[DNT-UNUSED] Timerot
Catégorie: Dégradation temporelle
Prérequis de gemme de soutien : +5 For
[DNT-UNUSED] Timerot
Les cibles affectées par les Effets bénéfiques des Aptitudes modifiées obtiennent 1 cumuls de Dégradation temporelle toutes les 0,5 seconde
Dégradation temporelle réduit l'Armure et l'Évasion de 5% par cumul
Dégradation temporelle est retirée lorsque l'Effet bénéfique de l'Aptitude modifiée est retiré, et chaque cumul de Dégradation temporelle octroie Réparation
Réparation octroie 5% Davantage d'Armure et d'Évasion par cumul
Dégradation temporelle réduit l'Armure et l'Évasion de 5% par cumul
Dégradation temporelle est retirée lorsque l'Effet bénéfique de l'Aptitude modifiée est retiré, et chaque cumul de Dégradation temporelle octroie Réparation
Réparation octroie 5% Davantage d'Armure et d'Évasion par cumul
La Réparation obtenue dure 0.5 secondes par cumul de Dégradation temporelle perdu
Insérez-la dans une châsse de Gemme de soutien d'une Aptitude pour appliquer ses effets à cette Aptitude. Cette action est à effectuer dans le Panneau des Aptitudes. Vous ne pouvez pas avoir plusieurs copies de la même Catégorie de Gemme de soutien enchâssées en même temps.
Level Effect /1
| Implicit |
|---|
| Mana: 100% |
| Les cibles affectées par les Effets bénéfiques des Aptitudes modifiées obtiennent 1 cumuls de Dégradation temporelle toutes les 0,5 seconde\nDégradation temporelle réduit l'Armure et l'Évasion de 5% par cumul\nDégradation temporelle est retirée lorsque l'Effet bénéfique de l'Aptitude modifiée est retiré, et chaque cumul de Dégradation temporelle octroie Réparation\nRéparation octroie 5% Davantage d'Armure et d'Évasion par cumul |
| La Réparation obtenue dure 0.5 secondes par cumul de Dégradation temporelle perdu |
| Niveau | — NécessiteNiveau | Str |
|---|---|---|
| 1 | 0 | 0 |
Attribute /6
[DNT-UNUSED] Timerot
| Nom | Descriptions détaillées |
|---|---|
| Acronym | Armure, Évasion, Effet bénéfique |
| Id | TimerotSupport |
| BaseType | [DNT-UNUSED] Timerot |
| Class | Gemmes de soutien |
| BuffIcon | |
| ItemType | Metadata/Items/Gem/SupportGemTimerot |
[DNT-UNUSED] Timerot
Catégorie: Dégradation temporelle
Prérequis de gemme de soutien : +5 For
[DNT-UNUSED] Timerot
Les cibles affectées par les Effets bénéfiques des Aptitudes modifiées obtiennent 1 cumuls de Dégradation temporelle toutes les 0,5 seconde
Dégradation temporelle réduit l'Armure et l'Évasion de 5% par cumul
Dégradation temporelle est retirée lorsque l'Effet bénéfique de l'Aptitude modifiée est retiré, et chaque cumul de Dégradation temporelle octroie Réparation
Réparation octroie 5% Davantage d'Armure et d'Évasion par cumul
Dégradation temporelle réduit l'Armure et l'Évasion de 5% par cumul
Dégradation temporelle est retirée lorsque l'Effet bénéfique de l'Aptitude modifiée est retiré, et chaque cumul de Dégradation temporelle octroie Réparation
Réparation octroie 5% Davantage d'Armure et d'Évasion par cumul
La Réparation obtenue dure 0.5 secondes par cumul de Dégradation temporelle perdu
Insérez-la dans une châsse de Gemme de soutien d'une Aptitude pour appliquer ses effets à cette Aptitude. Cette action est à effectuer dans le Panneau des Aptitudes. Vous ne pouvez pas avoir plusieurs copies de la même Catégorie de Gemme de soutien enchâssées en même temps.
Supported Gem /135
Héraut de la cendre
Tant que cette aptitude est active, les ennemis que vous tuez avec des dégâts d'Attaques (hors Héraut) Excédentaires suffisants provoquent une explosion qui Embrase les ennemis à proximité en fonction des dégâts Excédentaires infligés.
Barrière magmatique
Tant que cette aptitude est active, augmente passivement vos Chances de bloquer et imprègne progressivement votre Bouclier de lave. Lorsqu'il est complètement imprégné, votre prochain Blocage avec votre Bouclier levé consommera la lave pour Déclencher l'aptitude Pulvérisation de magma et vous octroyer une Charge d'endurance.
Armure de récupération
Tant que cette aptitude est active, ellle utilise les fragments d'armure récupérés sur les ennemis pour renforcer la vôtre. Briser complètement l'Armure d'un ennemi vous octroie des cumuls d'Armure de récupération pendant une certaine durée, en fonction de la Rareté de l'ennemi. Chaque cumul vous fait gagner de l'Armure et des Épines. Les ennemis Normaux octroient 1 cumul, les ennemis Magiques 2 cumuls, les ennemis Rares 5 cumuls et les ennemis Uniques 10 cumuls.
