Conducto de rayo
Grado: 13
Nivel: (1–20)
Costo: (17–184) de maná
Tiempo de lanzamiento: 1.00 seg
Probabilidad de impacto crítico: 10.00%
Requiere: Nivel (1–90), (1–205) Int
Invocas un rayo para que impacte a todos los enemigos en un cono delante de ti. Inflige bastante más daño a los enemigos electrocutados, pero consume su electrocución tras infligirles daño. Si consume una electrocución, se distribuirán descargas de rayo adicionales entre los objetivos impactados. Si apuntas cerca de ti, saltarás hacia atrás al lanzar el hechizo.
Las habilidades asistidas no pueden aplicar electrocución
+1 segundo al tiempo de lanzamiento total
La longitud del cono es de 10 metros
Efectos adicionales de la calidad:
Al consumir una electrocución de un enemigo, tienes un (0–20)% de probabilidad de volver a aplicarla
Las habilidades se administran en el panel de habilidades.
Lightning Conduit


Version 0.1.0
Lightning Conduit
Tier: 13
Level: (1–20)
Cost: (17–184) Mana
Cast Time: 1.00 sec
Critical Hit Chance: 10.00%
Requiere: Level (1–90), (1–205) Int
Calls down lightning to strike all enemies in a cone in front of you. Deals significantly more damage to Shocked enemies but Consumes Shock from them after damaging them. Targeting close to you will cause you to jump back as you cast.
Deals (4–101) to (11–304) Lightning Damage
Supported Skills Cannot inflict Shock
+1 second to Total Cast Time
100% more damage with Hits per 5% Shock Effect on Enemy
Cone length is 10 metres
Efectos adicionales de la calidad:
(0–20)% chance on Consuming a Shock on an Enemy to reapply it
Skills can be managed in the Skills Panel.


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De /1
Gema de habilidad sin tallar Grado 13
Level Effect /40
Nivel | RequiereNivel | Int | Costo | Base Damage | Inflige de 4 a 11 de daño de rayo | 1 saeta adicional impacta a los objetivos si se consumió al menos una electrocución |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 0 | 1 | 17 | 100%, 100% | 4, 11 | 1 |
2 | 3 | 9 | 19 | 100%, 100% | 5, 14 | 1 |
3 | 6 | 16 | 22 | 100%, 100% | 7, 20 | 1 |
4 | 10 | 25 | 25 | 100%, 100% | 9, 26 | 1 |
5 | 14 | 34 | 28 | 100%, 100% | 11, 33 | 1 |
6 | 18 | 43 | 32 | 100%, 100% | 13, 40 | 1 |
7 | 22 | 52 | 36 | 100%, 100% | 16, 49 | 1 |
8 | 26 | 61 | 41 | 100%, 100% | 19, 58 | 1 |
9 | 31 | 72 | 47 | 100%, 100% | 23, 69 | 1 |
10 | 36 | 83 | 53 | 100%, 100% | 27, 80 | 1 |
11 | 41 | 95 | 60 | 100%, 100% | 31, 93 | 2 |
12 | 46 | 106 | 68 | 100%, 100% | 36, 107 | 2 |
13 | 52 | 119 | 77 | 100%, 100% | 41, 123 | 2 |
14 | 58 | 133 | 87 | 100%, 100% | 47, 141 | 3 |
15 | 64 | 146 | 99 | 100%, 100% | 53, 160 | 3 |
16 | 66 | 151 | 112 | 100%, 100% | 61, 182 | 3 |
17 | 72 | 164 | 127 | 100%, 100% | 69, 206 | 3 |
18 | 78 | 178 | 143 | 100%, 100% | 78, 233 | 3 |
19 | 84 | 191 | 162 | 100%, 100% | 88, 263 | 3 |
20 | 90 | 205 | 184 | 100%, 100% | 99, 297 | 4 |
21 | 208 | 100%, 100% | 111, 334 | 4 | ||
22 | 235 | 100%, 100% | 125, 376 | 4 | ||
23 | 266 | 100%, 100% | 141, 423 | 4 | ||
24 | 302 | 100%, 100% | 158, 475 | 4 | ||
25 | 341 | 100%, 100% | 178, 533 | 4 | ||
26 | 386 | 100%, 100% | 200, 599 | 5 | ||
27 | 437 | 100%, 100% | 224, 672 | 5 | ||
28 | 495 | 100%, 100% | 251, 754 | 5 | ||
29 | 560 | 100%, 100% | 282, 846 | 5 | ||
30 | 634 | 100%, 100% | 316, 949 | 5 | ||
31 | 718 | 100%, 100% | 355, 1065 | 6 | ||
