Bomba de escarcha
Grado: 1
Nivel: (1—20)
Costo: (9—99) de maná
Tiempo de recarga: 6.00 seg
Tiempo de lanzamiento: 0.80 seg
Probabilidad de impacto crítico: 13.00%
Requiere: Nivel (1—90), (4—157) Int
Creas un orbe pulsante de escarcha. Cada pulso aplica exposición elemental a los enemigos cercanos. Cuando termina la duración del orbe, este detona para infligir daño de hielo a los enemigos circundantes y deja tras de sí una infusión de hielo.
Inflige de (7—238) a (11—358) de daño de hielo
El tiempo de detonación es de 4 segundos
Escarcha a los enemigos como si infligiera un 300% más de daño
Inicialmente aplica un 20% de exposición elemental y un 2% de exposición por cada pulso, hasta un máximo de 50%
El radio de los pulsos y la explosión es de (2.4—3.1) metros
Límite de 1 Bomba de escarcha
La duración de la exposición es de 8 segundos
No puedes aplicar exposición a los enemigos de nivel mayor a (20—100)

Efectos adicionales de la calidad:
Inicialmente aplica un % de exposición elemental y un % de exposición por cada pulso, hasta un máximo de (0—10)%
Las habilidades se administran en el panel de habilidades.
Frost Bomb
Level Effect /40
Implicit
CooldownTime: 6000
El tiempo de detonación es de 4 segundos
La duración de la exposición es de 8 segundos
Inicialmente aplica un 20% de exposición elemental y un 2% de exposición por cada pulso, hasta un máximo de 50%
Escarcha a los enemigos como si infligiera un 300% más de daño
Límite de 1 Bomba de escarcha
NivelRequiereNivelIntManáBase DamageInflige de 7 a 11 de daño de hieloEl radio de los pulsos y la explosión es de 2.4 metrosNo puedes aplicar exposición a los enemigos de nivel mayor a 20
1049100%, 100%7, 112.420
23911100%, 100%10, 152.423
361413100%, 100%14, 212.525
4102115100%, 100%18, 272.529
5142818100%, 100%23, 342.532
6183520100%, 100%28, 422.636
7224123100%, 100%34, 512.639
8264826100%, 100%41, 612.743
9315730100%, 100%48, 732.747
10366534100%, 100%57, 862.752
11417438100%, 100%67, 1002.856
12468242100%, 100%78, 1172.861
13529248100%, 100%90, 1352.866
145810353100%, 100%104, 1562.972
156411359100%, 100%120, 1802.974
166611666100%, 100%138, 208376
177212673100%, 100%159, 238378
187813781100%, 100%182, 2733
198414789100%, 100%208, 3133.1
209015799100%, 100%238, 3583.1
21109100%, 100%273, 4093.1
22120100%, 100%311, 4673.2
23132100%, 100%356, 5343.2
24146100%, 100%406, 6093.2
25160100%, 100%464, 6963.3
26175100%, 100%530, 7953.3
27192100%, 100%606, 9093.4
28211100%, 100%692, 10383.4
29231100%, 100%792, 11883.4
30252100%, 100%906, 13593.5
31276100%, 100%1037, 15563.5
32301100%, 100%1188, 17833.5
33329100%, 100%1363, 20443.5
34359100%, 100%1564, 23463.5
35392100%, 100%1796, 26953.6
36427100%, 100%2065, 30983.6
37465100%, 100%2377, 35663.6
38506100%, 100%2739, 41083.6
39551100%, 100%3159, 47393.6
40599100%, 100%3648, 54723.7
Attribute /7

Bomba de escarcha

NombreMostrar descripciones completas
AcronymExposición, Escarchamiento, Límite
BaseType Bomba de escarcha
Class Gemas de habilidad
TargetTypesGround, , , ,
TypeSpell, Area, Duration, Cold, Damage, Multicastable, Totemable, Trappable, Mineable, Triggerable, Cascadable, AreaSpell, Cooldown, Orb, Invokable, UsableWhileMoving, GeneratesInfusion, GeneratesRemnants, DetonatesAfterTime, Limit
ItemTypeMetadata/Items/Gems/SkillGemFrostBomb
ActiveSkillsCodefrost_bomb
Bomba de escarcha
Grado: 1
Nivel: (1—20)
Costo: (9—99) de maná
Tiempo de recarga: 6.00 seg
Tiempo de lanzamiento: 0.80 seg
Probabilidad de impacto crítico: 13.00%
Requiere: Nivel (1—90), (4—157) Int
Creas un orbe pulsante de escarcha. Cada pulso aplica exposición elemental a los enemigos cercanos. Cuando termina la duración del orbe, este detona para infligir daño de hielo a los enemigos circundantes y deja tras de sí una infusión de hielo.