Moment de détresse
Tant que cette aptitude est active, elle invoque des bénédictions divines qui vous soignent et retirent périodiquement les Malédictions et Altérations élémentaires qui vous affectent.
Présence accablante
Émet une Aura qui rend les ennemis dans votre Présence plus susceptibles d'être Étourdis et de subir des Altérations élémentaires.
Cri ancestral
Votre personnage pousse un Cri de guerre, utilisant la Gloire gagnée en Embrasant des ennemis pour vous transformer en une incarnation de Kaom. Tant que vous incarnez Kaom, vos pas Déclenchent Pas volcaniques, vos Frappes de Mêlée et vos Fracas sont Améliorés par les ancêtres, et vos Frappes de Mêlée Déclenchent Éruption volcanique.
Rage éternelle
Tant que cet effet est actif, vous régénérez constamment de la Rage.
Tir de barrage
Prépare une volée de flèches ou de lances, Améliorant votre prochaine Attaque Répétable à l'Arc ou votre prochaine Attaque Répétable à la Lance à Projectiles, lui permettant de se Répéter plusieurs fois. Consomme vos Charges de frénésie à l'utilisation pour ajouter des répétitions supplémentaires.
Porte-peste
Tant que cette aptitude est active, elle emmagasine une partie des Dégâts de Poison que vous infligez. Utiliser cette aptitude permet de libérer tout le Poison emmagasiné pour endommager et Empoisonner les ennemis autour de vous.
Monture Rhoa
Invoque un Compagnon Rhoa que vous pouvez chevaucher tant que vous maniez un Arc ou une Lance. Tant que vous montez le Rhoa, vous pouvez utiliser des Aptitudes d'Arc, de jet de Lance ou de Marque, et êtes beaucoup moins ralenti en utilisant des Aptitudes, mais les Touches contre vous entraînent une accumulation d'Étourdissement massif. Lorsque vous ne montez pas le Rhoa, il combat à vos côtés et attaque vos ennemis à l'aide de son bec, mais peut être endommagé.
Danseur du vent
Tant que cette aptitude est active, elle vous octroie périodiquement des paliers d'un effet bénéfique qui vous confère davantage d'Évasion par palier. Lorsque vous vous faites Toucher par un ennemi alors que cet effet bénéfique est actif, tous les paliers sont consommés, endommageant et Repoussant les ennemis autour de vous.
Marque voltaïque
Marque une cible, la rendant plus facile à Foudroyer. Lorsque la cible Marquée est Foudroyée, la Marque s'Active, vous octroyant un Effet bénéfique qui rajoute des dégâts sous forme de dégâts de Foudre et Consomme la Marque. Marquer une autre cible pendant que l'Effet bénéfique vous affecte retire l'Effet bénéfique.
Héraut de la peste
Tant que cette aptitude est active, le Poison qui affecte un ennemi Empoisonné que vous tuez se propage aux autres ennemis à proximité et a également une chance de les Entraver.
Archer mirage
Tant que cette Aptitude est active, effectuer une Roulade crée un Mirage qui utilise les Attaques à distance enchâssées pendant une courte durée, puis disparaît.
Frénésie du combat
Tant qu'elle est active, cette aptitude vous octroie une Charge de frénésie lorsque vous Gelez, Foudroyez ou Verrouillez un ennemi. Cela ne peut se produire qu'une fois toutes les quelques secondes.
Traînée de Chausse-trappes
Tant que cette aptitude est active, disperse des chausse-trappes dans votre sillage lorsque vous esquivez.
Domaine toxique
Crée une zone de Floraison toxique sur le sol autour de vous. Tant que vous vous trouvez dans la Floraison, les coûts de vos Aptitudes sont augmentés, vous Régénérez de la Vie et vos Attaques à Projectiles attachent une Pustule toxique qui peut être Empoisonnée. Les Pustules Détonent après une certaine durée ou lorsque suffisamment de Poison a été appliqué, infligeant des dégâts de plus en plus importants en fonction des dégâts de Poison emmagasinés et appliquant du Poison dans une zone autour d'elles.
Flèches à pointe de glace
Prépare votre Lance ou votre Arc actif, Améliorant vos prochaines Attaques Répétables à l'Arc ou à la Lance tirant des Projectiles afin qu'elles Convertissent des Dégâts Physiques en Dégâts de Froid et Déclenchent des Fragments de glace au Toucher. Le temps de recharge de cette Aptitude peut être ignoré en dépensant une Charge de frénésie. Ne peut pas Améliorer les Aptitudes Prolongées.
Discipline
Émet une Aura qui octroie à vous et aux Alliés dans votre Présence du Bouclier d'énergie Total supplémentaire.
