Gema de Habilidad /100
Lanzas un proyectil ardiente hacia un objetivo. El proyectil explota al chocar e inflige daño a los enemigos en un área pequeña.
Saltas por los aires para infligir daño y empujar a los enemigos con tu maza en el lugar donde caes. Empujas a los enemigos sobre los que caerías fuera de tu camino.
Golpea con un impacto contundente para empujar a los enemigos y erosionar su armadura.
Disparas una flecha cargada al objetivo. Cuando impacta a un enemigo o una pared, la flecha dispara haces de rayo que se encadenan a los enemigos cercanos.
Un arco de rayo se extiende desde el lanzador del hechizo al enemigo objetivo y se encadena a otros enemigos cercanos. Consume una infusión de rayo para infligir más daño y encadenarse más.
Obtén combustible gastando maná en cualquier habilidad y luego usa el combustible acumulado para conjurar un torrente de fuego desde tu mano que quema a los enemigos que están delante de ti. Las llamas se hacen más fuertes cuanto más tiempo canalices. Consume una infusión de fuego si es posible para crear también suelo quemado. No puedes obtener combustible mientras usas esta habilidad.
Disparas un proyectil de movimiento lento que se desplaza entre los enemigos. El proyectil en sí no impacta a los enemigos, pero lanza repetidamente descargas de rayo a los enemigos cercanos. Consume una infusión de fuego si es posible para ralentizarse a lo largo del tiempo, crear suelo quemado a medida que viaja y explotar para infligir daño de fuego en un área después de disiparse.
Golpeas el suelo para infligir daño en un área y dejar suelo irregular detrás de ti que ralentiza a los enemigos. El suelo irregular estalla en una réplica poderosa después de una duración. No se puede crear suelo irregular encima de una zona que ya lo tenga o si ya tienes la cantidad máxima de zonas de suelo irregular activas.
Disparas un proyectil que aplica un efecto nocivo poderoso de daño de caos degenerativo a los enemigos a los que impacta.
Ejecutas un embate contra el suelo para crear una fisura agitada que inflige daño a los enemigos en una secuencia de áreas frente a ti. Una cantidad de enemigos impactados por la ola liberarán una onda expansiva para infligir daño a otros enemigos. Si impactas a un enemigo que tenga la armadura completamente rota, este recibirá daño físico adicional.
Disparas un proyectil perforante de movimiento lento que es eficaz a la hora de escarchar a los enemigos y explota al chocar con el terreno.
Dispara un proyectil perforante que busca a los enemigos. Los enemigos a los que impacta reciben un efecto nocivo que los entumece y les inflige daño de caos degenerativo durante un breve periodo de tiempo.
Ejecuta un embate contra el suelo para crear una fisura que inflige daño en área a los enemigos bajo los que pasa y que, cuando acaba su recorrido, hace emerger un pico del suelo. Los gritos de guerra ejecutados cerca del pico harán que se haga añicos, lo que infligirá daño a los enemigos circundantes.
Expulsa tu propia sangre en forma de tentáculos sangrientos que se encadenan en un cono delante de ti. Los enemigos impactados por los tentáculos reciben daño físico y sangrado.
Invoca una guadaña sangrienta que barre el área objetivo para infligir daño físico a los enemigos y aplicarles debilidad crítica. No se puede activar.
Ataca a los enemigos con un golpe cuerpo a cuerpo. El golpe provocará un aturdimiento total a los enemigos que estén listos para ser aturdidos. Si provoca un aturdimiento total, también creará una onda expansiva, que inflige una gran cantidad de daño en un área.
Dispara un único proyectil de ojo que no impacta a los enemigos. El ojo libera continuamente proyectiles de esquirlas dañinas en forma de espiral mientras vuela. Si el ojo atraviesa una superficie de suelo elemental o un orbe, tomará ese efecto de superficie para que las esquirlas inflijan más daño del tipo correspondiente.
Crea una tormenta que succiona a los enemigos e inflige daño físico degenerativo. Si un tornado se solapa con una superficie de suelo elemental, absorberá el efecto nocivo de esa superficie, se lo aplicará a los enemigos que se encuentren dentro del tornado y hará que el tornado inflija daño extra de ese elemento.
Ejecutas un embate contra el suelo para crear una fisura fundida que se ramifica e inflige daño a medida que avanza y que después perdura durante un tiempo. Si usas un embate diferente sobre una fisura fundida, crearás una réplica que se propaga.
Ejecuta una serie de seis puñaladas rápidas. La puñalada final aplica sangrado y deja una punta de lanza clavada en el objetivo que lo lisia durante un tiempo. Las habilidades detonadoras harán que las puntas de lanza clavadas exploten, lo cual infligirá aún más daño al objetivo y a otros enemigos cercanos.
Saltas hacia atrás y quiebras la tierra delante de ti con puntas de lanza para dañar a los enemigos. Consume el efecto nocivo Parado al impactar a los enemigos para liberar una onda expansiva y otorgarte una carga de frenesí. Esta habilidad se puede usar mientras usas otras habilidades y hace que no te alcancen los golpes y los proyectiles mientras saltas. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
Te abalanzas sobre un objetivo y lo ensartas. Si impactas a un enemigo que ha sufrido pérdida de sangre, provocarás una gran explosión sangrienta. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
Ejecutas un corte circular que levanta un remolino a tu alrededor, que ralentiza a los enemigos y los ciega dentro de su área de efecto. Si sales del área, el remolino colapsa para infligir daño y empujar.
Arrojas una única copia de tu lanza. Cuando impacta a un enemigo, estalla para disparar proyectiles secundarios de descarga de rayo a varios otros enemigos dentro de un área grande a su alrededor. Consume una carga de frenesí si es posible para hacer que la lanza principal se divida en múltiples copias al impactar, cada una de las cuales luego estalla a su vez.
Arrojas una única lanzada perforante que deja fragmentos helados a su paso. Los fragmentos escarchan a los enemigos cercanos. Si es posible, consume una carga de frenesí para que los fragmentos de hielo creados por el primer proyectil exploten hacia fuera tras una breve duración y acribillen a los enemigos con metralla.
Avanzas mientras impactas a los enemigos a tu alrededor con una serie de golpes giratorios.
Ejecuta un embate contra el suelo para aturdir a los enemigos y empujarlos. Después, sigue hacia delante y ejecuta un segundo embate devastador.
Apaleas a los enemigos que están a tu alcance generando una ráfaga de viento al blandir el arma. La ráfaga desorientará a los enemigos y los empujará en función de lo cerca que estén de ti.
Ejecuta un golpe helado rápido. Si usas este ataque tres veces en rápida sucesión, el golpe final será más lento y más poderoso.
Te abalanzas sobre un enemigo y lo golpeas con un golpe de gracia si su vida es lo suficientemente baja. Si tu objetivo recibe un golpe de gracia, entonces ejecutas golpes adicionales en los que te abalanzas hacia los objetivos que estén al alcance que puedan recibir un golpe de gracia. Cada enemigo que muera por este golpe te otorga una carga de poder, y los monstruos de mayor rareza otorgan cargas adicionales. Los enemigos de tu alrededor que puedan recibir un golpe de gracia estarán resaltados.
Te abalanzas sobre un enemigo y lo golpeas con un ataque que manifiesta una ola de frío que cubre a los enemigos cercanos con esquirlas de hielo. Si infliges el daño suficiente a estos enemigos, las esquirlas se harán añicos, lo que provocará una explosión helada que infligirá daño de ataques.
Carga tu arco con una salva de flechas encantadas y las dispara en forma de círculo a medida que giras hacia delante y, si es posible, las disparas directamente a los objetivos. Consume cargas de frenesí para que las flechas inflijan más daño y se encadenen a otros enemigos. Solo se puede impactar a cada objetivo una vez.
Ejecuta una serie de golpes agresivos. Cuando se usa en rápida sucesión, la tercera vez golpea tres veces, y la cuarta ejecuta un golpe final que invoca un rayo poderoso electrocutante.
