Skill Gem /57
Canaliza para cargar en la dirección del objetivo. Chocarás contra los enemigos que estén en tu camino, lo cual detendrá tu carga, e infligirás daño a los enemigos en un área y daño adicional a los enemigos contra los que has chocado. Durante la carga, tu escudo estará levantado y bloquearás todos los impactos que se puedan bloquear.
Consumes un cadáver o una carga de poder para crear un zombi de corta duración. Los zombis creados a partir de cargas de poder están [potenciados].
Invocas al espíritu del monstruo vinculado como un esbirro que revive.
Señalas a un objetivo. El siguiente impacto crítico que reciba el objetivo consumirá la señal para infligirle daño adicional y otorgarte una carga de frenesí.
Golpeas con un impacto contundente para empujar a los enemigos y erosionar su armadura.
Disparas un proyectil de movimiento lento que se desplaza entre los enemigos. El proyectil en sí no impacta a los enemigos, pero lanza repetidamente descargas de rayo a los enemigos cercanos. Consume una infusión de fuego si es posible para ralentizarse a lo largo del tiempo, crear suelo quemado a medida que viaja y explotar con daño de fuego en un área después de disiparse.
Empalas un esqueleto en una estaca de hueso para crear un escudo que protege a tus esbirros mientras permanezca la estaca, lo que reduce la cantidad de daño que reciben de los impactos. Cuando un esbirro reciba un impacto que inflija daño por encima de un cierto umbral, su escudo absorberá todo el daño de ese impacto y, a continuación, explotará. La estaca de hueso es un esbirro y también se escuda a sí misma. Si muere, los escudos de tus otros esbirros desaparecen.
Mientras esté activo, si un enemigo se hace añicos con un impacto de un ataque que no sea de heraldo, provocará una explosión helada que infligirá daño de ataques a los enemigos circundantes.
Mientras esté activo, si matas a los enemigos electrocutados con un impacto de un ataque que no sea de heraldo, los impactos de los ataques subsiguientes liberarán descargas de rayo que infligirán daño de ataques a todos los enemigos circundantes.
Ejecutas un grito de guerra que potencia los siguientes ataques si hay enemigos cerca. Los enemigos que estén en el área del grito de guerra se desestabilizarán y combustionarán al morir. Se puede evitar el enfriamiento de esta habilidad gastando una carga de aguante.
Sacrificas la vida de un esbirro para infligir daño de caos en un área a su alrededor. Si no tienes ningún esbirro, se sacrifica tu vida.
Actívala para invocar guerreros esqueleto que reviven.
Actívala para invocar desgarradores esqueleto agresivos que reviven y que pueden enfurecerse cuando se lo ordenas.
Actívala para invocar brutos esqueleto que impactan con dureza, reviven, pueden aturdir a los enemigos que están listos para ser aturdidos y ejecutan un grito de guerra cuando se lo ordenas. Este grito de guerra intimida a los enemigos cercanos y consume el congelamiento de los enemigos y aliados para infligir daño en un área a su alrededor.
Actívala para invocar tiradores esqueleto que reviven, impactan a larga distancia y pueden disparar una flecha de gas cuando se lo ordenas.
Actívala para invocar magos de escarcha esqueleto que reviven y que pueden envolver a tus esbirros con un escudo helado cuando se lo ordenas.
Actívala para invocar magos de tormentas esqueleto que reviven y que pueden invocar una tormenta eléctrica sobre los esqueletos muertos cuando se lo ordenas.
Actívala para invocar pirómanos esqueleto que reviven, lanzan bombas y pueden hacer detonar a otros esbirros cuando se lo ordenas.
Actívala para invocar clérigos esqueleto que reviven, curan a otros esbirros y reviven a los esqueletos caídos.
Invocas un rayo para que impacte a todos los enemigos en un cono delante de ti, e inflige bastante más daño a los enemigos electrocutados. Si hay un enemigo electrocutado en el área objetivo, se distribuirán descargas de rayo adicionales entre los objetivos impactados. Si apuntas cerca de ti, saltarás hacia atrás al lanzar el hechizo.
Canaliza para cargar un mazazo pesado que extrae tierra del suelo para agrandar tu maza. Suelta para ejecutar un embate contra el suelo que inflige daño en área alrededor de donde choca, seguido de réplicas que infligen daño en un área más grande.
Invocas un esbirro lobo. Los lobos aúllan la primera vez que aparecen, y hacen que los impactos contra los enemigos cercanos tengan una mayor probabilidad de ser críticos.
[DNT-UNUSED] Not a claw attack, more like a bite
Creas una tormenta eléctrica durante un tiempo, que golpea repetidamente a los enemigos en su área con descargas electrocutantes.
Dispara una granada que rebota y descarga una explosión de rayo paralizante cuando se consume su mecha, que hace que todos los impactos de rayo contra los enemigos contribuyan a la acumulación de la parálisis durante un tiempo.
Ensarta un esqueleto en una estaca de hueso para hacer que los esbirros cercanos entren en estado de frenesí mientras permanezca la estaca, lo que hace que sus habilidades sean más rápidas e impacten más fuerte. La estaca de hueso es un esbirro. Si muere, el efecto termina inmediatamente.
Acumulas combo cuando golpeas con éxito a los enemigos con otras habilidades. Cuando llegues al máximo de combo, usa esta habilidad para que la campana de tu báculo crezca de tamaño y caiga al suelo. La campana inflige daño a los enemigos al chocar contra el suelo y puede recibir impactos de tus habilidades para crear una onda expansiva dañina. Los estados alterados elementales que se apliquen a la campana otorgan daño adicional del tipo correspondiente a las ondas expansivas, y los impactos que habrían empujado aumentan el área de efecto de las ondas expansivas.
Invocas un círculo de estacas de hueso a tu alrededor. Cuando los enemigos las tocan, las estacas se destruyen para infligir daño y retener a esos enemigos.
Canaliza para cargar tu arco antes de liberar un disparo poderoso. Si liberas en el momento perfecto, la flecha explotará al chocar y consumirá el congelamiento al impactar directamente. Si consume el congelamiento o impacta a un enemigo totalmente aturdido, se mejorará la explosión.
Consume la energía elemental de un enemigo congelado, electrocutado o quemado para crear una explosión elemental que deja tras de sí un remanente de infusión. La explosión se propagará a los otros enemigos afectados por el mismo estado alterado, pero esas explosiones no se pueden seguir propagando. También se puede lanzar sobre una Descarga de escarcha para crear una explosión de hielo más grande.
Aporreas repetidamente tu escudo con tu arma para crear ondas expansivas que infligen daño en un área a tu alrededor. Los enemigos impactados por las ondas expansivas pierden armadura durante un tiempo. Mientras canalizas Escudo resonante, tu escudo estará levantado y bloquearás todos los impactos entrantes que se puedan bloquear.
Invocas una energía arcana creciente para restaurar tu maná. Mientras está activa, los enemigos que matas y que están afectados por estados alterados elementales tienen una probabilidad de generar un remanente de maná y, si infliges un impacto crítico a un objetivo que tiene estados alterados elementales, se genera un remanente de maná cada pocos segundos. Si recoges un remanente de maná, obtendrás maná, que puede rebosar el maná máximo.
Controla un compañero rhoa que puedes montar mientras empuñes un arco o una lanza. Mientras estés montado, podrás usar habilidades de arco, de lanzamiento de lanza y de señales, podrás correr más rápido, y usar habilidades apenas te ralentizará, pero si te impactan, se acumulará aturdimiento total en ti. Mientras no estés montado, el rhoa atacará a tus enemigos junto a ti con su pico, pero también podrá recibir daño.
Ensarta un esqueleto en una estaca de hueso, lo que te otorga un efecto beneficioso poderoso de daño de hechizos, siempre y cuando permanezca la estaca. No afecta a tus esbirros. La estaca de hueso es un esbirro. Si muere, el efecto termina inmediatamente.
Ejecuta un grito de guerra que otorga protección y activa Ola protectora cuando los siguientes ataques de escudo infligen daño. Se puede evitar el enfriamiento de esta habilidad gastando una carga de aguante.
Golpea con tus mazas.
Creas una tormenta estacionaria de fuego, hielo o rayo en la ubicación objetivo durante un tiempo, en función del tipo de daño elemental más elevado que tuviera el impacto que ha activado la tormenta. Los impactos que no infligen daño elemental no activarán la tormenta.
Generas combo al golpear con éxito a los enemigos con otras habilidades. Cuando llegues al máximo de combo, usa esta habilidad para potenciar tu siguiente ataque de bastón, que así infligirá daño de caos adicional. Cada enemigo que mates con el ataque potenciado otorgará llamas moradas de Chayula durante un tiempo.
Creas una explosión ardiente, una descarga eléctrica o una ola helada de proyectiles. La probabilidad de que se produzca la explosión es proporcional a tu fuerza, la de la descarga eléctrica es proporcional a tu destreza y la de la ola es proporcional a tu inteligencia.
Señalas a un objetivo para que sea más susceptible al congelamiento. Cuando el objetivo señalado muere, una explosión de hielo estalla desde su cadáver. Esta explosión no usa el daño de tus armas; en lugar de eso, usa su propio daño de ataques base.
