être réduit par l'Armure, plutôt que par une Résistance.

    La plupart des Dégâts physiques proviennent des Attaques à l'Arme, mais certains Sorts infligent également des Dégâts physiques. Des Dégâts physiques sur la durée peuvent être infligés par le biais du Saignement.
    +(30–50)% à la Résistance au feu
    (30–50)% de Réduction de la Durée de l'Embrasement sur vous
    40% des Dégâts Physiques sont subis sous forme de Dégâts de Feu
    Les Épines ont 25 à 35 Dégâts de Feu
    Ajoute (8–12) à (16–18) Dégâts Physiques
    +(10–15) de Force
    Inflige le Saignement au Toucher
    Les Épines ont (4–5) à (8–10) Dégâts Physiques
    Pas de Dégâts Physiques
    Ajoute (8–10) à (15–18) Dégâts de Froid
    Gèle les Ennemis dont la Vie est Pleine
    local weapon implicit hidden % base damage is fire [50]
    Ajoute (4–6) à (8–10) Dégâts Physiques
    Ajoute (4–6) à (8–10) Dégâts de Feu
    +(10–20) de Force
    +(20–30)% à la Résistance au feu
    Brise (30–50) d'Armure au Toucher
    Inflige Exposition au Feu lorsque cette Arme Brise entièrement l'Armure
    Octroie l'Aptitude: Niveau 15 Sort de foudre au Toucher
    +200 d'Intelligence requise
    +100 de Force requise
    (250–350)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
    (10–20)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
    +(2–4) au Niveau de toutes les Gemmes d'Aptitude de Foudre
    Ajoute (8–12) à (16–20) Dégâts Physiques
    Ajoute (8–12) à (16–20) Dégâts de Froid
    +5% aux Chances de Touche critique
    Tous les Dégâts au Toucher avec cette arme Contribuent à l'Accumulation de Gel
    Vous infligez un Coup de grâce aux Ennemis Gelés
    (30–60)% d'Augmentation de l'Armure
    Ajoute (6–10) à (12–16) Dégâts Physiques aux Attaques
    5% de Réduction de la Vitesse d'Attaque
    (20–30)% d'Augmentation d'Accumulation d'Étourdissement
    Ajoute (16–20) à (23–27) Dégâts Physiques
    +15% aux Chances de Touche critique
    10% de Réduction de la Vitesse d'Attaque
    +10 de Force
    (60–100)% d'Augmentation de l'Armure
    +(10–20) de Force
    (20–30)% d'Augmentation de la Vitesse des Cris de guerre
    Les Cris de guerre font Exploser les Cadavres, infligeant 10% de leur Vie sous forme de Dégâts Physiques
    Les Aptitudes de Cri de guerre ont (20–30)% d'Augmentation de Zone d'effet
    +(5–7) à tous les Attributs
    +(50–100) à tous les Attributs
    -4 Dégâts Physiques subis de la part des Attaques au Toucher
    Possède (1–3) Emplacement de Charme
    +(100–140) à l'Armure
    +(20–30) de Force
    (10–20) de Vie Régénérée par seconde
    Vous vous Défendez avec 200% de votre Armure
    Votre Réduction des Dégâts Physiques maximale est de 50%
    Possède (1–3) Emplacement de Charme
    (10–15)% de Réduction des Charges de Charme utilisées
    +(80–100) de Vie maximale
    (30–50)% d'Augmentation du Taux de Récupération de Vie des Flacons
    (30–40)% Davantage de Dégâts Physiques maximaux des Attaques
    (30–40)% de Perte de Dégâts Physiques minimaux des Attaques
    +(40–60) de Vie maximale
    +(10–20) de Force
    +(30–40)% à la Résistance au feu
    Immunité à l'Ignited|Embrasement
    -10 Dégâts Physiques subis de la part des Attaques au Toucher
    (100–150)% d'Augmentation du Score d'Évasion
    +300 de Vie maximale
    25% de Réduction du prérequis d'Attributs
    100% des Dégâts de Feu au Toucher sont subis sous forme de Dégâts Physiques
    (120–160)% d'Augmentation de l'Armure
    50% de chances d'infliger le Saignement au Toucher
    Le Ralentissement découlant des Effets néfastes vous affectant a 50% de Réduction d'Efficacité
    Les Épines ont (15–20) à (25–30) Dégâts Physiques
    (100–150)% d'Augmentation de l'Armure et de l'Évasion
    +(100–150) de Vie maximale
    +(100–150) de Seuil d'Étourdissement
    La Récupération de Vie des Flacons est instantanée
    Les Épines ont (25–30) à (35–40) Dégâts Physiques
    (10–20)% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
    +(40–60) de Vie maximale
    Les Épines ont +25% aux chances de Touche critique
    Les Épines ont (10–15) à (20–25) Dégâts Physiques
    +(50–70) à l'Armure
    -10 Dégâts Physiques subis de la part des Attaques à Projectiles
    +10% aux chances de Bloquer
    (120–160)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
    +(50–70) au Score de Précision
    (20–30)% d'Augmentation de la Vitesse des Projectiles
    Les Projectiles se Divisent en direction de +2 cibles
    (20–30)% d'Augmentation de Vitesse des Carreaux
    (40–60)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
    (30–40)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
    100% de chances de ne pas consommer de Carreau si vous avez Rechargé Récemment
    30% de Réduction de Vitesse de Rechargement
    +(15–25) au Score d'Évasion
    Ajoute (3–5) à (8–10) Dégâts Physiques aux Attaques
    (10–15)% d'Augmentation du Bonus de Dégâts Critiques
    Les Chances de Touche critique de base des Attaques avec des Armes sont de 7%
    (60–100)% d'Augmentation de l'Armure
    (20–30)% d'Augmentation du Bonus de Dégâts Critiques
    Les Touches critiques ne peuvent pas Extraire l'Empalement
    Les Épines ont (20–31) à (31–49) Dégâts Physiques
    50% d'Augmentation de l'Armure et de l'Évasion
    Ajoute (2–3) à (5–6) Dégâts Physiques aux Attaques
    +(30–50) de Vie maximale
    (4–8)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
    La Force peut satisfaire les autres Prérequis d'Attributs des armes et Aptitudes de Mêlée
    +(100–150) de Bouclier d'énergie maximal
    Vous perdez 5 de Vie lorsque vous utilisez une Aptitude
    Les Épines ont (3–5) à (6–10) Dégâts Physiques
    (50–100)% d'Augmentation de l'Armure et du Bouclier d'énergie
    +(40–80) de Vie maximale
    10% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés
    Les Épines ont (10–15) à (20–25) Dégâts Physiques
    Ajoute (10–14) à (16–20) Dégâts Physiques
    +(30–50) au Score de Précision
    20% de Réduction de la Vitesse d'Attaque
    +(10–20) de Force
    Génère le double d'Accumulation d'Étourdissement
    Ajoute (13–15) à (22–25) Dégâts Physiques
    (20–30)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
    Toutes vos Gemmes d'Aptitude de Créatures ont +(1–2) Niveaux
    Les Augmentations et Réduction de Vitesse d'Attaque de vos Créatures vous affectent aussi
    Ajoute (21–26) à (25–31) Dégâts Physiques
    (10–15)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
