attack GemTags /312
Un bond dans les airs qui endommage et Repousse les ennemis avec votre masse à l'atterrissage. Les ennemis sur lesquels vous atterrissez directement sont projetés hors de votre chemin.
Une aptitude Canalisée qui permet de charger vers la direction ciblée. Vous percutez les ennemis qui se trouvent sur votre chemin, ce qui met un terme à votre charge et inflige des dégâts aux ennemis dans une zone, ainsi que des dégâts supplémentaires aux ennemis que vous avez percutés. Tant que vous chargez, votre Bouclier est levé et vous Bloquez toutes les touches Blocables en approche.
Modifie les Attaques, leur permettant de bénéficier de Dégâts de Feu Rajoutés. En contrepartie, elles perdent une partie de leurs Dégâts de Froid et de Foudre.
Modifie les Attaques, leur permettant d'Attaquer plus rapidement.
Modifie les Attaques, leur permettant d'Attaquer plus rapidement.
Modifie les Attaques, leur permettant d'Attaquer plus rapidement au prix d'une perte de Dégâts.
Modifie les Attaques, leur permettant de bénéficier de Dégâts de Froid Rajoutés. En contrepartie, elles perdent une partie de leurs Dégâts de Feu et de Foudre.
Modifie les Attaques, leur faisant gagner de la Précision.
Modifie les Attaques, leur faisant gagner de la Précision et leur permettant de ne jamais manquer les ennemis dont la Vie est pleine.
Modifie les Attaques, leur permettant de bénéficier de Dégâts de Foudre Rajoutés. En contrepartie, elles perdent une partie de leurs Dégâts de Froid et de Feu.
Modifie les Attaques, permettant à leurs Dégâts Physiques de Drainer de la Vie.
Modifie les Attaques, permettant à leurs Dégâts Physiques de Drainer de la Vie.
Modifie les Attaques, permettant à leurs dégâts Physiques de Drainer de la Vie et empêchant le Drain ainsi obtenu d'être retiré lorsque votre Vie est pleine.
Modifie les Attaques, permettant à leurs Dégâts Physiques de Drainer du Mana.
Modifie les Attaques, leur permettant de bénéficier de Dégâts de Chaos Rajoutés. En contrepartie, elles perdent une partie de leurs Dégâts de tous les autres Types.
Téléporte votre personnage vers un ennemi puis le Frappe. Consomme des Charges de pouvoir pour effectuer des Frappes de téléportation supplémentaires sur les ennemis à proximité.
Modifie les Attaques de Mêlée, augmentant leurs Dégâts Physiques au détriment de leur Vitesse d'Attaque.
Frappe d'un coup puissant, repoussant les ennemis et fragilisant leur Armure.
Tire une pluie de flèches dans les airs, qui s'abattent ensuite depuis le ciel. Consomme vos Charges de frénésie pour tirer davantage de flèches.
Modifie les Attaques de Mêlée, leur permettant d'infliger davantage de dégâts contre les ennemis qui Saignent. En contrepartie, ces attaques ne peuvent plus infliger le Saignement par elles-mêmes.
Imprègne votre Bâton de combat d'énergie électrique, puis Fracasse le sol pour infliger des dégâts dans un grand cône devant vous. Consomme vos Charges de pouvoir pour projeter des Projectiles de Foudre vers l'avant depuis le point d'impact.
Tire une flèche chargée d'électricité sur la cible. Lorsqu'elle touche un ennemi ou un mur, la flèche tire des rayons de Foudre qui Ricochent sur les ennemis à proximité.
Fait apparaître un Totem qui Fracasse le sol autour de lui, endommageant les ennemis à proximité à plusieurs reprises. Le Sol irrégulier entre en éruption lorsqu'il est touché par ce Fracas, endommageant les ennemis qui se trouvent dessus. Le Totem ne peut pas créer de Sol irrégulier par lui-même.
Tant que cette aptitude est active, Fracasser un ennemi avec une Attaque (hors Héraut) provoque une explosion glaciale qui inflige des dégâts d'Attaque aux ennemis proches.
Tant que cette aptitude est active, tuer des ennemis Électrocutés avec une Attaque (hors Héraut) au Toucher permet aux prochaines Attaques au Toucher de déclencher des éclairs qui infligent des dégâts d'Attaque à tous les ennemis aux alentours.
Modifie les Attaques que vous utilisez vous-même. Geler un ennemi avec les aptitudes modifiées imprègne toutes vos Attaques de Dégâts de Froid pendant une courte durée.
Fracasse le sol, infligeant des dégâts de zone et créant un Sol irrégulier qui ralentit les ennemis. Après une courte durée, ce Sol irrégulier éclate en une puissante Réplique. Il est impossible de créer une plaque de Sol irrégulier au-dessus d'une plaque déjà existante, ni d'en créer de nouvelles si vous avez déjà atteint le nombre maximal de plaques actives.
Fracasse le sol, créant une fissure tourbillonnante qui inflige des dégâts aux ennemis dans une succession de zones devant vous. Un certain nombre d'ennemis touchés par cette vague libèrent une onde de choc qui endommage les autres ennemis. Toucher un ennemi dont l'Armure est complètement brisée lui applique Armure scindée, lui faisant subir une augmentation de dégâts Physiques supplémentaire.
Modifie les Attaques, leur permettant de Mutiler les ennemis.
Modifie les Attaques, leur permettant d'infliger davantage de dégâts aux ennemis en fonction de la distance à laquelle ils se trouvent de vous.
Modifie les Attaques, leur permettant d'infliger davantage de dégâts aux ennemis en fonction de la distance à laquelle ils se trouvent de vous.
Modifie les Attaques de Mêlée, leur permettant de vous octroyer de la Rage au Toucher.
Modifie les Attaques de Mêlée, leur permettant de vous octroyer de la Rage au Toucher.
Modifie les Attaques de Mêlée, leur permettant de vous octroyer de la Rage au Toucher. Les Aptitudes modifiées bénéficient d'une augmentation de Vitesse d'Attaque considérable tant que votre Rage n'est pas à son maximum.
Déploie un Totem Baliste qui tire des projectiles dans les airs. Ces derniers retombent puis explosent peu de temps après leur atterrissage.
Fracasse le sol, créant une fissure qui inflige des dégâts de zone aux ennemis qu'elle traverse et qui projette une pointe hors du sol lorsqu'elle se termine. Les Cris de guerre executés près de la pointe la font éclater, infligeant des dégâts aux ennemis à proximité.
Modifie les aptitudes de Frappe, leur permettant de voler un Modificateur aux monstres Rares qu'elles tuent.
Modifie les aptitudes de Frappe, leur permettant de voler deux Modificateurs aux monstres Rares qu'elles tuent.
Modifie les aptitudes de Frappe de Mêlée, leur permettant de voler un Modificateur aux monstres Rares qu'elles tuent pendant une durée plus longue, mais les empêchant d'infliger des dégâts aux ennemis dont la vie n'est pas basse. Ne peut pas modifier les aptitudes utilisées par les Créatures.
Attaque les ennemis avec une Frappe de mêlée. Cette Frappe provoque un Étourdissement massif sur les ennemis Enclins à l'Étourdissement. Lorsqu'elle cause un Étourdissement massif, elle libère également une Onde de choc qui inflige une quantité importante de dégâts dans une zone.
Fracasse le sol, créant une Fissure en fusion qui se ramifie, inflige des dégâts sur son passage et persiste pendant une certaine durée. Utiliser un Fracas différent sur une Fissure en fusion crée une Réplique qui se se propage.
Effectue une série de six coups de lance rapides. Le coup final inflige le Saignement et laisse un fer de lance planté dans la cible, la Mutilant pendant une certaine durée. Les aptitudes de Détonation font exploser les fers de lance plantés, infligeant des dégâts supplémentaires à la cible et aux ennemis proches.
Un saut en arrière qui fait éclater la terre devant vous avec des pointes de lance, endommageant les ennemis. Lorsque des ennemis sont Touchés, Consomme l'Effet néfaste Paré afin de libérer une onde de choc et de vous octroyer une Charge de frénésie. Cette aptitude peut être utilisée en même temps que d'autres aptitudes et empêche les Frappes et les Projectiles de vous toucher pendant le saut. Cette aptitude ne peut pas être Améliorée par les ancêtres.
Votre personnage se rue vers une cible et l'embroche. Toucher un ennemi ayant subi une Perte de sang provoque une explosion de sang et Consomme également le Saignement. Cette aptitude ne peut pas être Améliorée par les ancêtres.
Effectue un coup circulaire qui engendre un Tourbillon autour de vous, Ralentissant et Aveuglant les ennemis se trouvant dans sa zone d'effet. Quitter la zone dissipe la tempête, endommageant et Repoussant les ennemis.
Poignarde le sol, faisant jaillir une multitude de lances dans une vaste zone au sol devant vous. Les lances persistent un certain temps, ou explosent lorsque les ennemis les touchent, endommageant et Mutilant ces derniers.
Lance une copie de votre lance. Lorsqu'elle touche un ennemi, elle éclate, projetant des éclairs de Foudre en direction de plusieurs autres ennemis dans une grande zone autour d'elle. Si possible, consomme une Charge de frénésie afin de permettre à la lance principale de se diviser en plusieurs copies à l'impact, lesquelles explosent ensuite.
Jette une lance Transperçante qui laisse des fragments de glace dans son sillage. Les fragments Frigorifient les ennemis à proximité. Si possible, consomme une Charge de frénésie pour que les fragments de glace créés par le premier Projectile explosent vers l'extérieur après une courte durée, criblant les ennemis de shrapnel.
[DNT-UNUSED] Bring your axe down in a sweeping slash, creating a slash along a line in the ground, with a chance to cause bleeding.
[DNT-UNUSED] Step forward and swing your axe, knocking enemies back to drag them with your attack.
Avancez tout en frappant les ennemis autour de vous avec une série de Frappes tourbillonnantes.
Une attaque qui vous permet de Fracasser le sol pour Étourdir et Repousser les ennemis, votre personnage se déplace ensuite vers l'avant et Fracasse le sol une deuxième fois, de manière dévastatrice. Maintenir enfoncée la touche attribuée à l'utilisation de l'aptitude vous permet de changer de direction au moment du déplacement.
Un bond vers l'arrière accompagné d'un tir de flèche pouvant Frigorifier ou Geler les ennemis qui se trouvent autour de votre emplacement initial. Cette flèche crée des Fragments de glace à l'impact.
Une Canalisation qui prépare un coup puissant en extrayant la terre du sol pour élargir votre masse. Lors du relâchement, Fracasse le sol, infligeant des dégâts dans une zone autour de l'impact, suivi d'un certain nombre de Répliques qui infligent des dégâts dans une zone plus grande.
[DNT-UNUSED] Leap back before dashing forward, taking out enemies in a path.
Frappe les ennemis à distance en générant une bourrasque de vent à chaque coup. Les ennemis sont alors Hébétés et Repoussés sur une certaine distance en fonction de leur proximité avec vous.
[DNT-UNUSED] Perform a slashing attack that moves you through the battlefield, slicing all around you.
[DNT-UNUSED] Perform two upwards slashes, causing massive claw marks in the ground.
[DNT-UNUSED] Advance forward, striking enemies around you with whirling swings of your flail.
[DNT-UNUSED] Perform a heavy melee attack, dealing massive damage to enemies on low life.
[DNT-UNUSED] Leap forward, dealing massive damage at the end of the attack.
[DNT-UNUSED] Ready your axe then spin, dealing high damage to enemies and causing them to bleed.
[DNT-UNUSED] Raise your weapon and channel rage into it, before slashing downwards and dealing massive damage to enemies the path of the attack.
[DNT-UNUSED] Ready your axe as it charges with flame, then swing in a massive flaming arc, sending out a slow wave of fire.
Votre personnage bascule vers l'arrière et projette une vague Gelante devant lui, Gelant instantanément les ennemis Enclins au Gel.
Une Frappe glaciale fulgurante. Utiliser cette Attaque rapidement trois fois à la suite permet d'effectuer une frappe finale, qui est plus lente et plus puissante.
Modifie les aptitudes de Fracas. Les Aptitudes modifiées consomment des Charges d'endurance à l'utilisation pour créer du Sol irrégulier.
Modifie les aptitudes de Fracas. Les Répliques provoquées par les Aptitudes de Fracas modifiées créent toujours des parcelles de Sol irrégulier.
Modifie les Fracas que vous utilisez vous-même, leur conférant une puissante Amélioration ancestrale toutes les quelques secondes.
Modifie les Fracas que vous utilisez vous-même, leur conférant une puissante Amélioration ancestrale toutes les quelques secondes.
Modifie les Fracas que vous utilisez vous-même, leur conférant occasionnellement une très puissante Amélioration ancestrale.
Modifie les aptitudes de Frappe de Mêlée, leur permettant de créer une Réplique qui endommage les ennemis situés autour de la cible lorsqu'elles infligent un Étourdissent massif à un ennemi.
Un balayage vers le haut au Bâton de combat qui libère une fissure glaciale. Celle-ci provoque une série d'explosions endommageantes avant de culminer en une pointe massive. Les ennemis Gelés touchés par la pointe finale subissent de lourds dégâts, mais le Gel qui les affecte est Consommé. Les Cristaux de glace touchés par la pointe finale explosent.
Précipite votre personnage vers un ennemi et le Frappe, lui portant un Coup de grâce si sa vie est suffisamment basse. Chaque ennemi tué par cette frappe octroie une Charge de pouvoir. Les ennemis de Rareté plus élevée octroient des Charges supplémentaires et les ennemis autour de vous qui sont prêts à subir un Coup de grâce sont mis en évidence.
Précipite votre personnage vers un ennemi et le Frappe avec une Attaque qui projette une vague de froid, recouvrant les ennemis à proximité d'éclats de glace. Les éclats de glace se fracassent lorsque suffisamment de dégâts sont infligés à ces ennemis, provoquant une explosion glaciale qui inflige des dégâts d'Attaque.
Charge votre Arc avec une volée de flèches enchantées et les tire en cercle alors que vous tournoyez vers l'avant, tirant directement sur des cibles si possible. Consomme des Charges de frénésie pour permettre aux flèches d'infliger davantage de dégâts et de Ricocher vers d'autres ennemis. Chaque cible ne peut être Touchée qu'une seule fois.
Métamorphosez-vous en ours et donnez des coups de griffes. De la rage est générée lorsque vous touchez les ennemis.
[DNT-UNUSED] Leap, Catch, ???, Profit
[DNT-UNUSED] Make alot of fire
[DNT-UNUSED] Throw Spirally
[DNT-UNUSED] Not a claw attack, more like a bite
Métamorphosez-vous en ours et foncez vers l'avant, tout en fracassant le sol au cours de votre course. Le rugissement initial génère de la rage, puis la consomme jusqu'à ce que vous n'en ayez plus.
Métamorphosez-vous en ours et fracassez le sol avec une grande force, provoquant une paire d'ondes de choc. Si vous avez suffisamment de Rage, Consomme une partie de cette Rage pour provoquer à la place une seule onde de choc massive qui laisse une zone de Sol irrégulier derrière elle.
Invoque un Compagnon Récurrent qui vous assiste au combat. Le Mercenaire utilise les Attaques enchâssées et il est possible de lui fournir de l'équipement via le Panneau des Aptitudes.
Consomme 3 Charges d'endurance pour faire apparaître un Totem qui utilise les aptitudes de Masse enchâssées. Ce Totem n'a pas de Limite. Ne peut pas utiliser les aptitudes de Canalisation ni les aptitudes ayant un Temps de recharge.
Tire une Grenade rebondissante qui libère une explosion dévastatrice lorsque son amorce prend fin.
Tire une Grenade rebondissante qui libère une explosion Aveuglante et Étourdissante lorsque son amorce prend fin.
Tire une Grenade rebondissante qui provoque une explosion de gaz Empoisonné lorsque son amorce prend fin, endommageant les ennemis et laissant au sol un nuage de Poison grandissant. Les effets de Brûlure et les aptitudes de Détonation font exploser le nuage, provoquant une déflagration ardente.
Tire une Grenade rebondissante qui explose et répand de l'Huile lorsqu'elle heurte un ennemi ou lorsque son amorce prend fin, infligeant des dégâts minimes, mais recouvrant le Sol et les ennemis à proximité d'Huile. L'Huile ainsi créée peut être Embrasée par les aptitudes de Détonation ou par le Sol Embrasant.
Tire une Grenade rebondissante qui libère une explosion de Foudre Foudroyante lorsque son amorce prend fin, permettant à toutes les Touches de Foudre contre les ennemis de contribuer à l'accumulation de Foudroiement pendant une certaine durée.
Effectue une série de Frappes agressives. Utiliser cette aptitude rapidement et de manière successive permet à sa troisième utilisation de porter une Frappe qui est répétée trois fois et à sa quatrième utilisation de porter une Frappe finale qui fait tomber du ciel un puissant éclair Électrocutant.
Précipite votre personnage vers un ennemi et le Frappe, infligeant instantanément un Étourdissement massif aux ennemis Enclins à l'Étourdissement. Infliger un Étourdissement massif à un ennemi avec cette Aptitude vous octroie un Effet bénéfique qui permet à vos Attaques au Bâton de combat de tirer des [Projectile|Projectiles pendant une courte durée. Infliger des Étourdissements massifs à des ennemis supplémentaires prolonge la durée de l'Effet bénéfique.
Consomme toutes les Charges de pouvoir pour imprégner votre Bâton de combat d'électricité, ajoutant des dégâts de Foudre et une onde de choc de Foudre à vos Attaques au Bâton de combat. Réutiliser cette aptitude alors que l'Effet bénéfique est déjà actif permet d'augmenter la durée et les dégâts de l'Effet bénéfique.
Précipite votre personnage vers une cible et la Frappe avec votre Bâton de combat. Si la cible est Électrocutée, Consomme l'Électrocution qui l'affecte pour libérer une onde de choc de Foudre autour de la cible et vous octroyer une Charge de pouvoir. Cette aptitude ne peut pas être Améliorée par les ancêtres.
Lorsque vous Frappez des Ennemis avec succès en utilisant d'autres aptitudes, votre cumul d'Enchaînement augmente. Lorsqu'il atteint son maximum, vous pouvez utiliser cette aptitude pour faire grossir massivement la taille de la Cloche présente sur votre bâton avant qu'elle ne vienne s'écraser au sol. La Cloche endommage les ennemis à l'impact et peut être Touchée par vos aptitudes, créant une onde de choc emdommageante. Les Altérations élémentaires appliquées à la Cloche permettent aux ondes de choc d'infliger des dégâts supplémentaires correspondants au type de l'altération et les Touches qui auraient dû entraîner un Repoussement augmentent la zone d'effet des ondes de choc.
Une attaque qui vous fait faire un bond vers l'arrière avant de fissurer le sol à l'aide de votre bâton, faisant ainsi apparaître un Cristal de glace qui peut être endommagé par vous et par les ennemis, de plus, un Sol frigorifiant se forme autour de ce Cristal. Si le Cristal est détruit, il provoque une explosion glaciale. Cette aptitude peut être utilisée en même temps que d'autres aptitudes.
Prépare une flèche brûlante en Canalisant avant de la tirer. En atteignant le nombre de paliers maximal, la flèche crée une explosion Détonante à la fin de son trajet.
Tire une flèche virulente qui provoque une explosion de Poison au toucher, affectant tous les ennemis dans une zone.
Tire une pluie de Pustules toxiques dans les airs. Les Pustules infligent des dégâts à l'impact, puis Détonent après un certain délai. Elles peuvent également être Empoisonnées, leur permettant de Détoner plus rapidement et plus violemment.
Tire une flèche qui reste plantée à l'endroit de son atterrissage pendant une courte durée. À la fin de cette durée, un éclair de Foudre frappe la flèche, ce qui la désintègre et endommage les ennemis avec de fortes chances d'Électrocuter. Si vous Éléctrocutez un ennemi avec un Éclair, applique également une Électrocution à tous les ennemis proches de l'impact.
Fires an arrow that embeds where it lands for a short duration. At the end of the duration, the arrow explodes in spectral flame, turning it to ashes and damaging enemies, with a high chance to Ignite. Igniting any enemy with the Explosion also applies Ignite to enemies within range.
Tire une flèche qui tombe du ciel, créant une explosion de Foudre. La flèche reste plantée dans le sol et tous les rayons de Foudre capables de Ricocher peuvent Ricocher dessus. Lorsqu'un Ricochet se produit, les flèches libèrent une autre explosion de Foudre. L'aptitude Flèche de foudre ignore ce délai et provoque des explosions immédiates.
Canalisez une attaque à l'arc pour effectuer un tir puissant. Relâcher l'aptitude avec un Timing parfait permet à la flèche d'exploser à l'impact et de Consommer le Gel des ennemis Touchés directement. Consommer du Gel ou Toucher un ennemi affecté par un Étourdissement massif améliore l'explosion.
Tire une flèche nocive en direction du sol, créant un nuage de gaz inflammable et empoisonné à la fin de son vol. Le nuage explose s'il est touché par une aptitude de Détonation ou un ennemi Embrasé, créant une déflagration ardente.
Tire une flèche électrisante qui explose dans une zone au Hit. Lorsqu'un ennemi est touché, une tige foudroyante s'attache à lui, permettant à tous les dégâts de Foudre qu'il subit d'accumuler du Foudroiement. La prochaine fois que cet ennemi se fait Foudroyer, cette tige est retirée.
Canalisez pour charger votre arme de Feu. Relâcher cette aptitude avec un Timing parfait crée une vague de Feu intense qui inflige des dégâts.
Lève votre Bouclier pour Bloquer toutes les touches Blocables arrivant dans votre direction. Relâcher immédiatement l'aptitude après avoir Bloqué permet d'effectuer un coup de Bouclier qui inflige des dégâts et Étourdit les ennemis. Tant que votre Bouclier est levé, les touches que vous Bloquez ne peuvent pas vous infliger d'Étourdissement léger, mais Bloquer trop de dégâts peut finir par vous Étourdir massivement. Tant que votre Bouclier est levé, vous ne pouvez pas Éviter, mais l'Évasion vous confère une chance équivalente d'éviter cette accumulation d'Étourdissement massif.
