Minion Gem Level /40
Gem Level
Minion Level
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3876
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4080
Skill Gem /154
Lanzas un proyectil ardiente hacia un objetivo. El proyectil explota al chocar e inflige daño a los enemigos en un área pequeña.
Invocas una ola de hielo en todas direcciones que empuja a los enemigos en función de lo cerca que estén de ti. Si lanzas Nova de hielo cerca de un proyectil de Descarga de escarcha, la nova se originará desde la descarga de escarcha en lugar de desde ti.
Hace explotar un cadáver de forma violenta para infligir daño a los enemigos que lo rodean.
Consume un cadáver para crear una bola de fuego que busca a los enemigos y explota.
Consumes un cadáver o una carga de poder para crear un zombi de corta duración. Los zombis creados a partir de cargas de poder están [potenciados].
Lanzas una ráfaga de proyectiles de chispas que se mueven erráticamente sobre el terreno hasta que impactan contra un enemigo o expiran.
Lanzas una ráfaga de proyectiles de chispas que se mueven erráticamente sobre el terreno hasta que impactan contra un enemigo o expiran.
Invocas al espíritu del monstruo vinculado como un esbirro que revive.
Creas un muro de cristales de hielo que mantiene a raya a los enemigos. Los cristales explotarán si reciben el daño suficiente o si los empujan lo suficientemente fuerte, lo que infligirá daño a los enemigos cercanos.
Liberas una nova de daño de rayo para paralizar a los enemigos.
Maldices a todos los enemigos en un área para ralentizarlos y hacer que los otros efectos que tengan expiren más despacio.
Maldices a todos los objetivos en un área tras una pequeña demora para que inflijan menos daño.
Señalas a un objetivo. El siguiente impacto crítico que reciba el objetivo consume la señal para infligirle daño adicional y otorgarte una carga de frenesí.
Maldice a todos los objetivos en un área tras una pequeña demora para disminuir su resistencia al caos.
Te teletransportas dentro del cuerpo del objetivo para hacerlo explotar de forma violenta. Resalta a los enemigos que pueden recibir un golpe de gracia, y solo se puede usar sobre esos enemigos o sobre los proyectiles de Bola de rayos. El objetivo resulta destruido, y la explosión inflige daño de rayo a los objetivos circundantes. Si el objetivo es un enemigo, la explosión también crea suelo electrificado.
Dispara una andanada de flechas al aire para que caigan desde arriba. Consume tus cargas de frenesí para disparar más flechas.
Lanza una lluvia de descargas ardientes sobre el área objetivo. Las quemaduras de los enemigos que están delante de ti se consumen para alimentar la tormenta de fuego y crear descargas mejoradas.
Intentas arrebatar la fuerza vital de un enemigo. Los enemigos que estén dentro del alcance de un golpe de gracia estarán resaltados y morirán instantáneamente al recibir un impacto, lo que te otorgará una carga de poder. Solo puedes seleccionar como objetivo a enemigos que estén dentro del alcance de los golpes de gracia.
Disparas una flecha cargada al objetivo. Cuando impacta a un enemigo o una pared, la flecha dispara haces de rayo que se encadenan a los enemigos cercanos.
Un arco de rayo se extiende desde el personaje a un enemigo objetivo y se encadena a otros enemigos cercanos. Los enemigos electrocutados impactados liberan pulsos dañinos.
Maldices a todos los objetivos en un área tras una pequeña demora para disminuir su resistencia al fuego.
Maldices a todos los objetivos en un área tras una pequeña demora para disminuir su resistencia al hielo.
Maldices a todos los objetivos en un área tras una pequeña demora para disminuir su resistencia al rayo.
Conjuras un torrente de fuego desde tu mano que quema a los enemigos que están delante de ti. Las llamas se hacen más fuertes cuanto más tiempo canalices y, a la potencia máxima, también aplica una exposición al fuego que se acumula y crea suelo quemado.
Canalizas para acumular energía destructiva a tu alrededor o alrededor de un orbe solar al que hayas apuntado. Liberar la energía provoca una explosión devastadora que es más grande e intensa cuanto más tiempo hayas estado canalizando.
Prepara una salva de flechas o lanzas para potenciar tu siguiente ataque de arco o de lanza arrojada y que este se repita varias veces. Consume tus cargas de frenesí al usarse para agregar repeticiones adicionales.
Disparas un proyectil de orbe de movimiento lento que se desplaza entre los enemigos. El orbe en sí no impacta a los enemigos, pero lanza repetidamente descargas de rayo a los objetivos cercanos.
Empalas un esqueleto en una estaca de hueso para crear un escudo que protege a tus esbirros mientras permanezca la estaca. El escudo absorbe todo el daño del siguiente impacto que reciba cada esbirro y, a continuación, explota. La estaca de hueso es un esbirro y también se escuda a sí misma. Si muere, los escudos de tus otros esbirros desaparecen.
Ejecuta un grito de guerra que potencia los siguientes ataques. Consume todas tus cargas de aguante para potenciar ataques adicionales. Los enemigos que estén en el área del grito de guerra se desestabilizarán y combustionarán al morir.
Lanza un orbe ardiente que inflige daño en área al chocar contra el suelo. Esta habilidad se encadena y rebota hacia delante para infligir daño varias veces. La cantidad de encadenamientos se actualiza si atraviesa un Muro de fuego.
Creas un orbe pulsante de escarcha. Cada pulso aplica exposición al hielo a los enemigos cercanos. Cuando termina la duración del orbe, explota e inflige daño de hielo a los enemigos circundantes.
Creas un orbe de electricidad que dispara descargas de rayo que se encadenan a los enemigos cercanos.
Afliges a un solo enemigo con un efecto nocivo que inflige daño de caos degenerativo. Si el enemigo muere bajo el efecto de Contagio, este y todos los demás efectos nocivos de daño de caos degenerativo se propagarán a los enemigos cercanos y actualizarán sus duraciones. Si se reanima o detona un cadáver afectado por Contagio, el esbirro o la explosión propagarán Contagio al impactar.
Canalizas un maleficio debilitante que marchita a los enemigos en el área.
Disparas un proyectil que aplica un efecto nocivo poderoso de daño de caos degenerativo a los enemigos a los que impacta.
Disparas un proyectil perforante de movimiento lento que deja un rastro de suelo escarchado, inflige daño de hielo y explota al chocar con el terreno.
Sacrificas la vida de un esbirro que revive para infligir daño de caos en un área a su alrededor. Si no tienes ningún esbirro, se sacrifica tu vida.
Actívala para invocar guerreros esqueleto que reviven.
Actívala para invocar desgarradores esqueleto agresivos que reviven y que pueden enfurecerse cuando se lo ordenas.
Actívala para invocar brutos esqueleto que impactan con dureza, reviven y pueden aturdir a los enemigos que están listos para ser aturdidos.
Actívala para invocar tiradores esqueleto que reviven, impactan a larga distancia y pueden disparar una flecha de gas cuando se lo ordenas.
Actívala para invocar magos de escarcha esqueleto que reviven y que pueden lanzar explosiones heladas cuando se lo ordenas.
Actívala para invocar magos de tormentas esqueleto que reviven y que pueden invocar una tormenta eléctrica sobre los esqueletos muertos cuando se lo ordenas.
Actívala para invocar pirómanos esqueleto que reviven, lanzan bombas y pueden hacer detonar a otros esbirros cuando se lo ordenas.