Armure arctique
Tant que cette aptitude est active, elle invoque une barrière de glace qui gagne des paliers sur la durée. Tant que la barrière possède des paliers, les Attaques de Mêlée qui vous touchent retirent un palier afin de provoquer une explosion de glace qui inflige des dégâts de Sort de Froid à l'attaquant.
Pureté de la foudre
Émet une Aura qui accroît votre Résistance à la foudre ainsi que celle des Alliés dans votre Présence.
Offrande d'os
Empale un Squelette sur un pieu osseux pour octroyer un bouclier à vos Créatures tant que le pieu subsiste, réduisant les dégâts qu'elles subissent au Toucher. Si une Créature subit une Touche dont les dégâts dépassent un certain seuil, son bouclier absorbera l'intégralité des dégâts infligés par cette Touche, puis explosera. Le pieu osseux est lui-même considéré comme une Créature, lui permettant de s'octroyer un bouclier à lui-même. S'il meurt, les boucliers de vos autres Créatures disparaissent.
Blasphème
Transforme les aptitudes de Malédiction enchâssées en Auras maléfiques, appliquant leurs effets à tous les ennemis à proximité.
Mages de givre squelettiques
Activez cette aptitide pour invoquer des Mages de givre squelettiques Récurrents qui peuvent envelopper vos Créatures d'un bouclier de glace lorsque vous l'Ordonnez.
Globe galvanisant
Octroie un Effet bénéfique qui améliore vos chances d'Électrocuter. Lorsque vous Électrocutez un ennemi, l'Effet bénéfique est consommé pour attacher un Orbe d'électricité à cet ennemi. L'Orbe tire des éclairs sur les ennemis à proximité jusqu'à ce qu'il expire.
Tempête de mana
Crée une tempête d'énergie arcanique qui Améliore vos Sorts ayant un coût en Mana tant que vous restez à l'intérieur. Maintenir la tempête draine continuellement votre Mana et dépenser davantage le draine plus rapidement. La tempête se dissipe lorsque vous la quittez ou lorsque vous vous retrouvez à court de Mana.
Déchaînement
Vous imprègne d'une magie temporelle pendant une courte durée, Améliorant le prochain Sort Répétable que vous lancez afin qu'il se Répète plusieurs fois. Ne peut pas Améliorer les aptitudes qui ont un Temps de recharge.
Déclenchement en Électrocutant
Tant qu'elle est active, cette aptitude gagne de l'Énergie lorsque vous Électrocutez des ennemis et déclenche les sorts enchâssés lorsque le niveau maximal d'Énergie est atteint.
Déclenchement lors d'Altérations élémentaires
Tant qu'elle est active, cette aptitude gagne de l'Énergie lorsque vous Gelez, Électrocutez ou Embrasez des ennemis et déclenche les sorts enchâssés lorsque le niveau maximal d'Énergie est atteint.
Déclenchement lors de Critiques
Tant qu'elle est active, cette aptitude gagne de l'Énergie lorsque vous infligez des Touches critiques aux ennemis et déclenche les Sorts enchâssés lorsque le niveau maximal d'Énergie est atteint.
Reliquats de Mana
Fait appel à une énergie arcanique pour restaurer votre Mana. Tant que cette aptitude est active, les ennemis affectés par des Altérations élémentaires que vous tuez ont une chance de faire apparaître un Reliquat de Mana. Infliger une Touche critique à une cible affectées par des Altérations élémentaires permet également de faire apparaître un Reliquat de Mana. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les quelques secondes. Ramasser un Reliquat de Mana vous octroie du Mana et peut faire Déborder votre Mana maximal.
Esprits enragés
Tant que cette aptitude est active, les Sorts de Feu que vous utilisez vous-même invoquent également des Esprits enragés. Ces derniers sont des crânes enflammés éphémères qui se précipitent vers les ennemis à proximité et les Attaquent rapidement en ignorant les ordres. Les ennemis ne s'attaquent pas directement à ces Créatures et peuvent passer à travers elles.
Offrande de l'âme
Embroche un Squelette sur un pieu osseux, vous octroyant un puissant Effet bénéfique d'augmentation de dégâts des Sorts tant que le pieu persiste. N'affecte pas vos Créatures. Le pieu osseux est lui-même considéré comme une Créature. S'il meurt, l'effet prend fin immédiatement.
Festin sinistre
Tant que cette aptitude est active, vos Créatures Récurrentes stockent un pourcentage de leur Vie maximale dans un Reliquat sinistre à collecter à leur mort. Utiliser Résurrection sinistre consomme la Vie que vous avez collectée pour Réanimer jusqu'à ce montant total de Vie de Créatures mortes.
Déclenchement lors de la mort d'une Créature
Tant qu'elle est active, cette aptitude gagne de l'Énergie lorsqu'une de vos Créatures Persistantes se fait Tuer, et déclenche les Sorts enchâssés lorsque le niveau maximal d'Énergie est atteint. Les Créatures de très bas niveau subissent une pénalité de génération d'Énergie. Il est impossible d'enchâsser des Sorts qui génèrent des Créatures.