Frappe votre Bouclier de manière répétée avec votre arme, provoquant des ondes de choc dans une zone autour de vous. Les ennemis touchés par une onde de choc perdent de l'Armure pendant une certaine durée. Tant que vous Canalisez Bouclier résonnant, votre Bouclier est levé, vous permettant de Bloquer toutes les touches Blocables en approche.
Tant que cette aptitude est active, augmente passivement vos Chances de bloquer et imprègne progressivement votre Bouclier de lave. Lorsqu'il est complètement imprégné, votre prochain Blocage avec votre Bouclier levé consommera la lave pour créer une explosion, vous octroyant une Charge d'endurance.
Tire une flèche dans les airs qui retombe après un court délai, endommageant les ennemis et faisant apparaître une plante à l'emplacement de son impact. Des lianes poussent ensuite depuis cette plante et s'accrochent aux ennemis à proximité, Ralentissant leur vitesse de déplacement et leur infligeant des dégâts de Chaos sur la durée. La plante peut se faire Empoisonner, lui permettant ainsi d'infliger davantage de dégâts.
Déchaîne une trombe d'un simple geste de votre Lance. La trombe se déplace vers l'avant de manière erratique, Aveuglant et Touchant à plusieurs reprises les ennemis pris à l'intérieur. Si la trombe touche un Tourbillon généré par l'une de vos autres aptitudes, elle consomme le Tourbillon pour créer des trombes supplémentaires qui infligent davantage de dégâts. Passer au-dessus de Surfaces de sol élémentaire ou consommer un Tourbillon élémentaire confère aux trombes des dégâts supplémentaires de l'élément correspondant.
Fait exploser une Créature alliée dont la Vie actuelle est inférieure à un certain seuil, infligeant de lourds dégâts d'Attaque aux ennemis à proximité.
Projette une Lance qui transperce les ennemis avant de se planter dans le terrain à l'endroit de son atterrissage. La Lance explose à la fin de son Temps de détonation ou si elle est Détonée. Si vous en avez une, Consomme une Charge de frénésie pour exploser immédiatement, infligeant davantage de dégâts dans une zone en forme de croix et créant une zone de Sol embrasé.
[DNT-UNUSED] Performs a sweeping Spear Attack which draws Enemies in range closer to you.
Vous précipite vers un ennemi et nullifie sa Résistance. Toucher un ennemi ayant une Résistance élémentaire positive réduit sa Résistance élémentaire la plus élevée à 0 pendant une certaine durée et déclenche Infusion d'arme, octroyant à votre Lance le nombre maximal d'Éruptions correspondant à la Résistance retirée. Si cette aptitude ne retire aucune Résistance, son temps de recharge est réinitialisé. Cette aptitude ne peut pas être Améliorée par les ancêtres.
Bondit dans les airs et plonge votre Lance dans le sol à l'endroit ciblé, provoquant une onde de choc chargée de Foudre en plus de Détoner les aptitudes de Lance.
Tant que cette aptitude est active, elle vous octroie périodiquement des paliers d'un effet bénéfique qui vous confère davantage d'Évasion par palier. Lorsque vous vous faites Toucher par un ennemi alors que cet effet bénéfique est actif, tous les paliers sont consommés, endommageant et Repoussant les ennemis autour de vous.
Modifie les Attaques que vous utilisez vous-même. Tuer un ennemi Électrocuté avec les aptitudes modifiées imprègne toutes vos Attaques de dégâts de Foudre pendant une courte durée.
Arrache de la roche en fusion du sol et la projette sur la cible. Le Projectile explose au moment de la collision, endommageant les ennemis et projetant du shrapnel dans un cône derrière lui.
Accumulez de la Gloire en infligeant des Étourdissements massifs à vos ennemis. Lorsque votre Gloire atteint son maximum, vous pouvez implorer les Ancêtres d'écraser vos ennemis, faisant apparaître un énorme marteau qui s'abat sur votre cible depuis les cieux. Après une courte durée, il se Fracasse contre le sol, infligeant des dégâts colossaux basés sur votre arme.
[DNT] Build Glory by Break Armour and Igniting enemies. When you have maximum Glory you may entreat the Ancestors to crush your enemies, manifesting a massive hammer that falls from the sky onto your target, Slamming into the ground after a short duration and dealing immense damage based on your weapon.
Une charge vers l'avant qui fissure le sol et fait apparaître une plaque de Sol irrégulier à chaque pas. Lorsque la charge prend fin, votre personnage bondit et effectue un Fracas brutal en atterrissant. Celui-ci endommage les ennemis et fait éclater toutes les plaques de Sol irrégulier à proximité, endommageant les ennemis qui se trouvent dessus.
Enfonce votre Bouclier dans le sol, faisant apparaître un mur de terre. Les ennemis peuvent attaquer vos segments de mur, et vos Fracas, Cris de guerre et Charges au bouclier les fracassent tous instantanément. Les segments explosent lorsqu'ils sont fracassés, endommageant les ennemis se trouvant devant et autour d'eux.
Un Cri de guerre qui octroie Protection et Déclenche Onde de bouclier lorsque les Attaques au Bouclier suivantes infligent des dégâts. Le temps de recharge de cette Aptitude peut être ignoré en dépensant une Charge d'endurance.
Charge votre arbalète avec des carreaux Transperçants qui appliquent Armure fendue aux ennemis dont l'Armure est complètement brisée, permettant à toutes les Touches contre ces ennemis d'infliger des dégâts supplémentaires.
Charge votre arbalète avec des carreaux Transperçants qui se fragmentent en vol. Les carreaux qui touchent un ennemi Gelé Consomment le Gel qui les affecte, provoquant une explosion de shrapnel. Les carreaux qui touchent un Cristal de glace le font exploser. Ces fragments peuvent Fusionner.
Charge votre arbalète avec des charges explosives chercheuses qui sont tirées vers le ciel et qui laissent tomber un carreau près de chaque ennemi se trouvant dans la zone ciblée. Ces carreaux se logent dans le sol et explosent après un court délai.
Charge votre arbalète avec un chargeur de carreaux qui peuvent être tirés rapidement et Brisent l'Armure ennemie. Réutiliser cette aptitude permet de recharger le chargeur.
Charge votre arbalète avec des carreaux enflammés qui explosent à l'impact. L'explosion fait également exploser toutes les Grenades se trouvant dans sa zone d'effet.
Charge votre arbalète avec des carreaux enflammés qui se fragmentent en vol, endommageant et Embrasant les ennemis au toucher, ainsi que dans un petit cône derrière leur cible finale. Ces fragments peuvent Fusionner.
Charge votre arbalète avec un grand chargeur de carreaux chauffés. De la Chaleur s'accumule sur votre Arbalète à mesure que vous les tirez, et atteindre la Chaleur maximale vous empêchera de tirer ou de recharger ces carreaux pendant un court instant. D'autres aptitudes peuvent cependant Consommer cette Chaleur pour en tirer des bénéfices. Réutiliser cette aptitude permet de recharger le chargeur.
Charge votre arbalète avec des carreaux glacés qui créent deux murs de Cristaux de glace à la fin de leur vol.
Charge votre arbalète avec des carreaux glacés qui se fragmentent en vol, endommageant les ennemis au toucher, ainsi que dans un petit cône derrière leur cible finale. Ces carreaux recouverts de glace sont particulièrement efficaces pour Geler les ennemis. Ces fragments peuvent Fusionner.
Génère passivement un nombre limité de carreaux de glace à une fréquence équivalente à celle du temps de rechargement. Activer cette aptitude permet de Charger tous les carreaux accumulés dans votre Arbalète. Tous les carreaux chargés sont tirés en une seule fois, les faisant pleuvoir sur la zone ciblée.
Charge votre arbalète avec un chargeur de carreaux de glace qui sont rapidement tirés vers le sol, laissant un éclat de glace à l'endroit de l'impact qui s'arme après une certaine durée. Une fois armés, les éclats de glace explosent lorsque des ennemis marchent dessus, infligeant de plus en plus de dégâts en fonction du temps où ils sont restés armés, jusqu'à un maximum. Réutiliser cette aptitude permet de recharger le chargeur.
Charge votre arbalète avec des carreaux instables qui nécessitent une longue période de charge pour être tirés. Ces carreaux infligent des dégâts dévastateurs, Transpercent les ennemis et explosent lorsqu'ils heurtent l'environnement. Les Projectiles supplémentaires sont tirés de manière dispersée, contrairement aux autres aptitudes d'Arbalète.
Charge votre arbalète avec un chargeur de carreaux chargés en électricité qui se fragmentent en vol, libérant des rayons de Foudre qui Ricochent lorsqu'ils Touchent des ennemis. Ces fragments peuvent Fusionner.
Charge votre arbalète avec des carreaux chargés en électricité qui atterrissent autour de l'emplacement ciblé et explosent s'ils sont touchés par une aptitude de Détonation. Réutiliser cette aptitude permet de recharger le chargeur.
Charge votre arbalète avec un chargeur de carreaux qui émettent des impulsions endommageantes lorsqu'ils Touchent un ennemi affecté par une Altération de foudre. Réutiliser cette aptitude permet de recharger votre chargeur.
Jette votre Lance avec une force colossale. Si vous en avez une, consomme une Charge de frénésie pour permettre à la Lance d'exploser à la fin de son vol.
Tirez une flèche avec votre Arc.
Tirez un carreau avec votre Arbalète.
Frappe vos ennemis d'un coup puissant à l'aide d'une arme de mêlée.
Un saut dans les airs qui endommage les ennemis se trouvant à l'endroit de votre atterrissage.
Consomme des charges de votre Flacon de Mana pour jeter un flacon qui explose, infligeant des dégâts d'Attaque de Feu dans une zone. Des flacons supplémentaires plus petits sont jetés sur les ennemis Embrasés à proximité.
Consomme des charges de votre Flacon de Mana pour jeter un flacon qui explose, infligeant des dégâts d'Attaque de Foudre dans une zone, avec une chance élevée d'Électrocuter.
Consomme des charges de votre Flacon de Mana pour jeter un flacon qui explose, infligeant des dégâts d'Attaque de Froid dans une zone et appliquant Exposition.
Consomme des charges de votre Flacon de Mana pour jeter un flacon qui explose, infligeant des dégâts d'Attaque Physiques dans une zone. Le flacon jeté Consomme le Poison au Toucher pour provoquer une explosion acide.
Consomme des charges de votre Flacon de Mana pour jeter un flacon qui explose, infligeant des dégâts d'Attaque Physiques dans une zone et Aggravant le Saignement des ennemis touchés.
Modifie les Attaques, leur permettant de déclencher une explosion de Feu lorsqu'elles Brisent complètement l'Armure d'un ennemi.
Modifie les aptitudes de Trajet, permettant à vos pas de fissurer le sol et d'émettre des ondes de choc endommageantes pendant l'utilisation de l'aptitude.
Modifie les Frappes qui effectuent une Frappe finale à la fin d'une combinaison d'attaques, vous permettant d'utiliser la Frappe finale deux fois de suite.
Modifie les Frappes qui effectuent une Frappe finale à la fin d'une combinaison d'attaques, vous permettant d'utiliser la Frappe finale deux fois de suite, et augmentant la rapidité des Attaques qui ne sont pas des Frappes finales.
Modifie les Frappes qui effectuent une Frappe finale à la fin d'une combinaison d'attaques, Améliorant par les ancêtres la Frappe finale.
Tire une flèche chargée de Foudre qui se loge dans les ennemis affectés par des Altérations de foudre. Toucher un tel ennemi charge la flèche en électricité, lui permettant de libérer une onde de choc endommageante et de projeter des rayons vers jusqu'à deux cibles proches. Ces rayons répètent ce processus s'ils touchent un ennemi affecté par une Altération de foudre. Consomme les Électrocutions affectant les ennemis Touchés, mais pas le Foudroiement.
Votre personnage fait un bond vers l'avant, puis Fracasse le sol, projetant une onde de choc. L'onde de choc applique Posture brisée aux ennemis Hébétés, permettant aux Touches contre ces ennemis d'infliger des dégâts supplémentaires.
Un balayage au Bâton de combat qui projette un éclair de Foudre à travers le sol sous la forme d'une longue fissure devant vous.
[DNT-UNUSED] Supports Bow Attacks you use yourself. Supported Attacks fire multiple projectiles into the air,
Modifie les Attaques de Mêlée que vous utilisez vous-même. Les aptitudes modifiées ne peuvent pas être utilisées avant d'avoir accumuler suffisamment d'Enchaînement, mais infligent davantage dégâts. Ne peut pas modifier les aptitudes qui entraînent déjà un Enchaînenement ni les Aptitudes Déclenchées.
Modifie les Attaques de Mêlée que vous utilisez vous-même. Les aptitudes modifiées ne peuvent pas être utilisées avant d'avoir accumuler suffisamment d'Enchaînement, mais infligent davantage dégâts. Ne peut pas modifier les aptitudes qui entraînent déjà un Enchaînenement ni les Aptitudes Déclenchées.
Modifie les aptitudes d'Attaque, leur permettant d'infliger un Coup de grâce au Toucher aux ennemis Rares et Uniques.
Modifie les aptitudes d'Attaque, leur permettant d'infliger un Coup de grâce au Toucher aux ennemis Rares et Uniques, et augmentant le seuil à partir duquel elles peuvent infliger un Coup de grâce aux ennemis.
Modifie les Attaques, leur permettant d'infliger davantage de dégâts de loin.
Modifie les Attaques, leur permettant d'infliger davantage de dégâts de loin.
Modifie les Attaques, leur permettant d'accumuler de l'Hébétement en fonction d'une partie des Dégâts Physiques qu'elles infligent.
Modifie les Attaques, leur permettant d'Hébéter les ennemis lorsqu'elles Brisent l'armure complètement.
Modifie les Attaques, leur permettant d'infliger davantage de Dégâts élémentaires.
Modifie les Attaques, leur permettant d'infliger davantage de Dégâts élémentaires.
Modifie les Attaques, leur permettant d'infliger davantage de Dégâts élémentaires pour chaque Altération élémentaire présente sur les ennemis qu'elles Touchent. Les Aptitudes modifiées ne peuvent pas elles-mêmes infliger d'Altérations élémentaires.
Tire une flèche glacée qui projette un cône d'éclats de glace lorsqu'elle touche une cible.
Marque une cible, la rendant plus susceptible de se faire Geler. Lorsque la cible Marquée meurt, une explosion de Froid jaillit de son cadavre. Cette explosion n'utilise pas vos Dégâts d'arme. Elle possède ses propres Dégâts d'Attaque de base.
Marque une cible, la rendant plus susceptible de se faire Électrocuter. Lorsque la cible Marquée meurt, une explosion de Foudre jaillit de son cadavre. Cette explosion n'utilise pas vos Dégâts d'arme. Elle possède ses propres Dégâts d'Attaque de base.
Précipite votre personnage vers un ennemi et le Frappe, déclenchant les Marques enchâssées avec une augmentation d'effet et appliquant les Malédictions enchâssées avec augmentation de durée.
Manifeste des mots de pouvoir qui gèlent l'air autour de vous, recouvrant les ennemis à proximité d'éclats de glace. Infliger suffisamment de dégâts à ces ennemis permet de fracasser ces éclats, provoquant alors une explosion glaciale qui inflige des Dégâts d'Attaque, cette dernière n'utilise pas les dégâts de votre arme.
Modifie les Fracas que vous utilisez vous-même, leur donnant une chance de créer une Réplique.
Modifie les Fracas que vous utilisez vous-même, leur donnant une chance de créer une Réplique.
Modifie les aptitudes de Fracas. Les Aptitudes modifiées ont une chance de créer une Réplique, ainsi qu'une augmentation des chances de provoquer des Répliques en fonction de l'allongement de leur temps d'Attaque.
Tire une Grenade rebondissante qui explose lorsque son amorce prend fin, projetant un anneau de mini Grenades qui explosent à leur tour après une certaine durée.
Un tir dans les airs qui donne naissance à une Tornade à l'endroit de son atterrissage, celle-ci inflige des Dégâts Physiques sur la durée et Entrave les ennemis pris à l'intérieur. Les Lances jetées, et les flèches et carreaux d'Arbalète que vous tirez en direction de la Tornade sont aspirés par celle-ci, puis éjectés sous forme de cercle de Projectiles copiés. Les Projectiles copiés ne peuvent pas être copiés à nouveau, même par d'autres Tornades.
Vise le ciel et tire des missiles d'énergie qui se dirigent vers les flèches ou carreaux persistants créés par d'autres Attaques de Foudre se trouvant devant vous. Les missiles explosent s'ils atterrissent près d'une flèche ou d'un carreaux persistant, infligeant davantage de dégâts dans une zone plus grande, mais détruisant la flèche ou le carreau dans le processus.
Des missiles glacés s'accumulent passivement dans les airs sur la durée. Utiliser cette aptitude tire un missile, et un missile supplémentaire est tiré pour chaque missile accumulé. Tire un missile supplémentaire, jusqu'à son nombre de missiles actuel, ciblant chaque Fragment de glace dans sa Zone d'effet et entraînant la Détonation immédiate de ces Fragments.
Tant que cette aptitude est active, tuer un ennemi affecté par une Perte de sang provoque une explosion sanglante qui inflige des dégâts d'Attaque Physiques aux ennemis proches. Ces dégâts sont basés sur la vie de l'ennemi ayant explosé et s'il était Normal ou Magique, son Cadavre est détruit dans le processus . L'explosion a également une chance d'Aggraver le Saignement.
Vous faites un salto vers l'arrière et Canalisez afin de charger votre Bâton de combat de Foudre. Au relâchement, vous vous élancez vers l'emplacement ciblé, endommageant les ennemis sur votre passage. Relâcher avec un Timing parfait vous permet d'imprégner votre élan de Foudre, ce qui a pour effet de libérer des ondes de choc depuis les ennemis que vous traversez et de laisser une traînée de Sol électrocutant dans votre sillage. Cette aptitude ne peut pas êtreAméliorée par les ancêtres.
[DNT] Modifiers to Melee damage also apply to Projectile damage for supported skill
Modifie les Attaques de Mêlée qui créent des Fissures dans le sol, leur permettant de créer des Fissures secondaires supplémentaires qui se ramifient depuis la fissure principale, avec une zone d'effet et des dégâts réduits.
Modifie les Attaques de Mêlée qui créent des Fissures dans le sol, leur permettant de créer des Fissures secondaires supplémentaires qui se ramifient depuis la fissure principale, avec une zone d'effet et des dégâts réduits.
Modifie les Attaques de Mêlée qui créent des fissures dans le sol, leur permettant de créer une fissure supplémentaire, au prix d'une perte de dégâts et de vitesse d'attaque.
Modifie les Attaques de Mêlée qui créent des fissures dans le sol, leur permettant de créer des fissures supplémentaires, au prix d'une perte de dégâts et de vitesse d'attaque.
Modifie les Attaques de Mêlée qui créent des fissures dans le sol, leur permettant de créer de nombreuses fissures supplémentaires, au prix d'une perte de dégâts, de vitesse d'attaque et de zone d'effet.
Modifie les aptitudes de Frappe. Les aptitudes modifiées ont une chance de gagner un cumul d'Enchaînement supplémentaire au Toucher. Ne peut pas modifier les aptitudes utilisées par les Créatures.
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée. Lorsque vous Frappez des ennemis avec succès à l'aide d'autres Attaques de Mêlée, les aptitudes modifiées gagnent des cumuls d'Enchaînement. Les cumuls d'Enchaînement des aptitudes modifiées sont réinitialisés lors de l'utilisation de ces dernières, leur permettant d'infliger davantage de Dégâts en fonction du nombre de cumuls d'Enchaînement que vous aviez. Ne peut pas modifier les aptitudes qui gagnent déjà des cumuls d'Enchaînement. Ne peut pas modifier les aptitudes utilisées par les Créatures.
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée. Lorsque vous Frappez des ennemis avec succès à l'aide d'autres Attaques de Mêlée, les aptitudes modifiées gagnent des cumuls d'Enchaînement. Les cumuls d'Enchaînement des aptitudes modifiées sont réinitialisés lors de l'utilisation de ces dernières, leur permettant d'infliger davantage de Dégâts en fonction du nombre de cumuls d'Enchaînement que vous aviez. Ne peut pas modifier les aptitudes qui gagnent déjà des cumuls d'Enchaînement. Ne peut pas modifier les aptitudes utilisées par les Créatures.
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée que vous utilisez vous-même. Les Aptitudes modifiées gagnent de plus en plus de dégâts à mesure que vous vous rapprochez de l'état d'Étourdissement massif.
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée que vous utilisez vous-même. Les Aptitudes modifiées gagnent de plus en plus de dégâts et Étourdissent plus facilement les ennemis à mesure que vous vous rapprochez de l'état d'Étourdissement massif.
Modifie les aptitudes de Fracas que vous utilisez vous-même. Les Aptitudes modifiées gagnent plusieurs chances indépendantes de provoquer des Répliques, mais ont une Perte de dégâts.
Modifie les aptitudes d'Attaque que vous utilisez vous-même et qui tirent des Projectiles. Les aptitudes modifiées accumulent des Sceaux sur la durée et les consomment lorsqu'elles sont utilisées. L'Attaque tire des Projectiles supplémentaires pour chaque Sceau consommé. Les Projectiles provenant des aptitudes modifiées sont tirées dans des directions aléatoires. Ne peut pas modifier les aptitudes qui nécessitent des cumuls d'Enchaînement, ni les aptitudes ayant un Temps de recharge ou ayant déjà gagné des Sceaux.
Modifie les aptitudes d'Attaque que vous utilisez vous-même. Les aptitudes modifiées gagnent davantage de vitesse d'Attaque à chaque fois que vous les utilisez, mais deviennent inutilisables si vous les utilisez trop fréquemment sur un court laps de temps.
