Charnière Passive /33
Vous pouvez manier les Haches, Masses et Épées à deux mains avec une seule main
Les Prérequis d'Attributs des Armes martiales sont triplés
La Vie inhérente octroyée par la Force est divisée par deux
Les Prérequis d'Attributs des Armes martiales sont triplés
La Vie inhérente octroyée par la Force est divisée par deux
Vous ne pouvez pas subir d'Étourdissement léger
Vous ne pouvez pas faire de Roulade ou de Sprint
Vous ne pouvez pas faire de Roulade ou de Sprint
75% des Dégâts sont Convertis en Dégâts de Feu
Vous n'infligez plus les Dégâts qui ne sont pas des Dégâts de feu
Vous n'infligez plus les Dégâts qui ne sont pas des Dégâts de feu
Vous n'avez plus de Mana
Le Coût en Mana des Aptitudes est Converti en Coûts en Vie
Le Coût en Mana des Aptitudes est Converti en Coûts en Vie
La Récupération de vie excédentaire découlant de la Régénération s'applique au Bouclier d'énergie
Votre Bouclier d'énergie ne se Recharge plus
Votre Bouclier d'énergie ne se Recharge plus
30% de Perte de Bonus de Dégâts critiques tant que votre Vie est Pleine
30% Davantage de Bonus de Dégâts critiques tant que votre Vie est Basse
30% Davantage de Bonus de Dégâts critiques tant que votre Vie est Basse
Tous les Dégâts Dégâts retirent du Mana avant de retirer de la Vie
50% de Perte de Taux de Récupération de Mana
50% de Perte de Taux de Récupération de Mana
Vous pouvez infliger une Malédiction supplémentaire
Votre Délai d'activation des Malédictions est doublé
Votre Délai d'activation des Malédictions est doublé
La Vie se Recharge désormais à la place du Bouclier d'énergie
50% de Perte de Récupération de Vie des Flacons
50% de Perte de Récupération de Vie des Flacons
25% Davantage de Vitesse des Aptitudes tant que votre main secondaire est vide et que vous maniez une Arme martiale à Une main avec votre main principale
Vous avez 50% de Perte des Dégâts sur la Durée subis si vous avez commencé à subir des Dégâts sur la Durée au cours de la dernière seconde
Vous avez 50% Davantage de Dégâts sur la Durée subis si vous n'avez pas commencé à subir des Dégâts sur la Durée au cours de la dernière seconde
Vous avez 50% Davantage de Dégâts sur la Durée subis si vous n'avez pas commencé à subir des Dégâts sur la Durée au cours de la dernière seconde
La Roulade ne permet plus d'éviter les Dégâts
Les Dégâts au Toucher que vous subissez pendant une Roulade ont 30% de Perte
Les Dégâts au Toucher que vous subissez pendant une Roulade ont 30% de Perte
Les Saignements que vous infligez sont Aggravés
La Durée de Base du Saignement est de 1 seconde
Les Saignements que vous infligez ont 50% Davantage d'Amplitude
La Durée de Base du Saignement est de 1 seconde
Les Saignements que vous infligez ont 50% Davantage d'Amplitude
Maîtrise: Casse
Vous pouvez avoir deux Compagnons de types différents
Vous avez 30% de Perte de [Defences|Défenses]
Tous les 2 de chaque type de [Defences|Défense] que vous vous avez, les Compagnons ont respectivement +1 à chacune de ces [Defences|Défenses]
Vous avez 30% de Perte de [Defences|Défenses]
Tous les 2 de chaque type de [Defences|Défense] que vous vous avez, les Compagnons ont respectivement +1 à chacune de ces [Defences|Défenses]
Tant que les emplacements d'arme de vos deux mains sont vides, vous pouvez Attaquer comme si vous utilisiez une Bâton de combat
Les Attaques à Mains nues qui devraient utiliser les dégâts d'un Bâton de combat Équipé bénéficient de :
• Les dégâts Physiques de base à Mains nues sont remplacés par des dégâts basés sur leur Niveau d'aptitude
• 1% Davantage de Vitesse d'Attaque tous les 75 d'Évasion d'Objet des Pièces d'Armure Équipées
• +0.1% aux Chances de Touche critique tous les 10 de Bouclier d'énergie d'Objet des Pièces d'Armure Équipées
Les Attaques à Mains nues qui devraient utiliser les dégâts d'un Bâton de combat Équipé bénéficient de :
