Reservation Gemas de habilidad Summary /62
Heraldo de ceniza
Mientras esté activo, los enemigos a los que les inflijas el suficiente daño excesivo con ataques que no sean de heraldo provocarán una explosión que quemará a los enemigos cercanos en función del daño excesivo infligido.
30 Espíritu
Barrera de magma
Mientras está activa, aumenta pasivamente tu probabilidad de bloqueo e imbuye tu escudo con lava a lo largo del tiempo. Cuando está totalmente imbuido, tu siguiente bloqueo con tu escudo levantado gastará la lava para crear una explosión que te otorgará una carga de aguante.
30 Espíritu
Placas saqueadas
Mientras está activa, usa fragmentos de armadura saqueados de los enemigos para fortalecer tu armadura. Si rompes completamente la armadura de un enemigo, recibirás acumulaciones de placas saqueadas durante un tiempo en función de la rareza del enemigo y obtendrás armadura y espinas por cada acumulación. Los enemigos normales otorgan 1 acumulación; los enemigos mágicos, 2 acumulaciones, los enemigos raros, 5 acumulaciones; y los enemigos únicos, 10 acumulaciones.
30 Espíritu
Momento de necesidad
Mientras está activa, invoca periódicamente bendiciones divinas que te curan y eliminan las maldiciones y estados alterados elementales que tengas aplicados.
30 Espíritu
Presencia abrumadora
Mientras está activa, emite un aura que hace que sea más fácil aturdir y aplicar estados alterados elementales a los enemigos que están en tu presencia.
30 Espíritu
Barrera de hierro
Mientras está activa, almacena un porcentaje del daño físico que impide tu armadura u otras fuentes de reducción de daño. Si usas esta habilidad, se libera el daño almacenado en forma de una nova de estacas.
30 Espíritu
Heraldo de trueno
Mientras esté activo, si matas a los enemigos electrocutados con un impacto de un ataque que no sea de heraldo, los impactos de los ataques subsiguientes liberarán descargas de rayo que infligirán daño de ataques a todos los enemigos circundantes.
30 Espíritu
Portador de plaga
Mientras está activa, almacena una parte del daño de veneno que infliges. Al usar esta habilidad, se libera el veneno almacenado para infligir daño y envenenar a los enemigos a tu alrededor.
30 Espíritu
Montura de rhoa
Controla un compañero rhoa que puedes montar mientras empuñes un arco o una lanza. Mientras estés montado, podrás usar habilidades de arco, de lanzamiento de lanza y de señales, y estarás mucho menos ralentizado mientras uses habilidades, pero si te impactan, se acumulará aturdimiento total en ti. Mientras no estés montado, el rhoa atacará a tus enemigos junto a ti con su pico, pero también podrá recibir daño.
100 Espíritu
Bailarín del viento
Mientras está activa, te otorga periódicamente fases de un efecto beneficioso que te da más evasión por cada fase. Si te impacta un enemigo mientras tienes este efecto, se consumirán todas las fases para infligir daño y empujar a los enemigos a tu alrededor.
30 Espíritu
Bendición del alquimista
Mientras está activa, te otorga cargas de frascos de forma pasiva y hace que la recuperación de vida y maná de tus frascos también se aplique a los aliados que están en tu presencia.
30 Espíritu
Heraldo de plaga
Mientras está activo, si matas a un enemigo envenenado, su veneno se propaga a otros enemigos cercanos y tiene una probabilidad de entumecerlos también.
30 Espíritu
Arquero ilusorio
Mientras está activa, si esquivas rodando, se creará una ilusión que usa los ataques a distancia engarzados durante una breve duración y luego desaparece.
60 Espíritu
Frenesí de combate
Mientras está activo, te otorga una carga de frenesí cuando congelas, paralizas o retienes a un enemigo. Esto solo puede ocurrir una vez cada pocos segundos.
