Pararrayos
Grado: 1
Nivel: (1–20)
Costo: (4–30) de maná
Velocidad de ataque: 120% de la base
Daño de ataque: (26–94)% de la base
Velocidad de proyectiles: 326 Units per Second
Requiere: Nivel (1–90), (4–157) Des
Requiere: Arcos
Dispara una flecha que cae desde arriba para crear un estallido de rayo. La flecha permanece en el suelo y los haces de rayo de otros ataques que se puedan encadenar pueden encadenarse a ella. Cuando reciben un encadenamiento, las flechas se cargan durante un breve período de tiempo antes de liberar otro estallido de rayo. La habilidad Flecha de rayo se salta esta demora y crea estallidos inmediatamente.
El radio del estallido es de 2 metros
Las flechas duran 20 segundos
La flecha desaparece después de que se encadenen a ella 8 veces
Máximo de flechas que pueden estar activas: 20
Efectos adicionales de la calidad:
(0–20)% de probabilidad de provocar un estallido adicional al chocar
Las habilidades se administran en el panel de habilidades.
Lightning Rod


Version 0.2.0
Lightning Rod
Tier: 1
Level: (1–20)
Cost: (4–32) Mana
Attack Speed: 120% of base
Attack Damage: (26–94)% of base
Projectile Speed: 326 Units per Second
Requiere: Level (1–90), (2–205) Dex
Requiere: Bows
Fire an arrow that drops from above, creating a Lightning burst. The arrow remains in the ground, and any Chaining Lightning beams can Chain to it. When Chained to, the arrows charge up for a brief period before releasing another Lightning burst. The Lightning Arrow Skill skips this delay, causing bursts immediately.
Burst radius is 2 metres
Maximum Arrow duration is 20 seconds
Arrow disappears after being Chained to 8 times
Maximum 20 active Arrows
Efectos adicionales de la calidad:
+(0–0.4) metres to Burst radius
Skills can be managed in the Skills Panel.


De /1
Gema de habilidad sin tallar Grado 1
Level Effect /40
Nivel | RequiereNivel | Des | Costo | Base Damage |
---|---|---|---|---|
1 | 0 | 4 | 4 | 26%, 26% |
2 | 3 | 9 | 5 | 29%, 29% |
3 | 6 | 14 | 6 | 31%, 31% |
4 | 10 | 21 | 6 | 34%, 34% |
5 | 14 | 28 | 7 | 37%, 37% |
6 | 18 | 35 | 8 | 40%, 40% |
7 | 22 | 41 | 9 | 43%, 43% |
8 | 26 | 48 | 10 | 46%, 46% |
9 | 31 | 57 | 11 | 49%, 49% |
10 | 36 | 65 | 13 | 51%, 51% |
11 | 41 | 74 | 14 | 54%, 54% |
12 | 46 | 82 | 15 | 58%, 58% |
13 | 52 | 92 | 17 | 61%, 61% |
14 | 58 | 103 | 18 | 65%, 65% |
15 | 64 | 113 | 20 | 69%, 69% |
16 | 66 | 116 | 22 | 73%, 73% |
17 | 72 | 126 | 24 | 78%, 78% |
18 | 78 | 137 | 26 | 83%, 83% |
19 | 84 | 147 | 28 | 88%, 88% |
20 | 90 | 157 | 30 | 94%, 94% |
21 | 33 | 100%, 100% | ||
22 | 35 | 107%, 107% | ||
23 | 38 | 114%, 114% | ||
24 | 41 | 122%, 122% | ||
25 | 44 | 130%, 130% | ||
26 | 47 | 139%, 139% | ||
27 | 51 | 148%, 148% | ||
28 | 54 | 158%, 158% | ||
29 | 58 | 168%, 168% | ||
30 | 62 | 179%, 179% | ||
31 | 67 | 191%, 191% | ||
32 | 71 | 204%, 204% | ||
33 | 76 | 218%, 218% | ||
34 | 81 | 232%, 232% | ||
35 | 87 | 248%, 248% | ||
36 | 93 | 264%, 264% | ||
37 | 99 | 282%, 282% | ||
38 | 105 | 301%, 301% | ||
39 | 112 | 321%, 321% | ||
40 | 119 | 342%, 342% |
Attribute /7
Pararrayos
Nombre | Mostrar descripciones completas |
---|---|
Acronym | Encadenar |
BaseType | Pararrayos |
Class | Gemas de habilidad |
TargetTypes | Ground, , , , |
Type | Attack, RangedAttack, Rain, Area, Barrageable, ProjectileSpeed, ProjectileNumber, Duration, UsableWhileMoving, Lightning, Sustained, ProjectileNoCollision, Bow, GroundTargetedProjectile, NoAttackInPlace, ObjectDurability |
