Dégâts physiques
10% d'Augmentation des Dégâts Physiques
Physical Damage
Dégâts physiques Attr /4
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Dégâts physiques
10% d'Augmentation des Dégâts Physiques
Physical Damage
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Dégâts physiques
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Dégâts physiques
10% d'Augmentation des Dégâts Physiques
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Dégâts physiques
10% d'Augmentation des Dégâts Physiques
Physical Damage
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Une aptitude Canalisée qui permet de charger vers la direction ciblée. Vous percutez les ennemis qui se trouvent sur votre chemin, ce qui met un terme à votre charge et inflige des dégâts aux ennemis dans une zone, ainsi que des dégâts supplémentaires aux ennemis que vous avez percutés. Tant que vous chargez, votre Bouclier est levé et vous Bloquez toutes les touches Blocables en approche.
Provoque l'explosion violente d'un Cadavre, endommageant les ennemis aux alentours.
Consomme un Cadavre ou une Charge de pouvoir pour créer un Zombie éphémère. Les Zombies créés à partir de Charges de pouvoir sont Améliorés et créent également deux Zombies non améliorés supplémentaires.
Cible un ennemi pour soit se téléporter à l'intérieur de son corps s'il est sous le seuil de Coup de grâce, le faisant exploser violemment threshold, soit pour lui appliquer un Effet néfaste, qui entraînera le même effet si cet ennemi tombe sous le seuil de Coup de grâce pendant sa durée. Lors de la téléportation, la cible est détruite, et l'explosion inflige des dégâts Physiques aux ennemis proches et les Empale.
Modifie les Attaques de Mêlée, leur permettant d'infliger davantage de dégâts contre les ennemis qui Saignent. En contrepartie, ces attaques ne peuvent plus infliger le Saignement par elles-mêmes.
Tente d'arracher la force vitale d'un ennemi. Les ennemis pouvant subir un Coup de grâce sont mis en en évidence et instantanément tués au Toucher, vous octroyant une Charge de pouvoir. Peut uniquement cibler les ennemis pouvant subir un Coup de grâce.
Empale un Squelette sur un pieu osseux pour octroyer un bouclier à vos Créatures tant que le pieu subsiste, réduisant les dégâts qu'elles subissent au Toucher. Si une Créature subit une Touche dont les dégâts dépassent un certain seuil, son bouclier absorbera l'intégralité des dégâts infligés par cette Touche, puis explosera. Le pieu osseux est lui-même considéré comme une Créature, lui permettant de s'octroyer un bouclier à lui-même. S'il meurt, les boucliers de vos autres Créatures disparaissent.
Activez cette aptitude pour invoquer des Guerriers squelettiques Récurrents.
Activez cette aptitude pour invoquer des Ravageurs squelettiques agressifs Récurrents, qui peuvent enrager lorsque vous l'Ordonnez. Les Ravageurs squelettiques ont davantage de dégâts d'Attaque et gagnent une augmentation de vitesse d'Attaque en fonction de leur Rage.
Activez cette aptitude pour invoquer des Brutes squelettiques Récurrentes qui peuvent Étourdir les ennemis Enclins à l'Étourdissement et pousser un Cri de guerre lorsque vous l'Ordonnez. Ce Cri de guerre Intimide les ennemis à proximité et Consomme le Gel présent sur les ennemis et alliés pour infliger des dégâts dans une zone autour d'eux.
Activez cette aptitude pour invoquer des Tireurs d'élite squelettiques Récurrents, qui peuvent tirer une flèche suffocante lorsque vous l'Ordonnez.
Invoque un ancien Loup azmérien Récurrent capable de hurler pour appeler les esprits à lancer une Chasse éternelle lorsqu'il en reçoit l'Ordre. Il Mutile les ennemis qu'il attaque et peut bondir pour mordre et infliger le Saignement, ou hurler pour inspirer les alliés à proximité.
Invoque un mystérieux Corbeau brumeux invulnérable qui peut recevoir l'Ordre de plonger vers l'endroit ciblé, traversant un miroir d'outre-monde et infligeant des dégâts aux ennemis dans une zone. Le Corbeau vous octroie une Charge de frénésie pour chaque ennemi auquel il inflige un Coup de grâce.
Une nuée de corbeaux brumeux tournoie autour de vous, infligeant des dégâts sur la durée dans une zone. Leur nombre s'accroît avec chaque ennemi tué ou en Présence d'ennemis dangereux, mais la nuée dans son entièreté est considérée comme une seule créature. Vous pouvez Ordonner à certains d'entre eux de s'envoler, quittant la nuée pour assaillir vos ennemis.
Modifie n'importe quelle Aptitude qui Touche les ennemis, lui conférant une chance d'infliger le Saignement.
Modifie n'importe quelle Aptitude qui Touche les ennemis, lui conférant une chance d'infliger le Saignement.
Modifie n'importe quelle Aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'infliger le Saignement.
Modifie n'importe quelle Aptitude qui inflige des dégâts, lui octroyant davantage de Dégâts Physiques, mais l'empêchant d'infliger d'autres Types de dégâts.
Modifie n'importe quelle Aptitude qui inflige des dégâts, lui octroyant davantage de Dégâts Physiques, mais l'empêchant d'infliger d'autres Types de dégâts.
Modifie n'importe quelle Aptitude qui inflige des dégâts, lui octroyant davantage de Dégâts Physiques, mais l'empêchant d'infliger d'autres Types de dégâts. Les Touches infligées par l'Aptitude modifiée ont également une chance d'ignorer la Réduction des Dégâts Physiques.
Tant que cette aptitude est active, elle emmagasine une partie des Dégâts de Poison que vous infligez. Utiliser cette aptitude permet de libérer tout le Poison emmagasiné pour endommager et Empoisonner les ennemis autour de vous.
Votre personnage pousse un Cri de guerre endommageant qui Repousse les ennemis à proximité et inflige un Étourdissement massif aux ennemis Enclins à l'Étourdissement. Si un ennemi subit un Étourdissement massif ou si un ennemi déjà affecté par un Étourdissement massif est Touché, cette Aptitude Améliore vos prochains Fracas, leur permettant de provoquer une Réplique supplémentaire. Le temps de recharge de cette Aptitude peut être ignoré en dépensant une Charge d'endurance.
Expulse votre propre sang sous forme de vrilles de sang qui Ricochent dans un cône devant vous. Les ennemis Touchés par ces vrilles subissent des dégâts Physiques ainsi qu'un Saignement.
Fait apparaître une faux ensanglantée qui balaie la zone ciblée, infligeant des dégâts Physiques aux ennemis et leur appliquant Sensibilité aux critiques. Ne peut pas être Déclenchée.
Modifie n'importe quelle Aptitude, transformant une partie de son coût en Mana en coût en Vie. Ne peut pas modifier les Aptitudes qui réservent de l'Esprit. Les Aptitudes modifiées Rajoutent une partie de leur coût en Vie sous forme de Dégâts Physiques.
Dropped by: Maztli, Façonneur de chair, Ytzara, Blood Oracle
Crée une tempête qui aspire les ennemis et inflige des dégâts Physiques sur la durée. Une Tornade qui chevauche une Surface de Sol élémentaire absorbe l'Effet néfaste de cette surface, l'appliquant aux ennemis pris à l'intérieur de la Tornade et conférant à la Tornade des dégâts accrus de cet élément.
Effectue une série de six coups de lance rapides. Le coup final inflige le Saignement et laisse un fer de lance planté dans la cible, la Mutilant pendant une certaine durée. Les aptitudes de Détonation font exploser les fers de lance plantés, infligeant des dégâts supplémentaires à la cible et aux ennemis proches.
Votre personnage se rue vers une cible et l'embroche. Toucher un ennemi ayant subi une Perte de sang provoque une explosion de sang et Consomme également le Saignement. Cette aptitude ne peut pas être Améliorée par les ancêtres.
Fait apparaître un crâne terrifiant depuis les profondeurs sans lumière pour mordre vos ennemis, infligeant de lourds dégâts à l'endroit ciblé et laissant du Sol flétrissant dans son sillage. Lancer ce sort près de vous fait bondir votre personnage vers l'arrière au moment de l'incantation.
Vous élance vers un ennemi et le Frappe, lui portant un Coup de grâce si sa vie est suffisamment basse. Si votre cible succombe à un Coup de grâce, vous effectuez des Frappes d'élan supplémentaires sur d'autres cibles prêtes à subir un Coup de grâce à portée. Chaque ennemi tué par cette frappe octroie une Charge de pouvoir. Les ennemis de Rareté plus élevée octroient des Charges supplémentaires. Met en évidence les ennemis autour de vous qui sont prêts à subir un Coup de grâce.
Vous élance vers un ennemi et le Frappe, lui portant un Coup de grâce si sa vie est suffisamment basse. Lorsque cette aptitude tue un ennemi, vous extirpez ses peurs ultimes et les pulvérisez pour provoquer une onde de choc. Met en évidence les ennemis autour de vous qui sont prêts à subir un Coup de grâce.
Activez cette aptitude pour invoquer une meute de Compagnons Loups. La meute est considérée comme un seul Compagnon pour les effets qui comptent ou limitent les Compagnons, quel que soit le nombre de Loups qu'elle contient.
Activez cette aptitude pour invoquer une meute de Compagnons Hyènes. La meute est considérée comme un seul Compagnon pour les effets qui comptent ou limitent les Compagnons, quel que soit le nombre de Hyènes qu'elle contient. Lors de leur première apparition, les Hyènes hurlent, Entravant les ennemis à proximité, et ont une chance de Mutilier les ennemis qu'elles Touchent.
Vous élance vers un ennemi et le Frappe, infligeant instantanément un Étourdissement massif aux ennemis Enclins à l'Étourdissement. Si vous avez Étourdi votre première cible, vous effectuez des Frappes d'élan supplémentaires sur d'autres cibles Enclines à l'Étourdissement à portée. Infliger un Étourdissement massif à un ennemi avec cette Aptitude vous octroie un Effet bénéfique qui permet à vos Attaques au Bâton de combat de tirer des [Projectile|Projectiles pendant une courte durée. Infliger des Étourdissements massifs à des ennemis supplémentaires prolonge la durée de l'Effet bénéfique.
Canalisez cette aptitude pour faire apparaître une nuée de pointes osseuses dans les airs, puis relâchez-les pour les projeter en direction des ennemis et les faire exploser. Du shrapnel Empale alors les ennemis Touchés, permettant aux Touches d'Attaque ultérieures contre ces ennemis d'infliger des dégâts supplémentaires. Consomme vos Charges de pouvoir pour provoquer de plus grandes explosions.
Fait apparaître un cercle de pointes osseuses autour de vous. Les pointes sont détruites lorsque les ennemis les touchent, endommageant et Verrouillant ces ennemis. Faire apparaître un nouveau cercle de pointes détruit le précédent.
Des pointes osseuses émergent du sol devant vous, endommageant les ennemis. Les ossements des Cadavres et des Créatures Récurrentes mortes dans la zone sont arrachés et réassemblés pour former des Créatures éphémères sous forme de Fabrications osseuses qui se battent pour vous. Les grands Cadavres créent plus d'une Fabrication osseuse.
Lève votre Bouclier pour Bloquer toutes les touches Blocables arrivant dans votre direction. Relâcher immédiatement l'aptitude après avoir Bloqué permet d'effectuer un coup de Bouclier qui inflige des dégâts et Étourdit les ennemis. Tant que votre Bouclier est levé, les touches que vous Bloquez ne peuvent pas vous infliger d'Étourdissement léger, mais Bloquer trop de dégâts peut finir par vous Étourdir massivement. Tant que votre Bouclier est levé, vous ne pouvez pas Éviter, mais l'Évasion vous confère une chance équivalente d'éviter cette accumulation d'Étourdissement massif.
Frappe votre Bouclier de manière répétée avec votre arme, provoquant des ondes de choc dans une zone autour de vous. Les ennemis touchés par une onde de choc perdent de l'Armure pendant une certaine durée. Tant que vous Canalisez Bouclier résonnant, votre Bouclier est levé, vous permettant de Bloquer toutes les touches Blocables en approche.
Modifie les Aptitudes qui peuvent Empoisonner les ennemis. Les ennemis Empoisonnés par l'Aptitude modifiée gagnent de la Peste sur la durée et créent une Explosion de peste en mourant. Ne peut pas modifier les Aptitudes des Créatures.
Modifie n'importe quelle Aptitude qui Touche les ennemis, permettant à ses Dégâts Physiques de Verrouiller les ennemis. En contrepartie, elle ne peut plus Étourdir.
Modifie n'importe quelle Aptitude qui Touche les ennemis, lui octroyant des Chances de Touche critique contre les ennemis Immobilisés et permettant à ses Dégâts Physiques de Verrouiller les ennemis, mais la rendant incapable d'Étourdir.
Modifie n'importe quelle Aptitude qui Touche les ennemis, permettant à ses Dégâts Physiques de Verrouiller les ennemis. En contrepartie, elle ne peut plus Étourdir. L'Accumulation de Verrouillage causée par les Aptitudes modifiées est moindre, mais la durée du Verrouillage est considérablement plus longue.
Tant que cette aptitude est active, ellle utilise les fragments d'armure récupérés sur les ennemis pour renforcer la vôtre. Briser complètement l'Armure d'un ennemi vous octroie des cumuls d'Armure de récupération pendant une certaine durée, en fonction de la Rareté de l'ennemi. Chaque cumul vous fait gagner de l'Armure et des Épines. Les ennemis Normaux octroient 1 cumul, les ennemis Magiques 2 cumuls, les ennemis Rares 5 cumuls et les ennemis Uniques 10 cumuls.
Fait apparaître un cercle d'inscriptions rituelles qui persiste pendant une courte durée. Quand la durée arrive à son terme, des pointes osseuses jaillissent des ennemis dans la zone, les endommageant et pouvant potentiellement entraîner un Saignement.
Plante une graine d'Énergie abyssale dans le cœur de l'ennemi. Infliger suffisamment de dégâts à l'ennemi ou le tuer instantanément fait exploser son cœur, infligeant des dégâts Physiques dans une zone.
Enfonce votre Bouclier dans le sol, faisant apparaître un mur de terre. Les ennemis peuvent attaquer vos segments de mur, et vos Fracas, Cris de guerre et Charges au bouclier les fracassent tous instantanément. Les segments explosent lorsqu'ils sont fracassés, endommageant les ennemis se trouvant devant et autour d'eux.
Un Cri de guerre qui octroie de la Garde et Déclenche Onde de bouclier lorsque les Attaques au Bouclier suivantes infligent des dégâts. Le temps de recharge de cette Aptitude peut être ignoré en dépensant une Charge d'endurance.
Charge votre arbalète avec des carreaux Transperçants qui appliquent Armure fendue aux ennemis dont l'Armure est complètement brisée, permettant à toutes les Touches contre ces ennemis d'infliger des dégâts supplémentaires.
Charge votre arbalète avec un chargeur de carreaux qui peuvent être tirés rapidement et Brisent l'Armure ennemie. Réutiliser cette aptitude permet de recharger le chargeur.
Modifie n'importe quelle Aptitude, lui permettant de Briser l'armure davantage. Briser complètement l'armure avec les Aptitudes modifiées augmente de manière permanente les dégâts Physiques subis par les cibles affectées, jusqu'à un certain seuil.
Dropped by: Global
Tirez une Grenade rebondissante qui libère une explosion de shrapnels lorsque son amorçe expire.
Consomme des charges de votre Flacon de Mana pour jeter un flacon qui explose, infligeant des dégâts d'Attaque Physiques dans une zone. Le flacon jeté Consomme le Poison au Toucher pour provoquer une explosion acide. Ces dégâts ne sont pas basés sur vos dégâts à mains nues, cette attaque n'est donc pas considérée comme une Attaque à mains nues.
Consomme des charges de votre Flacon de Mana pour jeter un flacon qui explose, infligeant des dégâts d'Attaque Physiques dans une zone et Aggravant le Saignement affectant les ennemis touchés. Ces dégâts ne sont pas basés sur vos dégâts à mains nues, cette attaque n'est donc pas considérée comme une Attaque à mains nues.
Modifie n'importe quelle Aptitude qui Touche les ennemis, permettant aux Saignements qu'elle inflige d'être plus efficaces, en contrepartie d'une perte de dégâts.
Modifie n'importe quelle Aptitude qui Touche les ennemis, permettant aux Saignements qu'elle inflige d'être plus efficaces, en contrepartie d'une perte de dégâts.
Modifie les Cris de guerre, Déclenchant Cri corrompu pour infliger Sang corrompu aux ennemis présents dans leur zone d'effet.
Modifie les Cris de guerre, Déclenchant Cri corrompu pour infliger Sang corrompu aux ennemis présents dans leur zone d'effet.
Modifie les Cris de guerre, Déclenchant Pacte malsain pour infliger Sang corrompu aux ennemis présents dans leur zone d'effet, au prix de votre propre Vie.
Modifie les Aptitudes Physiques, leur octroyant un niveau supplémentaire. Ne peut pas modifier les Aptitudes qui n'ont pas de niveau.
Votre personnage fait un bond vers l'avant, puis Fracasse le sol, projetant une onde de choc. L'onde de choc applique Posture brisée aux ennemis Hébétés, permettant aux Touches contre ces ennemis d'infliger des dégâts supplémentaires.
Modifie les Aptitudes qui Touchent les ennemis. Les Aptitudes modifiées Aggravent le Saignement lorsqu'elles Touchent des ennemis qui sont sous les effets d'un Étourdissement massif.
Modifie les Aptitudes qui Touchent les ennemis, permettant à ces Touches de Briser l'armure en fonction d'une partie des Dégâts physiques infligés.
Modifie les Aptitudes qui Touchent les ennemis, permettant à ces Touches de Briser l'armure en fonction d'une partie des Dégâts physiques infligés. Lorsque vous Brisez complètement l'armure avec les Aptitudes modifiées, vous avez une chance de gagner une Charge d'endurance.
Modifie les Aptitudes qui Touchent les ennemis, permettant à ces Touches de Briser l'armure en fonction d'une partie des Dégâts physiques infligés. En Brisant complètement l'armure avec les Aptitudes modifiées, vous avez une chance de gagner une Charge d'endurance.
Modifie les Attaques, leur permettant d'accumuler de l'Hébétement en fonction d'une partie des Dégâts Physiques qu'elles infligent.
Invoquez Kélari, une Créature Djinn de sable qui obéit à votre commandement. Kélari agit uniquement lorsque vous lui en donnez l'Ordre. Kélari délivre des Touches rapides, avec un énorme potentiel de Touche critique.
Un tir dans les airs qui donne naissance à une Tornade à l'endroit de son atterrissage, celle-ci inflige des Dégâts Physiques sur la durée et Entrave les ennemis pris à l'intérieur. Les Lances jetées, et les flèches et carreaux d'Arbalète que vous tirez en direction de la Tornade sont aspirés par celle-ci, puis éjectés sous forme de cercle de Projectiles copiés. Les Projectiles copiés ne peuvent pas être copiés à nouveau, même par d'autres Tornades.
Tant que cette aptitude est active, Consommer le Gel, l'Électrocution, l'Embrasement ou l'Armure complètement brisée sur un ennemi recharge votre Arbalète, restaure une utilisation de temps de recharge pour vos Grenades et octroie un Effet bénéfique qui permet à vos Attaques à l'Arbalète de ne pas consommer de carreaux pendant une certaine durée. Cela ne peut se produire qu'une fois toutes les quelques secondes.
Tant que cette aptitude est active, tuer un ennemi affecté par une Perte de sang provoque une explosion sanglante qui inflige des dégâts d'Attaque Physiques aux ennemis proches. Ces dégâts ne sont pas basés sur votre Arme, mais sont partiellement basés sur leur accumulation de Perte de sang. L'explosion détruit leur Cadavre si l'ennemi était de rareté Normale ou Magique, et a une chance d'Aggraver le Saignement.
Tant que cette aptitude est active et que des ennemis sont présents, des essaims d'insectes émergent de votre corps et se lancent à la poursuite des ennemis proches. Les essaims sont des Créatures inciblables qui Attaquent et Empoisonnent les ennemis.
Modifie les Aptitudes de Cri de guerre. Les Aptitudes modifiées Consomment l'Armure complètement brisée pour déclencher des explosions infligeant des Dégâts Physiques sur les ennemis à portée, mais ne peuvent pas Briser l'armure par elles-mêmes.
Modifie les Aptitudes que vous utilisez vous-même et qui peuvent endommager au Toucher. Les Aptitudes modifiées octroient un cumul d'Instabilité lors d'une Touche critique.
Modifie les Aptitudes d'Attaque que vous utilisez vous-même et qui peuvent endommager au Toucher. Les Aptitudes modifiées Consomment le Saignement au Toucher pour créer des cristaux explosifs remplis de sang, mais ne peuvent pas elles-mêmes infliger le Saignement. Ne peut pas modifier les Aptitudes qui Consomment déjà le Saignement.
Modifie les Aptitudes d'Attaque de Mêlée. Les Aptitudes modifiées déclenchent Explosion épineuse, qui inflige vos Dégâts d'Épines dans une Zone autour de la cible frappée. Explosion épineuse peut uniquement être déclenchée que au Toucher après que vous avez
Riposté avec des dégâts d'Épines.
Modifie les Aptitudes d'Attaque de Mêlée que vous utilisez ou Déclenchez vous-même. Les Coups fatals portés par les Aptitudes modifiées à des ennemis qui Saignent créent un Reliquat de Sang. Les Reliquats de Sang augmentent votre taux de régénération de Vie pendant un court instant après avoir été collectés.
Modifie les Aptitudes d'Attaque de Mêlée que vous utilisez ou Déclenchez vous-même. Avec les Aptitudes modifiées, les effets « En tuant » causés par des Coups fatals portés à des ennemis qui Saignent ont une chance de se produire deux fois.
Modifie les Attaques. Les Aptitudes modifiées sont bien plus susceptibles d'infliger le Saignement au Toucher contre les ennemis dont la Vie est pleine.
Modifie les Aptitudes qui Touchent les ennemis, permettant à ces Touches de faire Chanceler les ennemis qui Saignent, en fonction d'une partie des Dégâts physiques infligés.
Modifie les Aptitudes d'Attaque. Les Aptitudes modifiées infligent Incision au Toucher, qui rend les ennemis de plus en plus susceptibles de subir le Saignement. Tous les cumuls d'Incision sont retirés de la cible affectée lorsqu'un Saignement lui est infligé.
Modifie n'importe quelle Aptitude que vous utilisez vous-même, permettant à l'Aptitude modifiée de faire exploser toute Instabilité présente sur vous. L'Aptitude modifiée ne peut être utilisée que si vous disposez d'un certain nombre de cumuls d'Instabilité et ne peut pas modifier les Aptitudes ayant déjà une autre Condition.
Modifie les Aptitudes que vous utilisez vous-même. Lorsque vous utilisez les Aptitudes modifiées alors qu'elles sont Améliorées, vous gagnez Instabilité.
Modifie les Attaques, leur permettant d'Empaler au Toucher, mais les rendant incapables d'extraire l'Empalement par elles-mêmes.
Modifie les Aptitudes d'Attaque. Les Saignements infligés par les Aptitudes modifiées durent beaucoup plus longtemps. En contrepartie, les ennemis sur lesquels vous infligez des Saignements avec les Aptitudes modifiées se déplacent et Attaquent plus rapidement.
Modifie les Aptitudes d'Attaque. Les Aptitudes modifiées Consomment la Mutilation au toucher, Brisant un pourcentage de l'Armure de la cible Mutilée au passage. Les Aptitudes modifiées ne peuvent pas infliger la Mutiliation par elles-mêmes.
Modifie les Aptitudes que vous utilisez vous-même et qui peuvent infliger des Dégâts au Toucher. Les Aptitudes modifiées Brisent l'armure des ennemis Parés.
Modifie les Aptitudes de Marque. Les ennemis affectés par les Marques modifiées subissent un Bris d'armure équivalent à une partie des Dégâts physiques qu'ils subissent.
Modifie les Aptitudes de Marque. Les ennemis affectés par les Marques modifiées subissent un Bris d'armure équivalent à une partie des Dégâts physiques qu'ils subissent.
Modifie les Aptitudes que vous utilisez vous-même et qui peuvent infliger des Dégâts au Toucher. Les Aptitudes modifiées consomme une Charge de frénésie à l'utilisation pour infliger un puissant Bris d'armure.
Modifie les Aptitudes qui peuvent infliger des Dégâts au Toucher. Les Saignements infligés par ces Touches sont plus efficaces contre les ennemis Empoisonnés, et les Poisons infligés par les Aptitudes modifiées sont plus efficaces contre les ennemis qui Saignent.
Modifie les Aptitudes de Fracas. Les Aptitudes modifiées Déclenchent Ronces pour créer des ronces Périlleuses qui infligent des dégâts et Mutilent les ennemis. Ne peut pas modifier les Aptitudes utilisées par les Créatures ni par les Totems.
Modifie les Aptitudes qui créent des Totems, permettant à ces Totems d'avoir davantage de Vie. Les Totems créés par les Aptitudes modifiées explosent en mourant, infligeant des dégâts Physiques basés sur leur Vie maximale.
Dropped by: Manoki, l'Élu
Les ennemis dans votre Présence accumulent périodiquement des furoncles de sang. Lorsqu'ils meurent, les furoncles éclatent, appliquant Sang corrompu aux ennemis proches.
Frappez le sol avec votre lance, détruisant toutes les Lances héliotropes présentes sur chaque ennemi dans votre Présence pour provoquer une explosion endommageante autour de cet ennemi. Chaque explosion gagne de nouveaux bénéfices en atteignant des seuils plus élevés de Lances héliotropes retirées d'un ennemi, leur permettant d'infliger davantage de dégâts, de bénéficier d'une augmentation de zone d'effet, et de Drainer de la Vie aux ennemis frappés par l'explosion.
Bondissez dans les airs porté par des ailes divines et infligez des dégâts avec votre lance là où vous atterrissez. Si un Fragment de Divinité se trouve près de vous ou de l'emplacement ciblé, cette attaque le Consomme lorsque vous bondissez pour devenir Améliorée, infligeant davantage de dégâts et octroyant de la récupération de vie et de mana. Cette aptitude n'utilise pas de Charge d'utilisation lorsqu'elle est améliorée.
Fait apparaître un Ours spirituel sous forme de Compagnon pour mettre en pièce vos ennemis. L'Ours spirituel bondit sur les ennemis pour les Mutiler, Draine de la Vie avec son fracas et rugit périodiquement pour Intimider les ennemis. L'Ours spirituel ne compte pas dans votre limite de Compagnons.
Votre personnage s'élance vers un ennemi et effectue un coup lacérant qui inflige le Saignement à tous les ennemis touchés.
Marque une cible, la faisant accumuler de l'Étourdissement massif en fonction de la Perte de sang subie. La Marque s'Active, se Consommant elle-même pour Déclencher Explosion de sang, lorsqu'elle subit un Étourdissement massif, ou lorsqu'elle est tuée si elle a subi une Perte de sang suffisante. La durée de la Marque n'expire pas tant que la cible Marquée souffre d'une Perte de sang.