30 Espíritu
Armadura ártica
Mientras está activa, invoca una barrera helada que gana fases a lo largo del tiempo. Mientras la barrera tenga fases, los ataques cuerpo a cuerpo que te impacten eliminarán una fase para crear un estallido de hielo que inflige daño de hechizos de hielo al atacante.
30 Espíritu
Bruto esqueleto
Actívala para invocar brutos esqueleto que impactan con dureza, reviven, pueden aturdir a los enemigos que están listos para ser aturdidos y ejecutan un grito de guerra cuando se lo ordenas. Este grito de guerra intimida a los enemigos cercanos y consume el congelamiento de los enemigos y aliados para infligir daño en un área a su alrededor.
(165—48) Espíritu
Tirador esqueleto
Actívala para invocar tiradores esqueleto que reviven, impactan a larga distancia y pueden disparar una flecha de gas cuando se lo ordenas.
(90—30) Espíritu
Mago de escarcha esqueleto
Actívala para invocar magos de escarcha esqueleto que reviven y que pueden envolver a tus esbirros con un escudo helado cuando se lo ordenas.
(120—39) Espíritu
Mago de tormentas esqueleto
Actívala para invocar magos de tormentas esqueleto que reviven y que pueden invocar una descarga eléctrica sobre los esqueletos muertos cuando se lo ordenas.
(120—39) Espíritu
Pirómano esqueleto
Actívala para invocar pirómanos esqueleto que reviven, lanzan bombas y pueden hacer detonar a otros esbirros cuando se lo ordenas.
(90—39) Espíritu
Clérigo esqueleto
Actívala para invocar clérigos esqueleto que reviven, curan a otros esbirros y reviven a los esqueletos caídos.
(60—20) Espíritu
Lanzar al electrocutar
Mientras está activa, ganas energía cuando electrocutas a los enemigos y, cuando alcanzas el máximo de energía, se activan los hechizos engarzados.
60 Espíritu
Lanzar al congelar
Mientras está activa, ganas energía cuando congelas a los enemigos y, cuando alcanzas el máximo de energía, se activan los hechizos engarzados.
60 Espíritu
Lanzar al quemar
Mientras está activa, ganas energía cuando quemas a los enemigos y, cuando alcanzas el máximo de energía, se activan los hechizos engarzados.
60 Espíritu
Lanzar al infligir estado alterado elemental
Mientras está activa, ganas energía cuando congelas, electrocutas o quemas a los enemigos y, cuando alcanzas el máximo de energía, se activan los hechizos engarzados.
100 Espíritu
Lanzar al infligir impactos críticos
Mientras está activa, ganas energía cuando infliges impactos críticos a los enemigos y, cuando alcanzas el máximo de energía, se activan los hechizos engarzados.
100 Espíritu
Remanentes de maná
Invocas una energía arcana creciente para restaurar tu maná. Mientras está activa, los enemigos que matas y que están afectados por estados alterados elementales tienen una probabilidad de generar un remanente de maná y, si infliges un impacto crítico a un objetivo que tiene estados alterados elementales, se genera un remanente de maná cada pocos segundos. Si recoges un remanente de maná, obtendrás maná, que puede rebosar el maná máximo.
30 Espíritu
Espíritus encolerizados
Mientras está activa, los hechizos de fuego que usas tú mismo también invocarán espíritus encolerizados, que son calaveras ardientes de corta duración que se abalanzan hacia los enemigos cercanos, los atacan rápidamente e ignoran las órdenes. Los enemigos no se enfrentarán directamente a estos esbirros y pueden atravesarlos.
30 Espíritu
Lanzar con muerte de esbirro
Mientras está activa, gana energía cuando matan a uno de tus esbirros persistentes y, cuando alcanza el máximo de energía, se activan los hechizos engarzados. Los esbirros de muy bajo nivel incurrirán en una penalización de generación de energía. No se puede engarzar en hechizos que creen esbirros.