Malice
Tant que cette aptitude est active, elle émet une Aura qui inflige continuellement Sensibilité aux critiques aux ennemis dans votre Présence.
Conflux élémentaire
Vous puisez dans un flux de puissance Élémentaire brut et imprévisible, vous permettant d'infliger des dégâts bien plus importants d'un Élément choisi au hasard. L'Élément affecté change fréquemment et il est possible que l'Élément affecté soit le même plusieurs fois de suite.
Sacrifice
Tant que cette aptitude est active, vos Créatures Récurrentes mortes-vivantes peuvent être utilisées à la place des Cadavres par vos aptitudes, mais vos Créatures Reviennent à la vie plus lentement.
Essaim vorace
Tant que cette aptitude est active et que des ennemis sont présents, des essaims d'insectes émergent de votre corps et se lancent à la poursuite des ennemis proches. Les essaims sont des Créatures inciblables qui Attaquent et Empoisonnent les ennemis.
Convalescence
Tant que cette aptitude est active, elle confère une autre aptitude que vous pouvez utiliser pour démarrer instantanément la Recharge du Bouclier d'énergie et obtenir un Effet bénéfique qui empêche l'interruption de cette Recharge pendant une cetaine durée. L'Effet bénéfique est retiré lorsque le Bouclier d'énergie atteint sa valeur maximale, et l'aptitude ne peut pas être utilisée tant que le Bouclier d'énergie est plein.
Cœur de glace
Frigorifie tous les ennemis dans votre Présence.
Fulmination
Tant que cette aptitude est active, la première fois qu'une Aptitude Touche un ennemi Électrocuté dans votre Présence, cette Aptitude Touche également les autres ennemis Électrocutés dans votre Présence, jusqu'à un maximum.
Projection de sortilèges
Tant que cette aptitude est active, elle gagne de l'Énergie lorsque vous lancez des Sorts. Utiliser l'Évocation une fois que suffisamment d'Énergie a été accumulée consomme cette Énergie pour déclencher les Sorts enchâssés, et peut les déclencher plusieurs fois si elle dispose de suffisamment d'Énergie.
Siphonnage des éléments
Tant que cette Aptitude est active, elle a une chance de créer un Reliquat d'Infusion lorsque vous Gelez, Électrocutez ou Embrasez une cible.
Miroir de réfraction
Des Miroirs de réfraction apparaissent périodiquement dans votre Présence. Toucher un miroir avec un Projectile issu d'un Sort brise ce dernier, copiant les projectiles en une nova autour du miroir. Les Projectiles peuvent être copiés à noueau en heurtant d'autres miroirs.
Évocation de barrière
Tant qu'elle est active, cette aptitude gagne de l'Énergie lorsque votre Bouclier d'énergie se fait endommager par des Touches ennemies. Utiliser l'Invocation une fois que suffisamment d'Énergie a été accumulée lui permet de consommer cette énergie pour déclencher les Sorts enchâssés. Ces derniers peuvent être déclenchés plusieurs fois en fonction de la quantité d'Énergie accumulée par l'Invocation.
Illusion persistante
Tant que cette aptiude est active, elle crée une copie illusoire éphémère de vous lorsque vous effectuez une roulade. La copie peut être endommagée par les ennemis, et les copies qui sont détruites par un ennemi font tomber un Reliquat au sol, qui vous octroie une Charge de pouvoir lorsqu'il est ramassé.
Danse fantomatique
Tant que cette aptitude est active, vous gagnez périodiquement des Voiles fantomatiques. Si vous vous faites Toucher alors que vous disposez d'un Voile fantomatique, ce dernier est immédiatement consommé pour vous faire récupérer un montant de Bouclier d'énergie équivalent à une partie de votre Évasion.
Paume stupéfiante
Vous élance vers un ennemi et le Frappe, infligeant instantanément un Étourdissement massif aux ennemis Enclins à l'Étourdissement. Si vous avez Étourdi votre première cible, vous effectuez des Frappes d'élan supplémentaires sur d'autres cibles Enclines à l'Étourdissement à portée. Infliger un Étourdissement massif à un ennemi avec cette Aptitude vous octroie un Effet bénéfique qui permet à vos Attaques au Bâton de combat de tirer des [Projectile|Projectiles pendant une courte durée. Infliger des Étourdissements massifs à des ennemis supplémentaires prolonge la durée de l'Effet bénéfique.
Bâton chargé
Consomme toutes les Charges de pouvoir pour imprégner votre Bâton de combat d'électricité, ajoutant des dégâts de Foudre et une onde de choc de Foudre à vos Attaques au Bâton de combat. Réutiliser cette aptitude alors que l'Effet bénéfique est déjà actif permet d'augmenter la durée et les dégâts de l'Effet bénéfique.