Modifie les aptitudes d'Attaque à Projectiles que vous utilisez vous-même. Les aptitudes modifiées gagnent des Charges voltaïques lorsque vous vous déplacez, jusqu'à un nombre maximum. Lorsqu'elles sont utilisées, les Aptitudes modifiées dépensent ces Charges pour bénéficier de Dégâts de Foudre supplémentaires.
Modifie les Attaques à l'Arc. Les aptitudes modifiées indiquent l'une des quatre directions et changent de direction indiquée lorsqu'une Attaque d'une aptitude modifiée correspond à cette direction. Les Attaques des aptitudes modifiées qui correspondent à la direction indiquée infligent des dégâts bien plus importants. Ne peut pas modifier les aptitudes de Canalisation.
Modifie les Attaques à l'Arc. Les aptitudes modifiées indiquent l'une des quatre directions et changent de direction indiquée lorsqu'une Attaque d'une aptitude modifiée correspond à cette direction. Les Attaques des aptitudes modifiées qui correspondent à la direction indiquée infligent des dégâts bien plus importants. Ne peut pas modifier les aptitudes de Canalisation.
Modifie les Attaques à l'Arc. Les aptitudes modifiées indiquent l'une des quatre directions et changent de direction indiquée lorsqu'une Attaque d'une aptitude modifiée correspond à cette direction. Les Attaques des aptitudes modifiées qui correspondent à la direction indiquée tire des Projectiles supplémentaires. Ne peut pas modifier les aptitudes de Canalisation.
Modifie les Attaques à l'Arc. Chaque troisième tir effectué avec les Aptitudes modifiées restaure une partie de son coût en Mana et bénéficie de Dégâts Rajoutés sous forme de Dégâts de Foudre.
Modifie les Attaques à l'Arc. Chaque troisième tir effectué avec les Aptitudes modifiées bénéficie de Dégâts Rajoutés sous forme de Dégâts de Foudre.
Modifie les Attaques à Projectiles nécessitant un Arc ou une Lance que vous utilisez vous-même. Les dégâts initiaux des aptitudes modifiées sont réduits, mais elles génèrent des Projectiles spectraux qui infligent davantage de dégâts lorsqu'ils tirent. Les Projectiles spectraux restent en suspens et sont tirés après une courte durée sans qu'aucun nouveau Projectile spectral n'ait été créé. Ne peut pas modifier les aptitudes de Canalisation, de Bond, ni celles qui font pleuvoir des Projectiles depuis le ciel.
Modifie les Attaques de mêlée que vous utilisez vous-même. Les aptitudes modifiées Consomment toutes les Charges d'endurance à l'utilisation, vous permettant de restaurer un pourcentage de votre Vie maximale pour chaque Charge Consommée.
Modifie les aptitudes de Fracas. Plus le temps d'Attaque des Aptitudes modifiées qui ont une chance de provoquer des Répliques est long, plus leurs chances de provoquer des Répliques sont augmentées.
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée. Les aptitudes modifiées infligent davantage de Dégâts lorsque votre pourcentage de Vie restant est inférieur à celui de la cible touchée, mais ont une perte de Dégâts dans le cas contraire.
Modifie les aptitudes d'Attaque. Les aptitudes modifiées touchent toujours les ennemis Hébétés, mais Consomment l'Hébétement au Toucher. Les aptitudes modifiées ne peuvent pas infliger l'Hébétement par elles-mêmes.
Modifie les aptitudes de Fracas que vous utilisez vous-même. Les Touches des aptitudes modifiées sont considérées comme des Coups écrasants contre les ennemis qui sont à la fois Embrasés et dont l'Armure est complètement brisée. Les Touches des aptitudes modifiées qui Étourdissent massivement les ennemis Embrasés et dont l'Armure est complètement brisée les Intimident.
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée que vous utilisez vous-même. Tant que vous utilisez les aptitudes modifiées, un pourcentage des dégâts subis est Recouvré sous forme de Vie. Plus la durée d'Attaque de l'aptitude modifiée est long, plus le pourcentage est élevé. Ne peut pas modifier les aptitudes de Canalisation.
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée que vous utilisez vous-même. Le manque de Mana n'empêche plus l'utilisation des aptitudes modifiées tant que vous êtes Encerclé.
Modifie les aptitudes d'Attaque que vous utilisez vous-même. Les aptitudes modifiées infligent davantage de dégâts avec les Touches critiques, mais infliger une Touche critique à un ennemi avec celles-ci vous Hébétera pendant un court instant.
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée. Les aptitudes modifiées infligent davantage de dégâts de Mêlée au toucher aux ennemis pour chaque Altération élémentaire les affectant, mais ne peuvent pas infliger d'Altérations élémentaires par elles-mêmes.
Modifie les Attaquesde Mêlée. Les aptitudes modifiées infligent davantage de dégâts de Mêlée si vous avez Touché avec une Attaque à Projectiles au cours des huit dernières secondes, mais ne peuvent pas infliger de dégâts de Projectile par elles-mêmes.
Modifie les Attaquesde Mêlée. Les aptitudes modifiées infligent davantage de dégâts de Mêlée si vous avez Touché avec une Attaque à Projectiles au cours des huit dernières secondes, mais ne peuvent pas infliger de dégâts de Projectile par elles-mêmes.
Modifie les Attaquesde Mêlée. Les aptitudes modifiées infligent davantage de dégâts de Mêlée si vous avez Touché avec une Attaque à Projectiles au cours des deux dernières secondes, mais ne peuvent pas infliger de dégâts de Projectile par elles-mêmes.
Modifie les Attaques qui infligent des dégâts dans une zone. Les aptitudes modifiées bénéficient d'une augmentation considérable de zone d'effet, mais sont moins Précises contre les cibles proches.
Modifie les aptitudes d'Attaque que vous utilisez vous-même et qui n'ont pas déjà une Condition d'utilisation. Les aptitudes modifiées ne peuvent être utilisées qu'après que vous avez parcouru une certaine distance, mais bénéficient d'une augmentation massive de Vitesse des aptitudes. Ne peut pas modifier les aptitudes ayant un Temps de recharge ou qui sont Déclenchées. Ne peut pas modifier les aptitudes utilisées par les Créatures.
Modifie les aptitudes d'Attaque que vous utilisez vous-même. Les Dégâts au Toucher des aptitudes modifées sont Favorables si vous êtes Encerclé.
Modifie les aptitudes d'Attaque que vous utilisez vous-même. Les Dégâts au Toucher des aptitudes modifées sont Favorables et l'insuffisance de Mana n'empêche pas l'utilisation des Aptitudes modifiées si vous êtes Encerclé.
Modifie les Attaques à la Lance à distance. Les aptitudes modifiées créent des Chausse-trappes lorsque les Projectiles qu'elles génèrent atteignent la fin de leur trajectoire.
Modifie les aptitudes d'Attaque que vous utilisez vous-même et qui peuvent endommager au Toucher. Les aptitudes modifiées Consomment le Saignement au Toucher pour créer des cristaux explosifs remplis de sang, mais ne peuvent pas elles-mêmes infliger le Saignement. Ne peut pas modifier les Aptitudes qui Consomment déjà le Saignement.
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée. Les aptitudes modifiées Étourdissent plus facilement les ennemis à mesure que vous vous rapprochez de l'état d'Étourdissement massif.
Modifie les Frappes que vous utilisez vous-même, leur octroyant une puissante Amélioration ancestrale toutes les quelques secondes. Ne peut pas modifier les aptitudes de Canalisation ni les aptitudes utilisées par les Créatures.
Modifie les Frappes que vous utilisez vous-même, leur octroyant une puissante Amélioration ancestrale toutes les quelques secondes. Ne peut pas modifier les aptitudes de Canalisation ni les aptitudes utilisées par les Créatures.
Modifie les Frappes que vous utilisez vous-même, leur octroyant chaque seconde une puissante Amélioration ancestrale, au prix d'une pénalité de dégâts. Ne peut pas modifier les aptitudes de Canalisation ni les aptitudes utilisées par les Créatures.
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée. Les aptitudes modifiées déclenchent Explosion épineuse, qui inflige vos Dégâts d'Épines dans une Zone autour de la cible frappée. Explosion épineuse peut uniquement être déclenchée que au Toucher après que vous ayez Riposté avec des dégâts d'Épines.
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée que vous utilisez vous-même. En Attaquant avec les aptitudes modifiées, différents effets s'alternent. La première Attaque de la séquence vous inflige le Chancellement. La deuxième et la troisième Attaque de la séquence augmentent respectivement, les chances d'infliger une Touche critique et les dégâts globaux de manière considérable, après quoi le cycle se réinitialise. Ne peut pas modifier les aptitudes de Canalisation.
Modifie les Frappes que vous utilisez vous-même. Les aptitudes modifiées ne peuvent pas être utilisées tant que vous n'avez pas Bloqué un certain nombre de Touches, mais sont Améliorées par les ancêtres lorsqu'elles sont utilisées. Après utilisation, ce compteur de Touches bloquées se réinitialise. Ne peut pas modifier les aptitudes de Canalisation ni les aptitudes qui requièrent déjà une Condition d'utilisation.
Modifie les aptitudes de Frappe de Mêlée. Les aptitudes modifiées infligent vos dégâts d'Épines au Toucher après que vous ayez Riposté avec des dégâts d'Épines.
Modifie les aptitudes de Frappe de Mêlée. Les aptitudes modifiées infligent vos dégâts d'Épines au Toucher après que vous ayez Riposté avec des dégâts d'Épines.
Modifie les aptitudes de Frappe de Mêlée. Les aptitudes modifiées infligent deux fois vos dégâts d'Épines au Toucher après que vous ayez Riposté avec des dégâts d'Épines.
Modifie les Attaques que vous utilisez vous-même. Tant que vous utilisez les aptitudes modifiées, vous bénéficiez d'une augmentation de Score d'Évasion, qui s'accroît en fonction du temps d'Attaque de l'aptitude modifiée. Ne peut pas modifier les aptitudes de Canalisation.
Modifie les Attaques que vous utilisez vous-même. Tant que vous utilisez les aptitudes modifiées, vous bénéficiez d'une augmentation d'Armure, qui s'accroît en fonction du temps d'Attaque de l'aptitude modifiée. Ne peut pas modifier les aptitudes de Canalisation.
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée. Les aptitudes modifiées appliquent l'effet néfaste Cible facile lorsqu'elles Repoussent des ennemis, augmentant les dégâts de la prochaine Touche provenant d'une Attaque à Projectiles qu'ils subissent.
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée que vous utilisez vous-même ou que vous Déclenchez. Les Coups fatals portés par les aptitudes modifiées à des ennemis qui Saignent créent un Reliquat de sang. Les Reliquats de sang augmentent votre taux de régénération de Vie pendant un court instant après avoir été collectés.
Modifie les Attaques de Mêlée que vous utilisez vous-même ou que vous Déclenchez. Avec les aptitudes modifiées, les effets « En tuant » causés par des Coups fatals portés à des ennemis qui Saignent ont une chance de se produire deux fois.
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée. Les aptitudes modifiées accumulent l'Étourdissement massif plus rapidement, mais ne peuvent pas elles-mêmes infliger d'Étourdissements massifs.
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée. Les aptitudes modifiées accumulent l'Étourdissement massif plus rapidement, mais ne peuvent pas elles-mêmes infliger d'Étourdissements massifs.
Modifie les aptitudes de Frappe de Mêlée que vous utilisez vous-même. Les aptitudes modifiées déclenchent Éruption volcanique au Toucher contre les ennemis Embrasés.
Modifie les Attaques. Les aptitudes modifiées sont bien plus susceptibles d'infliger le Saignement au Toucher contre les ennemis dont la Vie est pleine.
Modifie les Attaques que vous utilisez vous-même ou que vous Déclenchez, leur permettant de Consommer l'Effet néfaste Paré au Toucher afin de vous octroyer une Charge de frénésie. Ne peut pas modifier les aptitudes qui Consomment déja l'Effet néfaste Paré.
Modifie les aptitudes d'Attaque. Les aptitudes modifiées infligent Incision au Toucher, qui rend les ennemis de plus en plus susceptibles de subir le Saignement. Tous les cumuls d'Incision sont retirés de la cible affectée lorsqu'un Saignement lui est infligé.
Modifie les aptitudes d'Attaque que vous utilisez vous-même. Lorsque les Attaques modifiées sont Améliorées, leur coût est considérablement réduit et leur Précision accrue.
Modifie les Attaques, leur permettant d'Empaler au Toucher, mais les rendant incapables d'extraire l'Empalement par elles-mêmes.
Modifie les aptitudes d'Attaque. Les Saignements infligés par les aptitudes modifiées durent beaucoup plus longtemps. En contrepartie, les ennemis sur lesquels vous infligez des Saignements avec les aptitudes modifiées se déplacent et Attaquent plus rapidement.
Modifie les aptitudes de Fracas. Les Aptitudes modifiées créent des épines Périlleuses au sol, qui s'activent après une certaine durée. Les ennemis qui entrent en contact avec ces épines subissent des dégâts et sont Mutilés. Un maximum de 20 Épines peuvent être actives en même temps. Ne peut pas modifier les Aptitudes utilisées par les Créatures ni les Totems.
Tant que cette aptitude est active, Fracasser un ennemi avec une Attaque (hors Héraut) provoque une explosion glaciale qui inflige des dégâts d'Attaque aux ennemis proches.
Tant que cette aptitude est active, tuer des ennemis Électrocutés avec une Attaque (hors Héraut) au Toucher permet aux prochaines Attaques au Toucher de déclencher des éclairs qui infligent des dégâts d'Attaque à tous les ennemis aux alentours.
Jette une Lance avec suffisamment de force pour générer un Tourbillon à l'endroit de son atterrissage. Celui-ci Ralentit et Aveugle les ennemis dans sa zone d'effet. Entrer dans le Tourbillon le dissipe, infligeant des dégâts et Repoussant les ennemis. Si possible, consomme une Charge de frénésie pour créer le Tourbillon avec un palier de plus que sa limite normale.
Effectue un coup chargé de [Lightning[Foudre], pouvant s’enchaîner avec jusqu’à deux attaques supplémentaires. Si elles Touchent un ennemi Électrocuté, les deux premières attaques invoquent un esprit chargeur de la Sylve, et réinitialisent la durée de l'Électrocution. La troisième attaque est un balayage qui inflige Exposition Élémentaire et peut Consommer l'Électrocution pour libérer des esprits chargeurs.
Vous vous précipitez vers un ennemi et le traversez, infligeant un Coup de grâce aux ennemis dont la vie est suffisamment basse. Si cette Attaque tue au moins un ennemi, elle vous confère une Charge de frénésie. Les ennemis de Rareté plus élevée octroient des Charges supplémentaires et les ennemis autour de vous qui sont prêts à subir un Coup de grâce sont mis en évidence.
Un coup glacial qui tire parti des ennemis déjà déséquilibrés. Toucher une cible Parée Consomme l'Effet néfaste pour provoquer une explosion de givre et laisser une zone de Sol frigorifiant.
Consomme toutes les Charges de frénésie pour effectuer un coup de lance gigantesque qui Repousse les ennemis. Pour chaque Charge de frénésie consommée, un Serpent de vent suit la trajectoire de la lance. Chaque Serpent endommage et Repousse également les ennemis.
Votre personnage s'élance vers un ennemi et effectue un coup lacérant qui inflige le Saignement à tous les ennemis touchés.
Marque une cible, la faisant accumuler de l'Étourdissement massif en fonction de la Perte de sang subie. Si elle subit une Perte de sang suffisante pendant qu'elle est Marquée, la Marque est Consommée et une explosion de sang est libérée lorsqu'elle est tuée ou subit un Étourdissement massif. La durée de la Marque ne progresse pas tant que la cible Marquée souffre d'une Perte de sang.
Accumulez de la Gloire en infligeant des Étourdissements massifs à vos ennemis. Lorsque votre Gloire atteint son maximum, vous pouvez invoquez la déesse azmérienne Solaris en bondissant en arrière et en projetant votre Lance dans les airs. À l'atterrissage, la lance inflige d'importants dégâts dans une zone, puis invoque un rayon divin qui émet périodiquement des pulsations et crée une zone de Sol embrasé grandissante. Les modificateurs de nombre de Projectiles tirés ne s'appliquent pas à cette aptitude.
Jette une Lance électrifiée qui se plante dans le sol et frappe périodiquement les ennemis proches avec des éclairs Foudre. Si une autre aptitude déclenche la Détonation de la Lance, celle-ci libère instantanément une volée d'éclairs avant de disparaître. Si possible, consomme une Charge de frénésie pour tirer des éclairs plus fréquemment sur une durée plus courte, détoner automatiquement à la fin de sa durée et créer du Sol électrocutant lors de la détonation.
Prépare votre Bocle pour parer la prochaine Frappe ou Projectile qui vous Toucherait, Bloquant ainsi la Touche et ripostant avec un balayage rapide qui déséquilibre les ennemis, augmentant drastiquement les dégâts d'Attaque qu'ils subissent pendant une courte durée. Parer de cette manière entraîne une accumulation d'Étourdissement massif sur vous. Vous ne pouvez pas Éviter une Touche que vous pourriez parer. À la place, l'Évasion confère une chance équivalente d'éviter cette accumulation d'Étourdissement massif.
Enfonce votre Lance dans le sol pour émettre une impulsion qui Consomme le Gel, l'Électrocution et l'Embrasement sur un certain nombre d'ennemis, d'Alliés et de Cadavres à proximité. L'impulsion n'inflige pas de dégâts par elle-même, mais chaque Altération Consommée provoque une explosion du type de dégâts élémentaires correspondant.
Tant que cette aptitude est active, disperse des chausse-trappes dans votre sillage lorsque vous esquivez.
Confère des Éruptions à votre arme. Les Attaques à Projectiles (hors Mêlée) avec cette arme Consomment les Éruptions pour permettre aux Projectiles tirés d'exploser en fin de trajectoire.
Confère des Éruptions à votre arme. Les Attaques à Projectiles (hors Mêlée) avec cette arme Consomment les Éruptions pour permettre aux Projectiles tirés d'exploser en fin de trajectoire.
Une Canalisation qui permet de renforcer l'Arme martiale de Mêlée de votre main principale. Chaque coup de marteau contre l'enclume Améliore les Attaques ultérieures, qui provoquent alors une Combustion lorsqu'elles Touchent les ennemis.
Tant que cette aptitude est active, elle crée une copie illusoire éphémère de vous lorsque vous effectuez une roulade. La copie peut être endommagée par les ennemis et les copies détruites par un ennemi provoquent des explosions endommageantes. Les copies ainsi créées ont 1 de Vie.
Confère des Éruptions à votre arme. Les Attaques à Projectiles (hors Mêlée) avec cette arme Consomment les Éruptions pour permettre aux Projectiles tirés d'exploser en fin de trajectoire.
Un crapaud venimeux bondit vers les ennemis et explose, infligeant des dégâts dans une zone et appliquant du Poison.
Votre arme accumule passivement l'angoise des âmes tourmentées qu'elle contient. Une fois complètement chargée, utilisez cette aptitude pour composer le Requiem, transformant votre tir d'Arbalète en un torrent d'angoisse pendant une durée courte et fixe. N'utilise pas de Munitions.
Modifie les aptitudes de Mêlée qui vous font bondir des les airs, leur permettant de créer des Fissures lorsque vous atterrissez. Ne peut pas modifier les Aptitudes de Totem ni les Aptitudes utilisées par les Créatures.
Modifie les aptitudes d'Attaque, leur octroyant de la Vitesse d'Attaque au détriment des Dégâts ou des Dégâts au détriment de la Vitesse d'Attaque, en fonction de l'Ensemble d'arme dans lequel elles sont utilisées. Ne peut pas modifier les aptitudes utilisées par les Créatures.
Modifie les aptitudes d'Attaque que vous utilisez vous-même et qui n'ont pas déjà une Condition d'utilisation. Les aptitudes modifiées ne peuvent être utilisées qu'après que vous avez parcouru une certaine distance, mais leurs Chances de Touche critique Bifurquent. Ne peut pas modifier les aptitudes qui ont un Temps de recharge ou qui sont Déclenchées et ne peut pas modifier les aptitudes utilisées par les Créatures.
Jette un marteau enflammé qui Fracasse le sol et y reste planté. Tant que le marteau est planté dans le sol, réutiliser cette Aptitude le rappelle à vous et réinitialise le temps de recharge de cette Aptitude. De plus, utiliser un Cri de guerre à proximité du marteau planté le fait éclater, libérant une multitude de Fissures en fusion en spirale.
Votre personnage pousse un Cri de guerre, utilisant la Gloire gagnée en Embrasant des ennemis pour vous transformer en une incarnation de Kaom. Tant que vous incarnez Kaom, vos pas Déclenchent Pas volcaniques, vos Frappes de Mêlée et vos Fracas sont Améliorés par les ancêtres, et vos Frappes de Mêlée Déclenchent Éruption volcanique.
Crée une zone de Floraison toxique sur le sol autour de vous. Tant que vous vous trouvez dans la Floraison, les coûts de vos Aptitudes sont augmentés, vous Régénérez de la Vie et vos Attaques à Projectiles attachent une Pustule toxique qui peut être Empoisonnée. Les Pustules Détonent après une certaine durée ou lorsque suffisamment de Poison a été appliqué, infligeant des dégâts de plus en plus importants en fonction des dégâts de Poison emmagasinés et appliquant du Poison dans une zone autour d'elles.
Prépare votre Lance ou votre Arc actif, Améliorant vos prochaines Attaques Répétables à l'Arc ou à la Lance tirant des Projectiles, afin qu'elles créent des Fragments de glace au Toucher. Le temps de recharge de cette Aptitude peut être ignoré en dépensant une Charge de frénésie. Ne peut pas Améliorer les Aptitudes Prolongées.
Lorsque vous Touchez avec des Attaques de Mêlée à Mains nues, fait tomber des éclairs qui infligent des dégâts d'Attaque à Mains nues à tous les ennemis environnants.
Attack Ref /383
Attaques
Les Attaques sont des aptitudes qui utilisent directement l'arme dont vous êtes équipé pour endommager les ennemis. Les Sorts ne sont pas des Attaques.

