Gema de Habilidad /53
Saltas por los aires para infligir daño y empujar a los enemigos con tu maza en el lugar donde caes. Empujas a los enemigos
sobre los que caerías fuera de tu camino.
Golpeas el suelo para infligir daño en un área y dejar suelo irregular detrás de ti que ralentiza a los enemigos. El suelo irregular estalla en una réplica poderosa después de una duración. No se puede crear suelo irregular encima de una zona que ya lo tenga o si ya tienes la cantidad máxima de zonas de suelo irregular activas.
Ejecutas un embate contra el suelo para crear una fisura agitada que inflige daño a los enemigos en una secuencia de áreas frente a ti. Una cantidad de enemigos impactados por la ola liberarán una onda expansiva para infligir daño a otros enemigos. Si impactas a un enemigo que tenga la armadura completamente rota, este recibirá daño físico adicional.
Ejecuta un embate contra el suelo para crear una fisura que inflige daño en área a los enemigos bajo los que pasa y que, cuando acaba su recorrido, hace emerger un pico del suelo. Los gritos de guerra ejecutados cerca del pico harán que se haga añicos, lo que infligirá daño a los enemigos circundantes.
Ataca a los enemigos con un golpe cuerpo a cuerpo. El golpe provocará un aturdimiento total a los enemigos que estén listos para ser aturdidos. Si provoca un aturdimiento total, también creará una onda expansiva, que inflige una gran cantidad de daño en un área.
Ejecutas un embate contra el suelo para crear una fisura fundida que se ramifica e inflige daño a medida que avanza y que después perdura durante un tiempo. Si usas un embate diferente sobre una fisura fundida, crearás una réplica que se propaga.
Arrojas una única copia de tu lanza. Cuando impacta a un enemigo, estalla para disparar proyectiles secundarios de descarga de rayo a varios otros enemigos dentro de un área grande a su alrededor. Consume una carga de frenesí si es posible para hacer que la lanza principal se divida en múltiples copias al impactar, cada una de las cuales luego estalla a su vez.
Arrojas una única lanzada perforante que deja fragmentos helados a su paso. Los fragmentos escarchan a los enemigos cercanos. Si es posible, consume una carga de frenesí para que los fragmentos de hielo creados por el primer proyectil exploten hacia fuera tras una breve duración y acribillen a los enemigos con metralla.
Ejecuta un embate contra el suelo para aturdir a los enemigos y empujarlos. Después, sigue hacia delante y ejecuta un segundo embate devastador.
Canaliza para cargar un mazazo pesado que extrae tierra del suelo para agrandar tu maza. Suelta para ejecutar un embate contra el suelo que inflige daño en área alrededor de donde choca, seguido de réplicas que infligen daño en un área más grande. Esta habilidad tiene su propio tiempo de ataque, al que no le afecta la velocidad de ataque de tu arma y que no se puede modificar.
[DNT-UNUSED] Raise your weapon and channel rage into it, before slashing downwards and dealing massive damage to enemies the path of the attack.
Acumulas combo cuando golpeas con éxito a los enemigos con otras habilidades. Cuando llegues al máximo de combo, usa esta habilidad para que la campana de tu báculo crezca de tamaño y caiga al suelo. La campana inflige daño a los enemigos al chocar contra el suelo y puede recibir impactos de tus habilidades para crear una onda expansiva dañina. Los estados alterados elementales que se apliquen a la campana otorgan daño adicional del tipo correspondiente a las ondas expansivas, y los impactos que habrían empujado aumentan el área de efecto de las ondas expansivas.
Canaliza para cargar tu arma con fuego. Soltar en el momento perfecto desatará una ola de fuego intenso.
Aporreas repetidamente tu escudo con tu arma para crear ondas expansivas que infligen daño en un área a tu alrededor. Los enemigos impactados por las ondas expansivas pierden armadura durante un tiempo. Mientras canalizas Escudo resonante, tu escudo estará levantado y bloquearás todos los impactos entrantes que se puedan bloquear.
Levanta un torbellino con un movimiento rápido de tu lanza. El torbellino se mueve hacia delante erráticamente para cegar e impactar repetidamente a los enemigos que están en su interior. Si un torbellino toca un remolino de tus otras habilidades, consume el remolino para crear torbellinos adicionales que infligen más daño. Si los torbellinos pasan sobre superficies de suelo elemental o consumen un remolino elemental, estos les otorgarán daño extra de ese elemento.
Te abalanzas sobre un enemigo y anulas su resistencia. Si impactas a un enemigo que tenga resistencias elementales positivas, su resistencia elemental más alta se reducirá a 0 durante un tiempo y se activará Infundir arma, lo que otorga a tu lanza el máximo de sobrecargas posibles correspondientes a la resistencia eliminada. Si esta habilidad no elimina ninguna resistencia, se restablece su enfriamiento. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
Acumulas gloria al aturdir totalmente a los enemigos. Cuando tengas el máximo de gloria, puedes implorar a los ancestros para que aplasten a tus enemigos, y ellos invocarán un martillo gigantesco que cae del cielo sobre tu objetivo y lo embate contra el suelo tras un breve período de tiempo para infligirle una enorme cantidad de daño basada en el daño de tu arma.
[DNT] Build Glory by Break Armour and Igniting enemies. When you have maximum Glory you may entreat the Ancestors to crush your enemies, manifesting a massive hammer that falls from the sky onto your target, Slamming into the ground after a short duration and dealing immense damage based on your weapon.
Cargas hacia delante agrietando la tierra y dejando una zona de suelo irregular a cada paso. Al final de tu carga, saltas para ejecutar un embate gigantesco que inflige daño a los enemigos y hace explotar todas las zonas de suelo irregular para infligir daño a los enemigos que se encuentran sobre ellas. Una vez que inicias tu carga, a la velocidad de uso de esta habilidad le afecta la velocidad de movimiento en lugar de la velocidad de ataque.
Arrojas tu lanza con fuerza. Consume una carga de frenesí, si la tienes, para hacer que la lanza explote al final de su recorrido.
Golpea a tus enemigos con un impacto poderoso con un arma cuerpo a cuerpo.
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño de ataques de fuego en un área, y se arrojan frascos adicionales más pequeños a los enemigos quemados adicionales. Este daño no se basa en tu daño desarmado, así que esto no se considera un ataque desarmado.
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño de ataques de rayo en un área con una gran probabilidad de electrocutar. Este daño no se basa en tu daño desarmado, así que esto no se considera un ataque desarmado.
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño de ataques de hielo en un área y aplica exposición. Este daño no se basa en tu daño desarmado, así que esto no se considera un ataque desarmado.
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño físico de ataques en un área. El frasco lanzado consume el veneno al impactar para provocar un estallido ácido. Este daño no se basa en tu daño desarmado, así que esto no se considera un ataque desarmado.
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño físico de ataques en un área y agrava el sangrado en los enemigos impactados. Este daño no se basa en tu daño desarmado, así que esto no se considera un ataque desarmado.
Generas combo al golpear con éxito a los enemigos con otras habilidades. Cuando llegues al máximo de combo, usa esta habilidad para potenciar tu siguiente ataque de bastón, que así infligirá daño de caos adicional. Cada enemigo que mates con el ataque potenciado otorgará llamas moradas de Chayula durante un tiempo.