Préparez votre Bocle pour parer la prochaine Touche que vous devriez subir, Bloquant ainsi la Touche et ripostant avec un balayage rapide qui déséquilibre les ennemis, augmentant drastiquement les dégâts d'Attaque qu'ils subissent pendant une courte durée. Parer de cette manière entraîne une accumulation d'Étourdissement massif sur vous. Vous ne pouvez pas Éviter une Touche que vous pourriez parer. À la place, l'Évasion confère une chance équivalente d'éviter cette accumulation d'Étourdissement massif.
Tant que cette aptitude est active, disperse des chausse-trappes dans votre sillage lorsque vous esquivez.
Fait apparaître une fissure enracinée qui progresse lentement vers l'avant, endommageant les ennemis sur son passage. Tant que la fissure persiste, des lianes en jaillissent et s'attachent aux ennemis à proximité, leur infligeant des dégâts et les Ralentissant.
Stimulez la croissance d'énormes lianes, qui émergent aléatoirement à l'intérieur de la zone ciblée. Les lianes s'écrasent au sol puis se retirent, ciblant les ennemis proches si possible.
Modifie les Aptitudes qui créent des objets terrestres fracassables. Après avoir tué suffisamment d'ennemis à proximité de ces objets, ils se fracassent et libèrent des Créatures sous forme de Pierres grouillantes.
Modifie les Aptitudes qui créent des objets terrestres fracassables. Après avoir tué suffisamment d'ennemis à proximité de ces objets, ils se fracassent et libèrent des Créatures sous forme de Pierres grouillantes.
Modifie les Aptitudes qui peuvent infliger des Dégâts au Toucher, leur octroyant un bonus de dégâts de Chaos et permettant aux dégâts de Chaos qu'elles infligent de Briser l'armure.
Dropped by: Xesht, Nous qui ne formons qu'un
Crée une zone de Floraison toxique sur le sol autour de vous. Tant que vous vous trouvez dans la Floraison, les coûts de vos Aptitudes sont augmentés, vous Régénérez de la Vie et vos Attaques à Projectiles attachent une Pustule toxique qui peut être Empoisonnée. Les Pustules Détonent après une certaine durée ou lorsque suffisamment de Poison a été appliqué, infligeant des dégâts de plus en plus importants en fonction des dégâts de Poison emmagasinés et appliquant du Poison dans une zone autour d'elles.
Tant que cette aptitude est active, une partie des dégâts Physiques d'Attaque que vous infligez est emmagasinée. Lancer un Sort utilise les dégâts emmagasinés pour créer une zone de Sol épineux qui inflige des dégâts des Sorts aux ennemis qui se déplacent.
Pliez les étoiles elles-mêmes à votre volonté grâce à votre immense pouvoir magique, Déclenchant Chute d'étoiles à plusieurs reprises sur un ennemi dans une zone autour de vous, ou à un emplacement aléatoire dans cette zone si aucun ennemi ne peut être ciblé.
Modifie les Aptitudes de Plante qui Touchent les ennemis. Les Aptitudes modifiées Déclenchent Pustule toxique lorsqu'elles Touchent un ennemi.
Soutien, Lignage, Sort, Zone d'effet, Déclenchement, Physique, Foudre, Froid, Feu, Chaos, Malédiction
Modifie les Aptitudes de Malédiction, leur imputant un court temps de recharge, mais leur permettant de créer des zones qui Maudissent les ennemis tant qu'ils s'y trouvent. Les zones Maudites créées par les Aptitudes modifiées accumulent de la puissance avant d'exploser en une colonne de lumière annihilatrice après un délai modéré.Dropped by: Temple d'Atziri
Modifie les Aptitudes de Canalisation que vous utilisez vous-même. Tant que vous Canalisez les Aptitudes modifiées, vous obtenez périodiquement des paliers de Résolution mortelle. Lorsqu'un ennemi vous Touche, vous dépensez un palier de Résolution mortelle pour Déclencher une taillade mortelle vers cet ennemi, infligeant davantage de dégâts en fonction de votre Armure.
Modifie les Sorts qui Touchent les ennemis. Les Aptitudes modifiées Hébètent lorsqu'elles infligent des Touches critiques aux ennemis avec des dégâts Physiques.
Effet bénéfique, Attaque, Zone d'effet, Déclenchement, Physique, Chaos, Durée, Conditionnel, Tempête
Accumulez de la Gloire en infligeant des dégâts de Chaos aux ennemis. Lorsque vous atteignez le maximum de Gloire, vous pouvez implorer le Rêveur de vous habiter, devenant brièvement son Archonte.Accumulez de la Gloire en Gelant ou en Frigorifiant des ennemis. Lorsque vous atteignez le maximum de Gloire, vous pouvez bondir vers l'arrière et lancer votre Masse avec la force d'une comète percutant votre cible. L'impact génère des Fissures et fait s'abattre des étoiles dans la zone pendant une courte période.
Tant que cette aptitude est active, invoque des Essaims azmériens éphémères lorsque vous tuez des ennemis affectés par des Altérations élémentaires ou que vous touchez des ennemis Rares ou Uniques affectés par des Altérations élémentaires. Les essaims sont des Créatures inciblables qui poursuivent les ennemis pour les Attaquer et qui infligent Feu féérique au Toucher.
Jetez votre Bouclier comme un Projectile qui Revient vers vous à la fin de sa course. Tant que le Bouclier est en vol, cette aptitude est remplacée par Embrassez la chute. Le temps de recharge de cette aptitude est ignoré si vous rattrapez le Bouclier lorsqu'il Revient, ou si vous détruisez un Cristal de glace avec Embrassez la chute.
Modifie les Aptitudes de Bouclier qui Touchent, permettant à ces Touches d'Écraser leurs cibles, et aux Touches infligeant des dégâts Physiques de Briser l'Armure de ces cibles tant qu'elles sont Écrasées.
Dropped by: Styrn, Chevalier d'Aldur déchu
Modifie les Attaques que vous utilisez ou Déclenchez vous-même, leur octroyant un coût en Sauvegarde runique à l'utilisation, mais leur permettant d'infliger des dégâts Physiques supplémentaires basés sur leur coût en Sauvegarde runique. Ne peut pas modifier les Aptitudes de Canalisation, Prolongées, ou qui n'ont aucun coût.
Dépensez de la Sauvegarde runique pour Maudire les ennemis avec une Rune de Vérisium, leur infligeant Fragilité. Toucher ces ennemis retire la Malédiction pour Déclencher une explosion, Repoussant les ennemis à proximité et entraînant davantage d'accumulation d'Étourdissement en fonction de la Fragilité de la cible Touchée.
Accumulez de la Gloire en dépensant de la Sauvegarde runique. Lorsque vous atteignez le maximum de Gloire, vous pouvez faire tomber une masse de Vérisium depuis les cieux, infligeant de lourds dégâts à l'emplacement ciblé et invoquant une Créature temporaire. Si vous ciblez un emplacement proche de vous, vous bondissez vers l'arrière au moment de l'incantation. Consomme une Infusion de Vérisium, si possible, pour augmenter le nombre de Créatures invoquées.
Dépensez de la Sauvegarde runique pour provoquer une Touche déstabilisante contre un ennemi qui est sous le Seuil de Coup de grâce, le faisant exploser violemment. Met en évidence les ennemis qui sont sous le Seuil de Coup de grâce.
Tuer un ennemi affecté par une Perte de sang provoque une explosion sanglante qui inflige des dégâts d'Attaque Physiques aux ennemis proches. Ces dégâts ne sont pas basés sur les Dégâts de votre Arme, mais sont basés sur la Perte de sang accumulée par l'ennemi. Si l'ennemi est Normal ou Magique, l'explosion détruit son Cadavre.
Modifie les Fracas que vous utilisez vous-même, leur permettant de dépenser une grande quantité de Sauvegarde runique pour devenir Runiquement améliorés. Les Fracas Runiquement améliorés sont Améliorés avec des dégâts Physiques rajoutés et créent une rune la première fois qu'ils touchent un ennemi. La rune explose en une Réplique après une certaine durée. Ne peut pas modifier les Aptitudes de Canalisation.
Tant que cette aptitude est active, sprinter vous transforme en une nuée de sauterelles qui inflige des dégâts d'Attaque Physiques, qui ne sont pas basés sur les dégâts de votre Arme, dans une zone autour de vous. Vous subissez des dégâts et une accumulation d'Étourdissement massif si la nuée Touche une cible, mais les dégâts que vous subissez provenant d'autres sources pendant que vous sprintez n'appliquent pas d'Étourdissement massif et n'interrompent pas votre sprint.
Dégâts physiques
(7—12)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
Physical Damage
Dégâts physiques Attr /7
| Nom | Value |
|---|---|
| Source | Joyau intemporel |
| Source | Glorious Vanity |
| Code | vaal_small_physical_damage |
| Icon | Art/2DArt/SkillIcons/passives/VaalOffensive.png |
| Nom | Dégâts physiques |
| Weight | 75 |
| Stats |
Physical Ref /890
Dégâts physiques
Les Dégâts physiques sont l'un des cinq Types de Dégâts. C'est le plus répandu et le seul à être réduit par l'Armure, plutôt que par une Résistance.
La plupart des Dégâts physiques proviennent des Attaques à l'Arme, mais certains Sorts infligent également des Dégâts physiques. Des Dégâts physiques sur la durée peuvent être infligés par le biais du Saignement.
La plupart des Dégâts physiques proviennent des Attaques à l'Arme, mais certains Sorts infligent également des Dégâts physiques. Des Dégâts physiques sur la durée peuvent être infligés par le biais du Saignement.
Prérequis : Niveau 22, 37 Int
+(30—50) de Bouclier d'énergie maximal
+(30—50)% à la Résistance au feu
(30—50)% de Réduction de la Durée de l'Embrasement sur vous
Prérequis : Niveau 1
(150—250)% d'Augmentation des bonus octroyés par le Carquois Équipé
Prérequis : Niveau 4, 11 For
local weapon implicit hidden % base damage is fire [50]
+(10—20) de Force
+(20—30)% à la Résistance au feu
Prérequis : Niveau 33, 42 For
(150—200)% d'Augmentation de l'Armure
+(100—150) de Vie maximale
Prérequis : Niveau 65, 214 For, Int 200
+200 d'Intelligence requise
+100 de Force requise
(250—350)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
(10—20)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
+(2—4) au Niveau de toutes les Gemmes d'Aptitude de Foudre
Prérequis : Niveau 10, 21 For
+5% aux Chances de Touche critique
Vous infligez un Coup de grâce aux Ennemis Gelés
Prérequis : Niveau 11, 16 For
(30—60)% d'Augmentation de l'Armure
5% de Réduction de la Vitesse d'Attaque
+(15—20) de Force
(20—30)% d'Augmentation d'Accumulation d'Étourdissement
Prérequis : Niveau 1
+15% aux Chances de Touche critique
10% de Réduction de la Vitesse d'Attaque
+10 de Force
Prérequis : Niveau 33, 48 For
(60—100)% d'Augmentation de l'Armure
+(10—20) de Force
(20—30)% d'Augmentation de la Vitesse des Cris de guerre
Les Cris de guerre font Exploser les Cadavres, infligeant 10% de leur Vie sous forme de Dégâts Physiques
Les Aptitudes de Cri de guerre ont (20—30)% d'Augmentation de Zone d'effet
Prérequis : Niveau 24
Possède (1—3) Emplacements de Charme
+(140—180) à l'Armure
+(20—30) de Force
(10—20) de Vie Régénérée par seconde
Vous vous Défendez avec 200% de votre Armure
Votre Réduction des Dégâts Physiques maximale est de 50%
Prérequis : Niveau 55
Possède (1—3) Emplacements de Charme
20% de la Récupération des Flacons s'applique instantanément
+(120—200) de Vie maximale
5% de Vie Régénérée par seconde si vous avez été Touché Récemment
(25—50)% d'Augmentation du Taux de Récupération de Vie
Prérequis : Niveau 11, 21 Dex
+(40—60) de Vie maximale
+(10—20) de Force
+(30—40)% à la Résistance au feu
Immunité à l'Ignited|Embrasement
Prérequis : Niveau 11, 21 For
(120—160)% d'Augmentation de l'Armure
Prérequis : Niveau 33, 31 For, 31 Dex
+(100—150) de Vie maximale
+(100—150) de Seuil d'Étourdissement
La Récupération de Vie des Flacons est instantanée
Prérequis : Niveau 11, 17 Dex
(10—20)% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
+(40—60) de Vie maximale
+(60—80) de Seuil d'Étourdissement
Les Épines ont +25% aux chances de Touche critique
Prérequis : Niveau 1
+(50—70) à l'Armure
+(50—70) de Seuil d'Étourdissement
+10% aux chances de Bloquer
Prérequis : Niveau 16, 31 Dex
(120—160)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
+(50—70) au Score de Précision
(20—30)% d'Augmentation de la Vitesse des Projectiles
Les Projectiles se Divisent en direction de +2 cibles
Prérequis : Niveau 28, 52 Dex
+50% de chances Cumulatives de tirer une Flèche supplémentaire
+(20—25)% au Bonus de Dégâts Critiques
Vous gagnez (20—30) de Vie par Ennemi Tué
Vous gagnez (12—18) de Mana par Ennemi Tué
+(250—330)% de chances Cumulatives de tirer une Flèche supplémentaire
Prérequis : Niveau 1
Vous gagnez 5 de Mana par Ennemi Tué
(30—50)% d'Augmentation d'Accumulation de Gel
30% d'Augmentation de la Durée de la Frigorification sur les Ennemis
Prérequis : Niveau 27, 35 For
(60—100)% d'Augmentation de l'Armure
(20—30)% d'Augmentation du Bonus de Dégâts Critiques
Les Touches critiques ne peuvent pas Extraire l'Empalement
Prérequis : Niveau 6, 6 For, 6 Dex
+(30—50) de Vie maximale
(4—8)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
Prérequis : Niveau 1
+(100—150) de Bouclier d'énergie maximal
Vous perdez 5 de Vie lorsque vous utilisez une Aptitude
Prérequis : Niveau 16, 15 For, 15 Int
+(40—80) de Vie maximale
10% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés
Prérequis : Niveau 1
+(30—50) au Score de Précision
20% de Réduction de la Vitesse d'Attaque
+(10—20) de Force
Génère le double d'Accumulation d'Étourdissement
Prérequis : Niveau 22, 41 For
+(5—10)% au Bonus de Dégâts Critiques
(10—15)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
Les ennemis que vous tuez avec des dégâts instantanés et dont l'armure est complètement brisée se fracassent.
Prérequis : Niveau 55, 97 For
+(20—30)% au Bonus de Dégâts Critiques
Prérequis : Niveau 4, 9 Dex
Vous avez 10% d'Augmentation de Dégâts d'arme tous les 10 de Force
Prérequis : Niveau 11, 18 Dex, 9 Int
Pas de Dégâts Physiques
+(30—50) au Score de Précision
+20% à la Résistance au feu
30% d'Augmentation du Rayonnement lumineux
Prérequis : Niveau 20, 30 Dex, 14 Int
+(3—5)% aux Chances de Touche critique
(15—20)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
(25—40)% d'Augmentation du Taux de Régénération de Mana
Les Aptitudes ont 50% de Perte d'Esprit Réservé
Prérequis : Niveau 28, 41 Dex, 18 Int
+(50—100) au Score de Précision
(10—20)% d'Augmentation de Durée d'Étourdissement
Prérequis : Niveau 1
(5—10)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
+(5—10)% à la Résistance au froid
Les Ennemis que vous Frigorifiez au Toucher subissent une Augmentation de Dégâts équivalente à l'Amplitude de cette Frigorification
Prérequis : Niveau 1
(3—6) de Vie Régénérée par seconde
Prérequis : Niveau 36
+(20—30) de Dextérité
Tous les Dégâts au Toucher subis pendant que vous êtes Empoisonné Contribuent à l'Amplitude des Frigorifications vous affectant
Tous les Dégâts au Toucher contre des cibles Empoisonnées Contribuent à l'Amplitude de la Frigorification
Prérequis : Niveau 48
+(20—30) de Force
Prérequis : Niveau 8
+(20—30)% à la Résistance au feu
+(40—60) de Vie maximale
+(20—30)% à la Résistance au feu
(-15—-10)% à la Résistance au froid
Prérequis : Niveau 16, 25 Dex
(10—15)% d'Augmentation des chances de Bloquer
+(13—17)% à la Résistance au chaos
(5—10) de Vie Régénérée par seconde
Inflige Sang Corrompu pendant 5 secondes lorsque vous Bloquez, infligeant 50% de votre Vie maximale sous forme de Dégâts Physiques par seconde
Prérequis : Niveau 22, 33 Dex
(80—120)% d'Augmentation du Score d'Évasion
+5% à la Résistance au froid maximale
+40% à la Résistance au froid
Les Modificateurs affectant l'Accumulation d'Étourdissement s'appliquent également à l'Accumulation du Gel plutôt qu'à la Parade
Prérequis : Niveau 4, 11 For
Cause (20—40)% d'Augmentation d'Accumulation d'Étourdissement
(80—120)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
+(10—15) de Force
Vous gagnez (10—20) de Vie par Ennemi Tué
Prérequis : Niveau 11, 23 For
Écrase les Ennemis au Toucher
(10—15)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
Cause (30—50)% d'Augmentation d'Accumulation d'Étourdissement
Vous infligez toujours des Touches critiques contre les Ennemis Massivement Étourdis
Prérequis : Niveau 16, 31 For
(10—15)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
Tous les Dégâts avec cette arme génèrent du Foudroiement
Prérequis : Niveau 22, 41 For
Les Frappes infligent des Dégâts collatéraux
Toutes les Attaques sont considérées comme des Attaques Améliorées
Vous ne pouvez pas utiliser de Cris de guerre
Prérequis : Niveau 28, 37 For, Dex 50
+50 de Dextérité requise
-15 de Force requise
(80—120)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
50% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
(15—25)% d'Augmentation du Rayonnement lumineux
Prérequis : Niveau 33, 60 For, Int 100
+100 d'Intelligence requise
+(80—100) de Mana maximal
+50 d'Esprit
+1 au Niveau de toutes les Aptitudes de Créatures
Les Augmentations et les Réductions des Dégâts des Créatures vous affectent également
Prérequis : Niveau 38, 68 For
Fait Exploser les Ennemis Tués par des Touches critiques, infligeant 10% de leur Vie sous forme de Dégâts Physiques
(100—150)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
+(10—15) à tous les Attributs
Vous gagnez 30 de Vie par Ennemi Tué
Les Touches avec cette Arme n'ont pas de Bonus de Dégâts critiques
Les Chances de Touche critique de cette arme sont de 100%
Prérequis : Niveau 33, 45 Dex
(15—25)% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
(50—80)% d'Augmentation du Score d'Évasion
+(10—20) de Dextérité
Les Dégâts physiques Verrouillent
Prérequis : Niveau 5, 7 Dex, 7 Int
+(60—80) de Vie maximale
Vous gagnez une Réduction supplémentaire des Dégâts Physiques de 15%
+13% à la Résistance au chaos
Prérequis : Niveau 45, 41 For, 41 Dex
Prérequis : Niveau 65, 89 Dex, 36 Int
+(5—10)% aux Chances de Touche critique
+(2—4) au Niveau de toutes les Aptitudes Élémentaires
100% d'Augmentation des Dégâts élémentaires
Les Aptitudes Déclenchées remboursent la moitié de leur Énergie dépensée
Prérequis : Niveau 36
+(20—30) de Force
Tous les Dégâts au Toucher subis pendant que vous Saignez Contribuent à l'Amplitude des Frigorifications vous affectant
Tous les Dégâts au Toucher contre des cibles qui Saignent Contribuent à l'Amplitude de la Frigorification
Prérequis : Niveau 32
(7—10)% d'Augmentation de la Vitesse d'incantation
Les Créatures ont (10—15)% d'Augmentation de Vie maximale
(10—15) de Vie Régénérée par seconde
(20—40)% d'Augmentation du Taux de Régénération de Mana
Prérequis : Niveau 65
(10—15)% de Réduction de la Vitesse d'Attaque
Prérequis : Niveau 16, 12 For, 25 Dex
Pas de Dégâts Physiques
(15—30)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
(50—100)% d'Augmentation des chances d'Électrocuter
Chaque Type de Dégâts ne peut Tirer que la valeur minimale ou maximale de Dégâts
Prérequis : Niveau 16, 19 For, 19 Dex
Déclenche Manifestation de Derviches dansants (Niveau 15) lorsque vous faites un Carnage
Cette arme ne peut être utilisée tant qu'elle est Manifestée
Les derviches dansants qui se sont manifestés meurent lorsque le Carnage s'arrête
Toucher en Mêlée équivaut à Tuer pour ce qui est de faire un Carnage
Carnage
Carnage
Prérequis : Niveau 1
N'inflige pas de Dégâts élémentaires
Tous les Poisons émanant de cette Arme affectent la cible en même temps
Cette Arme Empoisonne toujours au Toucher
Prérequis : Niveau 21, 14 For, 31 Dex
(25—35)% d'Augmentation de Vitesse des Projectiles avec cette Arme
+100 au Score d'Évasion
(10—20)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
(30—60)% d'Augmentation des Dégâts de Mêlée si vous avez infligé une Attaque à Projectiles au Toucher lors des huit dernières secondes
Augmente les dégâts des projectiles de (30—60) % si vous avez infligé des dégâts instantanés en mêlée dans les huit dernières secondes.
