IncursionAtziriActiveShrineStrongboxEssenceRareMonsterAliveSpiritActivatedRogueExile
Piedra angular Passive /33
Tu precisión está duplicada
Nunca infliges impactos críticos
Puedes empuñar hachas, mazas y espadas a dos manos en una mano
Las armas marciales tienen el triple de requerimientos de atributos
La vida inherente que otorga la fuerza se reduce a la mitad
No te pueden aturdir levemente
No puedes esquivar rodando ni esprintar
El 75% del daño se convierte en daño de fuego
No infliges daño que no sea de fuego
No tienes maná
Los costos de maná de las habilidades se convierten en costos de vida
La recuperación de vida excesiva de la regeneración se aplica al escudo de energía
El escudo de energía no se recarga
Tu límite de tótems está duplicado
La colocación de tótems no requiere cargas
Cada tótem reserva 75 de espíritu
30% menos de bonificación de daño crítico cuando tienes la vida llena
30% más de bonificación de daño crítico cuando tienes la vida baja
Tu vida máxima es 1
Eres inmune al daño de caos y al sangrado
El 100% del escudo de energía máximo se convierte en maná máximo
Los costos de maná están duplicados
Todo el daño lo recibe el maná antes que la vida
50% menos de velocidad de recuperación de maná
Puedes aplicar una maldición adicional
La demora de la activación de las maldiciones está duplicada
Todas las bonificaciones del amuleto equipado se aplican a tus esbirros en lugar de a ti
Si fueses a ganar una carga, los aliados que están en tu presencia ganan esa carga en tu lugar
Ganas cargas de poder en lugar de cargas de frenesí
Ganas cargas de frenesí en lugar de cargas de aguante
Ganas cargas de aguante en lugar de cargas de poder
Recargas vida en lugar de escudo de energía
50% menos de recuperación de vida con frascos
100% más de furia máxima
Regeneras 1 de furia por segundo por cada 4 de furia que hayas gastado recientemente
La furia no tiene efecto
25% más de velocidad de las habilidades mientras la mano secundaria esté vacía y tengas un arma a una mano equipada en tu mano principal
Recibes un 50% menos de daño degenerativo si has empezado a recibir daño degenerativo en el último segundo
Recibes un 50% más de daño degenerativo si no has empezado a recibir daño degenerativo en el último segundo
No puedes usar viales
30% más de recuperación con frascos
50% más de cantidad de vida absorbida
Absorbes vida un 67% más despacio
No puedes recuperar vida que no sea mediante la absorción
Los efectos de la absorción de vida no se eliminan cuando se llena la vida sin reservar
La probabilidad de evadir es desafortunada
La probabilidad de desviar es afortunada
Crea remanentes de infusión de rayo en lugar de fuego
Crea remanentes de infusión de hielo en lugar de rayo
Crea remanentes de infusión de fuego en lugar de hielo
Esquivar rodando no puede evitar el daño
Recibes un 30% menos de daño de los impactos mientras esquivas rodando
El sangrado que aplicas está agravado
La duración base del sangrado es de 1 segundo
50% más de magnitud del sangrado que aplicas
Maestría: Heist
Puedes tener dos compañeros de tipos diferentes
Las habilidades de compañeros tienen un 30% más de eficiencia de la reserva
Las habilidades que no son de compañeros tienen un 20% menos de eficiencia de reserva
Puedes atacar como si usaras un bastón mientras tus dos espacios de armas estén vacíos
Los ataques desarmados que usarían el daño de un bastón equipado tienen:
• El daño físico desarmado base se reemplaza por daño basado en su nivel de habilidad
• Un 1% más de velocidad de ataque por cada 75 de evasión de objeto que tengan tus objetos de armadura equipados
• +0.1% a la probabilidad de impacto crítico por cada 10 de escudo de energía de objeto que tengan tus objetos de armadura equipados
Los hechizos de fuego convierten el 100% del daño de fuego en daño de caos
El daño de caos de los hechizos de fuego contribuye a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura
Las quemaduras aplicadas con hechizos de fuego infligen daño de caos en lugar de daño de fuego
Las habilidades de conjuración en su lugar activan hechizos cada 2 segundos
Las habilidades de conjuración no pueden ganar energía mientras activan hechizos
Los hechizos conjurados consumen un 50% menos de energía
Recobras un 5% del daño físico neutralizado como escudo de energía por cada punto de poder del enemigo
El escudo de energía no se recarga
No puedes recuperar escudo de energía mediante la regeneración
No puedes recuperar escudo de energía por encima del valor de tu armadura
Puedes equipar un cetro que no sea único mientras portes un talismán
50% menos de espíritu
Las habilidades que no son de esbirros tienen un 50% menos de eficiencia de la reserva
Los hechizos de tormenta y planta :
• infligen un 50% más de daño
• cuestan un 50% menos
• tienen un 75% menos de duración
Joya atemporal Piedra angular /8
No obtienes ninguna bonificación inherente de la fuerza
Escudo de energía aumentado un 1% por cada 2 de fuerza
No obtienes ninguna bonificación inherente de la destreza
Armadura aumentada un 1% por cada 2 de destreza
No obtienes ninguna bonificación inherente de la inteligencia
Evasión aumentada un 1% por cada 2 de inteligencia
Odio eterno: Amanamu
Al recibir daño de los impactos, se previene el 20% de la pérdida de vida y luego se previene el 150% de la pérdida de vida prevenida se pierde en un lapso de 4 segundos
Odio eterno: Kulemak
Infliges un 1% más de daño por cada 2 de poder total de tus esbirros no muertos
Los esbirros no muertos tienen un 25% menos de vida máxima
Odio eterno: Kurgal
La recuperación de maná de la regeneración rebosa el maná máximo
50% menos de velocidad de regeneración de maná
Odio eterno: Tecrod
Regeneras 1 de vida por segundo por cada 16 de vida gastada en los últimos 4 segundos
20% más de costo de vida de las habilidades
Odio eterno: Ulaman
Los proyectiles ejecutan una de las siguientes opciones al azar:
• Se bifurcan una vez adicional
• Se encadenan una vez adicional
• Se encadenan desde el terreno una vez adicional
• No pueden chocar contra objetivos
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