Version 0.2.0
Level Effect /40
Nivel | RequiereNivel | Base Damage | |
---|---|---|---|
1 | 0 | 0 | 100%, 100% |
2 | 3 | 0 | 110%, 110% |
3 | 6 | 0 | 121%, 121% |
4 | 10 | 0 | 132%, 132% |
5 | 14 | 0 | 142%, 142% |
6 | 18 | 0 | 153%, 153% |
7 | 22 | 0 | 164%, 164% |
8 | 26 | 0 | 174%, 174% |
9 | 31 | 0 | 182%, 182% |
10 | 36 | 0 | 191%, 191% |
11 | 41 | 0 | 201%, 201% |
12 | 46 | 0 | 211%, 211% |
13 | 52 | 0 | 222%, 222% |
14 | 58 | 0 | 233%, 233% |
15 | 64 | 0 | 244%, 244% |
16 | 66 | 0 | 257%, 257% |
17 | 72 | 0 | 269%, 269% |
18 | 78 | 0 | 283%, 283% |
19 | 84 | 0 | 297%, 297% |
20 | 90 | 0 | 312%, 312% |
21 | 0 | 327%, 327% | |
22 | 0 | 344%, 344% | |
23 | 0 | 361%, 361% | |
24 | 0 | 379%, 379% | |
25 | 0 | 398%, 398% | |
26 | 0 | 418%, 418% | |
27 | 0 | 439%, 439% | |
28 | 0 | 461%, 461% | |
29 | 0 | 484%, 484% | |
30 | 0 | 508%, 508% | |
31 | 0 | 533%, 533% | |
32 | 0 | 560%, 560% | |
33 | 0 | 588%, 588% | |
34 | 0 | 618%, 618% | |
35 | 0 | 648%, 648% | |
36 | 0 | 681%, 681% | |
37 | 0 | 715%, 715% | |
38 | 0 | 751%, 751% | |
39 | 0 | 788%, 788% | |
40 | 0 | 828%, 828% |
Attribute /6
Puñalada
Nombre | Mostrar descripciones completas |
---|---|
BaseType | Puñalada |
Class | Gemas de habilidad |
TargetTypes | Ground, Enemy |
Type | Attack, MeleeSingleTarget, Melee, Area, DualWieldOnly |
ItemType | Metadata/Items/Gem/SkillGemPlayerDefaultDagger |
ActiveSkillsCode | player_melee_dagger |
Puñalada
Nivel: (1–20)
Daño de ataque: (100–312)% de la base
Velocidad de proyectiles: 326 Units per Second
Requiere: Nivel (1–90)
Requiere: Dagas
Golpea con tu garra.
is area damage [1]
melee conditional step distance [10]
precise cursor targeting uses contact point height offset [1]
Las habilidades se administran en el panel de habilidades.
Dagger Stab


Version 0.2.0
Level Effect /40
Implicit |
---|
Si usas doble empuñadura, ambas armas impactan con\nun 30% menos de velocidad de ataque |
Nivel | RequiereNivel | Base Damage | |
---|---|---|---|
1 | 0 | 0 | 100%, 100% |
2 | 3 | 0 | 110%, 110% |
3 | 6 | 0 | 121%, 121% |
4 | 10 | 0 | 132%, 132% |
5 | 14 | 0 | 142%, 142% |
6 | 18 | 0 | 153%, 153% |
7 | 22 | 0 | 164%, 164% |
8 | 26 | 0 | 174%, 174% |
9 | 31 | 0 | 182%, 182% |
10 | 36 | 0 | 191%, 191% |
11 | 41 | 0 | 201%, 201% |
12 | 46 | 0 | 211%, 211% |
13 | 52 | 0 | 222%, 222% |
14 | 58 | 0 | 233%, 233% |
15 | 64 | 0 | 244%, 244% |
16 | 66 | 0 | 257%, 257% |
17 | 72 | 0 | 269%, 269% |
18 | 78 | 0 | 283%, 283% |
19 | 84 | 0 | 297%, 297% |
20 | 90 | 0 | 312%, 312% |
21 | 0 | 327%, 327% | |
22 | 0 | 344%, 344% | |
23 | 0 | 361%, 361% | |
24 | 0 | 379%, 379% | |
25 | 0 | 398%, 398% | |
26 | 0 | 418%, 418% | |
27 | 0 | 439%, 439% | |
28 | 0 | 461%, 461% | |
29 | 0 | 484%, 484% | |
30 | 0 | 508%, 508% | |
31 | 0 | 533%, 533% | |
32 | 0 | 560%, 560% | |
33 | 0 | 588%, 588% | |
34 | 0 | 618%, 618% | |
35 | 0 | 648%, 648% | |
36 | 0 | 681%, 681% | |
37 | 0 | 715%, 715% | |
38 | 0 | 751%, 751% | |
39 | 0 | 788%, 788% | |
40 | 0 | 828%, 828% |
Attribute /6
Puñalada
Nombre | Mostrar descripciones completas |
---|---|
BaseType | Puñalada |
Class | Gemas de habilidad |
TargetTypes | Ground, Enemy |
Type | Attack, MeleeSingleTarget, Melee, Area, DualWieldOnly |
ItemType | Metadata/Items/Gem/SkillGemPlayerDefaultDaggerDagger |
ActiveSkillsCode | player_melee_dagger_dagger |
Puñalada
Nivel: (1–20)
Daño de ataque: (100–312)% de la base
Velocidad de proyectiles: 326 Units per Second
Requiere: Nivel (1–90)
Requiere: Dagas