Les dégâts de base, la vitesse d'attaque et les chances de Touche critique d'une attaque sont déterminés par les statistiques de votre arme, à moins qu'une aptitude indique le contraire.
100% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
+(10–20) de Dextérité
(50–100)% d'Augmentation de la Vitesse des Flèches
40% de Perte de Dégâts d'Attaque
Octroie l'Aptitude: Niveau 15 Courroux du Dieu du tonnerre
+200 d'Intelligence requise
+100 de Force requise
(250–350)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
(10–20)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
+(2–4) au Niveau de toutes les Gemmes d'Aptitude de Foudre
(30–50)% d'Augmentation du Bouclier d'énergie
+(10–20) de Dextérité
(10–15)% de Réduction de la Vitesse d'Attaque et d'incantation
Les Dégâts de Foudre au Toucher Contribuent à l'Accumulation du Foudroiement
(30–60)% d'Augmentation de l'Armure
Ajoute (6–10) à (12–16) Dégâts Physiques aux Attaques
5% de Réduction de la Vitesse d'Attaque
(20–30)% d'Augmentation d'Accumulation d'Étourdissement
Ajoute (16–20) à (23–27) Dégâts Physiques
+15% aux Chances de Touche critique
10% de Réduction de la Vitesse d'Attaque
+10 de Force
+(5–7) à tous les Attributs
+(50–100) à tous les Attributs
-4 Dégâts Physiques subis de la part des Attaques au Toucher
+(5–7) à tous les Attributs
+100 de Vie maximale
Les Alliés en votre Présence ont (30–50)% d'Augmentation des chances de Touche Critique
Les Alliés en votre Présence ont (30–50)% d'Augmentation de Bonus de Dégâts critiques
Les Alliés en votre Présence ont (10–20)% d'Augmentation de Vitesse d'Attaque
Les Alliés en votre Présence ont (10–20)% d'Augmentation de Vitesse d'incantation
Votre Présence a 50% de Réduction de Zone d'effet
Possède (1–3) Emplacement de Charme
(10–15)% de Réduction des Charges de Charme utilisées
+(80–100) de Vie maximale
(30–50)% d'Augmentation du Taux de Récupération de Vie des Flacons
(30–40)% Davantage de Dégâts Physiques maximaux des Attaques
(30–40)% de Perte de Dégâts Physiques minimaux des Attaques
+(40–60) de Vie maximale
+(10–20) de Force
+(30–40)% à la Résistance au feu
Immunité à l'Ignited|Embrasement
-10 Dégâts Physiques subis de la part des Attaques au Toucher
+(60–100) de Vie maximale
Ne peut Éviter les Attaques des Ennemis
250% des Dégâts physiques de Mêlée subis sont Renvoyés à l'attaquant
Vous Régénérez 5% de Vie par seconde tant que vous êtes Encerclé
+(50–70) à l'Armure
-10 Dégâts Physiques subis de la part des Attaques à Projectiles
+10% aux chances de Bloquer
10% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
(30–60)% d'Augmentation de l'Armure et du Bouclier d'énergie
Ajoute 1 à (30–50) Dégâts de Foudre aux Attaques
Répand du Sol électrocutant pendant le déplacement, qui dure 8 secondes
Les Attaques à l'arc tirent une Flèche supplémentaire
Les Attaques à l'arc tirent 3 Flèches supplémentaires
Vous gagnez (20–30) de Vie par Ennemi Tué
Vous gagnez (12–18) de Mana par Ennemi Tué
Ajoute (8–10) à (13–15) Dégâts de Froid
Vous gagnez 5 de Mana par Ennemi Tué
(30–50)% d'Augmentation d'Accumulation de Gel
30% d'Augmentation de la Durée de la Frigorification sur les Ennemis
Les Attaques Ricochent 2 fois supplémentaires
(20–30)% d'Augmentation de Vitesse des Carreaux
(40–60)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
(30–40)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
30% de Réduction de Vitesse de Rechargement
Bolts fired by Crossbow Attacks have 100% chance to not
expend Ammunition if you've Reloaded Recently
Ajoute 1 à (60–80) Dégâts de Foudre
+(300–400) au Score de Précision
(5–30)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
Lorsque vous Touchez un Ennemi, vous gagnez des Dégâts de Foudre maximaux supplémentaires équivalents à sa Puissance pendant 6 secondes, jusqu'à un total de 500
+(15–25) au Score d'Évasion
Ajoute (3–5) à (8–10) Dégâts Physiques aux Attaques
(10–15)% d'Augmentation du Bonus de Dégâts Critiques
Les Chances de Touche critique de base des Attaques avec des Armes sont de 7%
(30–50)% d'Augmentation du Score d'Évasion
Ajoute (3–5) à (6–8) Dégâts de Froid aux Attaques
+(20–30)% à la Résistance au froid
(40–50)% d'Augmentation d'Accumulation de Gel
Les Frigorifications que vous infligez ont (20–30)% d'Augmentation d'Amplitude
(40–60)% d'Augmentation du Score d'Évasion
+(60–100) au Score de Précision
+(5–10) d'Intelligence
25% d'Augmentation de Vitesse d'Attaque tant que votre Mana est Plein
Votre Mana est considéré comme Plein lorsqu'il est à au moins 90% de votre Mana maximal
(60–80)% d'Augmentation du Score d'Évasion
(20–30)% d'Augmentation des Chances de Touche critique
5% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
+(10–20) de Dextérité
Votre Bonus de Dégâts critiques est de 250%
(30–50)% d'Augmentation de l'Évasion et du Bouclier d'énergie
(4–6)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
(20–30)% de chances d'Empoisonner au Toucher
50% d'Augmentation de l'Armure et de l'Évasion
Ajoute (2–3) à (5–6) Dégâts Physiques aux Attaques
+(30–50) de Vie maximale
(4–8)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
La Force peut satisfaire les autres Prérequis d'Attributs des armes et Aptitudes de Mêlée
(100–150)% d'Augmentation de l'Armure et de l'Évasion
(5–10)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
Vous gagnez (20–30) de Vie par Ennemi Tué
Vous gagnez (20–30) de Mana par Ennemi Tué
(50–70)% d'Augmentation de l'Armure et de l'Évasion
(5–10)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
+(20–30) d'Intelligence
(60–90)% d'Augmentation de l'Évasion et du Bouclier d'énergie
+(60–90) de Mana maximal
+(20–30)% à la Résistance à la foudre
Les Attaques ont un Coût supplémentaire équivalent à 6% de votre Mana maximal
Vos Attaques ont des Dégâts de Foudre maximums supplémentaires équivalents à (6–9)% de votre Mana maximal
+(50–100) au Score de Précision
(150–200)% d'Augmentation de l'Armure et de l'Évasion
(15–25)% d'Augmentation des Chances de Touche critique
Les Touches critiques avec les Attaques Aggravent les Saignements sur les cibles
Ajoute (10–14) à (16–20) Dégâts Physiques
+(30–50) au Score de Précision
20% de Réduction de la Vitesse d'Attaque
+(10–20) de Force
Génère le double d'Accumulation d'Étourdissement
Ajoute (13–15) à (22–25) Dégâts Physiques
(20–30)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
Toutes vos Gemmes d'Aptitude de Créatures ont +(1–2) Niveaux
Les Augmentations et Réduction de Vitesse d'Attaque de vos Créatures vous affectent aussi
Ajoute (21–26) à (25–31) Dégâts Physiques
(10–15)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
Cette Arme Brise un montant d'Armure équivalent à 40% des Dégâts au Toucher
Les ennemis que vous tuez avec des dégâts instantanés et dont l'armure est complètement brisée se fracassent.
Ajoute (12–16) à (22–25) Dégâts de Froid
Ajoute 1 à (40–45) Dégâts de Foudre
(10–20)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
Le gain d'Énergie est doublé
Ajoute (39–48) à (69–79) Dégâts Physiques
Ajoute (25–36) à (44–55) Dégâts de chaos
Les Attaques consomment une Charge d'endurance afin d'infliger une Touche critique
Vous subissez 100 points de dégâts de chaos par seconde et par charge d'endurance.
Ajoute (4–6) à (7–10) Dégâts Physiques
10% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
Vous gagnez 3 de Vie par Ennemi Tué
100% increased Attack Damage while on Low Life
Ajoute (4–6) à (7–10) Dégâts Physiques
10% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
Vous perdez 3 de Mana par Ennemi Tué
100% d'Augmentation des Dégâts d'Attaque tant que votre Mana n'est pas Bas
Les Frappes de Mêlée ont 16% d'Augmentation d'Allonge avec cette arme
Vos Attaques ont 1% d'Augmentation de Zone d'effet tous les 10 d'Intelligence
1% d'Augmentation de Vitesse d'Attaque tous les 10 de Dextérité
Vous avez 10% d'Augmentation de Dégâts d'arme tous les 10 de Force
Ajoute (6–9) à (10–15) Dégâts de Froid
Ajoute 1 à (19–29) Dégâts de Foudre
+(3–5)% aux Chances de Touche critique
(15–20)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
(25–40)% d'Augmentation du Taux de Régénération de Mana
Les Aptitudes ont 50% de Perte d'Esprit Réservé
Ajoute 1 à 3 Dégâts Physiques aux Attaques
Ajoute (3–4) à (5–8) Dégâts de Froid aux Attaques
(5–10)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
+(5–10)% à la Résistance au froid
Les Ennemis que vous Frigorifiez au Toucher subissent une Augmentation de Dégâts équivalente à l'Amplitude de cette Frigorification
Les Attaques Rajoutent (5–10)% de leurs Dégâts sous forme de Dégâts de Froid
Ajoute 3 à 5 Dégâts de Feu aux Attaques
Ajoute (3–5) à (6–9) Dégâts de Feu aux Attaques
+(30–50) de Mana maximal
Intensité d'Inflammabilité augmentée de 50 %
Les Projectiles Transpercent tous les Ennemis Embrasés
Les Attaques Rajoutent (5–10)% de leurs Dégâts sous forme de Dégâts de Feu
Ajoute 1 à 4 Dégâts Physiques aux Attaques
(3–6) de Vie Régénérée par seconde
Ajoute (4–6) à (8–10) Dégâts de Chaos aux Attaques
25% de chances d'Intimider les Ennemis au Toucher pendant 4 secondes
+(120–160) au Score de Précision
+(75–125) au Score de Précision
+(75–125) au Score d'Évasion
Draine 5% des Dégâts Physiques d'Attaque sous forme de Vie
Vous gagnez Assaut pendant 4 secondes en Tuant
Ajoute 1 à 4 Dégâts Physiques aux Attaques
Ajoute (5–7) à (9–13) Dégâts Physiques aux Attaques
+(20–30) de Dextérité
(10–20)% de chances d'Empoisonner au Toucher
Tous les Dégâts au Toucher subis pendant que vous êtes Empoisonné Contribuent à l'Amplitude des Frigorifications vous affectant
Le Poison que vous infligez a (15–25)% d'Augmentation d'Amplitude
Ajoute 1 à 4 Dégâts Physiques aux Attaques
+(20–30) de Force
Les Aptitudes ont désormais un Coût en Vie de base équivalent à 10% du Coût en Mana de base
Vous infligez vos Dégâts d'Épines aux Ennemis que vous Étourdissez
Les Épines ont (24–35) à (35–53) Dégâts Physiques
Octroie l'Aptitude: Parade
+(60–80) de Mana maximal
+(10–15)% à toutes les Résistances Élémentaires
20% d'Augmentation du Score de Précision
Les Ennemis Parés subissent Davantage de Dégâts des Sorts plutôt que Davantage de Dégâts d'Attaque
L'Effet néfaste Paré a 100% d'Augmentation de Durée
parry skill art variation from item [2]
Ajoute (12–15) à (22–25) Dégâts Physiques
(10–15)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
Cause (30–50)% d'Augmentation d'Accumulation d'Étourdissement
Vous infligez toujours des Touches critiques contre les Ennemis Massivement Étourdis
Ajoute (18–22) à (24–28) Dégâts Physiques
Ajoute 1 à (50–55) Dégâts de Foudre
(10–15)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
Tous les Dégâts avec cette arme génèrent du Foudroiement
+50 de Dextérité requise
-15 de Force requise
(80–120)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
50% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
(15–25)% d'Augmentation du Rayonnement lumineux
Touche systématiquement
+(15–25) de Dextérité
+(15–25) d'Intelligence
1% d'Augmentation de Vitesse d'Attaque tous les 20 de Dextérité
Ajoute 1 à 10 Dégâts de foudre aux Attaques tous les 20 d'Intelligence
100% d'Augmentation des Dégâts Élémentaires avec les Aptitudes d'Attaque
+(5–10)% aux Chances de Touche critique
+(2–4) au Niveau de toutes les Aptitudes Élémentaires
Les Aptitudes Déclenchées remboursent la moitié de leur Énergie dépensée
+(120–160) au Score de Précision
(30–40)% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés
+(10–15)% à toutes les Résistances Élémentaires
Vous gagnez 25 de Vie par Ennemi Touché avec des Attaques
Vous ne pouvez pas utiliser d'autres bagues
Vous gagnez 15 de Mana par Ennemi Touché avec des Attaques
50% de Réduction de la Durée des Malédictions sur vous
Ajoute 1 à 4 Dégâts Physiques aux Attaques
Ajoute (5–7) à (9–13) Dégâts Physiques aux Attaques
+(20–30) de Force
Tous les Dégâts au Toucher subis pendant que vous Saignez Contribuent à l'Amplitude des Frigorifications vous affectant
(10–20)% de chances d'infliger le Saignement au Toucher
Les Saignements que vous infligez ont (15–25)% d'Augmentation d'Amplitude
Octroie l'Aptitude: Niveau 8 Pureté du feu
Rajoute 25% des Dégâts sous forme de Dégâts de Feu
Les Attaques des Alliés en votre Présence infligent (15–23) à (28–35) Dégâts de Feu supplémentaires
50% de votre Régénération de Vie de Base est octroyée aux Alliés en votre Présence
+(20–30) de Force
25% d'Augmentation du Rayonnement lumineux
Octroie l'Effet de l'Autel guidé météorique
Vos Attaques ont (20–30)% d'Augmentation des Chances de Touche critique
(10–15)% de Réduction de la Vitesse d'Attaque
Les Dégâts de Chaos au Toucher Contribuent aussi à l'Accumulation du Gel
Les Dégâts de Chaos au Toucher Contribuent aussi à l'Accumuation du Foudroiement
Les Attaques Rajoutent (10–20)% de leurs Dégâts Physiques sous forme de Dégâts de Chaos
Octroie l'Aptitude: Jet de lance
Pas de Dégâts Physiques
Ajoute 1 à (80–120) Dégâts de Foudre
(15–30)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
(50–100)% d'Augmentation des chances d'Électrocuter
Octroie l'Aptitude: Jet de lance
(25–35)% d'Augmentation de Vitesse des Projectiles avec cette Arme
Ajoute (10–15) à (21–26) Dégâts Physiques
+100 au Score d'Évasion
(10–20)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
(30–60)% d'Augmentation des Dégâts de Mêlée si vous avez infligé une Attaque à Projectiles au Toucher lors des huit dernières secondes
Augmente les dégâts des projectiles de (30–60) % si vous avez infligé des dégâts instantanés en mêlée dans les huit dernières secondes.
Octroie l'Aptitude: Jet de lance
(150–200)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
(10–15)% de Réduction de la Vitesse d'Attaque
+(15–30) de Force
Les Frappes infligent des Dégâts collatéraux aux cibles situées à 1.5 mètre ou moins
Repousse les Ennemis au Toucher
Vous ne pouvez pas utiliser d'Attaques à Projectiles
Octroie l'Aptitude: Jet de lance
(15–25)% de chances de Mutiler au Toucher
Ajoute (13–17) à (22–28) Dégâts Physiques
+(100–150) au Score de Précision
10% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
Tous les Dégâts au Toucher avec cette Arme Contribuent à l'Accumulation de Verrouillage
(20–30)% d'Augmentation de Vitesse des Projectiles avec cette Arme
(250–300)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
10% de Réduction de la Vitesse d'Attaque
+10% à toutes les Résistances Élémentaires
50% d'Augmentation du Taux de Régénération de Mana
Toutes les 10 secondes, vous gagnez un Effet bénéfique d'Autel aléatoire pendant 20 secondes
(30–40)% d'Augmentation du Seuil des Altérations élémentaires
(100–130)% d'Augmentation du Score d'Évasion
Ajoute (13–20) à (21–31) Dégâts de Froid aux Attaques
+(30–40) de Dextérité
25% d'Augmentation de la Durée de la Frigorification sur les Ennemis
Votre score d'esquive est doublé si vous n'avez pas subis de dégâts instantanés récemment.
(150–240)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
+(300–500) au Score de Précision
10% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
+(20–30) de Dextérité
+2 mètres de distance de Roulade si vous n'avez pas effectué de Roulade Récemment
-1 mètre de distance de Roulade si vous avez effectué une Roulade Récemment
Avec cet Arc, les Attaques pouvant effectuer des Tirs de Barrage sont Répétées +1 fois s'il n'y a pas d'Ennemis en votre Présence
enable lioneyes glow task [1]
Ajoute (5–7) à (10–12) Dégâts Physiques
(30–50)% d'Augmentation du Taux de Régénération de Mana
Les Attaques avec cette arme Rajoutent 50% de leurs Dégâts Physiques sous forme de Dégâts de chaque Élément
local weapon implicit hidden added maximum chaos damage [71]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [43]
Ajoute 1 à (200–300) Dégâts de Foudre
(10–15)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
100% des Dégâts de Foudre sont Convertis en Dégâts de Chaos
Les Dégâts de Chaos au Toucher Contribuent aussi aux chances d'Électrocuter
Octroie 1 Emplacement d'Aptitude supplémentaire
(15–25)% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés
+(17–23)% à la Résistance au chaos
Vous Perdez 5% de Vie par seconde
Les Attaques ont des Dégâts Physiques supplémentaires équivalents à 3% de votre Vie maximale
(100–150)% d'Augmentation de l'Armure et de l'Évasion
(5–10)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
+(17–23)% à la Résistance au chaos
Vous Perdez 5% de Vie par seconde
Vous Régénérez 5 de Rage par seconde
Vous ne perdez pas de Rage de façon inhérente
(50–70)% d'Augmentation de l'Évasion et du Bouclier d'énergie
Ajoute 1 à (30–50) Dégâts de Foudre aux Attaques
+(15–25) d'Intelligence
+(25–35)% à la Résistance à la foudre
(50–100)% d'Augmentation de l'Armure et de l'Évasion
(5–10)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
+(20–30) de Force
+(20–30) de Dextérité
+(30–50)% à la Résistance à la foudre
100% des Dégâts de Feu sont Convertis en Dégâts de Foudre
(100–140)% d'Augmentation du Bouclier d'énergie
+(150–200) au Score de Précision
+(10–15) à tous les Attributs
Les Modificateurs de Dégâts des Sorts s'appliquent également aux Dégâts d'Attaque
Vous gagnez (2–3) de Vie par Ennemi Touché avec des Attaques
(5–10)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
Vous gagnez 5 de Vie par Ennemi Touché avec des Attaques
(15–25)% de chances de Transpercer un Ennemi
Les Attaques à l'Arc Consomment si possible 10% de vos Charges maximales de Flacon de Vie afin d'infliger des Dégâts Physiques supplémentaires équivalents à 5% du Montant de Récupération de Vie du Flacon
(25–40)% d'Augmentation d'Accumulation d'Étourdissement
Ajoute (7–11) à (14–20) Dégâts Physiques aux Attaques
+(150–200) à l'Armure
(20–30)% d'Augmentation de la Vitesse des Projectiles
+(15–25)% aux chances de Bloquer
Octroie l'Aptitude: Niveau 10 Crapaud bourbeux explosif
(20–30)% de chances d'Empoisonner au Toucher avec les Attaques
Ajoute (6–10) à (13–17) Dégâts Physiques aux Attaques
Vous gagnez (10–15) de Mana par Ennemi Tué
(10–20)% d'Augmentation de la Durée du Poison
(20–30)% de chances d'Empoisonner au Toucher avec les Attaques
Aveugle les cibles que vous Empoisonnez
local display triggers level x toad on kill [1]
Octroie l'Aptitude: Jet de lance
Octroie l'Aptitude: Niveau 15 Éruption chaotique
(15–20)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
(10–20)% des Dégâts Physiques Drainent de la Vie
Ajoute (167–201) à (267–333) Dégâts de chaos
Lorsque vous consommez une charge déclenche une éruption chaotique pour gagner 2 éruptions de chaos
La Récupération découlant du Drain de Vie dépend de vos Dégâts de Chaos au lieu de vos Dégâts Physiques
Octroie l'Aptitude: Niveau 13 Requiem
(250–300)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
(10–20)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
(40–60)% de Réduction de Vitesse de Rechargement
(5–10)% des Dégâts Physiques Drainent de la Vie
(10–20)% de chances de charger un Carreau dans toutes les Aptitudes d'Arbalète en Tuant
En Sacrifiant 300 de Vie, vous ne consommez pas le dernier Carreau lorsque vous tirez
enable grand design clip handling [1]
Octroie l'Aptitude: Niveau 8 Pureté de la glace
Rajoute 25% des Dégâts sous forme de Dégâts de Froid
Les Attaques des Alliés en votre Présence infligent (15–23) à (28–35) Dégâts de Froid supplémentaires
50% de votre Régénération de Vie de Base est octroyée aux Alliés en votre Présence
+(20–30) d'Intelligence
25% d'Augmentation du Rayonnement lumineux
Octroie l'Effet de l'Autel guidé du Gel
Octroie l'Aptitude: Niveau 8 Pureté de la foudre
Rajoute 25% des Dégâts sous forme de Dégâts de Foudre
Les Attaques des Alliés en votre Présence infligent 1 à (56–70) Dégâts de Foudre supplémentaires
50% de votre Régénération de Vie de Base est octroyée aux Alliés en votre Présence
+(20–30) de Dextérité
25% d'Augmentation du Rayonnement lumineux
Octroie l'Effet de l'Autel guidé de la Tempête
Octroie l'Aptitude: Niveau 8 Impureté
Les Alliés en votre Présence infligent (13–17) à (25–37) Dégâts d'Attaque de Chaos
+(7–13) à tous les Attributs
23% de Réduction du Rayonnement lumineux
(-13–13)% de Réduction de la Durée des Effets des Aptitudes
Rajoute 27% des Dégâts sous forme de Dégâts de Chaos
Octroie l'Effet de l'Autel de la Morosité onirique
Octroie l'Aptitude: Niveau 15 Paume crépitante
(1–111)% d'Augmentation de l'Évasion et du Bouclier d'énergie
(1–11)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
+(1–33)% à la Résistance à la foudre
Ajoute 1 à (77–111) Dégâts de foudre aux Touches de Mêlée à mains nues
+(0.1–1.1)% aux Chances de Touche critique des Attaques de Mêlée à mains nues
use thunderfist art variation [1]
Écrase les Ennemis au Toucher
+150 de Force requise
(600–700)% d'Augmentation des Dégâts Physiques
(-300–-200) au Score de Précision
35% de Réduction de la Vitesse d'Attaque
Cause (40–60)% d'Augmentation d'Accumulation d'Étourdissement
Étourdit massivement les ennemis lorsque leur vie est pleine
Un bond dans les airs qui endommage et Repousse les ennemis avec votre masse à l'atterrissage. Les ennemis sur lesquels vous atterrissez directement sont projetés hors de votre chemin.
Modifie les Attaques, leur permettant de bénéficier de Dégâts de Feu Rajoutés. En contrepartie, elles perdent une partie de leurs Dégâts de Froid et de Foudre.
Modifie les Attaques, leur permettant d'Attaquer plus rapidement.
Modifie les Attaques, leur permettant d'Attaquer plus rapidement.
Modifie les Attaques, leur permettant d'Attaquer plus rapidement au prix d'une perte de Dégâts.
Modifie les Attaques, leur permettant de bénéficier de Dégâts de Froid Rajoutés. En contrepartie, elles perdent une partie de leurs Dégâts de Feu et de Foudre.
Modifie les Attaques, leur permettant de bénéficier de Dégâts de Foudre Rajoutés. En contrepartie, elles perdent une partie de leurs Dégâts de Froid et de Feu.
Modifie les Attaques, permettant à leurs Dégâts Physiques de Drainer de la Vie.
Modifie les Attaques, permettant à leurs Dégâts Physiques de Drainer de la Vie.
Modifie les Attaques, permettant à leurs dégâts Physiques de Drainer de la Vie et empêchant le Drain ainsi obtenu d'être retiré lorsque votre Vie est pleine.
Modifie les Attaques, permettant à leurs Dégâts Physiques de Drainer du Mana.
Téléporte votre personnage vers un ennemi puis le Frappe. Consomme des Charges de pouvoir pour effectuer des Frappes de téléportation supplémentaires sur les ennemis à proximité.
Modifie les Attaques de Mêlée, augmentant leurs Dégâts Physiques au détriment de leur Vitesse d'Attaque.
Modifie les Attaques de Mêlée, leur permettant d'infliger davantage de dégâts contre les ennemis qui Saignent. En contrepartie, ces attaques ne peuvent plus infliger le Saignement par elles-mêmes.
