Charnière Passive /25
Vous ignorez l'Évasion de vos cibles
Vous ne pouvez plus infliger de Coups critiques
You can wield Two-Handed Axes, Maces and Swords in one hand
Triple Attribute requirements of weapons
Votre Seuil d'Étourdissement est doublé
Vous ne pouvez plus effectuer de Roulade
75% des Dégâts sont Convertis en Dégâts de Feu
Vous n'infligez plus les Dégâts qui ne sont pas des Dégâts de feu
Removes all Mana
Skill Mana Costs Converted to Life Costs
La Récupération de vie excédentaire découlant de la Régénération s'applique au Bouclier d'énergie
Votre Bouclier d'énergie ne se Recharge plus
Vous n'avez pas de limite au nombre de Totems Invoqués
Chaque Totem Réserve 100 d'Esprit
30% de Perte de Bonus de Dégâts critiques tant que votre Vie est Pleine
30% Davantage de Bonus de Dégâts critiques tant que votre Vie est Basse
La Vie maximale devient 1, Immunité aux Dégâts de chaos
Convertit l'ensemble du Bouclier d'énergie en Mana
Tous les Dégâts Dégâts retirent du Mana avant de retirer de la Vie
50% de Perte de Taux de Récupération de Mana
Vous pouvez infliger une Malédiction supplémentaire
Votre Délai d'activation des Malédictions est doublé
Tous les bonus de l'Amulette équipée s'appliquent à vos Créatures au lieu de vous
Lorsque vous gagnez une Charge, les Alliés en votre Présence gagnent cette Charge à votre place
Vous gagnez des Charges de pouvoir à la place des Charges de frénésie
Vous gagnez des Charges de frénésie à la place des Charges d'endurance
Vous gagnez des Charges d'endurance à la place des Charges de pouvoir
La Vie se Recharge à la place du Bouclier d'énergie
La Récupération de Vie des Flacons s'applique au Bouclier d'énergie à la place
L'Évasion s'applique à tous les Dégâts au Toucher
70% de Perte de Score d'Évasion
25% more Skill Speed while Off Hand is empty and you have
a One-Handed Martial Weapon equipped in your Main Hand
Vous avez 75% de Perte de Dégâts sur la Durée subis si vous avez commencé à subir des Dégâts sur la Durée lors de la dernière seconde
Vous avez 50% Davantage de Dégâts sur la Durée subis si vous n'avez pas commencé à subir de Dégâts sur la Durée lors de la dernière seconde
Vous ne pouvez plus utiliser de Charmes
Vous avez 30% Davantage de Récupération grâce aux Flacons
Le Drain de Vie est instantané
Vous ne pouvez plus utiliser les Flacons de Vie
Convertit l'ensemble du Score d'Évasion en Armure
Vos chances de Bloquer sont doublées
Vous subissez 50% des Dégâts des Touchers Bloquées
Les Dégâts de Feu au Toucher retirent l'Exposition au Feu et infligent l'Exposition à la Foudre
Les Dégâts de Froid au Toucher retirent l'Exposition au Froid et inflige l'Exposition au Feu
Les Dégâts de Foudre au Toucher retirent l'Exposition à la Foudre et infligent l'Exposition au Froid
La Roulade ne permet plus d'éviter les Dégâts
Les Dégâts au Toucher que vous subissez pendant une Roulade ont 30% de Perte
Joyau intemporel Charnière /18
Chair divine
Charnière
Tous les Dégâts ignorent votre Bouclier d'énergie
50% des Dégâts élémentaires sont subis sous forme de Dégâts de chaos
+5% à la Résistance au chaos maximale
Âme corrompue
Charnière
Force du sang
Charnière
[DNT] Ded.
Forgé par la guerre
Charnière
50% des Dégâts de froid et de foudre sont subis sous forme de Dégâts de feu
50% de Perte de Résistance au froid
50% de Perte de Résistance à la foudre
Brise-chaînes
Charnière
La Récupération de Mana découlant de la Régénération ne s'applique plus
Vous Régénérez 1 de Rage tous les 25 de Régénération de Mana par seconde
Vos Aptitudes Coûtent +3 de Rage
Le Traître
Charnière
Vous ne pouvez plus utiliser de Charmes
Vous avez 30% Davantage de Récupération grâce aux Flacons
Danse avec la Mort
Charnière
Vous ne pouvez plus utiliser de Casque
Vos Chances de coup critique sont Favorables
Les Dégâts de vos Coups critiques sont Favorables
Les Dégâts des Coups critiques que les Ennemis vous infligent sont Favorables
Seconde vue
Charnière
Vous êtes Aveugle
L'Aveuglement n'affecte pas votre Rayonnement lumineux
25% Davantage de Chances de coup critique en mêlée tant que vous êtes Aveuglé
Transcendence
Charnière
Au lieu de réduire les Dégâts physiques, l'Armure réduit désormais les Dégâts de feu, froid et foudre subis au Toucher
Vous avez -15% à toutes les Résistances élémentaires maximales
Conviction intérieure
Charnière
3% Davantage de Dégâts des Sorts par Charge de pouvoir
Vous gagnez des Charges de pouvoir à la place des Charges de frénésie
Fermeté inébranlable
Charnière
80% du Mana maximal est Converti en deux fois ce montant d'Armure
Décadence suprême
Charnière
La Récupération de Vie des Flacons s'applique également au Bouclier d'énergie
30% de Perte de la Récupération de Vie des Flacons
Tribune suprême
Charnière
Les Alliés et Ennemis à proximité partagent leurs Charges avec vous
Les Ennemis ont 10% de chances de gagner une Charge d'endurance, frénésie ou pouvoir en vous Touchant
Ostentation suprême
Charnière
Vous n'avez plus de prérequis d'Attributs
Vous n'avez plus de bonus inhérents à vos Attributs
Enseignements circulaires
Charnière
Strength's inherent bonus is 1% increased Energy Shield per 2 Strength instead
Principes chevaleresques
Charnière
Le bonus inhérent de Dextérité octroie désormais 1% d'Augmentation d'Armure tous les 2 de Dextérité
Entraînement de la Faux noire
Charnière
Le bonus inhérent d'Intelligence octroie désormais 1% d'Augmentation d'Évasion tous les 2 d'Intelligence