Te abalanzas sobre un enemigo y lo golpeas, y si está listo para ser aturdido, lo aturdes totalmente. Si aturdes totalmente a este primer objetivo, ejecutas golpes adicionales en los que te abalanzas hacia otros objetivos que estén al alcance y que también estén listos para ser aturdidos. Si aturdes totalmente a un enemigo con esta habilidad, recibes un efecto beneficioso que hace que tus ataques de bastón también disparen proyectiles durante un breve período de tiempo. Si aturdes totalmente a enemigos adicionales, se añade tiempo a la duración del efecto beneficioso.
Te abalanzas sobre un objetivo y lo golpeas con tu bastón. Si el objetivo está electrocutado, consume su electrocución para liberar una onda expansiva de rayo alrededor del objetivo y otorgarte una carga de poder. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
Dispara un estallido de energía de caos al objetivo.
[DNT-UNUSED] Fire a coil of intertwined Chaos and Physical energy at the target. The Coil splits when hitting a target and always Chains when hitting Curses foes.
Canaliza para cargarla antes de disparar una flecha ardiente. En el máximo de fases, la flecha creará una explosión detonadora al final de su recorrido.
Disparas una flecha virulenta que crea un estallido de veneno al impactar que afecta a todos los enemigos en un área.
Dispara una flecha que se clava en el lugar donde aterriza durante un breve período de tiempo. Al final de este tiempo, una descarga de rayo golpea la flecha para desintegrarla e infligir daño a los enemigos con una alta probabilidad de electrocutarlos. Si electrocuta a un enemigo con la descarga, también se aplicará electrocución a todos los enemigos cercanos al choque.
Canaliza para cargar tu arco antes de liberar un disparo poderoso. Si lo liberas en el momento perfecto, la flecha explotará al chocar y consumirá el congelamiento al impactar directamente. Si consume el congelamiento, se mejorará la explosión.
Lanza una bola de fuego grande que explota al chocar. La explosión consume una infusión de fuego si es posible para lanzar un anillo de bolas de fuego más pequeñas.
Disparas una flecha electrificante que explota en un área al impactar. Si impactas a un enemigo, le adherirás una varilla paralizante que hace que todo el daño de rayo entrante acumule parálisis. Esta varilla se eliminará la siguiente vez que el enemigo quede paralizado.
Consume la energía elemental de un enemigo congelado, electrocutado o quemado para crear una explosión elemental que deja tras de sí un remanente de infusión. La explosión se propagará a los otros enemigos afectados por el mismo estado alterado, pero esas explosiones no se pueden seguir propagando. También se puede lanzar sobre una Descarga de escarcha para crear una explosión de hielo más grande.
Canaliza para cargar tu arma con fuego. Soltar en el momento perfecto desatará una ola de fuego intenso.
Alza tu escudo para bloquear todos los impactos entrantes que se pueden bloquear. Suelta inmediatamente después de bloquear cuando haya un enemigo cerca para ejecutar una Colisión con escudo que daña y aturde a los enemigos. Mientras tu escudo esté levantado, no te podrán aturdir levemente con los impactos que bloquees, pero si bloqueas demasiado daño, podrías quedar totalmente aturdido. No puedes evadir mientras tu escudo esté levantado, pero la evasión te otorgará, en su lugar, una probabilidad equivalente de evitar esta acumulación de aturdimiento total.
Lanza proyectiles helados en un arco amplio. Un mismo enemigo puede recibir impactos de múltiples proyectiles.
Levanta un torbellino con un movimiento rápido de tu lanza. El torbellino se mueve hacia delante erráticamente para cegar e impactar repetidamente a los enemigos que están en su interior. Si un torbellino toca un remolino de tus otras habilidades, consume el remolino para crear torbellinos adicionales que infligen más daño. Si los torbellinos pasan sobre superficies de suelo elemental o consumen un remolino elemental, estos les otorgarán daño extra de ese elemento.
Excavas una roca fundida del suelo y la arrojas al objetivo. El proyectil explota al chocar para infligir daño a los enemigos y esparcir metralla en un cono detrás de él.
Acumulas gloria al aturdir totalmente a los enemigos. Cuando tengas el máximo de gloria, puedes implorar a los ancestros para que aplasten a tus enemigos, y ellos invocarán un martillo gigantesco que cae del cielo sobre tu objetivo y lo embate contra el suelo tras un breve período de tiempo para infligirle una enorme cantidad de daño basada en el daño de tu arma.
[DNT] Build Glory by Break Armour and Igniting enemies. When you have maximum Glory you may entreat the Ancestors to crush your enemies, manifesting a massive hammer that falls from the sky onto your target, Slamming into the ground after a short duration and dealing immense damage based on your weapon.
Cargas hacia delante agrietando la tierra y dejando una zona de suelo irregular a cada paso. Al final de tu carga, saltas para ejecutar un embate gigantesco que inflige daño a los enemigos y hace explotar todas las zonas de suelo irregular para infligir daño a los enemigos que se encuentran sobre ellas. Una vez que inicias tu carga, a la velocidad de uso de esta habilidad le afecta la velocidad de movimiento en lugar de la velocidad de ataque.
Conjuras una brasa ardiente que flota por encima de ti. Tras una breve duración, la brasa se lanza sobre un enemigo para infligir daño de fuego en un área al chocar, y prioriza al último enemigo seleccionado. Si vuelves a lanzar el hechizo, se reinicia la duración de todas las brasas activas. Si disparas varias brasas en una misma ráfaga, intentarán dirigirse a enemigos diferentes. Consume una infusión de rayo si es posible para que toda la ráfaga cree haces que se encadenan a los enemigos.
Golpea con tu bastón.
Golpea con tu mangual.
Golpea con tu espada.
Golpea con tus espadas.
Golpea con tu espada.
Golpea con tu hacha.
Golpea con tus hachas.
Golpea con tu hacha.
Golpea con tu maza.
Golpea con tus mazas.
Golpea con tu maza.
Golpea con tu garra.
Golpea con tus garras.
Golpea con tu garra.
Golpea con tu daga.
Arrojas tu lanza con fuerza. Consume una carga de frenesí, si la tienes, para hacer que la lanza explote al final de su recorrido.
Dispara una flecha con tu arco.
Dispara una saeta con tu ballesta.
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño de ataques de fuego en un área, y se arrojan frascos adicionales más pequeños a los enemigos quemados adicionales.
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño de ataques de rayo en un área con una gran probabilidad de electrocutar.
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño de ataques de hielo en un área y aplica exposición.
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño físico de ataques en un área. El frasco lanzado consume el veneno al impactar para causar un estallido ácido.
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño físico de ataques en un área y agrava el sangrado en los enemigos impactados.
Disparas una flecha cargada de rayo que se dirige a los enemigos que están afligidos por estados alterados de rayo. Si impacta a un enemigo que tenga uno de estos estados, la flecha liberará una onda expansiva dañina y se encadenará hacia los objetivos cercanos, y estos impactos que se encadenan también liberarán una onda expansiva. Tras el encadenamiento final, la flecha se clava en el suelo como un Pararrayos. Consume la electrocución de los enemigos a los que impacta, pero no la parálisis.
Disparas una flecha helada que rocía esquirlas de hielo en forma de cono cuando impacta a un objetivo.
[DNT-UNUSED] Creates a Poison cloud. Burning effects or Detonator skills will cause the cloud to explode in a fiery blast. (Wording copied from Toxic Grenade.)
Mientras está activa, fortalece a tu furia, pero hará que pierdas vida mientras no estés perdiendo furia.