Festin sanguin
Conjurez une énergie haineuse pour alimenter votre Rage et votre Vie. Tant que cette aptitude est active, les ennemis qui Saignent que vous tuez ont une chance de faire apparaître un Reliquat haineux, et Toucher une cible qui Saigne fait apparaître un Reliquat haineux toutes les quelques secondes. Ramasser un Reliquat haineux vous octroie de la Rage et vous fait récupérer de la Vie en fonction de votre Rage actuelle.
Reliquats de Vie
Buvez le sang de vos ennemis pour restaurer votre Vie. Tant que cette aptitude est active, les ennemis que vous tuez ont une chance de faire apparaître un Reliquat de Vie, et Toucher une cible fait apparaître un Reliquat de Vie une fois toutes les quelques secondes. Ramasser un Reliquat de Vie vous octroie de la Vie, qui peut faire Déborder votre Vie maximale.
Mantra de destruction
Lorsque vous Frappez des Ennemis avec succès en utilisant d'autres aptitudes, votre cumul d'Enchaînement augmente. Après avoir atteint le nombre maximal de cumuls d'Enchaînement, vous pouvez utiliser cette aptitude afin d'Améliorer votre prochaine Attaque au Bâton de combat, lui permettant d'infliger des dégâts de Chaos supplémentaires. Chaque ennemi tué par l'Attaque Améliorée octroie des Flammes pourpres de Chayula pendant une certaine durée.
Étendard de guerre
Tant que cette aptitude est active, Attaquer des ennemis permet d'accumuler de la Gloire. Lorsque vous atteignez le maximum de Gloire, vous pouvez déployer un Étendard inspirant pendant une certaine durée. Celui-ci émet une Aura qui octroie à vous et à vos Alliés des Dégâts d'Attaque, de la Vitesse d'Attaque et de la Précision.
Étendard de défi
Tant que cette aptitude est active, Attaquer des ennemis permet d'accumuler de la Gloire. Lorsque vous atteignez le maximum de Gloire, vous pouvez déployer un Étendard inspirant pendant une certaine durée. Celui-ci émet une Aura qui octroie à vous et à vos Alliés de l'Armure, de l'Évasion et de la vitesse de déplacement.
Étendard de terreur
Tant que cette aptitude est active, Attaquer des ennemis permet d'accumuler de la Gloire. Lorsque vous atteignez le maximum de Gloire, vous pouvez déployer un Étendard inspirant pendant une certaine durée. Celui-ci émet une Aura qui octroie à vous et à vos Alliés du Seuil d'Altération élémentaire, des Résistances élémentaires maximales et des charges de Flacon.
Marque glaciale
Marque une cible, la rendant plus facile à Geler. Lorsque la cible Marquée est Gelée, la Marque s'Active, vous octroyant un Effet bénéfique qui confère des dégâts de Froid supplémentaires et Consomme la Marque. Marquer une autre cible pendant que l'Effet bénéfique est actif retire l'Effet bénéfique.
Avatar déchaîné
Vous gagnez de la Furie déchaînée en infligeant aux ennemis des Altérations élémentaires au Toucher. Une fois le maximum de Furie déchaînée atteint, consommez-les pour devenir Déchaîné pendant un certain temps et décupler vos prouesses Élémentaires.
Alignement du destin
Tant que cette aptitude est active, des visages de vous-même issus de lignes temporelles alternatives apparaissent occasionnellement et lancent l'un des Sorts de votre premier Ensemble d'armes valide. Jusqu'à l'apparition du prochain visage, votre prochain lancement du même Sort aligne votre destin, Améliorant ce Sort. Les visages peuvent uniquement lancer des Sorts infligeant des dégâts que vous pourriez lancer, et qui ne sont pas de Canalisation, à Effet bénéfique, et qui n'ont pas de temps de recharge.
Faille temporelle
Tant que cette aptitude est active, elle laisse passivement des images résiduelles de votre personnage derrière lui. Si vous utilisez à nouveau ce Sort, votre personnage retournera dans le passé en prenant la place de son image résiduelle la plus ancienne, retrouvant ainsi la Vie, le Mana et le Bouclier d'énergie qu'il avait à cet instant-là. Annule tous les dégâts retardés par Forme éthérée à l'utilisation.
Forme démoniaque
Vous Métamorphose en Démon, améliorant considérablement la puissance de vos Sorts. Vous gagnez un cumul de Flamme démoniaque pour chaque seconde passée sous forme de démon, ce qui vous fait perdre de la Vie à un rythme de plus en plus rapide. Maximum 10 cumuls de Flamme démoniaque. Si vous utilisez une aptitude qui n'est pas un Sort, réactivez cette aptitude, ou si votre Vie tombe à 1, vous reprenez votre forme humaine.
Égide magique
Manifeste passivement une barrière protectrice qui subit les Dégâts élémentaires au Toucher à votre place, jusqu'à ce qu'elle soit épuisée. La barrière se recharge instantanément à sa pleine valeur si elle cesse de subir des dégâts pendant un court instant ou lorsqu'elle est complètement épuisée.