Mientras está activa, aparecerán ocasionalmente rostros de ti mismo de líneas temporales alternativas que lanzarán uno de tus hechizos de tu primer set de armas válido. Hasta que aparezca el siguiente rostro, la siguiente vez que lances el mismo hechizo se alineará tu destino para potenciar ese hechizo. Los rostros solo pueden lanzar hechizos dañinos que tú puedas lanzar que no sean de efectos beneficiosos ni de canalización y que no tengan enfriamiento.
[DNT-UNUSED] Detonates stuff.
Mientras está activo, si matas a un enemigo que tiene pérdida de sangre, se producirá una explosión sangrienta que inflige daño físico de ataques a los enemigos circundantes. Este daño no se basa en tu arma, sino que se basa parcialmente en su pérdida de sangre acumulada. La explosión destruye su cadáver si el enemigo era normal o mágico y tiene una probabilidad de agravar el sangrado.
Arrojas una lanza con tanta fuerza que levanta un remolino en el lugar donde aterriza, el cual ralentiza a los enemigos y los ciega dentro de su área de efecto. Si entras en el remolino, este colapsa para infligir daño y empujar. Consume una carga de frenesí si es posible para crear el remolino con una fase más de su cantidad máxima de fases.
Señalas a un objetivo para que la pérdida de sangre le provoque acumulación de aturdimiento total. La señal se desencadenará y se consumirá a sí misma para activar Explosión de sangre cuando el objetivo esté totalmente aturdido, o cuando muera si ha sufrido suficiente pérdida de sangre. La duración de la señal no expira mientras el objetivo señalado tenga pérdida de sangre.
Otorga sobrecargas a tu arma. Los ataques de proyectiles que no sean cuerpo a cuerpo de esa arma consumen las sobrecargas para hacer que los proyectiles disparados exploten al final de su recorrido.
Otorga sobrecargas a tu arma. Los ataques de proyectiles que no sean cuerpo a cuerpo de esa arma consumen las sobrecargas para hacer que los proyectiles disparados exploten al final de su recorrido.
Manifiesta una copia del arma marcial cuerpo a cuerpo de tu mano principal como un compañero inmortal para que luche a tu lado. Además de sus golpes estándar, el arma manifestada gana un ataque adicional en función de su tipo de arma.
Canalizas para templar el arma marcial cuerpo a cuerpo de tu mano principal. Cada impacto del martillo contra el yunque potencia los ataques subsiguientes para que combustionen al impactar a los enemigos.
Mientras está activa, te otorga una habilidad que puedes usar para empezar a recargar tu escudo de energía instantáneamente y ganar un efecto beneficioso durante un tiempo que impide que se interrumpa la recarga. El efecto beneficioso se elimina cuando llegas al máximo de escudo de energía y la habilidad no se puede utilizar mientras tengas el escudo de energía lleno.
Otorga sobrecargas a tu arma. Los ataques de proyectiles que no sean cuerpo a cuerpo de esa arma consumen las sobrecargas para hacer que los proyectiles disparados exploten al final de su recorrido.
Lanzas un martillo ardiente que ejecuta un embate contra el suelo y se clava ahí. Mientras esté clavado en el suelo, si vuelves a usar la habilidad, el martillo volverá a ti y se reiniciará el enfriamiento de la habilidad. De forma alternativa, si usas un grito de guerra cerca del martillo clavado, este se hará añicos, lo que liberará una cantidad de fisuras fundidas en forma de espiral.
Mientras está activa, regeneras furia constantemente.
Selecciona un área y maldice a los enemigos que se encuentran en ella con una runa de verisium que les aplica Fragilidad. Si impactas a esos enemigos, la maldición activará una explosión que inflige daño en un área y empuja considerablemente a otros enemigos cercanos al objetivo maldito, con más acumulación de aturdimiento en función de la Fragilidad del objetivo impactado.
Si matas a un enemigo que tiene pérdida de sangre, se producirá una explosión sangrienta que inflige daño físico de ataques a los enemigos circundantes. Este daño no se basa en el daño de tus armas, sino en la pérdida de sangre acumulada del enemigo. La explosión destruirá su cadáver si el enemigo era normal o mágico.
Gema de Asistencia /4
Asiste habilidades de ataque y les otorga velocidad de ataque a costa del daño o daño a costa de la velocidad de ataque en función del set de armas en el que se usen. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
Asiste habilidades de viento que impactan a los enemigos. Los impactos de las habilidades asistidas contra los enemigos quemados activan una explosión ardiente que inflige daño al enemigo y a los enemigos que se encuentren en un cono detrás de él. La explosión propaga la quemadura del enemigo inicial a otros enemigos impactados.
Asiste habilidades de canalización que usas tú mismo. Mientras canalizas las habilidades asistidas, ganas fases de Resolución letal periódicamente. Gasta una fase de Resolución letal cuando un enemigo te impacta para activar un corte letal hacia ese enemigo que inflige mucho más daño en función de tu armadura.
Objeto mods /4
| Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Corrupto | Alcance de los golpes cuerpo a cuerpo aumentado un (10—20)% con esta arma Ataque | mace 1 sword 1 axe 1 flail 1 warstaff 1 dagger 1 spear 1 default 0 | |
| 1 | Corrupto | (10—15)% de probabilidad de envenenar al impactar con esta arma Caos Ataque Estado alterado | sword 1 spear 1 dagger 1 warstaff 1 default 0 | |
| 1 | único | Alcance de los golpes cuerpo a cuerpo aumentado un (20—40)% con esta arma Ataque | mace 1 sword 1 axe 1 flail 1 warstaff 1 dagger 1 spear 1 default 0 | |
| 1 | único | (25—50)% de probabilidad de envenenar al impactar con esta arma Caos Ataque Estado alterado | sword 1 spear 1 dagger 1 warstaff 1 default 0 |
Monstruos mods /1
| Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| 1 | único | royale monster armour drop chance permyriad [80] royale monster currency drop chance permyriad [200] royale monster flask drop chance permyriad [0] royale monster skill gem drop chance permyriad [300] royale monster support gem drop chance permyriad [75] royale monster unique drop chance permyriad [8] royale monster weapon drop chance permyriad [80] |
Trinket mods /3
| Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| de Superstición | 1 | Sufijo | (4—5)% de probabilidad de recibir armas adicionales cuando abres un cofre de recompensas en un atraco | default 1 |
| de Superstición | 50 | Sufijo | (6—7)% de probabilidad de recibir armas adicionales cuando abres un cofre de recompensas en un atraco | default 1 |
| de Superstición | 70 | Sufijo | (8—10)% de probabilidad de recibir armas adicionales cuando abres un cofre de recompensas en un atraco | default 1 |
Misc. mods /31
| Nombre | Nivel | Domain | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Chest | único | Las armas que contiene están animadas | ||
| 1 | Chest | único | Contiene (6—10) armas maraketh raras adicionales | ||
| of the Exceptional Warrior | 75 | Strongbox | Sufijo | Contains an additional Exceptional Martial Weapon | strongbox_robot_rare_guard 0 martial_strongbox 1 default 0 |
| of the Exceptional Mage | 75 | Strongbox | Sufijo | Contains an additional Exceptional Caster Weapon | strongbox_robot_rare_guard 0 caster_strongbox 1 default 0 |
| of the Greater Exceptional Warrior | 75 | Strongbox | Sufijo | Contains (2—3) additional Exceptional Martial Weapons | strongbox_robot_rare_guard 0 martial_strongbox_highertiermod 1 default 0 |