Prépare une volée de flèches ou de lances, Améliorant votre prochaine Attaque Répétable à l'Arc ou votre prochaine Attaque Répétable à la Lance à Projectiles, lui permettant de se Répéter plusieurs fois. Consomme vos Charges de frénésie à l'utilisation pour ajouter des répétitions supplémentaires.
Tant que cette aptitude est active, tuer des ennemis Électrocutés avec une Attaque (hors Héraut) au Toucher permet aux prochaines Attaques au Toucher de déclencher des éclairs qui infligent des dégâts d'Attaque à tous les ennemis aux alentours.
Votre personnage pousse un Cri de guerre qui Améliore vos prochaines Attaques de Mêlée si des ennemis se trouvent à proximité. Les ennemis dans la zone de ce cri de guerre sont déstabilisés et déclenchent Flambée en mourant. Le temps de recharge de cette aptitude peut être ignoré en dépensant une Charge d'endurance.
Modifie les Attaques que vous utilisez vous-même. Geler un ennemi avec les aptitudes modifiées imprègne toutes vos Attaques de Dégâts de Froid pendant une courte durée.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'infliger davantage de dégâts Physiques de Mêlée aux ennemis qui Saignent, mais la rendant incapable d'infliger le Saignement par elle-même. Les Aptitudes modifiées infligent également Incision au Toucher.
Modifie les Attaques, leur octroyant des Dégâts de Feu supplémentaires contre les ennemis Embrasés. En contrepartie, ces attaques ne peuvent plus Embraser les ennemis par elles-mêmes.
Modifie les Attaques, leur permettant d'infliger davantage de dégâts aux ennemis en fonction de la distance à laquelle ils se trouvent de vous.
Modifie les Attaques, leur permettant d'infliger davantage de dégâts aux ennemis en fonction de la distance à laquelle ils se trouvent de vous.
Modifie les Attaques de Mêlée, leur permettant de vous octroyer de la Rage au Toucher. Les Aptitudes modifiées bénéficient d'une augmentation de Vitesse d'Attaque considérable tant que votre Rage n'est pas à son maximum.
Un saut en arrière qui fait éclater la terre devant vous avec des pointes de lance, endommageant les ennemis. Lorsque des ennemis sont Touchés, Consomme l'Effet néfaste Paré afin de libérer une onde de choc et de vous octroyer une Charge de frénésie. Cette aptitude peut être utilisée en même temps que d'autres aptitudes et empêche les Frappes et les Projectiles de vous toucher pendant le saut. Cette aptitude ne peut pas être Améliorée par les ancêtres.
Votre personnage se rue vers une cible et l'embroche. Toucher un ennemi ayant subi une Perte de sang provoque une explosion de sang et Consomme également le Saignement. Cette aptitude ne peut pas être Améliorée par les ancêtres.
Avancez tout en frappant les ennemis autour de vous avec une série de Frappes tourbillonnantes.
Une attaque qui vous permet de Fracasser le sol pour Étourdir et Repousser les ennemis, votre personnage se déplace ensuite vers l'avant et Fracasse le sol une deuxième fois, de manière dévastatrice. Maintenir enfoncée la touche attribuée à l'utilisation de l'aptitude vous permet de changer de direction au moment du déplacement.
Un bond vers l'arrière accompagné d'un tir de flèche pouvant Frigorifier ou Geler les ennemis qui se trouvent autour de votre emplacement initial. Cette flèche crée des Fragments de glace à l'impact.
[DNT-UNUSED] Leap forward, dealing massive damage at the end of the attack.
Modifie les Attaques, rendant les utilisations répétées de celles-ci plus efficaces pour Étourdir les ennemis.
Modifie les Fracas que vous utilisez vous-même, leur conférant une puissante Amélioration ancestrale toutes les quelques secondes.
Modifie les Fracas que vous utilisez vous-même, leur conférant une puissante Amélioration ancestrale toutes les quelques secondes.
Modifie les Fracas que vous utilisez vous-même, leur conférant occasionnellement une très puissante Amélioration ancestrale.
Charge votre Arc avec une volée de flèches enchantées et les tire en cercle alors que vous tournoyez vers l'avant, tirant directement sur des cibles si possible. Consomme des Charges de frénésie pour permettre aux flèches d'infliger davantage de dégâts et de Ricocher vers d'autres ennemis. Chaque cible ne peut être Touchée qu'une seule fois.
Métamorphosez-vous en ours et donnez des coups de griffes. De la rage est générée lorsque vous touchez les ennemis.
Métamorphosez-vous en ours et foncez vers l'avant, tout en fracassant le sol au cours de votre course. Le rugissement initial génère de la rage, puis la consomme jusqu'à ce que vous n'en ayez plus.
Métamorphosez-vous en ours et fracassez le sol avec une grande force, provoquant une paire d'ondes de choc. Si vous avez suffisamment de Rage, Consomme une partie de cette Rage pour provoquer à la place une seule onde de choc massive qui laisse une zone de Sol irrégulier derrière elle.
Empale un Squelette sur une pointe osseuse. Tant que la pointe persiste, les Créatures sont plongées dans une frénésie, rendant leurs aptitudes plus rapides et plus mortelles. La pointe osseuse est elle-même considérée comme une Créature. Si elle meurt, l'effet prend fin immédiatement.
Consomme toutes les Charges de pouvoir pour imprégner votre Bâton de combat d'électricité, ajoutant des dégâts de Foudre et une onde de choc de Foudre à vos Attaques au Bâton de combat. Réutiliser cette aptitude alors que l'Effet bénéfique est déjà actif permet d'augmenter la durée et les dégâts de l'Effet bénéfique.
Prépare une flèche brûlante en Canalisant avant de la tirer. En atteignant le nombre de paliers maximal, la flèche crée une explosion Détonante à la fin de son trajet.
Canalisez une attaque à l'arc pour effectuer un tir puissant. Relâcher l'aptitude avec un Timing parfait permet à la flèche d'exploser à l'impact et de Consommer le Gel des ennemis Touchés directement. Consommer du Gel ou Toucher un ennemi affecté par un Étourdissement massif améliore l'explosion.
Frappe votre Bouclier de manière répétée avec votre arme, provoquant des ondes de choc dans une zone autour de vous. Les ennemis touchés par une onde de choc perdent de l'Armure pendant une certaine durée. Tant que vous Canalisez Bouclier résonnant, votre Bouclier est levé, vous permettant de Bloquer toutes les touches Blocables en approche.
Bondit dans les airs et plonge votre Lance dans le sol à l'endroit ciblé, provoquant une onde de choc chargée de Foudre en plus de Détoner les aptitudes de Lance.
Modifie les aptitudes qui génèrent des Créatures Persistantes, permettant à ces Créatures de continuer à combattre lorsqu'elles sont mortellement blessées. Elles meurent après une courte durée ou si elles subissent à nouveau des dégâts excédant leur Vie maximale. Les Créatures provenant des Aptitudes modifiées gagnent Mangeur d'âmes et une poussée de vitesse lorsqu'elles entrent dans cet état.
Modifie les Attaques que vous utilisez vous-même. Tuer un ennemi Électrocuté avec les aptitudes modifiées imprègne toutes vos Attaques de dégâts de Foudre pendant une courte durée.
Modifie les Frappes qui effectuent une Frappe finale à la fin d'une combinaison d'attaques, vous permettant d'utiliser la Frappe finale deux fois de suite, et augmentant la rapidité des Attaques qui ne sont pas des Frappes finales.
Votre personnage fait un bond vers l'avant, puis Fracasse le sol, projetant une onde de choc. L'onde de choc applique Posture brisée aux ennemis Hébétés, permettant aux Touches contre ces ennemis d'infliger des dégâts supplémentaires.
Lorsque vous Frappez des Ennemis avec succès en utilisant d'autres aptitudes, votre cumul d'Enchaînement augmente. Lorsqu'il atteint son maximum, vous pouvez utiliser cette aptitude afin d'Améliorer votre prochaine Attaque au Bâton de combat, lui permettant d'infliger des dégâts de Chaos supplémentaires. Chaque ennemi tué par l'Attaque Améliorée octroie des Flammes pourpres de Chayula pendant une certaine durée.
Modifie les Attaques, leur permettant d'infliger davantage de dégâts de loin.
Modifie les Attaques, leur permettant d'infliger davantage de dégâts de loin.
Modifie les Attaques, leur permettant d'infliger davantage de Dégâts élémentaires.
Modifie les Attaques, leur permettant d'infliger davantage de Dégâts élémentaires.
Modifie les Attaques, leur permettant d'infliger davantage de Dégâts élémentaires pour chaque Altération élémentaire présente sur les ennemis qu'elles Touchent. Les Aptitudes modifiées ne peuvent pas elles-mêmes infliger d'Altérations élémentaires.
Chacun de vos Totems invoque un Esprit ancestral sous la forme d'une Créature qui se bat pour vous. Si le Totem qui a invoqué la Créature meurt, l'Esprit ancestral meurt également.
Modifie les aptitudes de Fracas. Les Aptitudes modifiées ont une chance de créer une Réplique, ainsi qu'une augmentation des chances de provoquer des Répliques en fonction de l'allongement de leur temps d'Attaque.
Modifie les aptitudes de Munitions d'Arbalète, leur octroyant une chance de ne pas consommer de Carreau au tirer.
Modifie les aptitudes de Munitions d'Arbalète, leur octroyant une chance de ne pas consommer de Carreau au tirer.
Modifie les aptitudes de Munitions d'Arbalète. Les aptitudes modifiées ont une chance de ne pas consommer de Carreau au tirer, mais perdent en Vitesse de rechargement.
Tant qu'elle est active, cette aptitude gagne de l'Énergie lorsque vous tuez un ennemi avec une Attaque de Mêlée. Utiliser l'Invocation une fois que suffisamment d'Énergie a été accumulée lui permet de consommer cette énergie pour déclencher les Sorts enchâssés. Ces derniers peuvent être déclenchés plusieurs fois en fonction de la quantité d'Énergie accumulée par l'Invocation.
Tant que cette aptitude est active et que des ennemis sont présents, des essaims d'insectes émergent de votre corps et se lancent à la poursuite des ennemis proches. Les essaims sont des Créatures inciblables qui Attaquent et Empoisonnent les ennemis.
Vous faites un salto vers l'arrière et Canalisez afin de charger votre Bâton de combat de Foudre. Au relâchement, vous vous élancez vers l'emplacement ciblé, endommageant les ennemis sur votre passage. Relâcher avec un Timing parfait vous permet d'imprégner votre élan de Foudre, ce qui a pour effet de libérer des ondes de choc depuis les ennemis que vous traversez et de laisser une traînée de Sol électrocutant dans votre sillage. Cette aptitude ne peut pas êtreAméliorée par les ancêtres.
[DNT] Modifiers to Melee damage also apply to Projectile damage for supported skill
Modifie les Attaques de Mêlée qui créent des fissures dans le sol, leur permettant de créer une fissure supplémentaire, au prix d'une perte de dégâts et de vitesse d'attaque.
Modifie les Attaques de Mêlée qui créent des fissures dans le sol, leur permettant de créer des fissures supplémentaires, au prix d'une perte de dégâts et de vitesse d'attaque.
Modifie les Attaques de Mêlée qui créent des fissures dans le sol, leur permettant de créer de nombreuses fissures supplémentaires, au prix d'une perte de dégâts, de vitesse d'attaque et de zone d'effet.
Modifie les aptitudes qui créent des Totems, permettant à ces Aptitudes de placer les Totems bien plus rapidement. Les Totems créés par les Aptitudes modifiées bénéficient d'une augmentation de Vitesse d'Attaque et d'incantation.
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée que vous utilisez vous-même. Les Aptitudes modifiées gagnent de plus en plus de dégâts à mesure que vous vous rapprochez de l'état d'Étourdissement massif.
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée que vous utilisez vous-même. Les Aptitudes modifiées gagnent de plus en plus de dégâts et Étourdissent plus facilement les ennemis à mesure que vous vous rapprochez de l'état d'Étourdissement massif.
Modifie les aptitudes d'Attaque que vous utilisez vous-même. Les aptitudes modifiées gagnent davantage de vitesse d'Attaque à chaque fois que vous les utilisez, mais deviennent inutilisables si vous les utilisez trop fréquemment sur un court laps de temps.
Modifie les Attaques à l'Arc. Les aptitudes modifiées indiquent l'une des quatre directions et changent de direction indiquée lorsqu'une Attaque d'une aptitude modifiée correspond à cette direction. Les Attaques des aptitudes modifiées qui correspondent à la direction indiquée infligent des dégâts bien plus importants. Ne peut pas modifier les aptitudes de Canalisation.
Modifie les Attaques à l'Arc. Les aptitudes modifiées indiquent l'une des quatre directions et changent de direction indiquée lorsqu'une Attaque d'une aptitude modifiée correspond à cette direction. Les Attaques des aptitudes modifiées qui correspondent à la direction indiquée infligent des dégâts bien plus importants. Ne peut pas modifier les aptitudes de Canalisation.
Modifie les Attaques à l'Arc. Les aptitudes modifiées indiquent l'une des quatre directions et changent de direction indiquée lorsqu'une Attaque d'une aptitude modifiée correspond à cette direction. Les Attaques des aptitudes modifiées qui correspondent à la direction indiquée tire des Projectiles supplémentaires. Ne peut pas modifier les aptitudes de Canalisation.
Modifie les Attaques à Projectiles nécessitant un Arc ou une Lance que vous utilisez vous-même. Les dégâts initiaux des aptitudes modifiées sont réduits, mais elles génèrent des Projectiles spectraux qui infligent davantage de dégâts lorsqu'ils tirent. Les Projectiles spectraux restent en suspens et sont tirés après une courte durée sans qu'aucun nouveau Projectile spectral n'ait été créé. Ne peut pas modifier les aptitudes de Canalisation, de Bond, ni celles qui font pleuvoir des Projectiles depuis le ciel.
Modifie les aptitudes de Fracas. Plus le temps d'Attaque des Aptitudes modifiées qui ont une chance de provoquer des Répliques est long, plus leurs chances de provoquer des Répliques sont augmentées.
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée que vous utilisez vous-même. Tant que vous utilisez les aptitudes modifiées, un pourcentage des dégâts subis est Recouvré sous forme de Vie. Plus la durée d'Attaque de l'aptitude modifiée est long, plus le pourcentage est élevé. Ne peut pas modifier les aptitudes de Canalisation.
Modifie les Attaquesde Mêlée. Les aptitudes modifiées infligent davantage de dégâts de Mêlée si vous avez Touché avec une Attaque à Projectiles au cours des huit dernières secondes, mais ne peuvent pas infliger de dégâts de Projectile par elles-mêmes.
Modifie les Attaquesde Mêlée. Les aptitudes modifiées infligent davantage de dégâts de Mêlée si vous avez Touché avec une Attaque à Projectiles au cours des huit dernières secondes, mais ne peuvent pas infliger de dégâts de Projectile par elles-mêmes.
Modifie les Attaquesde Mêlée. Les aptitudes modifiées infligent davantage de dégâts de Mêlée si vous avez Touché avec une Attaque à Projectiles au cours des deux dernières secondes, mais ne peuvent pas infliger de dégâts de Projectile par elles-mêmes.
Modifie les aptitudes d'Attaque que vous utilisez vous-même. Les Dégâts au Toucher des aptitudes modifées sont Favorables si vous êtes Encerclé.
Modifie les aptitudes d'Attaque que vous utilisez vous-même. Les Dégâts au Toucher des aptitudes modifées sont Favorables et l'insuffisance de Mana n'empêche pas l'utilisation des Aptitudes modifiées si vous êtes Encerclé.
Modifie les aptitudes d'Attaque que vous utilisez vous-même et qui peuvent endommager au Toucher. Les aptitudes modifiées Consomment le Saignement au Toucher pour créer des cristaux explosifs remplis de sang, mais ne peuvent pas elles-mêmes infliger le Saignement. Ne peut pas modifier les Aptitudes qui Consomment déjà le Saignement.
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée que vous utilisez vous-même. En Attaquant avec les aptitudes modifiées, différents effets s'alternent. La première Attaque de la séquence vous inflige le Chancellement. La deuxième et la troisième Attaque de la séquence augmentent respectivement, les chances d'infliger une Touche critique et les dégâts globaux de manière considérable, après quoi le cycle se réinitialise. Ne peut pas modifier les aptitudes de Canalisation.
[DNT-UNUSED] Supports Bow Attacks which impact the ground, triggering stunning novas when they do.
Modifie les aptitudes à Effet bénéfique Persistant. Vous bénéficiez d'une augmentation des dégâts d'Attaque tant que votre Vie est Basse et que l'aptitude modifiée est active.
Modifie les aptitudes à Effet bénéfique Persistant. Vous bénéficiez d'une augmentation des dégâts d'Attaque tant que votre Vie est Basse et que l'aptitude modifiée est active.
Modifie les Attaques que vous utilisez vous-même. Tant que vous utilisez les aptitudes modifiées, vous bénéficiez d'une augmentation de Score d'Évasion, qui s'accroît en fonction du temps d'Attaque de l'aptitude modifiée. Ne peut pas modifier les aptitudes de Canalisation.
Modifie les Attaques que vous utilisez vous-même. Tant que vous utilisez les aptitudes modifiées, vous bénéficiez d'une augmentation d'Armure, qui s'accroît en fonction du temps d'Attaque de l'aptitude modifiée. Ne peut pas modifier les aptitudes de Canalisation.
Modifie les aptitudes de Cri de guerre. Les Attaques Améliorées par les aptitudes modifiées ont une chance de ne pas faire diminuer le nombre d'Améliorations des aptitudes modifiées lorsqu'elles sont utilisées.
Modifie les aptitudes d'Attaque. Les Saignements infligés par les aptitudes modifiées durent beaucoup plus longtemps. En contrepartie, les ennemis sur lesquels vous infligez des Saignements avec les aptitudes modifiées se déplacent et Attaquent plus rapidement.
[DNT] Hunt em down
Tant que cette aptitude est active, tuer des ennemis Électrocutés avec une Attaque (hors Héraut) au Toucher permet aux prochaines Attaques au Toucher de déclencher des éclairs qui infligent des dégâts d'Attaque à tous les ennemis aux alentours.
Votre personnage s'élance vers un ennemi et effectue un coup lacérant qui inflige le Saignement à tous les ennemis touchés.
Accumulez de la Gloire en infligeant des Étourdissements massifs à vos ennemis. Lorsque votre Gloire atteint son maximum, vous pouvez invoquez la déesse azmérienne Solaris en bondissant en arrière et en projetant votre Lance dans les airs. À l'atterrissage, la lance inflige d'importants dégâts dans une zone, puis invoque un rayon divin qui émet périodiquement des pulsations et crée une zone de Sol embrasé grandissante. Les modificateurs de nombre de Projectiles tirés ne s'appliquent pas à cette aptitude.
Prépare votre Bocle pour parer la prochaine Frappe ou Projectile qui vous Toucherait, Bloquant ainsi la Touche et ripostant avec un balayage rapide qui déséquilibre les ennemis, augmentant drastiquement les dégâts d'Attaque qu'ils subissent pendant une courte durée. Parer de cette manière entraîne une accumulation d'Étourdissement massif sur vous. Vous ne pouvez pas Éviter une Touche que vous pourriez parer. À la place, l'Évasion confère une chance équivalente d'éviter cette accumulation d'Étourdissement massif.
Tant qu'elle est active, cette aptitude gagne de l'Énergie lorsque vous Touchez des ennemis avec des Attaques de Mêlée et déclenche les sorts de Foudre enchâssés lorsque le niveau maximal d'Énergie est atteint.
Tant qu'elle est active, cette aptitude gagne de l'Énergie lorsque vous Touchez des ennemis avec des Attaques de Mêlée et déclenche les sorts de Feu enchâssés lorsque le niveau maximal d'Énergie est atteint.
Manifeste une copie de l'Arme martiale de Mêlée de votre main principale sous la forme d'Compagnon immortel qui combat à vos côtés. En plus de ses Frappes classiques, l'Arme manisestée bénéficie d'une Attaque supplémentaire propre à son type d'arme.
Une Canalisation qui permet de renforcer l'Arme martiale de Mêlée de votre main principale. Chaque coup de marteau contre l'enclume Améliore les Attaques ultérieures, qui provoquent alors une Combustion lorsqu'elles Touchent les ennemis.
Modifie les aptitudes de Munitions d'Arbalète. Les Aptitudes modifiées ont une Vitesse d'Attaque et une capacité de chargement de carreaux considérablement plus élevées, mais ont une perte de dégâts et de vitesse de rechargement.
Modifie les aptitudes d'Attaque, leur octroyant de la Vitesse d'Attaque au détriment des Dégâts ou des Dégâts au détriment de la Vitesse d'Attaque, en fonction de l'Ensemble d'arme dans lequel elles sont utilisées. Ne peut pas modifier les aptitudes utilisées par les Créatures.
Votre personnage pousse un Cri de guerre, utilisant la Gloire gagnée en Embrasant des ennemis pour vous transformer en une incarnation de Kaom. Tant que vous incarnez Kaom, vos pas Déclenchent Pas volcaniques, vos Frappes de Mêlée et vos Fracas sont Améliorés par les ancêtres, et vos Frappes de Mêlée Déclenchent Éruption volcanique.
Prépare votre Lance ou votre Arc actif, Améliorant vos prochaines Attaques Répétables à l'Arc ou à la Lance tirant des Projectiles, afin qu'elles créent des Fragments de glace au Toucher. Le temps de recharge de cette Aptitude peut être ignoré en dépensant une Charge de frénésie. Ne peut pas Améliorer les Aptitudes Prolongées.
Essence de la Hâte mineure
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Améliore un objet Magique en un objet Rare, lui ajoutant un modificateur garanti
Arme martiale: (11–13)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
Essence de la Hâte
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Améliore un objet Magique en un objet Rare, lui ajoutant un modificateur garanti
Arme martiale: (17–19)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
Essence de la Hâte majeure
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Améliore un objet Magique en un objet Rare, lui ajoutant un modificateur garanti
Arme martiale: (23–25)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
Essence de la Bataille parfaite
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Retire un modificateur aléatoire à un objet Rare, puis y ajoute un nouveau modificateur garanti
Arme de Mêlée à une main ou Arc: +4 au Niveau de toutes les Aptitudes d'Attaque
Arme de Mêlée à deux mains ou Arbalète: +6 au Niveau de toutes les Aptitudes d'Attaque
Catalyseur de ravageur
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Ajoute de la Qualité qui améliore les modificateurs d'Attaque sur une bague ou une amulette
Remplace les autres types de qualité
Rune majeure de Noblesse
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Armes martiales: Les Attaques avec cette Arme ont 10% de chances d'infliger Exposition à la Foudre
Armure: Les Électrocutions ont 10% de Réduction d'Effet sur vous
Rune de la Chasse de Farrul
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Prérequis : Niveau 50