30 Espíritu
Confluencia elemental
Accede a una corriente de poder elemental puro e impredecible que te permite infligir mucho más daño de un elemento elegido al azar. El elemento afectado cambia con frecuencia, aunque el mismo elemento puede verse afectado varias veces seguidas.
60 Espíritu
Archimago
Mientras está activa, tus hechizos que no sean de canalización costarán maná adicional e infligirán daño de rayo extra, ambos en función de tu maná máximo.
100 Espíritu
Presencia marchitante
Mientras está activa, emite un aura que marchita periódicamente a los enemigos que están en tu presencia.
30 Espíritu
Enjambre voraz
Mientras está activa y haya enemigos presentes, creas enjambres de insectos voraces desde tu cuerpo que persiguen a los enemigos cercanos. Los enjambres son esbirros que atacan y envenenan a los enemigos
30 Espíritu
Convalecencia
Mientras está activa, te otorga una habilidad que puedes usar para empezar a recargar tu escudo de energía instantáneamente y ganar un efecto beneficioso durante un tiempo que impide que se interrumpa la recarga. El efecto beneficioso se elimina cuando llegas al máximo de escudo de energía y la habilidad no se puede utilizar mientras tengas el escudo de energía lleno.
30 Espíritu
Drenaje de elementos
Mientras está activa, tiene una probabilidad de crear un remanente de infusión cuando congelas, electrocutas o quemas a un objetivo.
30 Espíritu
Heraldo de hielo
Mientras esté activo, si un enemigo se hace añicos con un impacto de un ataque que no sea de heraldo, provocará una explosión helada que infligirá daño de ataques a los enemigos circundantes.
30 Espíritu
Manada de lobos
Actívala para invocar a una manada de compañeros lobos. La manada se considera como un único compañero para los efectos que cuentan o limitan a los compañeros, independientemente de la cantidad de lobos que haya en la manada.
60 Espíritu
Conjuración de barrera
Mientras está activa, gana energía cuando tu escudo de energía recibe daño de impactos enemigos. Si usas la conjuración cuando se ha acumulado energía suficiente, la energía se consumirá para activar los hechizos engarzados, y puede activarlos varias veces si tiene suficiente energía.
30 Espíritu
Lanzar al esquivar rodando
Mientras está activa, ganas energía cuando esquivas rodando y, cuando alcanzas el máximo de energía, se activan los hechizos engarzados.
100 Espíritu
Ilusión persistente
Mientras está activa, crea una copia ilusoria de corta duración de tu personaje cada vez que esquivas rodando. La copia puede recibir daño de los enemigos, y las copias destruidas por los enemigos arrojan un remanente que te otorga una carga de poder cuando lo recoges.
30 Espíritu
Baile de fantasmas
Mientras está activa, recibes velos fantasmales periódicamente. Si te impactan mientras tienes un velo fantasmal, se consume de inmediato y recuperas escudo de energía en función de tu evasión.
30 Espíritu
Estandarte de guerra
Mientras está activo, atacar a los enemigos genera gloria. Cuando tienes el máximo de gloria, puedes colocar un estandarte inspirador durante un tiempo con un aura que te otorga a ti y a tus aliados cercanos daño de ataques, velocidad de ataques y precisión.
30 Espíritu
Estandarte de desafío
Mientras está activo, atacar a los enemigos genera gloria. Cuando tienes el máximo de gloria, puedes colocar un estandarte inspirador durante un tiempo con un aura que te otorga a ti y a tus aliados cercanos armadura, evasión y velocidad de movimiento.
30 Espíritu
Estandarte de pavor
Mientras está activo, atacar a los enemigos genera gloria. Cuando tienes el máximo de gloria, puedes colocar un estandarte inspirador durante un tiempo con un aura que te otorga a ti y a tus aliados cercanos umbral de estados alterados elementales, resistencias elementales máximas y cargas de frascos.