ItemType | Metadata/Items/Gem/SkillGemLightningRod |
ActiveSkillsCode | lightning_rod_rain |
Pararrayos
Grado: 1
Nivel: (1–20)
Costo: (4–30) de maná
Velocidad de ataque: 120% de la base
Daño de ataque: (26–94)% de la base
Velocidad de proyectiles: 326 Units per Second
Requiere: Nivel (1–90), (4–157) Des
Requiere: Arcos
Dispara una flecha que cae desde arriba para crear un estallido de rayo. La flecha permanece en el suelo y los haces de rayo de otros ataques que se puedan encadenar pueden encadenarse a ella. Cuando reciben un encadenamiento, las flechas se cargan durante un breve período de tiempo antes de liberar otro estallido de rayo. La habilidad Flecha de rayo se salta esta demora y crea estallidos inmediatamente.
El radio del estallido es de 2 metros
Las flechas duran 20 segundos
La flecha desaparece después de que se encadenen a ella 8 veces
Máximo de flechas que pueden estar activas: 20
active skill base secondary area of effect radius [20]
base is projectile [1]
can perform skill while moving [1]
has modular projectiles enabled [1]
is area damage [1]
movement speed +% final while performing action [-70]
movement speed acceleration +% per second while performing action [160]
movement speed while performing action locked duration % [50]
Efectos adicionales de la calidad:
(0–20)% de probabilidad de provocar un estallido adicional al chocar
Las habilidades se administran en el panel de habilidades.
Lightning Rod


Pararrayos
Lightning Rod
Pararrayos Attr /4
Nombre | Mostrar descripciones completas |
---|---|
ID | lightning_penetration28 |
Icon | Art/2DArt/SkillIcons/passives/LightningDamagenode.png |
PassiveSkillsHash | 44566 |
Tags | isKeystone: false isNotable: true isAscendancyStart: false isMultipleChoice: false isMultipleChoiceOption: false isBlighted: false isJewelSocket: false isMastery: false isProxy: false isUsed: true isRoyale: false |
Microtransacciones /1
Efecto de Faridun para Pararrayos
Tu Pararrayos se convierte en un efecto faridun
Supported By /190
Disparo múltiple I
Asiste habilidades de proyectiles para que disparen proyectiles adicionales, pero disminuye las velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos de las habilidades asistidas y su daño.
Disparo múltiple II
Asiste habilidades de proyectiles para que disparen proyectiles adicionales, pero disminuye las velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos de las habilidades asistidas y su daño.
Aceleración de proyectiles I
Asiste habilidades de proyectiles para que sus proyectiles viajen más rápido.
Aceleración de proyectiles II
Asiste habilidades de proyectiles para que sus proyectiles viajen más rápido, y les otorga una probabilidad de perforar a los enemigos.
Aceleración de proyectiles III
Asiste habilidades de proyectiles para que sus proyectiles viajen más rápido, y para que los aumentos y las reducciones a la velocidad de los proyectiles también se apliquen al daño.
Área magnificada I
Asiste cualquier habilidad que tenga un área de efecto para hacerla más grande.
Área magnificada II
Asiste cualquier habilidad que tenga un área de efecto para hacerla más grande a costa del daño.
Supercrítico
Asiste habilidades que impactan a los enemigos y les otorga más daño con impactos críticos pero menos probabilidad de impacto crítico.