| of the Greater Exceptional Mage | 75 | Strongbox | Sufijo | Contains (2—3) additional Exceptional Caster Weapons | strongbox_robot_rare_guard 0 caster_strongbox_highertiermod 1 default 0 |
| del Merodeador | 1 | Strongbox | Prefijo | Las armaduras y armas no únicas que contiene requieren fuerza | strongbox_robot_rare_guard 0 strongbox_can_roll_attribute_replacements_strength 1 default 0 |
| de la cazadora | 1 | Strongbox | Prefijo | Las armaduras y armas no únicas que contiene requieren destreza | strongbox_robot_rare_guard 0 strongbox_can_roll_attribute_replacements_dexterity 1 default 0 |
| de la Bruja | 1 | Strongbox | Prefijo | Las armaduras y armas no únicas que contiene requieren inteligencia | strongbox_robot_rare_guard 0 martial_strongbox 0 strongbox_can_roll_attribute_replacements_intelligence 1 default 0 |
| del Duelista | 1 | Strongbox | Prefijo | Las armaduras y armas no únicas que contiene solo requieren fuerza o destreza | strongbox_robot_rare_guard 0 strongbox_can_roll_attribute_replacements_strength 1 strongbox_can_roll_attribute_replacements_dexterity 1 default 0 |
| del Sombra | 1 | Strongbox | Prefijo | Las armaduras y armas no únicas que contiene solo requieren destreza o inteligencia | strongbox_robot_rare_guard 0 martial_strongbox 0 strongbox_can_roll_attribute_replacements_dexterity 1 strongbox_can_roll_attribute_replacements_intelligence 1 default 0 |
| del Templario | 1 | Strongbox | Prefijo | Las armaduras y armas no únicas que contiene solo requieren fuerza o inteligencia | strongbox_robot_rare_guard 0 martial_strongbox 0 strongbox_can_roll_attribute_replacements_intelligence 1 strongbox_can_roll_attribute_replacements_strength 1 default 0 |
| de la Bruja | 1 | Strongbox | Prefijo | Las armaduras y armas no únicas que contiene requieren inteligencia | strongbox_robot_rare_guard 0 strongbox_can_roll_attribute_replacements_intelligence_martial 1 default 0 |
| del Sombra | 1 | Strongbox | Prefijo | Las armaduras y armas no únicas que contiene solo requieren destreza o inteligencia | strongbox_robot_rare_guard 0 strongbox_can_roll_attribute_replacements_dexterity_martial 1 strongbox_can_roll_attribute_replacements_intelligence_martial 1 default 0 |
| del Templario | 1 | Strongbox | Prefijo | Las armaduras y armas no únicas que contiene solo requieren fuerza o inteligencia | strongbox_robot_rare_guard 0 strongbox_can_roll_attribute_replacements_intelligence_martial 1 strongbox_can_roll_attribute_replacements_strength_martial 1 default 0 |
| 1 | Jewel | único | Daño aumentado un (12—14)% con armas a una mano Daño Ataque | two_handed_mod 0 wand 0 not_int 1 default 0 | |
| 1 | Jewel | único | Daño aumentado un (12—14)% con armas a dos manos Daño Ataque | bow 0 wand 0 one_handed_mod 0 dual_wielding_mod 0 shield_mod 0 not_int 1 default 0 | |
| 1 | Jewel | único | Velocidad de ataque aumentada un (4—6)% con armas cuerpo a cuerpo a una mano Ataque Velocidad | two_handed_mod 0 wand 0 not_int 1 default 0 | |
| 1 | Jewel | único | Velocidad de ataque aumentada un (4—6)% con armas cuerpo a cuerpo a dos manos Ataque Velocidad | one_handed_mod 0 dual_wielding_mod 0 shield_mod 0 bow 0 not_int 1 default 0 | |
| 1 | Jewel | único | Probabilidad de impacto crítico aumentada un (14—18)% con armas cuerpo a cuerpo a una mano Ataque Crítico | wand 0 two_handed_mod 0 not_int 1 default 0 | |
| 1 | Jewel | único | Probabilidad de impacto crítico aumentada un (14—18)% con armas cuerpo a cuerpo a dos manos Ataque Crítico | bow 0 one_handed_mod 0 shield_mod 0 dual_wielding_mod 0 not_int 1 default 0 | |
| 1 | Jewel | único | Bonificación de daño crítico aumentada un (15—18)% con armas cuerpo a cuerpo a una mano Daño Ataque Crítico | wand 0 two_handed_mod 0 not_int 1 default 0 | |
| 1 | Jewel | único | +(15—18)% a la bonificación de daño crítico con armas cuerpo a cuerpo a dos manos Daño Ataque Crítico | bow 0 one_handed_mod 0 shield_mod 0 dual_wielding_mod 0 not_int 1 default 0 | |
| 1 | Jewel | único | Los modificadores de tipo cuerpo a cuerpo y arma cuerpo a cuerpo dentro del radio se transforman en modificadores de arco local jewel effect base radius [1200] Ataque | ||
| de Ulaman | 65 | Abyss | Prefijo | Daño de hechizos aumentado un (61—79)% mientras empuñes un arma cuerpo a cuerpo ulaman Lanzador de hechizos | focus 1 default 0 ulaman_mod 1 |
| de Ulaman | 65 | Abyss | Prefijo | Los ataques con esta arma penetran el (15—25)% de la resistencia al rayo ulaman Daño Elemental Rayo Ataque | weapon 1 default 0 ulaman_mod 1 |
| de Amanamu | 65 | Abyss | Prefijo | Los ataques con esta arma penetran el (15—25)% de la resistencia al fuego amanamu Daño Elemental Fuego Ataque | weapon 1 default 0 amanamu_mod 1 |
| de Kurgal | 65 | Abyss | Prefijo | Los ataques con esta arma penetran el (15—25)% de la resistencia al hielo kurgal Daño Elemental Hielo Ataque | weapon 1 default 0 kurgal_mod 1 |
| de Armamentos | 1 | Sentinel | Sufijo | (2.6—3)% de probabilidad de que los enemigos potenciados tengan un arma como recompensa | special_sentinel_mod 0 sentinel_c 0 default 1 |
| de Armamentos | 45 | Sentinel | Sufijo | (3.1—3.5)% de probabilidad de que los enemigos potenciados tengan un arma como recompensa | special_sentinel_mod 0 sentinel_c 0 default 1 |
| de Armamentos | 75 | Sentinel | Sufijo | (3.6—5)% de probabilidad de que los enemigos potenciados tengan un arma como recompensa | special_sentinel_mod 0 sentinel_c 0 default 1 |
Objeto /199
Tamaño de la pila: 1 / 20
Mejora la calidad de un arma marcial
Tamaño de la pila: 1 / 20
Agrega un engarce para mejora a un arma marcial, una varita, un báculo o una armadura
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora la calidad de un arma marcial,
y excede la calidad máxima en hasta un 10% con una probabilidad de corromperla
y excede la calidad máxima en hasta un 10% con una probabilidad de corromperla
Runa del cielo de Saqawal
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Varita o báculo: 12% de probabilidad al recolectar una infusión elemental de ganar
una infusión elemental adicional del mismo tipo
una infusión elemental adicional del mismo tipo
Runa de agonía de Fenumus
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Varita o báculo: Ganas el 13% del daño como daño de caos extra
Runa de la cacería de Farrul
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Runa de verano del thane Myrk
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Runa de invierno de lady Hestra
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Runa de primavera del thane Leld
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Núcleo de alma de Opiloti
Tamaño de la pila: 1 / 10
Núcleo de alma de Jiquani
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Recuperas un 2% de vida al matar
Armaduras corporales: Vida máxima aumentada un 3%
Núcleo de alma de Zalatl
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Recuperas un 2% de maná al matar
Cascos: Maná máximo aumentado un 3%
Núcleo de alma de Puhuarte
Tamaño de la pila: 1 / 10
Núcleo de alma de Tzamoto
Tamaño de la pila: 1 / 10
Núcleo de alma de Xopec
Tamaño de la pila: 1 / 10
Núcleo de alma de Azcapa
Tamaño de la pila: 1 / 10
Guantes: Cantidad de oro arrojado por los enemigos derrotados aumentada un 10%
Núcleo de alma de Topotante
Tamaño de la pila: 1 / 10
Núcleo de alma de Quipolatl
Tamaño de la pila: 1 / 10
Núcleo de alma de Ticaba
Tamaño de la pila: 1 / 10