Évocation élémentaire
Tant qu'elle est active, cette aptitude gagne de l'Énergie lorsque vous Gelez, Électrocutez ou Embrasez un ennemi. Utiliser l'Invocation une fois que suffisamment d'Énergie a été accumulée lui permet de consommer cette énergie pour déclencher les Sorts enchâssés. Ces derniers peuvent être déclenchés plusieurs fois en fonction de la quantité d'Énergie accumulée par l'Invocation.
Attrition
Tant que cette aptitude est active, vous infligez davantage de dégâts au Toucher aux ennemis Rares et Uniques en fonction du temps passé à les combattre, et gagnez la possibilité de leur infliger un Coup de grâce après avoir été engagé en combat avec eux depuis suffisamment longtemps.
Au cœur de la Brèche
Crée une Brèche autour de vous, ce qui vous permet de voir les Flammes de Chayula à proximité. Vous êtes considéré comme étant dans une Brèche tant que cette aptitude est active.
Sacrifice rituel
Sacrifiez le Cadavre d'un monstre Rare pour obtenir ses Modificateurs pendant une certaine durée, ou gagnez un Modificateur au prix de votre propre force vitale.
Régulation des charges
Tant que cette aptitude est active, vous gagnez de puissants Effets bénéfiques en fonction de vos Charges actives. Cependant, des Charges sont consommées toutes les quelques secondes tant que vous maintenez cet Effet bénéfique.
Rechargement opportun
Tant que cette aptitude est active, Consommer le Gel, l'Électrocution, l'Embrasement ou l'Armure complètement brisée sur un ennemi recharge votre Arbalète, restaure une utilisation de temps de recharge pour vos Grenades et octroie un Effet bénéfique qui permet à vos Attaques à l'Arbalète de ne pas consommer de carreaux pendant une certaine durée. Cela ne peut se produire qu'une fois toutes les quelques secondes.
Évocation de Ravageur
Tant qu'elle est active, cette aptitude gagne de l'Énergie lorsque vous tuez un ennemi avec une Attaque de Mêlée. Utiliser l'Invocation une fois que suffisamment d'Énergie a été accumulée lui permet de consommer cette énergie pour déclencher les Sorts enchâssés. Ces derniers peuvent être déclenchés plusieurs fois en fonction de la quantité d'Énergie accumulée par l'Invocation.
Héraut du sang
Tant que cette aptitude est active, tuer un ennemi affecté par une Perte de sang provoque une explosion sanglante qui inflige des dégâts d'Attaque Physiques aux ennemis proches. Ces dégâts ne sont pas basés sur votre Arme, mais sont partiellement basés sur leur accumulation de Perte de sang. L'explosion détruit leur Cadavre si l'ennemi était de rareté Normale ou Magique, et a une chance d'Aggraver le Saignement.
Furoncle de sang
Les ennemis dans votre Présence accumulent périodiquement des furoncles de sang. Lorsqu'ils meurent, les furoncles éclatent, appliquant Sang corrompu aux ennemis proches.
Focalisation vide
Tant que cette Aptitude est active, des cloches éthérées apparaissent périodiquement à proximité de vous. Vos Touches détruisent immédiatement les cloches, créant une onde de choc qui inflige des dégâts aux ennemis à proximité et entraîne un Étourdissement massif sur les ennemis Enclins à l'Étourdissement. Les cloches sont elles-mêmes toujours Enclines à l'Étourdissement, il est possible de leur infliger un Coup de grâce, et les Touches contre elles sont toujours des Touches critiques.
Tireur d'élite mirage
Tant que cette aptitude est active, tirer avec une Attaque à Projectiles à distance crée un Mirage qui utilise les Attaques à distance enchâssées pendant une courte durée, puis disparaît.
Héraut de la cendre
Tant que cette aptitude est active, les ennemis que vous tuez avec des dégâts d'Attaques (hors Héraut) Excédentaires suffisants provoquent une explosion qui Embrase les ennemis à proximité en fonction des dégâts Excédentaires infligés.
Trinité
Entrez en harmonie avec tous les Éléments en accumulant de l'Affinité de Feu, de Froid et de Foudre en fonction du type de Dégâts élémentaires le plus élevé infligé par vos Touches. Vos Dégâts élémentaires s'accroissent à mesure que votre cumul d'Affinité augmente, quel qu'en soit le type.
Renforcement d'arme
Une Canalisation qui permet de renforcer l'Arme martiale de Mêlée de votre main principale. Chaque coup de marteau contre l'enclume Améliore les Attaques ultérieures, qui provoquent alors une Combustion lorsqu'elles Touchent les ennemis.
Déchaînement
Vous imprègne d'une magie temporelle pendant une courte durée, Améliorant le prochain Sort Répétable que vous lancez afin qu'il se Répète plusieurs fois. Ne peut pas Améliorer les aptitudes qui ont un Temps de recharge.
Illusion du Néant
Tant que cette aptitude est active, elle crée une copie illusoire éphémère de vous lorsque vous effectuez une roulade. La copie peut être endommagée par les ennemis et les copies détruites par un ennemi provoquent des explosions endommageantes. Les copies ainsi créées ont 1 de Vie.