Inflige de (7—238) a (11—358) de daño de hielo
El tiempo de detonación es de 4 segundos
Escarcha a los enemigos como si infligiera un 300% más de daño
Inicialmente aplica un 20% de exposición elemental y un 2% de exposición por cada pulso, hasta un máximo de 50%
El radio de los pulsos y la explosión es de (2.4—3.1) metros
Límite de 1 Bomba de escarcha
La duración de la exposición es de 8 segundos
No puedes aplicar exposición a los enemigos de nivel mayor a (20—100)
base skill show average damage instead of dps [1]
can perform skill while moving [1]
cannot cancel skill before contact point [1]
is area damage [1]
movement speed +% final while performing action [-70]
movement speed acceleration +% per second while performing action [160]
movement speed while performing action locked duration % [50]
spell maximum action distance +% [400]

Efectos adicionales de la calidad:
Inicialmente aplica un % de exposición elemental y un % de exposición por cada pulso, hasta un máximo de (0—10)%
Las habilidades se administran en el panel de habilidades.
Frost Bomb
Microtransacciones /2
Efecto Celestial para Bomba de Escarcha
Tu Bomba de Escarcha se convierte en un efecto celestial.
Supported By /179
  • Active Type: Spell, Area, Duration, Cold, Damage, Multicastable, Totemable, Trappable, Mineable, Triggerable, Cascadable, AreaSpell, Cooldown, Orb, Invokable, UsableWhileMoving, GeneratesInfusion, GeneratesRemnants, DetonatesAfterTime, Limit
  • Área magnificada I
    Asiste cualquier habilidad que tenga un área de efecto para hacerla más grande.
    Área magnificada II
    Asiste cualquier habilidad que tenga un área de efecto para hacerla más grande.
    Supercrítico
    Asiste habilidades que impactan a los enemigos y les otorga más daño con impactos críticos pero menos probabilidad de impacto crítico.
    Empuje
    Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que los empujen.
    Juramento de Oisín
    Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que su absorción de maná se recupere en función del daño elemental en lugar del daño físico.
    Lanzamiento rápido I
    Asiste hechizos para que se lancen más rápido.
    Lanzamiento rápido II
    Asiste hechizos para que se lancen más rápido.
    Lanzamiento rápido III
    Asiste hechizos para que se lancen más rápido por cada hechizo diferente que hayas lanzado en los últimos ocho segundos.
    Área concentrada
    Asiste cualquier habilidad que tenga un área de efecto para que su área sea más pequeña pero inflija un daño mayor.
    Cegar I
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que ciegue al impactar.
    Cegar II
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que ciegue al impactar con efecto aumentado.
    Penetración de fuego I
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sus impactos penetren la resistencia al fuego de los enemigos.
    Penetración de fuego II
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que esos impactos ignoren la resistencia al fuego de los enemigos.
    Penetración de hielo
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sus impactos penetren la resistencia al hielo de los enemigos.
    Penetración de rayo
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sus impactos penetren la resistencia al rayo de los enemigos.
    Eco de hechizo
    Asiste hechizos que afectan a un área a tu alrededor o a una ubicación objetivo. Los hechizos asistidos se repiten, es decir, que sus efectos se vuelven a producir tras una pequeña demora. No puede asistir habilidades de canalización, habilidades remotas ni habilidades que se activan.
    Congelamiento
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sea más eficaz congelando a los enemigos.
    Electrocución
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de electrocutar.
    Destrucción controlada
    Asiste hechizos que impactan a los enemigos para aumentar su daño, pero impide que inflijan impactos críticos.
    Concentración elemental
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño elemental, pero impide que pueda aplicar estados alterados elementales.
    Fuego desatado
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que propague las quemaduras que aplica a los enemigos cercanos tras una demora.