Das una voltereta hacia atrás y canalizas para cargar tu bastón con rayo. Cuando sueltas, realizas una finta hacia la ubicación objetivo y dañas a los enemigos que están en tu camino. Si sueltas en el momento perfecto, ejecutarás una finta infundida con rayo que libera ondas expansivas desde los enemigos entre los que pasas y que deja un rastro de suelo electrificado a tu paso. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
Conjuras una brasa ardiente que flota por encima de ti. Tras una breve duración, la brasa se lanza sobre un enemigo para infligir daño de fuego en un área al chocar, y prioriza al último enemigo seleccionado. Si vuelves a lanzar el hechizo, se reinicia la duración de todas las brasas activas. Si disparas varias brasas en una misma ráfaga, intentarán dirigirse a enemigos diferentes. Consume una infusión de rayo si es posible para que toda la ráfaga cree haces que se encadenan a los enemigos.
Arrojas una lanza con tanta fuerza que levanta un remolino en el lugar donde aterriza, el cual ralentiza a los enemigos y los ciega dentro de su área de efecto. Si entras en el remolino, este colapsa para infligir daño y empujar. Consume una carga de frenesí si es posible para crear el remolino con una fase más de su cantidad máxima de fases.
Ejecutas una puñalada cargada de rayo que puede encadenarse en una combinación de hasta tres ataques. Los dos primeros ataques conjuran un espíritu del bosque viridino que carga si impactan a un enemigo electrocutado y actualizan la duración de la electrocución. El tercer ataque es una gran colisión que aplica exposición elemental y puede consumir la electrocución para invocar una estampida de espíritus.
Te abalanzas sobre un enemigo, lo atropellas y, si su vida es lo suficientemente baja, le infliges un golpe de gracia. Si este ataque mata al menos a un enemigo, te otorga una carga de frenesí. Los monstruos de rarezas superiores generan cargas adicionales. Los enemigos de tu alrededor que pueden recibir un golpe de gracia aparecerán resaltados.
Ejecutas una puñalada helada que se aprovecha de los enemigos que ya están desequilibrados. Si impactas a un objetivo que tiene el efecto nocivo Parado, el efecto nocivo se consume para crear una explosión de escarcha y dejar suelo escarchado.
Consume todas tus cargas de frenesí para ejecutar una gigantesca arremetida de lanza que empuja a los enemigos. Por cada carga de frenesí consumida, una serpiente de viento seguirá la estela de la lanza. Las serpientes también infligen daño y empujan a los enemigos.
Te abalanzas sobre un enemigo y ejecutas un corte lacerante que aplica sangrado a todos los enemigos golpeados.
Prepara tu broquel para parar el siguiente golpe o proyectil que te impactaría, bloquear el impacto y tomar represalias con un barrido rápido que deja a los enemigos desequilibrados para que reciban el daño de los ataques enormemente aumentado durante un breve período de tiempo. Al parar, acumularás aturdimiento total. No puedes evadir un impacto que podrías parar, pero la evasión te otorga, en su lugar, una probabilidad equivalente de evitar esta acumulación de aturdimiento total.
Te transformas en guiverno y te lanzas hacia atrás con un poderoso aleteo que empuja a los enemigos. Los enemigos que estén listos para ser totalmente aturdidos quedarán aturdidos, liberará una onda expansiva y tendrá una probabilidad de otorgarte una carga de poder. Esta habilidad se puede usar mientras usas otras habilidades para interrumpirlas.
Te transformas en hombre lobo y arremetes con un aluvión de cortes con tus garras. El primer ataque te permite abalanzarte sobre los enemigos lejanos, y el ataque final golpea dos veces. Si atacas a un enemigo congelado, se crearán fragmentos de hielo, que son proyectiles que aterrizan y explotan tras una corta demora.
Lanzas un martillo ardiente que ejecuta un embate contra el suelo y se clava ahí. Mientras esté clavado en el suelo, si vuelves a usar la habilidad, el martillo volverá a ti y se reiniciará el enfriamiento de la habilidad. De forma alternativa, si usas un grito de guerra cerca del martillo clavado, este se hará añicos, lo que liberará una cantidad de fisuras fundidas en forma de espiral.
Consume varios cadáveres cerca de ti para regenerar vida y maná a lo largo de un breve período de tiempo por cada cadáver consumido.
[DNT-UNUSED] An Edict, but flawed.
Conjura una cantidad de proyectiles helados que se lanzan hacia el objetivo. Los proyectiles que impactan a un objetivo escarchado o congelado crean trozos de hielo que infligen daño adicional al chocar contra el suelo. Consume una infusión de hielo si es posible para que cada proyectil se clave en el enemigo y luego explote.
Gema de Asistencia /1
Asiste habilidades de ataque y les otorga velocidad de ataque a costa del daño o daño a costa de la velocidad de ataque en función del set de armas en el que se usen. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
Objeto mods /4
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
1CorruptoAlcance de los golpes cuerpo a cuerpo aumentado un (10—20)% con esta arma Ataquemace 1
sword 1
axe 1
flail 1
warstaff 1
dagger 1
spear 1
default 0
1Corrupto(10—15)% de probabilidad de envenenar al impactar con esta arma Caos Ataque Estado alteradosword 1
spear 1
dagger 1
warstaff 1
default 0
1ÚnicoAlcance de los golpes cuerpo a cuerpo aumentado un (20—40)% con esta arma Ataquemace 1
sword 1
axe 1
flail 1
warstaff 1
dagger 1
spear 1
default 0
1Único(25—50)% de probabilidad de envenenar al impactar con esta arma Caos Ataque Estado alteradosword 1
spear 1
dagger 1
warstaff 1
default 0
Monstruos mods /1
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
1Únicoroyale monster armour drop chance permyriad [80]
royale monster currency drop chance permyriad [200]
royale monster flask drop chance permyriad [0]
royale monster skill gem drop chance permyriad [300]
royale monster support gem drop chance permyriad [75]
royale monster unique drop chance permyriad [8]
royale monster weapon drop chance permyriad [80]
Trinket mods /3
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
{de Superstición}{de Superstición}{de Superstición}{de Superstición}1Sufijo(4—5)% de probabilidad de recibir armas adicionales cuando abres un cofre de recompensas en un atracodefault 1
{de Superstición}{de Superstición}{de Superstición}{de Superstición}50Sufijo(6—7)% de probabilidad de recibir armas adicionales cuando abres un cofre de recompensas en un atracodefault 1
{de Superstición}{de Superstición}{de Superstición}{de Superstición}70Sufijo(8—10)% de probabilidad de recibir armas adicionales cuando abres un cofre de recompensas en un atracodefault 1
Misc. mods /19
NombreNivelDomainPre/SufDescriptionWeight
1ChestÚnicoLas armas que contiene están animadas
1ChestÚnicoContiene (6—10) armas maraketh raras adicionales
{del Soldado}{del Soldado}{del Soldado}{del Soldado}1JewelÚnicoDaño aumentado un (12—14)% con armas a una mano Daño Ataquetwo_handed_mod 0
wand 0
not_int 1
default 0
{del Campeón}{del Campeón}{del Campeón}{del Campeón}1JewelÚnicoDaño aumentado un (12—14)% con armas a dos manos Daño Ataquebow 0
wand 0
one_handed_mod 0
dual_wielding_mod 0
shield_mod 0
not_int 1
default 0
{del Bandido}{del Bandido}{del Bandido}{del Bandido}1JewelÚnicoVelocidad de ataque aumentada un (4—6)% con armas cuerpo a cuerpo a una mano Ataque Velocidadtwo_handed_mod 0
wand 0
not_int 1
default 0
{del Guerrero}{del Guerrero}{del Guerrero}{del Guerrero}1JewelÚnicoVelocidad de ataque aumentada un (4—6)% con armas cuerpo a cuerpo a dos manos Ataque Velocidadone_handed_mod 0
dual_wielding_mod 0
shield_mod 0
bow 0
not_int 1
default 0
{Dañino}{Dañina}{Dañinos}{Dañinas}1JewelÚnicoProbabilidad de impacto crítico aumentada un (14—18)% con armas cuerpo a cuerpo a una mano Ataque Críticowand 0
two_handed_mod 0
not_int 1
default 0
{Fisurador}{Fisuradora}{Fisuradores}{Fisuradoras}1JewelÚnicoProbabilidad de impacto crítico aumentada un (14—18)% con armas cuerpo a cuerpo a dos manos Ataque Críticobow 0
one_handed_mod 0
shield_mod 0
dual_wielding_mod 0
not_int 1
default 0
{Perforador}{Perforadora}{Perforadores}{Perforadoras}1JewelÚnicoBonificación de daño crítico aumentada un (15—18)% con armas cuerpo a cuerpo a una mano Daño Ataque Críticowand 0
two_handed_mod 0
not_int 1
default 0
{Fisurante}{Fisurante}{Fisurantes}{Fisurantes}1JewelÚnico+(15—18)% a la bonificación de daño crítico con armas cuerpo a cuerpo a dos manos Daño Ataque Críticobow 0
one_handed_mod 0
shield_mod 0
dual_wielding_mod 0
not_int 1
default 0
1JewelÚnicoLos modificadores de tipo cuerpo a cuerpo y arma cuerpo a cuerpo dentro del radio se transforman en modificadores de arco
local jewel effect base radius [1200]
Ataque