    Cette Arme Brise un montant d'Armure équivalent à 40% des Dégâts au Toucher
    Fully Armour Broken enemies you kill with Hits Shatter
    Ajoute (39–48) à (69–79) Dégâts Physiques
    Ajoute (25–36) à (44–55) Dégâts de chaos
    Les Attaques consomment une Charge d'endurance afin d'infliger une Touche critique
    Take 100 Chaos damage per second per Endurance Charge
    Ajoute (4–6) à (7–10) Dégâts Physiques
    10% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
    Vous gagnez 3 de Vie par Ennemi Tué
    100% d'Augmentation des Dégâts d'Attaque tant que votre Vie est Basse
    Ajoute (4–6) à (7–10) Dégâts Physiques
    10% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
    Vous perdez 3 de Mana par Ennemi Tué
    100% d'Augmentation des Dégâts d'Attaque tant que votre Mana n'est pas Bas
    Pas de Dégâts Physiques
    Ajoute (25–32) à (40–50) Dégâts de Feu
    +(30–50) au Score de Précision
    100% d'Augmentation des chances d'Embrasement
    30% d'Augmentation du Rayonnement lumineux
    Ajoute (30–36) à (75–81) Dégâts Physiques
    +(50–100) au Score de Précision
    (10–20)% d'Augmentation de Durée d'Étourdissement
    Inflige de l'Accumulation d'Hébétement équivalente à 100% des Dégâts infligés
    +(120–160) au Score de Précision
    +(75–125) au Score de Précision
    +(75–125) au Score d'Évasion
    Draine 5% des Dégâts Physiques d'Attaque sous forme de Vie
    Vous gagnez Assaut pendant 4 secondes en Tuant
    Ajoute 1 à 4 Dégâts Physiques aux Attaques
    Ajoute (5–7) à (9–13) Dégâts Physiques aux Attaques
    +(20–30) de Dextérité
    (10–20)% de chances d'Empoisonner au Toucher
    Tous les Dégâts au Toucher subis pendant que vous êtes Empoisonné Contribuent à l'Amplitude des Frigorifications vous affectant
    Le Poison que vous infligez a (15–25)% d'Augmentation d'Amplitude
    Ajoute 1 à 4 Dégâts Physiques aux Attaques
    +(20–30) de Force
    Les Aptitudes ont désormais un Coût en Vie de base équivalent à 10% du Coût en Mana de base
    Vous infligez vos Dégâts d'Épines aux Ennemis que vous Étourdissez
    Les Épines ont (24–35) à (35–53) Dégâts Physiques
    +(20–30)% à la Résistance au feu
    +(40–60) de Vie maximale
    +(20–30)% à la Résistance au feu
    (-15–-10)% à la Résistance au froid
    Le Saignement vous inflige des Dégâts de Feu plutôt que des Dégâts Physiques
    Octroie l'Aptitude: Parade
    (20–30)% d'Augmentation des chances de Bloquer
    +(13–17)% à la Résistance au chaos
    (5–10) de Vie Régénérée par seconde
    Inflict Corrupted Blood for 5 seconds on Block, dealing 50% of
    your maximum Life as Physical damage per second
    Cause (30–50)% d'Augmentation d'Accumulation d'Étourdissement
    (80–120)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
    +(10–15) de Force
    Vous gagnez (10–20) de Vie par Ennemi Tué
    Les Aptitudes de Fracas que vous utilisez directement ont 100% de chances de générer des Répliques
    Ajoute (12–15) à (22–25) Dégâts Physiques
    (10–15)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
    Cause (30–50)% d'Augmentation d'Accumulation d'Étourdissement
    Vous infligez toujours des Touches critiques contre les Ennemis Massivement Étourdis
    Ajoute (18–22) à (24–28) Dégâts Physiques
    Ajoute 1 à (50–55) Dégâts de Foudre
    (10–15)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
    Tous les Dégâts avec cette arme génèrent du Foudroiement
    Les Frappes infligent des Dégâts collatéraux aux cibles situées à 1.5 mètre ou moins
    Ajoute (25–35) à (40–50) Dégâts Physiques
    10% des Dégâts Physiques Drainent de la Vie
    (10–20)% de chances d'infliger le Saignement au Toucher
    Toutes les Attaques sont considérées comme des Attaques Améliorées
    Vous ne pouvez pas utiliser de Cris de guerre
    +50 de Dextérité requise
    -15 de Force requise
    (80–120)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
    50% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
    (15–25)% d'Augmentation du Rayonnement lumineux
    Touche systématiquement
    +100 d'Intelligence requise
    Ajoute (58–65) à (102–110) Dégâts Physiques
    +(80–100) de Mana maximal
    +50 d'Esprit
    Les Augmentations et les Réductions des Dégâts des Créatures vous affectent également
    Fait Exploser les Ennemis Tués par des Touches critiques, infligeant 10% de leur Vie sous forme de Dégâts Physiques
    (100–150)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
    +(10–15) à tous les Attributs
    Vous gagnez 30 de Vie par Ennemi Tué
    Les Chances de Touche critique de cette arme sont de 100%
    Les Touches critiques n'infligent plus de Dégâts accrus
    (15–25)% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
    (50–80)% d'Augmentation du Score d'Évasion
    +(10–20) de Dextérité
    Les Dégâts physiques Verrouillent
    +(60–80) de Vie maximale
    Vous gagnez une Réduction supplémentaire des Dégâts Physiques de 15%
    -10% à toutes les Résistances Élémentaires
    (100–150)% d'Augmentation de l'Armure et de l'Évasion
    (10–40)% de chances de ne pas subir de Dégâts Physiques au Toucher
    (10–40)% de chances de ne pas subir de Dégâts de Chaos au Toucher
    Les Ennemis en votre Présence sont Intimidés
    Ajoute 1 à 4 Dégâts Physiques aux Attaques
    Ajoute (5–7) à (9–13) Dégâts Physiques aux Attaques
    +(20–30) de Force
    Tous les Dégâts au Toucher subis pendant que vous Saignez Contribuent à l'Amplitude des Frigorifications vous affectant
    (10–20)% de chances d'infliger le Saignement au Toucher
    Les Saignements que vous infligez ont (15–25)% d'Augmentation d'Amplitude
    (7–10)% d'Augmentation de la Vitesse d'incantation
    Les Créatures ont (10–15)% d'Augmentation de la Vie maximale
    (10–15) de Vie Régénérée par seconde
    (20–40)% d'Augmentation du Taux de Régénération de Mana
    300 Dégâts Physiques subis à la mort d'une Créature
    Les Créatures Revivent (10–15)% plus rapidement
    Vos Attaques ont (20–30)% d'Augmentation des Chances de Touche critique
    (10–15)% de Réduction de la Vitesse d'Attaque
    Les Dégâts de Chaos au Toucher Contribuent aussi à l'Accumulation du Gel
    Les Dégâts de Chaos au Toucher Contribuent aussi à l'Accumuation du Foudroiement
    Les Attaques Rajoutent (10–20)% de leurs Dégâts Physiques sous forme de Dégâts de Chaos
    Octroie l'Aptitude: Jet de lance
    Pas de Dégâts Physiques
    Ajoute 1 à (80–120) Dégâts de Foudre
    (15–30)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
