Gema de Habilidad /68
Hace explotar un cadáver de forma violenta para infligir daño a los enemigos que lo rodean.
Creas un muro de cristales de hielo que mantiene a raya a los enemigos. Los cristales explotarán si reciben el daño suficiente o si los empujan lo suficientemente fuerte, lo que inflige daño a los enemigos cercanos. Consume una infusión de rayo si es posible para agregar otra explosión de rayo si se destruye.
Selecciona a un enemigo para, o bien teletransportarte dentro del cuerpo del objetivo si se encuentra dentro del umbral de un golpe de gracia para hacerlo explotar violentamente, o bien para aplicarle un efecto nocivo que le provocará el mismo efecto si ese enemigo entra dentro del umbral de un golpe de gracia durante su duración. También se puede usar sobre los proyectiles de Bola de rayos. Al teletransportarte, el objetivo se destruye, y la explosión inflige daño de rayo a los enemigos circundantes. Si seleccionas a un enemigo, la explosión también crea suelo electrificado. Crea una infusión de rayo cuando se usa con éxito. Resalta a los enemigos que pueden recibir un golpe de gracia.
Selecciona a un enemigo para, o bien teletransportarte dentro del cuerpo del objetivo si se encuentra dentro del umbral de un golpe de gracia para hacerlo explotar violentamente, o bien para aplicarle un efecto nocivo que le provocará el mismo efecto si ese enemigo entra dentro del umbral de un golpe de gracia durante su duración. Al teletransportarte, el objetivo se destruye, y la explosión inflige daño físico a los enemigos circundantes y aplica empalamiento.
Disparas un proyectil de movimiento lento que se desplaza entre los enemigos. El proyectil en sí no impacta a los enemigos, pero lanza repetidamente descargas de rayo a los enemigos cercanos. Consume una infusión de fuego si es posible para ralentizarse a lo largo del tiempo, crear suelo quemado a medida que viaja y explotar para infligir daño de fuego en un área después de disiparse.
Empalas un esqueleto en una estaca de hueso para crear un escudo que protege a tus esbirros mientras permanezca la estaca, lo que reduce la cantidad de daño que reciben de los impactos. Cuando un esbirro reciba un impacto que inflija daño por encima de un cierto umbral, su escudo absorberá todo el daño de ese impacto y, a continuación, explotará. La estaca de hueso es un esbirro y también se escuda a sí misma. Si muere, los escudos de tus otros esbirros desaparecen.
Mientras esté activo, si un enemigo se hace añicos con un impacto de un ataque que no sea de heraldo, provocará una explosión helada que infligirá daño de ataques a los enemigos circundantes.
Ejecutas un grito de guerra que potencia los siguientes ataques cuerpo a cuerpo si hay enemigos cerca. Los enemigos que estén en el área del grito de guerra se desestabilizarán y combustionarán al morir. Se puede evitar el enfriamiento de esta habilidad gastando una carga de aguante.
Disparas un proyectil perforante de movimiento lento que es eficaz a la hora de escarchar a los enemigos y explota al chocar con el terreno.
Detona una maldición sobre todos los enemigos que están en un área para provocar explosiones de daño de caos y eliminar la maldición. Solo puede detonar maldiciones en las que haya expirado al menos la mitad de la duración.
Ejecuta una serie de seis puñaladas rápidas. La puñalada final aplica sangrado y deja una punta de lanza clavada en el objetivo que lo lisia durante un tiempo. Las habilidades detonadoras harán que las puntas de lanza clavadas exploten, lo cual infligirá aún más daño al objetivo y a otros enemigos cercanos.
Te abalanzas sobre un objetivo y lo ensartas. Si impactas a un enemigo que ha sufrido pérdida de sangre, provocarás una gran explosión sangrienta. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
Apuñalas el suelo para que varias lanzas salgan despedidas de él delante de ti en un área grande. Las lanzas permanecen durante un tiempo o explotan cuando los enemigos las tocan para dañarlos y lisiarlos.
Arrojas una única lanzada perforante que deja fragmentos helados a su paso. Los fragmentos escarchan a los enemigos cercanos. Si es posible, consume una carga de frenesí para que los fragmentos de hielo creados por el primer proyectil exploten hacia fuera tras una breve duración y acribillen a los enemigos con metralla.
Gira tu bastón hacia arriba para liberar una fisura helada que inflige daño en una serie de estallidos que culminan en un pico grande. Los enemigos congelados impactados por el pico final reciben una gran cantidad de daño pero se consume su congelamiento. Los cristales de hielo impactados por el pico final explotan.
Dispara una granada que rebota y crea un estallido de gas venenoso cuando se consume su mecha, lo cual inflige daño a los enemigos y deja tras de sí una nube creciente de veneno. Los efectos de incendio y las habilidades detonadoras harán estallar la nube en una explosión ardiente.
Canaliza para invocar una multitud de estacas de hueso en el aire y después suelta para lanzárselas a los enemigos y que exploten. Las astillas se empalan en los enemigos impactados, lo que hace que los siguientes impactos de ataques contra esos objetivos inflijan daño adicional. Consume tus cargas de poder para crear explosiones mucho más grandes.
Dispara una flecha que se clava en el lugar donde aterriza durante un breve período de tiempo. Al final de ese tiempo, la flecha explota en llamas espectrales, que la convierten en cenizas, dañan a los enemigos y tienen una probabilidad elevada de quemar. Quemar a algún enemigo con la explosión también aplica quemadura a los enemigos dentro de su alcance.