Escudos y broqueles: Los impactos contra ti tienen la bonificación de daño crítico reducida un 20%
Núcleo de alma de asalto de Opiloti
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Arma marcial: 50% de probabilidad cuando ganas una carga de frenesí de ganar una carga de frenesí adicional
Varita o báculo: 50% de probabilidad cuando ganas una carga de frenesí de ganar una carga de frenesí adicional
Núcleo de alma de aguante de Guatelitzi
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Arma marcial: 50% de probabilidad cuando ganas una carga de aguante de ganar una carga de aguante adicional
Varita o báculo: 50% de probabilidad cuando ganas una carga de aguante de ganar una carga de aguante adicional
Núcleo de alma de poder de Xopec
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Arma marcial: 50% de probabilidad cuando ganas una carga de poder de ganar una carga de poder adicional
Varita o báculo: 50% de probabilidad cuando ganas una carga de poder de ganar una carga de poder adicional
Núcleo de alma de vileza de Citaqualotl
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Ídolo de Thruldana
ídolo del adulador
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Arma marcial, varita o báculo: -20% a todas las resistencias elementales, Ganas el 20% del daño como daño extra de un elemento aleatorio
Cetros: Los compañeros que están en tu presencia tienen -20% a todas las resistencias elementales, Los compañeros que están en tu presencia ganan el 20% del daño como daño extra de un elemento aleatorio
Arma marcial, varita o báculo: -20% a la resistencia al caos, Ganas el 20% del daño como daño de caos extra
Cetros: Los aliados que están en tu presencia ganan el 20% del daño como daño de caos extra, Los compañeros que están en tu presencia tienen -20% a la resistencia al caos
Ídolo del mártir
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Arma marcial, varita o báculo: Espíritu reducido un 25%, Las metahabilidades ganan energía aumentada un 40%
Cetros: Área de efecto de la presencia reducida un 40%, Las habilidades de aura tienen las magnitudes aumentadas un 25%
Arma marcial, varita o báculo: Las habilidades conjuradas tienen la energía máxima aumentada un 25%, Las metahabilidades tienen la eficiencia de la reserva reducida un 25%
Ídolo del fariseo
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Arma marcial, varita o báculo: Maná máximo reducido un 30%, Ganas el 2% del daño como daño físico extra por cada diez por ciento de maná faltante
Cetros: Eficiencia del costo de maná de las habilidades de órdenes reducida un 30%, Los esbirros infligen el daño aumentado un 60% con las habilidades de órdenes
Arma marcial, varita o báculo: Eficiencia del costo de maná reducida un 30%, Velocidad de las habilidades aumentada un 12% mientras tengas el maná bajo
Augurio del soberano
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mientras este objeto esté activo en tu inventario, tu siguiente intento
de profanación en armas o joyas garantizará un modificador de Ulaman aleatorio
de profanación en armas o joyas garantizará un modificador de Ulaman aleatorio
Augurio del señor feudal
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mientras este objeto esté activo en tu inventario, tu siguiente intento
de profanación en armas o joyas garantizará un modificador de Amanamu aleatorio
de profanación en armas o joyas garantizará un modificador de Amanamu aleatorio
Augurio de los sangrenegra
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mientras este objeto esté activo en tu inventario, tu siguiente intento
de profanación en armas o joyas garantizará un modificador de Kurgal aleatorio
de profanación en armas o joyas garantizará un modificador de Kurgal aleatorio
Runa de renombre
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 15
Runa de acumulación
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 15
Guantes: Ganas 3 de vida por cada enemigo impactado con ataques, Ganas 1 de maná por cada enemigo impactado con ataques
Ballesta, arco o lanza: Al impactar a un enemigo, gana daño de hielo agregado máximo equivalente al poder del enemigo durante 20 segundos, hasta un total de 32
Ballesta, arco o lanza: Acumulación de congelamiento aumentada un 30%
[DNT-Unused] Rune of Wild Ferocity
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 15
[DNT-Unused] Rune of Reverberation
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 15
Poder de Thrud
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Arma: Puede generar modificadores de destrucción
Arma: +5% a todas las resistencias elementales
Gran hacha de brasas
Daño de fuego: 58-154
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.2
Alcance de arma: 1.5
Requiere: Nivel 50, 70 Fue, 28 Des
local weapon implicit hidden % base damage is fire [100]
Martillo fundido
Daño físico: 35.5-59
Daño de fuego: 35.5-59
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.45
Alcance de arma: 1.3
Requiere: Nivel 77, 163 Fue
local weapon implicit hidden % base damage is fire [50]
Martillo de calentamiento
Daño físico: 22-37
Daño de fuego: 22-37
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.45
Alcance de arma: 1.3
Requiere: Nivel 45, 80 Fue
local weapon implicit hidden % base damage is fire [50]
Martillo de herrería
Daño físico: 5.5-9
Daño de fuego: 5.5-9
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.45
Alcance de arma: 1.3
Requiere: Nivel 4, 11 Fue
local weapon implicit hidden % base damage is fire [50]
Talismán de madera pálida
Daño físico: 50.4-105
Daño de fuego: 21.6-45
Probabilidad de impacto crítico: 8%
Ataques por segundo: 1.2
Alcance de arma: 1.2
Requiere: Nivel 72, 94 Fue, 67 Int
Magnitud de la inflamabilidad aumentada un (50—80)%
local weapon implicit hidden % base damage is fire [30]
local weapon implicit hidden % base damage is fire [30]
Talismán cortezagrís
Daño físico: 12.6-25.2
Daño de fuego: 5.4-10.8
Probabilidad de impacto crítico: 8%
Ataques por segundo: 1.2
Alcance de arma: 1.2
Requiere: Nivel 10, 15 Fue, 11 Int
Magnitud de la inflamabilidad aumentada un (50—80)%
local weapon implicit hidden % base damage is fire [30]
local weapon implicit hidden % base damage is fire [30]
Talismán atronador
Daño físico: 23.1-130.9
Daño de rayo: 9.9-56.1
Probabilidad de impacto crítico: 8%
Ataques por segundo: 1.3
Alcance de arma: 1.2
Requiere: Nivel 77, 102 Fue, 72 Int
Magnitud de la electrocución que aplicas aumentada un (20—30)%
local weapon implicit hidden % base damage is lightning [30]
local weapon implicit hidden % base damage is lightning [30]
Talismán colmilloléctrico
Daño físico: 16.1-91
Daño de rayo: 6.9-39
Probabilidad de impacto crítico: 8%
Ataques por segundo: 1.3
Alcance de arma: 1.2
Requiere: Nivel 46, 53 Fue, 38 Int
Magnitud de la electrocución que aplicas aumentada un (20—30)%
local weapon implicit hidden % base damage is lightning [30]
local weapon implicit hidden % base damage is lightning [30]
Lanza voladora
Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
Daño físico: 46-77
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.6
Alcance de arma: 1.5
Requiere: Nivel 78, 50 Fue, 127 Des
Velocidad de proyectiles aumentada un (25—35)% con esta arma
Lanza de guerra forjada con runas
Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
Daño físico: 59-98
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.6
Alcance de arma: 1.5
Requiere: Nivel 40, 23 Fue, 56 Des
Velocidad de proyectiles aumentada un (25—35)% con esta arma
Lanza veloz
Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
Daño físico: 32-53
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.6
Alcance de arma: 1.5
Requiere: Nivel 51, 29 Fue, 71 Des
Velocidad de proyectiles aumentada un (25—35)% con esta arma
Lanza de guerra
Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
Daño físico: 16-27
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.6
Alcance de arma: 1.5
Requiere: Nivel 21, 14 Fue, 31 Des
Velocidad de proyectiles aumentada un (25—35)% con esta arma
Lanza impactante
Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
Daño físico: 11.5-45.5
Daño de rayo: 11.5-45.5
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.6
Alcance de arma: 1.5
Requiere: Nivel 55, 31 Fue, 76 Des
local weapon implicit hidden % base damage is lightning [50]
Lanza grandiosa
Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
Daño físico: 56-84
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.4
Alcance de arma: 1.5
Requiere: Nivel 79, 68 Fue, 109 Des
Lanza masiva
Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
Daño físico: 46-69
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.4
Alcance de arma: 1.5
Requiere: Nivel 62, 40 Fue, 80 Des
Lanza ancha
Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
Daño físico: 32-48
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.4
Alcance de arma: 1.5
Requiere: Nivel 40, 26 Fue, 55 Des
Lanza alada forjada con runas
Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
Daño de rayo: 0-125
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.7
Alcance de arma: 1.5
Requiere: Nivel 40, 23 Fue, 56 Des
local weapon implicit hidden % base damage is lightning [100]
Daga de la luna
Daño de hielo: 11-26
Probabilidad de impacto crítico: 15%
Ataques por segundo: 1.55
Alcance de arma: 1
Requiere: Nivel 20, 22 Des, 22 Int
local weapon implicit hidden % base damage is cold [100]
Mangual de carámbano
Daño de hielo: 24-55
Probabilidad de impacto crítico: 10%
Ataques por segundo: 1.45
Alcance de arma: 1.3
Requiere: Nivel 47, 66 Fue, 27 Int
local weapon implicit hidden % base damage is cold [100]
Bastón impactante
Daño físico: 53-111
Probabilidad de impacto crítico: 10%
Ataques por segundo: 1.4
Alcance de arma: 1.4
Requiere: Nivel 77, 127 Des, 50 Int
Bastón largo perfeccionado con runas
Daño de hielo: 43-89
Probabilidad de impacto crítico: 10%
Ataques por segundo: 1.4
Alcance de arma: 1.4
Requiere: Nivel 55, 76 Des, 31 Int
local weapon implicit hidden % base damage is cold [100]
Bastón largo forjado con runas
Daño físico: 21-43
Probabilidad de impacto crítico: 10%
Ataques por segundo: 1.4
Alcance de arma: 1.4
Requiere: Nivel 38, 54 Des, 23 Int
Bastón de alcance
Daño físico: 35-72
Probabilidad de impacto crítico: 10%
Ataques por segundo: 1.4
Alcance de arma: 1.4
Requiere: Nivel 45, 63 Des, 26 Int
Bastón largo
Daño físico: 9-18
Probabilidad de impacto crítico: 10%
Ataques por segundo: 1.4
Alcance de arma: 1.4
Requiere: Nivel 4, 9 Des
Bastón tormentoso
Daño físico: 5-22
Probabilidad de impacto crítico: 10%
Ataques por segundo: 1.4
Alcance de arma: 1.4
Requiere: Nivel 16, 25 Des, 12 Int
local weapon implicit hidden added maximum lightning damage [35]
local weapon implicit hidden added minimum lightning damage [1]
local weapon implicit hidden added minimum lightning damage [1]
Bastón electrificante
Daño físico: 14-55
Probabilidad de impacto crítico: 10%
Ataques por segundo: 1.4
Alcance de arma: 1.4
Requiere: Nivel 51, 71 Des, 29 Int
local weapon implicit hidden added maximum lightning damage [75]
local weapon implicit hidden added minimum lightning damage [1]
local weapon implicit hidden added minimum lightning damage [1]
Bastón tormentoso experto
Daño físico: 24-97
Probabilidad de impacto crítico: 10%
Ataques por segundo: 1.4
Alcance de arma: 1.4
Requiere: Nivel 78, 127 Des, 50 Int
local weapon implicit hidden added maximum lightning damage [100]
local weapon implicit hidden added minimum lightning damage [1]
local weapon implicit hidden added minimum lightning damage [1]
Bastón tormentoso perfeccionado con runas
Daño de fuego: 118-196
Probabilidad de impacto crítico: 12%
Ataques por segundo: 1.4
Alcance de arma: 1.4
Requiere: Nivel 55, 76 Des, 31 Int
local weapon implicit hidden % base damage is fire [100]
Las quemaduras que aplicas infligen su daño un (30—40)% más rápido
Bastón gótico forjado con runas
Daño de fuego: 80-134
Probabilidad de impacto crítico: 12%
Ataques por segundo: 1.4
Alcance de arma: 1.4
Requiere: Nivel 38, 54 Des, 23 Int
local weapon implicit hidden % base damage is fire [100]
Bastón de medialuna forjado con runas
Daño de hielo: 39-81
Daño de rayo: 39-81
Probabilidad de impacto crítico: 10%
Ataques por segundo: 1.5
Alcance de arma: 1.4
Requiere: Nivel 40, 56 Des, 23 Int
local weapon implicit hidden % base damage is cold [50]
local weapon implicit hidden % base damage is lightning [50]
Arco rústico forjado con runas
Daño de caos: 42-62
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.2
Requiere: Nivel 55, 97 Des
local weapon implicit hidden % base damage is chaos [100]
Arco de cultista forjado con runas
Daño físico: 44-67
Probabilidad de impacto crítico: 10%
Ataques por segundo: 1.2
Requiere: Nivel 55, 97 Des
local weapon implicit hidden added maximum chaos damage [19]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [7]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [7]
Arco de cultista
Daño físico: 22-36
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.2
Requiere: Nivel 33, 60 Des
local weapon implicit hidden added maximum chaos damage [19]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [7]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [7]
Arco adherente
Daño físico: 35-59
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.2
Requiere: Nivel 59, 104 Des
local weapon implicit hidden added maximum chaos damage [32]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [14]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [14]
Arco de fanático
Daño físico: 47-79
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.2
Requiere: Nivel 79, 163 Des
local weapon implicit hidden added maximum chaos damage [64]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [28]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [28]
Ballesta improvisada forjada con runas
Daño físico: 41.25-77
Daño de hielo: 33.75-63
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.6
Tiempo de recarga: 0.8
Requiere: Nivel 38, 39 Fue, 39 Des
local weapon implicit hidden % base damage is cold [45]
Ballesta maciza forjada con runas
Daño físico: 4.65-41.4
Daño de rayo: 26.35-234.6
Probabilidad de impacto crítico: 7%
Ataques por segundo: 1.6
Tiempo de recarga: 0.85
Requiere: Nivel 38, 39 Fue, 39 Des
local weapon implicit hidden added maximum lightning damage [67]
local weapon implicit hidden added minimum lightning damage [0]
local weapon implicit hidden added minimum lightning damage [0]
local weapon implicit hidden % base damage is lightning [85]
Maza liviana forjada con runas
Daño físico: 48-72.5
Daño de hielo: 48-72.5
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.55
Alcance de arma: 1.3
Requiere: Nivel 38, 68 Fue
local weapon implicit hidden % base damage is cold [50]
Garrote remachado perfeccionado con runas
Daño físico: 15.5-140.25
Daño de rayo: 46.5-420.75
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.1
Alcance de arma: 1.5
Requiere: Nivel 55, 97 Fue
local weapon implicit hidden % base damage is lightning [75]
Garrote remachado forjado con runas