Prérequis : Niveau 5, 10 Dex
(150—200)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
(10—15)% de Réduction de la Vitesse d'Attaque
+(15—30) de Force
Les Frappes infligent des Dégâts collatéraux
Vous ne pouvez pas utiliser d'Attaques à Projectiles
Prérequis : Niveau 10, 9 For, 17 Dex
+(100—150) au Score de Précision
10% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
(20—30)% d'Augmentation de Vitesse des Projectiles avec cette Arme
Prérequis : Niveau 33, 20 For, 47 Dex
Les Dégâts de vos Saignements sont infligés (10—20)% plus rapidement
Lorque cette Arme Aggrave des Saignements sur la cible, elle Aggrave aussi tous les Embrasements l'affectant
Prérequis : Niveau 65, 114 Dex
(150—240)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
+(300—500) au Score de Précision
10% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
+(20—30) de Dextérité
+2 mètres de distance de Roulade si vous n'avez pas effectué de Roulade Récemment
-1 mètre de distance de Roulade si vous avez effectué une Roulade Récemment
enable lioneyes glow task [1]
Prérequis : Niveau 79, 163 Dex
local weapon implicit hidden added maximum chaos damage [64]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [28]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [28]
(10—15)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
Prérequis : Niveau 39, 70 Dex
+(4—6)% aux Chances de Touche critique
Les Flèches se Scindent
Les Flèches Transpercent toutes les cibles après s'être Scindées
Prérequis : Niveau 60
Octroie 1 Emplacements d'Aptitude supplémentaires
(15—25)% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés
+(17—23)% à la Résistance au chaos
Vous Perdez 5% de Vie par seconde
Prérequis : Niveau 20, 22 For, 22 Dex
Charge un Carreau supplémentaire
+5% aux Chances de Touche critique
(15—25)% d'Augmentation de Vitesse de Rechargement
Lorsque vous rechargez, déclenche Éruption jumelle pour alternativement
gagner (2—6) Éruptions de froid ou (2—6) Éruptions de feu
gagner (2—6) Éruptions de froid ou (2—6) Éruptions de feu
trigger reload infusion on reload [1]
Prérequis : Niveau 52, 64 For
(150—200)% d'Augmentation de l'Armure
+(20—30) de Force
Vous gagnez (30—50) de Vie par Ennemi Tué
(10—20)% d'Augmentation des Dégâts physiques Globaux
La direction du Repoussement est inversée
Prérequis : Niveau 50, 71 Int
+(75—150) de Bouclier d'énergie maximal
(60—100)% d'Augmentation des Dégâts des Sorts
+(80—100) de Mana maximal
15% de Réduction de la Vitesse d'incantation
Prérequis : Niveau 16
Vous gagnez (2—3) de Vie par Ennemi Touché avec des Attaques
(5—10)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
Vous gagnez 5 de Vie par Ennemi Touché avec des Attaques
(15—25)% de chances de Transpercer un Ennemi
Prérequis : Niveau 33
(25—40)% d'Augmentation d'Accumulation d'Étourdissement
+(150—200) à l'Armure
(20—30)% d'Augmentation de la Vitesse des Projectiles
+(15—25)% aux chances de Bloquer
Prérequis : Niveau 39
(20—30)% de chances d'Empoisonner au Toucher avec les Attaques
Vous gagnez (10—15) de Mana par Ennemi Tué
(10—20)% d'Augmentation de la Durée du Poison
(20—30)% de chances d'Empoisonner au Toucher avec les Attaques
Aveugle les cibles que vous Empoisonnez
local display triggers level x toad on kill [1]
Prérequis : Niveau 65, 36 For, 89 Dex
(15—20)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
Lorsque vous Consommez une Charge, vous Déclenchez Éruption chaotique pour gagner 2 Éruptions de chaos
La Récupération découlant du Drain de Vie dépend de vos Dégâts de Chaos au lieu de vos Dégâts Physiques
Prérequis : Niveau 26, 17 For, 38 Dex
+(5—8)% aux Chances de Touche critique
+(15—25) d'Intelligence
10% du Coût en Mana des Aptitudes est Converti en Coût de Vie
Prérequis : Niveau 45, 80 For
(120—150)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
+(2—3) au Niveau de toutes les Aptitudes de Mêlée
+(20—30) d'Intelligence
Cause (150—200)% d'Augmentation d'Accumulation d'Étourdissement
Prérequis : Niveau 77, 89 For, 89 Dex
(250—300)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
(10—20)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
(40—60)% de Réduction de Vitesse de Rechargement
(10—20)% de chances de charger un Carreau dans toutes les Aptitudes d'Arbalète en Tuant
En Sacrifiant 300 de Vie, vous ne consommez pas le dernier Carreau lorsque vous tirez
enable grand design clip handling [1]
Prérequis : Niveau 60, 239 For
+150 de Force requise
(600—700)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
(-300—-200) au Score de Précision
35% de Réduction de la Vitesse d'Attaque
Cause (40—60)% d'Augmentation d'Accumulation d'Étourdissement
Étourdit massivement les Ennemis dont la Vie est Pleine
Prérequis : Niveau 50, 44 For, 44 Dex
+(80—100) de Vie maximale
+(20—30) de Dextérité
(-40—-30)% à la Résistance à la foudre
lightning coil replace damage hit effect index [110]
Prérequis : Niveau 45, 80 Dex
Les Projectiles ont 50% de Réduction de Portée
30% de Réduction du Taux de Récupération de Vie
-30 Dégâts physiques subis au Toucher
Prérequis : Niveau 1
+(8—15) d'Intelligence
(10—15)% d'Augmentation de la Durée des Effets des Aptitudes
Vous gagnez 1 cumul de Prouesse druidique tous les 20 cumuls de Rage dépensé
Prérequis : Niveau 70, 114 Int
(10—20)% d'Augmentation de la Vie maximale
(10—20)% d'Augmentation de la Vitesse d'incantation
+(20—30) d'Intelligence
Prérequis : Niveau 72, 94 For, 67 Int
(50—80)% d'Augmentation de l'Amplitude de l'Inflammabilité
local weapon implicit hidden % base damage is fire [30]
local weapon implicit hidden % base damage is fire [30]
(15—20)% de Réduction de la Vitesse d'Attaque
+(30—40) de Force
Les ennemis dans votre Présence ont Exposition
exposure art variation [1]
Prérequis : Niveau 72, 46 For, 115 Dex
(100—120)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
(10—16)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
Votre Présence a (60—80)% d'Augmentation de Zone d'effet
Les Aptitudes de Lance infligent une Lance héliotrope au Toucher, jusqu'à un maximum de 30 par cible
Prérequis : Niveau 16, 21 For, 16 Int
Les Créatures ont (30—50)% d'Augmentation de Dégâts
(70—100)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
5% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
+(8—15) de Force
+(8—15) d'Intelligence
(5—8)% d'Augmentation de Dégâts par Créature
Prérequis : Niveau 40, 47 For, 34 Int
(90—120)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
(7—13)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
+(7—13) à tous les Attributs
Votre Présence a (30—40)% de Réduction de Zone d'effet
Vous copiez un Modificateur aléatoire de chaque ennemi dans votre Présence lorsque
vous vous Métamorphosez en une forme Animale
Les Modificateurs ainsi gagnés sont perdus après 30 secondes ou lors de votre prochaine Métamorphose
vous vous Métamorphosez en une forme Animale
Les Modificateurs ainsi gagnés sont perdus après 30 secondes ou lors de votre prochaine Métamorphose
Prérequis : Niveau 45, 80 For
Les Touches avec cette Arme ont 5% de chances de Déclencher Projection magmatique tous les 25 de Force
(80—120)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
(5—10)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
+(15—25) de Force
local display grants level X molten shower [1]
Prérequis : Niveau 11, 23 Dex
(25—35)% de chances de Ricocher une fois supplémentaire
+(100—150) à l'Armure
(5—10)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
+12% aux chances de Bloquer
(3—5)% d'Augmentation des chances de Bloquer chance tous les 100 d'Armure d'Objet totale des Pièces d'armure équipées
Les touches avec cette arme ont (1—2) à (4—5) Dégâts Physiques supplémentaires tous les 1% de Chances de Bloquer
Prérequis : Niveau 65, 114 Int
(71—113)% d'Augmentation des Dégâts des Sorts
(7—13)% d'Augmentation de la Vitesse d'incantation
L'Amplitude des Malédictions que vous infligez est de zéro
Les Malédictions que vous infligez ignorent la limite de Malédictions
Les Sorts Rajoutent (23—31)% de leurs Dégâts sous forme de Dégâts de Chaos au Toucher par Malédiction affectant la cible
Les Sorts Rajoutent (23—31)% de leurs Dégâts sous forme de Dégâts Physiques au Toucher par Malédiction affectant la cible
Prérequis : Niveau 67, 134 Dex
(8—14)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
Les Dégâts élémentaires au Toucher Contribuent à l'Amplitude de l'Inflammabilité, de l'Embrasement, et de la Frigorification, à l'Accumulation de Gel, et aux Chances d'Électrocuter
Prérequis : Niveau 79, 68 For, 109 Dex
(150—250)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
+(5—8)% aux Chances de Touche critique
La Récupération découlant du Drain de Vie dépend autant de vos Dégâts de Foudre que de vos Dégâts Physiques
Crée un Fragment de Divinité dans votre Présence toutes les 4 secondes
Prérequis : Niveau 70, 163 For
(80—100)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
+(300—400) de Mana maximal
+(4—6)% aux Chances de Touche critique
(10—20)% des Dégâts retirent du Mana avant de retirer de la Vie
Les Attaques avec cette Arme ont des Dégâts de Froid supplémentaires équivalents à (6—8)% à (10—12)% de votre Mana maximal
mace fire skills are blue [1]
Prérequis : Niveau 47
Possède 3 Châsses
La Qualité maximale est 40%
+(20—30) de Force
Prérequis : Niveau 65, 114 For, 63 Dex
Ne peut pas charger ou tirer de Munitions
(300—400)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
Les Touches avec cette Arme n'ont pas de Bonus de Dégâts critiques
(20—40)% de Réduction de la Vitesse de recharge
Gain 1 Explosive Rhythm every (2—3) times you use a Grenade Skill
Remove all Explosive Rhythm on reaching 10 to gain Explosive Fervour for 10 Seconds
Remove all Explosive Rhythm on reaching 10 to gain Explosive Fervour for 10 Seconds
Prérequis : Niveau 1
(30—50)% d'Augmentation d'Accumulation d'Étourdissement
Can Attack as though using a One Handed Mace while both of your hand slots are empty
Unarmed Attacks that would use an Equipped One Hand Mace's damage use this Item's damage
Unarmed Attacks that would use an Equipped One Hand Mace's damage use this Item's damage
local display facebreaker damage imitation weapon [1]
Prérequis : Niveau 65, 127 Dex, 50 Int
+(30—50) à la Sauvegarde runique maximale
(200—300)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
+(20—30)% au Bonus de Dégâts Critiques
(12—22)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
Vous gagnez Finalité pendant 0.5 secondes par cumul d'Enchaînement dépensé en utilisant des Aptitudes
Vous gagnez (500—1000) de Garde pendant 0,5 seconde par cumul d'Enchaînement dépensé lorsque vous utilisez des Aptitudes
Prérequis : Niveau 43, 45 For, 45 Int
+(200—300) au Score de Précision
+(20—30) de Mana maximal
(6—15)% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés
+(2—5)% à la Qualité de toutes les Aptitudes
(7—10)% d'Augmentation de la Vitesse d'incantation
Vos Résistances maximales sont égales à (75—80)%
Random 3 Unique Ring Modifiers
Prérequis : Niveau 67, 134 For
(240—300)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
+(5—8)% aux Chances de Touche critique
(14—22)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
Prérequis : Niveau 5, 9 For, 8 Int
(60—90)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
(6—10)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
+(7—14) de Force
Prérequis : Niveau 52, 60 For, 43 Int
(250—300)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
(30—50)% d'Augmentation de l'Armure
(10—15)% de Réduction de la Vitesse d'Attaque
+(20—30) de Force
Chaque deuxième Aptitude de Fracas que vous utilisez en étant Métamorphosé est Améliorée par les Ancêtres
Chaque deuxième Aptitude de Frappe que vous utilisez en étant Métamorphosé est Améliorée par les Ancêtres
Chaque deuxième Aptitude de Frappe que vous utilisez en étant Métamorphosé est Améliorée par les Ancêtres
Prérequis : Niveau 45, 41 For, 41 Dex
+(80—120) de Vie maximale
30% de Réduction du Taux de Récupération de Vie
33% de chances de ne pas subir les Projectiles
Prérequis : Niveau 65, 59 For, 59 Int
Les Dégâts Physiques au Toucher Contribuent à l'Amplitude de la Frigorification et à l'Accumulation de Gel
Le Bodach hante votre Présence
the wendigo manifestation delay randomisation ms [500]
the wendigo manifests +% faster per enemy power in your presence [5]
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Retire un modificateur aléatoire à un objet Rare, puis y ajoute un nouveau modificateur garanti
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Retire un modificateur aléatoire à un objet Rare, puis y ajoute un nouveau modificateur garanti
Casque: +1 au Niveau de toutes les Aptitudes de Créatures
Gants: (25—29)% d'Augmentation du Bonus de Dégâts Critiques
Bottes: 30% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
Bague: (50—59)% d'Augmentation du Taux de Régénération de Mana
Amulette: (19—21)% des Dégâts subis sont Recouvrés sous forme de Vie
Ceinture: +(254—304) de Seuil d'Étourdissement
Carquois: (43—50)% d'Augmentation de Dégâts avec les Aptitudes d'arc
Lame en or
Dégâts Physiques: 3-28
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.1
Allonge: 1.3
+(16—24) à tous les Attributs
Rune du Fer
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Prérequis : Niveau 15
Baguette ou Bâton: 25% d'Augmentation des Dégâts des Sorts
Lié :
Baguette ou Bâton: Lorsque vous infligez une Touche critique avec un Sort, vous Brisez un montant d'Armure équivalent à 12% des Dégâts Physiques infligés
Pièce d'armure: +20 de Vie maximale, +20 de Mana maximal
Rune du Corps
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Prérequis : Niveau 15
Baguette ou Bâton: +40 de Bouclier d'énergie maximal
Pièce d'armure: +45 de Vie maximale
Lié :
Arme martiale: 5% d'Augmentation de la Vie maximale
Baguette ou Bâton: 5% d'Augmentation de la Vie maximale
Pièce d'armure: +20 de Vie maximale, +20 de Mana maximal
Rune de l'Esprit
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Prérequis : Niveau 15
Baguette ou Bâton: +60 de Mana maximal
Pièce d'armure: +30 de Mana maximal
Lié :
Arme martiale: 5% d'Augmentation du Mana maximal
Baguette ou Bâton: 5% d'Augmentation du Mana maximal
Pièce d'armure: +20 de Vie maximale, +20 de Mana maximal
Rune du Fer mineure
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Baguette ou Bâton: 20% d'Augmentation des Dégâts des Sorts
Lié :
Baguette ou Bâton: Lorsque vous infligez une Touche critique avec un Sort, vous Brisez un montant d'Armure équivalent à 12% des Dégâts Physiques infligés
Pièce d'armure: +20 de Vie maximale, +20 de Mana maximal
Rune du Corps mineure
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Baguette ou Bâton: +30 de Bouclier d'énergie maximal
Pièce d'armure: +30 de Vie maximale
Lié :
Arme martiale: 5% d'Augmentation de la Vie maximale
Baguette ou Bâton: 5% d'Augmentation de la Vie maximale
Pièce d'armure: +20 de Vie maximale, +20 de Mana maximal
Rune de l'Esprit mineure
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Baguette ou Bâton: +45 de Mana maximal
Pièce d'armure: +20 de Mana maximal
Lié :
Arme martiale: 5% d'Augmentation du Mana maximal
Baguette ou Bâton: 5% d'Augmentation du Mana maximal
Pièce d'armure: +20 de Vie maximale, +20 de Mana maximal
Rune du Fer majeure
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Prérequis : Niveau 30
Baguette ou Bâton: 30% d'Augmentation des Dégâts des Sorts
Lié :
Baguette ou Bâton: Lorsque vous infligez une Touche critique avec un Sort, vous Brisez un montant d'Armure équivalent à 12% des Dégâts Physiques infligés
Pièce d'armure: +20 de Vie maximale, +20 de Mana maximal
Rune du Corps majeure
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Prérequis : Niveau 30
Baguette ou Bâton: +50 de Bouclier d'énergie maximal
Pièce d'armure: +60 de Vie maximale
Lié :
Arme martiale: 5% d'Augmentation de la Vie maximale
Baguette ou Bâton: 5% d'Augmentation de la Vie maximale
Pièce d'armure: +20 de Vie maximale, +20 de Mana maximal
Rune de l'Esprit majeure
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Prérequis : Niveau 30
Baguette ou Bâton: +75 de Mana maximal
Pièce d'armure: +40 de Mana maximal
Lié :
Arme martiale: 5% d'Augmentation du Mana maximal
Baguette ou Bâton: 5% d'Augmentation du Mana maximal
Pièce d'armure: +20 de Vie maximale, +20 de Mana maximal
Rune du Fer parfaite
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Prérequis : Niveau 50
Baguette ou Bâton: 35% d'Augmentation des Dégâts des Sorts
Lié :
Baguette ou Bâton: Lorsque vous infligez une Touche critique avec un Sort, vous Brisez un montant d'Armure équivalent à 12% des Dégâts Physiques infligés
Pièce d'armure: +20 de Vie maximale, +20 de Mana maximal
Rune du Corps parfaite
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Prérequis : Niveau 50
Baguette ou Bâton: +60 de Bouclier d'énergie maximal
Pièce d'armure: +75 de Vie maximale
Lié :
Arme martiale: 5% d'Augmentation de la Vie maximale
Baguette ou Bâton: 5% d'Augmentation de la Vie maximale
Pièce d'armure: +20 de Vie maximale, +20 de Mana maximal
Rune de l'Esprit parfaite
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Prérequis : Niveau 50
Baguette ou Bâton: +90 de Mana maximal
Pièce d'armure: +50 de Mana maximal
Lié :
Arme martiale: 5% d'Augmentation du Mana maximal
Baguette ou Bâton: 5% d'Augmentation du Mana maximal
Pièce d'armure: +20 de Vie maximale, +20 de Mana maximal
Rune de la Résolution mineure
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Équipement (Tous): +6 d'Intelligence
Lié :
Arme martiale: Ajoute 6 à 10 Dégâts Physiques aux Attaques, Ajoute 5 à 8 Dégâts de Froid aux Attaques
Baguette ou Bâton: +50 de Bouclier d'énergie maximal
Pièce d'armure: +20 de Vie maximale, +20 de Mana maximal
Rune de la Résolution
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Prérequis : Niveau 15
Équipement (Tous): +9 d'Intelligence
Lié :
Arme martiale: Ajoute 6 à 10 Dégâts Physiques aux Attaques, Ajoute 5 à 8 Dégâts de Froid aux Attaques
Baguette ou Bâton: +50 de Bouclier d'énergie maximal
Pièce d'armure: +20 de Vie maximale, +20 de Mana maximal
Rune de la Résolution majeure
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Prérequis : Niveau 30
Équipement (Tous): +12 d'Intelligence
Lié :
Arme martiale: Ajoute 6 à 10 Dégâts Physiques aux Attaques, Ajoute 5 à 8 Dégâts de Froid aux Attaques
Baguette ou Bâton: +50 de Bouclier d'énergie maximal
Pièce d'armure: +20 de Vie maximale, +20 de Mana maximal
Rune de la Résolution parfaite
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Prérequis : Niveau 50
Équipement (Tous): +15 d'Intelligence
Lié :
Arme martiale: Ajoute 6 à 10 Dégâts Physiques aux Attaques, Ajoute 5 à 8 Dégâts de Froid aux Attaques
Baguette ou Bâton: +50 de Bouclier d'énergie maximal
Pièce d'armure: +20 de Vie maximale, +20 de Mana maximal
Rune trempée mineure
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Rune trempée
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Prérequis : Niveau 15
Rune trempée majeure
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Prérequis : Niveau 30
Rune majeure de Direction
Rune d'Agonie de Fénumus
Idole de Thruldana
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Maximum de: 1
Prérequis : Niveau 50
Arme martiale: 25% de Réduction de la Durée du Poison, Les cibles peuvent être affectées par +1 de vos Poisons en même temps
Lié :
Idole du Pharisien
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Maximum de: 1
Prérequis : Niveau 50
Arme martiale, Baguette ou Bâton: 30% de Réduction du Mana maximal, Rajoutez 2% de vos Dégâts sous forme de Dégâts Physiques tous les 10% de Mana manquant
Sceptres: Le Coût en Mana des Aptitudes d'Ordre a 30% de Réduction d'Efficacité, Les Créatures ont 60% d'Augmentation de Dégâts avec les Aptitudes d'Ordre
Lié :
Arme martiale, Baguette ou Bâton: Les Coûts en Mana ont 30% de Réduction d'Efficacité, 12% d'Augmentation de Vitesse des Aptitudes tant que votre Mana est Bas
Sceptres: La Réservation des Aptitudes de Créature a 25% de Réduction d'Efficacité, Les Aptitudes de Créatures temporaires ont +2 de Limite de nombre de Créatures invoquées
Idole-panthère
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Retire un modificateur aléatoire, puis Ajoute un nouveau modificateur d'Artisanat garanti à
un Joyau basique Rare
un Joyau basique Rare
 
Rubis Préfixe: (5—15)% d'Augmentation des Dégâts physiques Globaux
Saphir Préfixe: (7—13)% d'Augmentation des Dégâts de Chaos
Émeraude Préfixe: (5—15)% d'Augmentation des Dégâts élémentaires
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Retire un modificateur aléatoire, puis Ajoute un nouveau modificateur d'Artisanat garanti à
un Joyau perdu dans le temps Rare
un Joyau perdu dans le temps Rare
 
Rubis Préfixe: Les Talents Mineurs dans le Rayon octroient également (1—2)% d'Augmentation des Dégâts physiques Globaux
Saphir Préfixe: Les Talents Mineurs dans le Rayon octroient également (1—2)% d'Augmentation des Dégâts de Chaos
Émeraude Préfixe: Les Talents Mineurs dans le Rayon octroient également (1—2)% d'Augmentation des Dégâts élémentaires
Épée large
Dégâts Physiques: 8-13
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.6
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 6, 9 For, 9 Dex
Lame vampirique
Dégâts Physiques: 11-20
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.5
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 11, 14 For, 14 Dex
Cimeterre
Dégâts Physiques: 14-23
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.55
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 16, 19 For, 19 Dex
Épée courte roussie
Dégâts Physiques: 19-34
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.6
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 21, 23 For, 23 Dex
Épée falciforme
Dégâts Physiques: 18-38
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.5
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 28, 29 For, 29 Dex
Fauchon
Dégâts Physiques: 27-37
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.5
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 33, 34 For, 34 Dex
Lame précieuse
Dégâts Physiques: 27-45
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.55
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 40, 40 For, 40 Dex
Sabre d'abordage
Dégâts Physiques: 33-49
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.5
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 45, 45 For, 45 Dex
Épée courte runique
Dégâts Physiques: 26-55
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.65
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 50, 49 For, 49 Dex
Messer
Dégâts Physiques: 30-56
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.6
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 52, 51 For, 51 Dex
Épée de commandant
Dégâts Physiques: 36-60
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.5
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 54, 53 For, 53 Dex
Lame sombre
Dégâts Physiques: 43-65
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.55
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 65, 63 For, 63 Dex
[DNT] Halfsword
Dégâts Physiques: 45-67
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.55
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 67, 63 For, 63 Dex
[DNT] Flat Blade
Dégâts Physiques: 48-71
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.55
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 72, 63 For, 63 Dex
[DNT] Siphoning Sword
Dégâts Physiques: 51-76
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.55
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 77, 63 For, 63 Dex
[DNT] Rider Blade
Dégâts Physiques: 51-76
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.55
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 78, 63 For, 63 Dex
[DNT] Molten Blade
Dégâts Physiques: 51-76
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.55
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 79, 63 For, 63 Dex
[DNT] Reaper Sword
Dégâts Physiques: 51-76
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.55
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 77, 63 For, 63 Dex
[DNT] Carved Blade
Dégâts Physiques: 49-74
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.55
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 75, 63 For, 63 Dex
[DNT] Coveted Blade
Dégâts Physiques: 51-76
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.55
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 78, 63 For, 63 Dex
Espadon en fer
Dégâts Physiques: 13-23
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.35
Allonge: 1.6
Prérequis : Niveau 6, 9 For, 9 Dex
Claymore bénite
Dégâts Physiques: 19-32
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.3
Allonge: 1.6
Prérequis : Niveau 11, 14 For, 14 Dex
Espadon large
Dégâts Physiques: 25-42
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.25
Allonge: 1.6
Prérequis : Niveau 16, 19 For, 19 Dex
Espadon ondulé
Dégâts Physiques: 28-52
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.3
Allonge: 1.6
Prérequis : Niveau 22, 24 For, 24 Dex
Épée longue arquée
Dégâts Physiques: 31-58
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.35
Allonge: 1.6
Prérequis : Niveau 28, 29 For, 29 Dex
Espadon en pierre
Dégâts Physiques: 40-67
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.3
Allonge: 1.6
Prérequis : Niveau 33, 34 For, 34 Dex
Espadon en obsidienne
Dégâts Physiques: 49-73
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.25
Allonge: 1.6
Prérequis : Niveau 36, 37 For, 37 Dex
Espadon affûté
Dégâts Physiques: 45-94
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.3
Allonge: 1.6
Prérequis : Niveau 45, 45 For, 45 Dex
Grande lame antique
Dégâts Physiques: 55-103
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.25
Allonge: 1.6
Prérequis : Niveau 49, 49 For, 49 Dex
Grande lame évasée
Dégâts Physiques: 51-106
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.3
Allonge: 1.6
Prérequis : Niveau 52, 51 For, 51 Dex
Épée longue d'apparat
Dégâts Physiques: 61-92
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.35
Allonge: 1.6
Prérequis : Niveau 54, 53 For, 53 Dex
Ultra espadon
Dégâts Physiques: 72-119
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.3
Allonge: 1.6
Prérequis : Niveau 65, 63 For, 63 Dex
[DNT] Ancient Longsword
Dégâts Physiques: 74-123
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.3
Allonge: 1.6
Prérequis : Niveau 67, 63 For, 63 Dex
[DNT] Ferric Greatsword
Dégâts Physiques: 78-131
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.3
Allonge: 1.6
Prérequis : Niveau 72, 63 For, 63 Dex
[DNT] Holy Greatblade
Dégâts Physiques: 83-139
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.3
Allonge: 1.6
Prérequis : Niveau 77, 63 For, 63 Dex
[DNT] Wide Greatsword
Dégâts Physiques: 83-139
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.3
Allonge: 1.6
Prérequis : Niveau 78, 63 For, 63 Dex
[DNT] Crested Greatsword
Dégâts Physiques: 83-139
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.3
Allonge: 1.6
Prérequis : Niveau 79, 63 For, 63 Dex
[DNT] Jagged Greatsword
Dégâts Physiques: 83-139
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.3
Allonge: 1.6
Prérequis : Niveau 77, 63 For, 63 Dex
[DNT] Carved Greatsword
Dégâts Physiques: 81-135
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.3
Allonge: 1.6
Prérequis : Niveau 75, 63 For, 63 Dex
[DNT] Midnight Greatsword
Dégâts Physiques: 83-139
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.3
Allonge: 1.6
Prérequis : Niveau 78, 63 For, 63 Dex
Hache à crochet
Dégâts Physiques: 5-14
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.45
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 4, 9 For
Hache barbue
Dégâts Physiques: 8-21
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.45
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 10, 17 For, 9 Dex
Fendoir allongé
Dégâts Physiques: 8-25
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.5
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 16, 25 For, 12 Dex
N'a pas de Pénalité de Précision à distance
Hachette de bandit
Dégâts Physiques: 13-31
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.5
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 20, 30 For, 14 Dex
Hache demi-lune
Dégâts Physiques: 18-37
Chances de Touche critique: 6.5%
Attaques par seconde: 1.4
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 26, 38 For, 17 Dex
Hachette de sculpture
Dégâts Physiques: 19-44
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.5
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 33, 47 For, 20 Dex
Hache sacrificielle
Dégâts Physiques: 20-42
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.5
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 37, 52 For, 22 Dex
Vous gagnez (28—35) de Mana par Ennemi Tué
Hachette d'abordage
Dégâts Physiques: 24-55
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.55
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 45, 63 For, 26 Dex
Fendoir allongé
Dégâts Physiques: 30-62
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.55
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 48, 67 For, 27 Dex
10% d'Augmentation des Dégâts subis
Hache de combat
Dégâts Physiques: 28-65
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.5
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 52, 72 For, 29 Dex
Hache profane
Dégâts Physiques: 26-69
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.5
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 54, 75 For, 30 Dex
Hachette de l'effroi
Dégâts Physiques: 34-79
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.5
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 65, 89 For, 36 Dex
[DNT] Callous Hatchet
Dégâts Physiques: 35-81
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.5
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 67, 89 For, 36 Dex
[DNT] Catcher Axe
Dégâts Physiques: 37-86
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.5
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 72, 89 For, 36 Dex
[DNT] Aged Axe
Dégâts Physiques: 39-91
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.5
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 77, 89 For, 36 Dex
[DNT] Towering Axe
Dégâts Physiques: 39-91
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.5
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 78, 89 For, 36 Dex
[DNT] Vagabond Axe
Dégâts Physiques: 39-91
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.5
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 79, 89 For, 36 Dex
[DNT] Moonlight Axe
Dégâts Physiques: 39-91
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.5
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 77, 89 For, 36 Dex
[DNT] Hacking Hatchet
Dégâts Physiques: 38-89
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.5
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 75, 89 For, 36 Dex
[DNT] Ritualistic Axe
Dégâts Physiques: 39-91
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.5
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 78, 89 For, 36 Dex
Hallebarde légère
Dégâts Physiques: 10-25