Señalas a un objetivo para que sea más susceptible a la electrocución. Cuando el objetivo señalado muere, una explosión de rayo estalla desde su cadáver. Esta explosión no usa el daño de tus armas; en lugar de eso, usa su propio daño de ataques base.
Manifiesta de forma pasiva una barrera protectora que recibe el daño elemental de los impactos por ti hasta que se agota. La barrera se recarga instantáneamente a su valor completo tras un breve período de tiempo si deja de recibir daño o si se agota completamente.
Disparas un tiro hacia el cielo que crea un tornado en el lugar donde aterriza. El tornado inflige daño físico degenerativo y entumece a los enemigos que se encuentran en él. Además, succiona las flechas, las lanzas arrojadas y las saetas de ballestas que le disparen para liberar un anillo formado por los proyectiles copiados. Los proyectiles copiados no se pueden volver a copiar, ni siquiera por otros tornados.
Mientras está activa, te otorga efectos beneficiosos poderosos en función de las cargas que tengas activas. Sin embargo, para mantener el efecto beneficioso, se consumirán cargas cada pocos segundos.
Mientras está activa y haya enemigos presentes, creas enjambres de insectos voraces desde tu cuerpo que persiguen a los enemigos cercanos. Los enjambres son esbirros que atacan y envenenan a los enemigos
Maldice a todos los objetivos en un área tras una pequeña demora para que una parte del daño que reciben de los impactos lo registre el efecto nocivo de la maldición. Cuando la duración del efecto nocivo expira, vuelven a recibir ese daño registrado, todo a la vez.
[DNT] Hunt em down
Mientras esté activo, si un enemigo se hace añicos con un impacto de un ataque que no sea de heraldo, provocará una explosión helada que infligirá daño de ataques a los enemigos circundantes.
Mientras esté activo, si matas a los enemigos electrocutados con un impacto de un ataque que no sea de heraldo, los impactos de los ataques subsiguientes liberarán descargas de rayo que infligirán daño de ataques a todos los enemigos circundantes.
Invoca un compañero bestia que revive para que te ayude en el combate.
Reclutas esbirros de artillería que toman posiciones detrás de ti. Estarán a la espera de tu orden, momento en el cual dispararán salvas de flechas a la ubicación objetivo.
Conjura un granizo de descargas de hielo que cae sobre el área objetivo. El escarchamiento y el congelamiento que tengan los enemigos delante de ti se consumen para alimentar a la tormenta de hielo creando descargas mejoradas.
Mientras está activa, la primera vez que una habilidad impacta a un enemigo electrocutado en tu presencia, esa habilidad también impacta a cada uno de los otros enemigos electrocutados en tu presencia, hasta un máximo.
Selecciona a un jugador aliado para aplicarle un efecto beneficioso que lo vincula a ti durante un tiempo. Mientras el vínculo esté activo, tu escudo de energía interceptará una parte del daño que tu aliado recibiría. Si tu aliado muere mientras el vínculo está activo, tú también morirás. Esta habilidad no se puede activar ni usar con tótems, trampas o minas.
Crea un área de florecimientos tóxicos en el suelo a tu alrededor. Mientras estés dentro del florecimiento, los costos de las habilidades aumentan, regeneras vida y tus ataques de proyectiles adhieren una pústula tóxica que puede envenenarse. Las pústulas detonarán después de un tiempo, o cuando se haya aplicado suficiente veneno, con lo que infligirán daño y aplicarán veneno en un área a su alrededor.
Hinekora observa tu futuro pasado para otorgarte la oportunidad de alterar un destino menor. Tras un periodo de Visión retrospectiva, te otorgará su Visión prospectiva, que impedirá que evites los impactos mientras esquivas rodando. Cuando te impacten mientras esquivas rodando, Hinekora te restaurará toda tu vida inmediatamente antes de recibir daño del impacto y te otorgará Vista más allá de la vista, lo que impedirá que mueras.
Invoca un a compañero no muerto que revive para ayudarte en combate.
Skill Gem Calidad /15
(0–20)% más de probabilidad de impacto crítico
(0–20)% más de daño con impactos contra los enemigos escarchados
(0–20)% más de daño con impactos contra los enemigos incendiados
(0–10)% más de daño con impactos por cada vez que esta habilidad se haya encadenado
(0–5)% más de daño con impactos por cada 5% de efecto de electrocución que tenga el enemigo
Los impactos contra los objetivos que tienen varillas adheridas ganan el (0–10)% del daño como daño de rayo extra
El siguiente impacto crítico contra el enemigo señalado tiene la bonificación de daño crítico aumentada un (0–15)%
(0–20)% más de daño con impactos contra los enemigos que tienen la armadura completamente rota
(0–6)% más de daño con impactos por cada pico
(0–20)% más de probabilidad de impacto crítico
Los impactos contra el enemigo señalado acumulan +(0–20)% más de congelamiento
Las descargas de rayo impactan a los objetivos de tus siguientes (0–2) impactos de ataques
después de matar a un enemigo electrocutado con daño de ataques
El daño elemental de los impactos lo recibe el efecto beneficioso antes que tu vida o escudo de energía
El efecto beneficioso puede recibir daño elemental hasta alcanzar el (0–5)% de tu armadura y evasión
Los impactos infligen un (-5–0)% menos de daño
Los impactos adicionales convierten el 100% del daño físico y
elemental en daño de rayo
Visión prospectiva impide que esquivar rodando evite los impactos y perdura hasta inmediatamente antes de que te impacten mientras esquivas rodando
Vista más allá de la vista hace que no puedas morir, y perdura durante (0–0.3) segundo
Recuperas toda la vida cuando ganas Vista más allá de la vista
Support Gem /74
Asiste habilidades que impactan a los enemigos y les otorga más daño con impactos críticos pero menos probabilidad de impacto crítico.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que esos impactos ignoren la resistencia al fuego de los enemigos.
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier habilidad que se encadene para que se encadenen más veces adicionales.
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier habilidad que se encadene para que se encadenen más veces adicionales.
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier habilidad que se encadene para que se encadenen más veces adicionales.
Asiste hechizos que impactan a los enemigos para aumentar su daño, pero impide que inflijan impactos críticos.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño físico cuerpo a cuerpo a los enemigos que tienen sangrado pero hace que no pueda aplicar sangrado por sí misma. Las habilidades asistidas también aplican incisión al impactar.
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para aumentar su daño físico a costa de todos los demás tipos de daño, además de darles a los impactos de esa habilidad una probabilidad de ignorar la reducción de daño físico.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos que tienen la vida baja.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos que tienen la vida baja.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos que tienen la vida baja y también inflija más daño mientras tengas la vida baja.
Asiste cualquier habilidad que uses tú mismo y que impacte a los enemigos para que acumule probabilidad de impacto crítico a lo largo del tiempo.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de electrocutar también a los enemigos cercanos cuando electrocute a un enemigo.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplique inflijan más daño pero sus impactos inflijan menos daño.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplique inflijan más daño pero sus impactos inflijan menos daño.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para actualizar las quemaduras al infligir un impacto crítico.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija impactos críticos con más frecuencia pero inflija menos daño con los impactos críticos.
Asiste habilidades que crean muros en una línea para que los creen en forma de círculo, pero infligirán menos daño con sus impactos.
Asiste habilidades que crean muros en una línea para que los creen en forma de círculo, pero infligirán menos daño con sus impactos y tendrán área de efecto disminuida.
Asiste habilidades que crean muros en línea para que, en lugar de eso, se creen a lo largo de una fisura, a costa del daño y el área de efecto.
Asiste cualquier hechizo que impacte a los enemigos para que active un destello de maná al infligir un impacto crítico. El destello de maná consume tu maná para infligir daño de fuego. No puede asistir las habilidades de los esbirros.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que acumule aturdimiento más rápido.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que acumule aturdimiento más rápido.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que acumule aturdimiento mucho más rápido a costa del daño.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que su daño físico retenga a los enemigos, pero le impide aturdir, y también otorga probabilidad de impacto crítico contra los enemigos inmovilizados.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que su daño físico retenga a los enemigos, pero le impide aturdir. La acumulación de retención provocada por la habilidad asistida disminuye, pero la duración de la retención es significativamente mayor.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de infligir impactos críticos a los enemigos que tienen la vida llena.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos a los que mata otorguen más cargas de frascos y viales.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos a los que mata otorguen más cargas de frascos y viales.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos que mate otorguen más cargas de frascos de maná.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos que mate otorguen más cargas de frascos de vida.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique exposición cuando inflige un impacto crítico a un enemigo.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija menos daño, pero aplica un veneno más potente.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija menos daño, pero aplique un veneno más potente.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija menos daño, pero aplica un sangrado más potente.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija menos daño, pero aplique un sangrado más potente.
Asiste hechizos que infligen daño de caos degenerativo que no sea de estados alterados. Los enemigos que reciben daño degenerativo de los efectos nocivos aplicados por las habilidades asistidas recibirán una acumulación de congelamiento de los impactos de daño de caos que provengan de cualquier fuente. No asiste habilidades usadas por los esbirros.