Golpea con tu daga.
is area damage [1]
melee conditional step distance [10]
precise cursor targeting uses contact point height offset [1]
Las habilidades se administran en el panel de habilidades.
Dagger Stab


Supported By /203
Área magnificada I
Asiste cualquier habilidad que tenga un área de efecto para hacerla más grande.
Área magnificada II
Asiste cualquier habilidad que tenga un área de efecto para hacerla más grande a costa del daño.
Supercrítico
Asiste habilidades que impactan a los enemigos y les otorga más daño con impactos críticos pero menos probabilidad de impacto crítico.
Área concentrada
Asiste cualquier habilidad que tenga un área de efecto para que su área sea más pequeña pero inflija un daño mayor.
Sed de sangre
Asiste ataques cuerpo a cuerpo para que inflijan más daño a los enemigos que tienen sangrado, pero al mismo tiempo impide que apliquen sangrado.
Congelamiento
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sea más eficaz congelando a los enemigos.
Electrocución
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de electrocutar.
Concentración elemental
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño elemental, pero impide que pueda aplicar estados alterados elementales.
Fuego desatado
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que propague las quemaduras que aplica a los enemigos cercanos tras una demora.
Veneno I
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de envenenarlos.
Veneno II
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de envenenarlos.
Veneno III
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de envenenarlos y hacer que aplique venenos más poderosos a los enemigos que tienen sangrado.
Electrocución duradera
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos o aplique electrocución para que sus electrocuciones se apliquen con menos frecuencia pero duren más.
Brutalidad I
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para aumentar su daño físico a costa de todos los demás tipos de daño.
Brutalidad II
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para aumentar su daño físico a costa de todos los demás tipos de daño.
Brutalidad III
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para aumentar su daño físico a costa de todos los demás tipos de daño, además de darles a los impactos de esa habilidad una probabilidad de ignorar la reducción de daño físico.
Impulso
Asiste cualquier habilidad que inflija daño y que uses tú mismo para que inflija más daño si recorres una distancia suficiente mientras usas la habilidad. El teletransporte no cuenta para la distancia recorrida.
Combate cercano I
Asiste ataques para que inflijan más daño a los enemigos en función de lo cerca que estén de ti.
Combate cercano II
Asiste ataques para que inflijan más daño a los enemigos en función de lo cerca que estén de ti.
Rito bestial de Einhar
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo para que roben un modificador de los monstruos raros que matan durante un período prolongado, pero no pueden infligir daño a los enemigos que no tienen la vida baja. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
Sobrecarga
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sus electrocuciones sean más eficaces, pero también hace que se reflejen hacia ti.
Crítico inevitable
Asiste cualquier habilidad que uses tú mismo y que impacte a los enemigos para que acumule probabilidad de impacto crítico a lo largo del tiempo.
