Minion Gem Level /40
Gem Level | Minion Level |
---|---|
1 | 2 |
2 | 4 |
3 | 6 |
4 | 8 |
5 | 10 |
6 | 12 |
7 | 14 |
8 | 16 |
9 | 18 |
10 | 20 |
11 | 22 |
12 | 24 |
13 | 26 |
14 | 28 |
15 | 30 |
16 | 32 |
17 | 34 |
18 | 36 |
19 | 38 |
20 | 40 |
21 | 42 |
22 | 44 |
23 | 46 |
24 | 48 |
25 | 50 |
26 | 52 |
27 | 54 |
28 | 56 |
29 | 58 |
30 | 60 |
31 | 62 |
32 | 64 |
33 | 66 |
34 | 68 |
35 | 70 |
36 | 72 |
37 | 74 |
38 | 76 |
39 | 78 |
40 | 80 |
Esbirro Tags /42
Legión infernal
Level: 1
Escudo de carne
Level: 1
Compañero: {0}
Level: 1
Montura de rhoa
Level: 1
Domar bestia
Level: 1
Espíritus encolerizados
Level: 1
Ofrenda de almas
Level: 1
Inestabilidad de esbirros
Level: 1
Pacto de esbirros
Level: 1
Último aliento
Level: 1
Lanzar con muerte de esbirro
Level: 1
Lealtad
Level: 1
Maestría de esbirros
Level: 1
Chivo expiatorio
Level: 1
Sacrificio
Level: 1
Comando
Level: 1
Mandamiento
Level: 1
Esbirros enloquecidos
Level: 1
Marcha mortal
Level: 1
Congregación
Level: 1
Enormidad
Level: 1
Ofrenda de dolor
Level: 1
Levantar zombi
Level: 1
Ejército elemental
Level: 1
Ofrenda de hueso
Level: 1
Pacto oscuro
Level: 1
Guerrero esqueleto
Level: 1
Desgarrador esqueleto
Level: 1
Bruto esqueleto
Level: 1
Tirador esqueleto
Level: 1
Mago de escarcha esqueleto
Level: 1
Mago de tormentas esqueleto
Level: 1
Pirómano esqueleto
Level: 1
Clérigo esqueleto
Level: 1
Frenesí voraz
Level: 1
Extracción de esencia
Level: 1
Vincular espectro
Level: 1
Exhumar
Level: 1
Espíritus ancestrales
Level: 1
Invocar sabueso infernal
Level: 1
Manifestar arma
Level: 1
Fuego de apoyo
Level: 1
Skill Gem /154
Hace explotar un cadáver de forma violenta para infligir daño a los enemigos que lo rodean.
Consume un cadáver para crear una bola de fuego que busca a los enemigos y explota.
Consumes un cadáver o una carga de poder para crear un zombi de corta duración. Los zombis creados a partir de cargas de poder están [potenciados].
Lanzas una ráfaga de proyectiles de chispas que se mueven erráticamente sobre el terreno hasta que impactan contra un enemigo o expiran.
Lanzas una ráfaga de proyectiles de chispas que se mueven erráticamente sobre el terreno hasta que impactan contra un enemigo o expiran.
Creas un muro de cristales de hielo que mantiene a raya a los enemigos. Los cristales explotarán si reciben el daño suficiente o si los empujan lo suficientemente fuerte, lo que infligirá daño a los enemigos cercanos.
Maldices a todos los enemigos en un área para ralentizarlos y hacer que los otros efectos que tengan expiren más despacio.
Señalas a un objetivo. El siguiente impacto crítico que reciba el objetivo consume la señal para infligirle daño adicional y otorgarte una carga de frenesí.
Maldice a todos los objetivos en un área tras una pequeña demora para disminuir su resistencia al caos.
Te teletransportas dentro del cuerpo del objetivo para hacerlo explotar de forma violenta. Resalta a los enemigos que pueden recibir un golpe de gracia, y solo se puede usar sobre esos enemigos o sobre los proyectiles de Bola de rayos. El objetivo resulta destruido, y la explosión inflige daño de rayo a los objetivos circundantes. Si el objetivo es un enemigo, la explosión también crea suelo electrificado.
Dispara una andanada de flechas al aire para que caigan desde arriba. Consume tus cargas de frenesí para disparar más flechas.
Lanza una lluvia de descargas ardientes sobre el área objetivo. Las quemaduras de los enemigos que están delante de ti se consumen para alimentar la tormenta de fuego y crear descargas mejoradas.
Intentas arrebatar la fuerza vital de un enemigo. Los enemigos que estén dentro del alcance de un golpe de gracia estarán resaltados y morirán instantáneamente al recibir un impacto, lo que te otorgará una carga de poder. Solo puedes seleccionar como objetivo a enemigos que estén dentro del alcance de los golpes de gracia.
Un arco de rayo se extiende desde el personaje a un enemigo objetivo y se encadena a otros enemigos cercanos.
Los enemigos electrocutados impactados liberan pulsos dañinos.
Maldices a todos los objetivos en un área tras una pequeña demora para disminuir su resistencia al fuego.
Maldices a todos los objetivos en un área tras una pequeña demora para disminuir su resistencia al hielo.
Maldices a todos los objetivos en un área tras una pequeña demora para disminuir su resistencia al rayo.
Conjuras un torrente de fuego desde tu mano que quema a los enemigos que están delante de ti. Las llamas se hacen más fuertes cuanto más tiempo canalices y, a la potencia máxima, también aplica una exposición al fuego que se acumula y crea suelo quemado.
Canalizas para acumular energía destructiva a tu alrededor o alrededor de un orbe solar al que hayas apuntado. Liberar la energía provoca una explosión devastadora que es más grande e intensa cuanto más tiempo hayas estado canalizando.
Empalas un esqueleto en una estaca de hueso para crear un escudo que protege a tus esbirros mientras permanezca la estaca. El escudo absorbe todo el daño del siguiente impacto que reciba cada esbirro y, a continuación, explota.