    (50–100)% d'Augmentation des chances d'Électrocuter
    Octroie l'Aptitude: Jet de lance
    Ajoute (2–3) à (6–8) Dégâts Physiques
    Les Frappes de Mêlée ont 20% d'Augmentation d'Allonge avec cette arme
    Tous les Poisons émanant de cette Arme affectent la cible en même temps
    Cette Arme Empoisonne toujours au Toucher
    Octroie l'Aptitude: Jet de lance
    (25–35)% d'Augmentation de Vitesse des Projectiles avec cette Arme
    Ajoute (10–15) à (21–26) Dégâts Physiques
    +100 au Score d'Évasion
    (10–20)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
    (30–60)% d'Augmentation des Dégâts de Mêlée si vous avez infligé une Attaque à Projectiles au Toucher lors des huit dernières secondes
    (30–60)% increased Projectile Damage if you've dealt a Melee Hit in the past eight seconds
    Octroie l'Aptitude: Jet de lance
    (150–200)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
    (10–15)% de Réduction de la Vitesse d'Attaque
    +(15–30) de Force
    Les Frappes infligent des Dégâts collatéraux aux cibles situées à 1.5 mètre ou moins
    Repousse les Ennemis au Toucher
    Vous ne pouvez pas utiliser d'Attaques à Projectiles
    Octroie l'Aptitude: Jet de lance
    (15–25)% de chances de Mutiler au Toucher
    Ajoute (13–17) à (22–28) Dégâts Physiques
    +(100–150) au Score de Précision
    10% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
    Tous les Dégâts au Toucher avec cette Arme Contribuent à l'Accumulation de Verrouillage
    (20–30)% d'Augmentation de Vitesse des Projectiles avec cette Arme
    (250–300)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
    10% de Réduction de la Vitesse d'Attaque
    +10% à toutes les Résistances Élémentaires
    50% d'Augmentation du Taux de Régénération de Mana
    local gain shrine buff every 10 seconds [1]
    Octroie l'Aptitude: Jet de lance
    Ajoute (14–26) à (27–32) Dégâts Physiques
    Ajoute (33–41) à (47–53) Dégâts de Feu
    (15–25)% de chances d'infliger le Saignement au Toucher
    Lorque cette Arme Aggrave des Saignements sur la cible, elle Aggrave aussi tous les Embrasements l'affectant
    (25–40)% de chances d'Aggraver le Saignement au Toucher
    (150–240)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
    +(300–500) au Score de Précision
    10% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
    +(20–30) de Dextérité
    +2 metres to Dodge Roll distance if you haven't Dodge Rolled Recently
    -1 metre to Dodge Roll distance if you've Dodge Rolled Recently
    Barrageable Attacks with this Bow Repeat +1 time if no enemies are in your Presence
    enable lioneyes glow task [1]
    Ajoute (5–7) à (10–12) Dégâts Physiques
    (30–50)% d'Augmentation du Taux de Régénération de Mana
    Les Attaques avec cette arme Rajoutent 50% de leurs Dégâts Physiques sous forme de Dégâts de chaque Élément
    Ajoute (40–48) à (65–72) Dégâts Physiques
    +(4–6)% aux Chances de Touche critique
    (5–8)% des Dégâts Physiques Drainent de la Vie
    (4–7)% des Dégâts Physiques Drainent du Mana
    Les Flèches se Scindent
    Les Flèches Transpercent toutes les cibles après s'être Scindées
    Octroie 1 Emplacement d'Aptitude supplémentaire
    (15–25)% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés
    +(17–23)% à la Résistance au chaos
    Vous Perdez 5% de Vie par seconde
    Les Attaques ont des Dégâts Physiques supplémentaires équivalents à 3% de votre Vie maximale
    (150–200)% d'Augmentation de l'Armure
    +(20–30) de Force
    Vous gagnez (30–50) de Vie par Ennemi Tué
    (10–20)% d'Augmentation des Dégâts physiques Globaux
    La direction du Repoussement est inversée
    +(75–150) de Bouclier d'énergie maximal
    (60–100)% d'Augmentation des Dégâts des Sorts
    +(80–100) de Mana maximal
    15% de Réduction de la Vitesse d'incantation
    Take (25–100)% of Mana Costs you pay for Skills as Physical Damage
    Vous gagnez (2–3) de Vie par Ennemi Touché avec des Attaques
    (5–10)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
    Vous gagnez 5 de Vie par Ennemi Touché avec des Attaques
    (15–25)% de chances de Transpercer un Ennemi
    Les Attaques à l'Arc Consomment si possible 10% de vos Charges maximales de Flacon de Vie afin d'infliger des Dégâts Physiques supplémentaires équivalents à 5% du Montant de Récupération de Vie du Flacon
    (20–30)% de Réduction du Seuil d'Étourdissement de l'Ennemi
    Ajoute (7–11) à (14–20) Dégâts Physiques aux Attaques
    +(150–200) à l'Armure
    (20–30)% d'Augmentation de la Vitesse des Projectiles
    +(15–25)% aux chances de Bloquer
    Octroie l'Aptitude: Niveau 16 Bursting Fen Toad
    (10–15)% de chances d'Empoisonner au Toucher avec les Attaques
    Ajoute (6–10) à (13–17) Dégâts Physiques aux Attaques
    Vous gagnez (10–15) de Mana par Ennemi Tué
    (10–20)% d'Augmentation de la Durée du Poison
    (20–30)% de chances d'Empoisonner au Toucher avec les Attaques
    Aveugle les cibles que vous Empoisonnez
    local display triggers level x toad on kill [1]
    Octroie l'Aptitude: Jet de lance
    Octroie l'Aptitude: Niveau 15 Infusion chaotique
    (15–20)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
    (10–20)% des Dégâts Physiques Drainent de la Vie
    Ajoute (167–201) à (267–333) Dégâts de chaos
    Lorsque vous consommez une Charge, Déclenche Infusion chaotique afin de gagner 2 Infusion de Chaos
    La Récupération découlant du Drain de Vie dépend de vos Dégâts de Chaos au lieu de vos Dégâts Physiques
    Octroie l'Aptitude: Jet de lance
    Ajoute (14–18) à (30–36) Dégâts Physiques
    +(10–20)% aux Chances de Touche critique
    +(15–25) d'Intelligence
    10% du Coût en Mana des Aptitudes est Converti en Coût de Vie
    (120–150)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
    +(2–3) au Niveau de toutes les Aptitudes de Mêlée
    +(20–30) d'Intelligence
    Cause (150–200)% d'Augmentation d'Accumulation d'Étourdissement
    Octroie l'Aptitude: Niveau 13 Requiem
    (250–300)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
    (10–20)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
    (5–10)% des Dégâts Physiques Drainent de la Vie
    (10–20)% chance to load a bolt into all Crossbow skills on Kill
    Sacrifice 300 Life to not consume the last bolt when firing
    (40–60)% de Réduction de Vitesse de Rechargement
    enable grand design clip handling [1]
    Modifie les Attaques, permettant à leurs Dégâts Physiques de Drainer de la Vie.