{de Ulaman}{de Ulaman}{de Ulaman}{de Ulaman}65AbyssPrefijoDaño de hechizos aumentado un (61—79)% mientras empuñes un arma cuerpo a cuerpo ulaman Lanzador de hechizosfocus 1
default 0
ulaman_mod 1
{de Ulaman}{de Ulaman}{de Ulaman}{de Ulaman}65AbyssPrefijoLos ataques con esta arma penetran el (15—25)% de la resistencia al rayo ulaman Daño Elemental Rayo Ataqueweapon 1
default 0
ulaman_mod 1
{de Amanamu}{de Amanamu}{de Amanamu}{de Amanamu}65AbyssPrefijoLos ataques con esta arma penetran el (15—25)% de la resistencia al fuego amanamu Daño Elemental Fuego Ataqueweapon 1
default 0
amanamu_mod 1
{de Kurgal}{de Kurgal}{de Kurgal}{de Kurgal}65AbyssPrefijoLos ataques con esta arma penetran el (15—25)% de la resistencia al hielo kurgal Daño Elemental Hielo Ataqueweapon 1
default 0
kurgal_mod 1
1ExpeditionRelicSufijoLos monstruos rúnicos arrojan otros objetos en lugar de armasexpedition_common_remnant_logbook 0
expedition_atoll_remnant_logbook 0
expedition_tundra_remnant_logbook 0
expedition_tropical_remnant_logbook 0
expedition_peninsula_remnant_logbook 0
expedition_vaal_remnant 0
default 1
{de Armamentos}{de Armamentos}{de Armamentos}{de Armamentos}1SentinelSufijo(2.6—3)% de probabilidad de que los enemigos potenciados tengan un arma como recompensa
local sentinel drone difficulty + [4]
special_sentinel_mod 0
sentinel_c 0
default 1
{de Armamentos}{de Armamentos}{de Armamentos}{de Armamentos}45SentinelSufijo(3.1—3.5)% de probabilidad de que los enemigos potenciados tengan un arma como recompensa
local sentinel drone difficulty + [6]
special_sentinel_mod 0
sentinel_c 0
default 1
{de Armamentos}{de Armamentos}{de Armamentos}{de Armamentos}75SentinelSufijo(3.6—5)% de probabilidad de que los enemigos potenciados tengan un arma como recompensa
local sentinel drone difficulty + [8]
special_sentinel_mod 0
sentinel_c 0
default 1
Objeto /132
Piedra de afilar
Tamaño de la pila: 1 / 20
Mejora la calidad de un arma marcial
Orbe del artesano
Tamaño de la pila: 1 / 20
Agrega un engarce para mejora a un arma marcial, una varita, un báculo o una armadura
Infusor vaal
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora la calidad de un arma marcial, un arma de lanzador de hechizos o una armadura
que sea superior al 20% con una probabilidad de corromper el objeto
Runa del cielo de Saqawal
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Arma marcial: Ganas el 5% del daño como daño extra de todos los elementos
Varita o báculo: Ganas el 5% del daño como daño extra de todos los elementos
Arma marcial: 8% de probabilidad de ganar una carga aleatoria adicional cuando ganas una carga
Varita o báculo: 12% de probabilidad al recolectar una infusión elemental de ganar
una infusión elemental adicional del mismo tipo
Runa de agonía de Fenumus
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Arma marcial: Ganas el 13% del daño como daño de caos extra
Varita o báculo: Ganas el 13% del daño como daño de caos extra
Arma marcial: Ganas el 8% del daño como daño físico extra
Varita o báculo: Ganas el 8% del daño como daño físico extra
Runa de la cacería de Farrul
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Arma marcial: Daño de ataques aumentado un 50% contra los enemigos raros o únicos
Arma marcial: +1 al nivel de todas las habilidades de ataque
Runa de verano del thane Myrk
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Arma marcial: Agrega de 23 a 34 de daño de fuego
Runa de invierno de lady Hestra
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Arma marcial: Agrega de 19 a 28 de daño de hielo
Runa de primavera del thane Leld
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Arma marcial: Agrega de 1 a 60 de daño de rayo
Núcleo de alma de Opiloti
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: 15% de probabilidad de aplicar sangrado al impactar
Cascos: Cargas de viales ganadas aumentadas un 20%
Núcleo de alma de Jiquani
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Recuperas un 2% de vida al matar
Armaduras corporales: Vida máxima aumentada un 3%
Núcleo de alma de Zalatl
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Recuperas un 2% de maná al matar
Cascos: Maná máximo aumentado un 3%
Núcleo de alma de Tzamoto
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Acumulación de congelamiento aumentada un 30%
Núcleo de alma de Xopec
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Probabilidad de electrocutar aumentada un 30%
Núcleo de alma de Azcapa
Tamaño de la pila: 1 / 10
Guantes: Cantidad de oro arrojado por los enemigos derrotados aumentada un 10%
Núcleo de alma de Topotante
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Los ataques con esta arma penetran el 15% de las resistencias elementales
Núcleo de alma de Quipolatl
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Velocidad de ataque aumentada un 5%
Botas: La potencia ralentizadora de los efectos nocivos está reducida un 15% sobre ti
Núcleo de alma de Ticaba
Tamaño de la pila: 1 / 10
Armaduras corporales: Los impactos contra ti tienen la bonificación de daño crítico reducida un 20%
Escudos, Broqueles: Los impactos contra ti tienen la bonificación de daño crítico reducida un 20%
Núcleo de alma de asalto de Opiloti
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Arma marcial: 50% de probabilidad cuando ganas una carga de frenesí de ganar una carga de frenesí adicional
Varita o báculo: 50% de probabilidad cuando ganas una carga de frenesí de ganar una carga de frenesí adicional
Núcleo de alma de aguante de Guatelitzi
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Arma marcial: 50% de probabilidad cuando ganas una carga de aguante de ganar una carga de aguante adicional
Varita o báculo: 50% de probabilidad cuando ganas una carga de aguante de ganar una carga de aguante adicional
Núcleo de alma de poder de Xopec
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Arma marcial: 50% de probabilidad cuando ganas una carga de poder de ganar una carga de poder adicional
Varita o báculo: 50% de probabilidad cuando ganas una carga de poder de ganar una carga de poder adicional
Núcleo de alma de vileza de Citaqualotl
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Arma marcial: Agrega de 19 a 29 de daño de caos
Ídolo de Thruldana
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Arma marcial: Duración del veneno reducida un 25%, Los objetivos pueden estar afectados por +1 de tus venenos a la vez
Arma marcial: Ganas el 13% del daño elemental como daño de caos extra
Augurio del soberano
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mientras este objeto esté activo en tu inventario, tu siguiente intento
de profanación en armas o joyas garantizará un modificador de Ulaman aleatorio
Augurio del señor feudal
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mientras este objeto esté activo en tu inventario, tu siguiente intento
de profanación en armas o joyas garantizará un modificador de Amanamu aleatorio
Augurio de los sangrenegra
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mientras este objeto esté activo en tu inventario, tu siguiente intento
de profanación en armas o joyas garantizará un modificador de Kurgal aleatorio
Mandíbula roída
Tamaño de la pila: 1 / 20
Profana un arma o carcaj raros
Mandíbula preservada
Tamaño de la pila: 1 / 20
Profana un arma o carcaj raros
Gran hacha de brasas
Daño de fuego: 58-154
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.2
Alcance de arma: 1.3
Requiere: Nivel 50, 70 Fue, 28 Des
local weapon implicit hidden % base damage is fire [100]
Martillo fundido
Daño físico: 35.5-59
Daño de fuego: 35.5-59
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.45
Alcance de arma: 1.1
Requiere: Nivel 77, 163 Fue
local weapon implicit hidden % base damage is fire [50]
Martillo de calentamiento
Daño físico: 22-37
Daño de fuego: 22-37
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.45
Alcance de arma: 1.1
Requiere: Nivel 45, 80 Fue
local weapon implicit hidden % base damage is fire [50]
Martillo de herrería
Daño físico: 5.5-9
Daño de fuego: 5.5-9
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.45
Alcance de arma: 1.1
Requiere: Nivel 4, 11 Fue
local weapon implicit hidden % base damage is fire [50]
Talismán de madera pálida
Daño físico: 50.4-105
Daño de fuego: 21.6-45
Probabilidad de impacto crítico: 8%
Ataques por segundo: 1.2
Alcance de arma: 1.2
Requiere: Nivel 72, 94 Fue, 67 Int
Magnitud de la inflamabilidad aumentada un (50—80)%
local weapon implicit hidden % base damage is fire [30]
Talismán cortezagrís
Daño físico: 12.6-25.2
Daño de fuego: 5.4-10.8
Probabilidad de impacto crítico: 8%
Ataques por segundo: 1.2
Alcance de arma: 1.2
Requiere: Nivel 10, 15 Fue, 11 Int
Magnitud de la inflamabilidad aumentada un (50—80)%
local weapon implicit hidden % base damage is fire [30]