La estaca de hueso es un esbirro y también se escuda a sí misma. Si muere, los escudos de tus otros esbirros desaparecen.
Ejecuta un grito de guerra que potencia los siguientes ataques. Consume todas tus cargas de aguante para potenciar ataques adicionales. Los enemigos que estén en el área del grito de guerra se desestabilizarán y combustionarán al morir.
Lanza un orbe ardiente que inflige daño en área al chocar contra el suelo. Esta habilidad se encadena y rebota hacia delante para infligir daño varias veces. La cantidad de encadenamientos se actualiza si atraviesa un Muro de fuego.
Creas un orbe pulsante de escarcha. Cada pulso aplica exposición al hielo a los enemigos cercanos. Cuando termina la duración del orbe, explota e inflige daño de hielo a los enemigos circundantes.
Afliges a un solo enemigo con un efecto nocivo que inflige daño de caos degenerativo. Si el enemigo muere bajo el efecto de Contagio, este y todos los demás efectos nocivos de daño de caos degenerativo se propagarán a los enemigos cercanos y actualizarán sus duraciones. Si se reanima o detona un cadáver afectado por Contagio, el esbirro o la explosión propagarán Contagio al impactar.
Disparas un proyectil perforante de movimiento lento que deja un rastro de suelo escarchado, inflige daño de hielo y explota al chocar con el terreno.
Actívala para invocar guerreros esqueleto que reviven.
Actívala para invocar brutos esqueleto que impactan con dureza, reviven y pueden aturdir a los enemigos que están listos para ser aturdidos.
Actívala para invocar clérigos esqueleto que reviven, curan a otros esbirros y reviven a los esqueletos caídos.
Dispara un proyectil perforante que busca a los enemigos. Los enemigos a los que impacta reciben un efecto nocivo que los entumece y les inflige daño de caos degenerativo durante un breve periodo de tiempo.
Ejecuta un grito de guerra que inflige daño y empuja a los enemigos cercanos. Si impacta a un enemigo totalmente aturdido, tu siguiente embate estará potenciado para crear una réplica adicional. Si no, el enfriamiento de esta habilidad se restablece. Para contar el poder ganado, solo cuentan los enemigos que están totalmente aturdidos.
Coloca una runa en el suelo que otorga un efecto beneficioso de daño de hechizos a ti y a tus aliados mientras estén encima de la runa. El efecto beneficioso se vuelve más poderoso cuanto más maná gastes estando encima de la runa.
Detona una maldición sobre todos los enemigos que están en un área para provocar explosiones de daño de caos y eliminar la maldición. Solo puede detonar maldiciones en las que haya expirado al menos la mitad de la duración.
Expulsa tu propia sangre en forma de tentáculos sangrientos que se encadenan en un cono delante de ti. Los enemigos impactados por los tentáculos reciben daño físico y un efecto nocivo que les inflige daño físico degenerativo.
Invoca una guadaña sangrienta que barre el área objetivo para infligir daño físico a los enemigos y aplicarles debilidad crítica.
Dispara un único proyectil de ojo que no impacta a los enemigos. El ojo libera continuamente proyectiles de esquirlas dañinas en forma de espiral mientras vuela, además de un estallido adicional de esquirlas al final de su recorrido. Si el ojo atraviesa una superficie de suelo elemental o un orbe, tomará ese efecto de superficie para que las esquirlas inflijan más daño del tipo correspondiente.
Creas un tornado que persigue a los enemigos durante un tiempo. Durante ese tiempo, también entumece y daña repetidamente a los enemigos a su alrededor.
Ganas un efecto beneficioso que aumenta tu probabilidad de electrocutar. Si electrocutas a un enemigo, consume el efecto beneficioso para adherir un orbe de electricidad a ese enemigo. El orbe dispara descargas eléctricas a los enemigos cercanos hasta que expira.
Arrojas una única copia de tu lanza. Cuando impacta a un enemigo, estalla para disparar proyectiles secundarios de descarga de rayo a varios otros enemigos dentro de un área grande a su alrededor. Consume una carga de frenesí si es posible para hacer que la lanza principal se divida en múltiples copias al impactar, cada una de las cuales luego estalla a su vez.
Arrojas una única lanzada perforante que deja fragmentos helados a su paso. Los fragmentos escarchan a los enemigos cercanos. Consume una carga de frenesí si es posible para que los fragmentos de hielo creados por el primer proyectil exploten hacia fuera tras una breve duración y acribillen a los enemigos con metralla.
Apaleas a los enemigos que están a tu alcance generando una ráfaga de viento al blandir el arma. Esta ráfaga empujará a los enemigos en función de lo cerca que estén de ti.
Gira tu bastón hacia arriba para liberar una fisura helada que inflige daño en una serie de estallidos que culminan en un pico grande. Los enemigos congelados impactados por el pico final reciben una gran cantidad de daño pero se consume su congelamiento. Los cristales de hielo impactados por el pico final explotan.
Creas un área de suelo consagrado a tu alrededor.
Crea un volcán que dispara proyectiles a su alrededor. Si canalizas la habilidad, disparará más proyectiles e infligirá más daño la primera vez que entre en erupción. Cualquier embate realizado cerca del volcán provocará su erupción y el disparo de proyectiles.
Invocas un esbirro lobo. Los lobos aúllan la primera vez que aparecen y hacen que los impactos contra los enemigos cercanos tengan una mayor probabilidad de ser críticos.
Invocas una descarga de rayo electrocutante para que golpee a los enemigos en un área pequeña.
Te infundes a ti mismo con magia temporal para potenciar el siguiente hechizo que lances para que se repita varias veces. No puede potenciar habilidades de canalización ni habilidades que tengan enfriamiento.
Creas una tormenta eléctrica durante un tiempo, que golpea repetidamente a los enemigos en su área con descargas electrocutantes.
Dispara una granada que rebota y provoca una explosión ardiente devastadora cuando se consume su mecha.
Dispara una granada que rebota y que provoca una explosión cegadora y aturdidora cuando se consume su mecha.
