Dégâts physiques
10% d'Augmentation des Dégâts Physiques
Physical Damage
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Dégâts physiques
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physical GemTags /109
Une aptitude Canalisée qui permet de charger vers la direction ciblée. Vous percutez les ennemis qui se trouvent sur votre chemin, ce qui met un terme à votre charge et inflige des dégâts aux ennemis dans une zone, ainsi que des dégâts supplémentaires aux ennemis que vous avez percutés. Tant que vous chargez, votre Bouclier est levé et vous Bloquez toutes les touches Blocables en approche.
Provoque l'explosion violente d'un Cadavre, endommageant les ennemis aux alentours.
Consomme un Cadavre ou une Charge de pouvoir pour créer un Zombie éphémère. Les Zombies créés à partir de Charges de pouvoir sont Améliorés.
Modifie les Attaques, permettant à leurs Dégâts Physiques de Drainer de la Vie.
Modifie les Attaques, permettant à leurs Dégâts Physiques de Drainer de la Vie.
Modifie les Attaques, permettant à leurs dégâts Physiques de Drainer de la Vie et empêchant le Drain ainsi obtenu d'être retiré lorsque votre Vie est pleine.
Modifie les Attaques, permettant à leurs Dégâts Physiques de Drainer du Mana.
Modifie les Attaques de Mêlée, augmentant leurs Dégâts Physiques au détriment de leur Vitesse d'Attaque.
Téléporte votre personnage à l'intérieur du corps de la cible et la fait exploser violemment. Cette aptitude met en évidence les ennemis prêts à recevoir un Coup de grâce et ne peut être utilisée que sur ces ennemis. L'explosion détruit la cible, inflige des dégâts Physiques aux ennemis proches et les Empale.
Frappe d'un coup puissant, repoussant les ennemis et fragilisant leur Armure.
Modifie les Attaques de Mêlée, leur permettant d'infliger davantage de dégâts contre les ennemis qui Saignent. En contrepartie, ces attaques ne peuvent plus infliger le Saignement par elles-mêmes.
Tente d'arracher la force vitale d'un ennemi. Les ennemis pouvant subir un Coup de grâce sont mis en en évidence et instantanément tués au Toucher, vous octroyant une Charge de pouvoir. Peut uniquement cibler les ennemis pouvant subir un Coup de grâce.
Empale un Squelette sur un pieu osseux pour octroyer un bouclier à vos Créatures tant que le pieu subsiste, réduisant les dégâts qu'elles subissent au Toucher. Si une Créature subit une Touche dont les dégâts dépassent un certain seuil, son bouclier absorbera l'intégralité des dégâts infligés par cette Touche, puis explosera. Le pieu osseux est lui-même considéré comme une Créature, lui permettant de s'octroyer un bouclier à lui-même. S'il meurt, les boucliers de vos autres Créatures disparaissent.
Activez cette aptitude pour invoquer des Guerriers squelettiques Récurrents.
Activez cette aptitude pour invoquer des Ravageurs squelettiques agressifs Récurrents, qui peuvent enrager lorsque vous l'Ordonnez.
Activez cette aptitude pour invoquer des Brutes squelettiques Récurrentes qui peuvent Étourdir les ennemis Enclins à l'Étourdissement et pousser un Cri de guerre lorsque vous l'Ordonnez. Ce Cri de guerre Intimide les ennemis à proximité et Consomme le Gel présent sur les ennemis et alliés pour infliger des dégâts dans une zone autour d'eux.
Activez cette aptitude pour invoquer des Tireurs d'élite squelettiques Récurrents, qui peuvent tirer une flèche suffocante lorsque vous l'Ordonnez.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui conférant une chance d'infliger le Saignement.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui conférant une chance d'infliger le Saignement.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'infliger le Saignement.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'infliger davantage de dégâts Physiques de Mêlée aux ennemis qui Saignent, mais la rendant incapable d'infliger le Saignement par elle-même. Les Aptitudes modifiées infligent également Incision au Toucher.
Modifie n'importe quelle aptitude qui inflige des dégâts, lui octroyant davantage de Dégâts Physiques, mais l'empêchant d'infliger d'autres Types de dégâts.
Modifie n'importe quelle aptitude qui inflige des dégâts, lui octroyant davantage de Dégâts Physiques, mais l'empêchant d'infliger d'autres Types de dégâts.
Modifie n'importe quelle aptitude qui inflige des dégâts, lui octroyant davantage de Dégâts Physiques, mais l'empêchant d'infliger d'autres Types de dégâts. Les Touches infligées par l'aptitude modifiée ont également une chance d'ignorer la Réduction des Dégâts Physiques.
Après un court délai, Maudit toutes les cibles dans une zone, permettant aux Touches qu'elles subissent d'ignorer une partie de leur Armure.
Tant que cette aptitude est active, elle emmagasine une partie des Dégâts de Poison que vous infligez. Utiliser cette aptitude permet de libérer tout le Poison emmagasiné pour endommager et Empoisonner les ennemis autour de vous.
Votre personnage pousse un Cri de guerre endommageant, qui Repousse les ennemis à proximité et inflige un Étourdissement massif aux ennemis Enclins à l'Étourdissement. Si un ennemi subit un Étourdissement massif ou si un ennemi déjà affecté par un Étourdissement massif est Touché, cette Aptitude Améliore vos prochains Fracas, leur permettant de déclencher une Réplique supplémentaire. Le temps de recharge de cette Aptitude peut être ignoré en dépensant une Charge d'endurance.
Expulse votre propre sang sous forme de vrilles de sang qui Ricochent dans un cône devant vous. Les ennemis Touchés par ces vrilles subissent des dégâts Physiques ainsi qu'un Saignement.
Fait apparaître une faux ensanglantée qui balaie la zone ciblée, infligeant des dégâts Physiques aux ennemis et leur appliquant Sensibilité aux critiques. Ne peut pas être Déclenchée.
Modifie n'importe quelle aptitude, transformant une partie de son coût en Mana en coût en Vie. Ne peut pas modifier les aptitudes qui réservent de l'Esprit. Les Aptitudes modifiées Rajoutent une partie de leur coût en Vie sous forme de Dégâts Physiques.
Crée une tornade qui poursuit les ennemis pendant une certaine durée, tout en entravant et en infligeant continuellement des dégâts aux ennemis à proximité d'elle.
Effectue une série de six coups de lance rapides. Le coup final inflige le Saignement et laisse un fer de lance planté dans la cible, la Mutilant pendant une certaine durée. Les aptitudes de Détonation font exploser les fers de lance plantés, infligeant des dégâts supplémentaires à la cible et aux ennemis proches.
Votre personnage se rue vers une cible et l'embroche. Toucher un ennemi ayant subi une Perte de sang provoque une explosion de sang et Consomme également le Saignement. Cette aptitude ne peut pas être Améliorée par les ancêtres.
Projette des couteaux en arc de cercle face au lanceur. Ces couteaux infligent des dégâts physiques.
Fait apparaître un crâne terrifiant depuis les profondeurs sans lumière pour mordre vos ennemis, infligeant de lourds dégâts à l'endroit ciblé et laissant du Sol flétrissant dans son sillage. Lancer ce sort près de vous fait bondir votre personnage vers l'arrière au moment de l'incantation.
Projette des couteaux en arc de cercle face au lanceur. Ces couteaux infligent des dégâts physiques.
Précipite votre personnage vers un ennemi et le Frappe, lui portant un Coup de grâce si sa vie est suffisamment basse. Chaque ennemi tué par cette frappe octroie une Charge de pouvoir. Les ennemis de Rareté plus élevée octroient des Charges supplémentaires et les ennemis autour de vous qui sont prêts à subir un Coup de grâce sont mis en évidence.
Invoque un loup. Lors de leur apparition initiale, les loups hurlent, rendant les ennemis à proximité plus susceptibles de subir des touches critiques.
Précipite votre personnage vers un ennemi et le Frappe, infligeant instantanément un Étourdissement massif aux ennemis Enclins à l'Étourdissement. Infliger un Étourdissement massif à un ennemi avec cette Aptitude vous octroie un Effet bénéfique qui permet à vos Attaques au Bâton de combat de tirer des [Projectile|Projectiles pendant une courte durée. Infliger des Étourdissements massifs à des ennemis supplémentaires prolonge la durée de l'Effet bénéfique.
Canalisez cette aptitude pour faire apparaître une nuée de pointes osseuses dans les airs, puis relâchez-les pour les projeter en direction des ennemis et les faire exploser. Du shrapnel Empale alors les ennemis Touchés, permettant aux Touches d'Attaque ultérieures contre ces ennemis d'infliger des dégâts supplémentaires. Consomme vos Charges de pouvoir pour provoquer de plus grandes explosions.
Fait apparaître un cercle de pointes osseuses autour de vous. Les pointes sont détruites lorsque les ennemis les touchent, endommageant et Verrouillant ces ennemis. Faire apparaître un nouveau cercle de pointes détruit le précédent.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, permettant aux Poisons qu'elle applique de pouvoir également Briser l'Armure ennemie. Ne peut pas modifier les aptitudes qui Consomment l'Armure Complètement brisée.
Des pointes osseuses émergent du sol devant vous, endommageant les ennemis. Les ossements des Cadavres et des Créatures Récurrentes mortes dans la zone sont arrachés et réassemblés pour former des Créatures éphémères sous forme de Fabrications osseuses qui se battent pour vous. Les grands Cadavres créent plus d'une Fabrication osseuse.
Lève votre Bouclier pour Bloquer toutes les touches Blocables arrivant dans votre direction. Relâcher immédiatement l'aptitude après avoir Bloqué permet d'effectuer un coup de Bouclier qui inflige des dégâts et Étourdit les ennemis. Tant que votre Bouclier est levé, les touches que vous Bloquez ne peuvent pas vous infliger d'Étourdissement léger, mais Bloquer trop de dégâts peut finir par vous Étourdir massivement. Tant que votre Bouclier est levé, vous ne pouvez pas Éviter, mais l'Évasion vous confère une chance équivalente d'éviter cette accumulation d'Étourdissement massif.
Frappe votre Bouclier de manière répétée avec votre arme, provoquant des ondes de choc dans une zone autour de vous. Les ennemis touchés par une onde de choc perdent de l'Armure pendant une certaine durée. Tant que vous Canalisez Bouclier résonnant, votre Bouclier est levé, vous permettant de Bloquer toutes les touches Blocables en approche.
Modifie les aptitudes qui peuvent Empoisonner les ennemis. Les ennemis Empoisonnés par l'aptitude modifiée gagnent de la Peste sur la durée et créent une Explosion de peste en mourant. Ne peut pas modifier les aptitudes des Créatures.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, permettant à ses Dégâts Physiques de Verrouiller les ennemis. En contrepartie, elle ne peut plus Étourdir.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui octroyant des Chances de Touche critique contre les ennemis Immobilisés et permettant à ses Dégâts Physiques de Verrouiller les ennemis, mais la rendant incapable d'Étourdir.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, permettant à ses Dégâts Physiques de Verrouiller les ennemis. En contrepartie, elle ne peut plus Étourdir. L'Accumulation de Verrouillage causée par les Aptitudes modifiées est moindre, mais la durée du Verrouillage est considérablement plus longue.
Tant que cette aptitude est active, ellle utilise les fragments d'armure récupérés sur les ennemis pour renforcer la vôtre. Briser complètement l'Armure d'un ennemi vous octroie un cumul d'Armure de récupération pendant une certaine durée, en fonction de la rareté de l'ennemi. Chaque cumul vous fait gagner de l'Armure et des Épines. Les ennemis Normaux octroient 1 cumul, les ennemis Magiques octroient 2 cumuls, les ennemis Rares octroient 5 cumuls et les ennemis Uniques octroient 10 cumuls.
Fait apparaître un cercle d'inscriptions rituelles qui persiste pendant une courte durée. Quand la durée arrive à son terme, des pointes osseuses jaillissent des ennemis dans la zone, les endommageant et pouvant potentiellement entraîner un Saignement.
Remplace votre roulade par un bond explosif qui tire une cartouche depuis votre jambe-canon prothétique. Celle-ci Aveugle et Embrase les ennemis situés dans la zone que vous quittez. L'explosion fait également exploser toutes les Grenades présentes dans sa zone d'effet.
Enfonce votre Bouclier dans le sol, faisant apparaître un mur de terre. Les ennemis peuvent attaquer vos segments de mur, et vos Fracas, Cris de guerre et Charges au bouclier les fracassent tous instantanément. Les segments explosent lorsqu'ils sont fracassés, endommageant les ennemis se trouvant devant et autour d'eux.
Un Cri de guerre qui octroie Protection et Déclenche Onde de bouclier lorsque les Attaques au Bouclier suivantes infligent des dégâts. Le temps de recharge de cette Aptitude peut être ignoré en dépensant une Charge d'endurance.