Actívala para invocar clérigos esqueleto que reviven, curan a otros esbirros y reviven a los esqueletos caídos.
Maldices a todos los objetivos en un área tras una pequeña demora para que los impactos contra ellos ignoren una parte de su armadura.
Dispara un proyectil perforante que busca a los enemigos. Los enemigos a los que impacta reciben un efecto nocivo que los entumece y les inflige daño de caos degenerativo durante un breve periodo de tiempo.
Despliega un tótem balista que dispara saetas al aire para que exploten poco después de caer.
Ejecuta un grito de guerra que inflige daño y empuja a los enemigos cercanos. Si impacta a un enemigo totalmente aturdido, tu siguiente embate estará potenciado para crear una réplica adicional. Si no, el enfriamiento de esta habilidad se restablece. Para contar el poder ganado, solo cuentan los enemigos que están totalmente aturdidos.
Coloca una runa en el suelo que otorga un efecto beneficioso de daño de hechizos a ti y a tus aliados mientras estén encima de la runa. El efecto beneficioso se vuelve más poderoso cuanto más maná gastes estando encima de la runa.
Crea un muro de fuego delante del personaje que quema todo lo que haya dentro de su área. Cualquier proyectil disparado a través del muro por ti o por tus aliados infligirá daño de fuego y aplicará la quemadura al impactar.
Detona una maldición sobre todos los enemigos que están en un área para provocar explosiones de daño de caos y eliminar la maldición. Solo puede detonar maldiciones en las que haya expirado al menos la mitad de la duración.
Expulsa tu propia sangre en forma de tentáculos sangrientos que se encadenan en un cono delante de ti. Los enemigos impactados por los tentáculos reciben daño físico y un efecto nocivo que les inflige daño físico degenerativo.
Invoca una guadaña sangrienta que barre el área objetivo para infligir daño físico a los enemigos y aplicarles debilidad crítica.
Dispara un único proyectil de ojo que no impacta a los enemigos. El ojo libera continuamente proyectiles de esquirlas dañinas en forma de espiral mientras vuela, además de un estallido adicional de esquirlas al final de su recorrido. Si el ojo atraviesa una superficie de suelo elemental o un orbe, tomará ese efecto de superficie para que las esquirlas inflijan más daño del tipo correspondiente.
Creas un tornado que persigue a los enemigos durante un tiempo. Durante ese tiempo, también entumece y daña repetidamente a los enemigos a su alrededor.
Ganas un efecto beneficioso que aumenta tu probabilidad de electrocutar. Si electrocutas a un enemigo, consume el efecto beneficioso para adherir un orbe de electricidad a ese enemigo. El orbe dispara descargas eléctricas a los enemigos cercanos hasta que expira.
Arrojas una única copia de tu lanza. Cuando impacta a un enemigo, estalla para disparar proyectiles secundarios de descarga de rayo a varios otros enemigos dentro de un área grande a su alrededor. Consume una carga de frenesí si es posible para hacer que la lanza principal se divida en múltiples copias al impactar, cada una de las cuales luego estalla a su vez.
Arrojas una única lanzada perforante que deja fragmentos helados a su paso. Los fragmentos escarchan a los enemigos cercanos. Consume una carga de frenesí si es posible para que los fragmentos de hielo creados por el primer proyectil exploten hacia fuera tras una breve duración y acribillen a los enemigos con metralla.
Apaleas a los enemigos que están a tu alcance generando una ráfaga de viento al blandir el arma. Esta ráfaga empujará a los enemigos en función de lo cerca que estén de ti.
Gira tu bastón hacia arriba para liberar una fisura helada que inflige daño en una serie de estallidos que culminan en un pico grande. Los enemigos congelados impactados por el pico final reciben una gran cantidad de daño pero se consume su congelamiento. Los cristales de hielo impactados por el pico final explotan.
Creas un área de suelo consagrado a tu alrededor.
Despliega un tótem balista que dispara saetas retenedoras que lisian a los enemigos.
Crea una tormenta de energías arcanas que potencia tus hechizos que cuestan maná mientras permanezcas dentro de ella. Mantener la tormenta va drenando tu maná, y cada hechizo que lances acelera este drenaje. La tormenta se disipa cuando sales de ella o cuando se agota tu maná.
Crea un volcán que dispara proyectiles a su alrededor. Si canalizas la habilidad, disparará más proyectiles e infligirá más daño la primera vez que entre en erupción. Cualquier embate realizado cerca del volcán provocará su erupción y el disparo de proyectiles.
Invocas un esbirro lobo. Los lobos aúllan la primera vez que aparecen y hacen que los impactos contra los enemigos cercanos tengan una mayor probabilidad de ser críticos.
Invocas una descarga de rayo electrocutante para que golpee a los enemigos en un área pequeña.
Te infundes a ti mismo con magia temporal para potenciar el siguiente hechizo que lances para que se repita varias veces. No puede potenciar habilidades de canalización ni habilidades que tengan enfriamiento.
Creas una tormenta eléctrica durante un tiempo, que golpea repetidamente a los enemigos en su área con descargas electrocutantes.
Dispara una granada que rebota y provoca una explosión ardiente devastadora cuando se consume su mecha.
Dispara una granada que rebota y que provoca una explosión cegadora y aturdidora cuando se consume su mecha.
Dispara una granada que rebota y crea un estallido de gas venenoso cuando se consume su mecha, lo cual inflige daño a los enemigos y deja tras de sí una nube creciente de veneno. Los efectos de incendio y las habilidades detonadoras harán estallar la nube en una explosión ardiente.
Dispara una granada que rebota y que, cuando expira su mecha o impacta a un enemigo, estalla rociando aceite. Esto inflige un daño mínimo pero cubre el suelo y a los enemigos cercanos en aceite. El aceite creado de esta forma se puede quemar con habilidades detonadoras o con el suelo quemado.
Dispara una granada que rebota y provoca una explosión de rayo paralizante cuando se consume su mecha.
Ensarta un esqueleto en una estaca de hueso para hacer que los esbirros cercanos entren en estado de frenesí mientras permanezca la estaca, lo que hace que sus habilidades sean más rápidas e impacten más fuerte. La estaca de hueso es un esbirro. Si muere, el efecto termina inmediatamente.
Dispara un estallido de energía de caos al objetivo.
Saltas hacia atrás y agrietas el suelo con tu báculo para invocar un cristal de hielo que crea suelo escarchado a su alrededor y que puede recibir daño de ti y de tus enemigos. Si el cristal se destruye, provoca una explosión helada que inflige daño de ataques pero que no utiliza el daño de tu arma. Esta habilidad se puede usar mientras usas otras habilidades.
Canaliza para invocar una multitud de estacas de hueso en el aire y después suelta para lanzárselas a los enemigos y que exploten. Las astillas se empalan en los enemigos impactados, lo que hace que los siguientes impactos de ataques contra esos objetivos inflijan daño adicional. Consume tus cargas de poder para crear explosiones mucho más grandes.
Invocas un círculo de estacas de hueso a tu alrededor. Cuando los enemigos las tocan, las estacas se destruyen para infligir daño y retener a esos enemigos.
Haces emerger estacas de hueso de la tierra delante de ti para infligir daño a los enemigos. Los cadáveres del área se desmiembran y sus huesos se vuelven a ensamblar para crear esbirros constructo de hueso de corta duración que luchan por ti.
Disparas una flecha virulenta que crea un estallido de veneno al impactar que afecta a todos los enemigos en un área.