Dispara una granada que rebota y crea un estallido de gas venenoso cuando se consume su mecha, lo cual inflige daño a los enemigos y deja tras de sí una nube creciente de veneno. Los efectos de incendio y las habilidades detonadoras harán estallar la nube en una explosión ardiente.
Dispara una granada que rebota y que, cuando expira su mecha o impacta a un enemigo, estalla rociando aceite. Esto inflige un daño mínimo pero cubre el suelo y a los enemigos cercanos en aceite. El aceite creado de esta forma se puede quemar con habilidades detonadoras o con el suelo quemado.
Dispara una granada que rebota y provoca una explosión de rayo paralizante cuando se consume su mecha.
Dispara un estallido de energía de caos al objetivo.
Saltas hacia atrás y agrietas el suelo con tu báculo para invocar un cristal de hielo que crea suelo escarchado a su alrededor y que puede recibir daño de ti y de tus enemigos. Si el cristal se destruye, provoca una explosión helada que inflige daño de ataques pero que no utiliza el daño de tu arma. Esta habilidad se puede usar mientras usas otras habilidades.
Canaliza para invocar una multitud de estacas de hueso en el aire y después suelta para lanzárselas a los enemigos y que exploten. Las astillas se empalan en los enemigos impactados, lo que hace que los siguientes impactos de ataques contra esos objetivos inflijan daño adicional. Consume tus cargas de poder para crear explosiones mucho más grandes.
Invocas un círculo de estacas de hueso a tu alrededor. Cuando los enemigos las tocan, las estacas se destruyen para infligir daño y retener a esos enemigos.
Disparas una flecha virulenta que crea un estallido de veneno al impactar que afecta a todos los enemigos en un área.
Dispara una flecha que cae desde arriba para crear un estallido de rayo. La flecha permanece en el suelo y los haces de rayo de otros ataques que se puedan encadenar pueden encadenarse a ella. Cuando reciben un encadenamiento, las flechas se cargan durante un breve período de tiempo antes de liberar otro estallido de rayo. La habilidad Flecha de rayo se salta esta demora y crea estallidos inmediatamente.
Dispara una flecha tóxica al suelo para crear una nube de gas venenoso inflamable al final de su recorrido. La nube detonará si recibe el impacto de una habilidad detonadora o si un enemigo quemado la toca, lo que provocará una explosión ardiente.
Lanza una bola de fuego grande que explota al chocar para crear una nova de bolas de fuego más pequeñas.
Haces añicos la escarcha de un enemigo congelado y consumes su congelamiento para infligir una gran cantidad de daño de hielo a los enemigos alcanzados por la explosión. También se puede lanzar sobre una Descarga de escarcha para que explote inmediatamente. Los enemigos congelados impactados por la explosión de Descarga de escarcha recibirán el daño de Ruptura de hielo, y sus congelamientos se consumirán.
Alza tu escudo para bloquear todos los impactos entrantes que se pueden bloquear. Suelta inmediatamente después de bloquear para ejecutar una Colisión con escudo que daña y aturde a los enemigos. Mientras tu escudo esté levantado, no te podrán aturdir levemente con los impactos que bloquees, pero si bloqueas demasiado daño, podrías quedar totalmente aturdido. No puedes evadir mientras tu escudo esté levantado, pero la evasión te otorgará, en su lugar, una probabilidad equivalente de evitar esta acumulación de aturdimiento total.
Aporreas repetidamente tu escudo con tu arma para crear ondas expansivas que infligen daño en un área a tu alrededor. Los enemigos impactados por las ondas expansivas pierden armadura durante un tiempo. Mientras usas Escudo resonante, tu escudo estará levantado y bloquearás todos los impactos entrantes que se puedan bloquear.
Lanza proyectiles helados en un arco amplio. Un mismo enemigo puede recibir impactos de múltiples proyectiles.
Dispara una flecha al aire que aterriza tras una pequeña demora para infligir daño a los enemigos y hacer surgir una planta en la ubicación del choque. De la planta brotan unas enredaderas que agarran a los enemigos cercanos para ralentizar su velocidad de movimiento e infligirles daño de caos degenerativo. La planta se puede envenenar para que inflija más daño.
Controlas un compañero rhoa que puedes montar. Mientras estés montado en el rhoa, solo podrás usar habilidades de arco, de lanzamiento de lanza y de señales, pero podrás correr a toda velocidad mientras atacas, y los impactos contra ti acumularán aturdimiento total. Si no estás montado, el rhoa atacará a tus enemigos junto a ti con su pico, pero también podrá recibir daño.
Mientras está activa, los hechizos de fuego que usas tú mismo también invocarán espíritus encolerizados, que son calaveras ardientes de corta duración que se abalanzan hacia los enemigos cercanos y los atacan rápidamente. Los enemigos no se enfrentarán directamente a estos esbirros y pueden atravesarlos.
Levanta un torbellino con un movimiento rápido de tu lanza. El torbellino se mueve hacia delante erráticamente para cegar e impactar repetidamente a los enemigos que están en su interior. Si un torbellino toca un remolino de tus otras habilidades, consume el remolino para crear torbellinos adicionales que infligen más daño. Si los torbellinos pasan sobre superficies de suelo elemental o consumen un remolino elemental, estos les otorgarán daño extra de ese elemento.
Detonas a un esbirro aliado cuya vida se encuentre por debajo de un umbral para que inflija una gran cantidad de daño a los enemigos cercanos.
Arroja una única lanza con carga que perfora a los enemigos y se clava en el terreno donde aterriza. La lanza explotará al final de su tiempo de detonación o si se detona. Consume una carga de frenesí, si la tienes, para explotar inmediatamente y con ello infligir más daño en un área en forma de cruz y crear suelo quemado.
Marcas un cadáver con una runa profana para infligir daño de caos degenerativo a los enemigos cercanos. Cuando el ritual se completa, el cadáver se consume y recibes una carga de poder.