Armes martiales: 50% d'Augmentation des Dégâts d'Attaque contre les Ennemis Rares ou Uniques
À placer dans une Châsse de Rune vide d'une Arme martiale pour appliquer son effet à cet objet. Une fois enchâssé, il ne peut pas être récupéré, mais peut être remplacé par d'autres objets enchâssables.
Rune de l'Archerie de la Comtesse Seske
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Prérequis : Niveau 50
Arcs: Les Attaques à l'arc tirent une Flèche supplémentaire
À placer dans une Châsse de Rune vide d'un Arc pour appliquer son effet à cet objet. Une fois enchâssé, il ne peut pas être récupéré, mais peut être remplacé par d'autres objets enchâssables.
Rune des Griffes du Grand loup
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Prérequis : Niveau 50
Gants: Ajoute 5 à 12 Dégâts Physiques aux Attaques
À placer dans une Châsse de Rune vide d'une paire de Gants pour appliquer son effet à cet objet. Une fois enchâssé, il ne peut pas être récupéré, mais peut être remplacé par d'autres objets enchâssables.
Talisman de Sirrius
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Prérequis : Niveau 50
Gants: 8% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
À placer dans une Châsse de Rune vide d'une paire de Gants pour appliquer son effet à cet objet. Une fois enchâssé, il ne peut pas être récupéré, mais peut être remplacé par d'autres objets enchâssables.
Noyau d'âme de Citaqualotl
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Armes martiales: 30% d'Augmentation des Dégâts Élémentaires avec les Aptitudes d'Attaque
Noyau d'âme de Topotante
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Armes martiales: Les Attaques avec cette Arme ont 15% de Pénétration de Résistances élémentaires
À placer dans une Châsse de Rune vide d'une Arme ou d'une paire de Bottes pour appliquer son effet à cet objet. Une fois enchâssé, il ne peut pas être récupéré, mais peut être remplacé par d'autres objets enchâssables.
Noyau d'âme de Quipolatl
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Armes martiales: 5% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
Bottes: Le Ralentissement découlant des Effets néfastes vous affectant a 15% de Réduction d'Efficacité
À placer dans une Châsse de Rune vide d'une Arme ou d'une paire de Bottes pour appliquer son effet à cet objet. Une fois enchâssé, il ne peut pas être récupéré, mais peut être remplacé par d'autres objets enchâssables.
Talisman du Serpent
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Gants: Les Malédictions ont 5% d'Augmentation d'Amplitude
Sceptres: Les Alliés en votre Présence ont 8% d'Augmentation de Vitesse d'Attaque
À placer dans une Châsse de Rune vide d'une paire de Gants ou d'un Sceptre pour appliquer son effet à cet objet. Une fois enchâssé, il ne peut pas être récupéré, mais peut être remplacé par d'autres objets enchâssables.
Talisman du Cerf
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Casques: Les Épines ont 50% d'Augmentation de chances de Touche critique
Sceptres: Les Attaques des Alliés en votre Présence infligent 1 à 40 Dégâts de Foudre supplémentaires
À placer dans une Châsse de Rune vide d'un Casque ou d'un Sceptre pour appliquer son effet à cet objet. Une fois enchâssé, il ne peut pas être récupéré, mais peut être remplacé par d'autres objets enchâssables.
Talisman de l'Ours
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Casques: 8% d'Augmentation de Zone d'effet
Sceptres: Les Attaques des Alliés en votre Présence infligent 12 à 18 Dégâts Physiques supplémentaires
À placer dans une Châsse de Rune vide d'un Casque ou d'un Sceptre pour appliquer son effet à cet objet. Une fois enchâssé, il ne peut pas être récupéré, mais peut être remplacé par d'autres objets enchâssables.
Réceptacle divin
Le Boss Unique a 10% d'Augmentation de Dégâts
Le Boss Unique a 10% d'Augmentation de Vitesse d'Attaque et d'incantation
Le Boss Unique a 10% d'Augmentation de Vie
Le Boss Unique a 20% d'Augmentation de Zone d'effet
map pantheon flask capture boss soul [1]
Pointes de flèches larges
(11–15)% d'Augmentation des Dégâts des Attaques à Projectiles
Pointes de flèches fragmentées
(16–20)% d'Augmentation des Dégâts des Attaques à Projectiles
Pointes de flèches creuses
(21–25)% d'Augmentation des Dégâts des Attaques à Projectiles
Pointes de flèches précises
(26–30)% d'Augmentation des Dégâts des Attaques à Projectiles
Hallebarde cérémonielle
Dégâts Physiques: 53-123
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.2
Allonge: 1.3
Prérequis : Niveau 52, 72 For, 29 Dex
Vous ne pouvez pas utiliser d'Attaques à Projectiles
Arc double-corde
Dégâts Physiques: 16-31
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.1
Prérequis : Niveau 28, 52 Dex
Les Attaques à l'arc tirent une Flèche supplémentaire
Carquois à pointe large
Ajoute 1 à 3 Dégâts Physiques aux Attaques
Carquois de feu
Prérequis : Niveau 8
Ajoute 3 à 5 Dégâts de Feu aux Attaques
Carquois sacral
Prérequis : Niveau 16
Vous gagnez (2–3) de Vie par Ennemi Touché avec des Attaques
Carquois toxique
Prérequis : Niveau 39
(20–30)% de chances d'Empoisonner au Toucher avec les Attaques
Carquois dentelé
Prérequis : Niveau 44
Les Attaques ont (20–30)% de chances d'infliger le Saignement
Carquois préparé
Prérequis : Niveau 51
(7–10)% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
Carquois viscéral
Prérequis : Niveau 65
Vos Attaques ont (20–30)% d'Augmentation des Chances de Touche critique
Bague en fer
Ajoute 1 à 4 Dégâts Physiques aux Attaques
Arc jumelé
Dégâts Physiques: 32-60
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.1
Prérequis : Niveau 54, 96 Dex
Les Attaques à l'arc tirent une Flèche supplémentaire
Arc géminé
Dégâts Physiques: 39-72
Chances de Touche critique: 5%
Attaques par seconde: 1.1
Prérequis : Niveau 78, 163 Dex
Les Attaques à l'arc tirent une Flèche supplémentaire
8% d'Augmentation de Vitesse d'Attaque avec les Bâtons de combat
Repousse les Ennemis si vous infligez une Touche Critique avec un Bâtons de combat
5% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque avec les Dagues
15% d'Augmentation des Chances de Touche critique avec les Dagues
25% d'Augmentation de Dégâts avec les Lances
10% d'Augmentation de Vitesse d'Attaque avec les Lances
4% d'Augmentation des Dégâts d'Attaque tous les 75 de Score d'Armure et d'Évasion sur le Bouclier Équipé
15% de Réduction de la Vitesse d'Attaque avec les Arbalètes
80% d'Augmentation du Bonus de Dégâts critiques avec les Arbalètes
Bolts fired by Crossbow Attacks have 30% chance to not
expend Ammunition if you've Reloaded Recently
15% d'Augmentation de Dégâts avec les Fléaux d'armes
6% d'Augmentation de Vitesse d'Attaque avec les Fléaux d'armes
6% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque avec les Armes de Mêlée à une main
15% d'Augmentation du Score de Précision avec les armes de Mêlée à une main
+10 de Force et de Dextérité
25% d'Augmentation des Dégâts avec les armes à une main
Les Attaques ont 10% de chances de Mutiler au Toucher
25% d'Augmentation des Dégâts avec les armes à une main
Les Attaques avec les Armes à une main ont 20% d'Augmentation de chances d'infliger des Altérations
5% de Réduction de la Vitesse d'Attaque
20% d'Augmentation d'Accumulation d'Étourdissement
40% d'Augmentation des Dégâts avec les armes à deux mains
12% d'Augmentation de la Zone d'effet des Attaques
+10 de Force
5% de Réduction de la Vitesse d'Attaque
20% d'Augmentation d'Accumulation d'Étourdissement
40% d'Augmentation des Dégâts avec les armes à deux mains
6% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque tant que vous Maniez deux armes
15% d'Augmentation des Chances de Touche critique des Attaques tant que vous Maniez deux armes
30% d'Augmentation de l'Armure
Vous vous Défendez avec 120% de votre Armure contre les Attaques à Projectiles
2% d'Augmentation des Dégâts d'Attaque tous les 75 de Score d'Armure et d'Évasion sur le Bouclier Équipé
50% d'Augmentation des Défenses du bouclier équipé
12% d'Augmentation de Vitesse d'Attaque si vous avez Récemment Paré avec succès
6% d'Augmentation de Vitesse de déplacement si vous avez Récemment Paré avec succès
Parer avec succès une Touche en Mêlée octroie 40% d'Augmentation de Dégâts à votre prochaine Attaque à distance
Parer avec succès une Touche de Projectile octroie 40% d'Augmentation de Dégâts à votre prochaine Attaque de Mêlée
Efficacité du coût en Mana des attaques augmentée de 30 % pendant l'effet de n'importe quel flacon de Mana
Vos Attaques ont 20% d'Augmentation des Chances de Touche critique
+20% au Bonus de Dégâts critiques pour les Dégâts d'Attaque
Vos Touches critiques ont 20% Davantage d'Accumulation d'Étourdissement
Vos Attaques ont 25% d'Augmentation des Chances de Touche critique
Les Altérations n'infligeant pas de Dégâts que vous infligez avec des Touches critiques ont 30% d'Augmentation d'Amplitude
5% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
10% d'Augmentation du Score de Précision
5% d'Augmentation de la Dextérité
4% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
6% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque si vous avez été Touché Récemment
+10 de Force
16% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque pendant l'Effet de n'importe quel Flacon
8% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque avec les armes à une main
Les Alliés en votre Présence ont 6% d'Augmentation de Vitesse d'Attaque
6% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
10% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
15% de chances d'Aveugler les Ennemis au Toucher avec les Attaques
8% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
Les Coûts ont 15% d'Augmentation d'Efficacité
6% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
30% d'Augmentation de l'Évasion si vous avez Touché un Ennemi Récemment
Les Attaques au Toucher Aggravent tous les Saignements affectant les cibles qui ont duré plus que 4 secondes
30% d'Augmentation des Chances de Touche critique contre les Ennemis qui Saignent
Les Touches critiques avec les Attaques ont 20% de chances d'Aggraver les Saignements sur les cibles
40% d'Augmentation des chances d'Électrocuter
5% d'Augmentation de Vitesse d'Attaque et d'incantation avec les Aptitudes de Foudre
25% de chances pour les Attaques de Mutiler au Toucher les Ennemis Empoisonnés
Le Poison que vous infligez a 25% d'Augmentation d'Amplitude
Les Attaques au Toucher Améliorées ont 20% de chances d'Aggraver le Saignement sur les cibles
Les Attaques améliorées ont 30% d'Augmentation de Dégâts
Les Attaques Améliorées ont 50% d'Augmentation d'Accumulation d'Étourdissement
100% d'Augmentation de Seuil d'Étourdissement pendant les Attaques Améliorées
Les Attaques améliorées ont 20% d'Augmentation de Dégâts
Les ennemis que vous tuez avec des attaques améliorées ont 10 % de chances d'exploser, infligeant un dixième de leur Vie maximale sous forme de dégâts de feu
Les attaques améliorées gagnent 15 % des dégâts physiques sous forme de dégâts de feu supplémentaires
25% d'Augmentation de Dégâts pendant que vous avez un Totem
Les Sorts Lancés par des Totems ont 3% d'Augmentation de Vitesse d'incantation par Totem Invoqué
Les Attaques utilisées par vos Totems ont 3% d'Augmentation de Vitesse d'Attaque par Totem Invoqué
20% d'Augmentation des Dégâts des Totems
6% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque et d'incantation si vous avez invoqué un Totem Récemment
Les aptitudes d'attaques en mêlée augmentent le nombre maximum de totems invoqués de +1.
20% d'Augmentation de la Portée de placement des Totems
Les Attaques utilisées par vos Totems ont 4% d'Augmentation de Vitesse d'Attaque par Totem Invoqué
30% d'Augmentation de la Vitesse de placement des Totems
8% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque et d'incantation si vous avez invoqué un Totem Récemment
12% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque et d'incantation si vous avez invoqué un Totem Récemment
Les Créatures ont 20% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
Vos Créatures ont 8% d'Augmentations de Vitesse d'Attaque et d'incantation
+30 au Score de Précision
8% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque de Mêlée
Vos Attaques ont 10% d'Augmentation des Chances de Touche critique
30% d'Augmentation des Dégâts d'Attaque contre les Ennemis Rares ou Uniques
30% d'Augmentation des Dégâts de Mêlée tant que votre Vie est Pleine
16% d'Augmentation de Vitesse d'Attaque si vous n'avez pas Attaqué Récemment
Les Attaques Améliorées par les Ancêtres ont 30% d'Augmentation de Dégâts
Lorsque vous infligez un étourdissement massif à un ennemi rare ou unique, votre prochaine attaque dans les 4 prochaines secondes sera améliorées par les ancêtres.
25% d'Augmentation des Dégâts d'Attaque
Les Attaques ont 25% de chances de Mutiler au Toucher
16% d'Augmentation des Dégâts d'Attaque
16% d'Augmentation de la Durée des Effets des Aptitudes
Les Effets bénéfiques vous affectant expirent 10% plus lentement
24% d'Augmentation des Dégâts d'Attaque
10% de chances d'Aveugler les Ennemis au Toucher avec les Attaques
25% d'Augmentation des Dégâts d'Attaque si vous avez été Massivement Étourdi Récemment
25% d'Augmentation de Dégâts d'Attaque tant que vous n'avez pas d'utilisation de Flacon de Vie restante
25% d'Augmentation des Dégâts d'Attaque tant que vous êtes Encerclé
25% increased Attack Damage while on Low Life
40% increased Attack Damage while on Full Life
60% increased Attack Damage while on Low Life
Les Alliés en votre Présence ont +100 de Score de Précision
35% d'Augmentation des Dégâts d'Attaque tant qu'un Allié est en votre Présence
10% d'Augmentation des Dégâts d'Attaque
30% d'Augmentation de Score de Précision tant que vous vous déplacez
25% d'Augmentation des Dégâts d'Attaque
5 % de chances d'Hébétement au toucher
6% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque pendant l'Effet de n'importe quel Flacon
25% d'Augmentation de Dégâts pendant l'Effet de n'importe quel Flacon
Maîtrise: Ultimatum
+4 d'Allonge en Mêlée si vous avez infligé une Attaque à Projectiles au Toucher lors des huit dernières secondes
Les Projectiles ont 25% de chances de se Scinder si vous avez Touché en Mêlée lors des huit dernières secondes
5% de Réduction de la Vitesse d'Attaque
40% d'Augmentation des Dégâts des Projectiles
Les Projectiles ont 40% d'Augmentation d'Accumulation d'Étourdissement
15% d'Augmentation de la Vitesse des Projectiles
12% d'Augmentation de la Zone d'effet des Attaques
+3% à toutes les Résistances Élémentaires
20% d'Augmentation des Dégâts élémentaires
Sorcière: Les Créatures ont 20% d'Augmentation de Dégâts
Sorcière: Vos Créatures ont 4% d'Augmentations de Vitesse d'Attaque et d'incantation
14% d'Augmentation des Dégâts de Foudre
8% d'Augmentation de Vitesse d'Attaque et d'incantation avec les Aptitudes de Foudre
Les Dégâts ont 12% de Pénétration des Résistances élémentaires
8% d'Augmentation de la Zone d'effet des Attaques
15% d'Augmentation de l'Efficacité des Attaques
18% du Coût en Mana des Aptitudes est Converti en Coût de Vie
30% d'Augmentation de la Récupération de Mana des Flacons
8% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque et d'incantation tant que l'Effet d'un Flacon de Mana vous affecte
Vos Attaques ont 15% d'Augmentation des Chances de Touche critique
15% d'Augmentation du Score de Précision
1% d'Augmentation de Vitesse d'Attaque tous les 250 de Score de Précision
Vos Attaques ont 20% d'Augmentation des Chances de Touche critique
20% d'Augmentation du Score de Précision
5% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
30% d'Augmentation du Score de Précision contre les Ennemis Rares ou Uniques
8% d'Augmentation de la Vitesse des Projectiles
6% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
12% d'Augmentation du Score de Précision
10% d'Augmentation des Dégâts d'Attaque
Vous gagnez un montant de Score de Précision équivalent à votre Force
25% d'Augmentation des Dégâts d'Attaque
15% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque si vous avez été Touché Récemment
Le Ralentissement découlant des Effets néfastes vous affectant a 8% de Réduction d'Efficacité
20% d'Augmentation des Dégâts Élémentaires avec les Aptitudes d'Attaque
5% des Dégâts Physiques au Toucher sont subis sous forme de Dégâts d'un Élément aléatoire
40% d'Augmentation des Dégâts élémentaires avec les Aptitudes d'Attaque pendant l'Effet de n'importe quel Flacon
Les Dégâts d'Attaque ont 15% de Pénétration des Résistances Élémentaires des Ennemis
4% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement si vous avez Tué Récemment
8% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque si vous avez Tué Récemment
15% d'Augmentation de Zone d'effet si vous avez Tué Récemment
8% d'Augmentation de la Zone d'effet des Attaques
12% d'Augmentation de Zone d'effet si vous avez Étourdi un Ennemi Récemment
12% d'Augmentation de la Zone d'effet des Attaques
Vos Attaques ont 15% d'Augmentation de Dégâts de zone
12% d'Augmentation de la Zone d'effet des Attaques
20% d'Augmentation d'Accumulation d'Étourdissement
Vos Attaques ont 25% d'Augmentation de Dégâts de zone
15% d'Augmentation de la Zone d'effet des Attaques
10% d'Augmentation de la Vitesse de recharge
Le Bris d'Armure a 25% d'Augmentation de Durée
Vos Attaques ont 25% d'Augmentation de Dégâts de zone
25% d'Augmentation de l'Armure Brisée
12% d'Augmentation de la Zone d'effet des Attaques
5% de Réduction de la Vitesse d'Attaque
30% d'Augmentation d'Accumulation d'Étourdissement
50% d'Augmentation des Dégâts d'Attaque
5% de Réduction de la Vitesse d'Attaque
30% d'Augmentation de l'Amplitude des Altérations que vous infligez
Les Altérations infligeant des Dégâts affectant les Ennemis ont 20% d'Augmentation de Durée
20% d'Augmentation de Vitesse d'Attaque tant que vous êtes Encerclé
30% de Réduction de Score de Précision tant que vous êtes Encerclé
100% d'Augmentation des Dégâts d'Attaque tant que vous êtes Encerclé
3% d'Augmentation de la Vie maximale
8% d'Augmentation de la Zone d'effet des Attaques
Les Aptitudes de Fracas que vous utilisez vous-même ont 5% de chances de provoquer des Répliques
15% de chances de Transpercer un Ennemi
15% d'Augmentation des Dégâts des Projectiles
Chasseresse: 30% d'Augmentation des Dégâts de Mêlée si vous avez infligé une Attaque à Projectiles au Toucher lors des huit dernières secondes
Chasseresse: Augmente les dégâts des projectiles de 30 % si vous avez infligé des dégâts instantanés en mêlée dans les huit dernières secondes.
8% d'Augmentation de la Vitesse des Projectiles
8% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
Chasseresse: 8% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
Chasseresse: 6% d'Augmentation de Zone d'effet
Chasseresse: +10 de Dextérité
8% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque et d'incantation
30% d'Augmentation des Dégâts d'Attaque si vous avez Lancé un Sort Récemment
10% d'Augmentation de la Vitesse d'incantation si vous avez Attaqué Récemment
20% d'Augmentation des Dégâts d'Attaque
Les aptitudes infligent 8 % de dégâts supplémentaires par enchaînement consommé, jusqu'à 40 %
6% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque
20% de chances d'accumuler 1 d'Enchaînement supplémentaire au Toucher
8% des Dégâts retirent du Mana avant de retirer de la Vie
15% d'Augmentation de Vitesse d'Attaque tant que votre Mana n'est pas Bas
40% d'Augmentation des Dégâts d'Attaque contre les Ennemis Mutilés
Les Ennemis sont Mutilés pendant 4 secondes après avoir été Déverrouillés
Consommer de la Gloire vous octroie pendant 6 secondes 3% d'Augmentation des Dégâts d'Attaque par Gloire consommée, jusqu'à un maximum de 100%
20% de Réduction de Score de Précision tant que vous vous déplacez
50% d'Augmentation des Dégâts d'Attaque tant que vous vous déplacez
8% de Réduction de Pénalité de Vitesse de déplacement lorsque vous utilisez des Aptitudes pendant le déplacement
Les attaques avec des projectiles ont 12 % de chances de tirer deux projectiles supplémentaires lorsque vous vous déplacez.
Les Aptitudes d'Attaque ont +1 au nombre maximum de Totems Baliste Invoqués
15% d'Augmentation de Zone d'effet tant que vous avez un Totem
10% d'Augmentation de Score d'Armure et d'Évasion par Totem Invoqué actuellement en votre Présence
10% d'Augmentation des Dégâts d'Attaque par Totem Invoqué actuellement en votre Présence
Les Attaques des Balistes ont 10% d'Augmentation de Vitesse d'Attaque
Les Balistes ont 50% d'Augmentation d'Accumulation d'Immobilisation
Tant que les emplacements d'arme de vos deux mains sont vides, vous pouvez Attaquer comme si vous utilisiez une Bâton de combat
Les Attaques à mains nues qui font appel à vos Dégâts avec un Bâton de combat gagnent :
• Les Dégâts Physiques découlent du niveau de l'Aptitude utilisée
• 1% Davantage de Vitesse d'Attaque tous les 25 de Score d'Évasion d'objet sur les Objets d'Armure Équipés
• +0.1% aux chances de Touche critique tous les 10 de Bouclier d'énergie d'objet sur les Objets d'Armure Équipés
Ascendance: Tacticien
Personnage: Mercenaire
Les Alliés en votre Présence gagnent des Dégâts d'Attaque supplémentaires équivalents à 25% des Dégâts de l'arme dans votre main principale
Ascendance: Tacticien
Personnage: Mercenaire
+1 au nombre maximum de Totems Invoqués
Les Aptitudes utilisées par les Totems ont 30% Davantage de Vitesse des Aptitudes
Les Totems n'utilisent des Aptitudes que lorsque vous utilisez une Attaque à Projectiles
is focused totem [1]
Ascendance: Amazone
Personnage: Chasseresse
Les chances de dégâts instantanés avec des attaques peuvent dépasser les 100 %
Gagne des chances de coup critique supplémentaires équivalentes à 25 % de l'excédent de chance des dégâts instantanés avec des attaques
Ascendance: Amazone
Personnage: Chasseresse
Les attaques effectuées avec vos armes infligent des dégâts physiques
supplémentaires équivalents à 25 % du score de précision de l'arme.
Les Essences trouvées dans vos Cartes ont 100% d'Augmentation de chances d'ajouter des Modificateurs d'Attaque
Les Essences trouvées dans vos Cartes ont 100% d'Augmentation de chances d'ajouter des Modificateurs de Chaos
Les Essences trouvées dans vos Cartes ont 100% d'Augmentation de chances d'ajouter des Modificateurs de Lanceur de Sorts
Les Essences trouvées dans vos Cartes ont 100% d'Augmentation de chances d'ajouter des Modificateurs Physiques
Les Essences trouvées dans vos Cartes ont 100% d'Augmentation de chances d'ajouter des Modificateurs de Vitesse
Dégâts physiques
Les Dégâts physiques sont l'un des cinq Types de Dégâts. C'est le plus répandu et le seul à être réduit par l'Armure, plutôt que par une Résistance.