    Sangrado I
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de aplicar sangrado.
    Sangrado II
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de aplicar sangrado.
    Sangrado III
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique sangrado.
    Sangrado IV
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño físico cuerpo a cuerpo a los enemigos que tienen sangrado pero hace que no pueda aplicar sangrado por sí misma. Las habilidades asistidas también aplican incisión al impactar.
    Veneno I
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de envenenarlos.
    Veneno II
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de envenenarlos.
    Veneno III
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de envenenarlos y hacer que aplique venenos más poderosos a los enemigos que tienen sangrado.
    Electrocución duradera
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos o aplique electrocución para que sus electrocuciones se apliquen con menos frecuencia pero duren más.
    Brutalidad I
    Asiste cualquier habilidad que inflija daño para aumentar su daño físico a costa de todos los demás tipos de daño.
    Brutalidad II
    Asiste cualquier habilidad que inflija daño para aumentar su daño físico a costa de todos los demás tipos de daño.
    Brutalidad III
    Asiste cualquier habilidad que inflija daño para aumentar su daño físico a costa de todos los demás tipos de daño, además de darles a los impactos de esa habilidad una probabilidad de ignorar la reducción de daño físico.
    Impulso
    Asiste cualquier habilidad que inflija daño y que uses tú mismo para que inflija más daño si recorres una distancia suficiente mientras usas la habilidad. El teletransporte no cuenta para la distancia recorrida.
    Sobrecarga arcana
    Asiste hechizos que lanzas tú mismo y registra la cantidad de maná que gastas en ellos. Si gastas suficiente maná, recibirás una dosis de regeneración de maná y velocidad de lanzamiento de hechizos.
    Toque marchitante
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de marchitar a los enemigos al impactar.
    Segundo aliento I
    Asiste hechizos que tengan enfriamiento para otorgarles usos adicionales de ese enfriamiento No puede asistir metahabilidades, habilidades instantáneas ni de activación, ni modificar las habilidades de los esbirros.
    Segundo aliento II
    Asiste hechizos que tengan enfriamiento para otorgarles usos adicionales de ese enfriamiento No puede asistir metahabilidades, habilidades instantáneas ni de activación, ni modificar las habilidades de los esbirros.
    Segundo aliento III
    Asiste habilidades que tengan enfriamiento para otorgarles usos adicionales de ese enfriamiento y hacer que recuperen tu vida cuando se consume el enfriamiento. No puede asistir metahabilidades, habilidades instantáneas ni de activación, ni modificar las habilidades de los esbirros.
    Ejecutar I
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos que tienen la vida baja.
    Ejecutar II
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos que tienen la vida baja.
    Ejecutar III
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos que tienen la vida baja y también inflija más daño mientras tengas la vida baja.
    Sobrecarga
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sus electrocuciones sean más eficaces, pero también hace que se reflejen hacia ti.
    Crítico inexorable I
    Asiste cualquier habilidad que uses tú mismo y que impacte a los enemigos para que acumule probabilidad de impacto crítico a lo largo del tiempo.
    Crítico inexorable II
    Asiste cualquier habilidad que uses tú mismo y que impacte a los enemigos para que acumule probabilidad de impacto crítico a lo largo del tiempo pero también reduzca tu bonificación de daño crítico.
    Duración reducida I
    Asiste cualquier habilidad que tenga una duración para que esa duración sea más corta.
    Duración reducida II
    Asiste cualquier habilidad que tenga una duración para que esa duración sea más corta.
    Duración prolongada I
    Asiste cualquier habilidad que tenga una duración para que esa duración sea más larga.
    Duración prolongada II
    Asiste cualquier habilidad que tenga una duración para que esa duración sea más larga.
    Núcleo de escarcha
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que cree zonas de suelo escarchado alrededor de los enemigos congelados.
    Robo electrocutante
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que recuperes escudo de energía cuando mate a un enemigo electrocutado.
    Conducción eléctrica I
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de electrocutar también a los enemigos cercanos cuando electrocute a un enemigo.
    Conducción eléctrica II
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de que también electrocute a los enemigos cercanos cuando electrocutas a un enemigo. Siempre electrocuta a los enemigos que están empapados.
    Ultracongelación
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los congelamientos que aplica duren más.