Dispara una flecha que cae desde arriba para crear un estallido de rayo. La flecha permanece en el suelo y los haces de rayo de otros ataques que se puedan encadenar pueden encadenarse a ella. Cuando reciben un encadenamiento, las flechas se cargan durante un breve período de tiempo antes de liberar otro estallido de rayo. La habilidad Flecha de rayo se salta esta demora y crea estallidos inmediatamente.
Dispara una flecha tóxica al suelo para crear una nube de gas venenoso inflamable al final de su recorrido. La nube detonará si recibe el impacto de una habilidad detonadora o si un enemigo quemado la toca, lo que provocará una explosión ardiente.
Crea un orbe ardiente que libera pulsos ardientes de forma periódica. Los enemigos que estén muy cerca del orbe también se quemarán.
Lanza una bola de fuego grande que explota al chocar para crear una nova de bolas de fuego más pequeñas.
Haces añicos la escarcha de un enemigo congelado y consumes su congelamiento para infligir una gran cantidad de daño de hielo a los enemigos alcanzados por la explosión. También se puede lanzar sobre una Descarga de escarcha para que explote inmediatamente. Los enemigos congelados impactados por la explosión de Descarga de escarcha recibirán el daño de Ruptura de hielo, y sus congelamientos se consumirán.
Alza tu escudo para bloquear todos los impactos entrantes que se pueden bloquear. Suelta inmediatamente después de bloquear para ejecutar una Colisión con escudo que daña y aturde a los enemigos. Mientras tu escudo esté levantado, no te podrán aturdir levemente con los impactos que bloquees, pero si bloqueas demasiado daño, podrías quedar totalmente aturdido. No puedes evadir mientras tu escudo esté levantado, pero la evasión te otorgará, en su lugar, una probabilidad equivalente de evitar esta acumulación de aturdimiento total.
Aporreas repetidamente tu escudo con tu arma para crear ondas expansivas que infligen daño en un área a tu alrededor. Los enemigos impactados por las ondas expansivas pierden armadura durante un tiempo. Mientras usas Escudo resonante, tu escudo estará levantado y bloquearás todos los impactos entrantes que se puedan bloquear.
Lanza proyectiles helados en un arco amplio. Un mismo enemigo puede recibir impactos de múltiples proyectiles.
Dispara una flecha al aire que aterriza tras una pequeña demora para infligir daño a los enemigos y hacer surgir una planta en la ubicación del choque. De la planta brotan unas enredaderas que agarran a los enemigos cercanos para ralentizar su velocidad de movimiento e infligirles daño de caos degenerativo. La planta se puede envenenar para que inflija más daño.
Controlas un compañero rhoa que puedes montar. Mientras estés montado en el rhoa, solo podrás usar habilidades de arco, de lanzamiento de lanza y de señales, pero podrás correr a toda velocidad mientras atacas, y los impactos contra ti acumularán aturdimiento total. Si no estás montado, el rhoa atacará a tus enemigos junto a ti con su pico, pero también podrá recibir daño.
Consume un cadáver para crear una nube de gas venenoso inflamable. Los efectos de incendio y las habilidades detonadoras harán explotar la nube de gas para crear una explosión ardiente.
Mientras está activa, los hechizos de fuego que usas tú mismo también invocarán espíritus encolerizados, que son calaveras ardientes de corta duración que se abalanzan hacia los enemigos cercanos y los atacan rápidamente. Los enemigos no se enfrentarán directamente a estos esbirros y pueden atravesarlos.
Levanta un torbellino con un movimiento rápido de tu lanza. El torbellino se mueve hacia delante erráticamente para cegar e impactar repetidamente a los enemigos que están en su interior. Si un torbellino toca un remolino de tus otras habilidades, consume el remolino para crear torbellinos adicionales que infligen más daño. Si los torbellinos pasan sobre superficies de suelo elemental o consumen un remolino elemental, estos les otorgarán daño extra de ese elemento.
Detonas a un esbirro aliado cuya vida se encuentre por debajo de un umbral para que inflija una gran cantidad de daño a los enemigos cercanos.
Arroja una única lanza con carga que perfora a los enemigos y se clava en el terreno donde aterriza. La lanza explotará al final de su tiempo de detonación o si se detona. Consume una carga de frenesí, si la tienes, para explotar inmediatamente y con ello infligir más daño en un área en forma de cruz y crear suelo quemado.
Marcas un cadáver con una runa profana para infligir daño de caos degenerativo a los enemigos cercanos. Cuando el ritual se completa, el cadáver se consume y recibes una carga de poder.
Ensarta un esqueleto en una estaca de hueso, lo que te otorga un efecto beneficioso poderoso de daño de hechizos, siempre y cuando permanezca la estaca. No afecta a tus esbirros. La estaca de hueso es un esbirro. Si muere, el efecto termina inmediatamente.
Despliega un tótem que bombardea a los enemigos que tienen efectos nocivos de daño de caos degenerativo.
Robas poder de un enemigo para entumecerlo brevemente y absorber su maná.
Invocas un círculo de inscripciones de ritual que dura un breve período de tiempo. Cuando la duración termina, unas estacas de hueso emergen desde los enemigos que están en el área para infligirles daño y potencialmente aplicarles sangrado.
Mientras está activa, emite un aura que aplica continuamente debilidad crítica a los enemigos que están en tu presencia.
Acumulas gloria al aturdir totalmente a los enemigos. Cuando tengas el máximo de gloria, puedes implorar a los ancestros para que aplasten a tus enemigos, y ellos invocarán un martillo gigantesco que cae del cielo sobre tu objetivo y lo embate contra el suelo tras un breve período de tiempo para infligirle una enorme cantidad de daño basada en el daño de tu arma.
Planta una semilla de fuego dentro de un enemigo, que crece durante un tiempo. Cuando la duración expira, la semilla explota para infligir daño al enemigo y a todos los demás enemigos cercanos.
Ejecutas un grito de guerra que potencia los siguientes ataques de escudo si hay enemigos cerca. Consume todas tus cargas de aguante para potenciar ataques adicionales. Las habilidades de escudo potenciadas ejecutan un contrataque al impactar o bloquear que consume una potenciación.
Conjuras una brasa ardiente que flota por encima de ti. Tras un breve período de tiempo, la brasa se lanza sobre un enemigo para infligir daño de fuego en un área al chocar, y prioriza a tu último objetivo. Si vuelves a lanzar el hechizo, se reinicia la duración de todas las brasas activas. Si disparas varias brasas en una misma ráfaga, intentarán dirigirse a enemigos diferentes.
Carga tu ballesta con saetas perforantes que pueden consumir la armadura completamente rota de los enemigos para infligir daño extra.
Carga tu ballesta con saetas perforantes que se fragmentan durante el vuelo. Las saetas que impactan a un enemigo congelado consumen su congelamiento y provocan una explosión de metralla. Las saetas que impactan a un cristal de hielo lo hacen explotar.
Cargas tu ballesta con cargas explosivas que se dirigen hacia los enemigos y que se disparan al aire para que dejen caer una saeta cerca de cada enemigo que esté en el área objetivo. Estas saetas se clavan en el suelo y explotan tras una pequeña demora.
Cargas tu ballesta con una reserva de saetas que se pueden disparar rápidamente y que rompen la armadura de los enemigos. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
Carga tu ballesta con saetas ardientes que explotan al chocar. La explosión también hará explotar todas las granadas que estén en su área de efecto.