Talismán atronador
Daño físico: 23.1-130.9
Daño de rayo: 9.9-56.1
Probabilidad de impacto crítico: 8%
Ataques por segundo: 1.3
Alcance de arma: 1.2
Requiere: Nivel 77, 102 Fue, 72 Int
Magnitud de la electrocución que aplicas aumentada un (15—25)%
local weapon implicit hidden % base damage is lightning [30]
Talismán colmilloléctrico
Daño físico: 16.1-91
Daño de rayo: 6.9-39
Probabilidad de impacto crítico: 8%
Ataques por segundo: 1.3
Alcance de arma: 1.2
Requiere: Nivel 46, 53 Fue, 38 Int
Magnitud de la electrocución que aplicas aumentada un (15—25)%
local weapon implicit hidden % base damage is lightning [30]
Lanza voladora
Daño físico: 46-77
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.6
Alcance de arma: 1.5
Requiere: Nivel 78, 50 Fue, 127 Des
Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
Velocidad de proyectiles aumentada un (25—35)% con esta arma
Lanza veloz
Daño físico: 32-53
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.6
Alcance de arma: 1.5
Requiere: Nivel 51, 29 Fue, 71 Des
Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
Velocidad de proyectiles aumentada un (25—35)% con esta arma
Lanza de guerra
Daño físico: 16-27
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.6
Alcance de arma: 1.5
Requiere: Nivel 21, 14 Fue, 31 Des
Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
Velocidad de proyectiles aumentada un (25—35)% con esta arma
Lanza impactante
Daño físico: 11.5-45.5
Daño de rayo: 11.5-45.5
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.6
Alcance de arma: 1.5
Requiere: Nivel 55, 31 Fue, 76 Des
Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
local weapon implicit hidden % base damage is lightning [50]
Lanza grandiosa
Daño físico: 56-84
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.4
Alcance de arma: 1.5
Requiere: Nivel 79, 68 Fue, 109 Des
Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
Alcance de los golpes cuerpo a cuerpo aumentado un 25% con esta arma
Lanza masiva
Daño físico: 46-69
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.4
Alcance de arma: 1.5
Requiere: Nivel 62, 40 Fue, 80 Des
Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
Alcance de los golpes cuerpo a cuerpo aumentado un 25% con esta arma
Lanza ancha
Daño físico: 32-48
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.4
Alcance de arma: 1.5
Requiere: Nivel 40, 26 Fue, 55 Des
Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
Alcance de los golpes cuerpo a cuerpo aumentado un 25% con esta arma
Daga de la luna
Daño de hielo: 11-26
Probabilidad de impacto crítico: 15%
Ataques por segundo: 1.55
Alcance de arma: 1
Requiere: Nivel 20, 22 Des, 22 Int
local weapon implicit hidden % base damage is cold [100]
Mangual de carámbano
Daño de hielo: 24-55
Probabilidad de impacto crítico: 10%
Ataques por segundo: 1.45
Alcance de arma: 1.1
Requiere: Nivel 47, 66 Fue, 27 Int
local weapon implicit hidden % base damage is cold [100]
Bastón impactante
Daño físico: 53-111
Probabilidad de impacto crítico: 10%
Ataques por segundo: 1.4
Alcance de arma: 1.3
Requiere: Nivel 77, 127 Des, 50 Int
Alcance de los golpes cuerpo a cuerpo aumentado un 16% con esta arma
Bastón de alcance
Daño físico: 35-72
Probabilidad de impacto crítico: 10%
Ataques por segundo: 1.4
Alcance de arma: 1.3
Requiere: Nivel 45, 63 Des, 26 Int
Alcance de los golpes cuerpo a cuerpo aumentado un 16% con esta arma
Bastón largo
Daño físico: 9-18
Probabilidad de impacto crítico: 10%
Ataques por segundo: 1.4
Alcance de arma: 1.3
Requiere: Nivel 4, 9 Des
Alcance de los golpes cuerpo a cuerpo aumentado un 16% con esta arma
Bastón tormentoso
Daño físico: 5-22
Probabilidad de impacto crítico: 10%
Ataques por segundo: 1.4
Alcance de arma: 1.3
Requiere: Nivel 16, 25 Des, 12 Int
local weapon implicit hidden added maximum lightning damage [35]
local weapon implicit hidden added minimum lightning damage [1]
Bastón electrificante
Daño físico: 14-55
Probabilidad de impacto crítico: 10%
Ataques por segundo: 1.4
Alcance de arma: 1.3
Requiere: Nivel 51, 71 Des, 29 Int
local weapon implicit hidden added maximum lightning damage [75]
local weapon implicit hidden added minimum lightning damage [1]
Bastón tormentoso experto
Daño físico: 24-97
Probabilidad de impacto crítico: 10%
Ataques por segundo: 1.4
Alcance de arma: 1.3
Requiere: Nivel 78, 127 Des, 50 Int
local weapon implicit hidden added maximum lightning damage [100]
local weapon implicit hidden added minimum lightning damage [1]
Arco de cultista
Daño físico: 22-36
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.2
Requiere: Nivel 33, 60 Des
local weapon implicit hidden added maximum chaos damage [19]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [7]
Arco adherente
Daño físico: 35-59
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.2
Requiere: Nivel 59, 104 Des
local weapon implicit hidden added maximum chaos damage [32]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [14]
Arco de fanático
Daño físico: 47-79
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.2
Requiere: Nivel 79, 163 Des
local weapon implicit hidden added maximum chaos damage [64]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [28]
Esencia de abrasión menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: Agrega de (4—6) a (7—11) de daño físico
Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: Agrega de (5—8) a (10—15) de daño físico
Esencia de llamas menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: Agrega de (4—6) a (7—10) de daño de fuego
Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: Agrega de (6—9) a (10—16) de daño de fuego
Esencia de hielo menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: Agrega de (3—5) a (6—9) de daño de hielo
Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: Agrega de (5—8) a (9—14) de daño de hielo
Esencia de electricidad menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: Agrega de 1 a (13—19) de daño de rayo
Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: Agrega de (1—2) a (19—27) de daño de rayo
Esencia de batalla menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma marcial: +(61—84) a la precisión
Esencia de celeridad menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo: Velocidad de ataque aumentada un (11—13)%
Arco o ballesta: Velocidad de ataque aumentada un (8—10)%
Esencia de abrasión
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: Agrega de (10—15) a (18—26) de daño físico
Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: Agrega de (14—21) a (25—37) de daño físico
Esencia de llamas
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: Agrega de (20—24) a (32—37) de daño de fuego
Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: Agrega de (30—37) a (45—56) de daño de fuego
Esencia de hielo
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: Agrega de (17—20) a (26—32) de daño de hielo
Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: Agrega de (25—30) a (38—46) de daño de hielo
Esencia de electricidad
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: Agrega de (1—3) a (55—60) de daño de rayo
Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: Agrega de (1—4) a (80—88) de daño de rayo
Esencia de batalla
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma marcial: +(124—167) a la precisión
Esencia de celeridad
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo: Velocidad de ataque aumentada un (17—19)%
Arco o ballesta: Velocidad de ataque aumentada un (11—13)%
Esencia de abrasión superior
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: Agrega de (16—24) a (28—42) de daño físico
Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: Agrega de (23—35) a (39—59) de daño físico
Esencia de llamas superior
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: Agrega de (35—44) a (56—71) de daño de fuego
Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: Agrega de (56—70) a (84—107) de daño de fuego
Esencia de hielo superior
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: Agrega de (31—38) a (47—59) de daño de hielo
Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: Agrega de (46—57) a (70—88) de daño de hielo
Esencia de electricidad superior
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: Agrega de (1—6) a (85—107) de daño de rayo
Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: Agrega de (1—8) a (128—162) de daño de rayo
Esencia de batalla superior
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma marcial, guantes o carcaj: +(237—346) a la precisión
Esencia de celeridad superior
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo: Velocidad de ataque aumentada un (23—25)%
Arco o ballesta: Velocidad de ataque aumentada un (14—16)%
Esencia de abrasión perfecta
Tamaño de la pila: 1 / 10