[DNT-UNUSED] Supports Bow Attacks you use yourself. Supported Attacks fire multiple projectiles into the air,
Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Las habilidades asistidas ganan probabilidad de impacto crítico aumentada contra los enemigos inmovilizados.
Asiste habilidades que usas tú mismo. Las habilidades asistidas consumirán una carga de poder al usarse si es posible, y será mucho más probable que inflijan un impacto crítico si lo hacen. Las habilidades asistidas no pueden generar cargas de poder.
Asiste cualquier habilidad que inflija daño y que uses tú mismo para otorgarle una probabilidad mucho mayor de infligir impactos críticos, pero también le aplica un enfriamiento largo. No puede asistir habilidades que ya tengan enfriamiento.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas ganan mucho más daño y son mucho más capaces de aturdir a los enemigos cuanto más cerca estés de quedarte totalmente aturdido.
Asiste habilidades de ataque. Las habilidades asistidas siempre impactan a los enemigos desorientados, pero consumen la desorientación al impactar y no pueden aplicar desorientación ellas mismas.
Asiste habilidades de embate que usas tú mismo. Los impactos de las habilidades asistidas contra los enemigos que están quemados y que, a la vez, tienen la armadura completamente rota se consideran impactos aplastantes. Los impactos de las habilidades asistidas que aturden totalmente a los enemigos quemados y que tienen la armadura completamente rota los intimidan.
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo. Las habilidades asistidas infligen más daño con los impactos críticos, pero si infliges un impacto crítico a un enemigo con ellas, quedarás desorientado durante un breve período de tiempo.
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos. Es más probable que las habilidades asistidas inflijan impactos críticos a los enemigos cegados y también infligen más daño con los impactos críticos a los enemigos cegados, pero ellas mismas no pueden aplicar ceguera.
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo. El daño de los impactos de las habilidades asistidas es afortunado si estás rodeado.
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo. El daño de los impactos de las habilidades asistidas es afortunado y tener maná insuficiente no impide que uses las habilidades asistidas si estás rodeado.
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden infligir impactos dañinos. Las habilidades asistidas otorgan volatilidad al infligir un impacto crítico.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas son más capaces de aturdir a los enemigos cuanto más cerca estés de quedarte totalmente aturdido.
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas no se pueden usar a menos que hayas estado quieto durante un cierto tiempo, pero infligen cada vez más daño cuanto más tiempo estés quieto. No puede asistir habilidades que tengan reserva, sean de activación, tengan enfriamiento o tengan alguna otra condición de uso.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas activan Estallido de espinas, que inflige tu daño de espinas en un área alrededor del objetivo golpeado. Estallido de espinas solo se puede activar al impactar después de que hayas tomado represalias con el daño de espinas.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Al atacar con las habilidades asistidas, se producirá un ciclo de diferentes efectos. El primer ataque de la secuencia te aplicará cojera. Los ataques dos y tres de la secuencia escalarán enormemente la probabilidad de impacto crítico y el daño general, respectivamente, y luego el ciclo se reiniciará. No puede asistir habilidades de canalización.
Asiste golpes que usas tú mismo. Las habilidades asistidas no se pueden usar hasta que hayas bloqueado una cierta cantidad de impactos, pero estarán potenciadas ancestralmente cuando las uses. Después de usarlas, este contador de impactos bloqueados se restablecerá. No puede asistir habilidades de canalización ni habilidades que ya tengan una condición para usarse.
Asiste habilidades que te hacen saltar en el aire e infligen daño para que creen suelo electrificado la primera vez que infligen un impacto crítico a un enemigo.
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen tu daño de espinas al impactar después de que hayas tomado represalias con el daño de espinas.
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen tu daño de espinas al impactar después de que hayas tomado represalias con el daño de espinas.
Asiste habilidades que crean superficies de suelo para que los enemigos que queden escarchados por esas superficies se congelen más fácilmente, pero a costa de un poco de magnitud del escarchamiento.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos que mata otorguen más cargas de viales.
Asiste habilidades de estandarte para que quienes estén bajo el efecto de las auras que crean tengan Revestimiento refractivo, un efecto beneficioso que hace que la armadura se aplique parcialmente al daño de los impactos elementales.
Asiste habilidades de estandarte para que quienes estén bajo el efecto de las auras que crean tengan Revestimiento refractivo, un efecto beneficioso que hace que la armadura se aplique parcialmente al daño de los impactos elementales.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas acumulan aturdimiento total más rápido, pero ellas mismas no pueden aturdir totalmente.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas acumulan aturdimiento más rápido, pero ellas mismas no pueden aturdir.
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que esos impactos apliquen cojera a los enemigos que tienen sangrado en función de una parte del daño físico infligido.
Asiste habilidades de ataque. Las habilidades asistidas aplican incisión al impactar, lo que hace que sea cada vez más probable que a los enemigos se les aplique sangrado. Al aplicarle sangrado a un objetivo, todas las incisiones se eliminan.
Asiste habilidades que crean compañeros que pueden recibir daño. Los esbirros creados por las habilidades asistidas reciben una parte del daño de los impactos que habrías recibido tú, pero tienen su vida máxima disminuida.
Asiste habilidades que crean compañeros que pueden recibir daño. Los esbirros creados por las habilidades asistidas reciben una parte del daño de los impactos que habrías recibido tú, pero tienen su vida máxima disminuida. Un porcentaje del daño que se recibe de esta forma lo recobras como [Life|vida].
Asiste habilidades que provocan impactos dañinos. Los impactos de las habilidades asistidas no pueden matar a los enemigos.
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos contribuya a las quemaduras.
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos contribuya a la electrocución.
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos contribuya a la acumulación del congelamiento.
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para que esos impactos traten las resistencias elementales de los enemigos como si estuvieran invertidas.
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo y que no tengan ninguna condición para usarse. Las habilidades asistidas solo se pueden usar después de que hayas recorrido una cierta distancia, pero bifurcará su probabilidad de impacto crítico. No puede asistir habilidades que tengan enfriamiento ni que sean de activación, y no modifica las habilidades que usan los esbirros.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija cada vez más daño cuantos más venenos haya sobre el objetivo.
Objeto mods /5
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
{de embotamiento}{de embotamiento}{de embotamiento}{de embotamiento}33SufijoLos impactos contra ti tienen la bonificación de daño crítico reducida un (21–27)% Daño Críticostr_dex_shield 1
Normal 0
{de adormecimiento}{de adormecimiento}{de adormecimiento}{de adormecimiento}45SufijoLos impactos contra ti tienen la bonificación de daño crítico reducida un (28–34)% Daño Críticostr_dex_shield 1
Normal 0
{de interferencia}{de interferencia}{de interferencia}{de interferencia}58SufijoLos impactos contra ti tienen la bonificación de daño crítico reducida un (35–41)% Daño Críticostr_dex_shield 1
Normal 0
{de obturación}{de obturación}{de obturación}{de obturación}69SufijoLos impactos contra ti tienen la bonificación de daño crítico reducida un (42–47)% Daño Críticostr_dex_shield 1
Normal 0
{del baluarte}{del baluarte}{del baluarte}{del baluarte}81SufijoLos impactos contra ti tienen la bonificación de daño crítico reducida un (48–54)% Daño Críticostr_dex_shield 1
Normal 0
Monstruos mods /40
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
{de ignición}{de ignición}{de ignición}{de ignición}12SufijoTus impactos siempre queman
Todo el daño de los impactos contribuye a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura
{de ignición}{de ignición}{de ignición}{de ignición}1SufijoTus impactos siempre queman
Todo el daño de los impactos contribuye a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura
{de congelamiento}{de congelamiento}{de congelamiento}{de congelamiento}12SufijoTodo el daño de los impactos contribuye a la magnitud del escarchamiento
Los escarchamientos de tus impactos siempre reducen la velocidad de acción en al menos un 10%
{de congelamiento}{de congelamiento}{de congelamiento}{de congelamiento}1SufijoTodo el daño de los impactos contribuye a la magnitud del escarchamiento
Los escarchamientos de tus impactos siempre reducen la velocidad de acción en al menos un 10%
{de electrocución}{de electrocución}{de electrocución}{de electrocución}12SufijoTus impactos siempre electrocutan
Todo el daño con impactos puede electrocutar
{de electrocución}{de electrocución}{de electrocución}{de electrocución}1SufijoTus impactos siempre electrocutan
Todo el daño con impactos puede electrocutar
{de tiro largo}{de tiro largo}{de tiro largo}{de tiro largo}10SufijoLos proyectiles ganan daño a medida que viajan más lejos,
hasta infligir daño aumentado un 60% con impactos a los objetivos
{de tiro largo}{de tiro largo}{de tiro largo}{de tiro largo}1SufijoLos proyectiles ganan daño a medida que viajan más lejos,
hasta infligir daño aumentado un 60% con impactos a los objetivos
{de obturación}{de obturación}{de obturación}{de obturación}1SufijoLos impactos contra ti tienen la bonificación de daño crítico reducida un 80%
1ÚnicoTus impactos no se pueden evadir Ataque
1ÚnicoNunca infliges impactos críticos Crítico
1Único50% de probabilidad de bloquear el daño de ataques
Recibes el 10% del daño de los impactos bloqueados
stance movement speed +% final [-45]
1Único50% de probabilidad de bloquear el daño de ataques
Recibes el 10% del daño de los impactos bloqueados
stance movement speed +% final [-50]
1Único50% de probabilidad de bloquear el daño de ataques
+5% a la probabilidad de bloqueo máxima
No te pueden aturdir con los impactos que bloqueas
Toque del Cultista Aurora1Torment+25% a la resistencia al hielo
Duración del escarchamiento en los enemigos aumentada un 50%
El daño físico de los impactos también contribuye a la magnitud del escarchamiento
elemental Hielo Resistencia Estado alterado
1EssenceTus impactos aplican Decaimiento, que inflige 250 de daño de caos por segundo durante 8 segundos Daño Caos
1ÚnicoLos enemigos que tú provocas infligen un 30% menos de daño
con impactos y estados alterados contra otros objetivos
1ÚnicoSiempre quemas
Ganas el 50% del daño físico como daño de fuego extra
Todo el daño de los impactos contribuye a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura
bleed Daño Físico elemental Fuego Estado alterado
1ÚnicoGanas el 50% del daño físico como daño de hielo extra
Todo el daño de los impactos contribuye a la magnitud del escarchamiento
bleed Daño Físico elemental Hielo Estado alterado
1ÚnicoSiempre electrocutas
Ganas el 50% del daño físico como daño de rayo extra
Todo el daño con impactos puede electrocutar
bleed Daño Físico elemental Rayo Estado alterado
1ÚnicoLos impactos cuerpo a cuerpo tienen un 50% de probabilidad de fortificar Ataque
Agarre del hereje1Torment25% de probabilidad de electrocutar
Todo el daño elemental de los impactos contribuye a la probabilidad de electrocutar
El daño físico de los impactos también contribuye a la magnitud del escarchamiento
elemental Hielo Rayo Estado alterado
1Único20% de probabilidad de bloquear el daño de ataques
Recibes el 10% del daño de los impactos bloqueados
1Único30% de probabilidad de bloquear el daño de ataques
Recibes el 15% del daño de los impactos bloqueados
1Único40% de probabilidad de bloquear el daño de ataques
Recibes el 20% del daño de los impactos bloqueados
1ÚnicoRecibes el 10% del daño de los impactos bloqueados
1ÚnicoRecibes el 15% del daño de los impactos bloqueados
1Único15% de probabilidad de bloquear el daño de ataques
Recibes el 15% del daño de los impactos bloqueados
1Único25% de probabilidad de bloquear el daño de ataques
Recibes el 20% del daño de los impactos bloqueados
1Único20% de probabilidad de bloquear el daño de ataques
Recibes el 40% del daño de los impactos bloqueados
1Único20% de probabilidad de bloquear el daño de ataques
Recibes el 10% del daño de los impactos bloqueados
Tocado por la serpiente1TormentEnvenena al impactar
Todo el daño de los impactos contribuye a la magnitud del veneno
Cazado por la Serpiente antigua1TormentEnvenena al impactar
Todo el daño de los impactos contribuye a la magnitud del veneno
dropped items are converted to int items [1]
Tocado por el primate1TormentAcumulación de congelamiento aumentada un 100%
Todo el daño de los impactos contribuye a la magnitud del escarchamiento
Cazado por el Primate aullador1TormentAcumulación de congelamiento aumentada un 100%
Todo el daño de los impactos contribuye a la magnitud del escarchamiento
dropped items are converted to int items [1]
Tocado por el lobo1TormentRompes una cantidad de armadura equivalente al 250% del daño de impactos infligido
Los ataques tienen un 50% de probabilidad de lisiar al impactar
Cazado por el Lobo noble1TormentRompes una cantidad de armadura equivalente al 250% del daño de impactos infligido
Los ataques tienen un 50% de probabilidad de lisiar al impactar
dropped items are converted to dex items [1]
Espíritu de la serpiente1TormentEnvenena al impactar
Todo el daño de los impactos contribuye a la magnitud del veneno
Espíritu del primate1TormentAcumulación de congelamiento aumentada un 60%
Todo el daño de los impactos contribuye a la magnitud del escarchamiento
Espíritu del lobo1TormentRompes una cantidad de armadura equivalente al 10% del daño de impactos infligido
Los ataques tienen un 50% de probabilidad de lisiar al impactar
Delve Area mods /7
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
1DelveAreaLos monstruos reciben el daño extra de los impactos críticos reducido un (15–20)%
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4%
Daño Crítico
20DelveAreaLos monstruos reciben el daño extra de los impactos críticos reducido un (21–25)%
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4%
Daño Crítico
52DelveAreaLos monstruos reciben el daño extra de los impactos críticos reducido un (26–30)%
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4%
Daño Crítico
92DelveAreaLos monstruos reciben el daño extra de los impactos críticos reducido un (31–35)%
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4%
Daño Crítico
173DelveAreaLos monstruos reciben el daño extra de los impactos críticos reducido un (36–40)%
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4%
Daño Crítico
92DelveAreaTodo el daño de los impactos de los monstruos siempre quema
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4%
elemental Fuego Estado alterado
500DelveAreaEl jefe único arroja (15–25) fósiles adicionales
Los impactos del jefe único son siempre críticos
El área contiene un jefe único
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 19%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 11%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 7%
Heist Area mods /6
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
{Conflagrante}{Conflagrante}{Conflagrantes}{Conflagrantes}46PrefijoCantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6%
Todo el daño de los impactos de los monstruos siempre quema
heist contract alert level +% final [-4]
heist contract lockdown timer +% [4]
heist monster spawner alive limit +% [4]
elemental Fuego Estado alterado
{de solidez}{de solidez}{de solidez}{de solidez}1SufijoCantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6%
Los monstruos reciben el daño extra de los impactos críticos reducido un (15–19)%
heist contract alert level +% final [-4]
heist contract lockdown timer +% [4]
heist monster spawner alive limit +% [4]
Daño Crítico
{de solidez}{de solidez}{de solidez}{de solidez}46SufijoCantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6%
Los monstruos reciben el daño extra de los impactos críticos reducido un (20–24)%
heist contract alert level +% final [-4]
heist contract lockdown timer +% [4]
heist monster spawner alive limit +% [4]
Daño Crítico
{de solidez}{de solidez}{de solidez}{de solidez}68SufijoCantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6%
Los monstruos reciben el daño extra de los impactos críticos reducido un (25–30)%
heist contract alert level +% final [-4]
heist contract lockdown timer +% [4]
heist monster spawner alive limit +% [4]
Daño Crítico
{de solidez}{de solidez}{de solidez}{de solidez}73SufijoCantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6%
Los monstruos reciben el daño extra de los impactos críticos reducido un (31–35)%
heist contract alert level +% final [-4]
heist contract lockdown timer +% [4]
heist monster spawner alive limit +% [4]
Daño Crítico
{de solidez}{de solidez}{de solidez}{de solidez}78SufijoCantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6%
Los monstruos reciben el daño extra de los impactos críticos reducido un (36–40)%
heist contract alert level +% final [-4]
heist contract lockdown timer +% [4]
heist monster spawner alive limit +% [4]
Daño Crítico
Equipamiento de Heist mods /4
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