Daño físico: 23.5-62.25
Daño de rayo: 70.5-186.75
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.1
Alcance de arma: 1.5
Requiere: Nivel 38, 68 Fue
local weapon implicit hidden % base damage is lightning [75]
Lanza con púas forjada con runas
Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
Daño físico: 26.52-49.3
Daño de fuego: 51.48-95.7
Probabilidad de impacto crítico: 6%
Ataques por segundo: 1.5
Alcance de arma: 1.5
Requiere: Nivel 55, 31 Fue, 76 Des
Los sangrados que aplicas infligen su daño un (10—20)% más rápido
local weapon implicit hidden % base damage is fire [66]
Runeforged Morning Star
Daño de fuego: 90-134
Probabilidad de impacto crítico: 6.5%
Ataques por segundo: 1.45
Alcance de arma: 1.3
Requiere: Nivel 65, 114 Fue
local weapon implicit hidden % base damage is fire [100]
Porra de tormento perfeccionada con runas
Daño de hielo: 44-209
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.45
Alcance de arma: 1.3
Requiere: Nivel 65, 114 Fue
local weapon implicit hidden % base damage is cold [100]
Runemastered Torment Club
Daño de rayo: 85-403
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.45
Alcance de arma: 1.3
Requiere: Nivel 65, 114 Fue
Daño de rayo aumentado un (40—60)%
local weapon implicit hidden % base damage is lightning [100]
Almádena aberrante perfeccionada con runas
Daño físico: 29.6-61.6
Daño de hielo: 118.4-246.4
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.2
Alcance de arma: 1.5
Requiere: Nivel 70, 163 Fue
local weapon implicit hidden % base damage is cold [80]
Tamaño de la pila: 1 / 10
Tamaño de la pila: 1 / 10
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Elimina un modificador aleatorio y mejora un objeto raro otorgándole un nuevo modificador garantizado
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Tamaño de la pila: 1 / 10
Tamaño de la pila: 1 / 10
Tamaño de la pila: 1 / 10
Runa desértica
Runa glacial
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Armadura: +14% a la resistencia al hielo
Varita o báculo: Acumulación de congelamiento aumentada un 30%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
Runa de tormenta
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Armadura: +14% a la resistencia al rayo
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
Runa de hierro
Runa del cuerpo
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Varita o báculo: +40 al escudo de energía máximo
Armadura: +45 a la vida máxima
Arma marcial: Vida máxima aumentada un 5%
Varita o báculo: Vida máxima aumentada un 5%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
Runa de la mente
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Varita o báculo: +60 al maná máximo
Armadura: +30 al maná máximo
Arma marcial: Maná máximo aumentado un 5%
Varita o báculo: Maná máximo aumentado un 5%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
Runa de renacimiento
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Arma marcial: Ganas 25 de vida por cada enemigo asesinado
Varita o báculo: Velocidad de recarga del escudo de energía aumentada un 8%
Armadura: Regeneras un 0.4% de vida por segundo
Arma marcial: Regeneras un 0.4% de vida por segundo
Varita o báculo: El 8% del daño recibido se recobra como vida
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
Runa de inspiración
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Arma marcial: Ganas 20 de maná por cada enemigo asesinado
Varita o báculo: Velocidad de regeneración de maná aumentada un 25%
Armadura: Velocidad de regeneración de maná aumentada un 15%
Varita o báculo: Eficiencia del costo de maná aumentada un 16%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
Runa de piedra
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Varita o báculo: Ganas umbral de aturdimiento adicional equivalente al 12% de tu escudo de energía máximo
Armadura: +75 al umbral de aturdimiento
Varita o báculo: Acumulación de inmovilización aumentada un 30%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
Runa de visión
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Armadura: Recuperación de vida y maná de los frascos aumentada un 12%
Varita o báculo: Bonificación de daño crítico aumentada un 25%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
Runa desértica menor
Runa glacial menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Armadura: +10% a la resistencia al hielo
Varita o báculo: Acumulación de congelamiento aumentada un 30%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
Runa de tormenta menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Armadura: +10% a la resistencia al rayo
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
Runa de hierro menor
Runa del cuerpo menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Varita o báculo: +30 al escudo de energía máximo
Armadura: +30 a la vida máxima
Arma marcial: Vida máxima aumentada un 5%
Varita o báculo: Vida máxima aumentada un 5%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
Runa de la mente menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Varita o báculo: +45 al maná máximo
Armadura: +20 al maná máximo
Arma marcial: Maná máximo aumentado un 5%
Varita o báculo: Maná máximo aumentado un 5%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
Runa de renacimiento menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Ganas 15 de vida por cada enemigo asesinado
Varita o báculo: Velocidad de recarga del escudo de energía aumentada un 6%
Armadura: Regeneras un 0.35% de vida por segundo
Arma marcial: Regeneras un 0.4% de vida por segundo
Varita o báculo: El 8% del daño recibido se recobra como vida
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
Runa de inspiración menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Ganas 10 de maná por cada enemigo asesinado
Varita o báculo: Velocidad de regeneración de maná aumentada un 20%
Armadura: Velocidad de regeneración de maná aumentada un 12%
Varita o báculo: Eficiencia del costo de maná aumentada un 16%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
Runa de piedra menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Varita o báculo: Ganas umbral de aturdimiento adicional equivalente al 10% de tu escudo de energía máximo
Armadura: +50 al umbral de aturdimiento
Varita o báculo: Acumulación de inmovilización aumentada un 30%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
Runa de visión menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Armadura: Recuperación de vida y maná de los frascos aumentada un 8%
Varita o báculo: Bonificación de daño crítico aumentada un 25%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
Runa desértica mayor
Runa glacial mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Armadura: +18% a la resistencia al hielo
Varita o báculo: Acumulación de congelamiento aumentada un 30%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
Runa de tormenta mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Armadura: +18% a la resistencia al rayo
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
Runa de hierro mayor
Runa del cuerpo mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Varita o báculo: +50 al escudo de energía máximo
Armadura: +60 a la vida máxima
Arma marcial: Vida máxima aumentada un 5%
Varita o báculo: Vida máxima aumentada un 5%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
Runa de la mente mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Varita o báculo: +75 al maná máximo