Charge votre arbalète avec des carreaux Transperçants qui appliquent Armure fendue aux ennemis dont l'Armure est complètement brisée, permettant à toutes les Touches contre ces ennemis d'infliger des dégâts supplémentaires.
Charge votre arbalète avec un chargeur de carreaux qui peuvent être tirés rapidement et Brisent l'Armure ennemie. Réutiliser cette aptitude permet de recharger le chargeur.
Consomme des charges de votre Flacon de Mana pour jeter un flacon qui explose, infligeant des dégâts d'Attaque Physiques dans une zone. Le flacon jeté Consomme le Poison au Toucher pour provoquer une explosion acide.
Consomme des charges de votre Flacon de Mana pour jeter un flacon qui explose, infligeant des dégâts d'Attaque Physiques dans une zone et Aggravant le Saignement des ennemis touchés.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, permettant aux Saignements qu'elle inflige d'être plus efficaces, en contrepartie d'une perte de dégâts.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, permettant aux Saignements qu'elle inflige d'être plus efficaces, en contrepartie d'une perte de dégâts.
Modifie les Cris de guerre, leur permettant d'infliger Sang corrompu aux ennemis présents dans leur zone d'effet.
Modifie les Cris de guerre, leur permettant d'infliger Sang corrompu aux ennemis présents dans leur zone d'effet.
Modifie les Cris de guerre, leur permettant d'infliger une grande quantité de Sang corrompu aux ennemis présents dans leur zone d'effet, au prix de votre propre Vie.
Modifie les aptitudes Physiques, leur octroyant un niveau supplémentaire. Ne peut pas modifier les aptitudes qui n'ont pas de niveau.
Votre personnage fait un bond vers l'avant, puis Fracasse le sol, projetant une onde de choc. L'onde de choc applique Posture brisée aux ennemis Hébétés, permettant aux Touches contre ces ennemis d'infliger des dégâts supplémentaires.
Modifie les aptitudes qui Touchent les ennemis. Les aptitudes modifiées Aggravent le Saignement lorsqu'elles Touchent des ennemis qui sont sous les effets d'un Étourdissement massif.
Modifie les aptitudes qui Touchent les ennemis, permettant à ces Touches de Briser l'armure en fonction d'une partie des Dégâts physiques infligés.
Modifie les aptitudes qui Touchent les ennemis, permettant à ces Touches de Briser l'armure en fonction d'une partie des Dégâts physiques infligés. Lorsque vous Brisez complètement l'armure avec les Aptitudes modifiées, vous avez une chance de gagner une Charge d'endurance.
Modifie les aptitudes qui Touchent les ennemis, permettant à ces Touches de Briser l'armure en fonction d'une partie des Dégâts physiques infligés. Lorsque vous Brisez complètement l'armure avec les Aptitudes modifiées, vous gagnez une Charge d'endurance.
Modifie les Attaques, leur permettant d'accumuler de l'Hébétement en fonction d'une partie des Dégâts Physiques qu'elles infligent.
Consomme tous les cumuls de Jade pour vous octroyer une Protection basée sur votre Vie maximale pour chaque cumul de Jade consommé. Vous ne pouvez pas gagner de cumuls de Jade tant que la Protection est active.
Un tir dans les airs qui donne naissance à une Tornade à l'endroit de son atterrissage, celle-ci inflige des Dégâts Physiques sur la durée et Entrave les ennemis pris à l'intérieur. Les Lances jetées, et les flèches et carreaux d'Arbalète que vous tirez en direction de la Tornade sont aspirés par celle-ci, puis éjectés sous forme de cercle de Projectiles copiés. Les Projectiles copiés ne peuvent pas être copiés à nouveau, même par d'autres Tornades.
Tant que cette aptitude est active, Consommer le Gel, l'Électrocution, l'Embrasement ou l'Armure complètement brisée sur un ennemi recharge votre Arbalète, restaure une utilisation de temps de recharge pour vos Grenades et octroie un Effet bénéfique qui permet à vos Attaques à l'Arbalète de ne pas consommer de carreaux pendant une certaine durée. Cela ne peut se produire qu'une fois toutes les quelques secondes.
Tant que cette aptitude est active, tuer un ennemi affecté par une Perte de sang provoque une explosion sanglante qui inflige des dégâts d'Attaque Physiques aux ennemis proches. Ces dégâts sont basés sur la vie de l'ennemi ayant explosé et s'il était Normal ou Magique, son Cadavre est détruit dans le processus . L'explosion a également une chance d'Aggraver le Saignement.
Tant que cette aptitude est active et que des ennemis sont présents, des essaims d'insectes émergent de votre corps et se lancent à la poursuite des ennemis proches. Les essaims sont des Créatures inciblables qui Attaquent et Empoisonnent les ennemis.
Modifie les aptitudes qui infligent des Dégâts, augmentant les Dégâts Physiques maximaux de leurs Touches.
Modifie les aptitudes de Cri de guerre. Les aptitudes modifiées Consomment l'Armure complètement brisée pour déclencher des explosions infligeant des Dégâts Physiques sur les ennemis à portée, mais ne peuvent pas Briser l'armure par elles-mêmes.
Modifie les aptitudes que vous utilisez vous-même et qui peuvent endommager au Toucher. Les aptitudes modifiées octroient un cumul d'Instabilité lors d'une Touche critique.
Modifie les aptitudes d'Attaque que vous utilisez vous-même et qui peuvent endommager au Toucher. Les aptitudes modifiées Consomment le Saignement au Toucher pour créer des cristaux explosifs remplis de sang, mais ne peuvent pas elles-mêmes infliger le Saignement. Ne peut pas modifier les Aptitudes qui Consomment déjà le Saignement.
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée. Les aptitudes modifiées déclenchent Explosion épineuse, qui inflige vos Dégâts d'Épines dans une Zone autour de la cible frappée. Explosion épineuse peut uniquement être déclenchée que au Toucher après que vous ayez Riposté avec des dégâts d'Épines.
[DNT-UNUSED] Supports Bow Attacks which impact the ground, triggering stunning novas when they do.
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée que vous utilisez vous-même ou que vous Déclenchez. Les Coups fatals portés par les aptitudes modifiées à des ennemis qui Saignent créent un Reliquat de sang. Les Reliquats de sang augmentent votre taux de régénération de Vie pendant un court instant après avoir été collectés.
Modifie les Attaques de Mêlée que vous utilisez vous-même ou que vous Déclenchez. Avec les aptitudes modifiées, les effets « En tuant » causés par des Coups fatals portés à des ennemis qui Saignent ont une chance de se produire deux fois.
Modifie les Attaques. Les aptitudes modifiées sont bien plus susceptibles d'infliger le Saignement au Toucher contre les ennemis dont la Vie est pleine.
Modifie les aptitudes qui Touchent les ennemis, permettant à ces Touches de faire Chanceler les ennemis qui Saignent, en fonction d'une partie des Dégâts physiques infligés.
Modifie les aptitudes d'Attaque. Les aptitudes modifiées infligent Incision au Toucher, qui rend les ennemis de plus en plus susceptibles de subir le Saignement. Tous les cumuls d'Incision sont retirés de la cible affectée lorsqu'un Saignement lui est infligé.
Modifie n'importe quelle aptitude que vous utilisez vous-même, permettant à l'aptitude modifiée de faire exploser toute Instabilité présente sur vous. L'aptitude modifiée ne peut être utilisée que si vous disposez d'un certain nombre de cumuls d'Instabilité et ne peut pas modifier les aptitudes ayant déjà une autre Condition. Ne peut pas modifier les aptitudes Déclenchées.
Modifie les aptitudes que vous utilisez vous-même. Lorsque vous utilisez les aptitudes modifiées alors qu'elles sont Améliorées, vous gagnez Instabilité.
Modifie les Attaques, leur permettant d'Empaler au Toucher, mais les rendant incapables d'extraire l'Empalement par elles-mêmes.
Modifie les aptitudes d'Attaque. Les Saignements infligés par les aptitudes modifiées durent beaucoup plus longtemps. En contrepartie, les ennemis sur lesquels vous infligez des Saignements avec les aptitudes modifiées se déplacent et Attaquent plus rapidement.
Modifie les aptitudes d'Attaque. Les aptitudes modifiées Consomment la Mutilation au toucher, Brisant un pourcentage de l'Armure de la cible Mutilée au passage. Les aptitudes modifiées ne peuvent pas infliger la Mutiliation par elles-mêmes.
Modifie les aptitudes que vous utilisez vous-même et qui peuvent endommager au Toucher. Les aptitudes modifiées Brisent l'armure des ennemis Parés.
Modifie les aptitudes de Marque. Les ennemis affectés par les Marques modifiées subissent un Bris d'armure équivalent à une partie des Dégâts physiques qu'ils subissent.
Modifie les aptitudes que vous utilisez vous-même et qui peuvent endommager au Toucher. Les aptitudes modifiées consomme une Charge de frénésie à l'utilisation pour infliger un puissant Bris d'armure.
Modifie les aptitudes qui peuvent endommager au Toucher. Les Saignements infligés par ces Touches sont plus efficaces contre les ennemis Empoisonnés, et les Poisons infligés par les aptitudes modifiées sont plus efficaces contre les ennemis qui Saignent.
Modifie les aptitudes de Fracas. Les Aptitudes modifiées créent des épines Périlleuses au sol, qui s'activent après une certaine durée. Les ennemis qui entrent en contact avec ces épines subissent des dégâts et sont Mutilés. Un maximum de 20 Épines peuvent être actives en même temps. Ne peut pas modifier les Aptitudes utilisées par les Créatures ni les Totems.
Modifie les aptitudes qui créent des Totems, permettant à ces Totems d'avoir davantage de Vie. Les Totems créés par les Aptitudes modifiées explosent en mourant, infligeant des dégâts Physiques basés sur leur Vie maximale.
Les ennemis dans votre Présence accumulent périodiquement des furoncles de sang. Lorsqu'ils meurent, les furoncles éclatent, appliquant Sang corrompu aux ennemis proches.
Votre personnage s'élance vers un ennemi et effectue un coup lacérant qui inflige le Saignement à tous les ennemis touchés.
Marque une cible, la faisant accumuler de l'Étourdissement massif en fonction de la Perte de sang subie. Si elle subit une Perte de sang suffisante pendant qu'elle est Marquée, la Marque est Consommée et une explosion de sang est libérée lorsqu'elle est tuée ou subit un Étourdissement massif. La durée de la Marque ne progresse pas tant que la cible Marquée souffre d'une Perte de sang.
Prépare votre Bocle pour parer la prochaine Frappe ou Projectile qui vous Toucherait, Bloquant ainsi la Touche et ripostant avec un balayage rapide qui déséquilibre les ennemis, augmentant drastiquement les dégâts d'Attaque qu'ils subissent pendant une courte durée. Parer de cette manière entraîne une accumulation d'Étourdissement massif sur vous. Vous ne pouvez pas Éviter une Touche que vous pourriez parer. À la place, l'Évasion confère une chance équivalente d'éviter cette accumulation d'Étourdissement massif.
Tant que cette aptitude est active, disperse des chausse-trappes dans votre sillage lorsque vous esquivez.
Un crapaud venimeux bondit vers les ennemis et explose, infligeant des dégâts dans une zone et appliquant du Poison.
Tant qu'elle est active, cette Aptitude emmagasine un pourcentage des dégâts Physiques neutralisés par votre Armure ou autres sources de réduction de dégâts. Utiliser cette Aptitude libère les dégâts emmagasinés sous forme d'une nova d'épines.
Modifie les aptitudes qui créent des objets terrestres fracassables. Après avoir tué suffisamment d'ennemis à proximité de ces objets, ils se fracassent et libèrent des Créatures sous forme de Pierres grouillantes.
Modifie les aptitudes qui créent des objets terrestres fracassables. Après avoir tué suffisamment d'ennemis à proximité de ces objets, ils se fracassent et libèrent des Créatures sous forme de Pierres grouillantes.
Crée une zone de Floraison toxique sur le sol autour de vous. Tant que vous vous trouvez dans la Floraison, les coûts de vos Aptitudes sont augmentés, vous Régénérez de la Vie et vos Attaques à Projectiles attachent une Pustule toxique qui peut être Empoisonnée. Les Pustules Détonent après une certaine durée ou lorsque suffisamment de Poison a été appliqué, infligeant des dégâts de plus en plus importants en fonction des dégâts de Poison emmagasinés et appliquant du Poison dans une zone autour d'elles.
Dégâts physiques
(7–12)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
Physical Damage
Dégâts physiques Attr /7
NomValue
SourceJoyau intemporel
SourceVanité glorieuse
Codevaal_small_physical_damage
IconArt/2DArt/SkillIcons/passives/VaalOffensive.png
NomDégâts physiques
Weight75
Stats
  • physical_damage_+% Min: 0 Max: 0
  • Physical Ref /270
    Dégâts physiques
    Les Dégâts physiques sont l'un des cinq Types de Dégâts. C'est le plus répandu et le seul à être réduit par l'Armure, plutôt que par une Résistance.