La plupart des Dégâts physiques proviennent des Attaques à l'Arme, mais certains Sorts infligent également des Dégâts physiques. Des Dégâts physiques sur la durée peuvent être infligés par le biais du Saignement.
Rage
Chaque cumul de Rage octroie 1% davantage de Dégâts d'Attaque, jusqu'à un maximum de 30 cumuls. Par défaut, vous perdez 1 de Rage toutes les 0,1 seconde. La perte de Rage est suspendue pendant 2 secondes lorsque vous obtenez de la Rage autrement que par la Régénération de Rage, ou lorsque vous subissez des dégâts.

Seule une Touche toutes les 0,5 seconde peut vous faire gagner de la Rage.
Melee
Les Attaques de mêlée sont celles qui touchent directement avec une Frappe de mêlée ou un Fracas, infligeant des Dégâts de mêlée. Les Dégâts des Attaques de mêlée augmentent généralement avec les Dégâts des armes ou à mains nues.

Les Projectiles créés par ces attaques ne comptent pas comme des Dégâts de mêlée.
Fracas
Les Fracas sont des Attaques de Mêlée qui provoquent des zones d'effet endommageantes, plutôt que de Frapper directement les ennemis avec votre arme. Les dégâts infligés par les Fracas sont tout de même considérés comme des dégâts de Mêlée.
Projectile
Un projectile est une Attaque ou un Sort qui se déplace et produit généralement un impact lorsqu'il touche une cible.