Onda expansiva impactante
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo para que creen una réplica que inflige daño a los enemigos que están alrededor del objetivo cuando aturden totalmente a un enemigo.
Núcleo de escarcha
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que cree zonas de suelo escarchado alrededor de los enemigos congelados.
Robo electrocutante
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que recuperes escudo de energía cuando mate a un enemigo electrocutado.
Conducción eléctrica
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de electrocutar también a los enemigos cercanos cuando electrocute a un enemigo.
Ultracongelación
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los congelamientos que aplica duren más.
Quemadura III
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de quemar y hace que las quemaduras aplicadas inflijan su daño más rápido.
Llama abrasadora I
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplique inflijan más daño pero sus impactos inflijan menos daño.
Llama abrasadora II
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplique inflijan más daño pero sus impactos inflijan menos daño.
Llama eterna I
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplica se apliquen con menos frecuencia pero duren más.
Llama eterna II
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplica duren más.
Llama eterna III
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para actualizar las quemaduras al infligir un impacto crítico.
Explotar debilidad
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos que tienen la armadura rota, pero impide que rompa la armadura ella misma. No puede asistir habilidades que consumen la armadura rota.
Sobrecarga neural
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos. Los enemigos cercanos quedarán señalados cuando estén listos para ser electrocutados, y si impactas a un enemigo señalado con una habilidad asistida, lo electrocutarás.
Detectar punto crítico
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija impactos críticos con más frecuencia pero inflija menos daño con los impactos críticos.
Plaga pustulosa
Asiste habilidades que pueden envenenar a los enemigos para que los enemigos envenenados obtengan Plaga a lo largo del tiempo y exploten en un estallido de plaga al morir. No puede asistir las habilidades de los esbirros.
Fuego eléctrico
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para prolongar las electrocuciones que aplica a los enemigos quemados.
Paralizar
Asiste cualquier habilidad que pueda infligir daño. El daño de rayo de las habilidades asistidas puede aplicar parálisis, pero las habilidades asistidas no pueden aplicar electrocución.
Escarcha cortante
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos congelados, pero consume su congelamiento. No puede asistir habilidades que consuman el congelamiento.
Reloj de arena
Asiste cualquier habilidad que inflija daño y que uses tú mismo para que inflija mucho más daño, pero obtendrá un enfriamiento largo. No puede asistir habilidades que ya tengan enfriamiento.
Aturdimiento I
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que acumule aturdimiento más rápido.
Aturdimiento II
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que acumule aturdimiento más rápido.
Aturdimiento III
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que acumule aturdimiento mucho más rápido a costa del daño.
Retener II
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que su daño físico retenga a los enemigos, pero le impide aturdir, y también otorga probabilidad de impacto crítico contra los enemigos inmovilizados.
Emboscada
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de infligir impactos críticos a los enemigos que tienen la vida llena.
Premio de maná
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos que mate otorguen más cargas de frascos de maná.
Premio de vida
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos que mate otorguen más cargas de frascos de vida.
Drenaje de vida
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que recuperes vida cuando inflige un golpe de gracia a un enemigo.
Drenaje de alma
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que recuperes maná cuando inflige un golpe de gracia a un enemigo.
Irrigar
Asiste ataques que realizas tú mismo. Si matas a un enemigo electrocutado con las habilidades asistidas, todos tus ataques se infunden con daño de rayo durante un breve periodo de tiempo.
Demolición de armadura I
Asiste cualquier habilidad para que la rotura de armadura que aplica sea mayor.
Demolición de armadura II
Asiste cualquier habilidad para que la rotura de armadura que aplica sea mayor.
Fundición de Uruk
Asiste cualquier habilidad para que la rotura de armadura que aplica sea mayor. Al romper completamente la armadura con las habilidades asistidas, aumenta de forma permanente el daño físico recibido por aquellos afectados, hasta un límite.
Forjado con furia II
Asiste cualquier habilidad que inflija daño y que uses tú o que actives tú mismo para que consuma furia e inflija más daño, con una probabilidad de saltarse el consumo de furia para beneficiarse como si la hubiera consumido. Si no tienes suficiente furia para consumir, no se aplicará la bonificación de daño.