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.25
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 4, 9 For
Grande hache de bourreau
Dégâts Physiques: 10-41
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.2
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 10, 17 For, 9 Dex
Grande hache arquée
Dégâts Physiques: 17-59
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.15
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 16, 25 For, 12 Dex
Bardiche élégante
Dégâts Physiques: 19-64
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.2
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 20, 30 For, 14 Dex
Grande hache féroce
Dégâts Physiques: 23-70
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.2
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 27, 39 For, 17 Dex
Vous gagnez (34—43) de Vie par Ennemi Tué
Hallebarde déchirante
Dégâts Physiques: 27-91
Chances de Touche critique: 6.5%
Attaques par seconde: 1.2
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 33, 47 For, 20 Dex
Grande hache dentelée
Dégâts Physiques: 43-99
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.15
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 40, 56 For, 23 Dex
Bardiche de ravageur
Dégâts Physiques: 43-113
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.2
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 45, 63 For, 26 Dex
Hallebarde cérémonielle
Dégâts Physiques: 53-123
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.2
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 52, 72 For, 29 Dex
Vous ne pouvez pas utiliser d'Attaques à Projectiles
Grande hache monumentale
Dégâts Physiques: 48-143
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.2
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 57, 79 For, 32 Dex
Grande hache ignoble
Dégâts Physiques: 59-155
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.2
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 65, 89 For, 36 Dex
[DNT] Dividing Greataxe
Dégâts Physiques: 60-159
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.2
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 67, 89 For, 36 Dex
[DNT] Feathersteel Halberd
Dégâts Physiques: 64-170
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.2
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 72, 89 For, 36 Dex
[DNT] Grimhold Axe
Dégâts Physiques: 68-180
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.2
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 77, 89 For, 36 Dex
[DNT] Notched Greataxe
Dégâts Physiques: 68-180
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.2
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 78, 89 For, 36 Dex
[DNT] Intricate Greataxe
Dégâts Physiques: 68-180
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.2
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 79, 89 For, 36 Dex
[DNT] Violent Greataxe
Dégâts Physiques: 68-180
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.2
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 77, 89 For, 36 Dex
[DNT] Severing Halberd
Dégâts Physiques: 67-176
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.2
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 75, 89 For, 36 Dex
[DNT] Clawed Greataxe
Dégâts Physiques: 68-180
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.2
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 78, 89 For, 36 Dex
Marteau de forgeron
Dégâts Physiques: 5.5-9
Dégâts de feu: 5.5-9
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.45
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 4, 11 For
local weapon implicit hidden % base damage is fire [50]
Masse fine
Dégâts Physiques: 11-17
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.55
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 10, 21 For
Gourdin à pointes
Dégâts Physiques: 15-24
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.45
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 16, 31 For
Pic de guerre
Dégâts Physiques: 18-24
Chances de Touche critique: 7%
Attaques par seconde: 1.45
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 22, 41 For
+(5—10)% au Bonus de Dégâts Critiques
Masse plaquée
Dégâts Physiques: 18-38
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.4
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 26, 48 For
Masse de brigand
Dégâts Physiques: 28-38
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.45
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 33, 60 For
Marteau élaboré
Dégâts Physiques: 31-38
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.4
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 36, 65 For
Étoile du matin
Dégâts Physiques: 33-49
Chances de Touche critique: 6.5%
Attaques par seconde: 1.45
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 45, 80 For
Gourdin en jade
Dégâts Physiques: 31-51
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.45
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 49, 87 For
Masse radieuse
Dégâts Physiques: 36-60
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.45
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 52, 92 For
Marteau execratus
Dégâts Physiques: 40-60
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.45
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 55, 97 For
Gourdin du tourment
Dégâts Physiques: 44-73
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.45
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 65, 114 For
Gourdin du tourment runomaîtrisé
Dégâts Physiques: 44-73
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.45
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 65, 114 For
Les Aptitudes Rajoutent (4—6)% de leurs Dégâts sous forme de Dégâts de Foudre tous les 50 de Coût en Sauvegarde runique
Gourdin du tourment runomaîtrisé
Dégâts Physiques: 44-73
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.45
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 65, 114 For
Gourdin du tourment runomaîtrisé
Dégâts Physiques: 44-73
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.45
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 65, 114 For
Gourdin du tourment runomaîtrisé
Dégâts Physiques: 54-91
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.45
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 65, 124 For
Marteau de forge kalguurien
Dégâts Physiques: 33-55
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.45
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 47
Possède 3 Châsses
Grand marteau en chêne
Dégâts Physiques: 16-30
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 4, 11 For
Cause (20—40)% d'Augmentation d'Accumulation d'Étourdissement
Massue forgée
Dégâts Physiques: 26-35
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.05
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 11, 23 For
Écrase les Ennemis au Toucher
Grand gourdin clouté
Dégâts Physiques: 32-48
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.1
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 16, 31 For
Grand marteau de cultiste
Dégâts Physiques: 36-49
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.05
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 22, 41 For
Les Frappes infligent des Dégâts collatéraux
Massue du temple
Dégâts Physiques: 35-72
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.2
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 28, 52 For
Grand marteau en plomb
Dégâts Physiques: 58-78
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.1
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 33, 60 For
Massue croulante
Dégâts Physiques: 62-75
Chances de Touche critique: 8%
Attaques par seconde: 1.1
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 38, 68 For
Fait Exploser les Ennemis Tués par des Touches critiques, infligeant 10% de leur Vie sous forme de Dégâts Physiques
Massue à pointes
Dégâts Physiques: 68-102
Chances de Touche critique: 6.5%
Attaques par seconde: 1.1
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 45, 80 For
Grand gourdin totémique
Dégâts Physiques: 77-105
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.1
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 50, 89 For
Grande masse
Dégâts Physiques: 74-124
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.1
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 52, 92 For
Grand marteau précis
Dégâts Physiques: 87-118
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.1
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 54, 96 For
Massue gigantesque
Dégâts Physiques: 96-144
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.1
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 65, 114 For
Lance en bois dur
Octroie l'Aptitude: Jet de lance
Dégâts Physiques: 5-9
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.6
Allonge: 1.5
Lance à pointe de fer
Octroie l'Aptitude: Jet de lance
Dégâts Physiques: 9-12
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.6
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 5, 10 Dex
Lance de chasse
Octroie l'Aptitude: Jet de lance
Dégâts Physiques: 10-17
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.55
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 10, 9 For, 17 Dex
Lance ailée
Octroie l'Aptitude: Jet de lance
Dégâts Physiques: 12-22
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.7
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 16, 12 For, 25 Dex
Lance de guerre
Octroie l'Aptitude: Jet de lance
Dégâts Physiques: 16-27
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.6
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 21, 14 For, 31 Dex
(25—35)% d'Augmentation de Vitesse des Projectiles avec cette Arme
Lance fourchue
Octroie l'Aptitude: Jet de lance
Dégâts Physiques: 13-38
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.55
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 26, 17 For, 38 Dex
Lance barbelée
Octroie l'Aptitude: Jet de lance
Dégâts Physiques: 20-38
Chances de Touche critique: 6%
Attaques par seconde: 1.5
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 33, 20 For, 47 Dex
Les Dégâts de vos Saignements sont infligés (10—20)% plus rapidement
Lance large
Octroie l'Aptitude: Jet de lance
Dégâts Physiques: 32-48
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.4
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 40, 26 For, 55 Dex
Lance à lames croisées
Octroie l'Aptitude: Jet de lance
Dégâts Physiques: 25-52
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.6
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 45, 26 For, 63 Dex
Lance en verre de mer
Octroie l'Aptitude: Jet de lance
Dégâts Physiques: 29-53
Chances de Touche critique: 7%
Attaques par seconde: 1.6
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 51, 29 For, 71 Dex, 50 Int
Lance-épée
Octroie l'Aptitude: Jet de lance
Dégâts Physiques: 30-56
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.6
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 52, 29 For, 72 Dex
Lance de frappe
Octroie l'Aptitude: Jet de lance
Dégâts Physiques: 11.5-45.5
Dégâts de foudre: 11.5-45.5
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.6
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 55, 31 For, 76 Dex
local weapon implicit hidden % base damage is lightning [50]
Lance spiralée
Octroie l'Aptitude: Jet de lance
Dégâts Physiques: 37-68
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.6
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 65, 36 For, 89 Dex
Griffe picte
Dégâts Physiques: 4-16
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.7
Allonge: 1.1
Prérequis : Niveau 6, 14 Dex
Griffe en os de loup
Dégâts Physiques: 7-23
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.6
Allonge: 1.1
Prérequis : Niveau 12, 24 Dex
Octroie 8 de Vie par Ennemi Touché
Griffe fourchue
Dégâts Physiques: 10-26
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.55
Allonge: 1.1
Prérequis : Niveau 16, 31 Dex
Griffe plaquée
Dégâts Physiques: 13-31
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.6
Allonge: 1.1
Prérequis : Niveau 22, 41 Dex
Griffe à tranchant
Dégâts Physiques: 11-38
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.7
Allonge: 1.1
Prérequis : Niveau 28, 52 Dex
(15—25)% de chances d'Aveugler les Ennemis au Toucher
Griffe arquée
Dégâts Physiques: 12-46
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.65
Allonge: 1.1
Prérequis : Niveau 33, 60 Dex
Griffe crochue
Dégâts Physiques: 16-49
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.55
Allonge: 1.1
Prérequis : Niveau 36, 65 Dex
Griffe en verre tranchant
Dégâts Physiques: 23-54
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.6
Allonge: 1.1
Prérequis : Niveau 45, 80 Dex
Griffe à dents de requin
Dégâts Physiques: 25-52
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.7
Allonge: 1.1
Prérequis : Niveau 49, 87 Dex
Griffe blindée
Dégâts Physiques: 27-63
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.55
Allonge: 1.1
Prérequis : Niveau 52, 92 Dex
Griffe transperçante
Dégâts Physiques: 23-68
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.6
Allonge: 1.1
Prérequis : Niveau 55, 97 Dex
Griffe de la serre
Dégâts Physiques: 23-79
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.65
Allonge: 1.1
Prérequis : Niveau 65, 114 Dex
Couteau de mégère
Dégâts Physiques: 4-15
Chances de Touche critique: 15%
Attaques par seconde: 1.55
Allonge: 1
Prérequis : Niveau 6, 9 Dex, 9 Int
Dague simple
Dégâts Physiques: 8-19
Chances de Touche critique: 15%
Attaques par seconde: 1.55
Allonge: 1
Prérequis : Niveau 12, 15 Dex, 15 Int
Couteau à dépecer
Dégâts Physiques: 8-22
Chances de Touche critique: 13.5%
Attaques par seconde: 1.65
Allonge: 1
Prérequis : Niveau 16, 19 Dex, 19 Int
Couteau gravé
Dégâts Physiques: 11-34
Chances de Touche critique: 13.5%
Attaques par seconde: 1.55
Allonge: 1
Prérequis : Niveau 27, 29 Dex, 29 Int
Dague en obsidienne
Dégâts Physiques: 13-39
Chances de Touche critique: 15%
Attaques par seconde: 1.55
Allonge: 1
Prérequis : Niveau 33, 34 Dex, 34 Int
Dague de saignée
Dégâts Physiques: 18-42
Chances de Touche critique: 15%
Attaques par seconde: 1.5
Allonge: 1
Prérequis : Niveau 39, 39 Dex, 39 Int
25% du Coût en Mana des Sorts est Converti en Coût de Vie
Brise-mailles
Dégâts Physiques: 19-44
Chances de Touche critique: 15%
Attaques par seconde: 1.5
Allonge: 1
Prérequis : Niveau 45, 45 Dex, 45 Int
Kriss
Dégâts Physiques: 16-48
Chances de Touche critique: 15%
Attaques par seconde: 1.65
Allonge: 1
Prérequis : Niveau 49, 49 Dex, 49 Int
Dague de parade
Dégâts Physiques: 16-55
Chances de Touche critique: 15%
Attaques par seconde: 1.55
Allonge: 1
Prérequis : Niveau 52, 51 Dex, 51 Int
Poignard arcanique
Dégâts Physiques: 22-52
Chances de Touche critique: 15%
Attaques par seconde: 1.55
Allonge: 1
Prérequis : Niveau 56, 55 Dex, 55 Int
Cinquedea
Dégâts Physiques: 21-62
Chances de Touche critique: 15%
Attaques par seconde: 1.55
Allonge: 1
Prérequis : Niveau 65, 63 Dex, 63 Int
[DNT] Crystalline Dagger
Dégâts Physiques: 21-63
Chances de Touche critique: 15%
Attaques par seconde: 1.55
Allonge: 1
Prérequis : Niveau 67, 63 Dex, 63 Int
[DNT] Hag Knife
Dégâts Physiques: 22-66
Chances de Touche critique: 15%
Attaques par seconde: 1.55
Allonge: 1
Prérequis : Niveau 72, 63 Dex, 63 Int
[DNT] Prominent Dagger
Dégâts Physiques: 23-69
Chances de Touche critique: 15%
Attaques par seconde: 1.55
Allonge: 1
Prérequis : Niveau 77, 63 Dex, 63 Int
[DNT] Carving Knife
Dégâts Physiques: 23-69
Chances de Touche critique: 15%
Attaques par seconde: 1.55
Allonge: 1
Prérequis : Niveau 78, 63 Dex, 63 Int
[DNT] Crescent Dagger
Dégâts Physiques: 23-69
Chances de Touche critique: 15%
Attaques par seconde: 1.55
Allonge: 1
Prérequis : Niveau 79, 63 Dex, 63 Int
[DNT] Intricade Knife
Dégâts Physiques: 23-69
Chances de Touche critique: 15%
Attaques par seconde: 1.55
Allonge: 1
Prérequis : Niveau 77, 63 Dex, 63 Int
[DNT] Midnight Dagger
Dégâts Physiques: 23-68
Chances de Touche critique: 15%
Attaques par seconde: 1.55
Allonge: 1
Prérequis : Niveau 75, 63 Dex, 63 Int
[DNT] Ritualistic Dagger
Dégâts Physiques: 23-69
Chances de Touche critique: 15%
Attaques par seconde: 1.55
Allonge: 1
Prérequis : Niveau 78, 63 Dex, 63 Int
Bâton de combat long
Dégâts Physiques: 9-18
Chances de Touche critique: 10%
Attaques par seconde: 1.4
Allonge: 1.4
Prérequis : Niveau 4, 9 Dex
Bâton de combat gothique
Dégâts Physiques: 16-26
Chances de Touche critique: 12%
Attaques par seconde: 1.4
Allonge: 1.4
Prérequis : Niveau 11, 18 Dex, 9 Int
Bâton de combat crépitant
Dégâts Physiques: 5-22
Chances de Touche critique: 10%
Attaques par seconde: 1.4
Allonge: 1.4
Prérequis : Niveau 16, 25 Dex, 12 Int
local weapon implicit hidden added maximum lightning damage [35]
local weapon implicit hidden added minimum lightning damage [1]
local weapon implicit hidden added minimum lightning damage [1]
Bâton de combat falciforme
Dégâts Physiques: 19-39
Chances de Touche critique: 10%
Attaques par seconde: 1.5
Allonge: 1.4
Prérequis : Niveau 20, 30 Dex, 14 Int
Bâton de combat à pointe d'acier
Dégâts Physiques: 28-51
Chances de Touche critique: 10%
Attaques par seconde: 1.4
Allonge: 1.4
Prérequis : Niveau 28, 41 Dex, 18 Int
Bâton de combat tranchant
Dégâts Physiques: 29-60
Chances de Touche critique: 10%
Attaques par seconde: 1.4
Allonge: 1.4
Prérequis : Niveau 33, 47 Dex, 20 Int
Bâton de combat barrière
Dégâts Physiques: 35-58
Chances de Touche critique: 10%
Attaques par seconde: 1.4
Allonge: 1.4
Prérequis : Niveau 37, 52 Dex, 22 Int
+(12—18)% aux chances de Bloquer
Bâton de combat lourd
Dégâts Physiques: 39-81
Chances de Touche critique: 10%
Attaques par seconde: 1.3
Allonge: 1.4
Prérequis : Niveau 45, 63 Dex, 26 Int
Bâton de combat régulier
Dégâts Physiques: 59-79
Chances de Touche critique: 0%
Attaques par seconde: 1.5
Allonge: 1.4
Prérequis : Niveau 49, 68 Dex, 28 Int
Bâton de combat animique
Dégâts Physiques: 47-79
Chances de Touche critique: 10%
Attaques par seconde: 1.4
Allonge: 1.4
Prérequis : Niveau 52, 72 Dex, 29 Int
Bâton de combat gracieux
Dégâts Physiques: 47-87
Chances de Touche critique: 10%
Attaques par seconde: 1.4
Allonge: 1.4
Prérequis : Niveau 56, 77 Dex, 31 Int
Bâton de combat du wyrm
Dégâts Physiques: 57-94
Chances de Touche critique: 10%
Attaques par seconde: 1.4
Allonge: 1.4
Prérequis : Niveau 65, 89 Dex, 36 Int
Fléau d'armes en chaînes
Dégâts Physiques: 8-14
Chances de Touche critique: 10%
Attaques par seconde: 1.45
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 6, 12 For
Fléau d'armes sacré
Dégâts Physiques: 10-17
Chances de Touche critique: 10%
Attaques par seconde: 1.45
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 11, 18 For, 9 Int
Fléau d'armes en fer
Dégâts Physiques: 14-23
Chances de Touche critique: 10%
Attaques par seconde: 1.45
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 16, 25 For, 12 Int
Fléau d'armes jumelé
Dégâts Physiques: 8-18
Chances de Touche critique: 10%
Attaques par seconde: 1.4
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 20, 30 For, 14 Int
Fléau d'armes élancé
Dégâts Physiques: 19-32
Chances de Touche critique: 8%
Attaques par seconde: 1.5
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 26, 38 For, 17 Int
Fléau d'armes en pierre
Dégâts Physiques: 23-38
Chances de Touche critique: 10%
Attaques par seconde: 1.45
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 33, 47 For, 20 Int
Impossible à Bloquer
Fléau d'armes annulaire
Dégâts Physiques: 23-44
Chances de Touche critique: 10%
Attaques par seconde: 1.45
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 38, 54 For, 23 Int
Fléau d'armes protecteur
Dégâts Physiques: 31-57
Chances de Touche critique: 10%
Attaques par seconde: 1.4
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 45, 63 For, 26 Int
Fléau d'armes déchirant
Dégâts Physiques: 27-56
Chances de Touche critique: 12.5%
Attaques par seconde: 1.4
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 52, 72 For, 29 Int
Fléau d'armes imposant
Dégâts Physiques: 35-58
Chances de Touche critique: 10%
Attaques par seconde: 1.45
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 58, 80 For, 32 Int
Fléau d'armes abyssal
Dégâts Physiques: 36-66
Chances de Touche critique: 10%
Attaques par seconde: 1.45
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 65, 89 For, 36 Int
[DNT] Slivered Flail
Dégâts Physiques: 37-68
Chances de Touche critique: 10%
Attaques par seconde: 1.45
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 67, 89 For, 36 Int
[DNT] Shackled Flail
Dégâts Physiques: 39-72
Chances de Touche critique: 10%
Attaques par seconde: 1.45
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 72, 89 For, 36 Int
[DNT] Righteous Flail
Dégâts Physiques: 41-76
Chances de Touche critique: 10%
Attaques par seconde: 1.45
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 77, 89 For, 36 Int
[DNT] Ferric Flail
Dégâts Physiques: 41-76
Chances de Touche critique: 10%
Attaques par seconde: 1.45
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 78, 89 For, 36 Int
[DNT] Twofold Flail
Dégâts Physiques: 41-76
Chances de Touche critique: 10%
Attaques par seconde: 1.45
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 79, 89 For, 36 Int
[DNT] Winding Flail
Dégâts Physiques: 41-76
Chances de Touche critique: 10%
Attaques par seconde: 1.45
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 77, 89 For, 36 Int
[DNT] Boulder Flail
Dégâts Physiques: 40-74
Chances de Touche critique: 10%
Attaques par seconde: 1.45
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 75, 89 For, 36 Int
[DNT] Banded Flail
Dégâts Physiques: 41-76
Chances de Touche critique: 10%
Attaques par seconde: 1.45
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 78, 89 For, 36 Int
Arc court
Dégâts Physiques: 7-14
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.25
Prérequis : Niveau 5, 12 Dex
Arc de protecteur
Dégâts Physiques: 12-20
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.15
Prérequis : Niveau 11, 23 Dex
(25—35)% de chances de Ricocher une fois supplémentaire
Arc incurvé
Dégâts Physiques: 15-31
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.1
Prérequis : Niveau 16, 31 Dex
Arc composite
Dégâts Physiques: 19-31
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.2
Prérequis : Niveau 22, 41 Dex
Arc double-corde
Dégâts Physiques: 19-35
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.15
Prérequis : Niveau 28, 52 Dex
+50% de chances Cumulatives de tirer une Flèche supplémentaire
Arc de cultiste
Dégâts Physiques: 22-36
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.2
Prérequis : Niveau 33, 60 Dex
local weapon implicit hidden added maximum chaos damage [19]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [7]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [7]
Arc de zélote
Dégâts Physiques: 31-47
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.2
Prérequis : Niveau 39, 70 Dex
Arc d'artillerie
Dégâts Physiques: 39-72
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.1
Prérequis : Niveau 45, 80 Dex
Les Projectiles ont 50% de Réduction de Portée
Arc tribal
Dégâts Physiques: 38-57
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.2
Prérequis : Niveau 50, 89 Dex
Grand arc
Dégâts Physiques: 40-82
Chances de Touche critique: 6.5%
Attaques par seconde: 1.15
Prérequis : Niveau 52, 92 For, 92 Dex
Arc double-branche
Dégâts Physiques: 42-63
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.2
Prérequis : Niveau 56, 99 Dex
Arc lourd
Dégâts Physiques: 45-75
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.2
Prérequis : Niveau 65, 114 Dex
Arbalète de fortune
Dégâts Physiques: 7-12
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.6
Temps de rechargement: 0.8
Arbalète tendue
Dégâts Physiques: 8-15
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.6
Temps de rechargement: 0.85
Prérequis : Niveau 4, 8 For, 8 Dex
(20—30)% d'Augmentation de Vitesse des Carreaux
Arbalète solide
Dégâts Physiques: 11-26
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.55
Temps de rechargement: 0.75
Prérequis : Niveau 10, 13 For, 13 Dex
Arbalète vernie
Dégâts Physiques: 12-36
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.6
Temps de rechargement: 0.8
Prérequis : Niveau 16, 19 For, 19 Dex
Arbalète dyade
Dégâts Physiques: 9-37
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.6
Temps de rechargement: 1.1
Prérequis : Niveau 20, 22 For, 22 Dex
Charge un Carreau supplémentaire
Arbalète en alliage
Dégâts Physiques: 12-50
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.7
Temps de rechargement: 0.7
Prérequis : Niveau 26, 28 For, 28 Dex
Arbalète de bombardement
Dégâts Physiques: 14-56
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.65
Temps de rechargement: 0.75
Prérequis : Niveau 33, 34 For, 34 Dex
Arbalète élaborée
Dégâts Physiques: 18-72
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.6
Temps de rechargement: 0.8
Prérequis : Niveau 38, 39 For, 39 Dex
Arbalète sombrefeu
Dégâts Physiques: 20-80
Chances de Touche critique: 7%
Attaques par seconde: 1.6
Temps de rechargement: 0.85
Prérequis : Niveau 45, 45 For, 45 Dex
Arbalète transperçante
Dégâts Physiques: 21-84
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.65
Temps de rechargement: 0.85
Prérequis : Niveau 50, 49 For, 49 Dex
(20—30)% de chances de Transpercer un Ennemi
Arbalète encombrante
Dégâts Physiques: 19-76
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.6
Temps de rechargement: 0.9
Prérequis : Niveau 52, 51 For, 51 Dex
+1 au nombre maximum de Totems Baliste Invoqués
Arbalète dédaléenne
Dégâts Physiques: 25-99
Chances de Touche critique: 7%
Attaques par seconde: 1.55
Temps de rechargement: 0.85
Prérequis : Niveau 56, 55 For, 55 Dex
Arbalète ésotérique
Dégâts Physiques: 28-113
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.6
Temps de rechargement: 0.8
Prérequis : Niveau 65, 63 For, 63 Dex
Talisman urticant
Dégâts Physiques: 12-20
Chances de Touche critique: 11%
Attaques par seconde: 1.25
Allonge: 1.2
Prérequis : Niveau 5, 9 For, 8 Int
Talisman braisécorce
Dégâts Physiques: 12.6-25.2
Dégâts de feu: 5.4-10.8
Chances de Touche critique: 8%
Attaques par seconde: 1.2
Allonge: 1.2
Prérequis : Niveau 10, 15 For, 11 Int
(50—80)% d'Augmentation de l'Amplitude de l'Inflammabilité
local weapon implicit hidden % base damage is fire [30]
local weapon implicit hidden % base damage is fire [30]
Talisman familial
Dégâts Physiques: 20-34
Chances de Touche critique: 8%
Attaques par seconde: 1.25
Allonge: 1.2
Prérequis : Niveau 16, 21 For, 16 Int
Les Créatures ont (30—50)% d'Augmentation de Dégâts
Talisman frénétique
Dégâts Physiques: 23-38
Chances de Touche critique: 8%
Attaques par seconde: 1.4
Allonge: 1.2
Prérequis : Niveau 22, 28 For, 20 Int
Talisman primitif
Dégâts Physiques: 31-46
Chances de Touche critique: 9%
Attaques par seconde: 1.3
Allonge: 1.2
Prérequis : Niveau 28, 34 For, 25 Int
+(14—18)% aux chances de Bloquer
Talisman rabique
Dégâts Physiques: 31-58
Chances de Touche critique: 8%
Attaques par seconde: 1.25
Allonge: 1.2
Prérequis : Niveau 34, 40 For, 29 Int
+(7—10) à la Rage maximale
Talisman vicieux
Dégâts Physiques: 43-71
Chances de Touche critique: 8%
Attaques par seconde: 1.25
Allonge: 1.2
Prérequis : Niveau 40, 47 For, 34 Int
Talisman voltecroc
Dégâts Physiques: 16.1-91
Dégâts de foudre: 6.9-39
Chances de Touche critique: 8%
Attaques par seconde: 1.3
Allonge: 1.2
Prérequis : Niveau 46, 53 For, 38 Int
Les Électrocutions que vous infligez ont (20—30)% d'Augmentation d'Amplitude
local weapon implicit hidden % base damage is lightning [30]
local weapon implicit hidden % base damage is lightning [30]
Talisman sylvestre
Dégâts Physiques: 71-107
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.1
Allonge: 1.2
Prérequis : Niveau 52, 60 For, 43 Int
Talisman rugissant
Dégâts Physiques: 57-96
Chances de Touche critique: 8%
Attaques par seconde: 1.25
Allonge: 1.2
Prérequis : Niveau 58, 66 For, 47 Int
+(7—10) à la Rage maximale
Talisman ailebattue
Dégâts Physiques: 45-83
Chances de Touche critique: 7%
Attaques par seconde: 1.45
Allonge: 1.2
Prérequis : Niveau 65, 74 For, 52 Int
Talisman condamné
Dégâts Physiques: 68-113
Chances de Touche critique: 9%
Attaques par seconde: 1.25
Allonge: 1.2
Prérequis : Niveau 65, 74 For, 52 Int
Vos Aptitudes de Marque ont (10—20)% d'Augmentation d'Effet
Marteau échauffé
Dégâts Physiques: 22-37
Dégâts de feu: 22-37
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.45
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 45, 80 For
local weapon implicit hidden % base damage is fire [50]
Masse évasée
Dégâts Physiques: 33-50
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.55
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 48, 86 For
Pic de combat
Dégâts Physiques: 35-47
Chances de Touche critique: 7%
Attaques par seconde: 1.45
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 51, 91 For
+(5—10)% au Bonus de Dégâts Critiques
Masse de parade
Dégâts Physiques: 33-69
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.4
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 54, 96 For
Masse de parade runeforgée
Dégâts Physiques: 46-96
Chances de Touche critique: 7.5%
Attaques par seconde: 1.4
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 65, 114 For
Masse de bandit
Dégâts Physiques: 45-61
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.45
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 59, 104 For
Marteau structuré
Dégâts Physiques: 49-60
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.4
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 62, 109 For
Grand marteau en bois d'amourette
Dégâts Physiques: 62-115
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.05
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 45, 80 For
Cause (20—40)% d'Augmentation d'Accumulation d'Étourdissement
Massue de forgeron
Dégâts Physiques: 75-102
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.05
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 48, 86 For
Écrase les Ennemis au Toucher
Grand marteau de zélote
Dégâts Physiques: 70-95
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.05
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 51, 91 For
Les Frappes infligent des Dégâts collatéraux
Massue solennelle
Dégâts Physiques: 59-123
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.2
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 54, 96 For
Grand marteau lourd
Dégâts Physiques: 94-127
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.1
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 59, 104 For
Massue de désintégration
Dégâts Physiques: 92-112
Chances de Touche critique: 8%
Attaques par seconde: 1.1
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 62, 109 For
Fait Exploser les Ennemis Tués par des Touches critiques, infligeant 10% de leur Vie sous forme de Dégâts Physiques
Bâton de combat allongé
Dégâts Physiques: 35-72
Chances de Touche critique: 10%
Attaques par seconde: 1.4
Allonge: 1.4
Prérequis : Niveau 45, 63 Dex, 26 Int
Bâton de combat barbare
Dégâts Physiques: 42-71
Chances de Touche critique: 12%
Attaques par seconde: 1.4
Allonge: 1.4