32 | 812 | 100%, 100% | 399, 1196 | 6 | ||
33 | 919 | 100%, 100% | 448, 1343 | 6 | ||
34 | 1040 | 100%, 100% | 503, 1509 | 6 | ||
35 | 1177 | 100%, 100% | 565, 1695 | 6 | ||
36 | 1333 | 100%, 100% | 635, 1906 | 7 | ||
37 | 1508 | 100%, 100% | 715, 2144 | 7 | ||
38 | 1707 | 100%, 100% | 805, 2414 | 7 | ||
39 | 1932 | 100%, 100% | 906, 2719 | 7 | ||
40 | 2186 | 100%, 100% | 1021, 3064 | 7 |
Attribute /7
Conducto de rayo
Key | Value |
---|---|
Acronym | Cooldown, Activación, Electrocución |
BaseType | Conducto de rayo |
Class | Gemas de habilidad |
TargetTypes | Ground, |
Type | Spell, Damage, Area, Totemable, Trappable, Mineable, Triggerable, Multicastable, Lightning, AreaSpell, SkillConsumesShock, Barrageable |
ItemType | Metadata/Items/Gems/SkillGemLightningConduit |
ActiveSkillsCode | lightning_conduit |
Conducto de rayo
Grado: 13
Nivel: (1–20)
Costo: (17–184) de maná
Tiempo de lanzamiento: 1.00 seg
Probabilidad de impacto crítico: 10.00%
Requiere: Nivel (1–90), (1–205) Int
Invocas un rayo para que impacte a todos los enemigos en un cono delante de ti. Inflige bastante más daño a los enemigos electrocutados, pero consume su electrocución tras infligirles daño. Si consume una electrocución, se distribuirán descargas de rayo adicionales entre los objetivos impactados. Si apuntas cerca de ti, saltarás hacia atrás al lanzar el hechizo.
Las habilidades asistidas no pueden aplicar electrocución
+1 segundo al tiempo de lanzamiento total
La longitud del cono es de 10 metros
range backflip conditional distance [30]
Efectos adicionales de la calidad:
Al consumir una electrocución de un enemigo, tienes un (0–20)% de probabilidad de volver a aplicarla
Las habilidades se administran en el panel de habilidades.
Lightning Conduit


Microtransacciones /2
Efecto Celestial para Conducto de rayo
Tu Conducto de rayo se convierte en un efecto Celestial.
Efecto de Autómata para Conducto de rayo
Tu Conducto de rayo se convierte en un efecto de Autómata.
Supported By /99
Efecto magnificado
Asiste cualquier habilidad que tenga un área de efecto para hacerla más grande.
Supercrítico
Asiste habilidades que impactan a los enemigos y les otorga más daño con impactos críticos pero menos probabilidad de impacto crítico.
Ritmo arcano
Asiste hechizos para que se lancen más rápido.
Efecto concentrado
Asiste cualquier habilidad que tenga un área de efecto para que su área sea más pequeña pero inflija un daño mayor.
Glaciación
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sea más eficaz congelando a los enemigos.
Conducción
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de electrocutar.
Destrucción controlada
Asiste hechizos que impactan a los enemigos para aumentar su daño, pero impide que inflijan impactos críticos.
Concentración elemental
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño elemental, pero impide que pueda aplicar estados alterados elementales.
Fuego desatado
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que propague las quemaduras que aplica a los enemigos cercanos tras una demora.
Electrocución duradera
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos o aplique electrocución para que sus electrocuciones se apliquen con menos frecuencia pero duren más.
Brutalidad
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para aumentar su daño físico a costa de todos los demás tipos de daño.