Ensarta un esqueleto en una estaca de hueso, lo que te otorga un efecto beneficioso poderoso de daño de hechizos, siempre y cuando permanezca la estaca. No afecta a tus esbirros.
La estaca de hueso es un esbirro. Si muere, el efecto termina inmediatamente.
Despliega un tótem que bombardea a los enemigos que tienen efectos nocivos de daño de caos degenerativo.
Invocas un círculo de inscripciones de ritual que dura un breve período de tiempo. Cuando la duración termina, unas estacas de hueso emergen desde los enemigos que están en el área para infligirles daño y potencialmente aplicarles sangrado.
Mientras está activa, emite un aura que aplica continuamente debilidad crítica a los enemigos que están en tu presencia.
Acumulas gloria al aturdir totalmente a los enemigos. Cuando tengas el máximo de gloria, puedes implorar a los ancestros para que aplasten a tus enemigos, y ellos invocarán un martillo gigantesco que cae del cielo sobre tu objetivo y lo embate contra el suelo tras un breve período de tiempo para infligirle una enorme cantidad de daño basada en el daño de tu arma.
Planta una semilla de fuego dentro de un enemigo, que crece durante un tiempo. Cuando la duración expira, la semilla explota para infligir daño al enemigo y a todos los demás enemigos cercanos.
Ejecutas un grito de guerra que potencia los siguientes ataques de escudo si hay enemigos cerca. Consume todas tus cargas de aguante para potenciar ataques adicionales. Las habilidades de escudo potenciadas ejecutan un contrataque al impactar o bloquear que consume una potenciación.
Conjuras una brasa ardiente que flota por encima de ti. Tras un breve período de tiempo, la brasa se lanza sobre un enemigo para infligir daño de fuego en un área al chocar, y prioriza a tu último objetivo. Si vuelves a lanzar el hechizo, se reinicia la duración de todas las brasas activas. Si disparas varias brasas en una misma ráfaga, intentarán dirigirse a enemigos diferentes.
Carga tu ballesta con saetas perforantes que pueden consumir la armadura completamente rota de los enemigos para infligir daño extra.
Carga tu ballesta con saetas perforantes que se fragmentan durante el vuelo. Las saetas que impactan a un enemigo congelado consumen su congelamiento y provocan una explosión de metralla. Las saetas que impactan a un cristal de hielo lo hacen explotar.
Cargas tu ballesta con cargas explosivas que se dirigen hacia los enemigos y que se disparan al aire para que dejen caer una saeta cerca de cada enemigo que esté en el área objetivo. Estas saetas se clavan en el suelo y explotan tras una pequeña demora.
Cargas tu ballesta con una reserva de saetas que se pueden disparar rápidamente y que rompen la armadura de los enemigos. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
Carga tu ballesta con saetas ardientes que explotan al chocar. La explosión también hará explotar todas las granadas que estén en su área de efecto.
Carga tu ballesta con saetas ardientes que se fragmentan durante el vuelo e infligen daño y queman a los enemigos al impactarlos y en un cono pequeño detrás de su objetivo final.
Carga tu ballesta con una reserva grande de saetas altamente modificadas que acumulan calor en tu ballesta, antes de descargar un torrente de saetas ardientes que ganan daño de fuego en función de la cantidad de calor acumulada. El calor también otorga daño adicional a las granadas que disparas, pero se disipa rápidamente cuando no se está acumulando calor. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
Carga tu ballesta con saetas heladas que crean dos muros de cristales de hielo al final de su recorrido.
Carga tu ballesta con saetas heladas que se fragmentan durante el vuelo e infligen daño a los enemigos al impactarlos y en un cono pequeño detrás de su objetivo final. El recubrimiento helado de las saetas las vuelve extremadamente eficaces a la hora de congelar a los enemigos.
Carga tu ballesta con una reserva de saetas heladas que se disparan rápidamente contra el suelo para dejar una esquirla de hielo en la ubicación donde chocan, a menos que la saeta impacte a un enemigo. Las esquirlas de hielo se hacen añicos cuando los enemigos las pisan e infligen daño a los enemigos cercanos. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
Carga tu ballesta con saetas inestables que requieren un periodo de carga largo para poder dispararse pero que infligen un daño devastador, perforan a los enemigos y explotan al impactar contra el terreno. Los proyectiles adicionales se disparan en forma de dispersión, a diferencia de las demás habilidades de ballesta.
Carga tu ballesta con una reserva de saetas cargadas que se fragmentan durante el vuelo y liberan haces de rayo que se encadenan cuando impactan a los enemigos. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
Cargas tu ballesta con saetas cargadas que aterrizan alrededor de la ubicación objetivo y explotan si una habilidad detonadora impacta contra ellas. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
Carga tu ballesta con una reserva de saetas cargadas que liberan pulsos dañinos al impactar a un enemigo afectado por un estado alterado de rayo. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
Arrojas tu lanza con fuerza. Consume una carga de frenesí, si la tienes, para hacer que la lanza explote al final de su recorrido.
Dispara una flecha con tu arco.
Dispara una saeta con tu ballesta.
Lanza un proyectil ardiente hacia un objetivo.
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar una botella que explota. Esta explosión inflige daño de ataques de fuego en un área y aplica exposición al fuego.
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar una botella que explota. Esta explosión inflige daño de ataques de rayo en un área y aplica exposición al rayo.
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar una botella que explota. Esta explosión inflige daño de ataques de hielo en un área y aplica exposición al hielo.
Canaliza para recargar tu escudo de energía, y esta recarga puede rebosar. La canalización finaliza cuando recibes daño o cuando tu escudo de energía llega al doble de su máximo normal. Esta habilidad no se puede usar si tu escudo de energía ya está al doble de su máximo normal o si no tienes escudo de energía máximo.
Disparas una flecha infundida con rayo que se dirige a los enemigos que están afligidos por estados alterados de rayo. Si impacta a un enemigo con uno de estos estados, la flecha se cargará, lo que hará que libere una onda expansiva dañina y que divida sus haces hacia dos objetivos cercanos. Estos haces repetirán este proceso si impactan a un enemigo afectado por un estado alterado de rayo. Consume la electrocución de los enemigos a los que impacta, pero no la parálisis.