    La plupart des Dégâts physiques proviennent des Attaques à l'Arme, mais certains Sorts infligent également des Dégâts physiques. Des Dégâts physiques sur la durée peuvent être infligés par le biais du Saignement.
    +(30–50)% à la Résistance au feu
    (30–50)% de Réduction de la Durée de l'Embrasement sur vous
    40% des Dégâts Physiques sont subis sous forme de Dégâts de Feu
    Les Épines ont 25 à 35 Dégâts de Feu
    Ajoute (8–12) à (16–18) Dégâts Physiques
    +(10–15) de Force
    Inflige le Saignement au Toucher
    Les Épines ont (4–5) à (8–10) Dégâts Physiques
    Pas de Dégâts Physiques
    Ajoute (8–10) à (15–18) Dégâts de Froid
    Gèle les Ennemis dont la Vie est Pleine
    local weapon implicit hidden % base damage is fire [50]
    Ajoute (4–6) à (8–10) Dégâts Physiques
    Ajoute (4–6) à (8–10) Dégâts de Feu
    +(10–20) de Force
    +(20–30)% à la Résistance au feu
    Brise (30–50) d'Armure au Toucher
    Inflige Exposition au Feu lorsque cette Arme Brise entièrement l'Armure
    Octroie l'Aptitude: Niveau 15 Courroux du Dieu du tonnerre
    +200 d'Intelligence requise
    +100 de Force requise
    (250–350)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
    (10–20)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
    +(2–4) au Niveau de toutes les Gemmes d'Aptitude de Foudre
    Ajoute (8–12) à (16–20) Dégâts Physiques
    Ajoute (8–12) à (16–20) Dégâts de Froid
    +5% aux Chances de Touche critique
    Tous les Dégâts au Toucher avec cette arme Contribuent à l'Accumulation de Gel
    Vous infligez un Coup de grâce aux Ennemis Gelés
    (30–60)% d'Augmentation de l'Armure
    Ajoute (6–10) à (12–16) Dégâts Physiques aux Attaques
    5% de Réduction de la Vitesse d'Attaque
    (20–30)% d'Augmentation d'Accumulation d'Étourdissement
    Ajoute (16–20) à (23–27) Dégâts Physiques
    +15% aux Chances de Touche critique
    10% de Réduction de la Vitesse d'Attaque
    +10 de Force
    (60–100)% d'Augmentation de l'Armure
    +(10–20) de Force
    (20–30)% d'Augmentation de la Vitesse des Cris de guerre
    Les Cris de guerre font Exploser les Cadavres, infligeant 10% de leur Vie sous forme de Dégâts Physiques
    Les Aptitudes de Cri de guerre ont (20–30)% d'Augmentation de Zone d'effet
    +(5–7) à tous les Attributs
    +(50–100) à tous les Attributs
    -4 Dégâts Physiques subis de la part des Attaques au Toucher
    Possède (1–3) Emplacement de Charme
    +(100–140) à l'Armure
    +(20–30) de Force
    (10–20) de Vie Régénérée par seconde
    Vous vous Défendez avec 200% de votre Armure
    Votre Réduction des Dégâts Physiques maximale est de 50%
    Possède (1–3) Emplacement de Charme
    (10–15)% de Réduction des Charges de Charme utilisées
    +(80–100) de Vie maximale
    (30–50)% d'Augmentation du Taux de Récupération de Vie des Flacons
    (30–40)% Davantage de Dégâts Physiques maximaux des Attaques
    (30–40)% de Perte de Dégâts Physiques minimaux des Attaques
    +(40–60) de Vie maximale
    +(10–20) de Force
    +(30–40)% à la Résistance au feu
    Immunité à l'Ignited|Embrasement
    -10 Dégâts Physiques subis de la part des Attaques au Toucher
    (100–150)% d'Augmentation du Score d'Évasion
    +300 de Vie maximale
    25% de Réduction du prérequis d'Attributs
    100% des Dégâts de Feu au Toucher sont subis sous forme de Dégâts Physiques
    (120–160)% d'Augmentation de l'Armure
    50% de chances d'infliger le Saignement au Toucher
    Le Ralentissement découlant des Effets néfastes vous affectant a 50% de Réduction d'Efficacité
    Les Épines ont (15–20) à (25–30) Dégâts Physiques
    (100–150)% d'Augmentation de l'Armure et de l'Évasion
    +(100–150) de Vie maximale
    +(100–150) de Seuil d'Étourdissement
    La Récupération de Vie des Flacons est instantanée
    Les Épines ont (25–30) à (35–40) Dégâts Physiques
    (10–20)% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
    +(40–60) de Vie maximale
    Les Épines ont +25% aux chances de Touche critique
    Les Épines ont (10–15) à (20–25) Dégâts Physiques
    +(50–70) à l'Armure
    -10 Dégâts Physiques subis de la part des Attaques à Projectiles
    +10% aux chances de Bloquer
    (120–160)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
    +(50–70) au Score de Précision
    (20–30)% d'Augmentation de la Vitesse des Projectiles
    Les Projectiles se Divisent en direction de +2 cibles
    (20–30)% d'Augmentation de Vitesse des Carreaux
    (40–60)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
    (30–40)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
    30% de Réduction de Vitesse de Rechargement
    Bolts fired by Crossbow Attacks have 100% chance to not
    expend Ammunition if you've Reloaded Recently
    +(15–25) au Score d'Évasion
    Ajoute (3–5) à (8–10) Dégâts Physiques aux Attaques
    (10–15)% d'Augmentation du Bonus de Dégâts Critiques
    Les Chances de Touche critique de base des Attaques avec des Armes sont de 7%
    (60–100)% d'Augmentation de l'Armure
    (20–30)% d'Augmentation du Bonus de Dégâts Critiques
    Les Touches critiques ne peuvent pas Extraire l'Empalement
    Les Épines ont (20–31) à (31–49) Dégâts Physiques
    50% d'Augmentation de l'Armure et de l'Évasion
    Ajoute (2–3) à (5–6) Dégâts Physiques aux Attaques
    +(30–50) de Vie maximale
    (4–8)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
    La Force peut satisfaire les autres Prérequis d'Attributs des armes et Aptitudes de Mêlée
    +(100–150) de Bouclier d'énergie maximal
    Vous perdez 5 de Vie lorsque vous utilisez une Aptitude
    Les Épines ont (3–5) à (6–10) Dégâts Physiques
    (50–100)% d'Augmentation de l'Armure et du Bouclier d'énergie
    +(40–80) de Vie maximale
    10% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés
    Les Épines ont (10–15) à (20–25) Dégâts Physiques
    Ajoute (10–14) à (16–20) Dégâts Physiques
    +(30–50) au Score de Précision
    20% de Réduction de la Vitesse d'Attaque
    +(10–20) de Force
    Génère le double d'Accumulation d'Étourdissement
    Ajoute (13–15) à (22–25) Dégâts Physiques
    (20–30)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
    Toutes vos Gemmes d'Aptitude de Créatures ont +(1–2) Niveaux
    Les Augmentations et Réduction de Vitesse d'Attaque de vos Créatures vous affectent aussi
    Ajoute (21–26) à (25–31) Dégâts Physiques
    (10–15)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
    Cette Arme Brise un montant d'Armure équivalent à 40% des Dégâts au Toucher
    Les ennemis que vous tuez avec des dégâts instantanés et dont l'armure est complètement brisée se fracassent.
    Ajoute (39–48) à (69–79) Dégâts Physiques
    Ajoute (25–36) à (44–55) Dégâts de chaos
    Les Attaques consomment une Charge d'endurance afin d'infliger une Touche critique
    Vous subissez 100 points de dégâts de chaos par seconde et par charge d'endurance.
    Ajoute (4–6) à (7–10) Dégâts Physiques
    10% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
    Vous gagnez 3 de Vie par Ennemi Tué
    100% increased Attack Damage while on Low Life
    Ajoute (4–6) à (7–10) Dégâts Physiques
    10% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
    Vous perdez 3 de Mana par Ennemi Tué
    100% d'Augmentation des Dégâts d'Attaque tant que votre Mana n'est pas Bas
    Pas de Dégâts Physiques
    Ajoute (25–32) à (40–50) Dégâts de Feu
    +(30–50) au Score de Précision
    Intensité d'Inflammabilité augmentée de 100 %
    30% d'Augmentation du Rayonnement lumineux
    Ajoute (30–36) à (75–81) Dégâts Physiques
    +(50–100) au Score de Précision
    (10–20)% d'Augmentation de Durée d'Étourdissement
    (35–50)% d'Augmentation des Dégâts de Mêlée contre les Ennemis Massivement Étourdis
    +(120–160) au Score de Précision
    +(75–125) au Score de Précision
    +(75–125) au Score d'Évasion
    Draine 5% des Dégâts Physiques d'Attaque sous forme de Vie
    Vous gagnez Assaut pendant 4 secondes en Tuant
    Ajoute 1 à 4 Dégâts Physiques aux Attaques
    Ajoute (5–7) à (9–13) Dégâts Physiques aux Attaques
    +(20–30) de Dextérité
    (10–20)% de chances d'Empoisonner au Toucher
    Tous les Dégâts au Toucher subis pendant que vous êtes Empoisonné Contribuent à l'Amplitude des Frigorifications vous affectant
    Le Poison que vous infligez a (15–25)% d'Augmentation d'Amplitude
    Ajoute 1 à 4 Dégâts Physiques aux Attaques
    +(20–30) de Force
    Les Aptitudes ont désormais un Coût en Vie de base équivalent à 10% du Coût en Mana de base
    Vous infligez vos Dégâts d'Épines aux Ennemis que vous Étourdissez
    Les Épines ont (24–35) à (35–53) Dégâts Physiques
    +(20–30)% à la Résistance au feu
    +(40–60) de Vie maximale
    +(20–30)% à la Résistance au feu
    (-15–-10)% à la Résistance au froid
    Le Saignement vous inflige des Dégâts de Feu plutôt que des Dégâts Physiques
    Octroie l'Aptitude: Parade
    (10–15)% d'Augmentation des chances de Bloquer
    +(13–17)% à la Résistance au chaos
    (5–10) de Vie Régénérée par seconde
    Inflige Sang Corrompu pendant 5 secondes lorsque vous Bloquez, infligeant 50% de votre Vie maximale sous forme de Dégâts Physiques par seconde
    Octroie l'Aptitude: Parade
    (80–120)% d'Augmentation du Score d'Évasion
    Les Modificateurs affectant l'Accumulation d'Étourdissement s'appliquent également à l'Accumulation du Gel plutôt qu'à la Parade
    100% des Dégâts Physiques de la Parade sont Convertis en Dégâts de Froid
    Les Épines ont 25 à 35 Dégâts de Froid
    Cause (30–50)% d'Augmentation d'Accumulation d'Étourdissement
    (80–120)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
    +(10–15) de Force
    Vous gagnez (10–20) de Vie par Ennemi Tué
    Les Aptitudes de Fracas que vous utilisez vous-même provoque des Répliques
    Ajoute (12–15) à (22–25) Dégâts Physiques
    (10–15)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
    Cause (30–50)% d'Augmentation d'Accumulation d'Étourdissement
    Vous infligez toujours des Touches critiques contre les Ennemis Massivement Étourdis
    Ajoute (18–22) à (24–28) Dégâts Physiques
    Ajoute 1 à (50–55) Dégâts de Foudre
    (10–15)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
    Tous les Dégâts avec cette arme génèrent du Foudroiement
    Les Frappes infligent des Dégâts collatéraux aux cibles situées à 1.5 mètre ou moins
    Ajoute (25–35) à (40–50) Dégâts Physiques
    10% des Dégâts Physiques Drainent de la Vie
    (10–20)% de chances d'infliger le Saignement au Toucher
    Toutes les Attaques sont considérées comme des Attaques Améliorées
    Vous ne pouvez pas utiliser de Cris de guerre
    +50 de Dextérité requise
    -15 de Force requise
    (80–120)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
    50% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
    (15–25)% d'Augmentation du Rayonnement lumineux
    Touche systématiquement
    +100 d'Intelligence requise
    Ajoute (58–65) à (102–110) Dégâts Physiques
    +(80–100) de Mana maximal
    +50 d'Esprit
    Les Augmentations et les Réductions des Dégâts des Créatures vous affectent également
    Fait Exploser les Ennemis Tués par des Touches critiques, infligeant 10% de leur Vie sous forme de Dégâts Physiques
    (100–150)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
    +(10–15) à tous les Attributs
    Vous gagnez 30 de Vie par Ennemi Tué
    Les Chances de Touche critique de cette arme sont de 100%
    Les Touches critiques n'infligent plus de Dégâts accrus
    (15–25)% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
    (50–80)% d'Augmentation du Score d'Évasion
    +(10–20) de Dextérité
    Les Dégâts physiques Verrouillent
    +(60–80) de Vie maximale
    Vous gagnez une Réduction supplémentaire des Dégâts Physiques de 15%
    -10% à toutes les Résistances Élémentaires
    (100–150)% d'Augmentation de l'Armure et de l'Évasion
    (10–40)% de chances de ne pas subir de Dégâts Physiques au Toucher
    (10–40)% de chances de ne pas subir de Dégâts de Chaos au Toucher
    Les Ennemis en votre Présence sont Intimidés
    Ajoute 1 à 4 Dégâts Physiques aux Attaques
    Ajoute (5–7) à (9–13) Dégâts Physiques aux Attaques
    +(20–30) de Force
    Tous les Dégâts au Toucher subis pendant que vous Saignez Contribuent à l'Amplitude des Frigorifications vous affectant
    (10–20)% de chances d'infliger le Saignement au Toucher
    Les Saignements que vous infligez ont (15–25)% d'Augmentation d'Amplitude
    (7–10)% d'Augmentation de la Vitesse d'incantation
    Les Créatures ont (10–15)% d'Augmentation de la Vie maximale
    (10–15) de Vie Régénérée par seconde
    (20–40)% d'Augmentation du Taux de Régénération de Mana
    300 Dégâts Physiques subis à la mort d'une Créature
    Les Créatures Revivent (10–15)% plus rapidement
    Vos Attaques ont (20–30)% d'Augmentation des Chances de Touche critique
    (10–15)% de Réduction de la Vitesse d'Attaque
    Les Dégâts de Chaos au Toucher Contribuent aussi à l'Accumulation du Gel
    Les Dégâts de Chaos au Toucher Contribuent aussi à l'Accumuation du Foudroiement
    Les Attaques Rajoutent (10–20)% de leurs Dégâts Physiques sous forme de Dégâts de Chaos
    Octroie l'Aptitude: Jet de lance
    Pas de Dégâts Physiques
    Ajoute 1 à (80–120) Dégâts de Foudre
    (15–30)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
    (50–100)% d'Augmentation des chances d'Électrocuter
    Octroie l'Aptitude: Jet de lance
    Ajoute (2–3) à (6–8) Dégâts Physiques
    N'inflige pas de Dégâts élémentaires
    Les Frappes de Mêlée ont 20% d'Augmentation d'Allonge avec cette arme
    Tous les Poisons émanant de cette Arme affectent la cible en même temps
    Cette Arme Empoisonne toujours au Toucher
    Octroie l'Aptitude: Jet de lance
    (25–35)% d'Augmentation de Vitesse des Projectiles avec cette Arme
    Ajoute (10–15) à (21–26) Dégâts Physiques
    +100 au Score d'Évasion
    (10–20)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
    (30–60)% d'Augmentation des Dégâts de Mêlée si vous avez infligé une Attaque à Projectiles au Toucher lors des huit dernières secondes
    Augmente les dégâts des projectiles de (30–60) % si vous avez infligé des dégâts instantanés en mêlée dans les huit dernières secondes.
    Octroie l'Aptitude: Jet de lance
    (150–200)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
    (10–15)% de Réduction de la Vitesse d'Attaque
    +(15–30) de Force
    Les Frappes infligent des Dégâts collatéraux aux cibles situées à 1.5 mètre ou moins
    Repousse les Ennemis au Toucher
    Vous ne pouvez pas utiliser d'Attaques à Projectiles
    Octroie l'Aptitude: Jet de lance
    (15–25)% de chances de Mutiler au Toucher