Carga tu ballesta con saetas ardientes que se fragmentan durante el vuelo e infligen daño y queman a los enemigos al impactarlos y en un cono pequeño detrás de su objetivo final.
Carga tu ballesta con una reserva grande de saetas altamente modificadas que acumulan calor en tu ballesta, antes de descargar un torrente de saetas ardientes que ganan daño de fuego en función de la cantidad de calor acumulada. El calor también otorga daño adicional a las granadas que disparas, pero se disipa rápidamente cuando no se está acumulando calor. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
Carga tu ballesta con saetas heladas que crean dos muros de cristales de hielo al final de su recorrido.
Carga tu ballesta con saetas heladas que se fragmentan durante el vuelo e infligen daño a los enemigos al impactarlos y en un cono pequeño detrás de su objetivo final. El recubrimiento helado de las saetas las vuelve extremadamente eficaces a la hora de congelar a los enemigos.
Generas saetas de hielo de forma pasiva con una frecuencia equivalente al tiempo de recarga, hasta un máximo. Actívala para cargar las saetas acumuladas en tu ballesta. Todas las saetas cargadas se disparan a la vez y caen en el área objetivo.
Carga tu ballesta con una reserva de saetas heladas que se disparan rápidamente contra el suelo para dejar una esquirla de hielo en la ubicación donde chocan, a menos que la saeta impacte a un enemigo. Las esquirlas de hielo se hacen añicos cuando los enemigos las pisan e infligen daño a los enemigos cercanos. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
Carga tu ballesta con saetas inestables que requieren un periodo de carga largo para poder dispararse pero que infligen un daño devastador, perforan a los enemigos y explotan al impactar contra el terreno. Los proyectiles adicionales se disparan en forma de dispersión, a diferencia de las demás habilidades de ballesta.
Carga tu ballesta con una reserva de saetas cargadas que se fragmentan durante el vuelo y liberan haces de rayo que se encadenan cuando impactan a los enemigos. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
Cargas tu ballesta con saetas cargadas que aterrizan alrededor de la ubicación objetivo y explotan si una habilidad detonadora impacta contra ellas. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
Carga tu ballesta con una reserva de saetas cargadas que liberan pulsos dañinos al impactar a un enemigo afectado por un estado alterado de rayo. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
Arrojas tu lanza con fuerza. Consume una carga de frenesí, si la tienes, para hacer que la lanza explote al final de su recorrido.
Dispara una flecha con tu arco.
Dispara una saeta con tu ballesta.
Lanza un proyectil ardiente hacia un objetivo.
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar una botella que explota. Esta explosión inflige daño de ataques de fuego en un área y aplica exposición al fuego.
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar una botella que explota. Esta explosión inflige daño de ataques de rayo en un área y aplica exposición al rayo.
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar una botella que explota. Esta explosión inflige daño de ataques de hielo en un área y aplica exposición al hielo.
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar una botella que explota. Esta explosión inflige daño de ataques de caos en un área. El veneno aplicado por esta habilidad tiene más efecto.
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar una botella que explota. Esta explosión inflige daño físico de ataques en un área. El sangrado aplicado por esta habilidad tiene una magnitud mayor.
Canaliza para recargar tu escudo de energía, y esta recarga puede rebosar. La canalización finaliza cuando recibes daño o cuando tu escudo de energía llega al doble de su máximo normal. Esta habilidad no se puede usar si tu escudo de energía ya está al doble de su máximo normal o si no tienes escudo de energía máximo.
Disparas una flecha infundida con rayo que se dirige a los enemigos que están afligidos por estados alterados de rayo. Si impacta a un enemigo con uno de estos estados, la flecha se cargará, lo que hará que libere una onda expansiva dañina y que divida sus haces hacia dos objetivos cercanos. Estos haces repetirán este proceso si impactan a un enemigo afectado por un estado alterado de rayo. Consume la electrocución de los enemigos a los que impacta, pero no la parálisis.
Haces un barrido con tu bastón para proyectar una descarga de rayo a través del suelo en una fisura larga delante de ti.
Generas combo al golpear con éxito a los enemigos con otras habilidades. Cuando llegues al máximo de combo, usa esta habilidad para potenciar tu siguiente ataque de bastón, que así infligirá daño de caos adicional. Cada enemigo que mates con el ataque potenciado otorgará llamas moradas de Chayula durante un tiempo.
Consume un cadáver para crear una nube de gas venenoso inflamable. Los efectos de incendio y las habilidades detonadoras harán explotar la nube de gas para crear una explosión ardiente.
Disparas una flecha helada que rocía esquirlas de hielo en forma de cono cuando impacta a un objetivo.
Señalas a un objetivo para que sea más susceptible al congelamiento. Cuando el objetivo señalado muere, una nova de hielo estalla desde su cadáver. Esta nova no usa el daño de tus armas; en lugar de eso, usa su propio daño de ataques base.
Señalas a un objetivo para que sea más susceptible a la electrocución. Cuando el objetivo señalado muere, una nova de rayo estalla desde su cadáver. Esta nova no usa el daño de tus armas; en lugar de eso, usa su propio daño de ataques base.
Actívala para invocar a un sabueso infernal que revive y quema a los enemigos cercanos a él.
Todos tus tótems invocarán un esbirro espíritu ancestral para que pelee por ti. Si el tótem que invocó al espíritu muere, también lo hará el espíritu ancestral.
Sacrifica el cadáver de un monstruo raro para otorgarte sus modificadores durante un tiempo.
Disparas un tiro hacia el cielo que crea un tornado en el lugar donde aterriza. El tornado inflige daño físico degenerativo y entumece a los enemigos que se encuentran en él. Además, succiona las flechas, las lanzas arrojadas y las saetas de ballestas que le disparen para liberar una nova formada por los proyectiles copiados. Los proyectiles copiados no se pueden volver a copiar, ni siquiera por otros tornados.
Crea misiles helados de forma pasiva a partir del aire a lo largo del tiempo. Si usas la habilidad, disparará un misil, y disparará un misil adicional por cada uno que se haya acumulado.
Conjuras una brasa ardiente que flota por encima de ti. Tras un breve período de tiempo, la brasa se lanza sobre un enemigo para infligir daño de fuego en un área al chocar, y prioriza a tu último objetivo. Si vuelves a lanzar el hechizo, se reinicia la duración de todas las brasas activas. Si disparas varias brasas en una misma ráfaga, intentarán dirigirse a enemigos diferentes.
Invocas una descarga de rayo electrocutante para que golpee a los enemigos en un área pequeña.
Arrojas una lanza imbuida con todas las infusiones elementales de tu arma para que las consuma. Al final de su recorrido, la lanza explota una vez por cada infusión consumida. Las explosiones obtienen los beneficios de todas las infusiones consumidas. Si arrojas varias lanzas, las explosiones se dividirán entre ellas.
Arrojas una lanza con tanta fuerza que levanta un remolino en el lugar donde aterriza, el cual ralentiza a los enemigos y los ciega dentro de su área de efecto. Si entras en el remolino, este colapsa para infligir daño y empujar. Consume una carga de frenesí si es posible para crear el remolino con una fase más de su cantidad máxima de fases.
Ejecutas una puñalada cargada de rayo que puede encadenarse en una combinación de hasta tres ataques. Los dos primeros ataques conjuran un espíritu del bosque viridino que carga si impactan a un enemigo electrocutado y actualizan la duración de la electrocución. El tercer ataque es una gran colisión que aplica exposición al rayo y puede consumir la electrocución para invocar una estampida de espíritus.