Generas combo al golpear con éxito a los enemigos con otras habilidades. Cuando llegues al máximo de combo, usa esta habilidad para potenciar tu siguiente ataque de bastón, que así infligirá daño de caos adicional. Cada enemigo que mates con el ataque potenciado otorgará llamas moradas de Chayula durante un tiempo.
Disparas una flecha helada que rocía esquirlas de hielo en forma de cono cuando impacta a un objetivo.
Señalas a un objetivo para que sea más susceptible al congelamiento. Cuando el objetivo señalado muere, una nova de hielo estalla desde su cadáver. Esta nova no usa el daño de tus armas; en lugar de eso, usa su propio daño de ataques base.
Señalas a un objetivo para que sea más susceptible a la electrocución. Cuando el objetivo señalado muere, una nova de rayo estalla desde su cadáver. Esta nova no usa el daño de tus armas; en lugar de eso, usa su propio daño de ataques base.
Disparas un tiro hacia el cielo que crea un tornado en el lugar donde aterriza. El tornado inflige daño físico degenerativo y entumece a los enemigos que se encuentran en él. Además, succiona las flechas, las lanzas arrojadas y las saetas de ballestas que le disparen para liberar una nova formada por los proyectiles copiados. Los proyectiles copiados no se pueden volver a copiar, ni siquiera por otros tornados.
Crea misiles helados de forma pasiva a partir del aire a lo largo del tiempo. Si usas la habilidad, disparará un misil, y disparará un misil adicional por cada uno que se haya acumulado.
Conjuras una brasa ardiente que flota por encima de ti. Tras un breve período de tiempo, la brasa se lanza sobre un enemigo para infligir daño de fuego en un área al chocar, y prioriza a tu último objetivo. Si vuelves a lanzar el hechizo, se reinicia la duración de todas las brasas activas. Si disparas varias brasas en una misma ráfaga, intentarán dirigirse a enemigos diferentes.
Invocas una descarga de rayo electrocutante para que golpee a los enemigos en un área pequeña.
Arrojas una lanza imbuida con todas las infusiones elementales de tu arma para que las consuma. Al final de su recorrido, la lanza explota una vez por cada infusión consumida. Las explosiones obtienen los beneficios de todas las infusiones consumidas. Si arrojas varias lanzas, las explosiones se dividirán entre ellas.
Arrojas una lanza con tanta fuerza que levanta un remolino en el lugar donde aterriza, el cual ralentiza a los enemigos y los ciega dentro de su área de efecto. Si entras en el remolino, este colapsa para infligir daño y empujar. Consume una carga de frenesí si es posible para crear el remolino con una fase más de su cantidad máxima de fases.
Ejecutas una puñalada cargada de rayo que puede encadenarse en una combinación de hasta tres ataques. Los dos primeros ataques conjuran un espíritu del bosque viridino que carga si impactan a un enemigo electrocutado y actualizan la duración de la electrocución. El tercer ataque es una gran colisión que aplica exposición al rayo y puede consumir la electrocución para invocar una estampida de espíritus.
Señalas a un objetivo para que sufra acumulación de aturdimiento total por la pérdida de sangre. Si sufre suficiente pérdida de sangre mientras está señalado, la señal se consumirá y liberará una explosión de sangre cuando lo maten o cuando quede totalmente aturdido. La duración de la señal no baja mientras el objetivo señalado esté sufriendo pérdida de sangre.
Conjura fuegos fatuos azmeri para que envuelvan a una bestia rara durante un tiempo, lo que la entumece. Si derrotas a la bestia mientras está envuelta por los fuegos fatuos, esta gema la capturará. Esto transformará la gema para que, en su lugar, te permita invocar a la bestia como un compañero que revive.
Arrojas una lanza electrificada que se clava en el suelo y lanza periódicamente descargas de rayo a los enemigos cercanos. Si la lanza la detona otra habilidad, libera inmediatamente una salva de descargas y expira. Consume una carga de frenesí si es posible para disparar descargas con más frecuencia durante un período de tiempo más corto, detonar automáticamente al final de su duración y crear suelo electrificado al detonar.
Prepara tu broquel para parar el siguiente golpe o proyectil que te impactaría, bloquear el impacto y tomar represalias con un barrido rápido que deja a los enemigos desequilibrados para que reciban el daño de los ataques enormemente aumentado durante un breve período de tiempo. Al parar, acumularás aturdimiento total. No puedes evadir un impacto que podrías parar, pero la evasión te otorga, en su lugar, una probabilidad equivalente de evitar esta acumulación de aturdimiento total.
Manifiesta una copia del arma marcial cuerpo a cuerpo de tu mano principal como un compañero inmortal para que luche a tu lado. Además de sus golpes estándar, el arma manifestada gana un ataque adicional en función de su tipo de arma.
Skill Gem Calidad /14
Los esbirros tienen un (0–20)% más de vida máxima
(0–20)% más de velocidad de movimiento de los esbirros
Los esbirros ganan el (0–20)% de su vida máxima como escudo de energía máximo extra
Los esbirros provocan un (0–20)% más de acumulación de aturdimiento
Los esbirros tienen un (0–30)% más de vida máxima
Los esbirros reviven +(0–5)% más rápido
Los esbirros tienen un (0–20)% más de vida máxima
Los esbirros tienen un (0–20)% más de vida máxima
Los esbirros tienen un (0–20)% más de vida máxima
Velocidad de ataque de los esbirros aumentada un (0–20)%
Los esbirros infligen un (0–20)% más de daño
Support Gem /18
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de ganar una carga de aguante cuando rompe completamente la armadura de un enemigo.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que recuperes maná cuando inflige un golpe de gracia a un enemigo.
Asiste habilidades de caos para otorgarles un nivel adicional.
Asiste habilidades que crean objetos estacionarios. Los objetos creados por las habilidades asistidas generan una fuente de sangre, que crea un aura que otorga regeneración de vida.