Elimina un modificador aleatorio y mejora un objeto raro otorgándole un nuevo modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: Ganas el (15—20)% del daño como daño físico extra
Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: Ganas el (25—33)% del daño como daño físico extra
Esencia de llamas perfecta
Tamaño de la pila: 1 / 10
Elimina un modificador aleatorio y mejora un objeto raro otorgándole un nuevo modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: Ganas el (15—20)% del daño como daño de fuego extra
Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: Ganas el (25—33)% del daño como daño de fuego extra
Esencia de hielo perfecta
Tamaño de la pila: 1 / 10
Elimina un modificador aleatorio y mejora un objeto raro otorgándole un nuevo modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: Ganas el (15—20)% del daño como daño de hielo extra
Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: Ganas el (25—33)% del daño como daño de hielo extra
Esencia de electricidad perfecta
Tamaño de la pila: 1 / 10
Elimina un modificador aleatorio y mejora un objeto raro otorgándole un nuevo modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: Ganas el (15—20)% del daño como daño de rayo extra
Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: Ganas el (25—33)% del daño como daño de rayo extra
Esencia de batalla perfecta
Tamaño de la pila: 1 / 10
Elimina un modificador aleatorio y mejora un objeto raro otorgándole un nuevo modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: +3 al nivel de todas las habilidades de ataque
Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: +5 al nivel de todas las habilidades de ataque
Esencia de celeridad perfecta
Tamaño de la pila: 1 / 10
Elimina un modificador aleatorio y mejora un objeto raro otorgándole un nuevo modificador garantizado
Arma marcial: (20—25)% de probabilidad de ganar Fervor con los impactos mortales de esta arma
Esencia de búsqueda menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma marcial: +(1.51—2.1)% a la probabilidad de impacto crítico
Foco o varita: Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un (34—39)%
Báculo: Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un (50—59)%
Esencia de búsqueda
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma marcial: +(2.11—2.7)% a la probabilidad de impacto crítico
Foco o varita: Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un (40—46)%
Báculo: Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un (60—69)%
Esencia de búsqueda superior
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma marcial: +(3.11—3.8)% a la probabilidad de impacto crítico
Foco o varita: Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un (47—53)%
Báculo: Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un (70—79)%
Runa desértica
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Arma marcial: Agrega de 7 a 11 de daño de fuego
Varita o báculo: Ganas el 8% del daño como daño de fuego extra
Armadura: +12% a la resistencia al fuego
Arma marcial: Magnitud de la quemadura aumentada un 25%
Varita o báculo: Magnitud de la quemadura aumentada un 25%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa glacial
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Arma marcial: Agrega de 6 a 10 de daño de hielo
Varita o báculo: Ganas el 8% del daño como daño de hielo extra
Armadura: +12% a la resistencia al hielo
Arma marcial: Acumulación de congelamiento aumentada un 30%
Varita o báculo: Acumulación de congelamiento aumentada un 30%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de tormenta
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Arma marcial: Agrega de 1 a 20 de daño de rayo
Varita o báculo: Ganas el 8% del daño como daño de rayo extra
Armadura: +12% a la resistencia al rayo
Arma marcial: Magnitud de la electrocución que aplicas aumentada un 30%
Varita o báculo: Magnitud de la electrocución que aplicas aumentada un 30%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de hierro
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Arma marcial: Daño físico aumentado un 16%
Varita o báculo: Daño de hechizos aumentado un 25%
Armadura: Armadura, evasión y escudo de energía aumentados un 16%
Arma marcial: Efecto de la armadura completamente rota aumentado un 20%
Varita o báculo: Rompes una cantidad de armadura equivalente al 12% del daño físico infligido al asestar un impacto crítico con hechizos
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa del cuerpo
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Arma marcial: El 2.5% del daño físico se absorbe como vida
Varita o báculo: +30 al escudo de energía máximo
Armadura: +30 a la vida máxima
Arma marcial: Vida máxima aumentada un 5%
Varita o báculo: Vida máxima aumentada un 5%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de la mente
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Arma marcial: El 2% del daño físico se absorbe como maná
Varita o báculo: +40 al maná máximo
Armadura: +25 al maná máximo
Arma marcial: Maná máximo aumentado un 5%
Varita o báculo: Maná máximo aumentado un 5%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de renacimiento
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Arma marcial: Ganas 20 de vida por cada enemigo asesinado
Varita o báculo: Velocidad de recarga del escudo de energía aumentada un 15%
Armadura: Regeneras un 0.3% de vida por segundo
Arma marcial: Regeneras un 0.4% de vida por segundo
Varita o báculo: El 8% del daño recibido se recobra como vida
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de inspiración
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Arma marcial: Ganas 16 de maná por cada enemigo asesinado
Varita o báculo: Velocidad de regeneración de maná aumentada un 20%
Armadura: Velocidad de regeneración de maná aumentada un 15%
Arma marcial: El 12% de los costos de maná de las habilidades se convierte en costos de vida
Varita o báculo: Eficiencia del costo de maná aumentada un 16%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de piedra
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Arma marcial: Acumulación de aturdimiento aumentada un 25%
Varita o báculo: Ganas umbral de aturdimiento adicional equivalente al 12% de tu escudo de energía máximo
Armadura: +60 al umbral de aturdimiento
Arma marcial: Daño aumentado un 40% contra los enemigos inmovilizados
Varita o báculo: Acumulación de inmovilización aumentada un 30%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de visión
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Varita o báculo: Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un 20%
Armadura: Recuperación de vida y maná de los frascos aumentada un 10%
Varita o báculo: Bonificación de daño crítico aumentada un 25%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa desértica menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Agrega de 4 a 6 de daño de fuego
Varita o báculo: Ganas el 6% del daño como daño de fuego extra
Armadura: +10% a la resistencia al fuego
Arma marcial: Magnitud de la quemadura aumentada un 25%
Varita o báculo: Magnitud de la quemadura aumentada un 25%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa glacial menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Agrega de 3 a 5 de daño de hielo
Varita o báculo: Ganas el 6% del daño como daño de hielo extra
Armadura: +10% a la resistencia al hielo
Arma marcial: Acumulación de congelamiento aumentada un 30%
Varita o báculo: Acumulación de congelamiento aumentada un 30%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de tormenta menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Agrega de 1 a 10 de daño de rayo
Varita o báculo: Ganas el 6% del daño como daño de rayo extra
Armadura: +10% a la resistencia al rayo
Arma marcial: Magnitud de la electrocución que aplicas aumentada un 30%
Varita o báculo: Magnitud de la electrocución que aplicas aumentada un 30%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de hierro menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Daño físico aumentado un 14%
Varita o báculo: Daño de hechizos aumentado un 20%
Armadura: Armadura, evasión y escudo de energía aumentados un 14%
Arma marcial: Efecto de la armadura completamente rota aumentado un 20%
Varita o báculo: Rompes una cantidad de armadura equivalente al 12% del daño físico infligido al asestar un impacto crítico con hechizos
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa del cuerpo menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: El 2% del daño físico se absorbe como vida
Varita o báculo: +25 al escudo de energía máximo
Armadura: +20 a la vida máxima
Arma marcial: Vida máxima aumentada un 5%