Señalas a un objetivo para que sufra acumulación de aturdimiento total por la pérdida de sangre. Si sufre suficiente pérdida de sangre mientras está señalado, la señal se consumirá y liberará una explosión de sangre cuando lo maten o cuando quede totalmente aturdido. La duración de la señal no baja mientras el objetivo señalado esté sufriendo pérdida de sangre.
Conjura fuegos fatuos azmeri para que envuelvan a una bestia rara durante un tiempo, lo que la entumece. Si derrotas a la bestia mientras está envuelta por los fuegos fatuos, esta gema la capturará. Esto transformará la gema para que, en su lugar, te permita invocar a la bestia como un compañero que revive.
Arrojas una lanza electrificada que se clava en el suelo y lanza periódicamente descargas de rayo a los enemigos cercanos. Si la lanza la detona otra habilidad, libera inmediatamente una salva de descargas y expira. Consume una carga de frenesí si es posible para disparar descargas con más frecuencia durante un período de tiempo más corto, detonar automáticamente al final de su duración y crear suelo electrificado al detonar.
Prepara tu broquel para parar el siguiente golpe o proyectil que te impactaría, bloquear el impacto y tomar represalias con un barrido rápido que deja a los enemigos desequilibrados para que reciban el daño de los ataques enormemente aumentado durante un breve período de tiempo. Al parar, acumularás aturdimiento total. No puedes evadir un impacto que podrías parar, pero la evasión te otorga, en su lugar, una probabilidad equivalente de evitar esta acumulación de aturdimiento total.
Invoca un compañero bestia que revive para que te ayude en el combate.
Manifiesta una copia del arma marcial cuerpo a cuerpo de tu mano principal como un compañero inmortal para que luche a tu lado. Además de sus golpes estándar, el arma manifestada gana un ataque adicional en función de su tipo de arma.
Skill Gem Calidad /14
Los esbirros tienen un (0–20)% más de vida máxima
Inflige daño de fuego adicional equivalente a +(0–4)% de la vida máxima del esbirro
(0–20)% más de velocidad de movimiento de los esbirros
+(0–2.4) metros al radio del aura de los esbirros
Los esbirros tienen el efecto de la furia aumentado un (0–20)%
Los esbirros ganan el (0–20)% de su vida máxima como escudo de energía máximo extra
Los esbirros provocan un (0–20)% más de acumulación de aturdimiento
Los esbirros tienen un (0–30)% más de vida máxima
Los esbirros reviven +(0–5)% más rápido
Los esbirros tienen un (0–20)% más de vida máxima
Los esbirros tienen un (0–20)% más de vida máxima
Los esbirros tienen un (0–20)% más de vida máxima
Velocidad de ataque de los esbirros aumentada un (0–20)%
Los esbirros infligen un (0–20)% más de daño
Support Gem /18
Asiste ataques cuerpo a cuerpo para aumentar su daño físico a costa de la velocidad de ataque.
Asiste habilidades que crean esbirros para aumentar las resistencias elementales de esos esbirros.
Asiste habilidades que crean esbirros para que inflijan y reciban más daño. No puede asistir habilidades que crean esbirros que no pueden recibir daño.
Asiste habilidades que crean esbirros para otorgarles menos daño recibido, pero hace que inflijan menos daño. No puede asistir habilidades que crean esbirros que no pueden recibir daño.
Asiste habilidades que crean esbirros que pueden recibir daño para incendiar a esos esbirros y a los enemigos cercanos a ellos. El daño infligido por el incendio se basa en la vida del esbirro asistido.
Asiste habilidades que crean esbirros para que exploten de forma violenta cuando alcanzan el umbral de vida baja.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de ganar una carga de aguante cuando rompe completamente la armadura de un enemigo.
Asiste habilidades que infligen daño y que usas tú mismo para que drenen la vida de uno de tus esbirros cuando las usas y aumenten el daño de la habilidad. Solo surte efecto si tienes un esbirro que tiene la vida suficiente como para drenar todo lo que necesita.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que recuperes maná cuando inflige un golpe de gracia a un enemigo.
Asiste habilidades de caos para otorgarles un nivel adicional.
Asiste habilidades que crean objetos estacionarios. Los objetos creados por las habilidades asistidas generan una fuente de sangre, que crea un aura que otorga regeneración de vida.
Asiste habilidades de conjuración que activan otras habilidades. Las habilidades asistidas tienen su energía máxima bastante incrementada.
Asiste ataques de proyectiles de arco o lanza que usas tú mismo. Las habilidades asistidas infligen un daño menor inicialmente, pero generan proyectiles espectrales, que infligen más daño cuando se disparan. Los proyectiles espectrales permanecen y se disparan tras un breve período de tiempo en el que no se hayan creado nuevos proyectiles espectrales. No puede asistir habilidades de canalización, habilidades de salto ni habilidades que hagan que caigan proyectiles desde arriba.
Asiste habilidades que crean esbirros persistentes. Los esbirros asistidos restauran la vida de los esbirros aliados cercanos al morir y también eliminan los estados alterados que tengan esos esbirros.
Asiste habilidades que invocan esbirros persistentes. Los esbirros asistidos son más grandes, tienen más vida e infligen más daño, pero cuestan bastante más espíritu.
Asiste habilidades de efectos beneficiosos persistentes y hace que inflijas daño de espinas aumentado mientras la habilidad asistida esté activa.
Asiste habilidades de gritos de guerra. Los ataques potenciados por las habilidades asistidas tienen una probabilidad de no disminuir la cantidad de potenciación de las habilidades asistidas cuando se usan.
Asiste habilidades que crean compañeros que pueden recibir daño. Los esbirros creados por las habilidades asistidas reciben una parte del daño de los impactos que habrías recibido tú, pero tienen su vida máxima disminuida.