Prérequis : Niveau 48, 67 Dex, 27 Int
Bâton de combat courbé
Dégâts Physiques: 14-55
Chances de Touche critique: 10%
Attaques par seconde: 1.4
Allonge: 1.4
Prérequis : Niveau 51, 71 Dex, 29 Int
local weapon implicit hidden added maximum lightning damage [75]
local weapon implicit hidden added minimum lightning damage [1]
local weapon implicit hidden added minimum lightning damage [1]
Bâton de combat croissant
Dégâts Physiques: 39-82
Chances de Touche critique: 10%
Attaques par seconde: 1.5
Allonge: 1.4
Prérequis : Niveau 54, 75 Dex, 30 Int
Bâton de combat à lame
Dégâts Physiques: 45-94
Chances de Touche critique: 10%
Attaques par seconde: 1.4
Allonge: 1.4
Prérequis : Niveau 59, 81 Dex, 33 Int
Bâton de combat de gardien
Dégâts Physiques: 52-86
Chances de Touche critique: 10%
Attaques par seconde: 1.4
Allonge: 1.4
Prérequis : Niveau 62, 85 Dex, 34 Int
+(12—18)% aux chances de Bloquer
Arc court en bois d'amourette
Dégâts Physiques: 29-54
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.25
Prérequis : Niveau 45, 80 Dex
Arc de protecteur
Dégâts Physiques: 35-53
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.15
Prérequis : Niveau 48, 86 Dex
(25—35)% de chances de Ricocher une fois supplémentaire
Arc de cavalier
Dégâts Physiques: 36-61
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.2
Prérequis : Niveau 51, 91 Dex
Arc jumelé
Dégâts Physiques: 32-60
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.15
Prérequis : Niveau 54, 96 Dex
+50% de chances Cumulatives de tirer une Flèche supplémentaire
Arc de partisan
Dégâts Physiques: 35-59
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.2
Prérequis : Niveau 59, 104 Dex
local weapon implicit hidden added maximum chaos damage [32]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [14]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [14]
Arc de milicien
Dégâts Physiques: 46-69
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.2
Prérequis : Niveau 62, 109 Dex
Arbalète tendue
Dégâts Physiques: 20-79
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.6
Temps de rechargement: 0.85
Prérequis : Niveau 45, 45 For, 45 Dex
(20—30)% d'Augmentation de Vitesse des Carreaux
Arbalète robuste
Dégâts Physiques: 22-89
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.55
Temps de rechargement: 0.75
Prérequis : Niveau 48, 48 For, 48 Dex
Arbalète peinte
Dégâts Physiques: 23-92
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.6
Temps de rechargement: 0.8
Prérequis : Niveau 51, 50 For, 50 Dex
Arbalète jumelée
Dégâts Physiques: 20-82
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.6
Temps de rechargement: 1.1
Prérequis : Niveau 54, 53 For, 53 Dex
Charge un Carreau supplémentaire
Arbalète de canonnade
Dégâts Physiques: 23-90
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.65
Temps de rechargement: 0.75
Prérequis : Niveau 59, 58 For, 58 Dex
Arbalète morne
Dégâts Physiques: 27-109
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.6
Temps de rechargement: 0.8
Prérequis : Niveau 62, 60 For, 60 Dex
Lance à pointe d'acier
Octroie l'Aptitude: Jet de lance
Dégâts Physiques: 33-44
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.6
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 45, 26 For, 63 Dex
Lance filante
Octroie l'Aptitude: Jet de lance
Dégâts Physiques: 31-52
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.55
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 48, 27 For, 67 Dex
Lance véloce
Octroie l'Aptitude: Jet de lance
Dégâts Physiques: 32-53
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.6
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 51, 29 For, 71 Dex
(25—35)% d'Augmentation de Vitesse des Projectiles avec cette Arme
Lance bifurquée
Octroie l'Aptitude: Jet de lance
Dégâts Physiques: 23-69
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.55
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 54, 30 For, 75 Dex
Lance dentelée
Octroie l'Aptitude: Jet de lance
Dégâts Physiques: 33-61
Chances de Touche critique: 6%
Attaques par seconde: 1.5
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 59, 33 For, 81 Dex
Les Dégâts de vos Saignements sont infligés (10—20)% plus rapidement
Lance massive
Octroie l'Aptitude: Jet de lance
Dégâts Physiques: 46-69
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.4
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 62, 40 For, 80 Dex
Talisman hurlant
Dégâts Physiques: 52-78
Chances de Touche critique: 9%
Attaques par seconde: 1.3
Allonge: 1.2
Prérequis : Niveau 55, 63 For, 45 Int
+(14—18)% aux chances de Bloquer
Talisman violent
Dégâts Physiques: 49-91
Chances de Touche critique: 8%
Attaques par seconde: 1.25
Allonge: 1.2
Prérequis : Niveau 59, 67 For, 48 Int
+(7—10) à la Rage maximale
Talisman cruel
Dégâts Physiques: 62-103
Chances de Touche critique: 8%
Attaques par seconde: 1.25
Allonge: 1.2
Prérequis : Niveau 63, 72 For, 51 Int
Gourdin en bois runeforgé
Dégâts Physiques: 83-138
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.45
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 38, 68 For
(20—30)% d'Augmentation de la Zone d'effet des Attaques
Gourdin en bois runomaîtrisé
Dégâts Physiques: 132-220
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.45
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 55, 97 For
(20—30)% d'Augmentation de la Zone d'effet des Attaques
Masse fine runeforgée
Dégâts Physiques: 48-72.5
Dégâts de froid: 48-72.5
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.55
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 38, 68 For
local weapon implicit hidden % base damage is cold [50]
Gourdin à pointes runeforgé
Dégâts Physiques: 56-93
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.5
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 40, 72 For
Pic de guerre runeforgé
Dégâts Physiques: 75-102
Chances de Touche critique: 7%
Attaques par seconde: 1.45
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 38, 68 For
Briser entièrement l'Armure a (30—40)% d'Augmentation d'Effet
Marteau de forge kalguurien runeforgé
Dégâts Physiques: 59-99
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.75
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 65
Possède 3 Châsses
Marteau de forge kalguurien runeforgé
Dégâts Physiques: 98-163
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.45
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 65
Possède 3 Châsses
Marteau de forge kalguurien runeforgé
Dégâts Physiques: 59-99
Chances de Touche critique: 10%
Attaques par seconde: 1.45
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 65
Possède 3 Châsses
Marteau de forge kalguurien runeforgé
Dégâts Physiques: 59-99
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.45
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 65
Possède 3 Châsses
+(100—150) à la Sauvegarde runique maximale
Grand gourdin élagué runeforgé
Dégâts Physiques: 146-197
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.1
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 38, 68 For
Grand gourdin élagué runomaîtrisé
Dégâts Physiques: 217-293
Chances de Touche critique: 10%
Attaques par seconde: 1.1
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 55, 97 For
Grand marteau en chêne runeforgé
Dégâts Physiques: 73-135
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 38, 68 For
Cause (20—40)% d'Augmentation d'Accumulation d'Étourdissement
Grand marteau en chêne runomaîtrisé
Dégâts Physiques: 111-207
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 55, 97 For
Cause (20—40)% d'Augmentation d'Accumulation d'Étourdissement
Massue forgée runeforgée
Dégâts Physiques: 147-199
Chances de Touche critique: 10%
Attaques par seconde: 1.05
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 40, 72 For
Écrase les Ennemis au Toucher
Grand gourdin clouté runeforgé
Dégâts Physiques: 23.5-62.25
Dégâts de foudre: 70.5-186.75
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.1
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 38, 68 For
local weapon implicit hidden % base damage is lightning [75]
Grand gourdin clouté runomaîtrisé
Dégâts Physiques: 15.5-140.25
Dégâts de foudre: 46.5-420.75
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.1
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 55, 97 For
local weapon implicit hidden % base damage is lightning [75]
Grand marteau de cultiste runeforgé
Dégâts Physiques: 144-194
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.05
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 40, 72 For
Les Frappes infligent des Dégâts collatéraux
(20—30)% d'Augmentation de la Durée du Saignement
Massue du temple runeforgée
Dégâts Physiques: 64-134
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.3
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 55, 76 For, 40 Dex
Grand marteau en plomb runeforgé
Dégâts Physiques: 132-179
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.1
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 55, 60 For, 50 Int
Massue croulante runeforgée
Dégâts Physiques: 105-128
Chances de Touche critique: 8%
Attaques par seconde: 1.1
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 55, 97 For
Fait Exploser les Ennemis Tués par des Touches critiques, infligeant 10% de leur Vie sous forme de Dégâts Physiques
Massue à pointes runeforgée
Dégâts Physiques: 125-188
Chances de Touche critique: 6.5%
Attaques par seconde: 1.1
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 65, 114 For
Les Frappes infligent des Dégâts collatéraux
Lance en bois dur runeforgée
Octroie l'Aptitude: Jet de lance
Dégâts Physiques: 24-45
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.6
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 40, 23 For, 56 Dex
Lance à pointe de fer runeforgée
Octroie l'Aptitude: Jet de lance
Dégâts Physiques: 40-54
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.6
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 38, 23 For, 54 Dex
Lance à pointe de fer runomaîtrisée
Octroie l'Aptitude: Jet de lance
Dégâts Physiques: 94-127
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.25
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 55, 31 For, 76 Dex
Lance de chasse runeforgée
Octroie l'Aptitude: Jet de lance
Dégâts Physiques: 65-108
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.55
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 38, 23 For, 54 Dex
Lance de guerre runeforgée
Octroie l'Aptitude: Jet de lance
Dégâts Physiques: 59-98
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.6
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 40, 23 For, 56 Dex
(25—35)% d'Augmentation de Vitesse des Projectiles avec cette Arme
Lance fourchue runeforgée
Octroie l'Aptitude: Jet de lance
Dégâts Physiques: 8-57
Chances de Touche critique: 7%
Attaques par seconde: 1.6
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 55, 31 For, 76 Dex
Lance barbelée runeforgée
Octroie l'Aptitude: Jet de lance
Dégâts Physiques: 26.52-49.3
Dégâts de feu: 51.48-95.7
Chances de Touche critique: 6%
Attaques par seconde: 1.5
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 55, 31 For, 76 Dex
Les Dégâts de vos Saignements sont infligés (10—20)% plus rapidement
local weapon implicit hidden % base damage is fire [66]
Bâton de combat enveloppé runeforgé
Dégâts Physiques: 93-155
Chances de Touche critique: 10%
Attaques par seconde: 1.4
Allonge: 1.4
Prérequis : Niveau 38, 54 Dex, 23 Int
Bâton de combat long runeforgé
Dégâts Physiques: 21-43
Chances de Touche critique: 10%
Attaques par seconde: 1.4
Allonge: 1.4
Prérequis : Niveau 38, 54 Dex, 23 Int
Bâton de combat à pointe d'acier runeforgé
Dégâts Physiques: 90-167
Chances de Touche critique: 10%
Attaques par seconde: 1.4
Allonge: 1.4
Prérequis : Niveau 40, 56 Dex, 23 Int
Arc court runeforgé
Dégâts Physiques: 30-56
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.25
Prérequis : Niveau 38, 68 Dex
Arc court runeforgé
Dégâts Physiques: 44-81
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.4
Prérequis : Niveau 55, 97 Dex
Les Projectiles ont 50% de chances de se Scinder en un Projectile supplémentaire
Arc de protecteur runeforgé
Dégâts Physiques: 38-63
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.15
Prérequis : Niveau 40, 72 Dex
(25—35)% de chances de Ricocher une fois supplémentaire
Arc incurvé runeforgé
Dégâts Physiques: 41-84
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.1
Prérequis : Niveau 40, 72 Dex
Arc composite runeforgé
Dégâts Physiques: 53-88
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.2
Prérequis : Niveau 55, 97 Dex
Arc double-corde runeforgé
Dégâts Physiques: 45-83
Chances de Touche critique: 6.5%
Attaques par seconde: 1.15
Prérequis : Niveau 55, 97 Dex
+50% de chances Cumulatives de tirer une Flèche supplémentaire
Arc de zélote runeforgé
Dégâts Physiques: 44-67
Chances de Touche critique: 10%
Attaques par seconde: 1.2
Prérequis : Niveau 55, 97 Dex
local weapon implicit hidden added maximum chaos damage [19]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [7]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [7]
Arbalète de fortune runeforgée
Dégâts Physiques: 41.25-77
Dégâts de froid: 33.75-63
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.6
Temps de rechargement: 0.8
Prérequis : Niveau 38, 39 For, 39 Dex
local weapon implicit hidden % base damage is cold [45]
Arbalète tendue runeforgée
Dégâts Physiques: 44-83
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.6
Temps de rechargement: 0.85
Prérequis : Niveau 38, 39 For, 39 Dex
Arbalète tendue runomaîtrisée
Dégâts Physiques: 62-115
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.6
Temps de rechargement: 0.6
Prérequis : Niveau 55, 54 For, 54 Dex
Arbalète solide runeforgée
Dégâts Physiques: 4.65-41.4
Dégâts de foudre: 26.35-234.6
Chances de Touche critique: 7%
Attaques par seconde: 1.6
Temps de rechargement: 0.85
Prérequis : Niveau 38, 39 For, 39 Dex
local weapon implicit hidden added maximum lightning damage [67]
local weapon implicit hidden added minimum lightning damage [0]
local weapon implicit hidden added minimum lightning damage [0]
local weapon implicit hidden % base damage is lightning [85]
Arbalète dyade runeforgée
Dégâts Physiques: 32-127
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.6
Temps de rechargement: 1.1
Prérequis : Niveau 40, 40 For, 40 Dex
Arbalète dyade runomaîtrisée
Dégâts Physiques: 43-171
Chances de Touche critique: 7%
Attaques par seconde: 1.6
Temps de rechargement: 0.75
Prérequis : Niveau 65, 63 For, 63 Dex
Arbalète de bombardement runeforgée
Dégâts Physiques: 21-85
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.65
Temps de rechargement: 0.75
Prérequis : Niveau 55, 54 For, 54 Dex
Talisman changelin runeforgé
Dégâts Physiques: 91-151
Chances de Touche critique: 8%
Attaques par seconde: 1.25
Allonge: 1.2
Prérequis : Niveau 38, 45 For, 32 Int
Talisman urticant runeforgé
Dégâts Physiques: 51-86
Chances de Touche critique: 11%
Attaques par seconde: 1.25
Allonge: 1.2
Prérequis : Niveau 38, 45 For, 32 Int
Talisman urticant runomaîtrisé
Dégâts Physiques: 68-114
Chances de Touche critique: 11%
Attaques par seconde: 1.25
Allonge: 1.2
Prérequis : Niveau 55, 63 For, 45 Int
Talisman familial runeforgé
Dégâts Physiques: 54-91
Chances de Touche critique: 8%
Attaques par seconde: 1.25
Allonge: 1.2
Prérequis : Niveau 38, 45 For, 32 Int
Les Créatures ont (30—50)% d'Augmentation de Dégâts
Talisman familial runomaîtrisé
Dégâts Physiques: 73-122
Chances de Touche critique: 8%
Attaques par seconde: 1.25
Allonge: 1.2
Prérequis : Niveau 55, 63 For, 45 Int
Les Créatures ont (51—100)% d'Augmentation de Dégâts
Talisman vicieux runeforgé
Dégâts Physiques: 123-205
Chances de Touche critique: 8%
Attaques par seconde: 1.25
Allonge: 1.2
Prérequis : Niveau 65, 74 For, 52 Int
Masse évasée
Dégâts Physiques: 45-67
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.55
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 67, 134 For
Masse couronne
Dégâts Physiques: 43-89
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.4
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 72, 149 For
Marteau en fusion
Dégâts Physiques: 35.5-59
Dégâts de feu: 35.5-59
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.45
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 77, 163 For
local weapon implicit hidden % base damage is fire [50]
Pic de discorde
Dégâts Physiques: 49-66
Chances de Touche critique: 7%
Attaques par seconde: 1.45
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 78, 163 For
+(5—10)% au Bonus de Dégâts Critiques
Marteau fortifié
Dégâts Physiques: 60-73
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.4
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 79, 163 For
Masse de maraude
Dégâts Physiques: 51-84
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.45
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 77, 163 For
Gourdin akoyien
Dégâts Physiques: 46-76
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.45
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 78, 163 For
Massue enclume
Dégâts Physiques: 101-136
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.05
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 67, 134 For
Écrase les Ennemis au Toucher
Massue sacrée
Dégâts Physiques: 76-158
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.2
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 72, 149 For
Grand marteau en bois de fer
Dégâts Physiques: 105-196
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 77, 163 For
Cause (30—50)% d'Augmentation d'Accumulation d'Étourdissement
Grand marteau de fanatique
Dégâts Physiques: 101-137
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.05
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 78, 163 For
Les Frappes infligent des Dégâts collatéraux
Massue de destruction
Dégâts Physiques: 104-127
Chances de Touche critique: 8%
Attaques par seconde: 1.1
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 79, 163 For
Fait Exploser les Ennemis Tués par des Touches critiques, infligeant 10% de leur Vie sous forme de Dégâts Physiques
Grand marteau massif
Dégâts Physiques: 119-161
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.1
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 77, 163 For
Grand gourdin tawhoien
Dégâts Physiques: 113-153
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.1
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 78, 163 For
Masse aberrante
Dégâts Physiques: 74-154
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.2
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 70, 163 For
Masse aberrante runomaîtrisée
Dégâts Physiques: 151-315
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 70, 163 For
Masse aberrante runomaîtrisée
Dégâts Physiques: 74-154
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.2
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 70, 163 For
Les Aptitudes qui créent des Fissures ont 50% de chances de créer une Fissure supplémentaire
Masse aberrante runomaîtrisée
Dégâts Physiques: 74-154
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.2
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 70, 163 For
(200—300)% d'Augmentation d'Accumulation de Gel
Masse aberrante runomaîtrisée
Dégâts Physiques: 29.6-61.6
Dégâts de froid: 118.4-246.4
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.2
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 70, 163 For
local weapon implicit hidden % base damage is cold [80]
Bâton de combat sinistre
Dégâts Physiques: 55-91
Chances de Touche critique: 12%
Attaques par seconde: 1.4
Allonge: 1.4
Prérequis : Niveau 67, 104 Dex, 41 Int
Bâton de combat lunaire
Dégâts Physiques: 50-103
Chances de Touche critique: 10%
Attaques par seconde: 1.5
Allonge: 1.4
Prérequis : Niveau 72, 115 Dex, 46 Int
Bâton de combat de frappe
Dégâts Physiques: 53-111
Chances de Touche critique: 10%
Attaques par seconde: 1.4
Allonge: 1.4
Prérequis : Niveau 77, 127 Dex, 50 Int
Bâton de combat fulminant
Dégâts Physiques: 24-97
Chances de Touche critique: 10%
Attaques par seconde: 1.4
Allonge: 1.4
Prérequis : Niveau 78, 127 Dex, 50 Int
local weapon implicit hidden added maximum lightning damage [100]
local weapon implicit hidden added minimum lightning damage [1]
local weapon implicit hidden added minimum lightning damage [1]
Bâton de combat égide
Dégâts Physiques: 58-97
Chances de Touche critique: 10%
Attaques par seconde: 1.4
Allonge: 1.4
Prérequis : Niveau 79, 127 Dex, 50 Int
+(12—18)% aux chances de Bloquer
Bâton de combat acéré
Dégâts Physiques: 65-108
Chances de Touche critique: 10%
Attaques par seconde: 1.4
Allonge: 1.4
Prérequis : Niveau 77, 127 Dex, 50 Int
Bâton de combat d'écraseur de crânes
Dégâts Physiques: 59-122
Chances de Touche critique: 10%
Attaques par seconde: 1.3
Allonge: 1.4
Prérequis : Niveau 75, 127 Dex, 50 Int
Bâton de combat onirique
Dégâts Physiques: 99-133
Chances de Touche critique: 0%
Attaques par seconde: 1.5
Allonge: 1.4
Prérequis : Niveau 78, 127 Dex, 50 Int
Bâton de combat de sauvegarde
Dégâts Physiques: 51-85
Chances de Touche critique: 10%
Attaques par seconde: 1.4
Allonge: 1.4
Prérequis : Niveau 65, 127 Dex, 50 Int
+(30—50) à la Sauvegarde runique maximale
Bâton de combat de sauvegarde runomaîtrisé
Dégâts Physiques: 51-85
Chances de Touche critique: 10%
Attaques par seconde: 1.6
Allonge: 1.4
Prérequis : Niveau 65, 127 Dex, 50 Int
+(30—50) à la Sauvegarde runique maximale
Bâton de combat de sauvegarde runomaîtrisé
Dégâts Physiques: 51-85
Chances de Touche critique: 15%
Attaques par seconde: 1.4
Allonge: 1.4
Prérequis : Niveau 65, 127 Dex, 50 Int
+(30—50) à la Sauvegarde runique maximale
Bâton de combat de sauvegarde runomaîtrisé
Dégâts Physiques: 85-141
Chances de Touche critique: 10%
Attaques par seconde: 1.4
Allonge: 1.4
Prérequis : Niveau 65, 127 Dex, 50 Int
+(30—50) à la Sauvegarde runique maximale
Arc court en bois de fer
Dégâts Physiques: 41-76
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.25
Prérequis : Niveau 67, 134 Dex
Arc de cavalerie
Dégâts Physiques: 49-82
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.2
Prérequis : Niveau 72, 149 Dex
Arc de gardien
Dégâts Physiques: 53-88
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.15
Prérequis : Niveau 77, 163 Dex
(25—35)% de chances de Ricocher une fois supplémentaire
Arc géminé
Dégâts Physiques: 39-72
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.15
Prérequis : Niveau 78, 163 Dex
+50% de chances Cumulatives de tirer une Flèche supplémentaire
Arc de fanatique
Dégâts Physiques: 47-79
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.2
Prérequis : Niveau 79, 163 Dex
local weapon implicit hidden added maximum chaos damage [64]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [28]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [28]
Arc de belliciste
Dégâts Physiques: 56-84
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.2
Prérequis : Niveau 77, 163 Dex
Arc oblitérateur
Dégâts Physiques: 62-115
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.1
Prérequis : Niveau 78, 163 Dex
Les Projectiles ont 50% de Réduction de Portée
Arc court en duramen
Dégâts Physiques: 41-76
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.25
Prérequis : Niveau 67, 134 Dex
Arbalète solide
Dégâts Physiques: 30-119
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.55
Temps de rechargement: 0.75
Prérequis : Niveau 67, 74 For, 74 Dex
Arbalète gravée
Dégâts Physiques: 31-124
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.6
Temps de rechargement: 0.8
Prérequis : Niveau 72, 82 For, 82 Dex
Arbalète bandée
Dégâts Physiques: 32-127
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.6
Temps de rechargement: 0.85
Prérequis : Niveau 77, 89 For, 89 Dex
(20—30)% d'Augmentation de Vitesse des Carreaux
Arbalète géminée
Dégâts Physiques: 28-112
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.6
Temps de rechargement: 1.1
Prérequis : Niveau 78, 89 For, 89 Dex
Charge un Carreau supplémentaire
Arbalète de siège
Dégâts Physiques: 29-115
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.65
Temps de rechargement: 0.75
Prérequis : Niveau 79, 89 For, 89 Dex
Arbalète lugubre
Dégâts Physiques: 33-132
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.6
Temps de rechargement: 0.8
Prérequis : Niveau 77, 89 For, 89 Dex
Arbalète élégante
Dégâts Physiques: 31-123
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.65
Temps de rechargement: 0.85
Prérequis : Niveau 78, 89 For, 89 Dex
(20—30)% de chances de Transpercer un Ennemi
Canon trarthien
Dégâts Physiques: 58-134
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.4
Prérequis : Niveau 65, 114 For, 63 Dex
Ne peut pas charger ou tirer de Munitions
Lance en orichalque
Octroie l'Aptitude: Jet de lance
Dégâts Physiques: 46-62
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.6
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 67, 41 For, 104 Dex
Lance ascendante
Octroie l'Aptitude: Jet de lance
Dégâts Physiques: 35-65
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.7
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 70, 41 For, 115 Dex
Lance à dents
Octroie l'Aptitude: Jet de lance
Dégâts Physiques: 30-89
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.55
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 72, 46 For, 115 Dex
Lance de traque
Octroie l'Aptitude: Jet de lance
Dégâts Physiques: 47-79
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.55
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 77, 50 For, 127 Dex
Lance volante
Octroie l'Aptitude: Jet de lance
Dégâts Physiques: 46-77
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.6
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 78, 50 For, 127 Dex
(25—35)% d'Augmentation de Vitesse des Projectiles avec cette Arme
Lance imposante
Octroie l'Aptitude: Jet de lance
Dégâts Physiques: 56-84
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.4
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 79, 68 For, 109 Dex
Lance à pointes
Octroie l'Aptitude: Jet de lance
Dégâts Physiques: 41-76
Chances de Touche critique: 6%
Attaques par seconde: 1.5
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 77, 50 For, 127 Dex
Les Dégâts de vos Saignements sont infligés (10—20)% plus rapidement
Lance de gardien
Octroie l'Aptitude: Jet de lance
Dégâts Physiques: 38-79
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.55
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 75, 50 For, 127 Dex
Lance akoyienne
Octroie l'Aptitude: Jet de lance
Dégâts Physiques: 39-72
Chances de Touche critique: 7%
Attaques par seconde: 1.6
Allonge: 1.5
Prérequis : Niveau 78, 50 For, 127 Dex, 90 Int
Talisman épineux
Dégâts Physiques: 60-99
Chances de Touche critique: 11%
Attaques par seconde: 1.25
Allonge: 1.2
Prérequis : Niveau 67, 86 For, 65 Int
Talisman cendrécorce
Dégâts Physiques: 50.4-105
Dégâts de feu: 21.6-45
Chances de Touche critique: 8%
Attaques par seconde: 1.2
Allonge: 1.2
Prérequis : Niveau 72, 94 For, 67 Int
(50—80)% d'Augmentation de l'Amplitude de l'Inflammabilité
local weapon implicit hidden % base damage is fire [30]
local weapon implicit hidden % base damage is fire [30]
Talisman croc
Dégâts Physiques: 70-116
Chances de Touche critique: 8%
Attaques par seconde: 1.25
Allonge: 1.2
Prérequis : Niveau 77, 89 For, 68 Int
Les Créatures ont (30—50)% d'Augmentation de Dégâts
Talisman fongique
Dégâts Physiques: 59-98
Chances de Touche critique: 8%
Attaques par seconde: 1.4
Allonge: 1.2
Prérequis : Niveau 78, 96 For, 70 Int
Talisman alpha
Dégâts Physiques: 63-94
Chances de Touche critique: 9%
Attaques par seconde: 1.3
Allonge: 1.2
Prérequis : Niveau 75, 98 For, 72 Int
+(14—18)% aux chances de Bloquer
Talisman maji
Dégâts Physiques: 61-114
Chances de Touche critique: 8%
Attaques par seconde: 1.25
Allonge: 1.2
Prérequis : Niveau 79, 100 For, 67 Int
+(7—10) à la Rage maximale
Talisman de la sylve
Dégâts Physiques: 67-112
Chances de Touche critique: 8%
Attaques par seconde: 1.25
Allonge: 1.2
Prérequis : Niveau 70, 98 For, 72 Int
Talisman tonitruant
Dégâts Physiques: 23.1-130.9
Dégâts de foudre: 9.9-56.1
Chances de Touche critique: 8%
Attaques par seconde: 1.3
Allonge: 1.2
Prérequis : Niveau 77, 102 For, 72 Int
Les Électrocutions que vous infligez ont (20—30)% d'Augmentation d'Amplitude
local weapon implicit hidden % base damage is lightning [30]
local weapon implicit hidden % base damage is lightning [30]
Talisman de jade
Dégâts Physiques: 101-151
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.1
Allonge: 1.2
Prérequis : Niveau 78, 109 For, 65 Int
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Retire un modificateur aléatoire à un objet Rare, puis y ajoute un nouveau modificateur garanti
Bâton: (39—47)% d'Augmentation de la Vitesse d'incantation
Rajoute (11—16)% des Dégâts élémentaires sous forme de Dégâts de Froid
Rajoute (11—16)% des Dégâts élémentaires sous forme de Dégâts de Froid
Focus ou Baguette: (26—31)% d'Augmentation de la Vitesse d'incantation
Rajoute (7—11)% des Dégâts élémentaires sous forme de Dégâts de Froid
Rajoute (7—11)% des Dégâts élémentaires sous forme de Dégâts de Froid
Rune de Sauvegarde de l'Annihilation
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Maximum de: 1
Prérequis : Niveau 30
Arme martiale: Les Attaques dépensent 5% de votre Sauvegarde runique maximale si possible pour gagner autant de Dégâts Physiques supplémentaires
Lié :
Rune de Culmination
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Maximum de: 1
Prérequis : Niveau 15
Masse à une main ou Bâton de combat: Rolls only the minimum or maximum Damage value for Physical Damage
Lié :
Masse à une main ou Bâton de combat: 20% d'Augmentation de la Durée du Saignement
Héritage de « Cendrelambeaux »
Maximum de: 1 Héritage d'Aldur
Prérequis : Niveau 65
Armures: Immunité à l'Ignited|Embrasement, -10 Dégâts Physiques subis de la part des Attaques au Toucher
Lié :
Héritage de « Glas du Trépas »
Maximum de: 1 Héritage d'Aldur
Prérequis : Niveau 65
Casques: Les Cris de guerre font Exploser les Cadavres, infligeant 10% de leur Vie sous forme de Dégâts Physiques
Lié :
Héritage de « Couronne d'épines »
Héritage de « Piétineur »
Héritage de « Bushwhack »
Héritage de « Vigile crépusculaire »
Héritage de « L'Épine de sang »
Maximum de: 1 Héritage d'Aldur
Prérequis : Niveau 65
Objets enchâssables et empilables Delve: Ajoute 4 à 8 Dégâts Physiques, Inflige le Saignement au Toucher
Lié :
Objets enchâssables et empilables Delve: Les Saignements que vous infligez ont 10% d'Augmentation d'Amplitude
Héritage de « Ricochefer »
Maximum de: 1 Héritage d'Aldur
Prérequis : Niveau 65
Arcs: Les touches avec cette arme ont 1 à 3 Dégâts Physiques supplémentaires tous les 1% de Chances de Bloquer
Lié :
Arcs: 3% d'Augmentation des chances de Bloquer chance tous les 100 d'Armure d'Objet totale des Pièces d'armure équipées
Métamorphosez-vous en une monstruosité brûlante et bondissez dans les airs avant de vous abattre sur la terre, la Fracassant à deux reprises et créant des Fissures en fusion. Consomme de la Rage pour créer des Fissures en fusion supplémentaires.