30 Espíritu
Conjuración elemental
Mientras está activa, gana energía cuando congelas, electrocutas o quemas a un enemigo. Si usas la conjuración cuando se ha acumulado energía suficiente, la energía se consumirá para activar los hechizos engarzados, y puede activarlos varias veces si tiene suficiente energía.
60 Espíritu
Atrición
Mientras está activa, infliges más daño con impactos a los enemigos raros y únicos cuanto más tiempo hayas estado peleando contra ellos, y obtienes golpe de gracia contra ellos si has estado peleando contra ellos el tiempo suficiente.
30 Espíritu
Regulación de cargas
Mientras está activa, te otorga efectos beneficiosos poderosos en función de las cargas que tengas activas. Sin embargo, para mantener el efecto beneficioso, se consumirán cargas cada pocos segundos.
30 Espíritu
Recolector de esquirlas
Mientras está activo, cuando consumes el congelamiento, la electrocución, la quemadura o la armadura completamente rota de un enemigo, se recarga tu ballesta, se restaura un uso de enfriamiento de tus granadas y recibes un efecto beneficioso que hace que los ataques de ballesta no consuman saetas durante un tiempo. Esto solo puede ocurrir una vez cada pocos segundos.
30 Espíritu
Conjuración de la parca
Mientras está activa, gana energía cuando matas a un enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo. Si usas la conjuración cuando se ha acumulado energía suficiente, la energía se consumirá para activar los hechizos engarzados, y puede activarlos varias veces si tiene suficiente energía.
30 Espíritu
Heraldo de sangre
Mientras está activo, si matas a un enemigo que tiene pérdida de sangre, se producirá una explosión sangrienta que inflige daño físico de ataques a los enemigos circundantes en función de la vida del enemigo que explota, y su cadáver se destruye si el enemigo era normal o mágico. La explosión también tiene una probabilidad de agravar el sangrado.
30 Espíritu
Trinidad
Entra en sintonía con todos los elementos y crea resonancias de fuego, hielo y rayo en función del tipo de daño elemental más alto que hayas infligido con tus impactos. Tu daño elemental mejora cuanta más resonancia de cualquier tipo tengas.
100 Espíritu
Zona espinosa
Mientras está activa, se almacena una parte del daño físico de los ataques que infliges. Si lanzas un hechizo, usa el daño almacenado para crear una zona de suelo espinoso que inflige daño de hechizos a los enemigos que se mueven.
30 Espíritu
Furia salvaje
Mientras está activa, acumulas Ferocidad al atacar a los enemigos. Al usar esta habilidad, se libera tu Ferocidad, lo que te hace entrar en un frenesí bestial que te otorga daño y fervor pero hace que pierdas vida constantemente y te fuerza a transformarte en tu forma animal. El frenesí termina inmediatamente si regresas a la forma humana. No puedes ganar Ferocidad mientras estés en frenesí.
30 Espíritu
Piel de corteza
Mientras está activa, si tu escudo de energía recibe daño de los impactos de los enemigos, ganarás armadura durante una breve duración. La armadura que ganes de varios impactos se puede acumular. La armadura total ganada con esta habilidad no puede exceder la armadura de objeto de tus objetos de armadura equipados.
30 Espíritu
Conjuración salvaje
Mientras está activa, gana energía cuando gastas maná. Si usas la conjuración una vez que se ha reunido suficiente energía, la energía se consumirá para crear rostros que atacan una vez con un ataque de transformación engarzado, y se crean múltiples rostros si tiene suficiente energía.