Objeto mods /14
Nombre
Nivel
Pre/Suf
Description
Weight
{del capataz}{del capataz}{del capataz}{del capataz}5Sufijo+1 al nivel de todas las habilidades de esbirros Esbirro GemaCascos 1
Amuletos 1
Normal 0
{del déspota}{del déspota}{del déspota}{del déspota}41Sufijo+2 al nivel de todas las habilidades de esbirros Esbirro GemaCascos 1
Amuletos 1
Normal 0
{del supervisor}{del supervisor}{del supervisor}{del supervisor}75Sufijo+3 al nivel de todas las habilidades de esbirros Esbirro GemaAmuletos 1
Normal 0
{del capataz}{del capataz}{del capataz}{del capataz}2Sufijo+1 al nivel de todas las habilidades de esbirros Esbirro GemaCetros 1
Normal 0
{del déspota}{del déspota}{del déspota}{del déspota}25Sufijo+2 al nivel de todas las habilidades de esbirros Esbirro GemaCetros 1
Normal 0
{del supervisor}{del supervisor}{del supervisor}{del supervisor}55Sufijo+3 al nivel de todas las habilidades de esbirros Esbirro GemaCetros 1
Normal 0
{del esclavista}{del esclavista}{del esclavista}{del esclavista}78Sufijo+4 al nivel de todas las habilidades de esbirros Esbirro GemaCetros 1
Normal 0
{del mentor}{del mentor}{del mentor}{del mentor}2SufijoLos esbirros tienen su vida máxima aumentada un (21–25)% Vida EsbirroCetros 1
Normal 0
{del tutor}{del tutor}{del tutor}{del tutor}16SufijoLos esbirros tienen su vida máxima aumentada un (26–30)% Vida EsbirroCetros 1
Normal 0
{del director}{del director}{del director}{del director}32SufijoLos esbirros tienen su vida máxima aumentada un (31–35)% Vida EsbirroCetros 1
Normal 0
{del titular}{del titular}{del titular}{del titular}48SufijoLos esbirros tienen su vida máxima aumentada un (36–40)% Vida EsbirroCetros 1
Normal 0
{del administrador}{del administrador}{del administrador}{del administrador}64SufijoLos esbirros tienen su vida máxima aumentada un (41–45)% Vida EsbirroCetros 1
Normal 0
{del rector}{del rector}{del rector}{del rector}80SufijoLos esbirros tienen su vida máxima aumentada un (46–50)% Vida EsbirroCetros 1
Normal 0
1Corrupto+1 al nivel de todas las habilidades de esbirros Esbirro GemaCascos 1
Monstruos mods /13
Nombre
Nivel
Pre/Suf
Description
Weight
{TBD}{TBD}{TBD}{TBD}7Prefijodamage removed from pack minions before life or es % [50]
{TBD}{TBD}{TBD}{TBD}1Prefijodamage removed from pack minions before life or es % [50]
1Únicodamage removed from pack minions before life or es % [0]
1ÚnicoLos esbirros tienen su vida máxima reducida un 70% Vida
1ÚnicoInestabilidad de los esbirros Daño elemental Fuego Esbirro
1Únicomonster penalty against minions damage +% final vs player minions [-20] Daño
1Únicomonster penalty against minions damage +% final vs player minions [-25] Daño
1Únicomonster penalty against minions damage +% final vs player minions [-30] Daño
1Únicomonster penalty against minions damage +% final vs player minions [-35] Daño
1Únicomonster penalty against minions damage +% final vs player minions [-40] Daño
1Únicopermanent actor scale +% on minion death [-2]
permanent damage taken +% on minion death [2]
permanent item quantity +% on minion death [-40]
permanent item rarity +% on minion death [-80]
Esbirro
1Únicocannot be used as minion [1]
1Únicocannot be used as minion [1]
corpse cannot be destroyed [1]
is bestiary yellow beast [1]
Equipamiento de Heist mods /24
Nombre
Nivel
Pre/Suf
Description
Weight
{Fulgurante}{Fulgurante}{Fulgurantes}{Fulgurantes}1PrefijoDe (2–3) a (4–5) de daño físico agregado
Los jugadores y sus esbirros tienen de (2–3) a (4–5) de daño físico agregado
Daño Físico
{Bruñido}{Bruñida}{Bruñidos}{Bruñidas}45PrefijoDe (4–5) a (6–8) de daño físico agregado
Los jugadores y sus esbirros tienen de (4–5) a (6–8) de daño físico agregado
Daño Físico
{Pulido}{Pulida}{Pulidos}{Pulidas}75PrefijoDe (6–8) a (9–11) de daño físico agregado
Los jugadores y sus esbirros tienen de (6–8) a (9–11) de daño físico agregado
Daño Físico
{Aguzado}{Aguzada}{Aguzados}{Aguzadas}83PrefijoDe (7–9) a (12–14) de daño físico agregado
Los jugadores y sus esbirros tienen de (7–9) a (12–14) de daño físico agregado
Daño Físico
{Intenso}{Intensa}{Intensos}{Intensas}1PrefijoDe (11–15) a (18–21) de daño de fuego agregado
Los jugadores y sus esbirros tienen de (11–15) a (18–21) de daño de fuego agregado
Daño elemental Fuego
{Ardiente}{Ardiente}{Ardientes}{Ardientes}45PrefijoDe (16–20) a (22–25) de daño de fuego agregado
Los jugadores y sus esbirros tienen de (16–20) a (22–25) de daño de fuego agregado
Daño elemental Fuego
{Humeante}{Humeante}{Humeantes}{Humeantes}75PrefijoDe (20–25) a (26–35) de daño de fuego agregado
Los jugadores y sus esbirros tienen de (20–25) a (26–35) de daño de fuego agregado
Daño elemental Fuego
{Candente}{Candente}{Candentes}{Candentes}83PrefijoDe (26–30) a (36–42) de daño de fuego agregado
Los jugadores y sus esbirros tienen de (26–30) a (36–42) de daño de fuego agregado
Daño elemental Fuego
{Escarchado}{Escarchada}{Escarchados}{Escarchadas}1PrefijoAgrega de (11–15) a (18–21) de daño de hielo
Los jugadores y sus esbirros tienen de (11–15) a (18–21) de daño de hielo agregado
Daño elemental Hielo
{Frío}{Fría}{Fríos}{Frías}45PrefijoAgrega de (16–20) a (22–25) de daño de hielo
Los jugadores y sus esbirros tienen de (16–20) a (22–25) de daño de hielo agregado
Daño elemental Hielo
{Helado}{Helada}{Helados}{Heladas}75PrefijoAgrega de (20–25) a (26–35) de daño de hielo
Los jugadores y sus esbirros tienen de (20–25) a (26–35) de daño de hielo agregado
Daño elemental Hielo
{Frígido}{Frígida}{Frígidos}{Frígidas}83PrefijoAgrega de (26–30) a (36–42) de daño de hielo
Los jugadores y sus esbirros tienen de (26–30) a (36–42) de daño de hielo agregado
Daño elemental Hielo
{Vibrante}{Vibrante}{Vibrantes}{Vibrantes}1PrefijoDe 1 a (35–40) de daño de rayo agregado
Los jugadores y sus esbirros tienen de 1 a (35–40) de daño de rayo agregado
Daño elemental Rayo
{Zumbante}{Zumbante}{Zumbantes}{Zumbantes}45PrefijoDe 1 a (41–47) de daño de rayo agregado
Los jugadores y sus esbirros tienen de 1 a (41–47) de daño de rayo agregado
Daño elemental Rayo
{Chasqueante}{Chasqueante}{Chasqueantes}{Chasqueantes}75PrefijoDe 1 a (48–60) de daño de rayo agregado
Los jugadores y sus esbirros tienen de 1 a (48–60) de daño de rayo agregado
Daño elemental Rayo
{Chisporroteante}{Chisporroteante}{Chisporroteantes}{Chisporroteantes}83PrefijoDe 1 a (61–66) de daño de rayo agregado
Los jugadores y sus esbirros tienen de 1 a (61–66) de daño de rayo agregado
Daño elemental Rayo
{del Tritón}{del Tritón}{del Tritón}{del Tritón}1SufijoLos jugadores y sus esbirros regeneran un (0.8–1.1)% de vida por segundo Vida
{de la Lagartija}{de la Lagartija}{de la Lagartija}{de la Lagartija}45SufijoLos jugadores y sus esbirros regeneran un (1.2–1.4)% de vida por segundo Vida
{del Gusano}{del Gusano}{del Gusano}{del Gusano}75SufijoLos jugadores y sus esbirros regeneran un (1.5–1.7)% de vida por segundo Vida