    Quemadura I
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de quemar.
    Quemadura II
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de quemar.
    Quemadura III
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de quemar y hace que las quemaduras aplicadas inflijan su daño más rápido.
    Llama abrasadora I
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplique inflijan más daño pero sus impactos inflijan menos daño.
    Llama abrasadora II
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplique inflijan más daño pero sus impactos inflijan menos daño.
    Llama eterna I
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplica se apliquen con menos frecuencia pero duren más.
    Llama eterna II
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplica duren más.
    Llama eterna III
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para actualizar las quemaduras al infligir un impacto crítico.
    Explotar debilidad
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos que tienen la armadura rota, pero impide que rompa la armadura ella misma. No puede asistir habilidades que consumen la armadura rota.
    Sobrecarga neural
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos. Los enemigos cercanos quedarán señalados cuando estén listos para ser electrocutados, y si impactas a un enemigo señalado con una habilidad asistida, lo electrocutarás.
    Detectar punto crítico
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija impactos críticos con más frecuencia pero inflija menos daño con los impactos críticos.
    Corrosion
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que el veneno que aplica también rompa la armadura de los enemigos. No puede asistir habilidades que consuman la armadura completamente rota.
    Plaga pustulosa
    Asiste habilidades que pueden envenenar a los enemigos para que los enemigos envenenados obtengan Plaga a lo largo del tiempo y exploten en un estallido de plaga al morir. No puede asistir las habilidades de los esbirros.
    Fuego helado
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que consuma el congelamiento al quemar a un enemigo congelado y aumente el efecto de la quemadura.
    Fuego eléctrico
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos. Los enemigos electrocutados por las habilidades asistidas reciben un porcentaje del daño de la quemadura como daño de rayo además de daño de fuego.
    Sobreabundancia I
    Asiste habilidades que pueden tener una cantidad limitada de efectos activos a la vez para aumentar ese límite a costa de su duración. Solo se aplica a las restricciones que usan la palabra "límite".
    Sobreabundancia II
    Asiste habilidades que pueden tener una cantidad limitada de efectos activos a la vez para aumentar ese límite a costa de su duración. Solo se aplica a las restricciones que usan la palabra "límite".
    Sobreabundancia III
    Asiste habilidades que pueden tener una cantidad limitada de efectos activos a la vez para duplicar ese límite a costa de maldecirte a ti mismo al usar la habilidad. Solo se aplica a las restricciones que usan la palabra "límite".
    Paralizar
    Asiste cualquier habilidad que pueda infligir daño. El daño de rayo de las habilidades asistidas puede aplicar parálisis, pero las habilidades asistidas no pueden aplicar electrocución.
    Trueno de Eonyr
    [DNT] Supports any Skill which can deal Damage. Lightning Damage from Supported Skills can inflict Electrocute, but Supported Skills cannot inflict Shock. Enemies slain while Electrocuted by Supported Skills explode, dealing a percentage of their maximum Life as Lightning damage.
    Escarcha cortante I
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos congelados, pero consume su congelamiento. No puede asistir habilidades que consuman el congelamiento.
    Escarcha cortante II
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos congelados pero consuma su congelamiento y los deje escarchados. No puede asistir habilidades que consuman el congelamiento.
    Descarga elemental
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que consuma los estados alterados elementales al impactar y active una descarga elemental. No puede asistir las habilidades de los esbirros.
    Muerte ardiente
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos que quema tengan una probabilidad de explotar al morir.
    Destello de maná
    Asiste cualquier hechizo que impacte a los enemigos para que active un destello de maná al infligir un impacto crítico. El destello de maná consume tu maná para infligir daño de fuego. No puede asistir las habilidades de los esbirros.
    Confinamiento
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que toda la acumulación de retención que aplique sea mayor cuanto más cerca de ti se encuentre el enemigo.
    Aturdimiento I
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que acumule aturdimiento más rápido.
    Aturdimiento II
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que acumule aturdimiento más rápido.
    Aturdimiento III
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que acumule aturdimiento mucho más rápido a costa del daño.
    Movilidad
    Asiste habilidades que puedes usar mientras te mueves para que puedas moverte más rápido mientras las usas.
    Retener I
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que su daño físico retenga a los enemigos, pero le impide aturdir.