Impulso
Asiste cualquier habilidad que inflija daño y que uses tú mismo para que inflija más daño si recorres una distancia suficiente mientras usas la habilidad. El teletransporte no cuenta para la distancia recorrida.
Sobrecarga arcana
Asiste hechizos que lanzas tú mismo y registra la cantidad de maná que gastas en ellos. Si gastas suficiente maná, recibirás una dosis de regeneración de maná y velocidad de lanzamiento de hechizos.
Descarga
Asiste hechizos que lanzas tú mismo para que su efecto se vuelva a repetir cuando los lanzas. No puede asistir habilidades de canalización ni habilidades con enfriamiento.
Sobrecarga
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sus electrocuciones sean más eficaces, pero también hace que se reflejen hacia ti.
Crítico inevitable
Asiste cualquier habilidad que uses tú mismo y que impacte a los enemigos para que acumule probabilidad de impacto crítico a lo largo del tiempo.
Núcleo de escarcha
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que cree zonas de suelo escarchado alrededor de los enemigos congelados.
Robo electrocutante
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que recuperes escudo de energía cuando mate a un enemigo electrocutado.
Flujo de corriente
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de electrocutar también a los enemigos cercanos cuando electrocute a un enemigo.
Ultracongelación
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los congelamientos que aplica duren más.
Llama abrasadora
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplique inflijan más daño, pero sus impactos infligirán menos daño.
Llama eterna
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplica se apliquen con menos frecuencia pero duren más.
Explotar debilidad
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos que tienen la armadura rota, pero impide que rompa la armadura ella misma. No puede asistir habilidades que consumen la armadura rota.
Devastar
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique rotura de armadura a los enemigos cuando les provoque un aturdimiento total.
Sobrecarga neural
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos. Los enemigos cercanos quedarán señalados cuando estén listos para ser electrocutados, y si impactas a un enemigo señalado con una habilidad asistida, lo electrocutarás.
Detectar punto crítico
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija impactos críticos con más frecuencia pero inflija menos daño con los impactos críticos.
Plaga pustulosa
Asiste habilidades que pueden envenenar a los enemigos para que los enemigos envenenados obtengan Plaga a lo largo del tiempo y exploten en un estallido de plaga al morir. No puede asistir las habilidades de los esbirros.
Fuego eléctrico
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para prolongar las electrocuciones que aplica a los enemigos quemados.
Paralizar
Asiste cualquier habilidad que pueda infligir daño. El daño de rayo de las habilidades asistidas puede aplicar parálisis, pero las habilidades asistidas no pueden aplicar electrocución.
Escarcha cortante
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos congelados, pero consume su congelamiento. No puede asistir habilidades que consuman el congelamiento.
Reloj de arena
Asiste cualquier habilidad que inflija daño y que uses tú mismo para que inflija mucho más daño, pero obtendrá un enfriamiento largo. No puede asistir habilidades que ya tengan enfriamiento.
Destello de maná
Asiste cualquier hechizo que impacte a los enemigos para que active un destello de maná al infligir un impacto crítico. El destello de maná consume tu maná para infligir daño de fuego. No puede asistir las habilidades de los esbirros.
Sobrepasar
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que acumule más rápido el aturdimiento.
Emboscada
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de infligir impactos críticos a los enemigos que tienen la vida llena.
Premio de maná
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos que mate otorguen más cargas de frascos de maná.
Premio de vida
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos que mate otorguen más cargas de frascos de vida.
Quebrar aguante
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de ganar una carga de aguante cuando rompe completamente la armadura de un enemigo.
Drenaje de vida
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que recuperes vida cuando inflige un golpe de gracia a un enemigo.
Drenaje de alma
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que recuperes maná cuando inflige un golpe de gracia a un enemigo.
Demolición
Asiste cualquier habilidad para que la rotura de armadura que aplica sea mayor.
Exposición al fuego
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique exposición al fuego cuando quema.
Exposición al rayo
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique exposición al rayo cuando electrocuta.
Exposición al hielo
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique exposición al hielo cuando inflige un impacto crítico a un enemigo.
Maestría de rayo
Asiste habilidades de rayo para otorgarles un nivel adicional.