{del Iniciador}{del Iniciador}{del Iniciador}{del Iniciador}1PrefijoDaño con impactos aumentado un (25–28)% contra los enemigos que tienen la vida llena
Los jugadores infligen el daño con impactos aumentado un (25–28)% contra los enemigos que tienen la vida llena
Daño
{del Instigador}{del Instigador}{del Instigador}{del Instigador}45PrefijoDaño con impactos aumentado un (29–32)% contra los enemigos que tienen la vida llena
Los jugadores infligen el daño con impactos aumentado un (29–32)% contra los enemigos que tienen la vida llena
Daño
{del Emboscador}{del Emboscador}{del Emboscador}{del Emboscador}75PrefijoDaño con impactos aumentado un (33–36)% contra los enemigos que tienen la vida llena
Los jugadores infligen el daño con impactos aumentado un (33–36)% contra los enemigos que tienen la vida llena
Daño
{del Asesino}{del Asesino}{del Asesino}{del Asesino}81PrefijoDaño con impactos aumentado un (37–40)% contra los enemigos que tienen la vida llena
Los jugadores infligen el daño con impactos aumentado un (37–40)% contra los enemigos que tienen la vida llena
Daño
Misc. mods /30
NombreNivelDomainPre/SufDescriptionWeight
{de obstinación}{de obstinación}{de obstinación}{de obstinación}1SanctumRelicSufijoLos impactos contra ti tienen la bonificación de daño crítico reducida un (12–15)%
{de tenacidad}{de tenacidad}{de tenacidad}{de tenacidad}55SanctumRelicSufijoLos impactos contra ti tienen la bonificación de daño crítico reducida un (16–19)%
{de inquebrantabilidad}{de inquebrantabilidad}{de inquebrantabilidad}{de inquebrantabilidad}76SanctumRelicSufijoLos impactos contra ti tienen la bonificación de daño crítico reducida un (20–25)%
{de asesinato}{de asesinato}{de asesinato}{de asesinato}1JewelPrefijoDaño con impactos aumentado un (10–20)% contra los enemigos raros y únicos Dañodexjewel 1
Normal 0
{rencoroso}{rencorosa}{rencorosos}{rencorosas}1JewelPrefijoMagnitud de los estados alterados dañinos que aplicas con los impactos críticos aumentada un (10–20)% Daño Crítico Estado alteradodexjewel 1
intjewel 1
Normal 0
{burilado}{burilada}{burilados}{buriladas}1JewelPrefijo(15–25)% de probabilidad de que los impactos de los ataques apliquen Incisión bleed Daño Físico Estado alteradostrjewel 1
Normal 0
{de asesinato}{de asesinato}{de asesinato}{de asesinato}1JewelPrefijoDaño con impactos aumentado un (2–3)% contra los enemigos raros y únicos Dañodex_radius_jewel 1
Normal 0
{rencoroso}{rencorosa}{rencorosos}{rencorosas}1JewelPrefijoMagnitud de los estados alterados dañinos que aplicas con los impactos críticos aumentada un (5–10)% Daño Crítico Estado alteradodex_radius_jewel 1
int_radius_jewel 1
Normal 0
{burilado}{burilada}{burilados}{buriladas}1JewelPrefijo(3–5)% de probabilidad de que los impactos de los ataques apliquen Incisión bleed Daño Físico Estado alteradostr_radius_jewel 1
Normal 0
1JewelÚnicoLos impactos cuerpo a cuerpo tienen un 10% de probabilidad de fortificar Ataque
1JewelÚnicoDaño con impactos aumentado un 20% por cada nivel de más que tenga el enemigo sobre ti Daño
1JewelÚnicoDaño con impactos contra los enemigos escarchados aumentado un (15–20)% Daño
1AbyssÚnico(15–25)% de probabilidad de que el daño de rayo de los impactos sea afortunado elemental Rayo
{oscuro}{oscura}{oscuros}{oscuras}1AbyssSufijoLos impactos tienen la probabilidad de impacto crítico reducida un (3–5)% contra ti
{de Ulaman}{de Ulaman}{de Ulaman}{de Ulaman}65AbyssSufijo(15–25)% de probabilidad de que los impactos de los ataques apliquen Incisión bleed Daño Físico Estado alterado
{de Ulaman}{de Ulaman}{de Ulaman}{de Ulaman}65AbyssSufijoLos impactos tienen la probabilidad de impacto crítico reducida un (17–25)% contra ti Crítico
{de Ulaman}{de Ulaman}{de Ulaman}{de Ulaman}65AbyssSufijoImpide +(3–5)% del daño de los impactos desviados
{de Ulaman}{de Ulaman}{de Ulaman}{de Ulaman}65AbyssSufijoRecibes el (8–15)% del daño |bloqueado de los impactos mientras bloqueas activamente
El (30–40)% del daño físico se recibe como daño de rayo mientras bloqueas activamente
Físico elemental Rayo
{de Amanamu}{de Amanamu}{de Amanamu}{de Amanamu}65AbyssSufijoLos impactos con las habilidades de escudo que aturden totalmente a los enemigos rompen la armadura completamente
{de Amanamu}{de Amanamu}{de Amanamu}{de Amanamu}65AbyssPrefijoLos proyectiles infligen el daño con impactos aumentado un (20–30)% contra enemigos que estén a menos de 2m Daño
{de Kurgal}{de Kurgal}{de Kurgal}{de Kurgal}65AbyssPrefijoLos proyectiles infligen el daño con impactos aumentado un (20–30)% contra enemigos que estén a más de 6m
{de Kurgal}{de Kurgal}{de Kurgal}{de Kurgal}65AbyssPrefijoLos proyectiles infligen el daño con impactos aumentado un (85–109)% contra enemigos que estén a menos de 2m Daño
{de Ulaman}{de Ulaman}{de Ulaman}{de Ulaman}65AbyssPrefijoLos proyectiles infligen el daño con impactos aumentado un (60–79)% contra enemigos que estén a más de 6m
1ExpeditionRelicPrefijoLos monstruos tienen un 30% de probabilidad de evitar todo el daño de los impactos
1ExpeditionRelicPrefijoLos impactos de los monstruos no se pueden evadir
1ExpeditionRelicPrefijoLos impactos de los monstruos siempre son críticos
1ExpeditionRelicPrefijoLos impactos contra los monstruos no pueden ser críticos
1ExpeditionRelicPrefijoRompe una cantidad de armadura equivalente al 200% del daño físico infligido
1ExpeditionRelicPrefijoLos impactos de los ataques de los monstruos aplican sangrado
1ExpeditionRelicPrefijoTodo el daño de los impactos de los monstruos contribuye a la magnitud del veneno
Los monstruos envenenan al impactar
Objeto /4
Cota de malla del thane
Base Movement Speed: -0.04
Requiere: Nivel 80, 67 Fue, 67 Des
Los impactos contra ti tienen la bonificación de daño crítico reducida un (15–25)%
Porra akoyana
Daño físico: 46-76
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.45
Alcance de arma: 1.1
Requiere: Nivel 78, 163 Fue
Porra de jade
Daño físico: 31-51
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.45
Alcance de arma: 1.1
Requiere: Nivel 49, 87 Fue
Mangual gemelo
Daño físico: 8-18
Probabilidad de impacto crítico: 10%
Ataques por segundo: 1.4
Alcance de arma: 1.1
Requiere: Nivel 20, 30 Fue, 14 Int
Único /46
Otorga la habilidad: Levantar escudo
Probabilidad de bloqueo aumentada un (80–100)%
Armadura aumentada un (100–150)%
+(13–17)% a la resistencia al caos
Recibes el (25–40)% del daño de los impactos bloqueados
Los enemigos mueren por un golpe de gracia al bloquear
local weapon implicit hidden % base damage is fire [50]
Agrega de (4–6) a (8–10) de daño físico
Agrega de (4–6) a (8–10) de daño de fuego
+(10–20) a la fuerza
+(20–30)% a la resistencia al fuego
Los impactos rompen (30–50) de armadura
Aplicas exposición al fuego cuando esta arma rompe completamente la armadura
Armadura aumentada un (80–100)%
Probabilidad de impacto crítico aumentada un (30–50)%
+(20–30) a la inteligencia
La absorción de los impactos críticos es instantánea
Escudo de energía aumentado un (30–50)%
+(10–20) a la destreza
Velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos reducidas un (10–15)%
El daño de rayo de los impactos contribuye a la acumulación de la parálisis
Agrega de (8–12) a (16–20) de daño físico
Agrega de (8–12) a (16–20) de daño de hielo
+5% a la probabilidad de impacto crítico
Todo el daño de los impactos de esta arma contribuye a la acumulación del congelamiento
Golpe de gracia contra los enemigos congelados
Armadura y evasión aumentadas un (60–100)%
(-20–-10)% a la resistencia al fuego
+50% a la resistencia al hielo
El daño de los enemigos que te impactan es desafortunado mientras tengas la vida baja
50% de probabilidad de evitar la muerte por impactos
+(5–7) a todos los atributos
+(50–100) a todos los atributos
-4 de daño físico recibido de los impactos de ataques
+(10–15) al espíritu
+(60–100) al maná máximo
+30 al espíritu
Radio de iluminación aumentado un 30%
Los impactos críticos ignoran las resistencias elementales de los monstruos enemigos
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (20–30)%
+(30–50) a la vida máxima
+(30–50) al maná máximo
Probabilidad de impacto crítico aumentada un (100–200)%
+(60–100) al umbral de aturdimiento
Tus impactos críticos no infligen daño extra
+(40–60) a la vida máxima
+(10–20) a la fuerza
+(30–40)% a la resistencia al fuego
No te pueden quemar
-10 de daño físico recibido de los impactos de ataques
Evasión aumentada un (100–150)%
+300 a la vida máxima
Requisitos de atributos reducidos un 25%
El 100% del daño de fuego de los impactos se recibe como daño físico
Otorga la habilidad: Nivel 13 Descarga de rayo
+(10–15) a la destreza
+(20–30)% a la resistencia al rayo
Los impactos críticos ignoran la resistencia al rayo de los monstruos enemigos
Activas la habilidad Descarga de rayo al infligir un impacto crítico
Otorga la habilidad: Levantar escudo
Otorga la habilidad: Nivel 14 Lanzar al bloquear
Armadura aumentada un (150–200)%
La probabilidad de bloquear el daño es afortunada
Recibes el (15–20)% del daño de los impactos bloqueados
Armadura y escudo de energía aumentados un (100–150)%
Regeneras (15–25) de vida por segundo
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (15–25)%
Se alternan cada 5 segundos:
Recibes un 30% menos de daño de los impactos
Recibes un 30% menos de daño degenerativo
+(20–30) al escudo de energía máximo
Daño de hechizos aumentado un (60–80)%
+10 a la inteligencia
+(7–13)% a la resistencia al caos
Los impactos críticos con hechizos aplican (1–3) acumulación de debilidad crítica
Evasión y escudo de energía aumentados un (30–50)%
Velocidad de ataque aumentada un (4–6)%
(20–30)% de probabilidad de envenenar al impactar
Todo el daño de los impactos contribuye a la magnitud del veneno
Armadura aumentada un (60–100)%
Bonificación de daño crítico aumentada un (20–30)%
Los impactos críticos no pueden extraer empalamientos
De (20–31) a (31–49) de daño físico de las espinas
Evasión aumentada un (100–200)%
Probabilidad de impacto crítico aumentada un (15–25)%
+(30–40) a la destreza
Evasión global aumentada un 150% cuando tienes la vida baja
El 15% del daño de los impactos lo recibe la vida de tu compañero que puede recibir daño antes que tú
Evasión y escudo de energía aumentados un (40–60)%
+(10–20)% a todas las resistencias elementales
El daño de fuego de los impactos contribuye a la probabilidad de electrocución en lugar de a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura
El daño de hielo de los impactos contribuye a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura en lugar de a la magnitud o la acumulación del congelamiento
El daño de rayo de los impactos contribuye a la acumulación del congelamiento en lugar de a la probabilidad de electrocutar
Armadura y evasión aumentadas un (60–100)%
+(75–125) a la precisión
Regeneras (10–15) de vida por segundo
Inflige el daño con impactos aumentado un 4% a los enemigos raros y únicos por cada segundo que hayan estado en tu presencia, hasta un máximo de 200%
Armadura y escudo de energía aumentados un (50–100)%
+(40–80) a la vida máxima
Rareza de los objetos encontrados aumentada un 10%
De (10–15) a (20–25) de daño físico de las espinas
Agrega de (21–26) a (25–31) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Rompe una cantidad de armadura equivalente al 40% del daño de los impactos de esta arma
Los enemigos que tienen la armadura completamente rota y que matas con impactos se hacen añicos
Velocidad de movimiento aumentada un (15–30)%
Armadura, evasión y escudo de energía aumentados un (60–80)%
Esquivar rodando evita todos los impactos
10% menos de velocidad de movimiento y de habilidades por cada vez que hayas esquivado rodando en los últimos 20 segundos
Agrega de 1 a 3 de daño físico a los ataques
Agrega de (3–4) a (5–8) de daño de hielo a los ataques
Velocidad de ataque aumentada un (5–10)%
+(5–10)% a la resistencia al hielo
Los enemigos escarchados por tus impactos reciben el daño aumentado de la magnitud del escarchamiento
Los ataques ganan el (5–10)% del daño como daño de hielo extra
+(20–30)% a la resistencia al hielo
Daño de hielo aumentado un (20–30)%
+(40–60) al maná máximo
+(10–15) a la fuerza
Los enemigos escarchados por tus impactos se pueden hacer añicos como si estuvieran congelados
Agrega de 1 a 4 de daño físico a los ataques
Agrega de (5–7) a (9–13) de daño físico a los ataques
+(20–30) a la destreza
(10–20)% de probabilidad de envenenar al impactar
Mientras estés envenenado, todo el daño recibido de los impactos contribuye a la magnitud del escarchamiento sobre ti
Todo el daño de los impactos contra los objetivos que están envenenados contribuye a la magnitud del escarchamiento
Magnitud del veneno que aplicas aumentada un (15–25)%
Otorga la habilidad: Parada
Probabilidad de bloqueo aumentada un (20–30)%
+(20–30) a la evasión
Recibes el 50% del daño de los impactos bloqueados
Magnitud del efecto nocivo Parado aumentada un 50%
Agrega de (12–15) a (22–25) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Acumulación de aturdimiento aumentada un (30–50)%
Siempre infliges impactos críticos a los enemigos que están totalmente aturdidos
+50 al requisito de destreza
-15 al requisito de fuerza
Daño físico aumentado un (80–120)%
Velocidad de ataque aumentada un 50%
Radio de iluminación aumentado un (15–25)%
Los enemigos explotan al morir cuando los matas con un impacto crítico e infligen el 10% de su vida como daño físico
Daño físico aumentado un (100–150)%
+(10–15) a todos los atributos
Ganas 30 de vida por cada enemigo asesinado
La probabilidad de impacto crítico de esta arma es del 100%
Los impactos críticos no infligen daño extra
Armadura aumentada un (400–500)%
(-5–-1)% a todas las resistencias elementales máximas
+(200–300) al umbral de aturdimiento
No recibes daño extra de los impactos críticos
Armadura y escudo de energía aumentados un (100–150)%
Regeneras (25–35) de vida por segundo
Duración de la quemadura reducida un (30–50)% sobre ti
Te defiendes de los impactos como si tuvieras un 1% más de armadura por cada 1% de tu escudo de energía actual
Duración del sangrado reducida un (30–50)% sobre ti
Armadura y evasión aumentadas un (100–150)%
(10–40)% de probabilidad de evitar el daño físico de los impactos
(10–40)% de probabilidad de evitar el daño de caos de los impactos
Los enemigos que están en tu presencia están intimidados
Agrega de 1 a 4 de daño físico a los ataques
Agrega de (5–7) a (9–13) de daño físico a los ataques
+(20–30) a la fuerza
Mientras tengas sangrado, todo el daño recibido de los impactos contribuye a la magnitud del escarchamiento sobre ti
Todo el daño de los impactos contra los objetivos que tienen sangrado contribuye a la magnitud del escarchamiento
(10–20)% de probabilidad de aplicar sangrado al impactar
Magnitud del sangrado que aplicas aumentada un (15–25)%
Evasión y escudo de energía aumentados un (100–150)%
Probabilidad de impacto crítico aumentada un (30–40)%
+(10–20) a la destreza
+(10–20) a la inteligencia
Los impactos críticos envenenan al enemigo
Probabilidad de impacto crítico de los ataques aumentada un (20–30)%
Velocidad de ataque reducida un (10–15)%
El daño de caos de los impactos también contribuye a la acumulación del congelamiento
El daño de caos de los impactos también contribuye a la acumulación de la parálisis
Los ataques ganan el (10–20)% del daño físico como daño de caos extra
Activa Manifestar derviches bailarines de nivel 15 cuando entras en Desenfreno
No se puede usar mientras esté manifestado
El derviche bailarín manifestado muere cuando termina el Desenfreno
Los impactos cuerpo a cuerpo cuentan como asesinatos de desenfreno
Desenfreno
Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
(15–25)% de probabilidad de lisiar al impactar
Agrega de (13–17) a (22–28) de daño físico
+(100–150) a la precisión
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Todo el daño de los impactos de esta arma contribuye a la acumulación de retención
Velocidad de proyectiles aumentada un (20–30)% con esta arma
local weapon implicit hidden added maximum chaos damage [71]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [43]
Agrega de 1 a (200–300) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
El 100% del daño de rayo se convierte en daño de caos
El daño de caos de los impactos también contribuye a la probabilidad de electrocutar
Escudo de energía aumentado un (100–200)%
El inicio de la recarga del escudo de energía es un (30–50)% más rápido
El 20% del daño elemental de los impactos se recibe como daño de caos
+25% a la probabilidad de ser envenenado
Escudo de energía aumentado un (60–100)%
+(60–100) al maná máximo
Rareza de los objetos encontrados aumentada un (10–15)%
El daño penetra el 10% de las resistencias elementales
Tus impactos pueden penetrar las resistencias elementales hasta un mínimo de -50%
Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
Agrega de (14–18) a (30–36) de daño físico
+(5–8)% a la probabilidad de impacto crítico
+(15–25) a la inteligencia
El 10% de los costos de maná de las habilidades se convierte en costos de vida
Daño físico aumentado un (120–150)%
+(2–3) al nivel de todas las habilidades cuerpo a cuerpo
+(20–30) a la inteligencia
Acumulación de aturdimiento aumentada un (150–200)%
Otorga la habilidad: Nivel 15 Palma electrizante
Evasión y escudo de energía aumentados un (1–111)%
Velocidad de ataque aumentada un (1–11)%
+(1–33)% a la resistencia al rayo
Agrega de 1 a (77–111) de daño de rayo a los impactos cuerpo a cuerpo desarmados
+(0.1–1.1)% a la probabilidad de impacto crítico de los ataques cuerpo a cuerpo desarmados
use thunderfist art variation [1]
Otorga la habilidad: Nivel 12 Carga de Valako
Armadura y evasión aumentadas un (80–120)%
+(80–100) a la vida máxima
+(20–30) a la destreza
(-40–-30)% a la resistencia al rayo
El (20–40)% del daño físico de los impactos se recibe como daño de rayo
lightning coil replace damage hit effect index [110]
Otorga la habilidad: Nivel 12 Flecha fantasmal
Alcance de los proyectiles reducido un 50%
Agrega de (76–98) a (126–193) de daño de fuego
Magnitud de la inflamabilidad aumentada un (30–50)%
Magnitud de la quemadura aumentada un (10–20)%
Velocidad de recuperación de vida reducida un 30%
-30 de daño físico recibido de los impactos
Los impactos de ataque aplican [Ghostflame|Llama fantasmal] durante 8 segundos
Passive /116