Une aptitude Canalisée qui permet de charger vers la direction ciblée. Vous percutez les ennemis qui se trouvent sur votre chemin, ce qui met un terme à votre charge et inflige des dégâts aux ennemis dans une zone, ainsi que des dégâts supplémentaires aux ennemis que vous avez percutés. Tant que vous chargez, votre Bouclier est levé et vous Bloquez toutes les touches Blocables en approche.
Provoque l'explosion violente d'un Cadavre, endommageant les ennemis aux alentours.
Modifie les Aptitudes qui Touchent les ennemis, permettant à leur Drain de Mana d'être récupéré en fonction des dégâts Élémentaires plutôt que des dégâts Physiques.
Cible un ennemi pour soit se téléporter à l'intérieur de son corps s'il est sous le seuil de Coup de grâce, le faisant exploser violemment threshold, soit pour lui appliquer un Effet néfaste, qui entraînera le même effet si cet ennemi tombe sous le seuil de Coup de grâce pendant sa durée. Lors de la téléportation, la cible est détruite, et l'explosion inflige des dégâts Physiques aux ennemis proches et les Empale.
Modifie les Attaques de Mêlée, leur permettant d'infliger davantage de dégâts contre les ennemis qui Saignent. En contrepartie, ces attaques ne peuvent plus infliger le Saignement par elles-mêmes.
Imprègne votre Bâton de combat d'énergie électrique, puis Fracasse le sol pour infliger des dégâts dans un grand cône devant vous. Consomme vos Charges de pouvoir pour projeter des Projectiles de Foudre vers l'avant depuis le point d'impact.
Tente d'arracher la force vitale d'un ennemi. Les ennemis pouvant subir un Coup de grâce sont mis en en évidence et instantanément tués au Toucher, vous octroyant une Charge de pouvoir. Peut uniquement cibler les ennemis pouvant subir un Coup de grâce.
Métamorphosez-vous en Wyverne et lancez une boule de magma qui inflige des dégâts de zone en touchant le sol. L'aptitude Ricoche, rebondissant vers l'avant pour infliger des dégâts à plusieurs reprises. Les impacts avec des Fissures en fusion ou des Volcans les activent comme s'ils subissaient un Fracas.
Fracasse le sol, créant une fissure tourbillonnante qui inflige des dégâts aux ennemis dans une succession de zones devant vous. Un certain nombre d'ennemis touchés par cette vague libèrent une onde de choc qui endommage les autres ennemis. Toucher un ennemi dont l'Armure est complètement brisée lui applique Armure scindée, lui faisant subir une augmentation de dégâts Physiques supplémentaire.
Activez cette aptitude pour invoquer des Ravageurs squelettiques agressifs Récurrents, qui peuvent enrager lorsque vous l'Ordonnez. Les Ravageurs squelettiques ont davantage de dégâts d'Attaque et gagnent une augmentation de vitesse d'Attaque en fonction de leur Rage.
Activez cette aptitude pour invoquer des Tireurs d'élite squelettiques Récurrents, qui peuvent tirer une flèche suffocante lorsque vous l'Ordonnez.
Activez cette aptitide pour invoquer des Incendiaires squelettiques Récurrents jeteurs de bombes, qui peuvent faire détoner les autres Créatures lorsque vous en donnez l'Ordre.
Modifie n'importe quelle Aptitude qui inflige des dégâts, lui octroyant davantage de Dégâts Physiques, mais l'empêchant d'infliger d'autres Types de dégâts.
Modifie n'importe quelle Aptitude qui inflige des dégâts, lui octroyant davantage de Dégâts Physiques, mais l'empêchant d'infliger d'autres Types de dégâts.
Modifie n'importe quelle Aptitude qui inflige des dégâts, lui octroyant davantage de Dégâts Physiques, mais l'empêchant d'infliger d'autres Types de dégâts. Les Touches infligées par l'Aptitude modifiée ont également une chance d'ignorer la Réduction des Dégâts Physiques.
Tant que cette aptitude est active, elle emmagasine une partie des Dégâts de Poison que vous infligez. Utiliser cette aptitude permet de libérer tout le Poison emmagasiné pour endommager et Empoisonner les ennemis autour de vous.
Votre personnage pousse un Cri de guerre endommageant qui Repousse les ennemis à proximité et inflige un Étourdissement massif aux ennemis Enclins à l'Étourdissement. Si un ennemi subit un Étourdissement massif ou si un ennemi déjà affecté par un Étourdissement massif est Touché, cette Aptitude Améliore vos prochains Fracas, leur permettant de provoquer une Réplique supplémentaire. Le temps de recharge de cette Aptitude peut être ignoré en dépensant une Charge d'endurance.
Expulse votre propre sang sous forme de vrilles de sang qui Ricochent dans un cône devant vous. Les ennemis Touchés par ces vrilles subissent des dégâts Physiques ainsi qu'un Saignement.
Fait apparaître une faux ensanglantée qui balaie la zone ciblée, infligeant des dégâts Physiques aux ennemis et leur appliquant Sensibilité aux critiques. Ne peut pas être Déclenchée.
Crée une tempête qui aspire les ennemis et inflige des dégâts Physiques sur la durée. Une Tornade qui chevauche une Surface de Sol élémentaire absorbe l'Effet néfaste de cette surface, l'appliquant aux ennemis pris à l'intérieur de la Tornade et conférant à la Tornade des dégâts accrus de cet élément.
Fracasse le sol, créant une Fissure en fusion qui se ramifie, inflige des dégâts sur son passage et persiste pendant une certaine durée. Utiliser un Fracas différent sur une Fissure en fusion crée une Réplique qui se se propage.
Lance une copie de votre lance. Lorsqu'elle touche un ennemi, elle éclate, projetant des éclairs de Foudre en direction de plusieurs autres ennemis dans une grande zone autour d'elle. Si possible, consomme une Charge de frénésie afin de permettre à la lance principale de se diviser en plusieurs copies à l'impact, lesquelles explosent ensuite.
Jette une lance Transperçante qui laisse des fragments de glace dans son sillage. Les fragments Frigorifient les ennemis à proximité. Si possible, consomme une Charge de frénésie pour que les fragments de glace créés par le premier Projectile explosent vers l'extérieur après une courte durée, criblant les ennemis de shrapnel.
Avancez tout en frappant les ennemis autour de vous avec une série de Frappes tourbillonnantes.
Une attaque qui vous permet de Fracasser le sol pour Étourdir et Repousser les ennemis, votre personnage se déplace ensuite vers l'avant et Fracasse le sol une deuxième fois, de manière dévastatrice. Maintenir enfoncée la touche attribuée à l'utilisation de l'aptitude vous permet de changer de direction au moment du déplacement.
Un bond vers l'arrière accompagné d'un tir de flèche pouvant Frigorifier ou Geler les ennemis qui se trouvent autour de votre emplacement initial. Cette flèche crée des Fragments de glace à l'impact.
[DNT-UNUSED] Ready your axe as it charges with flame, then swing in a massive flaming arc, sending out a slow wave of fire.
Projette des couteaux en arc de cercle face au lanceur. Ces couteaux infligent des dégâts physiques.
Votre personnage bascule vers l'arrière et projette une vague Gelante devant lui, Gelant instantanément les ennemis Enclins au Gel.
Un balayage vers le haut au Bâton de combat qui libère une fissure glaciale. Celle-ci provoque une série d'éruptions endommageantes avant de culminer en une pointe massive. Les ennemis Gelés touchés par la pointe finale subissent de lourds dégâts, mais le Gel qui les affecte est Consommé. Les Cristaux de glace touchés par la pointe finale explosent.
Fait apparaître un crâne terrifiant depuis les profondeurs sans lumière pour mordre vos ennemis, infligeant de lourds dégâts à l'endroit ciblé et laissant du Sol flétrissant dans son sillage. Lancer ce sort près de vous fait bondir votre personnage vers l'arrière au moment de l'incantation.
[DNT] Convene the surrounding earth into an immense boulder to crash down, dealing high damage at the targeted location after a short delay.
Projette des couteaux en arc de cercle face au lanceur. Ces couteaux infligent des dégâts physiques.
Vous élance vers un ennemi et le Frappe, lui portant un Coup de grâce si sa vie est suffisamment basse. Lorsque cette aptitude tue un ennemi, vous extirpez ses peurs ultimes et les pulvérisez pour provoquer une onde de choc. Met en évidence les ennemis autour de vous qui sont prêts à subir un Coup de grâce.
Précipite votre personnage vers un ennemi et le Frappe avec une Attaque qui projette une vague de froid, recouvrant les ennemis à proximité d'éclats de glace. Les éclats de glace se fracassent lorsque suffisamment de dégâts sont infligés à ces ennemis, provoquant une explosion glaciale qui inflige des dégâts d'Attaque.
Projette plusieurs fissures qui Déclenchent Lame enfouie lorsqu'elles se terminent. Toutes les Lames enfouies explosent lorsque vous cessez de Canaliser, avec des effets supplémentaires si votre arme était [WeaponCoating|Enduite]. Continuer de Canaliser cette Aptitude permet de renforcer les explosions provoquées par les Lames enfouies.
Tire une Grenade rebondissante qui libère une explosion dévastatrice lorsque son amorce prend fin.
Tire une Grenade rebondissante qui provoque une explosion de gaz Empoisonné lorsque son amorce prend fin, endommageant les ennemis et laissant au sol un nuage de Poison grandissant. Les effets de Brûlure et les aptitudes de Détonation font exploser le nuage, provoquant une déflagration ardente.
Tire une Grenade rebondissante qui explose et répand de l'Huile lorsqu'elle heurte un ennemi ou lorsque son amorce prend fin, infligeant des dégâts minimes, mais recouvrant le Sol et les ennemis à proximité d'Huile. L'Huile ainsi créée peut être Embrasée par les aptitudes de Détonation ou par le Sol Embrasant.
Tire une Grenade rebondissante qui libère une explosion de Foudre Foudroyante lorsque son amorce prend fin, permettant à toutes les Touches de Foudre contre les ennemis de contribuer à l'accumulation de Foudroiement pendant une certaine durée.
Effectue une série de Frappes agressives. Utiliser cette aptitude rapidement et de manière successive permet à sa troisième utilisation de porter une Frappe qui est répétée trois fois et à sa quatrième utilisation de porter une Frappe finale qui fait tomber du ciel un puissant éclair Électrocutant.
Consomme toutes les Charges de pouvoir pour imprégner votre Bâton de combat d'électricité, ajoutant des dégâts de Foudre et une onde de choc de Foudre à vos Attaques au Bâton de combat. Réutiliser cette aptitude alors que l'Effet bénéfique est déjà actif permet d'augmenter la durée et les dégâts de l'Effet bénéfique.
Précipite votre personnage vers une cible et la Frappe avec votre Bâton de combat. Si la cible est Électrocutée, Consomme l'Électrocution qui l'affecte pour libérer une onde de choc de Foudre autour de la cible et vous octroyer une Charge de pouvoir. Cette aptitude ne peut pas être Améliorée par les ancêtres.
Lorsque vous Frappez des Ennemis avec succès en utilisant d'autres aptitudes, votre cumul d'Enchaînement augmente. Lorsqu'il atteint son maximum, vous pouvez utiliser cette aptitude pour faire grossir massivement la taille de la Cloche présente sur votre bâton avant qu'elle ne vienne s'écraser au sol. La Cloche endommage les ennemis à l'impact et peut être Touchée par vos aptitudes, créant une onde de choc emdommageante. Les Altérations élémentaires appliquées à la Cloche permettent aux ondes de choc d'infliger des dégâts supplémentaires correspondants au type de l'altération et les Touches qui auraient dû entraîner un Repoussement augmentent la zone d'effet des ondes de choc.
Tire simultanément un Projectile Physique et un Projectile de Chaos sur la cible. Ces projectiles Ricochent sur un nombre illimité de cibles Maudites.
Vous bondissez vers l'arrière et fissurez le sol à l'aide de votre bâton afin de faire apparaître un Cristal de glace qui peut être endommagé par vos ennemis. Si le Cristal est détruit, il provoque une explosion glaciale. Cette aptitude peut être utilisée en même temps que d'autres aptitudes.
Canalisez cette aptitude pour faire apparaître une nuée de pointes osseuses dans les airs, puis relâchez-les pour les projeter en direction des ennemis et les faire exploser. Du shrapnel Empale alors les ennemis Touchés, permettant aux Touches d'Attaque ultérieures contre ces ennemis d'infliger des dégâts supplémentaires. Consomme vos Charges de pouvoir pour provoquer de plus grandes explosions.
Fait apparaître un cercle de pointes osseuses autour de vous. Les pointes sont détruites lorsque les ennemis les touchent, endommageant et Verrouillant ces ennemis. Faire apparaître un nouveau cercle de pointes détruit le précédent.
Des pointes osseuses émergent du sol devant vous, endommageant les ennemis. Les ossements des Cadavres et des Créatures Récurrentes mortes dans la zone sont arrachés et réassemblés pour former des Créatures éphémères sous forme de Fabrications osseuses qui se battent pour vous. Les grands Cadavres créent plus d'une Fabrication osseuse.
Tire une flèche qui reste plantée à l'endroit de son atterrissage pendant une courte durée. À la fin de cette durée, un éclair de Foudre frappe la flèche, ce qui la désintègre et endommage les ennemis avec de fortes chances d'Électrocuter. Si vous Éléctrocutez un ennemi avec un Éclair, applique également une Électrocution à tous les ennemis proches de l'impact.
Tire une flèche qui reste plantée à l'endroit de son atterrissage pendant une courte durée. À la fin de cette durée, la flèche explose en une flamme spectrale, la réduisant en cendres et endommageant les ennemis, avec une chance élevée d'Embraser. Embraser un ennemi avec l'Explosion applique également l'Embrasement aux ennemis à portée.
Tire une flèche qui tombe du ciel, créant une explosion de Foudre. La flèche reste plantée dans le sol et tous les rayons de Foudre capables de Ricocher peuvent Ricocher dessus. Lorsqu'un Ricochet se produit, les flèches se chargent pendant un court instant avant de libérer une autre explosion de Foudre. L'aptitude « Flèche de foudre » réduit ce délai, permettant aux explosions de se produire plus rapidement.
Une Canalisation qui charge votre arc avant de libérer un tir puissant. Relâcher l'aptitude avec un Timing parfait permet à la flèche d'exploser à l'impact et de Consommer le Gel des ennemis Touchés directement. Consommer du Gel améliore l'explosion.
Tire une flèche nocive en direction du sol, créant un nuage de gaz inflammable et empoisonné à la fin de son vol. Le nuage explose s'il est touché par une aptitude de Détonation ou un ennemi Embrasé, créant une déflagration ardente.
Tire une flèche électrisante qui explose dans une zone au Toucher. Lorsqu'un ennemi est Touché, une tige foudroyante s'attache à lui, permettant à tous les dégâts de Foudre qu'il subit d'accumuler du Foudroiement. La prochaine fois que cet ennemi se fait Foudroyer, cette tige est retirée.
Canalisez pour charger votre arme de Feu. Relâcher cette aptitude avec un Timing parfait crée une vague de Feu intense qui inflige des dégâts.
Lève votre Bouclier pour Bloquer toutes les touches Blocables arrivant dans votre direction. Relâcher immédiatement l'aptitude après avoir Bloqué permet d'effectuer un coup de Bouclier qui inflige des dégâts et Étourdit les ennemis. Tant que votre Bouclier est levé, les touches que vous Bloquez ne peuvent pas vous infliger d'Étourdissement léger, mais Bloquer trop de dégâts peut finir par vous Étourdir massivement. Tant que votre Bouclier est levé, vous ne pouvez pas Éviter, mais l'Évasion vous confère une chance équivalente d'éviter cette accumulation d'Étourdissement massif.
Frappe votre Bouclier de manière répétée avec votre arme, provoquant des ondes de choc dans une zone autour de vous. Les ennemis touchés par une onde de choc perdent de l'Armure pendant une certaine durée. Tant que vous Canalisez Bouclier résonnant, votre Bouclier est levé, vous permettant de Bloquer toutes les touches Blocables en approche.
Modifie les Aptitudes qui peuvent Empoisonner les ennemis. Les ennemis Empoisonnés par l'Aptitude modifiée gagnent de la Peste sur la durée et créent une Explosion de peste en mourant. Ne peut pas modifier les Aptitudes des Créatures.
Tant que cette aptitude est active, les Sorts de Feu que vous utilisez vous-même invoquent également des Esprits enragés. Ces derniers sont des crânes enflammés éphémères qui se précipitent vers les ennemis à proximité et les Attaquent rapidement en ignorant les ordres. Les ennemis ne s'attaquent pas directement à ces Créatures et peuvent passer à travers elles.
Projette une Lance qui transperce les ennemis avant de se planter dans le terrain à l'endroit de son atterrissage. La Lance explose à la fin de son Délai de détonation ou si elle est Détonée. Si vous en avez une, Consomme une Charge de frénésie pour exploser immédiatement, infligeant davantage de dégâts dans une zone en forme de croix et créant une zone de Sol Embrasant.
Modifie n'importe quelle Aptitude qui Touche les ennemis, permettant à ses Dégâts Physiques de Verrouiller les ennemis. En contrepartie, elle ne peut plus Étourdir.
Modifie n'importe quelle Aptitude qui Touche les ennemis, lui octroyant des Chances de Touche critique contre les ennemis Immobilisés et permettant à ses Dégâts Physiques de Verrouiller les ennemis, mais la rendant incapable d'Étourdir.
Modifie n'importe quelle Aptitude qui Touche les ennemis, permettant à ses Dégâts Physiques de Verrouiller les ennemis. En contrepartie, elle ne peut plus Étourdir. L'Accumulation de Verrouillage causée par les Aptitudes modifiées est moindre, mais la durée du Verrouillage est considérablement plus longue.
Fait apparaître un cercle d'inscriptions rituelles qui persiste pendant une courte durée. Quand la durée arrive à son terme, des pointes osseuses jaillissent des ennemis dans la zone, les endommageant et pouvant potentiellement entraîner un Saignement.
Arrache de la roche en fusion du sol et la projette sur la cible. Le Projectile explose au moment de la collision, endommageant les ennemis et projetant du shrapnel dans un cône derrière lui.
[DNT] Build Glory by Break Armour and Igniting enemies. When you have maximum Glory you may entreat the Ancestors to crush your enemies, manifesting a massive hammer that falls from the sky onto your target, Slamming into the ground after a short duration and dealing immense damage based on your weapon.
Plante une graine d'Énergie abyssale dans le cœur de l'ennemi. Infliger suffisamment de dégâts à l'ennemi ou le tuer instantanément fait exploser son cœur, infligeant des dégâts Physiques dans une zone.
Enfonce votre Bouclier dans le sol, faisant apparaître un mur de terre. Les ennemis peuvent attaquer vos segments de mur, et vos Fracas, Cris de guerre et Charges au bouclier les fracassent tous instantanément. Les segments explosent lorsqu'ils sont fracassés, endommageant les ennemis se trouvant devant et autour d'eux.
Un Cri de guerre qui octroie de la Garde et Déclenche Onde de bouclier lorsque les Attaques au Bouclier suivantes infligent des dégâts. Le temps de recharge de cette Aptitude peut être ignoré en dépensant une Charge d'endurance.
Charge votre arbalète avec des carreaux Transperçants qui appliquent Armure fendue aux ennemis dont l'Armure est complètement brisée, permettant à toutes les Touches contre ces ennemis d'infliger des dégâts supplémentaires.
Charge votre arbalète avec des carreaux Transperçants qui se fragmentent en vol. Les carreaux qui touchent un ennemi Gelé Consomment le Gel qui les affecte, provoquant une explosion de shrapnel. Les carreaux qui touchent un Cristal de glace le font exploser. Ces fragments peuvent Fusionner.
Charge votre arbalète avec des carreaux enflammés qui explosent à l'impact. L'explosion fait également exploser toutes les Grenades se trouvant dans sa zone d'effet.
Charge votre arbalète avec des carreaux enflammés qui se fragmentent en vol, endommageant et Embrasant les ennemis au toucher, ainsi que dans un petit cône derrière leur cible finale. Ces fragments peuvent Fusionner.
Charge votre arbalète avec un grand chargeur de carreaux chauffés. De la Chaleur s'accumule sur votre Arbalète à mesure que vous les tirez, et atteindre la Chaleur maximale vous empêchera de tirer ou de recharger ces carreaux pendant un court instant. D'autres aptitudes peuvent cependant Consommer cette Chaleur pour en tirer des bénéfices. Réutiliser cette aptitude permet de recharger le chargeur.
Charge votre arbalète avec des carreaux glacés qui créent deux murs de Cristaux de glace à la fin de leur vol.
Charge votre arbalète avec des carreaux glacés qui se fragmentent en vol, endommageant les ennemis au toucher, ainsi que dans un petit cône derrière leur cible finale. Ces carreaux recouverts de glace sont particulièrement efficaces pour Geler les ennemis. Ces fragments peuvent Fusionner.
Génère passivement un nombre limité de carreaux de glace à une fréquence équivalente à celle du temps de rechargement. Activer cette aptitude permet de Charger tous les carreaux accumulés dans votre Arbalète. Tous les carreaux chargés sont tirés en une seule fois, les faisant pleuvoir sur la zone ciblée.
Charge votre arbalète avec un chargeur de carreaux de glace qui sont rapidement tirés vers le sol, laissant un éclat de glace à l'endroit de l'impact qui s'arme après une certaine durée. Une fois armés, les éclats de glace explosent lorsque des ennemis marchent dessus, infligeant de plus en plus de dégâts en fonction du temps où ils sont restés armés, jusqu'à un maximum. Réutiliser cette aptitude permet de recharger le chargeur.
Charge votre arbalète avec des carreaux instables qui nécessitent une longue période de charge pour être tirés. Ces carreaux infligent des dégâts dévastateurs, Transpercent les ennemis et explosent lorsqu'ils heurtent l'environnement. Les Projectiles supplémentaires sont tirés de manière dispersée, contrairement aux autres aptitudes d'Arbalète.
Charge votre arbalète avec un chargeur de carreaux chargés en électricité qui se fragmentent en vol, libérant des rayons de Foudre qui Ricochent lorsqu'ils Touchent des ennemis. Ces fragments peuvent Fusionner.
Charge votre arbalète avec des carreaux chargés en électricité qui atterrissent autour de l'emplacement ciblé et explosent s'ils sont touchés par une aptitude de Détonation. Réutiliser cette aptitude permet de recharger le chargeur.
Charge votre arbalète avec un chargeur de carreaux qui émettent des impulsions endommageantes lorsqu'ils Touchent un ennemi affecté par une Altération de foudre. Réutiliser cette aptitude permet de recharger votre chargeur.
Modifie n'importe quelle Aptitude, lui permettant de Briser l'armure davantage. Briser complètement l'armure avec les Aptitudes modifiées augmente de manière permanente les dégâts Physiques subis par les cibles affectées, jusqu'à un certain seuil.
Consomme des charges de votre Flacon de Mana pour jeter un flacon qui explose, infligeant des dégâts d'Attaque Physiques dans une zone. Le flacon jeté Consomme le Poison au Toucher pour provoquer une explosion acide. Ces dégâts ne sont pas basés sur vos dégâts à mains nues, cette attaque n'est donc pas considérée comme une Attaque à mains nues.
Consomme des charges de votre Flacon de Mana pour jeter un flacon qui explose, infligeant des dégâts d'Attaque Physiques dans une zone et Aggravant le Saignement affectant les ennemis touchés. Ces dégâts ne sont pas basés sur vos dégâts à mains nues, cette attaque n'est donc pas considérée comme une Attaque à mains nues.
Modifie les Attaques et les Cris de guerre, leur permettant de déclencher une explosion de Feu lorsqu'ils Brisent complètement l'Armure d'un ennemi.
Modifie les Cris de guerre, Déclenchant Cri corrompu pour infliger Sang corrompu aux ennemis présents dans leur zone d'effet.
Modifie les Cris de guerre, Déclenchant Cri corrompu pour infliger Sang corrompu aux ennemis présents dans leur zone d'effet.
Modifie les Cris de guerre, Déclenchant Pacte malsain pour infliger Sang corrompu aux ennemis présents dans leur zone d'effet, au prix de votre propre Vie.
Modifie les Aptitudes Physiques, leur octroyant un niveau supplémentaire. Ne peut pas modifier les Aptitudes qui n'ont pas de niveau.
Tire une flèche chargée de Foudre qui se loge dans les ennemis affectés par des Altérations de foudre. Toucher un tel ennemi permet à votre flèche de libérer une onde de choc endommageante et de Ricocher vers les cibles proches. De plus, ces Touches Ricochantes libèrent également une onde de choc. Après le dernier Ricochet, la flèche se plante dans le sol, à l'intar d'une Flèche paratonnerre. Consomme les Électrocutions affectant les ennemis Touchés, mais pas le Foudroiement.
Un balayage au Bâton de combat qui projette un éclair de Foudre à travers le sol sous la forme d'une longue fissure devant vous.
Modifie les Aptitudes qui Touchent les ennemis, permettant à ces Touches de Briser l'armure en fonction d'une partie des Dégâts physiques infligés.