    Modifie les Attaques de Mêlée, augmentant leurs Dégâts Physiques au détriment de leur Vitesse d'Attaque.
    Modifie les Attaques de Mêlée, leur permettant d'infliger davantage de dégâts contre les ennemis qui Saignent. En contrepartie, ces attaques ne peuvent plus infliger le Saignement par elles-mêmes.
    Modifie n'importe quelle aptitude qui inflige des dégâts, lui octroyant davantage de Dégâts Physiques. En contrepartie, elle ne peut plus infliger d'autres Types de dégâts.
    Modifie les Attaques, leur permettant de déclencher une explosion de Feu lorsqu'elles Brisent complètement l'Armure d'un ennemi.
    Modifie les aptitudes de Trajet, permettant à vos pas de fissurer le sol et d'émettre des ondes de choc endommageantes pendant l'utilisation de l'aptitude.
    Modifie les Cris de guerre, leur permettant d'infliger Sang corrompu aux ennemis présents dans leur zone d'effet.
    Modifie les aptitudes qui Touchent les ennemis, permettant à ces Touches de Briser l'armure en fonction d'une partie des Dégâts physiques infligés.
    Modifie les aptitudes qui infligent des Dégâts, augmentant les Dégâts Physiques maximaux de leurs Touches.
    Modifie les aptitudes de Cri de guerre. Les aptitudes modifiées Consomment l'Armure complètement brisée pour déclencher des explosions infligeant des Dégâts Physiques sur les ennemis à portée, mais ne peuvent pas Briser l'armure par elles-mêmes.
    Modifie les aptitudes de Frappe de Mêlée que vous utilisez vous-même. Les aptitudes modifiées déclenchent Éruption volcanique au Toucher contre les ennemis Embrasés.
    Modifie les aptitudes qui peuvent Empoisonner les ennemis. Les ennemis Empoisonnés par l'aptitude modifiée gagnent de la Peste sur la durée et créent une Explosion de peste en mourant. Ne peut pas modifier les aptitudes des Créatures.
    Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, permettant à ses Dégâts Physiques de Verrouiller les ennemis. En contrepartie, elle ne peut plus Étourdir.
    Modifie les Attaques, leur permettant d'accumuler de l'Hébétement en fonction d'une partie des Dégâts Physiques qu'elles infligent.
    Modifie les Attaques à la Lance à distance. Les aptitudes modifiées créent des Chausse-trappes lorsque les Projectiles qu'elles génèrent atteignent la fin de leur trajectoire.
    Modifie les aptitudes qui Touchent les ennemis, permettant à ces Touches de faire Chanceler les ennemis qui Saignent, en fonction d'une partie des Dégâts physiques infligés.
    Modifie les aptitudes que vous utilisez vous-même et qui peuvent endommager au Toucher. Les aptitudes modifiées Brisent l'armure des ennemis Parés.
    Modifie les aptitudes de Marque. Les ennemis affectés par les Marques modifiées subissent un Bris d'armure équivalent à une partie des Dégâts physiques qu'ils subissent.
    Modifie les aptitudes que vous utilisez vous-même et qui peuvent endommager au Toucher. Les aptitudes modifiées consomme une Charge de frénésie à l'utilisation pour infliger un puissant Bris d'armure.
    Modifie les Attaques, permettant à leurs Dégâts Physiques de Drainer du Mana.
    Modifie les aptitudes Physiques, leur octroyant un niveau supplémentaire.
    Une aptitude canalisée qui permet de charger vers la direction ciblée. Vous percutez les ennemis qui se trouvent sur votre chemin, ce qui met un terme à votre charge et inflige des dégâts aux ennemis dans une zone, ainsi que des dégâts supplémentaires aux ennemis que vous avez percutés. Tant que vous chargez, votre Bouclier est levé et vous Bloquez toutes les touches Blocables en approche.
    Fait apparaître un Totem qui Fracasse le sol autour de lui, endommageant les ennemis à proximité de manière répétée. Le Sol irrégulier entre en éruption lorsqu'il est touché par ce Fracas, endommageant les ennemis qui se trouvent dessus.
    Votre personnage pousse un cri de guerre endommageant qui Repousse les ennemis à proximité. Si un ennemi affecté par un Étourdissement massif est touché, votre prochain Fracas est Amélioré, lui permettant de déclencher une Réplique supplémentaire. Si ce n'est pas le cas, le temps de recharge de cette aptitude est réinitialisé. Ne comptabilise que les ennemis affectés par un Étourdissement massif pour le calcul de la Puissance gagnée.
    Fracasse le sol, déclenchant une fissure sinueuse qui inflige des dégâts de zone sur son passage, puis qui persiste pendant un moment. Si vous utilisez un Fracas différent sur une fissure, une Réplique se déclenche et se propage à toutes les fissures connectées.
    Une attaque qui vous permet de Fracasser le sol pour Étourdir et Repousser les ennemis, votre personnage se déplace ensuite vers l'avant et Fracasse le sol une deuxième fois, de manière dévastatrice. Maintenir enfoncée la touche attribuée à l'utilisation de l'aptitude vous permet de changer de direction au moment du déplacement.
    Fait apparaître un Totem qui utilise les aptitudes de Masse enchâssées. Ne peut pas utiliser les aptitudes de Canalisation ni les aptitudes ayant un Temps de recharge.
    Charge votre arme pendant que vous canalisez. Relâcher au moment où la charge devient complète permet de libérer une vague de Feu.
    Frappe votre Bouclier de manière répétée avec votre arme, provoquant des ondes de choc dans une zone autour de vous. Les ennemis touchés par une onde de choc perdent de l'Armure pendant une certaine durée. Tant que vous utilisez Bouclier résonnant, votre Bouclier est levé, vous permettant de Bloquer toutes les touches Blocables en approche.
    Arrache de la roche en fusion du sol et la projette sur la cible. Le Projectile explose au moment de la collision, endommageant les ennemis et projetant du shrapnel dans un cône derrière lui.