Velocidad de ataque aumentada un 8% con bastones
Empuja a los enemigos si obtienes un impacto crítico con un bastón
Velocidad de ataque aumentada un 5% con dagas
Probabilidad de impacto crítico aumentada un 15% con dagas
Los impactos críticos con dagas tienen un 25% de probabilidad de envenenar al enemigo
Las flechas ganan probabilidad de impacto crítico a medida que viajan más lejos,
hasta una probabilidad de impacto crítico aumentada un 60% tras 7 metros
Probabilidad de bloquear aumentada un 30%
Recibes el 5% del daño de los impactos bloqueados
100% de probabilidad de desorientar a los enemigos cuyos impactos bloquees mientras bloqueas activamente
Probabilidad de impacto crítico aumentada un 30% con manguales
Bonificación de daño crítico aumentada un 20% con manguales
Los impactos que aturden completamente a los enemigos tienen golpe de gracia
Velocidad de ataque aumentada un 6% con doble empuñadura
Probabilidad de impacto crítico de los ataques aumentada un 15% con doble empuñadura
Defiendes con el 200% de tu armadura contra los impactos críticos
+15 a la fuerza
Defiendes con el 150% de la armadura contra los impactos de los enemigos que están a más de 6 metros de distancia
Recuperas 20 de vida cuando bloqueas
+2% a la probabilidad de bloqueo máxima
80% menos de distancia de empuje para los impactos bloqueados
No puedes recibir un impacto crítico mientras estés parando
Previene +15% del daño de los impactos críticos desviados
Evasión aumentada un 20%
Impide +3% del daño de los impactos desviados
Los impactos desviados no te pueden lisiar a ti
Los impactos desviados no te pueden aplicar sangrado a ti
Impide +6% del daño de los impactos desviados
El 15% del daño recibido de los impactos desviados se recobra como vida
Daño aumentado un 36% si has infligido un impacto crítico en los últimos 8 segundos
Probabilidad de impacto crítico aumentada un 100% contra los enemigos que tienen la vida llena
Probabilidad de impacto crítico aumentada un 40% contra los enemigos
que no estén afectados por estados alterados elementales
Bonificación de daño crítico aumentada un 25% si has asestado
un impacto que no sea crítico recientemente
Los impactos contra ti tienen la bonificación de daño crítico reducida un 25%
Daño aumentado un 30% si has infligido un impacto crítico en los últimos 8 segundos
Bonificación de daño crítico del daño de los ataques aumentada un 20%
20% más de acumulación de aturdimiento con los impactos críticos
Maná máximo reducido un 10%
+10 a la fuerza
Probabilidad de impacto crítico aumentada un 80% si no has infligido un impacto crítico recientemente
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 16% si has infligido un impacto crítico recientemente
Acumulación de aturdimiento aumentada un 30%
El daño con impactos es afortunado contra los enemigos que están totalmente aturdidos
Los enemigos que están totalmente aturdidos no pueden evadir tus impactos
Los impactos de los ataques agravan cualquier sangrado de los objetivos que lleve activo más de 4 segundos
Probabilidad de impacto crítico aumentada un 30% contra los enemigos con sangrado
20% de probabilidad de agravar el sangrado de los objetivos a los que impactas críticamente con ataques
10% de probabilidad de que los impactos de los ataques apliquen diez de Incisión
50% de probabilidad de empujar a los enemigos que tienen sangrado con los impactos
Probabilidad de impacto crítico aumentada un 25% contra los enemigos electrocutados
Magnitud de la electrocución que aplicas con impactos críticos aumentada un 40%
Los esbirros infligen el daño aumentado un 15%
Los esbirros tienen la probabilidad de impacto crítico aumentada un 20%
Los esbirros tienen la probabilidad de impacto crítico aumentada un 40%
Daño de ataques aumentado un 30% contra los enemigos raros o únicos
melee critical strike chance +% when on full life [20]
Bonificación de daño crítico aumentada un 25% contra los enemigos incendiados
10% de probabilidad de renovar la duración de la quemadura al infligir un impacto crítico
Daño aumentado un 30% con impactos contra los enemigos quemados
Acumulación de congelamiento aumentada un 20%
Probabilidad de electrocutar aumentada un 20%
Magnitud de la inflamabilidad aumentada un 20%
Bruja: Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un 20%
Bruja: Daño físico aumentado un 20%
Daño con impactos aumentado un 35% contra los enemigos incendiados
Magnitud de la inflamabilidad aumentada un 30%
Daño con impactos aumentado un 30% contra los enemigos incendiados
Magnitud de la inflamabilidad aumentada un 40%
Daño aumentado un 40% con impactos contra los enemigos quemados
Daño con impactos contra los enemigos escarchados aumentado un 30%
Acumulación de congelamiento aumentada un 20%
Daño con impactos aumentado un 50% contra los enemigos congelados
Acumulación de congelamiento aumentada un 20%
Los impactos ignoran las resistencias elementales de los enemigos congelados que no sean negativas
Daño con impactos aumentado un 30% contra los enemigos electrocutados
Los impactos electrocutantes tienen un 50% de probabilidad de también electrocutar a los enemigos dentro de un radio de 1.5 metros
La cantidad de armadura que rompen los impactos está aumentada un 30% en los objetivos que tienen estados alterados
+10 a la fuerza
Daño físico aumentado un 25%
Rompes una cantidad de armadura equivalente al 10% del daño físico infligido al asestar un impacto crítico con hechizos
Magnitud de los empalamientos aplicados con hechizos aumentada un 20%
Daño físico aumentado un 20%
Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un 15%
Magnitud de los estados alterados dañinos que aplicas con los impactos críticos aumentada un 15%
Acumulación de aturdimiento aumentada un 30%
La cantidad de armadura que rompen los impactos está aumentada un 50% en los objetivos que tienen estados alterados
Daño elemental aumentado un 40% si has infligido un impacto crítico recientemente
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 20%
10% de probabilidad de ganar Sobrecarga arcana cuando infliges un impacto crítico
Precisión global aumentada un 15%
Precisión global aumentada un 20%
Los ataques ganan precisión aumentada equivalente a su probabilidad de impacto crítico
Daño reducido un 30%
+8% a la probabilidad de impacto crítico de las habilidades de heraldo
Probabilidad de impacto crítico aumentada un 50% contra los enemigos que tienen la vida llena
No te pueden cegar mientras tengas la vida llena
Daño con impactos aumentado un 80% contra los enemigos que tienen la vida llena
Daño con impactos aumentado un 60% contra los enemigos que tienen la vida baja
Acumulación del aturdimiento aumentada un 30% contra los enemigos que tienen la vida baja
El daño con impactos es afortunado contra los enemigos que tienen la vida baja
Daño con impactos aumentado un 120% contra los enemigos que tienen la vida baja
Daño recibido aumentado un 5% mientras tengas la vida baja
La absorción de vida de tus impactos también se aplica a tu compañero
Daño con impactos aumentado un 30% contra los enemigos entumecidos
Los efectos nocivos que aplicas tienen la magnitud de la ralentización aumentada un 10%
Daño elemental aumentado un 20% con habilidades de ataque
El 5% del daño físico de los impactos se recibe como daño de un elemento aleatorio
Duración de la ceguera aumentada un 25%
Daño con impactos aumentado un 25% contra los enemigos cegados
Los enemigos cegados por ti tienen la probabilidad de impacto crítico reducida un 50%
Probabilidad de impacto crítico aumentada un 50% contra los enemigos cegados
Daño con impactos aumentado un 25% contra los enemigos raros y únicos
Precisión aumentada un 20% contra los enemigos raros o únicos
Probabilidad de aplicar estados alterados a los enemigos raros y únicos aumentada un 20%
10% de probabilidad de desorientar al impactar
Probabilidad de impacto crítico aumentada un 40% contra los enemigos desorientados
+6% a la probabilidad de impacto crítico de las espinas
Los enemigos que están cerca de los enemigos que señalas están cegados
Los enemigos que señalas no pueden infligir impactos críticos
Daño con impactos aumentado un 33% contra los enemigos afectados por estados alterados
Cazadora: +30 a la precisión
Cazadora: Precisión global aumentada un 10%
Daño aumentado un 25% con impactos contra los enemigos afectados por estados alterados elementales
Duración de la quemadura, la electrocución y el escarchamiento en los enemigos aumentada un 15%
Daño aumentado un 24% con impactos contra los enemigos afectados por estados alterados elementales
Probabilidad de aplicar estados alterados a los enemigos raros y únicos aumentada un 30%
Los proyectiles tienen la bonificación de daño crítico aumentada un 40% contra los enemigos que están a menos de 2 m
Los proyectiles infligen el daño con impactos aumentado un 25% contra enemigos que estén a menos de 2m
Los proyectiles tienen la probabilidad de impacto crítico aumentada un 25% contra los enemigos que estén a más de 6 m
Los proyectiles infligen el daño con impactos aumentado un 25% contra enemigos que estén a más de 6m