Explosión de armadura
Asiste ataques para que activen una explosión ardiente cuando rompen completamente la armadura de un enemigo.
Exposición al rayo
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique exposición cuando electrocuta.
Exposición al hielo
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique exposición cuando inflige un impacto crítico a un enemigo.
Aflicción veloz I
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para que inflija más daño degenerativo que no sea de estados alterados pero hace que tenga una duración menor.
Aflicción veloz II
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para que inflija más daño degenerativo que no sea de estados alterados pero hace que tenga una duración menor.
Aflicción veloz III
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para que los efectos que tengan una duración de un segundo o menos inflijan más daño degenerativo que no sea de estados alterados.
Finalizador de combo I
Asiste ataques cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas no se pueden utilizar hasta que se haya acumulado la cantidad suficiente de combo, pero infligirán más daño. No puede asistir habilidades que ya tengan combo ni habilidades de activación.
Finalizador de combo II
Asiste ataques cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas no se pueden utilizar hasta que se haya acumulado la cantidad suficiente de combo, pero infligirán muchísimo más daño. No puede asistir habilidades que ya tengan combo ni habilidades de activación.
Potencia lenta
Asiste cualquier habilidad para que las ralentizaciones que aplique sean más poderosas.
Golpe de gracia I
Asiste habilidades de ataque para que inflijan golpes de gracia a los enemigos raros y únicos al impactarlos.
Golpe de gracia II
Asiste habilidades de ataque para que inflijan golpes de gracia a los enemigos raros y únicos al impactarlos y aumenta el umbral al que infligen los golpes de gracia a los enemigos.
Rotura de armadura I
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que esos impactos rompan la armadura basándose en una parte del daño físico infligido.
Rotura de armadura II
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que esos impactos rompan la armadura basándose en una parte del daño físico infligido. Al romper completamente la armadura con las habilidades asistidas, tienes una probabilidad de ganar una carga de aguante.
Rotura de armadura III
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que esos impactos rompan la armadura basándose en una parte del daño físico infligido. Al romper completamente la armadura con las habilidades asistidas, ganas una carga de aguante.
Tiro largo I
Asiste ataques para que inflijan más daño desde más lejos.
Tiro largo II
Asiste ataques para que inflijan más daño desde más lejos.
Armamento elemental III
Asiste ataques para que inflijan más daño por cada estado alterado elemental que tengan los enemigos a los que impactan. Las habilidades asistidas no pueden aplicar ellas mismas estados alterados elementales.
Exposición potente
Asiste habilidades que aplican exposición a los enemigos para aumentar el efecto de la exposición que aplican.
Tempestad creciente
Asiste habilidades que infligen daño para aumentar el daño elemental que infligen por cada habilidad que hayas utilizado recientemente de un tipo elemental diferente. No puede asistir habilidades de esbirros.
Culminación I
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas ganan combo cuando golpeas con éxito a los enemigos con otros ataques cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas reinician su combo al usarse para infligir más daño cuanto más combo tuvieras al usarlas. No puede asistir habilidades que ya ganen combo. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
Culminación II
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas ganan combo cuando golpeas con éxito a los enemigos con otros ataques cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas reinician su combo al usarse para infligir más daño cuanto más combo tuvieras al usarlas. No puede asistir habilidades que ya ganen combo. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
Extensión
Asiste cualquier habilidad que uses tú mismo para otorgarle un área de efecto mucho mayor, pero también le aplica un enfriamiento largo. No puede asistir habilidades que ya tengan enfriamiento.
Extirpación
Asiste cualquier habilidad que inflija daño y que uses tú mismo para otorgarle una probabilidad mucho mayor de infligir impactos críticos, pero también le aplica un enfriamiento largo. No puede asistir habilidades que ya tengan enfriamiento.
Execrar
Asiste cualquier habilidad que inflija daño y que uses tú mismo para otorgarle una probabilidad mucho mayor de aplicar estados alterados al impactar, pero también le aplica un enfriamiento largo. No puede asistir habilidades que ya tengan enfriamiento.
Ferocidad
Asiste habilidades que usas tú mismo. Las habilidades asistidas consumirán una carga de frenesí al usarse si es posible y ganarán una velocidad de habilidad considerable si lo hacen. Las habilidades asistidas no pueden generar cargas de frenesí.