    Vous enfoncez votre Bouclier dans le sol, faisant apparaître un mur de terre semi-circulaire. Les ennemis peuvent attaquer ces murs et vos Fracas et Cris de guerre les détruisent instantanément. Chaque segment de mur explose lorsqu'il est détruit, endommageant les ennemis aux alentours.
    Tant qu'elle est active, cette aptitude renforce votre Rage et vous octroie du Drain de Vie en fonction de votre Rage, mais vous fait perdre de la Vie tant que vous êtes en Rage.
    Tire une flèche chargée d'électricité sur la cible. Lorsqu'elle touche un ennemi ou un mur, la flèche tire des rayons de Foudre qui Ricochent sur les ennemis à proximité.
    Tant que cette aptitude est active, tuer des ennemis Électrocutés avec une Attaque (hors Héraut) au Toucher permet aux prochaines Attaques au Toucher de déclencher des éclairs qui infligent des dégâts d'Attaque à tous les ennemis aux alentours.
    Votre personnage se rue vers une cible et l'embroche. Toucher un ennemi ayant subi une Perte de sang provoque une explosion de sang et Consomme également le Saignement. Cette aptitude ne peut pas être Améliorée par les ancêtres.
    Lance une copie de votre lance. Lorsqu'elle touche un ennemi, elle éclate, projetant des éclairs de Foudre en direction de plusieurs autres ennemis dans une grande zone autour d'elle. Si possible, consomme une Charge de frénésie afin de permettre à la lance principale de se diviser en plusieurs copies à l'impact, lesquelles explosent ensuite.
    Jette une lance Transperçante qui laisse des fragments de glace dans son sillage. Les fragments Frigorifient les ennemis proches. Si possible, consomme une Charge de frénésie pour faire exploser les fragments de glace créés par le premier Projectile d'exploser après une courte durée, criblant les ennemis de shrapnel.
    Votre personnage effectue un bond vers l'arrière et tire une flèche qui peut Frigorifier ou Geler les ennemis qui se trouvent autour de votre emplacement initial.
    Tire une flèche qui reste plantée à l'endroit de son atterrissage pendant une courte durée. À la fin de cette durée, un éclair de Foudre frappe la flèche, ce qui la désintègre et endommage les ennemis avec de fortes chances d'Électrocuter. Les Électrocutions provoquées par l'Éclair se propagent aux ennemis proches de l'impact.
    Tire une flèche qui tombe du ciel, créant une explosion de Foudre. La flèche reste plantée dans le sol et tous les rayons de Foudre capables de Ricocher peuvent Ricocher dessus. Lorsqu'un Ricochet se produit, les flèches libèrent une autre explosion de Foudre. L'aptitude Flèche de foudre ignore ce délai et provoque des explosions immédiates.
    Tire une flèche nocive en direction du sol, créant un nuage de gaz inflammable et empoisonné à la fin de son vol. Le nuage explose s'il est touché par une aptitude de Détonation ou un ennemi Embrasé, créant une déflagration ardente.
    Un saut dans les airs suivi d'un tir en direction du sol. Lorsqu'un ennemi est touché, une tige foudroyante s'attache à lui, permettant à tous les dégâts de Foudre qu'il subit d'accumuler du Foudroiement. La prochaine fois que cet ennemi se fait Foudroyer, cette tige est retirée.
    Projette une Lance qui transperce les ennemis avant de se planter dans le terrain à l'endroit de son atterrissage. La Lance explose à la fin de son Temps de détonation ou si elle est Détonée. Si vous en avez une, Consomme une Charge de frénésie pour exploser immédiatement, infligeant davantage de dégâts dans une zone en forme de croix et créant une zone de Sol embrasé.
    Bondit dans les airs et plonge votre Lance dans le sol à l'endroit ciblé, provoquant une onde de choc chargée de Foudre.
    Tire une flèche imprégnée de Foudre qui se dirige vers les ennemis affectés par des Altérations de foudre. Toucher un tel ennemi charge la flèche en électricité, lui permettant de libérer une onde de choc endommageante et de projeter des rayons vers jusqu'à deux cibles proches. Ces rayons répètent ce processus s'ils touchent un ennemi affecté par une Altération de foudre. Consomme les Électrocutions affectant les ennemis Touchés, mais pas le Foudroiement.
    Tire une flèche glacée qui projette un cône d'éclats de glace lorsqu'elle touche une cible.
    Un tir dans les airs qui donne naissance à une Tornade à l'endroit de son atterrissage, celle-ci inflige des Dégâts Physiques sur la durée et Entrave les ennemis pris à l'intérieur. Les Lances jetées, et les flèches et carreaux d'Arbalète que vous tirez en direction de la Tornade sont aspirés par celle-ci, puis éjectés sous forme d'une Nova de Projectiles copiés. Les Projectiles copiés ne peuvent pas être copiés à nouveau, même par d'autres Tornades.
    Vise le ciel et tire des missiles d'énergie qui se dirigent vers les flèches ou carreaux persistants créés par d'autres Attaques de Foudre se trouvant devant vous. Les missiles explosent s'ils atterrissent près d'une flèche ou d'un carreaux persistant, infligeant davantage de dégâts dans une zone plus grande, mais détruisant la flèche ou le carreau dans le processus.
    Des missiles glacés s'accumulent passivement dans les airs sur la durée. Lorsque l'aptitude est utilisé, un missile est tiré, et un missile supplémentaire est tiré pour chaque missile accumulé.
    Tant que cette aptitude est active, tuer des ennemis Électrocutés avec une Attaque (hors Héraut) au Toucher permet aux prochaines Attaques au Toucher de déclencher des éclairs qui infligent des dégâts d'Attaque à tous les ennemis aux alentours.
    Effectue un coup chargé de [Lightning[Foudre], pouvant s’enchaîner avec jusqu’à deux attaques supplémentaires. Si elles Touchent un ennemi Électrocuté, les deux premières attaques invoquent un esprit chargeur de la Sylve, et réinitialisent la durée de l'Électrocution. La troisième attaque est un balayage qui inflige l'Exposition à la Foudre, et peut Consommer l'Électrocution pour déchaîner une ruée d'esprits.
    Un coup glacial qui tire parti des ennemis déjà déséquilibrés. Toucher une cible Parée Consomme l'Effet néfaste pour provoquer une nova de givre et laisser une zone de Sol frigorifiant.
    Marque une cible, la faisant accumuler de l'Étourdissement massif en fonction de la Perte de sang subie. Si elle subit une Perte de sang suffisante pendant qu'elle est Marquée, une explosion de sang est libérée lorsqu'elle est tuée ou subit un Étourdissement massif. La durée de la Marque ne progresse pas tant que la cible Marquée souffre d'une Perte de sang.