Asiste ataques de proyectiles de arco o lanza que usas tú mismo. Las habilidades asistidas infligen un daño menor inicialmente, pero generan proyectiles espectrales, que infligen más daño cuando se disparan. Los proyectiles espectrales permanecen y se disparan tras un breve período de tiempo en el que no se hayan creado nuevos proyectiles espectrales. No puede asistir habilidades de canalización, habilidades de salto ni habilidades que hagan que caigan proyectiles desde arriba.
Asiste habilidades que crean esbirros persistentes. Los esbirros asistidos restauran la vida de los esbirros aliados cercanos al morir y también eliminan los estados alterados que tengan esos esbirros.
Asiste habilidades que invocan esbirros persistentes. Los esbirros asistidos son más grandes, tienen más vida e infligen más daño, pero cuestan bastante más espíritu.
Asiste habilidades de efectos beneficiosos persistentes y hace que inflijas daño de espinas aumentado mientras la habilidad asistida esté activa.
Asiste habilidades de gritos de guerra. Los ataques potenciados por las habilidades asistidas tienen una probabilidad de no disminuir la cantidad de potenciación de las habilidades asistidas cuando se usan.
Asiste habilidades que crean compañeros que pueden recibir daño. Los esbirros creados por las habilidades asistidas reciben una parte del daño de los impactos que habrías recibido tú, pero tienen su vida máxima disminuida.
Objeto mods /14
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
5 | Sufijo | +1 al nivel de todas las habilidades de esbirros Esbirro Gema | Cascos 1 Amuletos 1 Normal 0 | |
41 | Sufijo | +2 al nivel de todas las habilidades de esbirros Esbirro Gema | Cascos 1 Amuletos 1 Normal 0 | |
75 | Sufijo | +3 al nivel de todas las habilidades de esbirros Esbirro Gema | Amuletos 1 Normal 0 | |
2 | Sufijo | +1 al nivel de todas las habilidades de esbirros Esbirro Gema | Cetros 1 Normal 0 | |
25 | Sufijo | +2 al nivel de todas las habilidades de esbirros Esbirro Gema | Cetros 1 Normal 0 | |
55 | Sufijo | +3 al nivel de todas las habilidades de esbirros Esbirro Gema | Cetros 1 Normal 0 | |
78 | Sufijo | +4 al nivel de todas las habilidades de esbirros Esbirro Gema | Cetros 1 Normal 0 | |
2 | Sufijo | Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un (21–25)% Vida Esbirro | Cetros 1 Normal 0 | |
16 | Sufijo | Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un (26–30)% Vida Esbirro | Cetros 1 Normal 0 | |
32 | Sufijo | Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un (31–35)% Vida Esbirro | Cetros 1 Normal 0 | |
48 | Sufijo | Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un (36–40)% Vida Esbirro | Cetros 1 Normal 0 | |
64 | Sufijo | Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un (41–45)% Vida Esbirro | Cetros 1 Normal 0 | |
80 | Sufijo | Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un (46–50)% Vida Esbirro | Cetros 1 Normal 0 | |
1 | Corrupto | +1 al nivel de todas las habilidades de esbirros Esbirro Gema | Cascos 1 |
Monstruos mods /13
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
7 | Prefijo | damage removed from pack minions before life or es % [50] | ||
1 | Prefijo | damage removed from pack minions before life or es % [50] | ||
1 | Único | damage removed from pack minions before life or es % [0] | ||
1 | Único | Los esbirros tienen su vida máxima reducida un 70% Vida | ||
1 | Único | Inestabilidad de los esbirros Daño elemental Fuego Esbirro | ||
1 | Único | monster penalty against minions damage +% final vs player minions [-20] Daño | ||
1 | Único | monster penalty against minions damage +% final vs player minions [-25] Daño | ||
1 | Único | monster penalty against minions damage +% final vs player minions [-30] Daño | ||
1 | Único | monster penalty against minions damage +% final vs player minions [-35] Daño | ||
1 | Único | monster penalty against minions damage +% final vs player minions [-40] Daño | ||
1 | Único | permanent actor scale +% on minion death [-2] permanent damage taken +% on minion death [2] permanent item quantity +% on minion death [-40] permanent item rarity +% on minion death [-80] Esbirro | ||
1 | Único | cannot be used as minion [1] | ||
1 | Único | cannot be used as minion [1] corpse cannot be destroyed [1] is bestiary yellow beast [1] |
Equipamiento de Heist mods /24
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
1 | Prefijo | De (2–3) a (4–5) de daño físico agregado Los jugadores y sus esbirros tienen de (2–3) a (4–5) de daño físico agregado Daño Físico | ||
45 | Prefijo | De (4–5) a (6–8) de daño físico agregado Los jugadores y sus esbirros tienen de (4–5) a (6–8) de daño físico agregado Daño Físico | ||
75 | Prefijo | De (6–8) a (9–11) de daño físico agregado Los jugadores y sus esbirros tienen de (6–8) a (9–11) de daño físico agregado Daño Físico | ||
83 | Prefijo | De (7–9) a (12–14) de daño físico agregado Los jugadores y sus esbirros tienen de (7–9) a (12–14) de daño físico agregado Daño Físico | ||
1 | Prefijo | De (11–15) a (18–21) de daño de fuego agregado Los jugadores y sus esbirros tienen de (11–15) a (18–21) de daño de fuego agregado Daño elemental Fuego | ||
45 | Prefijo | De (16–20) a (22–25) de daño de fuego agregado Los jugadores y sus esbirros tienen de (16–20) a (22–25) de daño de fuego agregado Daño elemental Fuego | ||
75 | Prefijo | De (20–25) a (26–35) de daño de fuego agregado Los jugadores y sus esbirros tienen de (20–25) a (26–35) de daño de fuego agregado Daño elemental Fuego | ||