Lorsqu'un groupe de plusieurs Projectiles est tiré simultanément depuis la même source, seul un Projectile du même groupe peut toucher chaque cible, sauf indication contraire.
Touches critiques
Par défaut, les Touches critiques infligent +100% de Bonus de Dégâts (soit deux fois plus de dégâts). Les Bonus de Dégâts critiques permettent de modifier cette valeur.

Les Attaques utilisent habituellement les Chances de Touche critique de base de votre arme, tandis que les Sorts et certaines autres aptitudes ont leurs propres Chances de Touche critique de base, indiquées par l'aptitude.

La plupart des modificateurs de Chances de Touche critique sont exprimés en pourcentage. Par exemple, si un sort ou une attaque ayant 7% de Chances de Touche critique de base perçoit une augmentation des Chances de Touche critique de 100%, les Chances de touche critique finales seront de 14%.
Précision
La Précision est utilisée pour toucher une cible avec une Attaque. Pour déterminer la chance de toucher, elle est également confrontée à l'Évasion de la cible.

Les Attaques des joueurs subissent une pénalité de Précision en fonction de la distance entre l'origine des dégâts et la cible. Aucune pénalité n'est appliquée lorsque les cibles se trouvent à moins de 2 mètres. Au-delà de cette distance, une pénalité est appliquée, pouvant atteindre jusqu'à 90% de perte de Précision lorsque les cibles se trouvent à plus de 9 mètres.
Sorts
Les Sorts sont des aptitudes qui utilisent la magie brute pour anéantir vos ennemis. Les Attaques ne sont pas des Sorts.

Les Sorts ont leurs propres dégâts de base, vitesse d'incantation et chances de Touche critique, qui sont déterminés par l'aptitude. Ils ne bénéficient pas des dégâts, de la vitesse d'attaque ou des chances de Touche critique inhérentes d'une arme.
Pièges
Les Pièges sont des Armes à deux mains à distance qui requièrent de la Dextérité et de l'Intelligence pour pouvoir être équipées. Les Pièges ne peuvent être utilisés pour Attaquer directement.

Jeter un Piège le place au sol, où il peut ensuite être activé manuellement ou déclenché par les ennemis à Courte portée, en fonction du type de Piège.
Épées
Les épées sont des armes de Mêlée qui peuvent être à Une main ou à Deux mains. Les épées requièrent de la Force et de la Dextérité pour pouvoir être équipées.

Les Attaques à l'épée sont généralement associées aux dégâts élémentaires.
Masses
Les masses sont des armes de Mêlée qui peuvent être à Une main ou à Deux mains. Les masses requièrent de la Force pour pouvoir être équipées.

Les Attaques à la masse sont souvent des Fracas ou des Frappes lentes qui infligent des Dégâts Physiques ou de Feu.
Sceptres
Les sceptres sont des armes à Une main qui requièrent de la Force et de l'Intelligence pour pouvoir être équipés. Les sceptres peuvent être équipés dans votre main principale ou dans votre main secondaire, mais vous ne pouvez pas utiliser deux sceptres dans le cadre du Combat à deux armes .

Les sceptres ne peuvent pas être utilisés pour Attaquer et n'octroient pas de bonus au Lancer de sorts. À la place, ils octroient de l'Esprit supplémentaire et peuvent conférer des bonus à vos Alliés.
Baguettes
Les baguettes sont des armes de Lancer de sorts à Une main qui requièrent de l'Intelligence pour pouvoir être équipées.

Les baguettes ne peuvent être utilisées dans le cadre du Combat à deux armes et ne peuvent être utilisées pour Attaquer directement. En revanche, elles octroient des Sorts directement intégrés à leur base et de puissants bonus aux sorts.
Haches
Les haches sont des armes de Mêlée qui peuvent être à Une main ou à Deux mains. Les haches requièrent de la Force et de la Dextérité pour pouvoir être équipées.

Les Attaques à la hache impliquent le plus souvent de lancer votre hache et/ou d'infliger le Saignement.
Arcs
Les arcs sont des armes à distance à Deux mains qui requièrent de la Dextérité pour être équipées. Équiper un arc vous permet également d'équiper un Carquois dans l'emplacement de main secondaire.

Les arcs permettent d'Attaquer de loin tout en bénéficiant d'une grande mobilité et d'une multitude d'aptitudes, mais infligent généralement moins de dégâts que les autres types d'armes à deux mains.
Dagues
Les dagues sont des armes de Mêlée à Une main qui requièrent de la Dextérité et de l'Intelligence pour être équipées.

Les Attaques à la dague sont généralement utilisées pour tendre des embuscades aux ennemis ou pour les abasourdir. Certains Sorts apparentés aux lames requièrent également une dague.
Bâtons
Les bâtons sont des armes de Lancer de sorts à Deux mains qui requièrent de l'Intelligence pour être équipés.
Les bâtons ne peuvent être utilisés pour Attaquer. En revanche, ils octroient des Sorts directement intégrés à leur base et de puissants bonus aux sorts.
Griffes
Les griffes sont des armes de Mêlée à Une main qui requièrent de la Dextérité pour être équipées. Il est possible d'utiliser deux griffes dans le cadre du Combat à deux armes, mais il est impossible de combiner une griffe à un objet autre qu'une deuxième griffe dans la main secondaire.

Les Attaques avec les griffes sont généralement rapides et infligent le Saignement.
Bâtons de combat
Les bâtons de combat sont des armes de Mêlée à Deux mains qui requièrent de la Dextérité et de l'Intelligence pour être équipés.

Les Attaques au bâton de combat offrent généralement une grande mobilité lors des combats.
Arbalètes
Les arbalètes sont des armes à distance à Deux mains qui requièrent de la Force et de la Dextérité pour être équipées. Les Attaques de base des arbalètes peuvent être modifiées grâce aux Aptitudes de Munitions.

Plusieurs Projectiles tirés par une seule aptitude d'arbalète peuvent tous toucher la même cible. Les aptitudes à Projectile unique tirent les Projectiles supplémentaires en séquence plutôt que de manière éparse.
Fléaux d'armes
Les fléaux d'armes sont des armes de Mêlée à Une main qui requièrent de la Force et de l'Intelligence pour être équipés. Les fléaux d'armes ne peuvent être utilisés dans le cadre du Combat à deux armes.

Les Attaques au fléau d'armes tendent à récompenser un placement minutieux et de longues durées d'exécution par des effets dévastateurs.
Carquois
Les carquois sont des objets de main secondaire qui sont utilisables uniquement lorsque vous êtes équipé d'un Arc. Les carquois octroient une variété de bonus aux Attaques à l'arc.
Cris de guerre
Les Cris de guerre sont des aptitudes qui comptabilisent la Puissance des ennemis dans leur zone d'effet et Améliorent vos prochaines Attaques de mêlée, parfois en fonction de la Puissance totale comptabilisée.
À mains nues
Les Attaques à mains nues ne bénéficient pas des statistiques de l'arme dont vous êtes équipé.
Amélioration ancestrale
Un Fracas Amélioré par les ancêtres a 30% davantage de dégâts et 25% d'augmentation de zone d'effet, tandis q'une Frappe Améliorée par les ancêtres cible 2 ennemis supplémentaires. Les Aptitudes Déclenchées ne peuvent pas être Améliorées par les ancêtres. Les Attaques Améliorées par les ancêtres sont considérées comme Améliorées.
Épines
Les Dégâts d'Épines sont une sorte de Dégâts au Toucher que vous pouvez infliger. Les Dégâts d'Épines ne sont ni des Dégâts d'Attaque ni des Dégâts de Sort, et ne sont donc pas affectés par les modificateurs spécifiques à ces derniers.

Si vous avez des Dégâts d'Épines, vous Ripostez de manière inhérente contre les Touches d'Attaque de Mêlée, infligeant vos Dégâts d'Épines à l'ennemi qui vous a Touché.

Certaines aptitudes et autres effets peuvent également infliger vos dégâts d'épines aux ennemis à d'autres moments.
Aptitudes de Munitions d'arbalète
Utiliser une Aptitude de Munitions d'Arbalète remplace l'Attaque de base de votre Arbalète par l'aptitude indiquée. L'Aptitude de Munitions ne tire pas de munitions directement, elle sert uniquement à les charger dans votre Arbalète. La plupart des Aptitudes de Munitions d'Arbalète qui Touchent directement les ennemis Repoussent.
Armes martiales
Les armes martiales peuvent être utilisées pour Attaquer. Les armes martiales sont : les Haches, les Arcs, les Griffes, les Arbalètes, les Dagues, les Fléaux d'armes, les Masses, les Bâtons de combat, les Lances, les Épées et les Talismans.
Frappe finale
Les Aptitudes qui possèdent ce prérequis utilisent le terme « Frappe finale » pour se référer au dernier coup de leur combo. Cela inclut les Attaques de Mêlée de base.
Vaillance
La Vaillance est utilisée pour alimenter les Aptitudes d'Étendard. Tuer un ennemi avec une Attaque permet de générer 1 de Vaillance, de plus, les Étendards gagnent passivement 1 de Vaillance par seconde tant qu'un ennemi Unique est dans votre Présence. Vous ne pouvez gagner de la Vaillance qu'une fois toutes les 0,5 secondes. Une aptitude d'Étendard ne peut pas gagner de la Vaillance tant que son Étendard est placé.

Par défaut, chaque Étendard a 50 de Vaillance au maximum. Si plusieurs de vos aptitudes d'Étendard sont actives en même temps, chacune gagne de la Vaillance séparément.
Totems baliste
Les Balistes sont un type de Totem, elles utilisent des Attaques à Projectiles.
Vitesse des aptitudes
Affecte la vitesse à laquelle sont utilisées les Aptitudes. Les augmentations et les réductions de Vitesse des aptitudes se cumulent de manière additive avec les augmentations et les réductions de Vitesse d'Attaque, d'Incantation, des Cris de guerre et autres statistiques similaires.
Courte portée
La Courte portée désigne une zone de 2 mètres de rayon autour de votre personnage. De manière générale, les Attaques de Mêlée que vous effectuez sont à Courte portée.
Poigne de fer
La Force ne confère plus de bonus inhérent
1% d'Augmentation des Dégâts des Attaques à Projectiles tous les 2 de Force
Éruptions élémentaires
Les Éruptions élémentaires sont consommées lorsque vous utilisez une Attaque à Projectiles (hors Mêlée) pour imprégner les Projectiles tirés par cette Attaque, leur permettant de déclencher une Éruption explosive lorsqu'ils atteignent la fin de leur trajectoire.

Par défaut, votre arme peut avoir un maximum de 6 Éruptions de chaque type actives simultanément. Les Éruptions durent 15 secondes. Les Éruptions sont propres à votre arme actuelle : elles n'affectent donc pas les dégâts non liés à l'arme et ne sont pas conservées en cas de permutation d'armes.

Les Projectiles qui se Divisent ou se Scindent ne profitent pas des bénéfices des Éruptions.
Empalement
L'Empalement est un Effet néfaste infligé par des Touches, qui emmagasine 30% des dégâts Physiques Pré-mitigation au Toucher de la touche ayant infligé l'Empalement. Ces dégâts emmagasinés constituent son Amplitude.

Les Touches d'Attaque suivantes contre les cibles Empalées extraient l'effet néfaste Empalement. Lorsque cela se produit, l'Amplitude de l'Empalement est ajoutée aux dégâts Physiques Pré-mitigation de cette touche d'attaque.

Un maximum de 60 Effets néfastes d'Empalement peuvent être présents sur une cible simultanément. Si plusieurs Empalements sont présents sur une cible, chaque Touche d'Attaque n'extrait et ne bénéficie que du plus puissant d'entre eux.
Cible facile
Cible facile est un Effet néfaste qui permet à la prochaine Touche provenant d'une Attaque à Projectiles contre la cible affectée d'infliger des dégâts augmentés, après quoi l'Effet néfaste est consommé.
Paré
Les ennemis que vous Parez avec un Bocle subissent davantage de Dégâts d'Attaque et ne peuvent pas Éviter les Attaques pendant un certain temps.
Riposter contre toutes les Touches
Cela permet à vos Épines de Riposter contre tous les types de Touches que vous infligent les ennemis, et non uniquement contre les Attaques de Mêlée. Vous ne pouvez cependant en aucun cas Riposter contre les dégâts d'Épines des ennemis.
Esprit du Loup
Les joueurs possédés par l'Esprit du Loup ont 50% de chances de Mutilier au Attack Toucher, 30% d'augmentation de Vitesse des aptitudes, 15% d'augmentation de Vitesse de déplacement et Brisent l'Armure d'un montant équivalent à 10% des dégâts infligés au Toucher.
Les joueurs invoquent également périodiquement un Loup spirituel qui utilise une attaque de ruée.
Véloce
Le monstre a 30% d'augmentation de Vitesse d'Attaque, d'incantation et de déplacement.
Aura de Hâte
Le monstre émet une Aura qui confère 20% d'augmentation de Vitesse d'Attaque et d'incantation, ainsi que 10% d'augmentation de Vitesse de déplacement, aux Alliés dans un rayon de 5 mètres .
Archon Buff
Archons are a type of Buff that augment your Elemental prowess with Spells. There are Archon Buffs related to each Element: Flame Archon, Ice Archon, and Lightning Archon.

By default each Archon Buff lasts 10 seconds, but will be removed early if you use any non-instant Attack.

You cannot gain any Archon Buff while you already have one, or during a recovery period after you lose one, which lasts 20 seconds by default.
Riven Armour
Riven Armour is a Debuff inflicted by Hits, which stores 5% of the Pre-mitigation Physical Hit damage of the Hit that inflicts it as its Magnitude.

The inflicter's subsequent Attack Hits against the target will gain additional unscaleable added Physical Damage equal to that magnitude.

Enemies with Riven Armour cannot get their Armour Broken further.
Posture brisée
Broken Stance is a Debuff inflicted by Hits, which stores 5% of the Pre-mitigation Physical Hit damage of the Hit that inflicts it as its Magnitude.

The inflicter's subsequent Attack Hits against the target will gain additional unscaleable added Physical Damage equal to that magnitude.

Enemies with Broken Stance cannot be Dazed again.
Âmes de l'Umbra
Umbral Souls grant varying Buffs depending on the kind of Skeletal Minion being replaced, as follows -

Umbral Souls from:
• Skeletal Warriors grant 15% increased Attack Damage.
• Skeletal Snipers grant 15% increased Projectile Speed.
• Skeletal Clerics grant 30% increased Energy Shield Recharge Rate.
• Skeletal Arsonists grant 15% increased Area of Effect.
• Skeletal Storm Mages grant 25% increased Spell Damage.
• Skeletal Frost Mages grant 35% increased maximum Energy Shield.
• Skeletal Brutes grant 60% increased Stun buildup.
• Skeletal Reavers grant 6% increased Skill Speed.
Default Attack
Default Attacks are the innate Attack skills provided by Martial Weapons, and the innate Unarmed Attack skill "Punch".

The skill level of your Default Attacks is determined by your character level, and in turn determines the Attack Damage scaling of the skill, which is the percentage of your Weapon's damage the Default Attack deals.
Dégâts d'attaque par défaut
Your Default Attack Damage is the expected damage of a Default Attack, and is determined by the damage of your Weapon and an Attack Damage scaling value based on your character level.

Your Default Attacks will always deal Default Attack Damage unless modifiers are applied to change their damage or skill level.

Some Attack skills provided by Support Gems do not determine their Attack Damage scaling from skill level, but instead deal a percentage of Default Attack Damage.
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