    Ajoute (13–17) à (22–28) Dégâts Physiques
    +(100–150) au Score de Précision
    10% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
    Tous les Dégâts au Toucher avec cette Arme Contribuent à l'Accumulation de Verrouillage
    (20–30)% d'Augmentation de Vitesse des Projectiles avec cette Arme
    (250–300)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
    10% de Réduction de la Vitesse d'Attaque
    +10% à toutes les Résistances Élémentaires
    50% d'Augmentation du Taux de Régénération de Mana
    Toutes les 10 secondes, vous gagnez un Effet bénéfique d'Autel aléatoire pendant 20 secondes
    Octroie l'Aptitude: Jet de lance
    Ajoute (14–26) à (27–32) Dégâts Physiques
    Ajoute (33–41) à (47–53) Dégâts de Feu
    (15–25)% de chances d'infliger le Saignement au Toucher
    Lorque cette Arme Aggrave des Saignements sur la cible, elle Aggrave aussi tous les Embrasements l'affectant
    (25–40)% de chances d'Aggraver le Saignement au Toucher
    (150–240)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
    +(300–500) au Score de Précision
    10% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
    +(20–30) de Dextérité
    +2 mètres de distance de Roulade si vous n'avez pas effectué de Roulade Récemment
    -1 mètre de distance de Roulade si vous avez effectué une Roulade Récemment
    Avec cet Arc, les Attaques pouvant effectuer des Tirs de Barrage sont Répétées +1 fois s'il n'y a pas d'Ennemis en votre Présence
    enable lioneyes glow task [1]
    Ajoute (5–7) à (10–12) Dégâts Physiques
    (30–50)% d'Augmentation du Taux de Régénération de Mana
    Les Attaques avec cette arme Rajoutent 50% de leurs Dégâts Physiques sous forme de Dégâts de chaque Élément
    Ajoute (40–48) à (65–72) Dégâts Physiques
    +(4–6)% aux Chances de Touche critique
    (5–8)% des Dégâts Physiques Drainent de la Vie
    (4–7)% des Dégâts Physiques Drainent du Mana
    Les Flèches se Scindent
    Les Flèches Transpercent toutes les cibles après s'être Scindées
    Octroie 1 Emplacement d'Aptitude supplémentaire
    (15–25)% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés
    +(17–23)% à la Résistance au chaos
    Vous Perdez 5% de Vie par seconde
    Les Attaques ont des Dégâts Physiques supplémentaires équivalents à 3% de votre Vie maximale
    Octroie l'Aptitude: Niveau 6 Éruption jumelle
    Charge un Carreau supplémentaire
    Ajoute (14–21) à (25–37) Dégâts Physiques
    +5% aux Chances de Touche critique
    (15–25)% d'Augmentation de Vitesse de Rechargement
    Lorsque vous rechargez, déclenche une éruption géminée pour
    gagner alternativement(2–6) éruptions de froid ou (2–6) éruptions de feu
    trigger reload infusion on reload [1]
    (150–200)% d'Augmentation de l'Armure
    +(20–30) de Force
    Vous gagnez (30–50) de Vie par Ennemi Tué
    (10–20)% d'Augmentation des Dégâts physiques Globaux
    La direction du Repoussement est inversée
    +(75–150) de Bouclier d'énergie maximal
    (60–100)% d'Augmentation des Dégâts des Sorts
    +(80–100) de Mana maximal
    15% de Réduction de la Vitesse d'incantation
    Vous subissez (25–100) % du coût en mana de vos aptitudes sous forme de dégâts physiques.
    Vous gagnez (2–3) de Vie par Ennemi Touché avec des Attaques
    (5–10)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
    Vous gagnez 5 de Vie par Ennemi Touché avec des Attaques
    (15–25)% de chances de Transpercer un Ennemi
    Les Attaques à l'Arc Consomment si possible 10% de vos Charges maximales de Flacon de Vie afin d'infliger des Dégâts Physiques supplémentaires équivalents à 5% du Montant de Récupération de Vie du Flacon
    (25–40)% d'Augmentation d'Accumulation d'Étourdissement
    Ajoute (7–11) à (14–20) Dégâts Physiques aux Attaques
    +(150–200) à l'Armure
    (20–30)% d'Augmentation de la Vitesse des Projectiles
    +(15–25)% aux chances de Bloquer
    Octroie l'Aptitude: Niveau 10 Crapaud bourbeux explosif
    (20–30)% de chances d'Empoisonner au Toucher avec les Attaques
    Ajoute (6–10) à (13–17) Dégâts Physiques aux Attaques
    Vous gagnez (10–15) de Mana par Ennemi Tué
    (10–20)% d'Augmentation de la Durée du Poison
    (20–30)% de chances d'Empoisonner au Toucher avec les Attaques
    Aveugle les cibles que vous Empoisonnez
    local display triggers level x toad on kill [1]
    Octroie l'Aptitude: Jet de lance
    Octroie l'Aptitude: Niveau 15 Éruption chaotique
    (15–20)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
    (10–20)% des Dégâts Physiques Drainent de la Vie
    Ajoute (167–201) à (267–333) Dégâts de chaos
    Lorsque vous consommez une charge déclenche une éruption chaotique pour gagner 2 éruptions de chaos
    La Récupération découlant du Drain de Vie dépend de vos Dégâts de Chaos au lieu de vos Dégâts Physiques
    Octroie l'Aptitude: Jet de lance
    Ajoute (14–18) à (30–36) Dégâts Physiques
    +(5–8)% aux Chances de Touche critique
    +(15–25) d'Intelligence
    10% du Coût en Mana des Aptitudes est Converti en Coût de Vie
    (120–150)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
    +(2–3) au Niveau de toutes les Aptitudes de Mêlée
    +(20–30) d'Intelligence
    Cause (150–200)% d'Augmentation d'Accumulation d'Étourdissement
    Octroie l'Aptitude: Niveau 13 Requiem
    (250–300)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
    (10–20)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
    (40–60)% de Réduction de Vitesse de Rechargement
    (5–10)% des Dégâts Physiques Drainent de la Vie
    (10–20)% de chances de charger un Carreau dans toutes les Aptitudes d'Arbalète en Tuant
    En Sacrifiant 300 de Vie, vous ne consommez pas le dernier Carreau lorsque vous tirez
    enable grand design clip handling [1]
    Écrase les Ennemis au Toucher
    +150 de Force requise
    (600–700)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
    (-300–-200) au Score de Précision
    35% de Réduction de la Vitesse d'Attaque
    Cause (40–60)% d'Augmentation d'Accumulation d'Étourdissement
    Étourdit massivement les ennemis lorsque leur vie est pleine
    Octroie l'Aptitude: Niveau 12 Charge de Valako
    (80–120)% d'Augmentation de l'Armure et de l'Évasion
    +(80–100) de Vie maximale
    +(20–30) de Dextérité
    (-40–-30)% à la Résistance à la foudre
    (20–40)% des Dégâts Physiques au Toucher sont subis sous forme de Dégâts de Foudre
    lightning coil replace damage hit effect index [110]
    Une aptitude Canalisée qui permet de charger vers la direction ciblée. Vous percutez les ennemis qui se trouvent sur votre chemin, ce qui met un terme à votre charge et inflige des dégâts aux ennemis dans une zone, ainsi que des dégâts supplémentaires aux ennemis que vous avez percutés. Tant que vous chargez, votre Bouclier est levé et vous Bloquez toutes les touches Blocables en approche.
    Provoque l'explosion violente d'un Cadavre, endommageant les ennemis aux alentours.
    Modifie les Attaques de Mêlée, augmentant leurs Dégâts Physiques au détriment de leur Vitesse d'Attaque.
    Téléporte votre personnage à l'intérieur du corps de la cible et la fait exploser violemment. Cette aptitude met en évidence les ennemis prêts à recevoir un Coup de grâce et ne peut être utilisée que sur ces ennemis. L'explosion détruit la cible, inflige des dégâts Physiques aux ennemis proches et les Empale.
    Modifie les Attaques de Mêlée, leur permettant d'infliger davantage de dégâts contre les ennemis qui Saignent. En contrepartie, ces attaques ne peuvent plus infliger le Saignement par elles-mêmes.
    Imprègne votre Bâton de combat d'énergie électrique, puis Fracasse le sol pour infliger des dégâts dans un grand cône devant vous. Consomme vos Charges de pouvoir pour projeter des Projectiles de Foudre vers l'avant depuis le point d'impact.
    Tente d'arracher la force vitale d'un ennemi. Les ennemis pouvant subir un Coup de grâce sont mis en en évidence et instantanément tués au Toucher, vous octroyant une Charge de pouvoir. Peut uniquement cibler les ennemis pouvant subir un Coup de grâce.
    Tire une flèche chargée d'électricité sur la cible. Lorsqu'elle touche un ennemi ou un mur, la flèche tire des rayons de Foudre qui Ricochent sur les ennemis à proximité.
    Fracasse le sol, créant une fissure tourbillonnante qui inflige des dégâts aux ennemis dans une succession de zones devant vous. Un certain nombre d'ennemis touchés par cette vague libèrent une onde de choc qui endommage les autres ennemis. Toucher un ennemi dont l'Armure est complètement brisée lui applique Armure scindée, lui faisant subir une augmentation de dégâts Physiques supplémentaire.
    Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'infliger davantage de dégâts Physiques de Mêlée aux ennemis qui Saignent, mais la rendant incapable d'infliger le Saignement par elle-même. Les Aptitudes modifiées infligent également Incision au Toucher.
    Modifie n'importe quelle aptitude qui inflige des dégâts, lui octroyant davantage de Dégâts Physiques, mais l'empêchant d'infliger d'autres Types de dégâts.
    Modifie n'importe quelle aptitude qui inflige des dégâts, lui octroyant davantage de Dégâts Physiques, mais l'empêchant d'infliger d'autres Types de dégâts.
    Modifie n'importe quelle aptitude qui inflige des dégâts, lui octroyant davantage de Dégâts Physiques, mais l'empêchant d'infliger d'autres Types de dégâts. Les Touches infligées par l'aptitude modifiée ont également une chance d'ignorer la Réduction des Dégâts Physiques.
    Votre personnage pousse un Cri de guerre endommageant, qui Repousse les ennemis à proximité et inflige un Étourdissement massif aux ennemis Enclins à l'Étourdissement. Si un ennemi subit un Étourdissement massif ou si un ennemi déjà affecté par un Étourdissement massif est Touché, cette Aptitude Améliore vos prochains Fracas, leur permettant de déclencher une Réplique supplémentaire. Le temps de recharge de cette Aptitude peut être ignoré en dépensant une Charge d'endurance.
    Expulse votre propre sang sous forme de vrilles de sang qui Ricochent dans un cône devant vous. Les ennemis Touchés par ces vrilles subissent des dégâts Physiques ainsi qu'un Saignement.
    Fait apparaître une faux ensanglantée qui balaie la zone ciblée, infligeant des dégâts Physiques aux ennemis et leur appliquant Sensibilité aux critiques. Ne peut pas être Déclenchée.
    Modifie n'importe quelle aptitude, transformant une partie de son coût en Mana en coût en Vie. Ne peut pas modifier les aptitudes qui réservent de l'Esprit. Les Aptitudes modifiées Rajoutent une partie de leur coût en Vie sous forme de Dégâts Physiques.
    Fracasse le sol, créant une Fissure en fusion qui se ramifie, inflige des dégâts sur son passage et persiste pendant une certaine durée. Utiliser un Fracas différent sur une Fissure en fusion crée une Réplique qui se se propage.
    Lance une copie de votre lance. Lorsqu'elle touche un ennemi, elle éclate, projetant des éclairs de Foudre en direction de plusieurs autres ennemis dans une grande zone autour d'elle. Si possible, consomme une Charge de frénésie afin de permettre à la lance principale de se diviser en plusieurs copies à l'impact, lesquelles explosent ensuite.
    Jette une lance Transperçante qui laisse des fragments de glace dans son sillage. Les fragments Frigorifient les ennemis à proximité. Si possible, consomme une Charge de frénésie pour que les fragments de glace créés par le premier Projectile explosent vers l'extérieur après une courte durée, criblant les ennemis de shrapnel.
    Un bond vers l'arrière accompagné d'un tir de flèche pouvant Frigorifier ou Geler les ennemis qui se trouvent autour de votre emplacement initial. Cette flèche crée des Fragments de glace à l'impact.
    [DNT-UNUSED] Ready your axe as it charges with flame, then swing in a massive flaming arc, sending out a slow wave of fire.
    Projette des couteaux en arc de cercle face au lanceur. Ces couteaux infligent des dégâts physiques.
    Votre personnage bascule vers l'arrière et projette une vague Gelante devant lui, Gelant instantanément les ennemis Enclins au Gel.
    Une Frappe glaciale fulgurante. Utiliser cette Attaque rapidement trois fois à la suite permet d'effectuer une frappe finale, qui est plus lente et plus puissante.
    Un balayage vers le haut au Bâton de combat qui libère une fissure glaciale. Celle-ci provoque une série d'explosions endommageantes avant de culminer en une pointe massive. Les ennemis Gelés touchés par la pointe finale subissent de lourds dégâts, mais le Gel qui les affecte est Consommé. Les Cristaux de glace touchés par la pointe finale explosent.
    Fait apparaître un crâne terrifiant depuis les profondeurs sans lumière pour mordre vos ennemis, infligeant de lourds dégâts à l'endroit ciblé et laissant du Sol flétrissant dans son sillage. Lancer ce sort près de vous fait bondir votre personnage vers l'arrière au moment de l'incantation.
    Projette des couteaux en arc de cercle face au lanceur. Ces couteaux infligent des dégâts physiques.
    Précipite votre personnage vers un ennemi et le Frappe avec une Attaque qui projette une vague de froid, recouvrant les ennemis à proximité d'éclats de glace. Les éclats de glace se fracassent lorsque suffisamment de dégâts sont infligés à ces ennemis, provoquant une explosion glaciale qui inflige des dégâts d'Attaque.
    [DNT-UNUSED] Make alot of fire
    Métamorphosez-vous en ours et foncez vers l'avant, tout en fracassant le sol au cours de votre course. Le rugissement initial génère de la rage, puis la consomme jusqu'à ce que vous n'en ayez plus.
    Tire une Grenade rebondissante qui libère une explosion dévastatrice lorsque son amorce prend fin.
    Tire une Grenade rebondissante qui libère une explosion de Foudre Foudroyante lorsque son amorce prend fin, permettant à toutes les Touches de Foudre contre les ennemis de contribuer à l'accumulation de Foudroiement pendant une certaine durée.
    Effectue une série de Frappes agressives. Utiliser cette aptitude rapidement et de manière successive permet à sa troisième utilisation de porter une Frappe qui est répétée trois fois et à sa quatrième utilisation de porter une Frappe finale qui fait tomber du ciel un puissant éclair Électrocutant.
    Canalisez cette aptitude pour faire apparaître une nuée de pointes osseuses dans les airs, puis relâchez-les pour les projeter en direction des ennemis et les faire exploser. Du shrapnel Empale alors les ennemis Touchés, permettant aux Touches d'Attaque ultérieures contre ces ennemis d'infliger des dégâts supplémentaires. Consomme vos Charges de pouvoir pour provoquer de plus grandes explosions.