Varita o báculo: Vida máxima aumentada un 5%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de la mente menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: El 1.5% del daño físico se absorbe como maná
Varita o báculo: +30 al maná máximo
Armadura: +15 al maná máximo
Arma marcial: Maná máximo aumentado un 5%
Varita o báculo: Maná máximo aumentado un 5%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de renacimiento menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Ganas 10 de vida por cada enemigo asesinado
Varita o báculo: Velocidad de recarga del escudo de energía aumentada un 12%
Armadura: Regeneras un 0.25% de vida por segundo
Arma marcial: Regeneras un 0.4% de vida por segundo
Varita o báculo: El 8% del daño recibido se recobra como vida
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de inspiración menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Ganas 8 de maná por cada enemigo asesinado
Varita o báculo: Velocidad de regeneración de maná aumentada un 16%
Armadura: Velocidad de regeneración de maná aumentada un 12%
Arma marcial: El 12% de los costos de maná de las habilidades se convierte en costos de vida
Varita o báculo: Eficiencia del costo de maná aumentada un 16%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de piedra menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Acumulación de aturdimiento aumentada un 20%
Varita o báculo: Ganas umbral de aturdimiento adicional equivalente al 10% de tu escudo de energía máximo
Armadura: +40 al umbral de aturdimiento
Arma marcial: Daño aumentado un 40% contra los enemigos inmovilizados
Varita o báculo: Acumulación de inmovilización aumentada un 30%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de visión menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Varita o báculo: Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un 16%
Armadura: Recuperación de vida y maná de los frascos aumentada un 8%
Varita o báculo: Bonificación de daño crítico aumentada un 25%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa desértica mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Arma marcial: Agrega de 13 a 16 de daño de fuego
Varita o báculo: Ganas el 10% del daño como daño de fuego extra
Armadura: +14% a la resistencia al fuego
Arma marcial: Magnitud de la quemadura aumentada un 25%
Varita o báculo: Magnitud de la quemadura aumentada un 25%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa glacial mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Arma marcial: Agrega de 9 a 15 de daño de hielo
Varita o báculo: Ganas el 10% del daño como daño de hielo extra
Armadura: +14% a la resistencia al hielo
Arma marcial: Acumulación de congelamiento aumentada un 30%
Varita o báculo: Acumulación de congelamiento aumentada un 30%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de tormenta mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Arma marcial: Agrega de 1 a 30 de daño de rayo
Varita o báculo: Ganas el 10% del daño como daño de rayo extra
Armadura: +14% a la resistencia al rayo
Arma marcial: Magnitud de la electrocución que aplicas aumentada un 30%
Varita o báculo: Magnitud de la electrocución que aplicas aumentada un 30%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de hierro mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Arma marcial: Daño físico aumentado un 18%
Varita o báculo: Daño de hechizos aumentado un 30%
Armadura: Armadura, evasión y escudo de energía aumentados un 18%
Arma marcial: Efecto de la armadura completamente rota aumentado un 20%
Varita o báculo: Rompes una cantidad de armadura equivalente al 12% del daño físico infligido al asestar un impacto crítico con hechizos
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa del cuerpo mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Arma marcial: El 3% del daño físico se absorbe como vida
Varita o báculo: +35 al escudo de energía máximo
Armadura: +40 a la vida máxima
Arma marcial: Vida máxima aumentada un 5%
Varita o báculo: Vida máxima aumentada un 5%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de la mente mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Arma marcial: El 2.5% del daño físico se absorbe como maná
Varita o báculo: +50 al maná máximo
Armadura: +35 al maná máximo
Arma marcial: Maná máximo aumentado un 5%
Varita o báculo: Maná máximo aumentado un 5%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de renacimiento mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Arma marcial: Ganas 30 de vida por cada enemigo asesinado
Varita o báculo: Velocidad de recarga del escudo de energía aumentada un 18%
Armadura: Regeneras un 0.35% de vida por segundo
Arma marcial: Regeneras un 0.4% de vida por segundo
Varita o báculo: El 8% del daño recibido se recobra como vida
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de inspiración mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Arma marcial: Ganas 24 de maná por cada enemigo asesinado
Varita o báculo: Velocidad de regeneración de maná aumentada un 24%
Armadura: Velocidad de regeneración de maná aumentada un 18%
Arma marcial: El 12% de los costos de maná de las habilidades se convierte en costos de vida
Varita o báculo: Eficiencia del costo de maná aumentada un 16%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de piedra mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Arma marcial: Acumulación de aturdimiento aumentada un 30%
Varita o báculo: Ganas umbral de aturdimiento adicional equivalente al 14% de tu escudo de energía máximo
Armadura: +80 al umbral de aturdimiento
Arma marcial: Daño aumentado un 40% contra los enemigos inmovilizados
Varita o báculo: Acumulación de inmovilización aumentada un 30%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de visión mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Varita o báculo: Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un 24%
Armadura: Recuperación de vida y maná de los frascos aumentada un 12%
Varita o báculo: Bonificación de daño crítico aumentada un 25%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa templada menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Agrega de 3 a 4 de daño físico
Armadura: De 6 a 9 de daño físico de las espinas
Runa templada
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Arma marcial: Agrega de 6 a 9 de daño físico
Armadura: De 14 a 21 de daño físico de las espinas
Runa templada mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Arma marcial: Agrega de 9 a 12 de daño físico
Armadura: De 31 a 52 de daño físico de las espinas
Runa de liderazgo mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Los esbirros ganan el 10% de su daño físico como daño de rayo extra
Armadura: Los esbirros reciben el 10% del daño físico como daño de rayo
Arma marcial: Los esbirros infligen el daño aumentado un 20%
Armadura: Los esbirros tienen +10% a todas las resistencias elementales
Runa de diezmo mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Las metahabilidades ganan energía aumentada un 10%
Armadura: De 1 a 100 de daño de rayo de las espinas
Arma marcial: Los hechizos conjurados tienen un 25% de probabilidad de consumir la mitad de energía
Armadura: Daño de las espinas aumentado un 15%
Runa de celeridad mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Armadura: Los efectos nocivos expiran un 8% más rápido sobre ti
Arma marcial: Eficiencia de la reserva de las habilidades de heraldos aumentada un 15%
Runa de nobleza mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Los ataques de esta arma tienen un 10% de probabilidad de aplicar exposición
Armadura: Efecto de la electrocución reducido un 10% sobre ti
Arma marcial: Efecto de la exposición aumentado un 20%
Armadura: Duración de la electrocución reducida un 10% sobre ti
Núcleo de alma de Tacati
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: 15% de probabilidad de envenenar al impactar con esta arma
Armadura: +11% a la resistencia al caos
Núcleo de alma de Citaqualotl
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Daño elemental aumentado un 30% con habilidades de ataque
Armadura: +5% a todas las resistencias elementales
Núcleo de alma de Atmohua
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: El 20% de los requisitos se convierte en fuerza
Armadura: El 20% de los requisitos se convierte en fuerza
Núcleo de alma de Cholotl
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: El 20% de los requisitos se convierte en destreza
Armadura: El 20% de los requisitos se convierte en destreza
Núcleo de alma de Zantipi
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: El 20% de los requisitos se convierte en inteligencia
Armadura: El 20% de los requisitos se convierte en inteligencia
Libro de especialización
Un libro de especialización. Haz clic derecho para recibir dos puntos de habilidades pasivas de set de arma.