    Accumulez de la Gloire en infligeant des Étourdissements massifs à vos ennemis. Lorsque votre Gloire atteint son maximum, vous pouvez invoquez la déesse azmérienne Solaris en bondissant en arrière et en projetant votre Lance dans les airs. À l'atterrissage, la lance inflige d'importants dégâts dans une zone, puis invoque un rayon divin qui émet périodiquement des pulsations et crée une zone de Sol embrasé grandissante. Les modificateurs de nombre de Projectiles tirés ne s'appliquent pas à cette aptitude.
    Jette une Lance électrifiée qui se plante dans le sol et frappe périodiquement les ennemis proches avec des éclairs Foudre. Si une autre aptitude déclenche la Détonation de la Lance, celle-ci libère instantanément une volée d'éclairs avant de disparaître. Si possible, consomme une Charge de frénésie pour tirer des éclairs plus fréquemment sur une durée plus courte, détoner automatiquement à la fin de sa durée et créer du Sol électrocutant lors de la détonation.
    Enfonce votre Lance dans le sol pour émettre une impulsion qui Consomme le Gel, l'Électrocution et l'Embrasement sur un certain nombre d'ennemis, d'Alliés et de Cadavres à proximité. L'impulsion n'inflige pas de dégâts par elle-même, mais chaque Altération Consommée provoque une explosion du type de dégâts élémentaires correspondant.
    Tant que cette aptitude est active, disperse des chausse-trappes dans votre sillage lorsque vous esquivez.
    Provoque l'explosion violente d'un Cadavre, endommageant les ennemis aux alentours.
    Tente d'arracher la force vitale d'un ennemi. Les ennemis pouvant subir un Coup de grâce sont mis en en évidence et instantanément tués au Toucher, vous octroyant une Charge de pouvoir. Peut uniquement cibler les ennemis pouvant subir un Coup de grâce.
    Invoque des Tireurs d'élite squelettiques Récurrents, qui peuvent tirer une flèche suffocante lorsque vous en donnez l'Ordre.
    Canalisez cette aptitude pour faire apparaître une nuée de pointes osseuses dans les airs, puis relâchez-les pour les projeter en direction des ennemis et les faire exploser. Du shrapnel Empale alors les ennemis Touchés, permettant aux Touches d'Attaque ultérieures contre ces ennemis d'infliger des dégâts supplémentaires. Consomme vos Charges de pouvoir pour provoquer de plus grandes explosions.
    Fait apparaître un cercle de pointes osseuses autour de vous. Les pointes sont détruites lorsque les ennemis les touchent, ce qui a pour effet de les endommager et de les Verrouiller.
    Des pointes osseuses émergent du sol devant vous, endommageant les ennemis. Les ossements des Cadavres dans la zone sont arrachés et réassemblés pour former des Créatures éphémères sous forme de Construction osseuse qui se battent pour vous.
    Tant que cette aptitude est active, les Sorts de Feu que vous utilisez vous-même invoquent également des Esprits enragés. Ces derniers sont des crânes enflammés éphémères qui se précipitent vers les ennemis à proximité et les Attaquent rapidement. Les ennemis ne s'attaquent pas directement à ces Créatures et peuvent passer à travers elles.
    Fait apparaître un cercle d'inscriptions rituelles qui persiste pendant une courte durée. Quand la durée arrive à son terme, des pointes osseuses jaillissent des ennemis dans la zone, les endommageant et pouvant potentiellement entraîner un Saignement.
    Imprègne votre Bâton de combat d'énergie électrique, puis Fracasse le sol pour infliger des dégâts dans un vaste cône devant vous. Consomme vos Charges de pouvoir pour envoyer des Projectiles de Foudre vers l'avant depuis le point d'impact.
    Tant que cette aptitude est active, Fracasser un ennemi avec une Attaque (hors Héraut) provoque une explosion glaciale qui inflige des dégâts d'Attaque aux ennemis proches.
    Déploie un Totem Baliste qui tire des projectiles dans les airs, ces derniers retombent puis explosent peu de temps après leur atterrissage.
    Expulse votre propre sang sous forme de vrilles de sang qui Ricochent dans un cône devant vous. Les ennemis touchés par ces vrilles subissent des dégâts Physiques ainsi qu'un Effet néfaste de dégâts Physiques sur la durée.
    Invoque une faux ensanglantée qui balaie la zone ciblée, infligeant des dégâts Physiques aux ennemis et leur appliquant Sensibilité aux critiques.
    Frappe les ennemis à distance en générant une bourrasque de vent à chaque coup. Les ennemis sont alors Repoussés sur une certaine distance en fonction de leur proximité avec vous.
    Votre personnage bascule vers l'arrière et projette une vague Gelante devant lui.
    Une Frappe glaciale fulgurante. Utiliser cette Attaque rapidement trois fois à la suite permet d'effectuer une frappe finale, qui est plus lente et plus puissante.
    Un balayage vers le haut au Bâton de combat qui libère une fissure glaciale. Celle-ci provoque une série d'explosions endommageantes avant de culminer en une grande pointe. Les ennemis Gelés touchés par la pointe finale subissent de lourds dégâts, mais le Gel qui les affecte est Consommé. Les Cristaux de glace touchés par la pointe finale explosent.
    Déploie un Totem Baliste qui tire des carreaux Verrouillants qui Mutilent les ennemis.
    Précipite votre personnage vers un ennemi et le Frappe avec une Attaque à mains nues, lui portant un Coup de grâce à condition que sa vie soit suffisamment basse. Chaque ennemi tué par cette frappe octroie une Charge de pouvoir. Les ennemis se trouvant autour de vous et auxquels il est possible de porter un Coup de grâce sont mis en évidence. Cette aptitude Frappe toujours à mains nues, et ce même si vous êtes équipé d'un Bâton de combat.
    Tire une Grenade rebondissante qui libère une explosion dévastatrice lorsque son amorce prend fin.
    Tire une Grenade rebondissante qui provoque une explosion de gaz Empoisonné lorsque son amorce prend fin, endommageant les ennemis et laissant au sol un nuage de Poison grandissant. Les effets de Brûlure et les aptitudes de Détonation font exploser le nuage, provoquant une déflagration ardente.
    Tire une Grenade rebondissante qui libère une explosion de Foudre Foudroyante lorsque son amorce prend fin.
    Effectue une série de Frappes agressives. Utiliser cette aptitude rapidement et de manière successive permet à sa troisième utilisation de porter une Frappe qui est répétée trois fois et à sa quatrième utilisation de porter une Frappe finale qui fait tomber du ciel un puissant éclair Électrocutant.
    Précipite votre personnage vers un ennemi et le Frappe avec une Attaque à Mains nues. Provoquer un Étourdissement massif avec cette Aptitude à un ennemi vous octroie un Effet bénéfique qui permet à vos Attaques au Bâton de combat et à Mains nues de tirer des Projectiles pendant une courte durée. Les ennemis Enclins à l'Étourdissement subissent instantanément un Étourdissement massif. Cette aptitude Frappe toujours à mains nues, et ce même si vous êtes équipé d'un Bâton de combat.