Modifie les Aptitudes qui Touchent les ennemis, permettant à ces Touches de Briser l'armure en fonction d'une partie des Dégâts physiques infligés. Lorsque vous Brisez complètement l'armure avec les Aptitudes modifiées, vous avez une chance de gagner une Charge d'endurance.
Modifie les Aptitudes qui Touchent les ennemis, permettant à ces Touches de Briser l'armure en fonction d'une partie des Dégâts physiques infligés. En Brisant complètement l'armure avec les Aptitudes modifiées, vous avez une chance de gagner une Charge d'endurance.
Modifie les Attaques, leur permettant d'accumuler de l'Hébétement en fonction d'une partie des Dégâts Physiques qu'elles infligent.
Tire une flèche glacée qui projette un cône d'éclats de glace lorsqu'elle touche une cible.
Précipite votre personnage vers un ennemi et le Frappe, déclenchant les Marques enchâssées avec une augmentation d'effet et appliquant les Malédictions enchâssées avec augmentation de durée.
Lancez une Nova temporelle pour exploiter le moment de vulnérabilité des ennemis. Toucher des ennemis Enclins à l'Étourdissement, au Foudroiement, ou au Gel fait apparaître un visage d'eux, qui dure aussi longtemps que la cible originale aurait été affectée par la forme d'Immobilisation utilisée pour créer le visage. Une partie des dégâts infligés aux visages est également infligée à la cible originale.
Modifie les Aptitudes qui créent des Totems. Les Totems créés par les Aptitudes modifiées génèrent une Fontaine de Sang qui Draine de la Vie aux Alliés à l'intérieur.
Modifie les Aptitudes qui créent des Totems. Les Totems créés par les Aptitudes modifiées génèrent une Fontaine de Mana qui Draine du Mana aux Alliés à l'intérieur.
Un tir dans les airs qui donne naissance à une Tornade à l'endroit de son atterrissage, celle-ci inflige des Dégâts Physiques sur la durée et Entrave les ennemis pris à l'intérieur. Les Lances jetées, et les flèches et carreaux d'Arbalète que vous tirez en direction de la Tornade sont aspirés par celle-ci, puis éjectés sous forme de cercle de Projectiles copiés. Les Projectiles copiés ne peuvent pas être copiés à nouveau, même par d'autres Tornades.
Visez le ciel et tirez des missiles d'énergie qui se dirigent vers les flèches ou carreaux persistants créés par d'autres Attaques de Foudre se trouvant devant vous. Les missiles explosent s'ils atterrissent près d'une flèche ou d'un carreaux persistant, infligeant davantage de dégâts dans une zone plus grande, mais détruisant la flèche ou le carreau dans le processus.
Gagne passivement des Sceaux sur la durée. Utiliser cette aptitude tire un projectile et rompt les Sceaux. Elle se Répète une fois par Sceau rompu, ainsi qu'une fois pour chaque projectile supplémentaire accordé à l'aptitude. Pour chaque Répétition normale, cette aptitude se Répète également une fois de plus en ciblant si possible un Fragment de glace différent dans sa zone d'effet, faisant Détoner immédiatement ces Fragments de glace.
Tant que cette aptitude est active, tuer un ennemi affecté par une Perte de sang provoque une explosion sanglante qui inflige des dégâts d'Attaque Physiques aux ennemis proches. Ces dégâts ne sont pas basés sur votre Arme, mais sont partiellement basés sur leur accumulation de Perte de sang. L'explosion détruit leur Cadavre si l'ennemi était de rareté Normale ou Magique, et a une chance d'Aggraver le Saignement.
Vous effectuez un salto vers l'arrière et Canalisez afin de charger votre Bâton de combat de Foudre. En relâchant cette aptitude, vous vous ruez vers l'emplacement ciblé, endommageant les ennemis sur votre passage. Relâcher avec un Timing parfait permet d'effectuer une ruée imprégnée de Foudre qui libère des ondes de choc depuis les ennemis que vous traversez. Effectuer une ruée avec un Timing parfait fait également exploser les Cloches tempétueuses au toucher, provoquant une onde de choc qui inflige davantage de dégâts et sur une zone plus grande, laissant du Sol électrocutant dans son sillage. Cette aptitude ne peut pas être Améliorée par les ancêtres.
Modifie les Aptitudes de Cri de guerre. Les Aptitudes modifiées Consomment l'Armure complètement brisée pour déclencher des explosions infligeant des Dégâts Physiques sur les ennemis à portée, mais ne peuvent pas Briser l'armure par elles-mêmes.
Modifie les Aptitudes d'Attaque que vous utilisez vous-même et qui peuvent endommager au Toucher. Les Aptitudes modifiées Consomment le Saignement au Toucher pour créer des cristaux explosifs remplis de sang, mais ne peuvent pas elles-mêmes infliger le Saignement. Ne peut pas modifier les Aptitudes qui Consomment déjà le Saignement.
Modifie les Aptitudes qui Touchent les ennemis, permettant à ces Touches de faire Chanceler les ennemis qui Saignent, en fonction d'une partie des Dégâts physiques infligés.
Modifie les Aptitudes que vous utilisez vous-même et qui peuvent infliger des Dégâts au Toucher. Les Aptitudes modifiées Brisent l'armure des ennemis Parés.
Modifie les Aptitudes de Marque. Les ennemis affectés par les Marques modifiées subissent un Bris d'armure équivalent à une partie des Dégâts physiques qu'ils subissent.
Modifie les Aptitudes de Marque. Les ennemis affectés par les Marques modifiées subissent un Bris d'armure équivalent à une partie des Dégâts physiques qu'ils subissent.
Modifie les Aptitudes que vous utilisez vous-même et qui peuvent infliger des Dégâts au Toucher. Les Aptitudes modifiées consomme une Charge de frénésie à l'utilisation pour infliger un puissant Bris d'armure.
Les ennemis dans votre Présence accumulent périodiquement des furoncles de sang. Lorsqu'ils meurent, les furoncles éclatent, appliquant Sang corrompu aux ennemis proches.
Frappez le sol avec votre lance, détruisant toutes les Lances héliotropes présentes sur chaque ennemi dans votre Présence pour provoquer une explosion endommageante autour de cet ennemi. Chaque explosion gagne de nouveaux bénéfices en atteignant des seuils plus élevés de Lances héliotropes retirées d'un ennemi, leur permettant d'infliger davantage de dégâts, de bénéficier d'une augmentation de zone d'effet, et de Drainer de la Vie aux ennemis frappés par l'explosion.
Bondissez dans les airs porté par des ailes divines et infligez des dégâts avec votre lance là où vous atterrissez. Si un Fragment de Divinité se trouve près de vous ou de l'emplacement ciblé, cette attaque le Consomme lorsque vous bondissez pour devenir Améliorée, infligeant davantage de dégâts et octroyant de la récupération de vie et de mana. Cette aptitude n'utilise pas de Charge d'utilisation lorsqu'elle est améliorée.
Fait apparaître des Esprits du Cerf qui bondissent vers l'avant. Chaque Cerf libère une onde de choc endommageante à chaque fois qu'il touche le sol. De plus, tous les Cerfs qui parcourent la distance maximale possible laissent du Sol électrocutant dans leur sillage.
Effectue un coup chargé de Foudre, pouvant s'enchaîner avec jusqu'à deux attaques supplémentaires. Si elles Touchent un ennemi Électrocuté, les deux premières attaques invoquent un esprit chargeur de la Sylve, et réinitialisent la durée de l'Électrocution. La troisième attaque est un balayage qui inflige Exposition Élémentaire et peut Consommer l'Électrocution pour libérer des esprits chargeurs.
Un coup glacial qui tire parti des ennemis déjà déséquilibrés. Toucher une cible Parée Consomme l'Effet néfaste pour provoquer une explosion de givre et laisser une zone de Sol frigorifiant.
Marque une cible, la faisant accumuler de l'Étourdissement massif en fonction de la Perte de sang subie. La Marque s'Active, se Consommant elle-même pour Déclencher Explosion de sang, lorsqu'elle subit un Étourdissement massif, ou lorsqu'elle est tuée si elle a subi une Perte de sang suffisante. La durée de la Marque n'expire pas tant que la cible Marquée souffre d'une Perte de sang.
Accumulez de la Gloire en infligeant le Gel, l'Électrocution ou l'Embrasement aux ennemis. Lorsque vous atteignez le maximum de Gloire, vous pouvez invoquez la déesse azmérienne Solaris en bondissant en arrière et en jetant votre Lance dans les airs. À l'atterrissage, la lance inflige d'importants dégâts dans une zone, puis invoque un rayon divin qui émet périodiquement des pulsations et crée une zone de Sol Embrasant grandissante. Les modificateurs au nombre de Projectiles tirés ne s'appliquent pas à cette aptitude.
Jette une Lance électrifiée qui se plante dans le sol et frappe périodiquement les ennemis proches avec des éclairs Foudre. Si une autre aptitude déclenche la Détonation de la Lance, celle-ci libère instantanément une volée d'éclairs avant de disparaître. Si possible, consomme une Charge de frénésie pour tirer des éclairs plus fréquemment sur une durée plus courte, détoner automatiquement à la fin de sa durée et créer du Sol électrocutant lors de la détonation.
Préparez votre Bocle pour parer la prochaine Touche que vous devriez subir, Bloquant ainsi la Touche et ripostant avec un balayage rapide qui déséquilibre les ennemis, augmentant drastiquement les dégâts d'Attaque qu'ils subissent pendant une courte durée. Parer de cette manière entraîne une accumulation d'Étourdissement massif sur vous. Vous ne pouvez pas Éviter une Touche que vous pourriez parer. À la place, l'Évasion confère une chance équivalente d'éviter cette accumulation d'Étourdissement massif.
Enfonce votre Lance dans le sol pour émettre une impulsion qui Consomme le Gel, l'Électrocution et l'Embrasement sur un certain nombre d'ennemis, d'Alliés et de Cadavres à proximité. L'impulsion n'inflige pas de dégâts par elle-même, mais chaque Altération Consommée provoque une explosion du type de dégâts élémentaires correspondant.
Entrez en harmonie avec tous les Éléments en accumulant de l'Affinité de Feu, de Froid et de Foudre en fonction du type de Dégâts élémentaires le plus élevé infligé par vos Touches. Vos Dégâts élémentaires s'accroissent à mesure que votre cumul d'Affinité augmente, quel qu'en soit le type.
Tant que cette aptitude est active, disperse des chausse-trappes dans votre sillage lorsque vous esquivez.
Confère des Éruptions à votre arme. Les Attaques à Projectiles (hors Mêlée) avec cette arme Consomment les Éruptions pour permettre aux Projectiles tirés d'exploser en fin de trajectoire.
Confère des Éruptions à votre arme. Les Attaques à Projectiles (hors Mêlée) avec cette arme Consomment les Éruptions pour permettre aux Projectiles tirés d'exploser en fin de trajectoire.
Une Canalisation qui permet de renforcer l'Arme martiale de Mêlée de votre main principale. Chaque coup de marteau contre l'enclume Améliore les Attaques ultérieures, qui provoquent alors une Combustion lorsqu'elles Touchent les ennemis.
Confère des Éruptions à votre arme. Les Attaques à Projectiles (hors Mêlée) avec cette arme Consomment les Éruptions pour permettre aux Projectiles tirés d'exploser en fin de trajectoire.
Vous vous Métamorphosez en Wyverne et vous propulsez en arrière grâce à un puissant coup d'aile qui Repousse les ennemis. Les ennemis Enclins à l'Étourdissement massif sont étourdis, libèrent une onde de choc, et ont une chance de vous octroyer une Charge de pouvoir. Cette aptitude peut être utilisée pour interrompre d'autres aptitudes en cours d'utilisation.
Vous vous Métamorphosez en Wyverne et crachez de l'Huile sur les ennemis, créant du Sol huileux là où les Projectiles atterrissent. Si possible, consomme des Charges de pouvoir pour à la place Canaliser un barrage continu d'Huile électrisée qui ne crée pas de Sol huileux. Les Projectiles sont tirés en séquence, permettant à plusieurs Projectiles de Toucher la même cible.
Vous vous Métamorphosez en Wyverne et vous envolez, immolant les ennemis avec un jet de flammes. La Canalisation prend fin après une courte durée, mais peut être prolongée en dépensant de la Rage. Si possible, consomme une Charge de pouvoir pour Améliorer cette Aptitude, lui Rajoutant des dégâts sous forme de dégâts de Foudre et ralentissant sa dépense de Rage.
Fait apparaître une fissure enracinée qui progresse lentement vers l'avant, endommageant les ennemis sur son passage. Tant que la fissure persiste, des lianes en jaillissent et s'attachent aux ennemis à proximité, leur infligeant des dégâts et les Ralentissant.
Attaque, Métamorphose, Loup-garou, Zone d'effet, Mêlée, Frappe, Projectile, Déclenchement, Froid, Apothéose
Vous vous Métamorphosez en Loup-garou et vous déchaînez avec une série de coups de griffes. La première Attaque vous permet de bondir sur des ennemis éloignés, et la dernière Attaque Frappe deux fois. Attaquer un ennemi Gelé crée des Fragments de glace, qui sont des Projectiles qui atterrissent et explosent après un court délai.Vous vous Métamorphosez en Ours et pilonnez le sol à plusieurs reprises, créant des Fissures en fusion qui se déplacent aléatoirement dans un grand arc devant vous.
Vous vous Métamorphosez en Loup-garou et bondissez en arrière tout en entaillant le sol avec vos deux griffes. Les ennemis peuvent être Touchés séparément par chacune des entailles. Toucher un ennemi Marqué avec les deux entailles Active la Marque et provoque une onde de choc supplémentaire. Des Fragments de glace sont attirés vers l'endroit où les entailles se croisent et explosent immédiatement. Cette aptitude peut être utilisée en même temps que d'autres aptitudes pour les interrompre.
Vous vous Métamorphosez en Loup-garou et balayez avec vos griffes, projetant vers l'avant un arc de clair de lune et de glace en croissant.
Stimulez la croissance d'énormes lianes, qui émergent aléatoirement à l'intérieur de la zone ciblée. Les lianes s'écrasent au sol puis se retirent, ciblant les ennemis proches si possible.
Cri de guerre, Attaque, Métamorphose, Effet bénéfique, Loup-garou, Zone d'effet, Déclenchement, Froid, Durée
Vous vous Métamorphosez en Loup-garou et offrez votre Rage à la lune afin de recevoir une bénédiction, qui octroie des dégâts de Froid bonus à vous et à toutes les Créatures Loups issues de Meute de Loups ou Marque du prédateur que vous contrôlez. Dépense toute la Rage pour prolonger la durée de l'Effet bénéfique. Tant que l'Effet bénéfique est actif, vos Attaques de Mêlée de Loup-garou font s'abattre des Rayons lunaires au Toucher.Modifie les Aptitudes qui peuvent infliger des Dégâts au Toucher. Des Créatures sous forme de Foudre vivante sont créées lorsque vous infligez des dégâts de Foudre avec les Aptitudes modifiées. Ces créatures ciblent les ennemis à proximité avec des Attaques Ricochantes. Les ennemis ne ciblent pas directement ces Créatures et peuvent passer à travers elles. Ne peut pas modifier les Aptitudes utilisées par les Créatures.
Modifie les Aptitudes qui peuvent infliger des Dégâts au Toucher. Des Créatures sous forme de Foudre vivante sont créées lorsque vous infligez des dégâts de Foudre avec les Aptitudes modifiées. Ces créatures ciblent les ennemis à proximité avec des Attaques Ricochantes. Les ennemis ne ciblent pas directement ces Créatures et peuvent passer à travers elles. Ne peut pas modifier les Aptitudes utilisées par les Créatures.
Modifie les Aptitudes qui créent des Cristaux de glace. Les Explosions endommageantes causées par les Cristaux de glace créés par les Aptitudes modifiées Empalent les ennemis.
Modifie les Aptitudes qui peuvent infliger des Dégâts au Toucher, leur octroyant un bonus de dégâts de Chaos et permettant aux dégâts de Chaos qu'elles infligent de Briser l'armure.
Jette un marteau enflammé qui Fracasse le sol et y reste planté. Tant que le marteau est planté dans le sol, réutiliser cette Aptitude le rappelle à vous et réinitialise le temps de recharge de cette Aptitude. De plus, utiliser un Cri de guerre à proximité du marteau planté le fait éclater, libérant une multitude de Fissures en fusion en spirale.
Tant que cette aptitude est active, la première fois qu'une Aptitude Touche un ennemi Électrocuté dans votre Présence, cette Aptitude Touche également les autres ennemis Électrocutés dans votre Présence, jusqu'à un maximum.
Cri de guerre, Attaque, Effet bénéfique, Zone d'effet, Mêlée, Fracas, Projectile, Déclenchement, Feu, Durée, Nova, Conditionnel
Votre personnage pousse un Cri de guerre, utilisant la Gloire gagnée en Embrasant des ennemis pour vous transformer en une incarnation de Kaom. Tant que vous incarnez Kaom, vos pas Déclenchent Pas volcaniques, vos Frappes de Mêlée et vos Fracas sont Améliorés par les ancêtres, et vos Frappes de Mêlée Déclenchent Éruption volcanique.Prépare votre Lance ou votre Arc actif, Améliorant vos prochaines Attaques Répétables à l'Arc ou à la Lance tirant des Projectiles afin qu'elles Convertissent des Dégâts Physiques en Dégâts de Froid et Déclenchent des Fragments de glace au Toucher. Le temps de recharge de cette Aptitude peut être ignoré en dépensant une Charge de frénésie. Ne peut pas Améliorer les Aptitudes Prolongées.
Tant que cette aptitude est active, une partie des dégâts Physiques d'Attaque que vous infligez est emmagasinée. Lancer un Sort utilise les dégâts emmagasinés pour créer une zone de Sol épineux qui inflige des dégâts des Sorts aux ennemis qui se déplacent.
Accumulez de la Gloire en gagnant de la Rage lorsque vous possédez déjà votre maximum de Rage. Lorsque vous atteignez le maximum de Gloire, rugissez vers les cieux pour les faire s'abattre sur vos ennemis. Pendant la durée de l'Aptitude, des météores s'abattent autour de vous et vous Rajoutez des dégâts sous forme de dégâts de Feu en plus d'obtenir une régénération de Rage. Les effets de cette Aptitude sont suspendus si vous quittez votre forme d'Ours, mais reprennent si vous retrouvez votre forme d'Ours avant que la durée n'expire.
Pliez les étoiles elles-mêmes à votre volonté grâce à votre immense pouvoir magique, Déclenchant Chute d'étoiles à plusieurs reprises sur un ennemi dans une zone autour de vous, ou à un emplacement aléatoire dans cette zone si aucun ennemi ne peut être ciblé.
Modifie les Aptitudes de Plante, leur permettant de Déclencher une explosion après être devenues Luxuriantes.
Modifie les Aptitudes de Plante, leur permettant de Déclencher une explosion après être devenues Luxuriantes, Aveuglant les ennemis Touchés.
Soutien, Lignage, Sort, Zone d'effet, Déclenchement, Physique, Foudre, Froid, Feu, Chaos, Malédiction
Modifie les Aptitudes de Malédiction, leur imputant un court temps de recharge, mais leur permettant de créer des zones qui Maudissent les ennemis tant qu'ils s'y trouvent. Les zones Maudites créées par les Aptitudes modifiées accumulent de la puissance avant d'exploser en une colonne de lumière annihilatrice après un délai modéré.Modifie les Aptitudes de Canalisation que vous utilisez vous-même. Tant que vous Canalisez les Aptitudes modifiées, vous obtenez périodiquement des paliers de Résolution mortelle. Lorsqu'un ennemi vous Touche, vous dépensez un palier de Résolution mortelle pour Déclencher une taillade mortelle vers cet ennemi, infligeant davantage de dégâts en fonction de votre Armure.
Modifie les Sorts qui Touchent les ennemis. Les Aptitudes modifiées Hébètent lorsqu'elles infligent des Touches critiques aux ennemis avec des dégâts Physiques.
Effet bénéfique, Attaque, Zone d'effet, Déclenchement, Physique, Chaos, Durée, Conditionnel, Tempête
Accumulez de la Gloire en infligeant des dégâts de Chaos aux ennemis. Lorsque vous atteignez le maximum de Gloire, vous pouvez implorer le Rêveur de vous habiter, devenant brièvement son Archonte.Accumulez de la Gloire en Gelant ou en Frigorifiant des ennemis. Lorsque vous atteignez le maximum de Gloire, vous pouvez bondir vers l'arrière et lancer votre Masse avec la force d'une comète percutant votre cible. L'impact génère des Fissures et fait s'abattre des étoiles dans la zone pendant une courte période.
Tant que cette aptitude est active, invoque des Essaims azmériens éphémères lorsque vous tuez des ennemis affectés par des Altérations élémentaires ou que vous touchez des ennemis Rares ou Uniques affectés par des Altérations élémentaires. Les essaims sont des Créatures inciblables qui poursuivent les ennemis pour les Attaquer et qui infligent Feu féérique au Toucher.
Jetez votre Bouclier comme un Projectile qui Revient vers vous à la fin de sa course. Tant que le Bouclier est en vol, cette aptitude est remplacée par Embrassez la chute. Le temps de recharge de cette aptitude est ignoré si vous rattrapez le Bouclier lorsqu'il Revient, ou si vous détruisez un Cristal de glace avec Embrassez la chute.
[DNT] Raise your Crossbow to Block all incoming Blockable hits. Releasing performs a Kinetic Bash, damaging enemies in front of you dealing more damage based on your Heavy Stun Buildup. While your Crossbow is raised Blocking too much damage may Heavy Stun you.
Projette des Projectiles en fusion depuis l'ennemi touché. Ces projectiles explosent lorsqu'ils atterrissent à proximité, infligeant des dégâts d'Attaque dans une zone.
Modifie les Attaques que vous utilisez ou Déclenchez vous-même, leur octroyant un coût en Sauvegarde runique à l'utilisation, mais leur permettant d'infliger des dégâts Physiques supplémentaires basés sur leur coût en Sauvegarde runique. Ne peut pas modifier les Aptitudes de Canalisation, Prolongées, ou qui n'ont aucun coût.
Dépensez de la Sauvegarde runique pour Maudire les ennemis avec une Rune de Vérisium, leur infligeant Fragilité. Toucher ces ennemis retire la Malédiction pour Déclencher une explosion, Repoussant les ennemis à proximité et entraînant davantage d'accumulation d'Étourdissement en fonction de la Fragilité de la cible Touchée.
Accumulez de la Gloire en dépensant de la Sauvegarde runique. Lorsque vous atteignez le maximum de Gloire, vous pouvez faire tomber une masse de Vérisium depuis les cieux, infligeant de lourds dégâts à l'emplacement ciblé et invoquant une Créature temporaire. Si vous ciblez un emplacement proche de vous, vous bondissez vers l'arrière au moment de l'incantation. Consomme une Infusion de Vérisium, si possible, pour augmenter le nombre de Créatures invoquées.
Dépensez de la Sauvegarde runique pour provoquer une Touche déstabilisante contre un ennemi qui est sous le Seuil de Coup de grâce, le faisant exploser violemment. Met en évidence les ennemis qui sont sous le Seuil de Coup de grâce.
Dépensez de la Sauvegarde runique pour créer un volcan de Vérisium qui inflige des dégâts lors de son éruption initiale et Déclenche des Fragments de glace.
Dépensez de la Sauvegarde runique pour créer un certain nombre de Runes Périlleuses dans un cône devant vous, qui s'arment après un certain temps. Une fois armées, ces Runes s'activent lorsque des ennemis marchent dessus, explosant pour infliger des dégâts d'Attaque qui ne sont pas basés sur les dégâts de votre Arme et qui appliquent de l'accumulation de Foudroiement.
Tuer un ennemi affecté par une Perte de sang provoque une explosion sanglante qui inflige des dégâts d'Attaque Physiques aux ennemis proches. Ces dégâts ne sont pas basés sur les Dégâts de votre Arme, mais sont basés sur la Perte de sang accumulée par l'ennemi. Si l'ennemi est Normal ou Magique, l'explosion détruit son Cadavre.
Modifie les Fracas que vous utilisez vous-même, leur permettant de dépenser une grande quantité de Sauvegarde runique pour devenir Runiquement améliorés. Les Fracas Runiquement améliorés sont Améliorés avec des dégâts Physiques rajoutés et créent une rune la première fois qu'ils touchent un ennemi. La rune explose en une Réplique après une certaine durée. Ne peut pas modifier les Aptitudes de Canalisation.
Dépensez de la Sauvegarde runique pour faire surgir une paire de pylônes électrifiés devant vous qui projettent un mur d'électricité entre eux, infligeant des dégâts et Foudroyant les ennemis pris entre les pylônes. Les Projectiles que vous tirez à travers le mur deviennent chargés en énergie et libèrent cette énergie au Toucher sous forme de rayons de Foudre Ricochants.
Modifie les Attaques que vous utilisez ou Déclenchez vous-même, leur conférant un coût en Sauvegarde runique, mais leur permettant d'infliger des dégâts Physiques et des dégâts de Froid supplémentaires en fonction de leur coût en Sauvegarde runique, en plus de permettre à leurs dégâts Physiques de Contribuer à l'accumulation de Gel. Ne peut pas modifier les Aptitudes de Canalisation, Prolongées ou qui n'ont pas de coût.
Les coups suffisamment puissants pour infliger un Étourdissement massif à un ennemi résonnent dans une zone autour de l'ennemi et Brisent lourdement leur Armure.
Tant que cette aptitude est active, sprinter vous transforme en une nuée de sauterelles qui inflige des dégâts d'Attaque Physiques, qui ne sont pas basés sur les dégâts de votre Arme, dans une zone autour de vous. Vous subissez des dégâts et une accumulation d'Étourdissement massif si la nuée Touche une cible, mais les dégâts que vous subissez provenant d'autres sources pendant que vous sprintez n'appliquent pas d'Étourdissement massif et n'interrompent pas votre sprint.
Ascendance: Amazone
Personnage: Chasseresse
Lorsque vous Consommez une Charge, vous Déclenchez Éruption élémentaire pour gagner 3 Éruptions de foudre
Ascendance: Marcheuse spirituelle
Personnage: Chasseresse
Vous gagnez une Flammerole vivace tous les 10 mètres que vous parcourez, jusqu'à un maximum de 3
Vous dépensez toutes les Flammeroles vivaces pour déclencher Ruée vivace lorsque vous Attaquez
Vous dépensez toutes les Flammeroles vivaces pour déclencher Ruée vivace lorsque vous Attaquez
Ascendance: Ritualiste
Personnage: Chasseresse
15% Davantage de Dégâts contre les Ennemis affectés par des Furoncles de sang
Maîtrise: Brèche
20% d'Augmentation d'Accumulation de Gel
20% d'Augmentation des chances d'Électrocuter
Sorcière: 20% d'Augmentation des Dégâts Physiques
20% d'Augmentation de la Distance de Repoussement
25% d'Augmentation des Dégâts Physiques
25% d'Augmentation des Dégâts Physiques
Briser entièrement l'Armure a 15% d'Augmentation d'Effet
+10 de Force
20% d'Augmentation des Dégâts Physiques
5% d'Augmentation de Vitesse d'Aptitude
25% d'Augmentation des Dégâts Physiques
Briser entièrement l'Armure a 15% d'Augmentation d'Effet
20% d'Augmentation des Dégâts Physiques
25% d'Augmentation des Dégâts Physiques
Vous gagnez des Dégâts Physiques d'Épines équivalents à 10% de l'Armure d'objet de l'Armure de torse Équipée
15% d'Augmentation de la Vitesse des Projectiles
20% d'Augmentation des Dégâts Physiques
20% d'Augmentation de chances d'infliger des Altérations
20% d'Augmentation des Dégâts Physiques
20% d'Augmentation d'Accumulation d'Étourdissement
20% d'Augmentation de la Distance de Repoussement
20% d'Augmentation des Dégâts Physiques
Vous infligez 25 % de dégâts physiques supplémentaires sous forme de dégâts de feu contre les ennemis étourdis massivement.