Armadura: +40 al maná máximo
Arma marcial: Maná máximo aumentado un 5%
Varita o báculo: Maná máximo aumentado un 5%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
Runa de renacimiento mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Arma marcial: Ganas 35 de vida por cada enemigo asesinado
Varita o báculo: Velocidad de recarga del escudo de energía aumentada un 10%
Armadura: Regeneras un 0.45% de vida por segundo
Arma marcial: Regeneras un 0.4% de vida por segundo
Varita o báculo: El 8% del daño recibido se recobra como vida
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
Runa de inspiración mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Arma marcial: Ganas 30 de maná por cada enemigo asesinado
Varita o báculo: Velocidad de regeneración de maná aumentada un 30%
Armadura: Velocidad de regeneración de maná aumentada un 18%
Varita o báculo: Eficiencia del costo de maná aumentada un 16%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
Runa de piedra mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Varita o báculo: Ganas umbral de aturdimiento adicional equivalente al 14% de tu escudo de energía máximo
Armadura: +100 al umbral de aturdimiento
Varita o báculo: Acumulación de inmovilización aumentada un 30%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
Runa de visión mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Armadura: Recuperación de vida y maná de los frascos aumentada un 16%
Varita o báculo: Bonificación de daño crítico aumentada un 25%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
Runa desértica perfecta
Runa glacial perfecta
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Armadura: +22% a la resistencia al hielo
Varita o báculo: Acumulación de congelamiento aumentada un 30%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
Runa de tormenta perfecta
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Armadura: +22% a la resistencia al rayo
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
Runa de hierro perfecto
Runa del cuerpo perfecta
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Varita o báculo: +60 al escudo de energía máximo
Armadura: +75 a la vida máxima
Arma marcial: Vida máxima aumentada un 5%
Varita o báculo: Vida máxima aumentada un 5%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
Runa de la mente perfecta
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Varita o báculo: +90 al maná máximo
Armadura: +50 al maná máximo
Arma marcial: Maná máximo aumentado un 5%
Varita o báculo: Maná máximo aumentado un 5%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
Runa de renacimiento perfecta
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Arma marcial: Ganas 45 de vida por cada enemigo asesinado
Varita o báculo: Velocidad de recarga del escudo de energía aumentada un 12%
Armadura: Regeneras un 0.5% de vida por segundo
Arma marcial: Regeneras un 0.4% de vida por segundo
Varita o báculo: El 8% del daño recibido se recobra como vida
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
Runa de inspiración perfecta
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Arma marcial: Ganas 40 de maná por cada enemigo asesinado
Varita o báculo: Velocidad de regeneración de maná aumentada un 35%
Armadura: Velocidad de regeneración de maná aumentada un 21%
Varita o báculo: Eficiencia del costo de maná aumentada un 16%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
Runa de piedra perfecta
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Varita o báculo: Ganas umbral de aturdimiento adicional equivalente al 16% de tu escudo de energía máximo
Armadura: +125 al umbral de aturdimiento
Varita o báculo: Acumulación de inmovilización aumentada un 30%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
Runa de visión perfecta
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Armadura: Recuperación de vida y maná de los frascos aumentada un 20%
Varita o báculo: Bonificación de daño crítico aumentada un 25%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
Runa templada menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Runa templada
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Runa templada mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Runa de liderazgo mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Runa de diezmo mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Armadura: Daño de las espinas aumentado un 15%
Runa de celeridad mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Armadura: Los efectos nocivos expiran un 8% más rápido sobre ti
Armadura: Umbral de los estados alterados elementales aumentado un 15%
Runa de nobleza mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Armadura: Duración de la electrocución reducida un 10% sobre ti
Núcleo de alma de Tacati
Tamaño de la pila: 1 / 10
Armadura: +11% a la resistencia al caos
Núcleo de alma de Citaqualotl
Tamaño de la pila: 1 / 10
Armadura: +5% a todas las resistencias elementales
Núcleo de alma de Atmohua
Tamaño de la pila: 1 / 10
Núcleo de alma de Cholotl
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Núcleo de alma de Zantipi
Tamaño de la pila: 1 / 10
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Corazón sacrificial
Sacrifica este corazón en el lugar de ritual apropiado para recibir dos puntos de habilidades pasivas de set de arma.
Tomo envuelto en niebla
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Tatuaje de Hinekora
Haz clic derecho para aplicar el tatuaje directamente en tu cuerpo y obtener dos puntos de habilidades pasivas de set de arma.
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Registro del carcelero
Haz clic para leer el Libro del guardián y obtener dos puntos de habilidades pasivas de set de armas.
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Tamaño de la pila: 1 / 10
Elimina un modificador aleatorio y mejora un objeto raro otorgándole un nuevo modificador garantizado
Armas: +(51—74) a la barrera rúnica máxima
Tamaño de la pila: 1 / 10
Elimina un modificador aleatorio y mejora un objeto raro otorgándole un nuevo modificador garantizado
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Elimina un modificador aleatorio y mejora un objeto raro otorgándole un nuevo modificador garantizado
Lanza: +(8—10) al alcance del arma
Talismán: El daño de rayo de los impactos también contribuye a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura
Runa protectora de desintegración
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Runa protectora de Aniquilación
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 30
Arma marcial: Los ataques gastan el 5% de tu barrera rúnica máxima si es posible para ganar esa misma cantidad de daño físico agregado
Runa protectora de armazón
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 45
Runa protectora del equinoccio
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 45
Arma de lanzador de hechizos: 40% menos de velocidad de regeneración de maná, La recuperación de maná de la regeneración también se aplica a la barrera rúnica
Arma de lanzador de hechizos: Velocidad de regeneración de la barrera rúnica aumentada un 20% si has infligido un impacto crítico recientemente
Runa protectora de ahuecamiento
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 45
Arma de lanzador de hechizos: Ganas el 15% de tu vida máxima como barrera rúnica máxima extra, 15% menos de vida máxima
Arma de lanzador de hechizos: +1% a todas las resistencias elementales máximas mientras tengas la barrera rúnica llena