    Fait apparaître un cercle de pointes osseuses autour de vous. Les pointes sont détruites lorsque les ennemis les touchent, endommageant et Verrouillant ces ennemis. Faire apparaître un nouveau cercle de pointes détruit le précédent.
    Des pointes osseuses émergent du sol devant vous, endommageant les ennemis. Les ossements des Cadavres et des Créatures Récurrentes mortes dans la zone sont arrachés et réassemblés pour former des Créatures éphémères sous forme de Fabrications osseuses qui se battent pour vous. Les grands Cadavres créent plus d'une Fabrication osseuse.
    Tire une flèche qui reste plantée à l'endroit de son atterrissage pendant une courte durée. À la fin de cette durée, un éclair de Foudre frappe la flèche, ce qui la désintègre et endommage les ennemis avec de fortes chances d'Électrocuter. Si vous Éléctrocutez un ennemi avec un Éclair, applique également une Électrocution à tous les ennemis proches de l'impact.
    Fires an arrow that embeds where it lands for a short duration. At the end of the duration, the arrow explodes in spectral flame, turning it to ashes and damaging enemies, with a high chance to Ignite. Igniting any enemy with the Explosion also applies Ignite to enemies within range.
    Tire une flèche qui tombe du ciel, créant une explosion de Foudre. La flèche reste plantée dans le sol et tous les rayons de Foudre capables de Ricocher peuvent Ricocher dessus. Lorsqu'un Ricochet se produit, les flèches libèrent une autre explosion de Foudre. L'aptitude Flèche de foudre ignore ce délai et provoque des explosions immédiates.
    Tire une flèche électrisante qui explose dans une zone au Hit. Lorsqu'un ennemi est touché, une tige foudroyante s'attache à lui, permettant à tous les dégâts de Foudre qu'il subit d'accumuler du Foudroiement. La prochaine fois que cet ennemi se fait Foudroyer, cette tige est retirée.
    Canalisez pour charger votre arme de Feu. Relâcher cette aptitude avec un Timing parfait crée une vague de Feu intense qui inflige des dégâts.
    Lève votre Bouclier pour Bloquer toutes les touches Blocables arrivant dans votre direction. Relâcher immédiatement l'aptitude après avoir Bloqué permet d'effectuer un coup de Bouclier qui inflige des dégâts et Étourdit les ennemis. Tant que votre Bouclier est levé, les touches que vous Bloquez ne peuvent pas vous infliger d'Étourdissement léger, mais Bloquer trop de dégâts peut finir par vous Étourdir massivement. Tant que votre Bouclier est levé, vous ne pouvez pas Éviter, mais l'Évasion vous confère une chance équivalente d'éviter cette accumulation d'Étourdissement massif.
    Frappe votre Bouclier de manière répétée avec votre arme, provoquant des ondes de choc dans une zone autour de vous. Les ennemis touchés par une onde de choc perdent de l'Armure pendant une certaine durée. Tant que vous Canalisez Bouclier résonnant, votre Bouclier est levé, vous permettant de Bloquer toutes les touches Blocables en approche.
    Tant que cette aptitude est active, les Sorts de Feu que vous utilisez vous-même invoquent également des Esprits enragés. Ces derniers sont des crânes enflammés éphémères qui se précipitent vers les ennemis à proximité et les Attaquent rapidement en ignorant les ordres. Les ennemis ne s'attaquent pas directement à ces Créatures et peuvent passer à travers elles.
    Fait exploser une Créature alliée dont la Vie actuelle est inférieure à un certain seuil, infligeant de lourds dégâts d'Attaque aux ennemis à proximité.
    Projette une Lance qui transperce les ennemis avant de se planter dans le terrain à l'endroit de son atterrissage. La Lance explose à la fin de son Temps de détonation ou si elle est Détonée. Si vous en avez une, Consomme une Charge de frénésie pour exploser immédiatement, infligeant davantage de dégâts dans une zone en forme de croix et créant une zone de Sol embrasé.
    Bondit dans les airs et plonge votre Lance dans le sol à l'endroit ciblé, provoquant une onde de choc chargée de Foudre en plus de Détoner les aptitudes de Lance.
    Fait apparaître un cercle d'inscriptions rituelles qui persiste pendant une courte durée. Quand la durée arrive à son terme, des pointes osseuses jaillissent des ennemis dans la zone, les endommageant et pouvant potentiellement entraîner un Saignement.
    Arrache de la roche en fusion du sol et la projette sur la cible. Le Projectile explose au moment de la collision, endommageant les ennemis et projetant du shrapnel dans un cône derrière lui.
    [DNT] Build Glory by Break Armour and Igniting enemies. When you have maximum Glory you may entreat the Ancestors to crush your enemies, manifesting a massive hammer that falls from the sky onto your target, Slamming into the ground after a short duration and dealing immense damage based on your weapon.
    Enfonce votre Bouclier dans le sol, faisant apparaître un mur de terre. Les ennemis peuvent attaquer vos segments de mur, et vos Fracas, Cris de guerre et Charges au bouclier les fracassent tous instantanément. Les segments explosent lorsqu'ils sont fracassés, endommageant les ennemis se trouvant devant et autour d'eux.
    Modifie n'importe quelle aptitude, lui permettant de Briser l'armure davantage. Briser complètement l'armure avec les Aptitudes modifiées augmente de manière permanente les dégâts Physiques subis par les cibles affectées, jusqu'à un certain seuil.
    Consomme des charges de votre Flacon de Mana pour jeter un flacon qui explose, infligeant des dégâts d'Attaque Physiques dans une zone. Le flacon jeté Consomme le Poison au Toucher pour provoquer une explosion acide.
    Consomme des charges de votre Flacon de Mana pour jeter un flacon qui explose, infligeant des dégâts d'Attaque Physiques dans une zone et Aggravant le Saignement des ennemis touchés.
    Modifie les Cris de guerre, leur permettant d'infliger Sang corrompu aux ennemis présents dans leur zone d'effet.
    Modifie les Cris de guerre, leur permettant d'infliger Sang corrompu aux ennemis présents dans leur zone d'effet.
    Modifie les Cris de guerre, leur permettant d'infliger une grande quantité de Sang corrompu aux ennemis présents dans leur zone d'effet, au prix de votre propre Vie.
    Modifie les aptitudes Physiques, leur octroyant un niveau supplémentaire. Ne peut pas modifier les aptitudes qui n'ont pas de niveau.
    Tire une flèche chargée de Foudre qui se loge dans les ennemis affectés par des Altérations de foudre. Toucher un tel ennemi charge la flèche en électricité, lui permettant de libérer une onde de choc endommageante et de projeter des rayons vers jusqu'à deux cibles proches. Ces rayons répètent ce processus s'ils touchent un ennemi affecté par une Altération de foudre. Consomme les Électrocutions affectant les ennemis Touchés, mais pas le Foudroiement.
    Un balayage au Bâton de combat qui projette un éclair de Foudre à travers le sol sous la forme d'une longue fissure devant vous.
    Modifie les aptitudes qui Touchent les ennemis, permettant à ces Touches de Briser l'armure en fonction d'une partie des Dégâts physiques infligés.
    Modifie les aptitudes qui Touchent les ennemis, permettant à ces Touches de Briser l'armure en fonction d'une partie des Dégâts physiques infligés. Lorsque vous Brisez complètement l'armure avec les Aptitudes modifiées, vous avez une chance de gagner une Charge d'endurance.
    Modifie les aptitudes qui Touchent les ennemis, permettant à ces Touches de Briser l'armure en fonction d'une partie des Dégâts physiques infligés. Lorsque vous Brisez complètement l'armure avec les Aptitudes modifiées, vous gagnez une Charge d'endurance.
    Tire une flèche glacée qui projette un cône d'éclats de glace lorsqu'elle touche une cible.
    Précipite votre personnage vers un ennemi et le Frappe, déclenchant les Marques enchâssées avec une augmentation d'effet et appliquant les Malédictions enchâssées avec augmentation de durée.
    Modifie les aptitudes qui créent des Totems. Les Totems créés par les Aptitudes modifiées génèrent une Fontaine de Sang qui Draine de la Vie aux Alliés à l'intérieur.
    Modifie les aptitudes qui créent des Totems. Les Totems créés par les Aptitudes modifiées génèrent une Fontaine de Mana qui Draine du Mana aux Alliés à l'intérieur.
    Modifie les aptitudes qui créent des Totems. Les Totems créés par les Aptitudes modifiées génèrent une Fontaine de Rage qui Draine de la Rage aux Alliés à l'intérieur.
    Tire une Grenade rebondissante qui explose lorsque son amorce prend fin, projetant un anneau de mini Grenades qui explosent à leur tour après une certaine durée.
    Vise le ciel et tire des missiles d'énergie qui se dirigent vers les flèches ou carreaux persistants créés par d'autres Attaques de Foudre se trouvant devant vous. Les missiles explosent s'ils atterrissent près d'une flèche ou d'un carreaux persistant, infligeant davantage de dégâts dans une zone plus grande, mais détruisant la flèche ou le carreau dans le processus.
    Des missiles glacés s'accumulent passivement dans les airs sur la durée. Utiliser cette aptitude tire un missile, et un missile supplémentaire est tiré pour chaque missile accumulé. Tire un missile supplémentaire, jusqu'à son nombre de missiles actuel, ciblant chaque Fragment de glace dans sa Zone d'effet et entraînant la Détonation immédiate de ces Fragments.
    Vous faites un salto vers l'arrière et Canalisez afin de charger votre Bâton de combat de Foudre. Au relâchement, vous vous élancez vers l'emplacement ciblé, endommageant les ennemis sur votre passage. Relâcher avec un Timing parfait vous permet d'imprégner votre élan de Foudre, ce qui a pour effet de libérer des ondes de choc depuis les ennemis que vous traversez et de laisser une traînée de Sol électrocutant dans votre sillage. Cette aptitude ne peut pas êtreAméliorée par les ancêtres.
    Modifie les aptitudes qui infligent des Dégâts, augmentant les Dégâts Physiques maximaux de leurs Touches.
    Modifie les aptitudes qui Touchent les ennemis, permettant à ces Touches de faire Chanceler les ennemis qui Saignent, en fonction d'une partie des Dégâts physiques infligés.
    Modifie les aptitudes que vous utilisez vous-même et qui peuvent endommager au Toucher. Les aptitudes modifiées Brisent l'armure des ennemis Parés.
    Modifie les aptitudes de Marque. Les ennemis affectés par les Marques modifiées subissent un Bris d'armure équivalent à une partie des Dégâts physiques qu'ils subissent.
    Modifie les aptitudes que vous utilisez vous-même et qui peuvent endommager au Toucher. Les aptitudes modifiées consomme une Charge de frénésie à l'utilisation pour infliger un puissant Bris d'armure.
    Les ennemis dans votre Présence accumulent périodiquement des furoncles de sang. Lorsqu'ils meurent, les furoncles éclatent, appliquant Sang corrompu aux ennemis proches.
    Effectue un coup chargé de [Lightning[Foudre], pouvant s’enchaîner avec jusqu’à deux attaques supplémentaires. Si elles Touchent un ennemi Électrocuté, les deux premières attaques invoquent un esprit chargeur de la Sylve, et réinitialisent la durée de l'Électrocution. La troisième attaque est un balayage qui inflige Exposition Élémentaire et peut Consommer l'Électrocution pour libérer des esprits chargeurs.
    Un coup glacial qui tire parti des ennemis déjà déséquilibrés. Toucher une cible Parée Consomme l'Effet néfaste pour provoquer une explosion de givre et laisser une zone de Sol frigorifiant.
    Accumulez de la Gloire en infligeant des Étourdissements massifs à vos ennemis. Lorsque votre Gloire atteint son maximum, vous pouvez invoquez la déesse azmérienne Solaris en bondissant en arrière et en projetant votre Lance dans les airs. À l'atterrissage, la lance inflige d'importants dégâts dans une zone, puis invoque un rayon divin qui émet périodiquement des pulsations et crée une zone de Sol embrasé grandissante. Les modificateurs de nombre de Projectiles tirés ne s'appliquent pas à cette aptitude.
    Jette une Lance électrifiée qui se plante dans le sol et frappe périodiquement les ennemis proches avec des éclairs Foudre. Si une autre aptitude déclenche la Détonation de la Lance, celle-ci libère instantanément une volée d'éclairs avant de disparaître. Si possible, consomme une Charge de frénésie pour tirer des éclairs plus fréquemment sur une durée plus courte, détoner automatiquement à la fin de sa durée et créer du Sol électrocutant lors de la détonation.
    Prépare votre Bocle pour parer la prochaine Frappe ou Projectile qui vous Toucherait, Bloquant ainsi la Touche et ripostant avec un balayage rapide qui déséquilibre les ennemis, augmentant drastiquement les dégâts d'Attaque qu'ils subissent pendant une courte durée. Parer de cette manière entraîne une accumulation d'Étourdissement massif sur vous. Vous ne pouvez pas Éviter une Touche que vous pourriez parer. À la place, l'Évasion confère une chance équivalente d'éviter cette accumulation d'Étourdissement massif.
    Confère des Éruptions à votre arme. Les Attaques à Projectiles (hors Mêlée) avec cette arme Consomment les Éruptions pour permettre aux Projectiles tirés d'exploser en fin de trajectoire.
    Confère des Éruptions à votre arme. Les Attaques à Projectiles (hors Mêlée) avec cette arme Consomment les Éruptions pour permettre aux Projectiles tirés d'exploser en fin de trajectoire.
    Confère des Éruptions à votre arme. Les Attaques à Projectiles (hors Mêlée) avec cette arme Consomment les Éruptions pour permettre aux Projectiles tirés d'exploser en fin de trajectoire.
    Un crapaud venimeux bondit vers les ennemis et explose, infligeant des dégâts dans une zone et appliquant du Poison.
    Tant qu'elle est active, cette Aptitude emmagasine un pourcentage des dégâts Physiques neutralisés par votre Armure ou autres sources de réduction de dégâts. Utiliser cette Aptitude libère les dégâts emmagasinés sous forme d'une nova d'épines.
    Modifie les aptitudes qui créent des Cristaux de glace. Les Explosions endommageantes causées par les Cristaux de glace créés par les Aptitudes modifiées Empalent les ennemis.
    Modifie les aptitudes qui peuvent Endommager au Toucher, leur octroyant un bonus de dégâts de Chaos et permettant aux dégâts de Chaos qu'elles infligent de Briser l'armure.
    Jette un marteau enflammé qui Fracasse le sol et y reste planté. Tant que le marteau est planté dans le sol, réutiliser cette Aptitude le rappelle à vous et réinitialise le temps de recharge de cette Aptitude. De plus, utiliser un Cri de guerre à proximité du marteau planté le fait éclater, libérant une multitude de Fissures en fusion en spirale.