    Retener II
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que su daño físico retenga a los enemigos, pero le impide aturdir, y también otorga probabilidad de impacto crítico contra los enemigos inmovilizados.
    Retener III
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que su daño físico retenga a los enemigos, pero le impide aturdir. La acumulación de retención provocada por la habilidad asistida disminuye, pero la duración de la retención es significativamente mayor.
    Emboscada
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de infligir impactos críticos a los enemigos que tienen la vida llena.
    Botín I
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos a los que mata otorguen más cargas de frascos y viales.
    Botín II
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos a los que mata otorguen más cargas de frascos y viales.
    Premio de maná
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos que mate otorguen más cargas de frascos de maná.
    Premio de vida
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos que mate otorguen más cargas de frascos de vida.
    Pacto de esbirros I
    Asiste habilidades que infligen daño y que usas tú mismo para que drenen la vida de uno de tus esbirros cuando las usas y aumenten el daño de la habilidad. Solo surte efecto si tienes un esbirro que tiene la vida suficiente como para drenar todo lo que necesita.
    Pacto de esbirros II
    Asiste habilidades que infligen daño y que usas tú mismo para que drenen la vida de uno de tus esbirros cuando las usas y aumenten el daño de la habilidad. Solo surte efecto si tienes un esbirro que tiene la vida suficiente como para drenar todo lo que necesita.
    Drenaje de vida
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que recuperes vida cuando inflige un golpe de gracia a un enemigo.
    Drenaje de alma
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que recuperes maná cuando inflige un golpe de gracia a un enemigo.
    Veneno intensificado
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique un veneno adicional a los enemigos, pero acorta la duración de esos venenos.
    Forjado con furia I
    Asiste cualquier habilidad que inflija daño y que uses tú o que actives tú mismo para que gaste furia e inflija más daño. Si no tienes suficiente furia para gastar, no se aplicará la bonificación de daño.
    Forjado con furia II
    Asiste cualquier habilidad que inflija daño y que uses tú o que actives tú mismo para que consuma furia e inflija más daño, con una probabilidad de saltarse el gasto de furia para beneficiarse como si la hubiera consumido. Si no tienes suficiente furia para gastar, no se aplicará la bonificación de daño.
    Exposición al fuego
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique exposición cuando quema.
    Exposición al rayo
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique exposición cuando electrocuta.
    Exposición al hielo
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique exposición cuando inflige un impacto crítico a un enemigo.
    Veneno mortífero I
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija menos daño, pero aplica un veneno más potente.
    Veneno mortífero II
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija menos daño, pero aplique un veneno más potente.
    Cortes profundos I
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija menos daño, pero aplica un sangrado más potente.
    Cortes profundos II
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija menos daño, pero aplique un sangrado más potente.
    Maestría de hielo
    Asiste habilidades de hielo para otorgarles un nivel adicional. No asiste habilidades que no tienen niveles.
    Aflicción veloz I
    Asiste cualquier habilidad que inflija daño para que inflija más daño degenerativo que no sea de estados alterados pero hace que tenga una duración menor.
    Aflicción veloz II
    Asiste cualquier habilidad que inflija daño para que inflija más daño degenerativo que no sea de estados alterados pero hace que tenga una duración menor.
    Aflicción veloz III
    Asiste cualquier habilidad que inflija daño para que los efectos que tengan una duración de un segundo o menos inflijan más daño degenerativo que no sea de estados alterados.
    Potencia lenta
    Asiste cualquier habilidad para que las ralentizaciones que aplique sean más poderosas.
    Ruptura
    Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Las habilidades asistidas agravan el sangrado al impactar a los enemigos que están totalmente aturdidos.
    Cascada de hechizos
    Asiste hechizos que afectan a un área a tu alrededor o a una ubicación objetivo para que esos hechizos también disparen a áreas adicionales a cada lado del área objetivo, a lo largo de un eje elegido al azar. No puede asistir habilidades de canalización ni habilidades remotas.
    Rotura de armadura I
    Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que esos impactos rompan la armadura basándose en una parte del daño físico infligido.
    Rotura de armadura II
    Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que esos impactos rompan la armadura basándose en una parte del daño físico infligido. Al romper completamente la armadura con las habilidades asistidas, tienes una probabilidad de ganar una carga de aguante.