83 | Prefijo | De (26–30) a (36–42) de daño de fuego agregado Los jugadores y sus esbirros tienen de (26–30) a (36–42) de daño de fuego agregado Daño elemental Fuego | ||
1 | Prefijo | Agrega de (11–15) a (18–21) de daño de hielo Los jugadores y sus esbirros tienen de (11–15) a (18–21) de daño de hielo agregado Daño elemental Hielo | ||
45 | Prefijo | Agrega de (16–20) a (22–25) de daño de hielo Los jugadores y sus esbirros tienen de (16–20) a (22–25) de daño de hielo agregado Daño elemental Hielo | ||
75 | Prefijo | Agrega de (20–25) a (26–35) de daño de hielo Los jugadores y sus esbirros tienen de (20–25) a (26–35) de daño de hielo agregado Daño elemental Hielo | ||
83 | Prefijo | Agrega de (26–30) a (36–42) de daño de hielo Los jugadores y sus esbirros tienen de (26–30) a (36–42) de daño de hielo agregado Daño elemental Hielo | ||
1 | Prefijo | De 1 a (35–40) de daño de rayo agregado Los jugadores y sus esbirros tienen de 1 a (35–40) de daño de rayo agregado Daño elemental Rayo | ||
45 | Prefijo | De 1 a (41–47) de daño de rayo agregado Los jugadores y sus esbirros tienen de 1 a (41–47) de daño de rayo agregado Daño elemental Rayo | ||
75 | Prefijo | De 1 a (48–60) de daño de rayo agregado Los jugadores y sus esbirros tienen de 1 a (48–60) de daño de rayo agregado Daño elemental Rayo | ||
83 | Prefijo | De 1 a (61–66) de daño de rayo agregado Los jugadores y sus esbirros tienen de 1 a (61–66) de daño de rayo agregado Daño elemental Rayo | ||
1 | Sufijo | Los jugadores y sus esbirros regeneran un (0.8–1.1)% de vida por segundo Vida | ||
45 | Sufijo | Los jugadores y sus esbirros regeneran un (1.2–1.4)% de vida por segundo Vida | ||
75 | Sufijo | Los jugadores y sus esbirros regeneran un (1.5–1.7)% de vida por segundo Vida | ||
82 | Sufijo | Los jugadores y sus esbirros regeneran un (1.8–2)% de vida por segundo Vida | ||
1 | Sufijo | Los jugadores y sus esbirros tienen la velocidad de regeneración de maná aumentada un (21–25)% Maná | ||
45 | Sufijo | Los jugadores y sus esbirros tienen la velocidad de regeneración de maná aumentada un (26–30)% Maná | ||
75 | Sufijo | Los jugadores y sus esbirros tienen la velocidad de regeneración de maná aumentada un (31–35)% Maná | ||
82 | Sufijo | Los jugadores y sus esbirros tienen la velocidad de regeneración de maná aumentada un (36–40)% Maná |
Misc. mods /40
Nombre | Nivel | Domain | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|---|
10 | Flask | Prefijo | Otorga un (51–56)% de recuperación de vida a los esbirros Vida Esbirro | ||
28 | Flask | Prefijo | Otorga un (57–62)% de recuperación de vida a los esbirros Vida Esbirro | ||
46 | Flask | Prefijo | Otorga un (63–68)% de recuperación de vida a los esbirros Vida Esbirro | ||
64 | Flask | Prefijo | Otorga un (69–74)% de recuperación de vida a los esbirros Vida Esbirro | ||
82 | Flask | Prefijo | Otorga un (75–80)% de recuperación de vida a los esbirros Vida Esbirro | ||
1 | Jewel | Prefijo | Precisión de los esbirros aumentada un (10–20)% Ataque Esbirro | intjewel 1 Normal 0 | |
1 | Jewel | Prefijo | Los esbirros tienen el área de efecto aumentada un (5–10)% Esbirro | strjewel 1 Normal 0 | |
1 | Jewel | Sufijo | Los esbirros tienen las velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos aumentadas un (2–4)% Ataque Lanzador de hechizos Velocidad Esbirro | intjewel 1 Normal 0 | |
1 | Jewel | Sufijo | Los esbirros tienen +(7–13)% a la resistencia al caos Caos Resistencia Esbirro | intjewel 1 Normal 0 | |
1 | Jewel | Sufijo | Los esbirros tienen la probabilidad de impacto crítico aumentada un (10–20)% Esbirro Crítico | intjewel 1 Normal 0 | |
1 | Jewel | Sufijo | Los esbirros tienen la bonificación de daño crítico aumentada un (15–25)% Daño Esbirro Crítico | intjewel 1 Normal 0 | |
1 | Jewel | Prefijo | Los esbirros infligen el daño aumentado un (5–15)% Daño Esbirro | intjewel 1 Normal 0 | |
1 | Jewel | Prefijo | Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un (5–15)% Vida Esbirro | strjewel 1 Normal 0 | |
1 | Jewel | Sufijo | Los esbirros tienen un (6–16)% de reducción de daño físico adicional Físico Esbirro | strjewel 1 Normal 0 | |
1 | Jewel | Sufijo | Los esbirros tienen +(5–10)% a todas las resistencias elementales elemental Resistencia Esbirro | intjewel 1 Normal 0 | |
1 | Jewel | Prefijo | Precisión de los esbirros aumentada un (2–3)% Ataque Esbirro | int_radius_jewel 1 Normal 0 | |
1 | Jewel | Prefijo | Los esbirros tienen el área de efecto aumentada un (3–7)% Esbirro | str_radius_jewel 1 Normal 0 | |
1 | Jewel | Sufijo | Los esbirros tienen las velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos aumentadas un (1–2)% Ataque Lanzador de hechizos Velocidad Esbirro | int_radius_jewel 1 Normal 0 | |
1 | Jewel | Sufijo | Los esbirros tienen +(1–2)% a la resistencia al caos Caos Resistencia Esbirro | int_radius_jewel 1 Normal 0 | |
1 | Jewel | Sufijo | Los esbirros tienen la probabilidad de impacto crítico aumentada un (5–10)% Esbirro Crítico | int_radius_jewel 1 Normal 0 | |
1 | Jewel | Sufijo | Los esbirros tienen la bonificación de daño crítico aumentada un (6–12)% Daño Esbirro Crítico | int_radius_jewel 1 Normal 0 | |
1 | Jewel | Prefijo | Los esbirros infligen el daño aumentado un (1–2)% Daño Esbirro | int_radius_jewel 1 Normal 0 | |
1 | Jewel | Prefijo | Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un (1–2)% Vida Esbirro | str_radius_jewel 1 Normal 0 | |