Libro de especialización
Un libro de especialización. Haz clic derecho para recibir dos puntos de habilidades pasivas de set de arma.
Corazón sacrificial
Sacrifica este corazón en el lugar de ritual apropiado para recibir dos puntos de habilidades pasivas de set de arma.
Tomo envuelto en niebla
Un libro de especialización. Haz clic derecho para recibir dos puntos de habilidades pasivas de set de arma.
Tatuaje de Hinekora
Haz clic derecho para aplicar el tatuaje directamente en tu cuerpo y obtener dos puntos de habilidades pasivas de set de arma.
Único /13
local weapon implicit hidden % base damage is fire [50]
Agrega de (4—6) a (8—10) de daño físico
Agrega de (4—6) a (8—10) de daño de fuego
+(10—20) a la fuerza
+(20—30)% a la resistencia al fuego
Aplicas exposición al fuego cuando esta arma rompe completamente la armadura
Los impactos rompen (30—50) de armadura
Agrega de (8—12) a (16—20) de daño físico
Agrega de (8—12) a (16—20) de daño de hielo
+5% a la probabilidad de impacto crítico
Todo el daño de los impactos de esta arma contribuye a la acumulación del congelamiento
Golpe de gracia contra los enemigos congelados
+(15—25) a la evasión
Agrega de (3—5) a (8—10) de daño físico a los ataques
Bonificación de daño crítico aumentada un (10—15)%
La probabilidad de impacto crítico base de los ataques con esta arma es del 7%
Armadura y evasión aumentadas un 50%
Agrega de (2—3) a (5—6) de daño físico a los ataques
+(30—50) a la vida máxima
Velocidad de ataque aumentada un (4—8)%
La fuerza puede satisfacer otros requisitos de atributos de las armas cuerpo a cuerpo y las habilidades cuerpo a cuerpo
Agrega de (21—26) a (25—31) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (10—15)%
Rompe una cantidad de armadura equivalente al 40% del daño de los impactos de esta arma
Los enemigos que tienen la armadura completamente rota y que matas con impactos se hacen añicos
Alcance de los golpes cuerpo a cuerpo aumentado un 16% con esta arma
Área de efecto de los ataques aumentada un 1% por cada 10 de inteligencia
Velocidad de ataque aumentada un 1% por cada 10 de destreza
Daño del arma aumentado un 10% por cada 10 de fuerza
Agrega de (18—22) a (24—28) de daño físico
Agrega de 1 a (50—55) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (10—15)%
Todo el daño de esta arma crea parálisis
Los enemigos explotan al morir cuando los matas con un impacto crítico e infligen el 10% de su vida como daño físico
Daño físico aumentado un (100—150)%
+(10—15) a todos los atributos
Ganas 30 de vida por cada enemigo asesinado
La probabilidad de impacto crítico de esta arma es del 100%
Los impactos críticos no infligen daño extra
Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
Agrega de (2—3) a (6—8) de daño físico
No infliges daño elemental
Alcance de los golpes cuerpo a cuerpo aumentado un 20% con esta arma
Siempre envenenas al impactar con esta arma
Cualquier cantidad de venenos de esta arma puede afectar a un mismo objetivo a la vez
Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
(15—25)% de probabilidad de lisiar al impactar
Agrega de (13—17) a (22—28) de daño físico
+(100—150) a la precisión
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Todo el daño de los impactos de esta arma contribuye a la acumulación de retención
Velocidad de proyectiles aumentada un (20—30)% con esta arma
Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
Los sangrados que aplicas infligen su daño un (10—20)% más rápido
Agrega de (14—26) a (27—32) de daño físico
Agrega de (33—41) a (47—53) de daño de fuego
(15—25)% de probabilidad de aplicar sangrado al impactar
Al agravar cualquier sangrado con esta arma, también se agravan todas las quemaduras que tenga el objetivo
(25—40)% de probabilidad de agravar el sangrado al impactar
Agrega de (5—7) a (10—12) de daño físico
+10 a la destreza
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (30—50)%
Los ataques de esta arma ganan el 100% del daño físico como daño extra de cada elemento
Daño físico aumentado un (120—150)%
+(2—3) al nivel de todas las habilidades cuerpo a cuerpo
+(20—30) a la inteligencia
Acumulación de aturdimiento aumentada un (150—200)%
Passive /12
Velocidad de ataque aumentada un 6% con armas cuerpo a cuerpo a una mano
Precisión aumentada un 15% con armas cuerpo a cuerpo a una mano
+10 a la fuerza y a la destreza
Daño aumentado un 25% con armas a una mano
Los ataques tienen un 10% de probabilidad de lisiar al impactar
Daño aumentado un 25% con armas a una mano
Los ataques con armas a una mano tienen la probabilidad de aplicar estados alterados aumentada un 20%
Velocidad de ataque reducida un 5%
Acumulación de aturdimiento aumentada un 20%
Daño aumentado un 40% con armas a dos manos
Área de efecto aumentada un 25% si has aturdido a un enemigo con un arma cuerpo a cuerpo a dos manos recientemente
Velocidad de ataque reducida un 5%
Acumulación de aturdimiento aumentada un 20%
Daño aumentado un 40% con armas a dos manos
Velocidad de ataque con armas a una mano aumentada un 8%
+15 a la destreza
Daño de hechizos aumentado un 32% mientras empuñes un arma cuerpo a cuerpo
+10 a la destreza
Precisión aumentada un 16% con armas cuerpo a cuerpo a una mano
Precisión aumentada un 16% con armas cuerpo a cuerpo a dos manos
+2 al alcance de los impactos cuerpo a cuerpo
Puedes empuñar hachas, mazas y espadas a dos manos en una mano
Las armas marciales tienen el triple de requerimientos de atributos
La vida inherente que otorga la fuerza se reduce a la mitad
25% más de velocidad de las habilidades mientras la mano secundaria esté vacía y tengas un arma a una mano equipada en tu mano principal
Ascendencia Passive /5
Ascendencia: Herrero de Kitava
Personaje: Guerrero
Otorga la habilidad: Manifestar arma
Ascendencia: Herrero de Kitava
Personaje: Guerrero
Otorga la habilidad: Templar arma
Ascendencia: Amazona
Personaje: Cazadora
Los ataques que usan tus armas tienen daño físico agregado
equivalente al 25% de la precisión del arma
Ascendencia: Estratega
Personaje: Mercenario
Los aliados que están en tu presencia ganan daño de ataques
agregado equivalente al 25% del daño del arma de tu mano principal
Ascendencia: Cazador de brujas
Personaje: Mercenario
100 puntos de habilidades pasivas se convierten en puntos de habilidad de set de armas
Edit

Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.