    Rotura de armadura III
    Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que esos impactos rompan la armadura basándose en una parte del daño físico infligido. Al romper completamente la armadura con las habilidades asistidas, tienes un probabilidad de ganar una carga de aguante.
    Recuperación de enfriamiento I
    Asiste habilidades que tengan enfriamiento para aumentar la velocidad a la que se recuperan esos enfriamientos. No puede modificar las habilidades de los esbirros.
    Recuperación de enfriamiento II
    Asiste habilidades que tengan enfriamiento para aumentar la velocidad a la que se recuperan esos enfriamientos. No puede modificar las habilidades de los esbirros.
    Mecha larga I
    Asiste habilidades que tienen un tiempo de detonación para que tengan un tiempo de detonación y un daño de detonación mucho mayores.
    Mecha larga II
    Asiste habilidades que tienen un tiempo de detonación para que tengan un tiempo de detonación y un daño de detonación mucho mayores.
    Exposición potente
    Asiste habilidades que aplican exposición a los enemigos para aumentar el efecto de la exposición que aplican.
    Lanzamiento calculado
    Asiste habilidades de hechizos que impactan a los enemigos y que lanzas tú mismo para aumentar su daño a costa de la velocidad de lanzamiento.
    Peso
    Asiste habilidades que infligen daño para aumentar el daño físico máximo de sus impactos.
    Tempestad creciente
    Asiste habilidades que infligen daño para aumentar el daño elemental que infligen por cada habilidad que hayas utilizado recientemente de un tipo elemental diferente. No puede asistir habilidades de esbirros.
    Extracción
    Asiste habilidades de hechizos que infligen impactos dañinos. Al usar los hechizos asistidos, sacrificas una parte de tu vida para ganar daño de caos extra a cambio. No asiste habilidades persistentes, habilidades de esbirros ni habilidades de activación.
    Ferocidad
    Asiste habilidades que usas tú mismo. Las habilidades asistidas consumirán una carga de frenesí al usarse si es posible y ganarán una velocidad de habilidad considerable si lo hacen. Las habilidades asistidas no pueden generar cargas de frenesí.
    Remanentes armónicos I
    Asiste habilidades que crean remanentes para que esos remanentes se puedan recolectar desde más lejos.
    Remanentes armónicos II
    Asiste habilidades que crean remanentes para que esos remanentes se puedan recolectar desde más lejos y haya una probabilidad de crear un remanente adicional.
    Cénit I
    Asiste habilidades de hechizos. Las habilidades asistidas infligen más daño mientras estés por encima del 90% de tu maná máximo. No asiste modifica las habilidades que usan los esbirros.
    Cénit II
    Asiste habilidades de hechizos. Las habilidades asistidas infligen más daño mientras estés por encima del 90% de tu maná máximo y recobran una parte de su costo de maná. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
    Metralla de hueso
    Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Las habilidades asistidas activan explosiones de metralla de hueso al matar a los enemigos retenidos.
    Enloquecer
    Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden infligir daño. Las habilidades asistidas ganan un costo de escudo de energía equivalente a tu inteligencia y también infligen más daño degenerativo que no sea de estados alterados en función de tu inteligencia. No puede asistir habilidades de canalización.
    Escarcha
    Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden impactar a los enemigos. Las habilidades asistidas ganan un porcentaje de su daño como daño de hielo cuando destruyes cristales de hielo.
    Amargar
    Asiste habilidades que pueden infligir daño a los enemigos con impactos para que todas las fuentes de daño ganado se consideren daño ganado como hielo extra para las habilidades asistidas.
    Pinchos oxidados
    Asiste habilidades que infligen daño con impactos. Cuando las habilidades asistidas retienen a un enemigo, también agravan el sangrado de ese enemigo.
    Elaboración de sustancias I
    Asiste habilidades que usas tú mismo y que infligen daño a los enemigos con impactos. Las habilidades asistidas consumen un porcentaje de las cargas máximas de tu frasco de vida para aplicar un sangrado más poderoso en función de las cargas consumidas del frasco de vida.
    Elaboración de sustancias II
    Asiste habilidades que usas tú mismo y que infligen daño a los enemigos con impactos. Las habilidades asistidas consumen un porcentaje de las cargas máximas de tu frasco de vida para aplicar un sangrado más poderoso en función de las cargas consumidas del frasco de vida.