Runa de consistencia
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 15
Arma de lanzador de hechizos: Daño de hechizos aumentado un 50% mientras tu compañero esté en tu presencia
Arma de lanzador de hechizos: Velocidad de recuperación de maná aumentada un 8% mientras tu compañero esté en tu presencia
Legado de Garra del norte
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requiere: Nivel 65
Legado de Empíreo retorcido
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requiere: Nivel 65
Mazas a dos manos: Los ataques con esta arma tienen daño de hielo agregado equivalente al 6% al 10% del maná máximo
Mazas a dos manos: El 15% daño lo recibe el maná antes que la vida
Legado de Devanador de cerebros
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requiere: Nivel 65
Mazas a dos manos: Todo el daño de esta arma crea parálisis
Legado de Unión de hierro
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requiere: Nivel 65
Arcos: Los impactos de esta arma tienen de 1 a 3 de daño físico agregado por cada 1% de probabilidad de bloquear
Arcos: Probabilidad de bloqueo aumentada un 3% por cada 100 de armadura de objeto total de los objetos de armadura equipados
Bendición de Olroth
Haz clic derecho para imbuirte con un poder kalgurano antiguo
único /19
Requiere: Nivel 10, 21 Fue
+5% a la probabilidad de impacto crítico
Golpe de gracia contra los enemigos congelados
Requiere: Nivel 6, 6 Fue, 6 Des
+(30—50) a la vida máxima
Velocidad de ataque aumentada un (4—8)%
La fuerza puede satisfacer otros requisitos de atributos de las armas cuerpo a cuerpo y las habilidades cuerpo a cuerpo
Requiere: Nivel 22, 41 Fue
+(5—10)% a la bonificación de daño crítico
Velocidad de ataque aumentada un (10—15)%
Requiere: Nivel 4, 9 Des
Daño del arma aumentado un 10% por cada 10 de fuerza
Requiere: Nivel 38, 68 Fue
Los enemigos explotan al morir cuando los matas con un impacto crítico e infligen el 10% de su vida como daño físico
Daño físico aumentado un (100—150)%
+(10—15) a todos los atributos
Ganas 30 de vida por cada enemigo asesinado
Los impactos de esta arma no tienen bonificación de daño crítico
La probabilidad de impacto crítico de esta arma es del 100%
Requiere: Nivel 1
No infliges daño elemental
Cualquier cantidad de venenos de esta arma puede afectar a un mismo objetivo a la vez
Requiere: Nivel 10, 9 Fue, 17 Des
+(100—150) a la precisión
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Velocidad de proyectiles aumentada un (20—30)% con esta arma
Requiere: Nivel 33, 20 Fue, 47 Des
Los sangrados que aplicas infligen su daño un (10—20)% más rápido
Al agravar cualquier sangrado con esta arma, también se agravan todas las quemaduras que tenga el objetivo
Requiere: Nivel 45, 80 Fue
Daño físico aumentado un (120—150)%
+(2—3) al nivel de todas las habilidades cuerpo a cuerpo
+(20—30) a la inteligencia
Acumulación de aturdimiento aumentada un (150—200)%
Requiere: Nivel 45, 80 Fue
Los impactos de esta arma tienen un 5% de probabilidad de activar Lluvia fundida por cada 25 de fuerza
Daño físico aumentado un (80—120)%
Velocidad de ataque aumentada un (5—10)%
+(15—25) a la fuerza
local display grants level X molten shower [1]
Requiere: Nivel 11, 23 Des
(25—35)% de probabilidad de encadenarse una vez adicional
+(100—150) a la armadura
Velocidad de ataque aumentada un (5—10)%
+12% a la probabilidad de bloqueo
Probabilidad de bloqueo aumentada un (3—5)% por cada 100 de armadura de objeto total de los objetos de armadura equipados
Los impactos de esta arma tienen de (1—2) a (4—5) de daño físico agregado por cada 1% de probabilidad de bloquear
Requiere: Nivel 70, 163 Fue
Daño físico aumentado un (80—100)%
+(300—400) al maná máximo
+(4—6)% a la probabilidad de impacto crítico
El (10—20)% daño lo recibe el maná antes que la vida
Los ataques con esta arma tienen daño de hielo agregado equivalente al (6—8)% al (10—12)% del maná máximo
mace fire skills are blue [1]
Requiere: Nivel 65, 114 Fue, 63 Des
No puedes cargar ni disparar munición
Daño físico aumentado un (300—400)%
Los impactos de esta arma no tienen bonificación de daño crítico
Velocidad de recuperación del enfriamiento reducida un (20—40)%
Ganas 1 de ritmo explosivo cada (2—3) veces que usas una habilidad de granada
Se elimina todo el ritmo explosivo al llegar a 10 para ganar fervor explosivo durante 10 segundos
Se elimina todo el ritmo explosivo al llegar a 10 para ganar fervor explosivo durante 10 segundos
Requiere: Nivel 1
Acumulación de aturdimiento aumentada un (30—50)%
Puedes atacar como si usaras una maza a una mano mientras tus dos espacios de armas estén vacíos
Los ataques desarmados que usarían el daño de una maza a una mano equipada usan el daño de este objeto
Los ataques desarmados que usarían el daño de una maza a una mano equipada usan el daño de este objeto
local display facebreaker damage imitation weapon [1]
Requiere: Nivel 67, 134 Fue
Daño físico aumentado un (240—300)%
+(5—8)% a la probabilidad de impacto crítico
Velocidad de ataque aumentada un (14—22)%
Los impactos con esta arma aplican (2—5) de [GruelllingMadness|locura agotadora]
Passive /15
Precisión aumentada un 15% con armas cuerpo a cuerpo a una mano
Daño aumentado un 25% con armas a una mano
Daño aumentado un 25% con armas a una mano
Los ataques con armas a una mano tienen la probabilidad de aplicar estados alterados aumentada un 20%
Velocidad de ataque reducida un 5%
Acumulación de aturdimiento aumentada un 20%
Daño aumentado un 40% con armas a dos manos
Área de efecto aumentada un 25% si has aturdido a un enemigo con un arma cuerpo a cuerpo a dos manos recientemente
Velocidad de ataque reducida un 5%
Acumulación de aturdimiento aumentada un 20%
Daño aumentado un 40% con armas a dos manos
+10 a la destreza
Precisión aumentada un 16% con armas cuerpo a cuerpo a una mano
Precisión aumentada un 16% con armas cuerpo a cuerpo a dos manos
25% más de velocidad de las habilidades mientras la mano secundaria esté vacía y tengas un arma a una mano equipada en tu mano principal
SubTree: Ritual
Los objetos únicos tienen un 50% de probabilidad de ser de tipos específicos, en función del tipo de ritual:
- Sangrientos: Armas principales y secundarias
- Infestados: Armadura y botas
- Agotadores: Guantes y anillos
- Asfixiantes: Cascos y amuletos
- Contaminados: Cinturones, viales y frascos
- Sangrientos: Armas principales y secundarias
- Infestados: Armadura y botas
- Agotadores: Guantes y anillos
- Asfixiantes: Cascos y amuletos
- Contaminados: Cinturones, viales y frascos
SubTree: Abyss
Abyssal Factions now only have different types of chests:
- Ulaman may have Currency Chests
- Kurgal may have Weapons Chests
- Amanamu may have Armour Chests
- Any Faction may have Basic and Jewellery Chests
- Ulaman may have Currency Chests
- Kurgal may have Weapons Chests
- Amanamu may have Armour Chests
- Any Faction may have Basic and Jewellery Chests
Las armas, los escudos y los focos se pueden encontrar como objetos excepcionales
Ascendencia Passive /7
Ascendencia: Caminante espiritual
Personaje: Cazadora
Ascendencia: Estratega
Personaje: Mercenario
Ascendencia: Cazador de brujas
Personaje: Mercenario
100 puntos de habilidades pasivas se convierten en puntos de habilidad de set de armas
Ascendencia: Artista marcial
Personaje: Monje
Las habilidades pueden generar y mantener combo independientemente del set de armas
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