Área concentrada
Asiste cualquier habilidad que tenga un área de efecto para que su área sea más pequeña pero inflija un daño mayor.
Desaceleración de proyectiles I
Asiste habilidades de proyectiles para que sus proyectiles viajen más despacio.
Desaceleración de proyectiles II
Asiste habilidades de proyectiles para que sus proyectiles viajen más despacio.
Congelamiento
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sea más eficaz congelando a los enemigos.
Electrocución
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de electrocutar.
Concentración elemental
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño elemental, pero impide que pueda aplicar estados alterados elementales.
Fuego desatado
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que propague las quemaduras que aplica a los enemigos cercanos tras una demora.
Veneno I
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de envenenarlos.
Veneno II
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de envenenarlos.
Veneno III
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de envenenarlos y hacer que aplique venenos más poderosos a los enemigos que tienen sangrado.
Electrocución duradera
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos o aplique electrocución para que sus electrocuciones se apliquen con menos frecuencia pero duren más.
Brutalidad I
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para aumentar su daño físico a costa de todos los demás tipos de daño.
Brutalidad II
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para aumentar su daño físico a costa de todos los demás tipos de daño.
Brutalidad III
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para aumentar su daño físico a costa de todos los demás tipos de daño, además de darles a los impactos de esa habilidad una probabilidad de ignorar la reducción de daño físico.
Impulso
Asiste cualquier habilidad que inflija daño y que uses tú mismo para que inflija más daño si recorres una distancia suficiente mientras usas la habilidad. El teletransporte no cuenta para la distancia recorrida.
Combate cercano I
Asiste ataques para que inflijan más daño a los enemigos en función de lo cerca que estén de ti.
Combate cercano II
Asiste ataques para que inflijan más daño a los enemigos en función de lo cerca que estén de ti.
Sobrecarga
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sus electrocuciones sean más eficaces, pero también hace que se reflejen hacia ti.
Crítico inevitable
Asiste cualquier habilidad que uses tú mismo y que impacte a los enemigos para que acumule probabilidad de impacto crítico a lo largo del tiempo.
Duración reducida I
Asiste cualquier habilidad que tenga una duración para que esa duración sea más corta.
Duración reducida II
Asiste cualquier habilidad que tenga una duración para que esa duración sea más corta.
Duración prolongada I
Asiste cualquier habilidad que tenga una duración para que esa duración sea más larga.
Duración prolongada II
Asiste cualquier habilidad que tenga una duración para que esa duración sea más larga.
Núcleo de escarcha
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que cree zonas de suelo escarchado alrededor de los enemigos congelados.
Robo electrocutante
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que recuperes escudo de energía cuando mate a un enemigo electrocutado.
Conducción eléctrica
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de electrocutar también a los enemigos cercanos cuando electrocute a un enemigo.
Ultracongelación
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los congelamientos que aplica duren más.
Quemadura III
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de quemar y hace que las quemaduras aplicadas inflijan su daño más rápido.
Llama abrasadora I
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplique inflijan más daño pero sus impactos inflijan menos daño.
Llama abrasadora II
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplique inflijan más daño pero sus impactos inflijan menos daño.
Llama eterna I
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplica se apliquen con menos frecuencia pero duren más.
Llama eterna II
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplica duren más.
Llama eterna III
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para actualizar las quemaduras al infligir un impacto crítico.
Explotar debilidad
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos que tienen la armadura rota, pero impide que rompa la armadura ella misma. No puede asistir habilidades que consumen la armadura rota.
Sobrecarga neural
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos. Los enemigos cercanos quedarán señalados cuando estén listos para ser electrocutados, y si impactas a un enemigo señalado con una habilidad asistida, lo electrocutarás.
Detectar punto crítico
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija impactos críticos con más frecuencia pero inflija menos daño con los impactos críticos.
Plaga pustulosa
Asiste habilidades que pueden envenenar a los enemigos para que los enemigos envenenados obtengan Plaga a lo largo del tiempo y exploten en un estallido de plaga al morir. No puede asistir las habilidades de los esbirros.
Fuego eléctrico
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para prolongar las electrocuciones que aplica a los enemigos quemados.