{de la Estrella de Mar}{de la Estrella de Mar}{de la Estrella de Mar}{de la Estrella de Mar}82SufijoLos jugadores y sus esbirros regeneran un (1.8–2)% de vida por segundo Vida
{de Entusiasmo}{de Entusiasmo}{de Entusiasmo}{de Entusiasmo}1SufijoLos jugadores y sus esbirros tienen la velocidad de regeneración de maná aumentada un (21–25)% Maná
{de Alegría}{de Alegría}{de Alegría}{de Alegría}45SufijoLos jugadores y sus esbirros tienen la velocidad de regeneración de maná aumentada un (26–30)% Maná
{de Júbilo}{de Júbilo}{de Júbilo}{de Júbilo}75SufijoLos jugadores y sus esbirros tienen la velocidad de regeneración de maná aumentada un (31–35)% Maná
{de Felicidad}{de Felicidad}{de Felicidad}{de Felicidad}82SufijoLos jugadores y sus esbirros tienen la velocidad de regeneración de maná aumentada un (36–40)% Maná
Misc. mods /40
Nombre
Nivel
Domain
Pre/Suf
Description
Weight
{del Novato}{del Novato}{del Novato}{del Novato}10FlaskPrefijoOtorga un (51–56)% de recuperación de vida a los esbirros Vida Esbirro
{del acólito}{del acólito}{del acólito}{del acólito}28FlaskPrefijoOtorga un (57–62)% de recuperación de vida a los esbirros Vida Esbirro
{del invocador}{del invocador}{del invocador}{del invocador}46FlaskPrefijoOtorga un (63–68)% de recuperación de vida a los esbirros Vida Esbirro
{del conjurador}{del conjurador}{del conjurador}{del conjurador}64FlaskPrefijoOtorga un (69–74)% de recuperación de vida a los esbirros Vida Esbirro
{del nigromante}{del nigromante}{del nigromante}{del nigromante}82FlaskPrefijoOtorga un (75–80)% de recuperación de vida a los esbirros Vida Esbirro
{instruido}{instruida}{instruidos}{instruidas}1JewelPrefijoPrecisión de los esbirros aumentada un (10–20)% Ataque Esbirrointjewel 1
Normal 0
{acompañante}{acompañante}{acompañantes}{acompañantes}1JewelPrefijoLos esbirros tienen el área de efecto aumentada un (5–10)% Esbirrostrjewel 1
Normal 0
{de organización}{de organización}{de organización}{de organización}1JewelSufijoLos esbirros tienen las velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos aumentadas un (2–4)% Ataque Lanzador de hechizos Velocidad Esbirrointjewel 1
Normal 0
{de rectitud}{de rectitud}{de rectitud}{de rectitud}1JewelSufijoLos esbirros tienen +(7–13)% a la resistencia al caos Caos Resistencia Esbirrointjewel 1
Normal 0
{de alineación}{de alineación}{de alineación}{de alineación}1JewelSufijoLos esbirros tienen la probabilidad de impacto crítico aumentada un (10–20)% Esbirro Críticointjewel 1
Normal 0
{de fascinación}{de fascinación}{de fascinación}{de fascinación}1JewelSufijoLos esbirros tienen la bonificación de daño crítico aumentada un (15–25)% Daño Esbirro Críticointjewel 1
Normal 0
{autoritario}{autoritaria}{autoritarios}{autoritarias}1JewelPrefijoLos esbirros infligen el daño aumentado un (5–15)% Daño Esbirrointjewel 1
Normal 0
{fortuito}{fortuita}{fortuitos}{fortuitas}1JewelPrefijoLos esbirros tienen su vida máxima aumentada un (5–15)% Vida Esbirrostrjewel 1
Normal 0
{de confianza}{de confianza}{de confianza}{de confianza}1JewelSufijoLos esbirros tienen un (6–16)% de reducción de daño físico adicional Físico Esbirrostrjewel 1
Normal 0
{de aclimatación}{de aclimatación}{de aclimatación}{de aclimatación}1JewelSufijoLos esbirros tienen +(5–10)% a todas las resistencias elementales elemental Resistencia Esbirrointjewel 1
Normal 0
{instruido}{instruida}{instruidos}{instruidas}1JewelPrefijoPrecisión de los esbirros aumentada un (2–3)% Ataque Esbirroint_radius_jewel 1
Normal 0
{acompañante}{acompañante}{acompañantes}{acompañantes}1JewelPrefijoLos esbirros tienen el área de efecto aumentada un (3–7)% Esbirrostr_radius_jewel 1
Normal 0
{de organización}{de organización}{de organización}{de organización}1JewelSufijoLos esbirros tienen las velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos aumentadas un (1–2)% Ataque Lanzador de hechizos Velocidad Esbirroint_radius_jewel 1
Normal 0
{de rectitud}{de rectitud}{de rectitud}{de rectitud}1JewelSufijoLos esbirros tienen +(1–2)% a la resistencia al caos Caos Resistencia Esbirroint_radius_jewel 1
Normal 0
{de alineación}{de alineación}{de alineación}{de alineación}1JewelSufijoLos esbirros tienen la probabilidad de impacto crítico aumentada un (5–10)% Esbirro Críticoint_radius_jewel 1
Normal 0
{de fascinación}{de fascinación}{de fascinación}{de fascinación}1JewelSufijoLos esbirros tienen la bonificación de daño crítico aumentada un (6–12)% Daño Esbirro Críticoint_radius_jewel 1
Normal 0
{autoritario}{autoritaria}{autoritarios}{autoritarias}1JewelPrefijoLos esbirros infligen el daño aumentado un (1–2)% Daño Esbirroint_radius_jewel 1
Normal 0
{fortuito}{fortuita}{fortuitos}{fortuitas}1JewelPrefijoLos esbirros tienen su vida máxima aumentada un (1–2)% Vida Esbirrostr_radius_jewel 1
Normal 0
{de confianza}{de confianza}{de confianza}{de confianza}1JewelSufijoLos esbirros tienen un (1–2)% de reducción de daño físico adicional Físico Esbirrostr_radius_jewel 1
Normal 0
{de aclimatación}{de aclimatación}{de aclimatación}{de aclimatación}1JewelSufijoLos esbirros tienen +(1–2)% a todas las resistencias elementales elemental Resistencia Esbirroint_radius_jewel 1
Normal 0
{de reencarnación}{de reencarnación}{de reencarnación}{de Reencarnación}1JewelSufijoLos esbirros reviven un (3–7)% más rápidoradius_jewel 1
Normal 0
1JewelÚnicoLos esbirros tienen el área de efecto aumentada un (6–8)% Esbirro
{de Liderazgo}{de Liderazgo}{de Liderazgo}{de Liderazgo}1JewelÚnicoLos esbirros infligen el daño aumentado un (14–16)% Daño Esbirro
{del muro}{del muro}{del muro}{del muro}1JewelÚnicoLos esbirros tienen +(2–4)% a la probabilidad de bloquear el daño de los ataques Esbirro
{del Maestro}{del Maestro}{del Maestro}{del Maestro}1JewelÚnicoLos esbirros tienen su vida máxima aumentada un (8–12)% Vida Esbirro
{de resiliencia}{de resiliencia}{de resiliencia}{de resiliencia}1JewelÚnicoLos esbirros tienen +(11–15)% a todas las resistencias elementales elemental Resistencia Esbirro
{de entrenamiento}{de entrenamiento}{de entrenamiento}{de entrenamiento}1JewelÚnicoPrecisión de los esbirros aumentada un (22–26)% Ataque Esbirro
1JewelÚnicoLos esbirros tienen +(7–10)% a todas las resistencias elementales elemental Resistencia Esbirro
1JewelÚnicoLas habilidades pasivas dentro del radio se aplican a tus esbirros en vez de a ti
local jewel effect base radius [800]
some passives apply to minions [1]
Esbirro
1JewelÚnicoLos esbirros tienen +(2–5)% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos Esbirro
1JewelÚnicoLos esbirros recuperan un 2% de su vida al bloquear Vida Esbirro
1JewelÚnicoLos esbirros tienen +10% a la bonificación de daño crítico por cada Gran espectro
number of stackable unique jewels [1]
Esbirro Crítico
1AtlasPrefijoLos jugadores y sus esbirros no pueden recibir daño reflejado