Represalia I
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas ganan mucho más daño cuanto más cerca estés de quedarte totalmente aturdido.
Represalia II
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas ganan mucho más daño y son mucho más capaces de aturdir a los enemigos cuanto más cerca estés de quedarte totalmente aturdido.
Enloquecer
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden infligir daño. Las habilidades asistidas ganan un costo de escudo de energía equivalente a tu inteligencia y también infligen más daño degenerativo que no sea de estados alterados en función de tu inteligencia. No puede asistir habilidades de canalización.
Escarcha
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden impactar a los enemigos. Las habilidades asistidas ganan un porcentaje de su daño como daño de hielo cuando destruyes cristales de hielo.
Choque
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen más daño mientras tu porcentaje de vida restante sea inferior al del objetivo golpeado e infligen menos daño cuando ocurre lo contrario.
Prolongación
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo. Las habilidades asistidas infligen más daño con los impactos críticos, pero si infliges un impacto crítico a un enemigo con ellas, quedarás desorientado durante un breve período de tiempo.
Persecución I
Asiste ataques cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen más daño cuerpo a cuerpo si has golpeado con un impacto de ataque de proyectiles en los últimos ocho segundos, pero ellas mismas no pueden infligir daño de proyectiles.
Persecución II
Asiste ataques cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen más daño cuerpo a cuerpo si has golpeado con un impacto de ataque de proyectiles en los últimos ocho segundos, pero ellas mismas no pueden infligir daño de proyectiles.
Persecución III
Asiste ataques cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen más daño cuerpo a cuerpo si has golpeado con un impacto de ataque de proyectiles en los últimos dos segundos, pero ellas mismas no pueden infligir daño de proyectiles.
Compadecimiento
Asiste habilidades que usas tú mismo o que se activan y que pueden provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas aplican estados alterados más poderosos si tú también tienes esos estados alterados cuando los aplicas, y también te quitan los estados alterados que aplican.
Punto ciego
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos. Es más probable que las habilidades asistidas inflijan impactos críticos a los enemigos cegados y también infligen más daño con los impactos críticos a los enemigos cegados, pero ellas mismas no pueden aplicar ceguera.
Ataque y retirada
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo y que no tengan ya alguna condición para usarse. Las habilidades asistidas solo se pueden usar después de que hayas recorrido una cierta distancia, pero tienen la velocidad de las habilidades enormemente aumentada. No puede asistir habilidades que tengan enfriamiento o que sean de activación y no modifica las habilidades que usan los esbirros
Desafío I
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo. El daño de los impactos de las habilidades asistidas es afortunado si estás rodeado.
Desafío II
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo. El daño de los impactos de las habilidades asistidas es afortunado y tener maná insuficiente no impide que uses las habilidades asistidas si estás rodeado.
Volatilidad
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden infligir impactos dañinos. Las habilidades asistidas otorgan volatilidad al infligir un impacto crítico.
Lucha
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas son más capaces de aturdir a los enemigos cuanto más cerca estés de quedarte totalmente aturdido.
Intrépido
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas no se pueden usar a menos que hayas estado quieto durante un cierto tiempo, pero infligen cada vez más daño cuanto más tiempo estés quieto. No puede asistir habilidades que tengan reserva, sean de activación, tengan enfriamiento o tengan alguna otra condición de uso.
Llamado ancestral I
Asiste golpes que usas tú mismo para ofrecer una poderosa potenciación ancestral cada pocos segundos. No puede asistir habilidades de canalización y no modifica las habilidades que usan los esbirros.
Llamado ancestral II
Asiste golpes que usas tú mismo para ofrecer una poderosa potenciación ancestral cada pocos segundos. No puede asistir habilidades de canalización y no modifica las habilidades que usan los esbirros.
Estallido de espinas
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas activan Estallido de espinas, que inflige tu daño de espinas en un área alrededor del objetivo golpeado. Estallido de espinas
solo se puede activar al impactar después de que hayas tomado represalias con el daño de espinas.
Púas I
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen tu daño de espinas al impactar después de que hayas tomado represalias con el daño de espinas.