60 Espíritu
Reservation Ref /25
Velocidad de movimiento aumentada un (5—15)%
Escudo de energía aumentado un (40—60)%
+(20—40) a la vida máxima
+(20—40) al maná máximo
+(100—150) a la vida máxima
+(17—23)% a la resistencia al caos
+(200—300) al umbral de los estados alterados
La vida que se perdería al recibir daño se reserva
hasta que dejes de recibir daño en la vida durante 3 segundos
hasta que dejes de recibir daño en la vida durante 3 segundos
Armadura aumentada un (80—120)%
Regeneras (10—15) de vida por segundo
+(100—150) al umbral de aturdimiento
Área de efecto de la presencia aumentada un (30—60)%
+50 al espíritu
+(20—30) a la destreza
+(10—20)% a todas las resistencias elementales
Eficiencia de la reserva de espíritu de las habilidades de efecto beneficioso aumentada un 1% por cada 100 de vida máxima
Clavas tu escudo en el suelo para levantar un muro de tierra. Los enemigos pueden atacar los segmentos de tu muro, y tus embates, tus gritos de guerra y tu Carga con escudo los harán añicos a todos instantáneamente. Los segmentos explotan al hacerse añicos e infligen daño a los enemigos que están delante de ellos y a su alrededor.
Asiste golpes que ejecutan un golpe final al final de una combinación de ataques para hacer que el golpe final esté potenciado ancestralmente.
Los efectos de absorción de vida no se eliminan cuando se llena la vida sin reservar
Tus esbirros son gigantes
Eficiencia de la reserva de espíritu de las habilidades reducida un 20%
Requiere El camino oculto
Ascendencia: Infernalista
Personaje: Bruja
Reserva el 25% de la vida
+1 al maná máximo por cada 6 de vida máxima
Ascendencia: Infernalista
Personaje: Bruja
Reserva el 25% de la vida
+1 al escudo de energía máximo por cada 8 de vida máxima
Ascendencia: Infernalista
Personaje: Bruja
Reserva el 25% de la vida
+1 al máximo de espíritu por cada 25 de vida máxima
Ascendencia: Maga de sangre
Personaje: Bruja
Los objetivos que tú maldices tienen la velocidad de regeneración de vida reducida un 100%
Ascendencia: Estratega
Personaje: Mercenario
Ascendencia: Acólito de Chayula
Personaje: Monje
No tienes espíritu
La oscuridad máxima base es 100
El daño recibido se reserva de la oscuridad antes de tomarse de tu vida o escudo de energía
La oscuridad máxima base es 100
El daño recibido se reserva de la oscuridad antes de tomarse de tu vida o escudo de energía
La reserva de oscuridad dura 5 segundos
+10 a la oscuridad máxima por cada nivel
Ascendencia: Rastreadora
Personaje: Exploradora
Los efectos de los frascos de vida no se eliminan cuando se llena la vida sin reservar
Los efectos de los frascos de vida no se ponen en cola
Los efectos de los frascos de vida no se ponen en cola
Gema de Habilidad /4
Actívala para invocar guerreros esqueleto que reviven.
Clavas tu escudo en el suelo para levantar un muro de tierra. Los enemigos pueden atacar los segmentos de tu muro, y tus embates, tus gritos de guerra y tu Carga con escudo los harán añicos a todos instantáneamente. Los segmentos explotan al hacerse añicos e infligen daño a los enemigos que están delante de ellos y a su alrededor.
Lanzas un martillo ardiente que ejecuta un embate contra el suelo y se clava ahí. Mientras esté clavado en el suelo, si vuelves a usar la habilidad, el martillo volverá a ti y se reiniciará el enfriamiento de la habilidad. De forma alternativa, si usas un grito de guerra cerca del martillo clavado, este se hará añicos, lo que liberará una cantidad de fisuras fundidas en forma de espiral.
Gema de Habilidad Calidad /8
Eficiencia de la reserva aumentada un (0—10)%
Eficiencia de la reserva aumentada un (0—10)%
Eficiencia de la reserva aumentada un (0—10)%
Eficiencia de la reserva aumentada un (0—20)%
Eficiencia de la reserva aumentada un (0—10)%
Eficiencia de la reserva aumentada un (0—10)%
Eficiencia de la reserva aumentada un (0—10)%
Eficiencia de la reserva aumentada un (0—20)%
Gema de Asistencia /3
Asiste golpes que ejecutan un golpe final al final de una combinación de ataques para hacer que el golpe final esté potenciado ancestralmente.