    While active, the first time any Skill Hits a Shocked enemy in your Presence, that Skill also Hits other Shocked enemies in your Presence, up to a maximum.
    Votre personnage pousse un Cri de guerre, utilisant la Gloire gagnée en Embrasant des ennemis pour vous transformer en une incarnation de Kaom. Tant que vous incarnez Kaom, vos pas Déclenchent Pas volcaniques, vos Frappes de Mêlée et vos Fracas sont Améliorés par les ancêtres, et vos Frappes de Mêlée Déclenchent Éruption volcanique.
    Essence d'Abrasion mineure
    Taille de l'ensemble: 1 / 10
    Améliore un objet Magique en un objet Rare, lui ajoutant un modificateur garanti
    Arme de Mêlée à une main ou Arc: Ajoute (4–6) à (7–11) Dégâts Physiques
    Arme de Mêlée à deux mains ou Arbalète: Ajoute (5–8) à (10–15) Dégâts Physiques
    Essence d'Abrasion
    Taille de l'ensemble: 1 / 10
    Améliore un objet Magique en un objet Rare, lui ajoutant un modificateur garanti
    Arme de Mêlée à une main ou Arc: Ajoute (10–15) à (18–26) Dégâts Physiques
    Arme de Mêlée à deux mains ou Arbalète: Ajoute (14–21) à (25–37) Dégâts Physiques
    Essence d'Abrasion majeure
    Taille de l'ensemble: 1 / 10
    Améliore un objet Magique en un objet Rare, lui ajoutant un modificateur garanti
    Arme de Mêlée à une main ou Arc: Ajoute (16–24) à (28–42) Dégâts Physiques
    Arme de Mêlée à deux mains ou Arbalète: Ajoute (23–35) à (39–59) Dégâts Physiques
    Essence d'Abrasion parfaite
    Taille de l'ensemble: 1 / 10
    Retire un modificateur aléatoire à un objet Rare, puis y ajoute un nouveau modificateur garanti
    Arme de Mêlée à une main ou Arc: Rajoute (15–20)% des Dégâts sous forme de Dégâts Physiques
    Arme de Mêlée à deux mains ou Arbalète: Rajoute (25–33)% des Dégâts sous forme de Dégâts Physiques
    Essence de l'Hystérie
    Taille de l'ensemble: 1 / 10
    Retire un modificateur aléatoire à un objet Rare, puis y ajoute un nouveau modificateur garanti
    Casque: Toutes vos Gemmes d'Aptitude de Créatures ont +1 Niveaux
    Armure: Les Épines ont (64–97) à (97–145) Dégâts Physiques
    Gants: (25–29)% d'Augmentation du Bonus de Dégâts Critiques
    Bottes: 30% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
    Bague: (50–59)% d'Augmentation du Taux de Régénération de Mana
    Amulette, Bottes, Gants, Casque ou Bague: (19–21)% des Dégâts subis sont Recouvrés sous forme de Vie
    Ceinture: +(254–304) de Seuil d'Étourdissement
    Bouclier: (20–24)% d'Augmentation des chances de Bloquer
    Carquois: (43–50)% d'Augmentation de Dégâts avec les Aptitudes d'arc
    Focus: (41–45)% d'Augmentation du Taux de recharge du Bouclier d'énergie
    Catalyseur d'Uul-Netol
    Taille de l'ensemble: 1 / 10
    Ajoute de la Qualité qui améliore les modificateurs Physiques sur une bague ou une amulette
    Remplace les autres types de qualité
    Rune du Fer
    Taille de l'ensemble: 1 / 10
    Prérequis : Niveau 15
    Armes martiales: 16% d'Augmentation des Dégâts Physiques
    Armure: 16% d'Augmentation de l'Armure, de l'Évasion et du Bouclier d'énergie
    Baguette ou Bâton: 25% d'Augmentation des Dégâts des Sorts
    Rune du Corps
    Taille de l'ensemble: 1 / 10
    Prérequis : Niveau 15
    Armes martiales: 2.5% des Dégâts Physiques Drainent de la Vie
    Armure: +30 de Vie maximale
    Baguette ou Bâton: +30 de Bouclier d'énergie maximal
    Rune de l'Esprit
    Taille de l'ensemble: 1 / 10
    Prérequis : Niveau 15
    Armes martiales: 2% des Dégâts Physiques Drainent du Mana
    Armure: +25 de Mana maximal
    Baguette ou Bâton: +40 de Mana maximal
    Rune du Fer mineure
    Taille de l'ensemble: 1 / 10
    Armes martiales: 14% d'Augmentation des Dégâts Physiques
    Armure: 14% d'Augmentation de l'Armure, de l'Évasion et du Bouclier d'énergie
    Baguette ou Bâton: 20% d'Augmentation des Dégâts des Sorts
    Rune du Corps mineure
    Taille de l'ensemble: 1 / 10
    Armes martiales: 2% des Dégâts Physiques Drainent de la Vie
    Armure: +20 de Vie maximale
    Baguette ou Bâton: +25 de Bouclier d'énergie maximal
    Rune de l'Esprit mineure
    Taille de l'ensemble: 1 / 10
    Armes martiales: 1.5% des Dégâts Physiques Drainent du Mana
    Armure: +15 de Mana maximal
    Baguette ou Bâton: +30 de Mana maximal
    Rune du Fer majeure
    Taille de l'ensemble: 1 / 10
    Prérequis : Niveau 30
    Armes martiales: 18% d'Augmentation des Dégâts Physiques
    Armure: 18% d'Augmentation de l'Armure, de l'Évasion et du Bouclier d'énergie
    Baguette ou Bâton: 30% d'Augmentation des Dégâts des Sorts
    Rune du Corps majeure
    Taille de l'ensemble: 1 / 10
    Prérequis : Niveau 30
    Armes martiales: 3% des Dégâts Physiques Drainent de la Vie
    Armure: +40 de Vie maximale
    Baguette ou Bâton: +35 de Bouclier d'énergie maximal
    Rune de l'Esprit majeure
    Taille de l'ensemble: 1 / 10
    Prérequis : Niveau 30
    Armes martiales: 2.5% des Dégâts Physiques Drainent du Mana
    Armure: +35 de Mana maximal
    Baguette ou Bâton: +50 de Mana maximal
    Rune trempée mineure
    Taille de l'ensemble: 1 / 10
    Armes martiales: Ajoute 3 à 4 Dégâts Physiques
    Armure: Les Épines ont 6 à 9 Dégâts Physiques
    Rune trempée
    Taille de l'ensemble: 1 / 10
    Prérequis : Niveau 15
    Armes martiales: Ajoute 6 à 9 Dégâts Physiques
    Armure: Les Épines ont 14 à 21 Dégâts Physiques
    Rune trempée majeure
    Taille de l'ensemble: 1 / 10
    Prérequis : Niveau 30
    Armes martiales: Ajoute 9 à 12 Dégâts Physiques
    Armure: Les Épines ont 31 à 52 Dégâts Physiques
    Rune majeure de Direction
    Taille de l'ensemble: 1 / 10
    Armes martiales: Les Créatures Rajoutent 10% de leurs Dégâts Physiques sous forme de Dégâts de Foudre
    Armure: 10% des Dégâts Physiques subis par les Créatures sont subis sous forme de Dégâts de Foudre
    Rune des Griffes du Grand loup
    Taille de l'ensemble: 1 / 10
    Prérequis : Niveau 50
    Gants: Ajoute 5 à 12 Dégâts Physiques aux Attaques
    À placer dans une Châsse de Rune vide d'une paire de Gants pour appliquer son effet à cet objet. Une fois enchâssé, il ne peut pas être récupéré, mais peut être remplacé par d'autres objets enchâssables.
    Talisman de l'Ours
    Taille de l'ensemble: 1 / 10
    Casques: 8% d'Augmentation de Zone d'effet
    Sceptres: Les Attaques des Alliés en votre Présence infligent 12 à 18 Dégâts Physiques supplémentaires
    À placer dans une Châsse de Rune vide d'un Casque ou d'un Sceptre pour appliquer son effet à cet objet. Une fois enchâssé, il ne peut pas être récupéré, mais peut être remplacé par d'autres objets enchâssables.
    Massue croulante
    Dégâts Physiques: 62-75
    Chances de Touche critique: 5%
    Attaques par seconde: 1.1
    Allonge: 1.3
    Prérequis : Niveau 38, 68 For
    Fait Exploser les Ennemis Tués par des Touches critiques, infligeant 10% de leur Vie sous forme de Dégâts Physiques
    Couteau de mégère
    Dégâts Physiques: 4-15
    Chances de Touche critique: 15%
    Attaques par seconde: 1.55
    Allonge: 1
    Prérequis : Niveau 6, 9 Dex, 9 Int
    4% des Dégâts Physiques Drainent du Mana
    Carquois à pointe large
    Ajoute 1 à 3 Dégâts Physiques aux Attaques
    Bague en fer
    Ajoute 1 à 4 Dégâts Physiques aux Attaques
    Massue de désintégration
    Dégâts Physiques: 93-114
    Chances de Touche critique: 5%
    Attaques par seconde: 1.1
    Allonge: 1.3
    Prérequis : Niveau 62, 109 For
    Fait Exploser les Ennemis Tués par des Touches critiques, infligeant 10% de leur Vie sous forme de Dégâts Physiques
    Massue de destruction
    Dégâts Physiques: 113-138
    Chances de Touche critique: 5%
    Attaques par seconde: 1.1
    Allonge: 1.3
    Prérequis : Niveau 79, 163 For
    Fait Exploser les Ennemis Tués par des Touches critiques, infligeant 10% de leur Vie sous forme de Dégâts Physiques
    Rajoute 5% des Dégâts sous forme de Dégâts de Feu
    5% des Dégâts Physiques sont subis sous forme de Dégâts de Feu
    Vous infligez 25 % de dégâts physiques supplémentaires sous forme de dégâts de foudre contre les ennemis foudroyés.
    3% de Réduction de la Vie maximale
    30% d'Augmentation du montant de Vie Drainée
    40% d'Augmentation des Dégâts Physiques
    Maîtrise: Brèche
    Les Ennemis à qui vous avez infligé une ou plusieurs Incisions ont 2% d'Augmentation des Dégâts Physiques subis par Incision
    Les attaques améliorées gagnent 15 % des dégâts physiques sous forme de dégâts de feu supplémentaires
    Les Totems gagnent +20% à toutes les Résistances élémentaires
    Vos Totems gagnent une Réduction supplémentaire des Dégâts Physiques de 20%
    Vos Créatures ont une Réduction supplémentaire des Dégâts Physiques de 20%
    Les Créatures ont +23% à la Résistance au Chaos
    Les Créatures ont +13% à la Résistance au Chaos
    Les Créatures Rajoutent 10% de leurs Dégâts Physiques sous forme de Dégâts de Chaos supplémentaires
    Intensité d'Inflammabilité augmentée de 20 %
    20% d'Augmentation d'Accumulation de Gel
    20% d'Augmentation des chances d'Électrocuter
    Sorcière: 20% d'Augmentation des Chances de Touche critique pour les Sorts
    Sorcière: 20% d'Augmentation des Dégâts Physiques
    30% d'Augmentation de l'Armure Brisée au Toucher contre les cibles avec des Altérations
    +10 de Force
    25% d'Augmentation des Dégâts Physiques
    Lorsque vous infligez une Touche critique avec un Sort, vous Brisez un montant d'Armure équivalent à 10% des Dégâts Physiques infligés
    Les Empalements infligés par des Sorts ont 20% d'Augmentation d'Amplitude
    20% d'Augmentation des Dégâts Physiques
    20% d'Augmentation du Bonus de Dégâts Critiques
    20% d'Augmentation de la Distance de Repoussement
    20% d'Augmentation des Dégâts Physiques
    Les Saignements que vous infligez ont 15% d'Augmentation d'Amplitude
    25% d'Augmentation des Dégâts Physiques
    10% des Dégâts Physiques subis sont Recouvrés en Vie
    20% d'Augmentation des Dégâts Physiques
    40% d'Augmentation des Dégâts de Chaos tant que Héraut de la Pestilence vous affecte
    Vous infligez 40 % de dégâts physiques supplémentaires lorsque vous êtes sous l'effet de Héraut du sang.
    20% d'Augmentation des Dégâts Élémentaires avec les Aptitudes d'Attaque
    5% des Dégâts Physiques au Toucher sont subis sous forme de Dégâts d'un Élément aléatoire
    5 % de chances d'Hébétement au toucher
    Vous infligez 12 % de dégâts physiques supplémentaires sous forme de dégâts de froid contre les ennemis hébétés.
    5 % de chances d'Hébétement au toucher
    Vous infligez 12 % de dégâts physiques supplémentaires sous forme de dégâts de foudre contre les ennemis hébétés.
    Vous gagnez des Dégâts Physiques d'Épines équivalents à 10% de l'Armure d'objet de l'Armure de torse Équipée
    20% d'Augmentation d'Accumulation d'Étourdissement
    20% d'Augmentation de la Distance de Repoussement
    20% d'Augmentation des Dégâts Physiques
    Vous infligez 25 % de dégâts physiques supplémentaires sous forme de dégâts de feu contre les ennemis étourdis massivement.
    Vous infligez 8 % de dégâts physiques supplémentaires sous forme de dégâts de froid contre les ennemis électrocutés.
    Vous infligez 8 % de dégâts physiques supplémentaires sous forme de dégâts de foudre contre les ennemis frigorifiés.
    40% d'Augmentation de l'Armure Brisée
    25% d'Augmentation des Dégâts Physiques
    Tant que les emplacements d'arme de vos deux mains sont vides, vous pouvez Attaquer comme si vous utilisiez une Bâton de combat
    Les Attaques à mains nues qui font appel à vos Dégâts avec un Bâton de combat gagnent :
    • Les Dégâts Physiques découlent du niveau de l'Aptitude utilisée
    • 1% Davantage de Vitesse d'Attaque tous les 25 de Score d'Évasion d'objet sur les Objets d'Armure Équipés
    • +0.1% aux chances de Touche critique tous les 10 de Bouclier d'énergie d'objet sur les Objets d'Armure Équipés
    Personnage: Guerrier
    Les Cris de guerre font Exploser les Cadavres, infligeant 25% de leur Vie sous forme de Dégâts Physiques
    Ignore le Temps de Recharge des Cris de guerre
    Ascendance: Forgeron de Kitava
    Personnage: Guerrier
    L'armure de torse permet à 25% des Dégâts Physiques subis au Toucher d'être subis sous forme de Dégâts de Feu
    Ascendance: Infernaliste
    Personnage: Sorcière
    20% des Dégâts de Froid sont subis sous forme de Dégâts de Feu
    20% des Dégâts de Foudre sont subis sous forme de Dégâts de Feu
    20% des Dégâts Physiques sont subis sous forme de Dégâts de Chaos
    Ascendance: Mage de sang
    Personnage: Sorcière
    50 % de récupération de vie en moins des flacons
    Vous gagnez 1 Charge de Flacon de VIe tous les 4% de Vie dépensée
    Lorsque vous Touchez un Ennemi en ayant un Flacon de Vie au maximum de Charges, vous consommez 40% de ces Charges
    Vous Rajoutez 1% des Dégâts sous forme de Dégâts Physiques pendant 3 secondes par Charge ainsi consommée
    Ascendance: Tacticien
    Personnage: Mercenaire
    Vous vous Défendez avec 200% de votre Armure
    Les Ennemis ont une Pénalité de Précision contre vous en fonction de la Distance
    Vos chances d'Évasion maximales sont de 50%
    Votre Réduction des Dégâts Physiques maximale est de 50%
    Personnage: Mercenaire
    Les Ennemis que vous Tuez ont 10% de chances d'exploser, infligeant 100% de leur Vie maximale sous forme de Dégâts Physiques
    Ces chances sont doublées contre les Démons et Morts-vivants
    Ascendance: Acolyte de Chayula
    Personnage: Moine
    Le Drain découle aussi bien des Dégâts de Chaos que des Dégâts Physiques
    Ascendance: Amazone
    Personnage: Chasseresse
    Les attaques effectuées avec vos armes infligent des dégâts physiques
    supplémentaires équivalents à 25 % du score de précision de l'arme.
    Ascendance: Amazone
    Personnage: Chasseresse
    La Récupération découlant du Drain de Vie dépend autant de vos Dégâts Élémentaires que de vos Dégâts Physiques
    Les Essences trouvées dans vos Cartes ont 100% d'Augmentation de chances d'ajouter des Modificateurs d'Attaque
    Les Essences trouvées dans vos Cartes ont 100% d'Augmentation de chances d'ajouter des Modificateurs de Chaos
    Les Essences trouvées dans vos Cartes ont 100% d'Augmentation de chances d'ajouter des Modificateurs de Lanceur de Sorts
    Les Essences trouvées dans vos Cartes ont 100% d'Augmentation de chances d'ajouter des Modificateurs Physiques
    Les Essences trouvées dans vos Cartes ont 100% d'Augmentation de chances d'ajouter des Modificateurs de Vitesse
    Saignement
    Le Saignement est une Altération qui inflige des Dégâts Physiques sur la durée et dure 5 secondes par défaut. Les Dégâts de Saignement ignorent le Bouclier d'énergie.