Puissance absolue
Consomme toutes les Charges de pouvoir pour maîtriser les éléments, vous octroyant des Dégâts élémentaires et la capacité d'appliquer des Altérations élémentaires avec d'autres types de dégâts. Ne peut être utilisée que lorsque vous disposez de votre maximum de Charges de pouvoir.
Bénédiction lunaire
Vous vous Métamorphosez en Loup-garou et offrez votre Rage à la lune afin de recevoir une bénédiction, qui octroie des dégâts de Froid bonus à vous et à toutes les Créatures Loups issues de Meute de Loups ou Marque du prédateur que vous contrôlez. Dépense toute la Rage pour prolonger la durée de l'Effet bénéfique. Tant que l'Effet bénéfique est actif, vos Attaques de Mêlée de Loup-garou font s'abattre des Rayons lunaires au Toucher.
Hurlement arctique
Vous vous Métamorphosez en Loup-garou et poussez un hurlement glacial qui inflige des dégâts aux ennemis et Gèle les ennemis Enclins au Gel. Si un ennemi est Gelé ou si un ennemi Gelé est Touché, cette Aptitude Améliore vos attaques avec des dégâts de Froid supplémentaires, permet aux Fracas Améliorés de créer du Sol frigorifiant, et octroie des dégâts de Froid supplémentaires à vos Alliés. Le temps de recharge de cette Aptitude peut être ignoré en dépensant une Charge d'endurance.
Munificence primitive
Améliore la prochaine Aptitude à Projectiles que vous utilisez, lui permettant de créer des Projectiles supplémentaires et de voler plus rapidement.
Paume crépitante
Lorsque vous Touchez avec des Attaques de Mêlée à Mains nues, fait tomber des éclairs qui infligent des dégâts d'Attaque à Mains nues à tous les ennemis proches.
Passé-Futur
Hinekora observe votre Passé-Futur, vous offrant l'opportunité d'améliorer votre destin. Après une période de Rétrospection, elle vous octroie sa Prescience, qui vous empêche d'échapper aux Touches lorsque vous effectuez une Roulade. Lorsque vous êtes Touché pendant une Roulade, Hinekora vous rend immédiatement la totalité de votre Vie avant que vous ne subissiez les dégâts de la Touche, puis vous octroie Vision suprême, qui vous empêche de mourir.
Fureur sauvage
Tant que cette aptitude est active, vous accumulez de la Fureur en Attaquant les ennemis. Utiliser cette Aptitude déchaîne votre Fureur afin de vous plonger dans une frénésie bestiale, qui vous octroie des dégâts et Assaut, mais vous fait constamment perdre de la vie et vous force à prendre une forme animale. La frénésie prend fin immédiatement si vous retournez à votre forme humaine. Vous ne pouvez pas gagner de Fureur tant que vous êtes plongé dans une frénésie.
Calamité ambulante
Accumulez de la Gloire en gagnant de la Rage lorsque vous possédez déjà votre maximum de Rage. Lorsque vous atteignez le maximum de Gloire, rugissez vers les cieux pour les faire s'abattre sur vos ennemis. Pendant la durée de l'Aptitude, des météores s'abattent autour de vous et vous Rajoutez des dégâts sous forme de dégâts de Feu en plus d'obtenir une régénération de Rage. Les effets de cette Aptitude sont suspendus si vous quittez votre forme d'Ours, mais reprennent si vous retrouvez votre forme d'Ours avant que la durée n'expire.
La Réponse des étoiles
Pliez les étoiles elles-mêmes à votre volonté grâce à votre immense pouvoir magique, Déclenchant Chute d'étoiles à plusieurs reprises sur un ennemi dans une zone autour de vous, ou à un emplacement aléatoire dans cette zone si aucun ennemi ne peut être ciblé.
Apocalypse
Accumulez de la Gloire en Touchant des ennemis avec des dégâts Élémentaires. Lorsque vous atteignez le maximum de Gloire, vous pouvez devenir une Apocalypse ambulant pendant une certaine durée, Déclenchant à intervalles réguliers l'une de plusieurs Aptitudes Élémentaires tant que dure cet Effet bénéfique.
Peau d'écorce
Tant que cette aptitude est active, subir des dégâts issus de Touches ennemies sur votre Bouclier d'énergie vous fait gagner de l'Armure pendant une courte durée. L'Armure gagnée découlant de plusieurs Touches peut se cumuler. L'Armure totale gagnée grâce à cette Aptitude ne peut pas excéder l'Armure d'Objet de vos Pièces d'armure équipées.
Évocation féroce
Tant qu'elle est active, cette aptitude gagne de l'Énergie lorsque vous dépensez du Mana. Utiliser l'Évocation une fois que suffisamment d'Énergie a été accumulée consomme cette Énergie pour créer des visages qui attaquent une fois avec une Attaque de Métamorphose enchâssée, créant plusieurs visages si elle dispose de suffisamment d'Énergie.