• Les dégâts Physiques de base à Mains nues sont remplacés par des dégâts basés sur leur Niveau d'aptitude
• 1% Davantage de Vitesse d'Attaque tous les 75 d'Évasion d'Objet des Pièces d'Armure Équipées
• +0.1% aux Chances de Touche critique tous les 10 de Bouclier d'énergie d'Objet des Pièces d'Armure Équipées
Les Sorts de Feu Convertissent 100% de leurs Dégâts de Feu en Dégâts de Chaos
Les Dégâts de Chaos des Sorts de Feu Contribuent à l'Amplitude de l'Inflammabilité et de l'Embrasement
L'Embrasement infligé par les Sorts de Feu inflige des Dégâts de Chaos plutôt que des Dégâts de feu
Les Dégâts de Chaos des Sorts de Feu Contribuent à l'Amplitude de l'Inflammabilité et de l'Embrasement
L'Embrasement infligé par les Sorts de Feu inflige des Dégâts de Chaos plutôt que des Dégâts de feu
Les Aptitudes d'Évocation Déclenchent désormais les Sorts toutes les 2 secondes
Les Aptitudes d'Évocation ne peuvent pas gagner d'Énergie pendant qu'elles Déclenchent des Sorts
Les Sorts Évoqués ont 50% de Perte d'Énergie consommée
Les Aptitudes d'Évocation ne peuvent pas gagner d'Énergie pendant qu'elles Déclenchent des Sorts
Les Sorts Évoqués ont 50% de Perte d'Énergie consommée
5% des Dégâts Physiques neutralisés sont Recouvrés sous forme de Bouclier d'énergie par Puissance ennemie
Le Bouclier d'énergie ne se Recharge pas
Vous ne pouvez pas Récupérer de Bouclier d'énergie avec la Régénération
Vous ne pouvez pas Récupérer de Bouclier d'énergie au-delà de votre Armure
Le Bouclier d'énergie ne se Recharge pas
Vous ne pouvez pas Récupérer de Bouclier d'énergie avec la Régénération
Vous ne pouvez pas Récupérer de Bouclier d'énergie au-delà de votre Armure
Vous pouvez équiper un Sceptre non Unique tout en maniant un Talisman
50% de Perte d'Esprit
Les Aptitudes (hors Aptitudes de Créatures) ont 50% de Perte d'Efficacité de Réservation
50% de Perte d'Esprit
Les Aptitudes (hors Aptitudes de Créatures) ont 50% de Perte d'Efficacité de Réservation
Joyau intemporel Charnière /8
Tragédie héroïque: Vorana
La Force n'octroie plus de bonus inhérent
1% d'Augmentation de Bouclier d'énergie tous les 2 de Force
1% d'Augmentation de Bouclier d'énergie tous les 2 de Force
Tragédie héroïque: Medved
Tragédie héroïque: Olroth
L'Intelligence n'octroie plus de bonus inhérent
1% d'Augmentation du Score d'Évasion tous les 2 d'Intelligence
1% d'Augmentation du Score d'Évasion tous les 2 d'Intelligence
Haine éternelle: Amanamu
Lorsque vous subissez des Dégâts au Toucher, 20% de la perte de Vie est prévenue, puis 150% de la perte de Vie ainsi prévenue est perdue sur une période de 4 secondes
Haine éternelle: Kulemak
Vous avez 1% Davantage de Dégâts tous les 2 de total de Puissance de vos Créatures mort-vivantes
Vos Créatures mort-vivantes ont 25% de Perte de Vie maximale
Vos Créatures mort-vivantes ont 25% de Perte de Vie maximale
Haine éternelle: Kurgal
La Récupération de Mana découlant de la Régénération fait Déborder le Mana maximal
50% de Perte de Taux de Régénération de Mana
50% de Perte de Taux de Régénération de Mana
Haine éternelle: Tecrod
Vous Régénérez 1 de Vie par seconde tous les 16 de Vie dépensée au cours des 4 dernières secondes
Les Aptitudes ont 20% Davantage de Coût en Vie
Les Aptitudes ont 20% Davantage de Coût en Vie
Haine éternelle: Ulaman
Vos Projectiles ont l'un des effets suivants au hasard :
• Se Scindent une fois supplémentaire
• Ricochent une fois supplémentaire
• Ricochent sur l'environnement une fois supplémentaire
• Ne peuvent entrer en collision avec les cibles
• Se Scindent une fois supplémentaire
• Ricochent une fois supplémentaire
• Ricochent sur l'environnement une fois supplémentaire
• Ne peuvent entrer en collision avec les cibles
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