1 | Jewel | Sufijo | Los esbirros tienen un (1–2)% de reducción de daño físico adicional Físico Esbirro | str_radius_jewel 1 Normal 0 | |
1 | Jewel | Sufijo | Los esbirros tienen +(1–2)% a todas las resistencias elementales elemental Resistencia Esbirro | int_radius_jewel 1 Normal 0 | |
1 | Jewel | Sufijo | Los esbirros reviven un (3–7)% más rápido | radius_jewel 1 Normal 0 | |
1 | Jewel | Único | Los esbirros tienen el área de efecto aumentada un (6–8)% Esbirro | ||
1 | Jewel | Único | Los esbirros infligen el daño aumentado un (14–16)% Daño Esbirro | ||
1 | Jewel | Único | Los esbirros tienen +(2–4)% a la probabilidad de bloquear el daño de los ataques Esbirro | ||
1 | Jewel | Único | Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un (8–12)% Vida Esbirro | ||
1 | Jewel | Único | Los esbirros tienen +(11–15)% a todas las resistencias elementales elemental Resistencia Esbirro | ||
1 | Jewel | Único | Precisión de los esbirros aumentada un (22–26)% Ataque Esbirro | ||
1 | Jewel | Único | Los esbirros tienen +(7–10)% a todas las resistencias elementales elemental Resistencia Esbirro | ||
1 | Jewel | Único | Las habilidades pasivas dentro del radio se aplican a tus esbirros en vez de a ti local jewel effect base radius [800] some passives apply to minions [1] Esbirro | ||
1 | Jewel | Único | Los esbirros tienen +(2–5)% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos Esbirro | ||
1 | Jewel | Único | Los esbirros recuperan un 2% de su vida al bloquear Vida Esbirro | ||
1 | Jewel | Único | Los esbirros tienen +10% a la bonificación de daño crítico por cada Gran espectro number of stackable unique jewels [1] Esbirro Crítico | ||
1 | Atlas | Prefijo | Los jugadores y sus esbirros no pueden recibir daño reflejado Tus mapas contienen 4 grupos adicionales de monstruos raros reflejados 3 usos restantes | ||
1 | Atlas | Prefijo | Los jugadores y sus esbirros no pueden recibir daño reflejado Tus mapas contienen 5 grupos adicionales de monstruos raros reflejados 15 usos restantes | ||
de almas atormentadas | 1 | MemoryLines | Sufijo | Los monstruos raros y únicos que se encuentran en las áreas están poseídos, y sus esbirros están tocados memory line type hash [24671] |
Objeto /1

Tamaño de la pila: 1 / 20
Más mods. de esbirros, de aura o de maldiciones
Único /8
+(40–60) a la vida máxima
+(30–50) al maná máximo
+(30–40) al escudo de energía máximo
Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un (20–30)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (20–30)%
Las resistencias de los esbirros son iguales a las tuyas
+100 al requisito de inteligencia
+(80–100) al maná máximo
+50 al espíritu
Los aumentos y las reducciones que afectan al daño de los esbirros también te afectan a ti

+(20–30) al maná máximo
+(5–10) a la inteligencia
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (10–30)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (7–10)%
Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un (10–15)%
Regeneras (10–15) de vida por segundo
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (20–40)%
Escudo de energía aumentado un (70–100)%
+(70–100) al maná máximo
Los esbirros tienen su vida máxima reducida un 50%
Los esbirros tienen Poder profano
Passive /32
Velocidad de recarga del escudo de energía aumentada un 25%
El inicio de la recarga del escudo de energía es un 25% más rápido
Bruja: Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un 15%
Los esbirros infligen el daño aumentado un 15%
Los esbirros tienen la probabilidad de impacto crítico aumentada un 20%
Los esbirros tienen la velocidad de movimiento aumentada un 20%
Los esbirros tienen el área de efecto aumentada un 20%
Los esbirros tienen la probabilidad de impacto crítico aumentada un 40%
Los esbirros tienen el área de efecto aumentada un 20%
Los esbirros tienen la velocidad de recuperación del enfriamiento aumentada un 20%
Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un 40%
Los esbirros tienen la velocidad de recuperación de vida reducida un 10%
Daño de hielo aumentado un 18%
Acumulación de congelamiento aumentada un 30%
Bruja: Los esbirros infligen el daño aumentado un 15%
Los esbirros infligen el daño aumentado un 25%
Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un 25%
Daño de hechizos aumentado un 20%
+10 a la inteligencia
Bruja: Daño de hechizos aumentado un 16%
Bruja: Los esbirros infligen el daño aumentado un 16%
Bruja: +10 a la inteligencia
Todas las bonificaciones del amuleto equipado se aplican a tus Minions|esbirros en lugar de a ti
Joya atemporal Passive /7





Luchar como uno solo
Kalguuran Notable
Precisión global aumentada un 8%
Los esbirros infligen el daño aumentado un 40%

Prados veraniegos
Kalguuran Notable
Evasión aumentada un 15%
Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un 30%
Joya atemporal Passive Additions /3
Faction | Category | Mostrar descripciones
completas | Code |
---|---|---|---|
Vaal | Notable | Los esbirros infligen el daño aumentado un (8–13)% | vaal_small_minion_damage |
Maraketh | Notable | Los esbirros infligen el daño aumentado un 20% | maraketh_notable_add_minion_damage |
Maraketh | Notable | Los esbirros tienen la velocidad de movimiento aumentada un 15% | maraketh_notable_add_minion_movement_speed |
Edit
Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.
Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.