Aflicción veloz
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para que inflija más daño degenerativo pero tenga una duración menor.
Obstáculo
Asiste cualquier habilidad para que las ralentizaciones que aplique sean más poderosas.
Astillar
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que esos impactos rompan la armadura basándose en una parte del daño físico infligido.
Eliminación
Asiste habilidades que aplican exposición a los enemigos para aumentar el efecto de la exposición que aplican.
Tempestad creciente
Asiste habilidades que infligen daño para aumentar el daño elemental que infligen por cada habilidad que hayas utilizado recientemente de un tipo elemental diferente. No puede asistir habilidades de esbirros.
Extracción
Asiste habilidades de hechizos que infligen impactos dañinos. Al usar los hechizos asistidos, sacrificas una parte de tu vida para ganar daño de caos extra a cambio. No asiste habilidades persistentes, habilidades de esbirros ni habilidades de activación.
Ventaja
Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Las habilidades asistidas ganan probabilidad de impacto crítico aumentada contra los enemigos inmovilizados.
Potencial
Asiste habilidades que usas tú mismo. Las habilidades asistidas consumirán una carga de poder al usarse si es posible, y será mucho más probable que inflijan un impacto crítico si lo hacen. Las habilidades asistidas no pueden generar cargas de poder.
Extensión
Asiste cualquier habilidad que uses tú mismo para otorgarle un área de efecto mucho mayor, pero también le aplica un enfriamiento largo. No puede asistir habilidades que ya tengan enfriamiento.
Extirpación
Asiste cualquier habilidad que inflija daño y que uses tú mismo para otorgarle una probabilidad mucho mayor de infligir impactos críticos, pero también le aplica un enfriamiento largo. No puede asistir habilidades que ya tengan enfriamiento.
Execrar
Asiste cualquier habilidad que inflija daño y que uses tú mismo para otorgarle una probabilidad mucho mayor de aplicar estados alterados al impactar, pero también le aplica un enfriamiento largo. No puede asistir habilidades que ya tengan enfriamiento.
Ferocidad
Asiste habilidades que usas tú mismo. Las habilidades asistidas consumirán una carga de frenesí al usarse si es posible y ganarán una velocidad de habilidad considerable si lo hacen. Las habilidades asistidas no pueden generar cargas de frenesí.
Enloquecer
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden infligir daño. Las habilidades asistidas ganan un costo de escudo de energía equivalente a tu inteligencia y también infligen más daño degenerativo que no sea de estados alterados en función de tu inteligencia. No puede asistir habilidades de canalización.
Escarcha
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden impactar a los enemigos. Las habilidades asistidas ganan un porcentaje de su daño como daño de hielo cuando destruyes cristales de hielo.
Inflexible
Asiste habilidades de hechizos que usas tú mismo. Mientras usas las habilidades asistidas, un porcentaje del daño recibido se recobra como maná, y este porcentaje aumenta cuanto mayor sea el tiempo de lanzamiento de la habilidad asistida. No puede asistir habilidades de canalización.
Compadecimiento
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas aplican estados alterados más potentes si tú también tienes esos estados alterados cuando los aplicas, y también te quitan los estados alterados que aplican.
Punto ciego
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos. Es más probable que las habilidades asistidas inflijan impactos críticos a los enemigos cegados y también infligen más daño con los impactos críticos a los enemigos cegados, pero ellas mismas no pueden aplicar ceguera.
Volatilidad
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden infligir impactos dañinos. Las habilidades asistidas otorgan volatilidad al infligir un impacto crítico.
Intrépido
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas no se pueden usar a menos que hayas estado quieto durante un cierto tiempo, pero infligen cada vez más daño cuanto más tiempo estés quieto. No puede asistir habilidades que tengan reserva, sean de activación, tengan enfriamiento o tengan alguna otra condición de uso.
Sangre ocular
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que esos impactos apliquen cojera a los enemigos que tienen sangrado en función de una parte del daño físico infligido.
Aventajar
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas rompen la armadura de los enemigos parados.
Tumulto
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas consumen una carga de frenesí al usarse para romper la armadura de forma poderosa.
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