Asiste habilidades de hechizos. Las habilidades asistidas tienen la eficiencia del costo de maná aumentada e infligen más daño mientras estés por encima del 90% de tu maná máximo. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
Misc. mods /16
| Nombre | Nivel | Domain | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Abyss | Único | Eficiencia del costo de maná aumentada un (8—16)% Mana | heart_unique_jewel_prefix 1 default 0 | |
| 1 | Abyss | Sufijo | Las habilidades pasivas notables dentro del radio también otorgan Eficiencia del costo de maná aumentada un (2—3)% | int_radius_jewel 1 str_radius_jewel 1 dex_radius_jewel 1 default 0 | |
| 65 | Abyss | Sufijo | Eficiencia del costo de maná aumentada un (6—10)% kurgal Mana | helmet 1 gloves 1 focus 1 quiver 1 default 0 kurgal_mod 1 | |
| 65 | Abyss | Sufijo | Eficiencia del costo de vida aumentada un (8—12)% ulaman Vida | helmet 1 default 0 ulaman_mod 1 | |
| 65 | Abyss | Sufijo | Eficiencia de la reserva de espíritu de las habilidades aumentada un (4—8)% amanamu | helmet 1 default 0 amanamu_mod 1 | |
| 65 | Abyss | Sufijo | eficiencia del costo de maná aumentada un (8—12)% si has esquivado rodando recientemente kurgal Mana | boots 1 default 0 kurgal_mod 1 | |
| 65 | Abyss | Sufijo | Eficiencia de la reserva de las habilidades de compañeros aumentada un (12—18)% ulaman | str_armour 0 int_armour 0 str_int_armour 0 body_armour 1 default 0 ulaman_mod 1 | |
| 65 | Abyss | Sufijo | Eficiencia de la reserva de espíritu de las habilidades aumentada un (6—12)% amanamu | body_armour 1 default 0 amanamu_mod 1 | |
| 65 | Abyss | Sufijo | Eficiencia de la reserva de las habilidades de heraldos aumentada un (10—20)% ulaman | amulet 1 default 0 ulaman_mod 1 | |
| 65 | Abyss | Sufijo | Eficiencia del coste aumentada un (5—10)% El (15—25)% del costo de maná de los hechizos se convierte en costo de vida amanamu Vida Lanzador de hechizos | wand 1 default 0 amanamu_mod 1 | |
| 65 | Abyss | Sufijo | Eficiencia de la reserva de espíritu de las habilidades aumentada un (5—10)% amanamu | weapon 1 default 0 amanamu_mod 1 | |
| 65 | Abyss | Sufijo | Eficiencia del costo de los ataques aumentada un (8—15)% kurgal Ataque | weapon 1 default 0 kurgal_mod 1 | |
| 65 | Abyss | Sufijo | Eficiencia del costo de los ataques aumentada un (8—15)% kurgal Ataque | mace 1 default 0 kurgal_mod 1 | |
| 1 | Abyss | Sufijo | Eficiencia de la reserva de espíritu de las habilidades aumentada un (12—16)% | watcher_abyss_suffix 1 default 0 | |
| 1 | Abyss | Sufijo | Eficiencia del costo de maná aumentada un (12—16)% Mana | watcher_abyss_suffix 1 default 0 | |
| 1 | Abyss | Prefijo | +(40—60) al espíritu Eficiencia de la reserva de espíritu de las habilidades aumentada un (6—10)% | kulemak_abyss_special_prefix 1 default 0 |
Objeto /5
Tamaño de la pila: 1 / 10
Elimina un modificador aleatorio y mejora un objeto raro otorgándole un nuevo modificador garantizado
Ídolo de Eeshta
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Mirada de Tecrod
Limitado a: 1 mejora antigua
Requiere: Nivel 60
Armaduras corporales: Regeneras un 1.5% de vida por segundo
Mirada de Kurgal
Limitado a: 1 mejora antigua
Requiere: Nivel 60
Cascos: Los aumentos y las reducciones a la velocidad de regeneración de vida también se aplican a la velocidad de regeneración de maná