Tus mapas contienen 4 grupos adicionales de monstruos raros reflejados
3 usos restantes
1AtlasPrefijoLos jugadores y sus esbirros no pueden recibir daño reflejado
Tus mapas contienen 5 grupos adicionales de monstruos raros reflejados
15 usos restantes
de almas atormentadas1MemoryLinesSufijoLos monstruos raros y únicos que se encuentran en las áreas están poseídos, y sus esbirros están tocados
memory line type hash [24671]
Objeto /1
Fósil ligado
Tamaño de la pila: 1 / 20
Más mods. de esbirros, de aura o de maldiciones
Único /8
Escudo de energía aumentado un (40–60)%
+(20–40) a la vida máxima
+(20–40) al maná máximo
Los esbirros no muertos tienen la reserva reducida un 20%
+(40–60) a la vida máxima
+(30–50) al maná máximo
Los esbirros tienen +(17–23)% a la resistencia al caos
Los esbirros ganan el (20–30)% de su vida máxima como escudo de energía máximo extra
Los esbirros reviven un 50% más rápido
+(30–40) al escudo de energía máximo
Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un (20–30)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (20–30)%
Las resistencias de los esbirros son iguales a las tuyas
Agrega de (13–15) a (22–25) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (20–30)%
+(1–2) al nivel de todas las habilidades de esbirros
Los aumentos y las reducciones que afectan a la velocidad de ataque de los esbirros también te afectan a ti
+100 al requisito de inteligencia
Agrega de (58–65) a (102–110) de daño físico
+(80–100) al maná máximo
+50 al espíritu
Los aumentos y las reducciones que afectan al daño de los esbirros también te afectan a ti
Otorga la habilidad: Guerrero esqueleto
+(20–30) al maná máximo
+(5–10) a la inteligencia
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (10–30)%
Ganas el 5% del daño como daño de caos por cada esbirro no muerto
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (7–10)%
Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un (10–15)%
Regeneras (10–15) de vida por segundo
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (20–40)%
Recibes 300 de daño físico por cada muerte de esbirro
Los esbirros reviven un (10–15)% más rápido
Escudo de energía aumentado un (70–100)%
+(70–100) al maná máximo
Los esbirros tienen su vida máxima reducida un 50%
Los esbirros tienen Poder profano
Passive /32
Bruja: Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un 15%
Bruja: Los esbirros reviven un 15% más rápido
Los esbirros infligen el daño aumentado un 15%
Los esbirros tienen la probabilidad de impacto crítico aumentada un 20%
Los esbirros tienen la reserva reducida un 12%
Los esbirros tienen +150 a la precisión
Precisión de los esbirros aumentada un 25%
Los esbirros tienen la evasión aumentada un 25%
Tu destreza se agrega a tus esbirros
Los esbirros tienen la velocidad de movimiento aumentada un 20%
Los esbirros tienen las velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos aumentadas un 8%
Los esbirros tienen el área de efecto aumentada un 20%
Los esbirros tienen un 10% de probabilidad de aplicar marchitamiento al impactar
Los esbirros tienen la probabilidad de impacto crítico aumentada un 40%
Los esbirros reviven un 25% más rápido
Los esbirros tienen el área de efecto aumentada un 20%
Los esbirros tienen la velocidad de recuperación del enfriamiento aumentada un 20%
Los esbirros reviven un 15% más rápido
Recuperas el 2% de tu vida máxima cuando revive uno de tus esbirros
Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un 40%
Los esbirros tienen la velocidad de recuperación de vida reducida un 10%
Los esbirros tienen un 20% de reducción de daño físico adicional
Los esbirros tienen +23% a la resistencia al caos
Los esbirros tienen +20% a todas las resistencias elementales
Los esbirros tienen +5% a todas las resistencias elementales máximas
Los esbirros ganan el 15% de su vida máxima como escudo de energía máximo extra
Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un 20%
Los esbirros regeneran un 3% de vida por segundo
Los esbirros tienen +13% a la resistencia al caos
Los esbirros recobran el 10% del daño recibido como vida
Los esbirros tienen +22% a todas las resistencias elementales
Los esbirros tienen +3% a todas las resistencias elementales máximas
Los esbirros tienen +13% a la resistencia al caos
Los esbirros ganan el 8% del daño físico como daño de caos
Daño de hielo aumentado un 18%
Acumulación de congelamiento aumentada un 30%
Bruja: Los esbirros infligen el daño aumentado un 15%
Bruja: Los esbirros tienen las velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos aumentadas un 3%
Las habilidades de vínculo pueden tomar como objetivo a esbirros que pueden recibir daño
Los esbirros tienen +20% a todas las resistencias elementales
Los esbirros infligen el daño aumentado un 25%
Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un 25%
Daño de esbirros aumentado un 40% mientras tengas al menos dos ofrendas activas diferentes
Daño de hechizos aumentado un 20%
+10 a la inteligencia
Bruja: Daño de hechizos aumentado un 16%
Bruja: Los esbirros infligen el daño aumentado un 16%
Bruja: +10 a la inteligencia
Área de efecto de la presencia aumentada un 30%
Los esbirros tienen el área de efecto aumentada un 20%
Los esbirros reviven un 35% más rápido si todos tus esbirros son compañeros
Todas las bonificaciones del amuleto equipado se aplican a tus Minions|esbirros en lugar de a ti
Las esencias que encuentras en tus mapas tienen la probabilidad de ser esencias superiores aumentada un 30%
30% de probabilidad de que los esbirros de los monstruos de esencia de tus mapas sean mágicos
Joya atemporal Passive /7
Daño de esbirros
Vaal Passive
Los esbirros infligen el daño aumentado un (8–13)%
Jerarquía
Vaal Notable
Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un (15–20)%
Los esbirros infligen el daño aumentado un (25–35)%
Señor de los tugurios
Eterno Notable
Los esbirros infligen el daño aumentado un 80%
Guardián de Axiom
Eterno Notable
Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un 80%
Liderazgo pasional
Kalguuran Notable
Probabilidad de quemar aumentada un 40%
Los esbirros tienen +15% a todas las resistencias elementales
Luchar como uno solo
Kalguuran Notable
Precisión global aumentada un 8%
Los esbirros infligen el daño aumentado un 40%
Prados veraniegos
Kalguuran Notable
Evasión aumentada un 15%
Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un 30%
Joya atemporal Passive Additions /3
Faction
Category
Mostrar descripciones completas
Code
VaalNotable
Los esbirros infligen el daño aumentado un (8–13)%vaal_small_minion_damage
MarakethNotable
Los esbirros infligen el daño aumentado un 20%maraketh_notable_add_minion_damage
MarakethNotable
Los esbirros tienen la velocidad de movimiento aumentada un 15%maraketh_notable_add_minion_movement_speed
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