Paralizar
Asiste cualquier habilidad que pueda infligir daño. El daño de rayo de las habilidades asistidas puede aplicar parálisis, pero las habilidades asistidas no pueden aplicar electrocución.
Escarcha cortante
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos congelados, pero consume su congelamiento. No puede asistir habilidades que consuman el congelamiento.
Reloj de arena
Asiste cualquier habilidad que inflija daño y que uses tú mismo para que inflija mucho más daño, pero obtendrá un enfriamiento largo. No puede asistir habilidades que ya tengan enfriamiento.
Aturdimiento I
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que acumule aturdimiento más rápido.
Aturdimiento II
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que acumule aturdimiento más rápido.
Aturdimiento III
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que acumule aturdimiento mucho más rápido a costa del daño.
Movilidad
Asiste habilidades que puedes usar mientras te mueves para que puedas moverte más rápido mientras las usas.
Retener II
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que su daño físico retenga a los enemigos, pero le impide aturdir, y también otorga probabilidad de impacto crítico contra los enemigos inmovilizados.
Emboscada
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de infligir impactos críticos a los enemigos que tienen la vida llena.
Premio de maná
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos que mate otorguen más cargas de frascos de maná.
Premio de vida
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos que mate otorguen más cargas de frascos de vida.
Drenaje de vida
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que recuperes vida cuando inflige un golpe de gracia a un enemigo.
Drenaje de alma
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que recuperes maná cuando inflige un golpe de gracia a un enemigo.
Irrigar
Asiste ataques que realizas tú mismo. Si matas a un enemigo electrocutado con las habilidades asistidas, todos tus ataques se infunden con daño de rayo durante un breve periodo de tiempo.
Demolición de armadura I
Asiste cualquier habilidad para que la rotura de armadura que aplica sea mayor.
Demolición de armadura II
Asiste cualquier habilidad para que la rotura de armadura que aplica sea mayor.
Fundición de Uruk
Asiste cualquier habilidad para que la rotura de armadura que aplica sea mayor. Al romper completamente la armadura con las habilidades asistidas, aumenta de forma permanente el daño físico recibido por aquellos afectados, hasta un límite.
Forjado con furia II
Asiste cualquier habilidad que inflija daño y que uses tú o que actives tú mismo para que consuma furia e inflija más daño, con una probabilidad de saltarse el consumo de furia para beneficiarse como si la hubiera consumido. Si no tienes suficiente furia para consumir, no se aplicará la bonificación de daño.
Explosión de armadura
Asiste ataques para que activen una explosión ardiente cuando rompen completamente la armadura de un enemigo.
Exposición al rayo
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique exposición cuando electrocuta.
Exposición al hielo
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique exposición cuando inflige un impacto crítico a un enemigo.
Maestría de rayo
Asiste habilidades de rayo para otorgarles un nivel adicional. No asiste habilidades que no tienen niveles.
Aflicción veloz I
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para que inflija más daño degenerativo que no sea de estados alterados pero hace que tenga una duración menor.
Aflicción veloz II
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para que inflija más daño degenerativo que no sea de estados alterados pero hace que tenga una duración menor.
Aflicción veloz III
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para que los efectos que tengan una duración de un segundo o menos inflijan más daño degenerativo que no sea de estados alterados.
Potencia lenta
Asiste cualquier habilidad para que las ralentizaciones que aplique sean más poderosas.
Golpe de gracia I
Asiste habilidades de ataque para que inflijan golpes de gracia a los enemigos raros y únicos al impactarlos.
Golpe de gracia II
Asiste habilidades de ataque para que inflijan golpes de gracia a los enemigos raros y únicos al impactarlos y aumenta el umbral al que infligen los golpes de gracia a los enemigos.
Rotura de armadura I
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que esos impactos rompan la armadura basándose en una parte del daño físico infligido.
Rotura de armadura II
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que esos impactos rompan la armadura basándose en una parte del daño físico infligido. Al romper completamente la armadura con las habilidades asistidas, tienes una probabilidad de ganar una carga de aguante.