    Ambrosia
    Asiste habilidades que usas tú mismo y que infligen daño a los enemigos con impactos. Las habilidades asistidas consumen un porcentaje de las cargas máximas de tu frasco de maná para ganar un porcentaje del daño como daño de rayo extra por cada carga de frasco de maná consumida.
    Ambrosia II
    Asiste habilidades que usas tú mismo y que inflijan daño a los enemigos con impactos. Las habilidades asistidas consumen un porcentaje de las cargas de tu frasco de maná para ganar un porcentaje del daño como daño de rayo extra por cada carga de frasco de maná consumida.
    Remanentes altruistas
    Asiste habilidades que generan remanentes para que esos remanentes afecten a los aliados que están en tu presencia cuando los recolectas en lugar de a ti.
    Potencia de remanentes I
    Asiste habilidades que crean remanentes para que esos remanentes sean más poderosos.
    Potencia de remanentes II
    Asiste habilidades que crean remanentes para que esos remanentes sean más poderosos, pero retrasa su efecto.
    Potencia de remanentes III
    Asiste habilidades que crean remanentes para que esos remanentes sean más poderosos, pero retrasa su efecto.
    Padecimiento
    Asiste habilidades que pueden infligir impactos dañinos para que la probabilidad base de aplicar sangrado de las habilidades asistidas se aplique, en su lugar, a la probabilidad base de envenenar, y también hace que la probabilidad base de envenenar se aplique, en su lugar, al sangrado.
    Compadecimiento
    Asiste habilidades que usas tú mismo o que se activan y que pueden provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas aplican estados alterados más poderosos si tú también tienes esos estados alterados cuando los aplicas, y también te quitan los estados alterados que aplican.
    Punto ciego
    Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos. Es más probable que las habilidades asistidas inflijan impactos críticos a los enemigos cegados y también infligen más daño con los impactos críticos a los enemigos cegados, pero ellas mismas no pueden aplicar ceguera.
    Volatilidad
    Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden infligir impactos dañinos. Las habilidades asistidas otorgan volatilidad al infligir un impacto crítico.
    Deliberación
    Asiste habilidades que se pueden usar en movimiento para hacer que te muevas más despacio mientras las usas pero otorgarte más daño a cambio.
    Mecha corta I
    Asiste habilidades que detonan cuando ha transcurrido una cierta cantidad de tiempo para acortar el tiempo hasta la detonación.
    Mecha corta II
    Asiste habilidades que detonan después de que haya transcurrido una cierta cantidad de tiempo y reduce enormemente el tiempo hasta la detonación a costa del daño.
    Mixtura
    Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos. El sangrado que aplican esos impactos es más eficaz contra los enemigos envenenados, y el veneno que aplican las habilidades asistidas es más eficaz contra los enemigos que tienen sangrado.
    Estoicismo I
    Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo. Las habilidades asistidas van ganando más daño de forma continua, hasta un límite. Esta bonificación de daño se restablece si esquivas rodando o usas una habilidad de viaje.
    Estoicismo II
    Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo. Las habilidades asistidas van ganando más daño de forma continua, hasta un límite. Esta bonificación de daño se restablece si esquivas rodando o usas una habilidad de viaje.
    Inhibidor
    Asiste cualquier habilidad que uses tú mismo o que actives. Las habilidades asistidas no pueden consumir cargas ni infusiones de ninguna forma. No puede asistir habilidades que requieran cargas o infusiones para usarse.
    Choques electrostáticos
    Asiste habilidades que pueden impactar a los enemigos. Si electrocutas a un enemigo con las habilidades asistidas, se activa Descargas electrostáticas, que hace que ese enemigo se convierta en una fuente de daño de rayo y envíe pulsos hacia los enemigos cercanos.