Dons de la Sylve
Vous avez été choisi par les Esprits azmériens, qui vous guident et vous permettent de voir les Floraisons antiques à proximité.
Essaims azmériens
Tant que cette aptitude est active, invoque des Essaims azmériens éphémères lorsque vous tuez des ennemis affectés par des Altérations élémentaires ou que vous touchez des ennemis Rares ou Uniques affectés par des Altérations élémentaires. Les essaims sont des Créatures inciblables qui poursuivent les ennemis pour les Attaquer et qui infligent Feu féérique au Toucher.
Zénith de minuit
Tant que cette aptitude est active, les Touches Critiques infligées par d'autres aptitudes qui tuent des cibles, ou touchent des cibles puissantes, vous font gagner des Pétales arctiques. Une fois que vous disposez de suffisamment de Pétales arctiques, ceux-ci sont Consommés pour créer des Cristaux de glace à proximité de la cible la plus récente.
Lignes telluriques
Tant que cette aptitude est active, des zones d'énergie runique intense vous sont révélées. Vous tenir au-dessus de ces zones vous octroie un puissant bonus de dégâts des Sorts, mais draine votre Sauvegarde runique en continu. Si vous vous retrouvez à court de Sauvegarde runique, l'énergie se dissipe temporairement.
Enveloppe creuse
Sacrifiez votre Sauvegarde runique pour libérer une impulsion d'énergie qui octroie de la Garde aux Alliés à proximité.
Refutation
Dépense toute votre Sauvegarde runique pour vous octroyer un Effet bénéfique de courte durée qui vous permet de Bloquer toutes les Touches Blocables et d'appliquer Paré aux ennemis dont vous avez Bloqué une Touche. Cet Effet bénéfique est retiré si vous subissez un Étourdissement massif. Tant que cet Effet bénéfique est actif, vous ne pouvez pas subir d'Étourdissement léger, mais Bloquer trop de dégâts peut finir par vous infliger un Étourdissement massif.
Manifestations de Vérisium
Tant que cette aptitude est active, Toucher avec une Attaque vous fait dépenser de la Sauvegarde runique pour invoquer une Manifestation de Vérisium, une Créature temporaire éphémère qui Attaque rapidement les ennemis à proximité et qui ignore les ordres. Les ennemis n'attaquent pas directement ces Créatures et peuvent les traverser.
Reliquats de Kalguur
Tant que cette aptitude est active, les ennemis que vous Étourdissez ou tuez ont une chance de générer un Reliquat de Sauvegarde runique. Ces Reliquats peuvent faire Déborder votre Sauvegarde runique.
Héraut de la Reine royale
Tuer un ennemi affecté par une Perte de sang provoque une explosion sanglante qui inflige des dégâts d'Attaque Physiques aux ennemis proches. Ces dégâts ne sont pas basés sur les Dégâts de votre Arme, mais sont basés sur la Perte de sang accumulée par l'ennemi. Si l'ennemi est Normal ou Magique, l'explosion détruit son Cadavre.
Pluie de lames
Puisez dans votre Sauvegarde runique pour faire apparaître des lames. Pendant la durée de l'Effet bénéfique, ces lames s'abattent sur les ennemis Touchés par vos Attaques à Projectiles.
Procession de la reine
Tant que cette aptitude est active, sprinter vous transforme en une nuée de sauterelles qui inflige des dégâts d'Attaque Physiques, qui ne sont pas basés sur les dégâts de votre Arme, dans une zone autour de vous. Vous subissez des dégâts et une accumulation d'Étourdissement massif si la nuée Touche une cible, mais les dégâts que vous subissez provenant d'autres sources pendant que vous sprintez n'appliquent pas d'Étourdissement massif et n'interrompent pas votre sprint.
[DNT-UNUSED] Timerot
[DNT-UNUSED] Fill me in
physical_damage_reduction_rating_+%
evasion_rating_+%
Attribute /3
timerot
| Nom | Descriptions détaillées |
|---|---|
| BuffGroupsID | 31 |
| IsBuffDefinition | 1 |
| BuffMergeModesID | 1 |
Buff Related /1
| tbl | code | mod |
|---|---|---|
| BuffTemplates | TimerotStack | 5% de Réduction de l'Armure 5% de Réduction du Score d'Évasion |
| Code | physical damage reduction rating +% |
|---|---|
| IsPublic | 1 |
| IsLocal | 0 |
| IsWeaponLocal | 0 |
| IsProxied | |
| IsParty | 0 |
| IsVirtual | 0 |
| IsScalable | 1 |
| StatSemantics | 1 |
| Code | evasion rating +% |
|---|---|
| IsPublic | 1 |
| IsLocal | 0 |
| IsWeaponLocal | 0 |
| IsProxied | |
| IsParty | 0 |
| IsVirtual | 0 |
| IsScalable | 1 |
| StatSemantics | 1 |
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