Rotura de armadura III
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que esos impactos rompan la armadura basándose en una parte del daño físico infligido. Al romper completamente la armadura con las habilidades asistidas, ganas una carga de aguante.
Tiro largo I
Asiste ataques para que inflijan más daño desde más lejos.
Tiro largo II
Asiste ataques para que inflijan más daño desde más lejos.
Armamento elemental III
Asiste ataques para que inflijan más daño por cada estado alterado elemental que tengan los enemigos a los que impactan. Las habilidades asistidas no pueden aplicar ellas mismas estados alterados elementales.
Exposición potente
Asiste habilidades que aplican exposición a los enemigos para aumentar el efecto de la exposición que aplican.
Tempestad creciente
Asiste habilidades que infligen daño para aumentar el daño elemental que infligen por cada habilidad que hayas utilizado recientemente de un tipo elemental diferente. No puede asistir habilidades de esbirros.
Extensión
Asiste cualquier habilidad que uses tú mismo para otorgarle un área de efecto mucho mayor, pero también le aplica un enfriamiento largo. No puede asistir habilidades que ya tengan enfriamiento.
Extirpación
Asiste cualquier habilidad que inflija daño y que uses tú mismo para otorgarle una probabilidad mucho mayor de infligir impactos críticos, pero también le aplica un enfriamiento largo. No puede asistir habilidades que ya tengan enfriamiento.
Execrar
Asiste cualquier habilidad que inflija daño y que uses tú mismo para otorgarle una probabilidad mucho mayor de aplicar estados alterados al impactar, pero también le aplica un enfriamiento largo. No puede asistir habilidades que ya tengan enfriamiento.
Ferocidad
Asiste habilidades que usas tú mismo. Las habilidades asistidas consumirán una carga de frenesí al usarse si es posible y ganarán una velocidad de habilidad considerable si lo hacen. Las habilidades asistidas no pueden generar cargas de frenesí.
Alineación I
Asiste ataques de arco. Las habilidades asistidas indican una de cuatro direcciones y cambian la dirección indicada cuando un ataque de la habilidad asistida coincide con esa dirección. Los ataques de las habilidades asistidas que coincidan con la dirección indicada infligen mucho más daño. No puede asistir habilidades de canalización.
Alineación II
Asiste ataques de arco. Las habilidades asistidas indican una de cuatro direcciones y cambian la dirección indicada cuando un ataque de la habilidad asistida coincide con esa dirección. Los ataques de las habilidades asistidas que coincidan con la dirección indicada infligen mucho más daño. No puede asistir habilidades de canalización.
Alineación III
Asiste ataques de arco. Las habilidades asistidas indican una de cuatro direcciones y cambian la dirección indicada cuando un ataque de la habilidad asistida coincide con esa dirección. Los ataques de las habilidades asistidas que coincidan con la dirección indicada disparan proyectiles adicionales. No puede asistir habilidades de canalización.
Enloquecer
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden infligir daño. Las habilidades asistidas ganan un costo de escudo de energía equivalente a tu inteligencia y también infligen más daño degenerativo que no sea de estados alterados en función de tu inteligencia. No puede asistir habilidades de canalización.
Escarcha
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden impactar a los enemigos. Las habilidades asistidas ganan un porcentaje de su daño como daño de hielo cuando destruyes cristales de hielo.
Prolongación
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo. Las habilidades asistidas infligen más daño con los impactos críticos, pero si infliges un impacto crítico a un enemigo con ellas, quedarás desorientado durante un breve período de tiempo.
Compadecimiento
Asiste habilidades que usas tú mismo o que se activan y que pueden provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas aplican estados alterados más poderosos si tú también tienes esos estados alterados cuando los aplicas, y también te quitan los estados alterados que aplican.
Punto ciego
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos. Es más probable que las habilidades asistidas inflijan impactos críticos a los enemigos cegados y también infligen más daño con los impactos críticos a los enemigos cegados, pero ellas mismas no pueden aplicar ceguera.