    Les Dégâts du Saignement sont 100% plus élevés tant que la cible se déplace ou si le Saignement est Aggravé.

    Les Dégâts Physiques au Toucher Contribuent à l'Amplitude du Saignement.

    Les Dégâts ne Contribuent pas aux chances de Saignement, celui-ci ne peut donc pas être infligé sans une source explicite de chances de Saignement.

    L'Amplitude de base du Saignement correspond à des Dégâts Physiques par seconde équivalents à 15% des Dégâts Physiques Pré-mitigation de la Touche l'ayant infligé. L'Amplitude n'est pas davantage affectée par les modificateurs qui s'appliquent aux dégâts que vous infligez.

    Les modificateurs et les Effets néfastes qui affectent la capacité des ennemis à mitiger les dégâts (tels que l'Électrocution) peuvent affecter les dégâts que subit l'ennemi par le Saignement, mais tout modificateur s'appliquant spécifiquement aux dégâts au Toucher, (tels que Bris d'armure) n'affecte pas les dégâts du Saignement.
    Types de Dégâts
    Les types de Dégâts sont : les Dégâts Physiques, de Feu, de Froid, de Foudre et de Chaos.
    Poison
    Le Poison est une Altération qui inflige des Dégâts de Chaos sur la durée et dure 2 secondes par défaut. Les Dégâts de Poison ignorent le Bouclier d'énergie.