Los proyectiles tienen la probabilidad de impacto crítico aumentada un 30% contra los enemigos que estén a más de 6 m
Los proyectiles tienen la bonificación de daño crítico aumentada un 30% contra los enemigos que están a más de 6 m
25% de probabilidad de aplicar desorientación con los impactos a los enemigos que están a más de 6 m
Los impactos contra ti tienen la bonificación de daño crítico reducida un 20%
armadura y evasión aumentadas un 20%
+5 a la fuerza y a la destreza
Daño aumentado un 10%
+5 a la fuerza y a la inteligencia
Druida: Daño aumentado un 10%
Druida: Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 10%
Druida: +5 a la fuerza y a la inteligencia
Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un 16%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 8% si has infligido un impacto crítico recientemente
Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un 15%
Daño de hechizos aumentado un 15% si has infligido un impacto crítico recientemente
Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un 25%
Los impactos tienen la probabilidad de impacto crítico reducida un 25% contra ti
Distancia de empuje aumentada un 20%
20% de probabilidad de empujar a los enemigos con los impactos a corta distancia
El daño penetra el 18% de la resistencia al rayo
Probabilidad de impacto crítico aumentada un 30% contra los enemigos con exposición
30% de probabilidad de que el daño de rayo de los impactos sea afortunado
Maestría: Ritual
Probabilidad de impacto crítico aumentada un 35% si has activado una habilidad recientemente
Las metahabilidades ganan energía aumentada un 25% si has infligido un impacto crítico recientemente
+10% a la resistencia al fuego
Efecto de la armadura completamente rota aumentado un 15%
Los efectos de la armadura completamente rota también se aplican al daño de fuego recibido de los impactos
Probabilidad de aplicar estados alterados aumentada un 15%
La cantidad de armadura que rompen los impactos está aumentada un 30% en los objetivos que tienen estados alterados
Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un 15%
Daño con impactos aumentado un 30% contra los enemigos afectados por estados alterados
Duración de la retención aumentada un 20%
Los enemigos retenidos no pueden infligir impactos críticos
Probabilidad de impacto crítico aumentada un 60% contra los enemigos inmovilizados
Los enemigos retenidos no pueden evitar tus impactos
El 5% del daño de los impactos lo recibe la vida de tu compañero que puede recibir daño antes que tú
Defensas aumentadas un 20% mientras tu compañero esté en tu presencia
Poder volátil también otorga probabilidad de impacto crítico aumentada un 1% por cada volatilidad detonada
Daño con impactos contra los demonios aumentado un 50%
Duración de los estados alterados aumentada un 50% en las bestias
Probabilidad de impacto crítico contra humanoides aumentada un 50%
Acumulación de inmovilización aumentada un 50% contra constructos
can see monster categories [1]
La bonificación de daño crítico de las balistas está aumentada un 25%
La probabilidad de impacto crítico de las balistas está aumentada un 20%
20% de probabilidad de que el daño de los enemigos que te golpean sea desafortunado
20% de probabilidad de que el daño de los impactos sea afortunado
Los impactos contra ti tienen la bonificación de daño crítico reducida un 30%
Duración de los estados alterados reducida un 15% sobre ti
+10 a la fuerza
Magnitud de los estados alterados que tú aplicas contra enemigos señalados aumentada un 25%
Probabilidad de impacto crítico aumentada un 25% contra enemigos señalados
+10 a la destreza
Tu precisión está duplicada
Nunca infliges impactos críticos
Esquivar rodando no puede evitar el daño
Recibes un 30% menos de daño de los impactos mientras esquivas rodando
Puedes atacar como si usaras un bastón mientras tus dos espacios de armas estén vacíos
Los ataques desarmados que usarían el daño de tu bastón ganan:
• Daño físico basado en su nivel de habilidad
• 1% más de velocidad de ataque por cada 25 de evasión de objeto que tengan los objetos de armadura equipados
• +0.1% a la probabilidad de impacto crítico por cada 10 de escudo de energía de objeto que tengan los objetos de armadura equipados
Ascendencia Passive /17
Ascendencia: Adalid de guerra
Personaje: Guerrero
El 20% del daño de los impactos lo recibe la vida de tu tótem más cercano antes que tú
Ascendencia: Adalid de guerra
Personaje: Guerrero
Recibes el 20% del daño de los impactos bloqueados
La probabilidad de bloqueo máxima es del 75%
Ascendencia: Herrero de Kitava
Personaje: Guerrero
Tu armadura te otorga: El 25% del daño físico de los impactos se recibe como daño de fuego
Ascendencia: Herrero de Kitava
Personaje: Guerrero
Tu armadura te otorga: Los impactos contra ti tienen la bonificación de daño crítico reducida un 50%
Ascendencia: Amazona
Personaje: Cazadora
La probabilidad de impactar con ataques puede exceder el 100%
Ganas probabilidad adicional de impacto crítico igual al 25% de la probabilidad excedente de impactar con ataques
Ascendencia: Infernalista
Personaje: Bruja
Te quemas cuando infliges un impacto crítico, lo que te quita un 15% de tu vida y escudo de energía como daño de fuego por segundo
Ascendencia: Maga de sangre
Personaje: Bruja
La probabilidad de impacto crítico base de los hechizos es del 15%
Ascendencia: Maga de sangre
Personaje: Bruja
El 25% de la pérdida de vida de los impactos se neutraliza y, después, se pierde esa cantidad de vida a lo largo de 4 s
Ascendencia: Tejetormentas
Personaje: Hechicera
Otorga la habilidad: Tormenta elemental
Activa Tormenta elemental con cada impacto crítico de hechizos
Ascendencia: Tejetormentas
Personaje: Hechicera
Todo el daño con impactos puede electrocutar
Ascendencia: Legionario gemita
Personaje: Mercenario
Según el color de las gemas de asistencia engarzadas que sea más numeroso, ganas:
•Rojo: Los impactos contra ti no tienen bonificación de daño crítico
•Azul: Las habilidades cuestan un 30% menos
•Verde: 40% menos de penalización para la velocidad de movimiento por usar habilidades mientras te mueves
Ascendencia: Legionario gemita
Personaje: Mercenario
Las habilidades ganan probabilidad de impacto crítico aumentada un 20% por cada gema de asistencia azul engarzada
Las habilidades ganan daño aumentado un 20% por cada gema de habilidad roja engarzada
Las habilidades ganan velocidad de habilidades aumentada un 6% por cada gema de asistencia verde engarzada
Ascendencia: Invocador
Personaje: Monje
Los impactos críticos ignoran las resistencias elementales que no sean negativas de los monstruos enemigos
Ascendencia: Invocador
Personaje: Monje
Otorga la habilidad: Expresión elemental
Activa Expresión elemental con cada impacto crítico cuerpo a cuerpo
Joya atemporal Passive /11
Aptitud taumatúrgica
Vaal Notable
Daño de hechizos aumentado un (25–35)%
Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un (35–50)%
Baile con la muerte
Maraketh Piedra angular
No puedes usar cascos
Tu probabilidad de impacto crítico es afortunada
Tu daño con impactos críticos es afortunado
El daño que los enemigos te infligen a ti con impactos críticos es afortunado
Rodeas al escorpión negro con enemistad, desafiándolo una y otra vez.
Segunda visión
Maraketh Piedra angular
Estás cegado
Estar cegado no afecta a tu radio de iluminación
25% más de probabilidad de impacto crítico cuerpo a cuerpo mientras estés cegado
No hables pero escucha, pues el peligro se revela en el viento.
Subyugación eterna
Eterno Notable
15% de probabilidad de ganar una carga de poder al infligir un impacto crítico
Emboscada gemita
Eterno Notable
Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un 80%
Visión corrupta
Kalguuran Notable
Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un 30%
5% de probabilidad de cegar a los enemigos al impactar
Sacrificio de la carne
Abismo Piedra angular
Al recibir daño de los impactos, se previene el 20% de la pérdida de vida y luego se previene el 150% de la pérdida de vida prevenida se pierde en un lapso de 4 segundos
¡Te entrego mi alma, Señor de los oscuros, y juro que conquistaré naciones en tu nombre!
:
Mirada despectiva
Abismo Notable
Precisión reducida un 3% por cada 25 de tributo
Probabilidad de impacto crítico de los ataques aumentada un 5% por cada 10 de tributo
Lealtad hiriente
Abismo Notable
+0.5% a la probabilidad de impacto crítico de las espinas por cada 50 de tributo
Daño de las espinas aumentado un 2% por cada 10 de tributo
Joya atemporal Passive Additions /5
FactionCategoryMostrar descripciones completasCode
VaalNotable
Probabilidad de impacto crítico aumentada un (7–14)%vaal_small_critical_strike_chance
KaruiNotable
Los impactos contra ti tienen la bonificación de daño crítico reducida un 10%karui_notable_add_damage_from_crits
KaruiNotable
Probabilidad de impacto crítico cuerpo a cuerpo aumentada un 30%karui_notable_add_melee_crit_chance
KaruiNotable
El 5% del daño físico de los impactos se recibe como daño de fuegokarui_notable_add_physical_taken_as_fire
MarakethNotable
Probabilidad de impacto crítico aumentada un 25%maraketh_notable_add_global_crit_chance
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