Ataque y retirada
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo y que no tengan ya alguna condición para usarse. Las habilidades asistidas solo se pueden usar después de que hayas recorrido una cierta distancia, pero tienen la velocidad de las habilidades enormemente aumentada. No puede asistir habilidades que tengan enfriamiento o que sean de activación y no modifica las habilidades que usan los esbirros
Desafío I
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo. El daño de los impactos de las habilidades asistidas es afortunado si estás rodeado.
Desafío II
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo. El daño de los impactos de las habilidades asistidas es afortunado y tener maná insuficiente no impide que uses las habilidades asistidas si estás rodeado.
Volatilidad
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden infligir impactos dañinos. Las habilidades asistidas otorgan volatilidad al infligir un impacto crítico.
Intrépido
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas no se pueden usar a menos que hayas estado quieto durante un cierto tiempo, pero infligen cada vez más daño cuanto más tiempo estés quieto. No puede asistir habilidades que tengan reserva, sean de activación, tengan enfriamiento o tengan alguna otra condición de uso.
Respuesta frenética
Asiste ataques que usas tú mismo o que activas para que consuman el efecto nocivo Parado al impactar para otorgarte una carga de frenesí. No puede asistir habilidades que ya consuman el efecto nocivo Parado.
Deliberación
Asiste habilidades que se pueden usar en movimiento para hacer que te muevas más despacio mientras las usas pero otorgarte más daño a cambio.
Inhibidor
Asiste cualquier habilidad que uses tú mismo o que actives. Las habilidades asistidas no pueden consumir cargas ni infusiones de ninguna forma. No puede asistir habilidades que requieran cargas o infusiones para usarse.
Rayo viviente
Asiste habilidades que provocan impactos dañinos. Se crean esbirros vivientes de rayo al infligir daño de rayo con las habilidades asistidas (bolas de electricidad viviente que toman como objetivo a los enemigos cercanos con ataques que se encadenan). Los enemigos no se enfrentarán directamente a estos esbirros y pueden atravesarlos. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
Rayo viviente II
Asiste habilidades que provocan impactos dañinos. Se crean esbirros vivientes de rayo al infligir daño de rayo con las habilidades asistidas (bolas de electricidad viviente que toman como objetivo a los enemigos cercanos con ataques que se encadenan). Los enemigos no se enfrentarán directamente a estos esbirros y pueden atravesarlos. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
Rencor helado
Asiste habilidades de ataque para que creen fragmentos de hielo al matar a los enemigos congelados. No puede asistir habilidades de tótems y no modifica las habilidades que usan los esbirros.
Misericordia de Piedad
Asiste habilidades que provocan impactos dañinos. Los impactos de las habilidades asistidas no pueden matar a los enemigos.
Impacto duradero I
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para darle una probabilidad de ganar una carga de aguante cuando aplica un aturdimiento total.
Impacto duradero II
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para darle una probabilidad de ganar una carga de aguante cuando aplica un aturdimiento total.
Pira de Xoph
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos contribuya a las quemaduras.
Resplandor de Esh
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos contribuya a la electrocución.
Quietud de Tul
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos contribuya a la acumulación del congelamiento.
Abrazo de Uul-Netol
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos rompa la armadura.
Flujo de Rakiata
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para que esos impactos traten las resistencias elementales de los enemigos como si estuvieran invertidas.
Ferocidad de Rigwald
Asiste habilidades de ataque y les otorga velocidad de ataque a costa del daño o daño a costa de la velocidad de ataque en función del set de armas en el que se usen. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
Ira de Tacati
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos. El veneno aplicado por las habilidades asistidas inflige el daño más rápido cuanta más alta sea tu furia.
Resolución de Garukhan
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo y que no tengan ninguna condición para usarse. Las habilidades asistidas solo se pueden usar después de que hayas recorrido una cierta distancia, pero bifurcará su probabilidad de impacto crítico. No puede asistir habilidades que tengan enfriamiento ni que sean de activación, y no modifica las habilidades que usan los esbirros.
Bendición de Varashta
Asiste cualquier habilidad que puede infligir daño para que inflija más daño por cada habilidad de orden diferente utilizada.
Ungir /1
Edit
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