    Les Dégâts Physiques et de Chaos au Toucher Contribuent à l'Amplitude du Poison.

    Les Dégâts ne Contribuent pas aux chances d'Empoisonner. Le Poison ne peut donc pas être infligé sans une source explicite de chances d'Empoisonner.

    L'Amplitude de base du Poison correspond à des Dégâts de Chaos par seconde équivalents à 20% des Dégâts Physiques et de Chaos Pré-mitigation de la Touche l'ayant infligé. L'Amplitude n'est pas davantage affectée par les modificateurs qui s'appliquent aux dégâts que vous infligez.

    Les modificateurs et les Effets néfastes qui affectent la capacité des ennemis à mitiger les dégâts (tels que l'Électrocution) peuvent affecter les dégâts que subit l'ennemi par le Poison, mais tout modificateur s'appliquant spécifiquement aux dégâts au Toucher, (tels que la Pénétration) n'affecte pas les dégâts du Poison.
    Étourdissement
    Chaque Touche contre n'importe quelle cible peut potentiellement Étourdir cette cible, en fonction des dégâts infligés. Étourdir une cible interrompt son action en cours et l'empêche d'en réaliser de nouvelles pendant une courte période. Il existe deux types d'Étourdissement :

    Les Étourdissements légers ne durent qu'une fraction de seconde, mais peuvent être infligés fréquemment. Toute Touche a une chance de provoquer un Étourdissement léger. Cette chance varie en fonction des dégâts infligés, allant jusqu'à 100% de chances de base pour les Touches infligeant des dégâts équivalents à 100% de la vie maximale de la cible. Les chances inférieures à 15% sont considérées comme nulles.

    Les Étourdissements massifs se produisent lorsque la barre d'Étourdissement d'une cible est remplie et durent plusieurs secondes. Chaque Touche entraîne une accumulation d'Étourdissement massif en fonction des dégâts infligés. Les joueurs et leurs Créatures ne peuvent généralement pas subir d'Étourdissement massif, mais les joueurs peuvent néanmoins accumuler de l'Étourdissement massif dans certaines situations spécifiques tout en effectuant certaines actions (telles que lever leur Bouclier, Parer avec un Bocle, ou chevaucher une monture).

    Les dégâts Physiques et les dégâts de Mêlée des joueurs ont tous deux 50% davantage de chances d'Étourdir légèrement et entraînent 50% davantage d'accumulation d'Étourdissement massif. Ces bonus sont multiplicatifs entre eux.
    Les dégâts Physiques et les dégâts de Mêlée des monstres ont tous deux 100% davantage de chances d'Étourdir légèrement et entraînent 33% davantage d'accumulation d'Étourdissement massif. Ces bonus sont multiplicatifs entre eux.
    Étourdissement léger
    Toute Touche a une chance de provoquer un Étourdissement léger. Cette chance est basée sur les dégâts infligés, allant jusqu'à 100% de chance de base pour les Touches infligeant des dégâts équivalents à 100% de la vie maximale de la cible. Les chances inférieures à 15% sont considérées comme nulles.

    Les dégâts Physiques et les dégâts de Mêlée des joueurs (mais pas des monstres) ont tous deux 50% davantage de chances d'Étourdir légèrement et entraînent 50% davantage d'accumulation d'Étourdissement massif. Pour les joueurs, ces bonus sont multiplicatifs entre eux.
    Étourdissement massif
    Les Étourdissements massifs se produisent lorsque la barre d'Étourdissement d'une cible est remplie et durent plusieurs secondes. Chaque Touche entraîne une accumulation d'Étourdissement massif en fonction des dégâts infligés. Les joueurs et leurs Créatures ne peuvent généralement pas subir d'Étourdissement massif, mais les joueurs peuvent néanmoins accumuler de l'Étourdissement massif dans certaines situations spécifiques tout en effectuant certaines actions (telles que lever leur Bouclier, Parer avec un Bocle, ou chevaucher une monture).

    Lorsqu'un ennemi est sous les effets d'un Étourdissement massif, il ne peut pas agir et est considéré comme Immobilisé. Il sera également plus difficile de lui infliger un nouvel Étourdissement massif pendant une courte période après coup.

    Les dégâts Physiques et les dégâts de Mêlée des joueurs (mais pas des monstres) ont tous deux 50% davantage de chances d'Étourdir légèrement et entraînent 50% davantage d'accumulation d'Étourdissement massif. Pour les joueurs, ces bonus sont multiplicatifs entre eux.
    Submersion
    La Submersion neutralise une partie de la Réduction des dégâts Physiques de la cible, cela ne peut dépasser sa Réduction des Dégâts physiques totale.
    Armure
    L'Armure réduit les Dégâts Physiques subis au Toucher. La réduction des Dégâts est proportionnelle à l'ampleur de la Touche, et est bien plus efficace contre les Touches qui infligent peu de Dégâts.
    Attaques
    Les Attaques sont des aptitudes qui utilisent directement l'arme dont vous êtes équipé pour endommager les ennemis. Les Sorts ne sont pas des Attaques.

    Les dégâts de base, la vitesse d'attaque et les chances de Touche critique d'une attaque sont déterminés par les statistiques de votre arme, à moins qu'une aptitude indique le contraire.
    Écrasement
    L'Écrasement diminue la Réduction des Dégâts Physiques de 15%.
    Masses
    Les masses sont des armes de Mêlée qui peuvent être à Une main ou à Deux mains. Les masses requièrent de la Force pour pouvoir être équipées.

    Les Attaques à la masse sont souvent des Fracas ou des Frappes lentes qui infligent des Dégâts Physiques ou de Feu.
    Bris d'armure
    Certaines Aptitudes, Objets, Gemmes de soutien et autres effets peuvent briser l'Armure, ce qui fait baisser l'Armure de la cible en fonction du montant spécifié. Si cette baisse fait tomber la valeur d'Armure de la cible à 0, son Armure est Complètement brisée pendant 12 secondes, ou 4 secondes pour les joueurs. En plus de ne pas bénéficier de leur Armure, les cibles (hors joueurs) dont l'Armure est Complètement brisée ont 20% d'augmentation de dégâts Physiques subis au Toucher.

    Les joueurs Brisent 3 fois plus l'Armure contre les monstres Normaux et 2 fois plus contre les monstres Magiques.
    Bris d'armure inférieur à 0
    Les ennemis dont l'Armure Brisée est inférieure à 0 ont une Armure négative. Par conséquent, ils subissent davantage de Dégâts Physiques au Toucher. L'Armure brisée inférieure à 0 est plafonnée par l'Armure de base de l'ennemi.
    Qualité
    La Qualité octroie de légers bonus aux objets en fonction de leur type :

    Les Armes martiales gagnent 1% davantage de dégâts Physiques par Qualité.
    Les Pièces d'armure gagnent 1% davantage de Défenses par Qualité.
    Les Bagues et Amulettes disposent de différents types de qualité qui confèrent des bonus à des modificateurs spécifiques de l'objet.
    Les Flacons gagnent 1% davantage de récupération de Vie et de Mana par Qualité.
    Les Charmes gagnent 1% d'augmentation de durée par Qualité.
    Les Gemmes d'aptitudes ou les équipements octroyant des Aptitudes confèrent un bonus spécifique à leur Aptitude en fonction de leur Qualité.
    Sang corrompu
    Le Sang corrompu est un Effet néfaste qui inflige des Dégâts Physiques sur la durée et peut se cumuler jusqu'à 10 fois.

    Le Sang corrompu n'est pas considéré comme un Saignement et n'est donc pas affecté par les statistiques faisant référence au Saignement.
    Dégâts Rajoutés sous forme de
    Les Dégâts rajoutés sous forme d'un type de dégâts spécifique ne peuvent être modifiés que par des modificateurs du nouveau type, et non plus par des modificateurs du type de dégâts de la source (sauf s'il s'agit du même type).

    Par exemple, les Dégâts de Foudre rajoutés par des Dégâts Physiques peuvent être modifiés par les modificateurs de Dégâts de Foudre, mais ne peuvent pas l'être par les modificateurs de Dégâts Physiques.

    Le Rajout de dégâts suit le même processus en deux étapes que la Conversion des Dégâts. Les Dégâts sur la durée ne peuvent pas bénéficier des Rajouts de dégâts.
    Instabilité
    Instabilité explose après 4 secondes, vous infligeant 100 points de Dégâts Physiques par cumul d'Instabilité. Pendant 10 secondes après l'explosion, vous gagnez Puissance instable, Rajoutant 1% des Dégâts sous forme de Dégâts de Chaos par Instabilité ayant explosé. Le compte à rebours d'explosion se réinitialise à chaque fois qu'un nouveau cumul d'Instabilité est gagné.

    Au maximum, un cumul d'Instabilité peut être gagné toutes les 0,1 seconde, et la limite par défaut de cumuls sur vous est de 200.
    Empalement
    L'Empalement est un Effet néfaste infligé par des Touches, qui emmagasine 30% des dégâts Physiques Pré-mitigation au Toucher de la touche ayant infligé l'Empalement. Ces dégâts emmagasinés constituent son Amplitude.

    Les Touches d'Attaque suivantes contre les cibles Empalées extraient l'effet néfaste Empalement. Lorsque cela se produit, l'Amplitude de l'Empalement est ajoutée aux dégâts Physiques Pré-mitigation de cette touche d'attaque.

    Un maximum de 60 Effets néfastes d'Empalement peuvent être présents sur une cible simultanément. Si plusieurs Empalements sont présents sur une cible, chaque Touche d'Attaque n'extrait et ne bénéficie que du plus puissant d'entre eux.
    Perte de sang
    Tous les dégâts Physiques sur la durée subis par une cible (y compris les dégâts de Saignement) sont accumulés sous forme de Perte de sang.
    Obélisque de Corruption
    Un Obélisque de Corruption est un objet qui s'active lorsqu'un joueur s'en approche. Il octroie un Effet bénéfique d'une durée de 10 secondes, qui vous permet de faire exploser les ennemis que vous tuez, infligeant 10% de leur vie sous forme de dégâts Physiques.
    Brise l'armure
    Le monstre Brise l'Armure à hauteur de 1 000% des dégâts Physiques infligés.
    Aura de Dégâts physiques supplémentaires
    Le monstre émet une Aura qui confère 40% d'augmentation de Dégâts Physiques aux Alliés dans un rayon de 5 mètres.
    Riven Armour
    Riven Armour is a Debuff inflicted by Hits, which stores 5% of the Pre-mitigation Physical Hit damage of the Hit that inflicts it as its Magnitude.

    The inflicter's subsequent Attack Hits against the target will gain additional unscaleable added Physical Damage equal to that magnitude.

    Enemies with Riven Armour cannot get their Armour Broken further.
    Posture brisée
    Broken Stance is a Debuff inflicted by Hits, which stores 5% of the Pre-mitigation Physical Hit damage of the Hit that inflicts it as its Magnitude.

    The inflicter's subsequent Attack Hits against the target will gain additional unscaleable added Physical Damage equal to that magnitude.

    Enemies with Broken Stance cannot be Dazed again.
    Sundered Armour
    Sundered Armour is a Debuff that can be applied to enemies with Fully Broken Armour that increases the Physical damage they take from Hits by an additional 20%. This effect stacks with the target's normal Fully Broken Armour.

    Unless otherwise specified, modifiers to Fully Broken Armour also apply to Sundered Armour. Enemies with Sundered Armour cannot get their Armour Broken further.
    Edit

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