    Consomme toutes les Charges de pouvoir pour imprégner votre Bâton de combat d'électricité, ajoutant des dégâts de Foudre et une onde de choc de Foudre à vos Attaques au Bâton de combat. Réutiliser cette aptitude alors que l'Effet bénéfique est déjà actif permet de rajouter de la durée et des dégâts à l'Effet bénéfique.
    Précipite votre personnage vers une cible et la Frappe avec votre Bâton de combat. Si la cible est Électrocutée, consomme cette Électrocution pour libérer une onde de choc de Foudre autour de la cible et vous octroyer une Charge de pouvoir. Cette aptitude ne peut pas être Améliorée par les ancêtres.
    Une attaque qui vous fait faire un bond vers l'arrière avant de fissurer le sol à l'aide de votre bâton, faisant ainsi apparaître un Cristal de glace qui peut être endommagé par vous et par les ennemis, de plus, un Sol frigorifiant se forme autour de ce Cristal. Si le Cristal est détruit, il provoque une explosion glaciale qui inflige des dégâts d'Attaque mais n'utilise pas les dégâts de votre arme. Cette aptitude peut être utilisée en même temps que d'autres aptitudes.
    Lève votre Bouclier pour Bloquer toutes les touches Blocables arrivant dans votre direction. Relâcher immédiatement l'aptitude après avoir Bloqué permet d'effectuer un coup de Bouclier qui inflige des dégâts et Étourdit les ennemis. Tant que votre Bouclier est levé, vous ne pouvez pas être Étourdi légèrement par les touches que vous Bloquez, mais Bloquer trop de dégâts peut vous Étourdir massivement. Tant que votre Bouclier est levé, vous ne pouvez pas Éviter. À la place, l'Évasion confère une chance équivalente d'éviter cette accumulation d'Étourdissement massif.
    Charge votre arbalète avec des carreaux Transperçants qui peuvent consommer l'Armure complètement brisée sur les ennemis pour infliger des dégâts supplémentaires.
    Charge votre arbalète avec des carreaux Transperçants qui se fragmentent en vol. Les carreaux qui touchent un ennemi Gelé Consomment le Gel qui les affecte, provoquant une explosion de shrapnel. Les carreaux qui touchent un Cristal de glace le font exploser.
    Charge votre arbalète avec des charges explosives chercheuses qui sont tirées vers le ciel et qui laissent tomber un carreau près de chaque ennemi se trouvant dans la zone ciblée. Ces carreaux se logent dans le sol et explosent après un court délai.
    Charge votre arbalète avec des carreaux enflammés qui explosent à l'impact. L'explosion fait également exploser toutes les Grenades se trouvant dans sa zone d'effet.
    Charge votre arbalète avec des carreaux enflammés qui se fragmentent en vol, endommageant et Embrasant les ennemis au toucher, ainsi que dans un petit cône derrière leur cible finale.
    Charge votre arbalète avec un grand chargeur de carreaux lourdement modifiés qui entraînent une accumulation de Chaleur sur votre arbalète, avant de libérer un flot de carreaux enflammés qui gagnent des Dégâts de Feu en fonction de votre Chaleur. La Chaleur octroie également des dégâts supplémentaires aux Grenades que vous tirez, mais se dissipe rapidement lorsqu'elle n'est pas accumulée. Réutiliser cette aptitude permet de recharger le chargeur.
    Charge votre arbalète avec des carreaux glacés qui créent deux murs de Cristaux de glace à la fin de leur vol.
    Charge votre arbalète avec des carreaux glacés qui se fragmentent en vol, endommageant les ennemis au toucher, ainsi que dans un petit cône derrière leur cible finale. Ces carreaux recouverts de glace sont particulièrement efficaces pour Geler les ennemis.
    Génère passivement un nombre limité de carreaux de glace à une fréquence équivalente à celle du temps de rechargement. Activer cette aptitude permet de Charger tous les carreaux accumulés dans votre Arbalète. Tous les carreaux chargés sont tirés en une seule fois, les faisant pleuvoir sur la zone ciblée.
    Charge votre arbalète avec un chargeur de carreaux glacés qui sont rapidement tirés au sol, laissant un éclat de glace à l'endroit de l'impact, à moins que le carreau ne touche un ennemi. Les éclats de glace se fracassent lorsque des ennemis marchent dessus, infligeant des dégâts aux ennemis à proximité. Réutiliser cette aptitude permet de recharger le chargeur.
    Charge votre arbalète avec des carreaux instables qui nécessitent une longue période de charge pour être tirés. Ces carreaux infligent des dégâts dévastateurs, Transpercent les ennemis et explosent lorsqu'ils heurtent l'environnement. Les Projectiles supplémentaires sont tirés de manière dispersée, contrairement aux autres aptitudes d'Arbalète.
    Charge votre arbalète avec un chargeur de carreaux chargés en électricité qui se fragmentent en vol, libérant des rayons de Foudre qui Ricochent lorsqu'ils Touchent des ennemis. Réutiliser cette aptitude permet de recharger le chargeur.
    Charge votre arbalète avec des carreaux chargés en électricité qui atterrissent autour de l'emplacement ciblé et explosent si ils sont touchés par une aptitude de Détonation. Réutiliser cette aptitude permet de recharger le chargeur.
    Charge votre arbalète avec un chargeur de carreaux qui émettent des impulsions endommageantes lorsqu'ils Touchent un ennemi affecté par une Altération de foudre. Réutiliser cette aptitude permet de recharger votre chargeur.
    Consomme des charges de votre Flacon de Mana pour jeter une bouteille explosive qui inflige des dégâts d'attaque de Chaos dans une zone. Le Poison infligé par cette aptitude a davantage d'effet.
    Consomme des charges de votre Flacon de Mana pour jeter une bouteille explosive qui inflige des dégâts d'attaque Physiques dans une zone. Le Saignement infligé par cette aptitude a une Amplitude plus élevée.
    Un balayage au Bâton de combat qui projette un éclair de Foudre à travers le sol sous la forme d'une longue fissure devant vous.
    Tire une Grenade rebondissante qui explose lorsque son amorce prend fin, projetant une nova de mini Grenades qui explosent à leur tour après une certaine durée.
    Tant que cette aptitude est active, tuer un ennemi affecté par une Perte de sang provoque une explosion sanglante qui inflige des dégâts d'Attaque Physiques aux ennemis proches. Ces dégâts sont basés sur la vie de l'ennemi ayant explosé et s'il était Normal ou Magique, son Cadavre est détruit dans le processus . L'explosion a également une chance d'Aggraver le Saignement.