    Rayo viviente
    Asiste habilidades que provocan impactos dañinos. Se crean esbirros vivientes de rayo al infligir daño de rayo con las habilidades asistidas —bolas de electricidad viviente que toman como objetivo a los enemigos cercanos con ataques que se encadenan—. Los enemigos no se enfrentarán directamente a estos esbirros y pueden atravesarlos. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
    Rayo viviente II
    Asiste habilidades que provocan impactos dañinos. Se crean esbirros vivientes de rayo al infligir daño de rayo con las habilidades asistidas —bolas de electricidad viviente que toman como objetivo a los enemigos cercanos con ataques que se encadenan—. Los enemigos no se enfrentarán directamente a estos esbirros y pueden atravesarlos. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
    Electromagnetismo
    Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Cuando las habilidades asistidas electrocutan a un enemigo que está cerca de otros enemigos electrocutados, activan Electromagnetismo, que succiona a los enemigos cercanos para entumecerlos e infligirles daño de rayo en un intervalo.
    Impacto duradero I
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para darle una probabilidad de ganar una carga de aguante cuando aplica un aturdimiento total.
    Impacto duradero II
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para darle una probabilidad de ganar una carga de aguante cuando aplica un aturdimiento total.
    Pira de Xoph
    Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos contribuya a las quemaduras.
    Resplandor de Esh
    Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos contribuya a la electrocución.
    Quietud de Tul
    Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos contribuya a la acumulación del congelamiento.
    Abrazo de Uul-Netol
    Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos rompa la armadura.
    Flujo de Rakiata
    Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para que esos impactos traten las resistencias elementales de los enemigos como si estuvieran invertidas.
    Llamada de Atziri
    [DNT] Supports Spells you use yourself which Hit enemies. On Critical Hit with supported Spells, Trigger Atziri's Storm at the location of the nearest enemy.
    Impaciencia de Atziri
    Asiste habilidades con enfriamientos para aumentar enormemente la velocidad a la que se recuperan esos enfriamientos, pero hace que pierdas vida, maná y escudo de energía cuando se usan. No puede asistir metahabilidades ni modificar las habilidades de los esbirros.
    Ira de Tacati
    Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos. El veneno aplicado por las habilidades asistidas inflige el daño más rápido cuanta más alta sea tu furia.
    Bendición de Varashta
    Asiste cualquier habilidad que puede infligir daño para que inflija más daño por cada habilidad de orden diferente utilizada.
    Ignición del árbitro
    Asiste habilidades de hechizos de fuego para que ganes arconte elemental cuando quemes con ellas.
    Lujuria de Arakaali
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija cada vez más daño cuantos más venenos haya sobre el objetivo.
    Rejuvenecimiento de Khatal
    Asiste habilidades que generan remanentes. Recoger los remanentes de las habilidades asistidas otorga Rejuvenecimiento de Khatal.
    Emoción asesina
    Asiste habilidades que usas tú mismo y que impactan a los enemigos. Si le infliges un golpe de gracia a un enemigo electrocutado con las habilidades asistidas, todos tus ataques se infundirán con daño de rayo durante un breve período de tiempo.
    Emoción asesina II
    Asiste habilidades que usas tú mismo y que impactan a los enemigos. Si le infliges un golpe de gracia a un enemigo electrocutado con las habilidades asistidas, todos tus ataques se infundirán con daño de rayo y tendrás una probabilidad aumentada de electrocutar durante un breve período de tiempo.
    Flujo de corriente
    Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Si electrocutas a un enemigo con las habilidades asistidas, se activa Flujo de corriente, que envía proyectiles de rayo que se encadenan a los enemigos empapados cercanos.
    Armadura frágil
    Asiste habilidades que pueden impactar a los enemigos. Los impactos de las habilidades asistidas que congelan a los enemigos hacen que el daño físico que reciben rompa su armadura mientras permanezcan congelados.
    Magia práctica I
    Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Si aturdes totalmente a un enemigo con las habilidades asistidas, aumenta tu daño de hechizos durante un tiempo.
    Magia práctica II
    Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Si aturdes totalmente a un enemigo con las habilidades asistidas, aumenta tu daño de hechizos durante un tiempo.
    Criticidad abrasadora
    Asiste habilidades que usas tú mismo y que impactan a los enemigos. Los impactos críticos de las habilidades asistidas imbuyen todos tus ataques con daño de fuego durante un tiempo.
    Hechizos conmocionantes
    Asiste hechizos que impactan a los enemigos. Las habilidades asistidas desorientan al impactar críticamente a los enemigos con daño físico.
    Bomba de escarcha Monster /1
    NombreModificadoresSpectre
    Doran, el ágilmonster dropped item rarity +% [1500]Y
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