Púas II
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen tu daño de espinas al impactar después de que hayas tomado represalias con el daño de espinas.
Púas III
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen dos veces tu daño de espinas al impactar después de que hayas tomado represalias con el daño de espinas.
Golpe contundente
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas aplican objetivo fácil cuando empujan a los enemigos para que el siguiente impacto de ataques de proyectil que reciban inflija daño aumentado.
Rasguño
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo que usas tú mismo o que activas. Los impactos mortales de las habilidades asistidas infligidos a los enemigos que tienen sangrado crean un remanente de sangre. Los remanentes de sangre aumentan tu velocidad de regeneración de vida durante un breve período de tiempo después de que los recolectes.
Rasgadura
Asiste ataques cuerpo a cuerpo que usas tú mismo o que activas. Los efectos al matar provocados por los impactos mortales de las habilidades asistidas sobre los enemigos que tienen sangrado tienen una probabilidad de ejecutarse dos veces.
Brío I
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas acumulan aturdimiento total más rápido, pero ellas mismas no pueden aturdir totalmente.
Brío II
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas acumulan aturdimiento más rápido, pero ellas mismas no pueden aturdir.
Erupción volcánica
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas activan Erupción volcánica al impactar a los enemigos quemados.
Respuesta frenética
Asiste ataques que usas tú mismo o que activas para que consuman el efecto nocivo Parado al impactar para otorgarte una carga de frenesí. No puede asistir habilidades que ya consuman el efecto nocivo Parado.
Inhibidor
Asiste cualquier habilidad que uses tú mismo o que actives. Las habilidades asistidas no pueden consumir cargas ni infusiones de ninguna forma. No puede asistir habilidades que requieran cargas o infusiones para usarse.
Rayo viviente
Asiste habilidades que provocan impactos dañinos. Se crean esbirros vivientes de rayo al infligir daño de rayo con las habilidades asistidas (bolas de electricidad viviente que toman como objetivo a los enemigos cercanos con ataques que se encadenan). Los enemigos no se enfrentarán directamente a estos esbirros y pueden atravesarlos. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
Rayo viviente II
Asiste habilidades que provocan impactos dañinos. Se crean esbirros vivientes de rayo al infligir daño de rayo con las habilidades asistidas (bolas de electricidad viviente que toman como objetivo a los enemigos cercanos con ataques que se encadenan). Los enemigos no se enfrentarán directamente a estos esbirros y pueden atravesarlos. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
Rencor helado
Asiste habilidades de ataque para que creen fragmentos de hielo al matar a los enemigos congelados. No puede asistir habilidades de tótems y no modifica las habilidades que usan los esbirros.
Misericordia de Piedad
Asiste habilidades que provocan impactos dañinos. Los impactos de las habilidades asistidas no pueden matar a los enemigos.
Impacto duradero I
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para darle una probabilidad de ganar una carga de aguante cuando aplica un aturdimiento total.
Impacto duradero II
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para darle una probabilidad de ganar una carga de aguante cuando aplica un aturdimiento total.
Pira de Xoph
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos contribuya a las quemaduras.
Resplandor de Esh
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos contribuya a la electrocución.
Quietud de Tul
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos contribuya a la acumulación del congelamiento.
Abrazo de Uul-Netol
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos rompa la armadura.
Flujo de Rakiata
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para que esos impactos traten las resistencias elementales de los enemigos como si estuvieran invertidas.
Ferocidad de Rigwald
Asiste habilidades de ataque y les otorga velocidad de ataque a costa del daño o daño a costa de la velocidad de ataque en función del set de armas en el que se usen. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
Ira de Tacati
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos. El veneno aplicado por las habilidades asistidas inflige el daño más rápido cuanta más alta sea tu furia.
Resolución de Garukhan
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo y que no tengan ninguna condición para usarse. Las habilidades asistidas solo se pueden usar después de que hayas recorrido una cierta distancia, pero bifurcará su probabilidad de impacto crítico. No puede asistir habilidades que tengan enfriamiento ni que sean de activación, y no modifica las habilidades que usan los esbirros.
Bendición de Varashta
Asiste cualquier habilidad que puede infligir daño para que inflija más daño por cada habilidad de orden diferente utilizada.
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