Vous infligez 8 % de dégâts physiques supplémentaires sous forme de dégâts de froid contre les ennemis électrocutés.
Vous infligez 8 % de dégâts physiques supplémentaires sous forme de dégâts de foudre contre les ennemis frigorifiés.
25% d'Augmentation des Dégâts Physiques
Vous gagnez des Dégâts d'Épines Physiques équivalents à 8% de votre Vie maximale tant que vous êtes Métamorphosé
Nécessite [DNT-UNUSED] Shadow1Notable4
Nécessite [DNT-UNUSED] Shadow1Notable4
Tant que les emplacements d'arme de vos deux mains sont vides, vous pouvez Attaquer comme si vous utilisiez une Bâton de combat
Les Attaques à Mains nues qui devraient utiliser les dégâts d'un Bâton de combat Équipé bénéficient de :
• Les dégâts Physiques de base à Mains nues sont remplacés par des dégâts basés sur leur Niveau d'aptitude
• 1% Davantage de Vitesse d'Attaque tous les 75 d'Évasion d'Objet des Pièces d'Armure Équipées
• +0.1% aux Chances de Touche critique tous les 10 de Bouclier d'énergie d'Objet des Pièces d'Armure Équipées
Les Attaques à Mains nues qui devraient utiliser les dégâts d'un Bâton de combat Équipé bénéficient de :
• Les dégâts Physiques de base à Mains nues sont remplacés par des dégâts basés sur leur Niveau d'aptitude
• 1% Davantage de Vitesse d'Attaque tous les 75 d'Évasion d'Objet des Pièces d'Armure Équipées
• +0.1% aux Chances de Touche critique tous les 10 de Bouclier d'énergie d'Objet des Pièces d'Armure Équipées
5% des Dégâts Physiques neutralisés sont Recouvrés sous forme de Bouclier d'énergie par Puissance ennemie
Le Bouclier d'énergie ne se Recharge pas
Vous ne pouvez pas Récupérer de Bouclier d'énergie avec la Régénération
Vous ne pouvez pas Récupérer de Bouclier d'énergie au-delà de votre Armure
Le Bouclier d'énergie ne se Recharge pas
Vous ne pouvez pas Récupérer de Bouclier d'énergie avec la Régénération
Vous ne pouvez pas Récupérer de Bouclier d'énergie au-delà de votre Armure
Ascendance: Héraut de la guerre
Personnage: Guerrier
Les Cris de guerre font Exploser les Cadavres, infligeant 25% de leur Vie sous forme de Dégâts Physiques
Ignore le Temps de Recharge des Cris de guerre
Ascendance: Forgeron de Kitava
Personnage: Guerrier
L'Armure de torse octroie : 25% des Dégâts Physiques subis au Toucher sont subis sous forme de Dégâts de Feu
base physical damage reduction rating no display [200]
Ascendance: Infernaliste
Personnage: Sorcière
Ascendance: Mage de sang
Personnage: Sorcière
Les Flacons ne font pas Récupérer de Vie
Vous gagnez 1 Charges de Flacon de Vie tous les 2% de Vie dépensée
Ascendance: Tacticien
Personnage: Mercenaire
Vous vous Défendez avec 200% de votre Armure
Les Ennemis ont une Pénalité de Précision contre vous en fonction de la Distance
Vos chances d'Évasion maximales sont de 50%
Votre Réduction des Dégâts Physiques maximale est de 50%
Ascendance: Chasseur de sorcières
Personnage: Mercenaire
Ascendance: Chasseur de sorcières
Personnage: Mercenaire
Les Ennemis que vous Tuez ont 10% de chances d'exploser, infligeant 100% de leur Vie maximale sous forme de Dégâts Physiques
Ces chances sont doublées contre les Démons et Morts-vivants
Ces chances sont doublées contre les Démons et Morts-vivants
Ascendance: Chaman
Personnage: Druide
Les Adaptations ont une durée de 5 secondes
Les Effets des Adaptations sont doublés
Ascendance: Acolyte de Chayula
Personnage: Moine
Ascendance: Amazone
Personnage: Chasseresse
Ascendance: Amazone
Personnage: Chasseresse
La Récupération découlant du Drain de Vie dépend autant de vos Dégâts Élémentaires que de vos Dégâts Physiques
(7—12)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
(25—35)% d'Augmentation des Dégâts de Feu
(25—35)% d'Augmentation des Dégâts de Froid
(25—35)% d'Augmentation des Dégâts de Foudre
(2—4)% de chances d'infliger des Dégâts doublés
(25—35)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
(25—35)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
Les Dégâts de vos Saignements sont infligés 10% plus rapidement
(25—35)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
Militant Faith: Maxarius
+100% de Armure s'applique aux Dégâts élémentaires
l'Armure ne s'applique pas aux Dégâts Physiques
-15% à toutes les Résistances élémentaires maximales
l'Armure ne s'applique pas aux Dégâts Physiques
-15% à toutes les Résistances élémentaires maximales
80% d'Augmentation des Dégâts Physiques
20% d'Augmentation du Taux de Régénération de Mana
40% d'Augmentation des Dégâts Physiques
Saignement
Le Saignement est une Altération qui inflige des Dégâts Physiques sur la durée et dure 5 secondes par défaut. Les Dégâts de Saignement ignorent le Bouclier d'énergie.
Les Dégâts du Saignement sont 100% plus élevés tant que la cible se déplace ou si le Saignement est Aggravé.
Les Dégâts Physiques au Toucher Contribuent à l'Amplitude du Saignement.
Les Dégâts ne Contribuent pas aux chances de Saignement, celui-ci ne peut donc pas être infligé sans une source explicite de chances de Saignement.
L'Amplitude de base du Saignement correspond à des Dégâts Physiques par seconde équivalents à 15% des Dégâts Physiques Pré-mitigation de la Touche l'ayant infligé. L'Amplitude n'est pas davantage affectée par les modificateurs qui s'appliquent aux dégâts que vous infligez.
Les modificateurs et les Effets néfastes qui affectent la capacité des ennemis à mitiger les dégâts (tels que l'Électrocution) peuvent affecter les dégâts que subit l'ennemi par le Saignement, mais tout modificateur s'appliquant spécifiquement aux dégâts au Toucher, (tel que le Bris d'armure) n'affecte pas les dégâts du Saignement.
Les Dégâts du Saignement sont 100% plus élevés tant que la cible se déplace ou si le Saignement est Aggravé.
Les Dégâts Physiques au Toucher Contribuent à l'Amplitude du Saignement.
Les Dégâts ne Contribuent pas aux chances de Saignement, celui-ci ne peut donc pas être infligé sans une source explicite de chances de Saignement.
L'Amplitude de base du Saignement correspond à des Dégâts Physiques par seconde équivalents à 15% des Dégâts Physiques Pré-mitigation de la Touche l'ayant infligé. L'Amplitude n'est pas davantage affectée par les modificateurs qui s'appliquent aux dégâts que vous infligez.
Les modificateurs et les Effets néfastes qui affectent la capacité des ennemis à mitiger les dégâts (tels que l'Électrocution) peuvent affecter les dégâts que subit l'ennemi par le Saignement, mais tout modificateur s'appliquant spécifiquement aux dégâts au Toucher, (tel que le Bris d'armure) n'affecte pas les dégâts du Saignement.
Poison
Le Poison est une Altération qui inflige des Dégâts de Chaos sur la durée et dure 2 secondes par défaut. Les Dégâts de Poison ignorent le Bouclier d'énergie.
Les Dégâts Physiques et de Chaos au Toucher Contribuent à l'Amplitude du Poison.
Les Dégâts ne Contribuent pas aux chances d'Empoisonner. Le Poison ne peut donc pas être infligé sans une source explicite de chances d'Empoisonner.
L'Amplitude de base du Poison correspond à des Dégâts de Chaos par seconde équivalents à 20% des Dégâts Physiques et de Chaos Pré-mitigation de la Touche l'ayant infligé. L'Amplitude n'est pas davantage affectée par les modificateurs qui s'appliquent aux dégâts que vous infligez.
Les modificateurs et les Effets néfastes qui affectent la capacité des ennemis à mitiger les dégâts (tels que l'Électrocution) peuvent affecter les dégâts que subit l'ennemi par le Poison, mais tout modificateur s'appliquant spécifiquement aux dégâts au Toucher, (tels que la Pénétration) n'affecte pas les dégâts du Poison.
Les Dégâts Physiques et de Chaos au Toucher Contribuent à l'Amplitude du Poison.
Les Dégâts ne Contribuent pas aux chances d'Empoisonner. Le Poison ne peut donc pas être infligé sans une source explicite de chances d'Empoisonner.
L'Amplitude de base du Poison correspond à des Dégâts de Chaos par seconde équivalents à 20% des Dégâts Physiques et de Chaos Pré-mitigation de la Touche l'ayant infligé. L'Amplitude n'est pas davantage affectée par les modificateurs qui s'appliquent aux dégâts que vous infligez.
Les modificateurs et les Effets néfastes qui affectent la capacité des ennemis à mitiger les dégâts (tels que l'Électrocution) peuvent affecter les dégâts que subit l'ennemi par le Poison, mais tout modificateur s'appliquant spécifiquement aux dégâts au Toucher, (tels que la Pénétration) n'affecte pas les dégâts du Poison.
Étourdissement
Chaque Touche contre n'importe quelle cible peut potentiellement Étourdir cette cible, en fonction des dégâts infligés. Étourdir une cible interrompt son action en cours et l'empêche d'en réaliser de nouvelles pendant une courte période. Il existe deux types d'Étourdissement :
Les Étourdissements légers ne durent qu'une fraction de seconde, mais peuvent être infligés fréquemment. Toute Touche a une chance de provoquer un Étourdissement léger. Cette chance varie en fonction des dégâts infligés, allant jusqu'à 100% de chances de base pour les Touches infligeant des dégâts équivalents à 100% de la vie maximale de la cible. Les chances inférieures à 15% sont considérées comme étant de 0%.
Les Étourdissements massifs se produisent lorsque la barre d'Étourdissement d'une cible est remplie et durent plusieurs secondes. Chaque Touche entraîne une accumulation d'Étourdissement massif en fonction des dégâts infligés. Les joueurs et leurs Créatures ne peuvent généralement pas subir d'Étourdissement massif, mais les joueurs peuvent néanmoins accumuler de l'Étourdissement massif dans certaines situations spécifiques tout en effectuant certaines actions (telles que lever leur Bouclier, Parer avec un Bocle, ou chevaucher une monture).
Les dégâts Physiques et les dégâts de Mêlée des joueurs ont tous deux 50% davantage de chances d'Étourdir légèrement et entraînent 50% davantage d'accumulation d'Étourdissement massif. Ces bonus sont multiplicatifs entre eux.
Les dégâts Physiques et les dégâts de Mêlée des monstres ont tous deux 100% davantage de chances d'Étourdir légèrement et entraînent 33% davantage d'accumulation d'Étourdissement massif. Ces bonus sont multiplicatifs entre eux.
Les Étourdissements légers ne durent qu'une fraction de seconde, mais peuvent être infligés fréquemment. Toute Touche a une chance de provoquer un Étourdissement léger. Cette chance varie en fonction des dégâts infligés, allant jusqu'à 100% de chances de base pour les Touches infligeant des dégâts équivalents à 100% de la vie maximale de la cible. Les chances inférieures à 15% sont considérées comme étant de 0%.
Les Étourdissements massifs se produisent lorsque la barre d'Étourdissement d'une cible est remplie et durent plusieurs secondes. Chaque Touche entraîne une accumulation d'Étourdissement massif en fonction des dégâts infligés. Les joueurs et leurs Créatures ne peuvent généralement pas subir d'Étourdissement massif, mais les joueurs peuvent néanmoins accumuler de l'Étourdissement massif dans certaines situations spécifiques tout en effectuant certaines actions (telles que lever leur Bouclier, Parer avec un Bocle, ou chevaucher une monture).
Les dégâts Physiques et les dégâts de Mêlée des joueurs ont tous deux 50% davantage de chances d'Étourdir légèrement et entraînent 50% davantage d'accumulation d'Étourdissement massif. Ces bonus sont multiplicatifs entre eux.
Les dégâts Physiques et les dégâts de Mêlée des monstres ont tous deux 100% davantage de chances d'Étourdir légèrement et entraînent 33% davantage d'accumulation d'Étourdissement massif. Ces bonus sont multiplicatifs entre eux.
Étourdissement léger
Toute Touche a une chance de provoquer un Étourdissement léger. Cette chance est basée sur les dégâts infligés, allant jusqu'à 100% de chances de base pour les Touches infligeant des dégâts équivalents à 100% de la vie maximale de la cible. Les chances inférieures à 15% sont considérées comme étant de 0%.
Les dégâts Physiques et les dégâts de Mêlée des joueurs (mais pas des monstres) ont tous deux 50% davantage de chances d'Étourdir légèrement. Pour les joueurs, ces bonus sont multiplicatifs entre eux.
Les dégâts Physiques et les dégâts de Mêlée des joueurs (mais pas des monstres) ont tous deux 50% davantage de chances d'Étourdir légèrement. Pour les joueurs, ces bonus sont multiplicatifs entre eux.
Étourdissement massif
Les Étourdissements massifs se produisent lorsque la barre d'Étourdissement d'une cible est remplie et durent plusieurs secondes. Chaque Touche entraîne une accumulation d'Étourdissement massif en fonction des dégâts infligés. Les joueurs et leurs Créatures ne peuvent généralement pas subir d'Étourdissement massif, mais les joueurs peuvent néanmoins accumuler de l'Étourdissement massif dans certaines situations spécifiques tout en effectuant certaines actions (telles que lever leur Bouclier, Parer avec un Bocle, ou chevaucher une monture).
Lorsqu'un ennemi est sous les effets d'un Étourdissement massif, il ne peut pas agir et est considéré comme Immobilisé. Il sera également plus difficile de lui infliger un nouvel Étourdissement massif pendant une courte période après coup.
Les dégâts Physiques et les dégâts de Mêlée des joueurs (mais pas des monstres) entraînent tous deux 50% davantage d'accumulation d'Étourdissement massif. Pour les joueurs, ces bonus sont multiplicatifs entre eux.
Lorsqu'un ennemi est sous les effets d'un Étourdissement massif, il ne peut pas agir et est considéré comme Immobilisé. Il sera également plus difficile de lui infliger un nouvel Étourdissement massif pendant une courte période après coup.
Les dégâts Physiques et les dégâts de Mêlée des joueurs (mais pas des monstres) entraînent tous deux 50% davantage d'accumulation d'Étourdissement massif. Pour les joueurs, ces bonus sont multiplicatifs entre eux.
Submersion
La Submersion neutralise une partie de la Réduction des dégâts Physiques de la cible, cela ne peut dépasser sa Réduction des Dégâts physiques totale.
Armure
L'Armure réduit les Dégâts subis au Toucher. Par défaut, l'Armure s'applique uniquement aux Dégâts Physiques.
La réduction de dégâts conférée par l'Armure est proportionnelle au montant de Dégâts, et est plus efficace contre les Touches qui infligent peu de dégâts.
La réduction de dégâts conférée par l'Armure est proportionnelle au montant de Dégâts, et est plus efficace contre les Touches qui infligent peu de dégâts.
Attaques
Les Attaques sont des aptitudes qui infligent directement des dégâts aux ennemis, généralement en utilisant votre Arme martiale équipée. Les Sorts ne sont pas des Attaques.
Les dégâts de base, la vitesse d'attaque et les chances de Touche critique d'une attaque sont déterminés par les statistiques de votre Arme martiale, sauf indication contraire de l'aptitude.
Les Attaques n'infligent pas nécessairement des dégâts Physiques — elles peuvent infliger tout type de dégâts.
Les dégâts de base, la vitesse d'attaque et les chances de Touche critique d'une attaque sont déterminés par les statistiques de votre Arme martiale, sauf indication contraire de l'aptitude.
Les Attaques n'infligent pas nécessairement des dégâts Physiques — elles peuvent infliger tout type de dégâts.
Dégâts à Mains nues
Les Dégâts à Mains nues font référence aux Dégâts au Toucher des Attaques à Mains nues. De ce fait, les Dégâts à Mains nues sont toujours des Dégâts au Toucher d'Attaque.
Les Dégâts à Mains nues de base des joueurs sont des dégâts Physiques, avec une valeur minimale de 2 et une valeur maximale comprise entre 5 et 8, en fonction du degré d'affinité que leur classe a avec la Force.
Les autres Dégâts ne sont pas considérés comme des Dégâts à Mains nues, et ce même si vous combattez à Mains nues lorsque vous les infligez.
Les Dégâts à Mains nues de base des joueurs sont des dégâts Physiques, avec une valeur minimale de 2 et une valeur maximale comprise entre 5 et 8, en fonction du degré d'affinité que leur classe a avec la Force.
Les autres Dégâts ne sont pas considérés comme des Dégâts à Mains nues, et ce même si vous combattez à Mains nues lorsque vous les infligez.
Bris d'armure
Certaines Aptitudes, Objets, Gemmes de soutien et autres effets peuvent briser l'Armure, ce qui fait baisser l'Armure de la cible en fonction du montant spécifié. Si cette baisse fait tomber la valeur d'Armure de la cible à 0, son Armure est Complètement brisée pendant 12 secondes, ou 4 secondes pour les joueurs. En plus de ne pas bénéficier de leur Armure, les cibles (hors joueurs) dont l'Armure est Complètement brisée ont 20% d'augmentation de dégâts Physiques subis au Toucher.
Les joueurs Brisent 3 fois plus l'Armure contre les monstres Normaux et 2 fois plus contre les monstres Magiques.
Les joueurs Brisent 3 fois plus l'Armure contre les monstres Normaux et 2 fois plus contre les monstres Magiques.
Qualité
La Qualité octroie de légers bonus aux objets en fonction de leur type. La Qualité maximale par défaut est de 20%.
Les Armes martiales gagnent 1% davantage de dégâts Physiques par Qualité.
Les Pièces d'armure gagnent 1% davantage d'Armure, d'Évasion, de Bouclier d'énergie et de Sauvegarde runique par Qualité.
Les Bagues et Amulettes disposent de différents types de qualité qui confèrent des bonus à des modificateurs spécifiques de l'objet.
Les Flacons gagnent 1% davantage de récupération de Vie et de Mana par Qualité.
Les Charmes gagnent 1% d'augmentation de durée par Qualité.
Les Gemmes d'aptitudes ou les équipements octroyant des Aptitudes confèrent un bonus spécifique à leur Aptitude en fonction de leur Qualité.
Les Armes martiales gagnent 1% davantage de dégâts Physiques par Qualité.
Les Pièces d'armure gagnent 1% davantage d'Armure, d'Évasion, de Bouclier d'énergie et de Sauvegarde runique par Qualité.
Les Bagues et Amulettes disposent de différents types de qualité qui confèrent des bonus à des modificateurs spécifiques de l'objet.
Les Flacons gagnent 1% davantage de récupération de Vie et de Mana par Qualité.
Les Charmes gagnent 1% d'augmentation de durée par Qualité.
Les Gemmes d'aptitudes ou les équipements octroyant des Aptitudes confèrent un bonus spécifique à leur Aptitude en fonction de leur Qualité.
Technique de la Paume vide
Tant que les emplacements d'arme de vos deux mains sont vides, vous pouvez Attaquer comme si vous utilisiez une Bâton de combat
Les Attaques à Mains nues qui devraient utiliser les dégâts d'un Bâton de combat Équipé bénéficient de :
• Les dégâts Physiques de base à Mains nues sont remplacés par des dégâts basés sur leur Niveau d'aptitude
• 1% Davantage de Vitesse d'Attaque tous les 75 d'Évasion d'Objet des Pièces d'Armure Équipées
• +0.1% aux Chances de Touche critique tous les 10 de Bouclier d'énergie d'Objet des Pièces d'Armure Équipées
Les Attaques à Mains nues qui devraient utiliser les dégâts d'un Bâton de combat Équipé bénéficient de :
• Les dégâts Physiques de base à Mains nues sont remplacés par des dégâts basés sur leur Niveau d'aptitude
• 1% Davantage de Vitesse d'Attaque tous les 75 d'Évasion d'Objet des Pièces d'Armure Équipées
• +0.1% aux Chances de Touche critique tous les 10 de Bouclier d'énergie d'Objet des Pièces d'Armure Équipées
Sang corrompu
Sang corrompu est un Effet néfaste qui inflige des Dégâts Physiques sur la durée.
Jusqu'à 10 cumuls de l'effet néfaste Sang corrompu peuvent être infligés sur chaque cible.
Le Sang corrompu n'est pas considéré comme un Saignement et n'est donc pas affecté par les statistiques se rapportant au Saignement.
Jusqu'à 10 cumuls de l'effet néfaste Sang corrompu peuvent être infligés sur chaque cible.
Le Sang corrompu n'est pas considéré comme un Saignement et n'est donc pas affecté par les statistiques se rapportant au Saignement.
Dégâts Rajoutés sous forme de
Les Dégâts rajoutés sous forme d'un type de dégâts spécifique ne peuvent être modifiés que par des modificateurs du nouveau type, et non plus par des modificateurs du type de dégâts de la source (sauf s'il s'agit du même type).
Par exemple, les Dégâts de Foudre rajoutés par des Dégâts Physiques peuvent être modifiés par les modificateurs de Dégâts de Foudre, mais ne peuvent pas l'être par les modificateurs de Dégâts Physiques.
Le Rajout de dégâts suit le même processus en deux étapes que la Conversion des Dégâts. Les Dégâts sur la durée ne peuvent pas bénéficier des Rajouts de dégâts.
Par exemple, les Dégâts de Foudre rajoutés par des Dégâts Physiques peuvent être modifiés par les modificateurs de Dégâts de Foudre, mais ne peuvent pas l'être par les modificateurs de Dégâts Physiques.
Le Rajout de dégâts suit le même processus en deux étapes que la Conversion des Dégâts. Les Dégâts sur la durée ne peuvent pas bénéficier des Rajouts de dégâts.
Instabilité
Instabilité explose après 4 secondes, vous infligeant 100 points de Dégâts Physiques par cumul d'Instabilité. Pendant 10 secondes après l'explosion, vous gagnez Puissance instable, Rajoutant 1% des Dégâts sous forme de Dégâts de Chaos par Instabilité ayant explosé. Le compte à rebours d'explosion se réinitialise à chaque fois qu'un nouveau cumul d'Instabilité est gagné.
Au maximum, un cumul d'Instabilité peut être gagné toutes les 0,1 seconde, et la limite par défaut de cumuls sur vous est de 200.
Au maximum, un cumul d'Instabilité peut être gagné toutes les 0,1 seconde, et la limite par défaut de cumuls sur vous est de 200.
Empalement
L'Empalement est un Effet néfaste infligé par des Touches, qui emmagasine 30% des dégâts Physiques Pré-mitigation au Toucher de la touche ayant infligé l'Empalement. Ces dégâts emmagasinés constituent son Amplitude.
Les Touches d'Attaque suivantes contre les cibles Empalées extraient l'effet néfaste Empalement. Lorsque cela se produit, l'Amplitude de l'Empalement est ajoutée aux dégâts Physiques Pré-mitigation de cette touche d'attaque.
Un maximum de 60 Effets néfastes d'Empalement peuvent être présents sur une cible simultanément. Si plusieurs Empalements sont présents sur une cible, chaque Touche d'Attaque n'extrait et ne bénéficie que du plus puissant d'entre eux.
Les Touches d'Attaque suivantes contre les cibles Empalées extraient l'effet néfaste Empalement. Lorsque cela se produit, l'Amplitude de l'Empalement est ajoutée aux dégâts Physiques Pré-mitigation de cette touche d'attaque.
Un maximum de 60 Effets néfastes d'Empalement peuvent être présents sur une cible simultanément. Si plusieurs Empalements sont présents sur une cible, chaque Touche d'Attaque n'extrait et ne bénéficie que du plus puissant d'entre eux.
Perte de sang
Tous les dégâts Physiques sur la durée subis par une cible (y compris les dégâts de Saignement) sont accumulés sous forme de Perte de sang.
Obélisque de Corruption
Un Obélisque de Corruption est un objet qui s'active lorsqu'un joueur s'en approche. Il octroie un Effet bénéfique d'une durée de 10 secondes, qui vous permet de faire exploser les ennemis que vous tuez, infligeant 10% de leur vie sous forme de dégâts Physiques.
Brise l'armure
Le monstre Brise l'Armure à hauteur de 1 000% des dégâts Physiques infligés.
Armure fendue
Armure fendue est un Effet néfaste infligé par les Touches. Il emmagasine 5% des Dégâts Physiques au Toucher Pré-mitigation de la Touche qui l'inflige, ce qui constitue son Amplitude.
Les Touches d'Attaque suivantes de l'infligeur contre la cible bénéficieront de Dégâts Physiques supplémentaires non modifiables équivalents à cette amplitude.
L'Armure des ennemis affectés par Armure fendue ne peut pas être Brisée davantage.
Les Touches d'Attaque suivantes de l'infligeur contre la cible bénéficieront de Dégâts Physiques supplémentaires non modifiables équivalents à cette amplitude.
L'Armure des ennemis affectés par Armure fendue ne peut pas être Brisée davantage.
Posture brisée
Posture brisée est un Effet néfaste infligé par les Touches. Il emmagasine 10% des Dégâts Physiques au Toucher Pré-mitigation de la Touche qui l'inflige, constituant son Amplitude.
Les Touches suivantes de l'infligeur contre la cible bénéficieront de Dégâts Physiques fixes supplémentaires équivalents à cette amplitude.
Les ennemis affectés par Posture brisée ne peuvent plus être Hébétés.
Les Touches suivantes de l'infligeur contre la cible bénéficieront de Dégâts Physiques fixes supplémentaires équivalents à cette amplitude.
Les ennemis affectés par Posture brisée ne peuvent plus être Hébétés.
Armure scindée
Armure scindée est un Effet néfaste qui peut être appliqué aux ennemis dont l'Armure est complètement brisée et qui augmente de 20% supplémentaires les dégâts Physiques qu'ils subissent au Toucher. Cet effet se cumule avec l'Armure complètement brisée normale de la cible.
Sauf indication contraire, les modificateurs qui s'appliquent à l'Armure complètement brisée s'appliquent également à Armure scindée. L'Armure des ennemis affectés par Armure scindée ne peut pas être Brisée davantage.
Sauf indication contraire, les modificateurs qui s'appliquent à l'Armure complètement brisée s'appliquent également à Armure scindée. L'Armure des ennemis affectés par Armure scindée ne peut pas être Brisée davantage.
Edit
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