Único /3
Velocidad de movimiento aumentada un (5—15)%
Escudo de energía aumentado un (40—60)%
+(20—40) a la vida máxima
+(20—40) al maná máximo
+50 al espíritu
+(10—15) a todos los atributos
Regeneras (10—15) de vida por segundo
Eficiencia del costo de maná aumentada un (20—40)%
+50 al espíritu
+(20—30) a la destreza
+(10—20)% a todas las resistencias elementales
Eficiencia de la reserva de espíritu de las habilidades de efecto beneficioso aumentada un 1% por cada 100 de vida máxima
Passive /17
Los efectos de absorción de vida no se eliminan cuando se llena la vida sin reservar
Eficiencia del costo de maná de los ataques aumentada un 30% durante el efecto de cualquier frasco de maná
Velocidad de ataque aumentada un 8%
Eficiencia del coste aumentada un 15%
Tus esbirros son gigantes
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 20%
Eficiencia del costo de maná aumentada un 15%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 18%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 20%
Eficiencia del costo de maná aumentada un 15%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 15%
Eficiencia del costo de maná aumentada un 20%
El 18% de los costos de maná de las habilidades se convierte en costos de vida
Eficiencia del costo de maná aumentada un 10%
Eficiencia de la reserva de espíritu de las habilidades reducida un 20%
Requiere El camino oculto
Ascendencia Passive /9
Ascendencia: Rastreadora
Personaje: Exploradora
Los efectos de los frascos de vida no se eliminan cuando se llena la vida sin reservar
Los efectos de los frascos de vida no se ponen en cola
Los efectos de los frascos de vida no se ponen en cola
Ascendencia: Rastreadora
Personaje: Exploradora
Las habilidades pasivas de atributos pueden otorgar en su lugar daño aumentado un 5%
Las habilidades pasivas de atributos pueden otorgar en su lugar defensas aumentadas un 5%
Las habilidades pasivas de atributos pueden otorgar en su lugar eficiencia de los costes aumentada un 5%
Las habilidades pasivas de atributos pueden otorgar en su lugar defensas aumentadas un 5%
Las habilidades pasivas de atributos pueden otorgar en su lugar eficiencia de los costes aumentada un 5%
Ascendencia: Infernalista
Personaje: Bruja
Reserva el 25% de la vida
+1 al maná máximo por cada 6 de vida máxima
Ascendencia: Infernalista
Personaje: Bruja
Reserva el 25% de la vida
+1 al escudo de energía máximo por cada 8 de vida máxima
Ascendencia: Infernalista
Personaje: Bruja
Reserva el 25% de la vida
+1 al máximo de espíritu por cada 25 de vida máxima
Ascendencia: Maga de sangre
Personaje: Bruja
Los objetivos que tú maldices tienen la velocidad de regeneración de vida reducida un 100%
Ascendencia: Estratega
Personaje: Mercenario
Ascendencia: Acólito de Chayula
Personaje: Monje
No tienes espíritu
La oscuridad máxima base es 100
El daño recibido se reserva de la oscuridad antes de tomarse de tu vida o escudo de energía
La oscuridad máxima base es 100
El daño recibido se reserva de la oscuridad antes de tomarse de tu vida o escudo de energía
La reserva de oscuridad dura 5 segundos
+10 a la oscuridad máxima por cada nivel
Joya atemporal Passive /2
Exaltación confinada
Abismo Notable
Área de efecto de la presencia reducida un 2% por cada 10 de tributo
Edit
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