    Vous faites un salto vers l'arrière et Canalisez afin de charger votre Bâton de combat de Foudre. Au relâchement, vous vous élancez vers l'emplacement ciblé, endommageant les ennemis sur votre passage. Relâcher avec un timing parfait vous permet d'imprégner votre élan de Foudre, ce qui a pour effet de libérer des ondes de choc depuis les ennemis que vous traversez et de laisser une traînée de Sol électrocutant dans votre sillage. Cette aptitude ne peut pas êtreAméliorée par les ancêtres.
    Les ennemis dans votre Présence accumulent périoduqement des furoncles de sang. Lorsqu'ils meurent, les furoncles éclatent, appliquant Sang corrompu aux ennemis proches.
    Tant que cette aptitude est active, Fracasser un ennemi avec une Attaque (hors Héraut) provoque une explosion glaciale qui inflige des dégâts d'Attaque aux ennemis proches.
    Prépare votre Bocle pour parer la prochaine Frappe ou Projectile qui vous Toucherait, Bloquant ainsi la Touche et ripostant avec un balayage rapide qui déséquilibre les ennemis, augmentant drastiquement les dégâts d'Attaque qu'ils subissent pendant une courte durée. Parer de cette manière entraîne une accumulation d'Étourdissement massif sur vous. Vous ne pouvez pas Éviter une Touche que vous pourriez parer. À la place, l'Évasion confère une chance équivalente d'éviter cette accumulation d'Étourdissement massif.
    Confère à votre arme une Infusion. Les Attaques à Projectiles (hors Mêlée) avec cette arme Consomment les Infusions pour Infuser les Projectiles tirés, leur permettant d'exploser à la fin de leur vol.
    Une Canalisation qui permet de renforcer l'Arme martiale de Mêlée de votre main principale. Chaque coup de marteau contre l'enclume Améliore les Attaques ultérieures, qui provoquent alors une Combustion lorsqu'elles Touchent les ennemis.
    5% de Réduction de la Vie maximale
    30% d'Augmentation du montant de Vie Drainée
    40% d'Augmentation des Dégâts Physiques
    15% des Dégâts Physiques subis sont Recouvrés en Vie
    Maîtrise: Brèche
    Les Ennemis à qui vous avez infligé une ou plusieurs Incisions ont 2% d'Augmentation des Dégâts Physiques subis par Incision
    Les Totems gagnent +20% à toutes les Résistances élémentaires
    Vos Totems gagnent une Réduction supplémentaire des Dégâts Physiques de 20%
    Vos Créatures ont une Réduction supplémentaire des Dégâts Physiques de 20%
    Les Créatures ont +23% à la Résistance au Chaos
    Les Créatures ont +13% à la Résistance au Chaos
    Les Créatures Rajoutent 8% de leurs Dégâts Physiques sous forme de Dégâts de Chaos supplémentaires
    18% d'Augmentation des Dégâts de Feu
    30% d'Augmentation des chances d'Embrasement
    Sorcière: 15% d'Augmentation des Chances de Touche critique pour les Sorts
    Sorcière: 18% d'Augmentation des Dégâts Physiques
    Rajoutez 12% des Dégâts Physiques sous forme de Dégâts de Feu
    30% d'Augmentation de l'Armure Brisée au Toucher contre les cibles avec des Altérations
    +10 de Force
    25% d'Augmentation des Dégâts Physiques
    Lorsque vous infligez une Touche critique avec un Sort, vous Brisez un montant d'Armure équivalent à 10% des Dégâts Physiques infligés
    10% de chances d'infliger le Saignement au Toucher
    20% d'Augmentation des Dégâts Physiques
    20% d'Augmentation du Bonus de Dégâts Critiques
    20% d'Augmentation de la Distance de Repoussement
    20% d'Augmentation des Dégâts Physiques
    Rajoutez 6% des Dégâts Physiques sous forme de Dégâts de Chaos
    Les Saignements que vous infligez ont 15% d'Augmentation d'Amplitude
    25% d'Augmentation des Dégâts Physiques
    20% d'Augmentation du Bonus de Dégâts Critiques
    +10 de Force
    20% d'Augmentation des Dégâts Physiques
    5% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque et d'incantation
    25% d'Augmentation des Dégâts Physiques
    20% d'Augmentation des Dégâts Élémentaires avec les Aptitudes d'Attaque
    5% des Dégâts Physiques au Toucher sont subis sous forme de Dégâts d'un Élément aléatoire
    Vos Épines gagnent des Dégâts Physiques équivalents à 3% de l'Armure de l'armure de torse Équipée
    40% d'Augmentation de l'Armure Brisée
    25% d'Augmentation des Dégâts Physiques
    Personnage: Guerrier
    Les Cris de guerre font Exploser les Cadavres, infligeant 25% de leur Vie sous forme de Dégâts Physiques
    Ascendance: Forgeron de Kitava
    Personnage: Guerrier
    L'armure de torse permet à 25% des Dégâts Physiques subis au Toucher d'être subis sous forme de Dégâts de Feu
    Ascendance: Infernaliste
    Personnage: Sorcière
    20% des Dégâts de Froid sont subis sous forme de Dégâts de Feu
    20% des Dégâts de Foudre sont subis sous forme de Dégâts de Feu
    20% des Dégâts Physiques sont subis sous forme de Dégâts de Chaos
    Ascendance: Tacticien
    Personnage: Mercenaire
    Vous vous Défendez avec 200% de votre Armure
    Les Ennemis ont une Pénalité de Précision contre vous en fonction de la Distance
    Vos chances d'Évasion maximales sont de 50%
    Votre Réduction des Dégâts Physiques maximale est de 50%
    Personnage: Mercenaire
    Les Ennemis que vous Tuez ont 10% de chances d'exploser, infligeant 100% de leur Vie maximale sous forme de Dégâts Physiques
    Ces chances sont doublées contre les Démons et Morts-vivants
    Ascendance: Acolyte de Chayula
    Personnage: Moine
    La Récupération découlant du Drain de Mana dépend autant de vos autres types de Dégâts que de vos Dégâts Physiques
    Ascendance: Amazone
    Personnage: Chasseresse
    Attacks using your Weapons have Added Physical Damage equal
    to 25% of the Accuracy Rating on the Weapon
    Ascendance: Amazone
    Personnage: Chasseresse
    La Récupération découlant du Drain de Vie dépend autant de vos Dégâts Élémentaires que de vos Dégâts Physiques
    Les Essences trouvées dans vos Cartes ont 100% d'Augmentation de chances d'ajouter des Modificateurs d'Attaque
    Les Essences trouvées dans vos Cartes ont 100% d'Augmentation de chances d'ajouter des Modificateurs de Chaos
    Les Essences trouvées dans vos Cartes ont 100% d'Augmentation de chances d'ajouter des Modificateurs Physiques
    Les Essences trouvées dans vos Cartes ont 100% d'Augmentation de chances d'ajouter des Modificateurs de Vitesse
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