Canaliza para cargar tu arco antes de liberar un disparo poderoso. Si lo liberas en el momento perfecto, la flecha explotará al chocar y consumirá el congelamiento al impactar directamente. Si consume el congelamiento, se mejorará la explosión.
Disparas una flecha electrificante que explota en un área al impactar. Si impactas a un enemigo, le adherirás una varilla paralizante que hace que todo el daño de rayo entrante acumule parálisis. Esta varilla se eliminará la siguiente vez que el enemigo quede paralizado.
Arroja una única lanza con carga que perfora a los enemigos y se clava en el terreno donde aterriza. La lanza explotará al final de su tiempo de detonación o si se detona. Consume una carga de frenesí, si la tienes, para explotar inmediatamente y con ello infligir más daño en un área en forma de cruz y crear suelo quemado.
Excavas una roca fundida del suelo y la arrojas al objetivo. El proyectil explota al chocar para infligir daño a los enemigos y esparcir metralla en un cono detrás de él.
Planta una semilla de fuego dentro de un enemigo. Si infliges el daño suficiente al enemigo, o lo matas directamente, la semilla explota para infligir daño en un área y deja tras de sí un remanente de infusión de fuego.
Cargas hacia delante agrietando la tierra y dejando una zona de suelo irregular a cada paso. Al final de tu carga, saltas para ejecutar un embate gigantesco que inflige daño a los enemigos y hace explotar todas las zonas de suelo irregular para infligir daño a los enemigos que se encuentran sobre ellas. Una vez que inicias tu carga, a la velocidad de uso de esta habilidad le afecta la velocidad de movimiento en lugar de la velocidad de ataque.
Clavas tu escudo en el suelo para levantar un muro de tierra. Los enemigos pueden atacar los segmentos de tu muro, y tus embates, tus gritos de guerra y tu Carga con escudo los harán añicos a todos instantáneamente. Los segmentos explotan al hacerse añicos e infligen daño a los enemigos que están delante de ellos y a su alrededor.
Carga tu ballesta con saetas perforantes que se fragmentan durante el vuelo. Las saetas que impactan a un enemigo congelado consumen su congelamiento y provocan una explosión de metralla. Las saetas que impactan a un cristal de hielo lo hacen explotar. Estos fragmentos se pueden fusionar.
Cargas tu ballesta con cargas explosivas que se dirigen hacia los enemigos y que se disparan al aire para que dejen caer una saeta cerca de cada enemigo que esté en el área objetivo. Estas saetas se clavan en el suelo y explotan tras una pequeña demora.
Carga tu ballesta con saetas ardientes que explotan al chocar. La explosión también hará explotar todas las granadas que estén en su área de efecto.
Carga tu ballesta con una reserva de saetas heladas que se disparan rápidamente contra el suelo para dejar una esquirla de hielo en la ubicación donde chocan, que se arma después de una duración. Después de armarse, las esquirlas de hielo explotan cuando los enemigos las pisan e infligen más daño cuanto más tiempo hayan estado armadas, hasta un máximo. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
Carga tu ballesta con saetas inestables que requieren un periodo de carga largo para poder dispararse pero que infligen un daño devastador, perforan a los enemigos y explotan al impactar contra el terreno. Los proyectiles adicionales se disparan en forma de dispersión, a diferencia de las demás habilidades de ballesta.
Cargas tu ballesta con saetas cargadas que aterrizan alrededor de la ubicación objetivo y explotan si una habilidad detonadora impacta contra ellas. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
Arrojas tu lanza con fuerza. Consume una carga de frenesí, si la tienes, para hacer que la lanza explote al final de su recorrido.
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño de ataques de fuego en un área, y se arrojan frascos adicionales más pequeños a los enemigos quemados adicionales. Este daño no se basa en tu daño desarmado, así que esto no se considera un ataque desarmado.
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño de ataques de rayo en un área con una gran probabilidad de electrocutar. Este daño no se basa en tu daño desarmado, así que esto no se considera un ataque desarmado.
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño de ataques de hielo en un área y aplica exposición. Este daño no se basa en tu daño desarmado, así que esto no se considera un ataque desarmado.
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño físico de ataques en un área. El frasco lanzado consume el veneno al impactar para provocar un estallido ácido. Este daño no se basa en tu daño desarmado, así que esto no se considera un ataque desarmado.
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño físico de ataques en un área y agrava el sangrado en los enemigos impactados. Este daño no se basa en tu daño desarmado, así que esto no se considera un ataque desarmado.
Disparas una granada que rebota y que explota cuando se consume su mecha para que lance un anillo de minigranadas que explotan cuando se detienen.
Apuntas hacia el cielo y disparas misiles de energía a las saetas o flechas persistentes creadas por otros ataques de rayo que haya delante de ti. Los misiles explotan si aterrizan cerca de una flecha o saeta persistente e infligen más daño en un área más grande pero destruyen la flecha o saeta en el proceso.
Mientras está activo, si matas a un enemigo que tiene pérdida de sangre, se producirá una explosión sangrienta que inflige daño físico de ataques a los enemigos circundantes. Este daño no se basa en tu arma, sino que se basa parcialmente en su pérdida de sangre acumulada. La explosión destruye su cadáver si el enemigo era normal o mágico y tiene una probabilidad de agravar el sangrado.
Das una voltereta hacia atrás y canalizas para cargar tu bastón con rayo. Cuando sueltas, realizas una finta hacia la ubicación objetivo y dañas a los enemigos que están en tu camino. Si sueltas en el momento perfecto, ejecutarás una finta infundida con rayo que libera ondas expansivas desde los enemigos entre los que pasas. La finta ejecutada en el momento perfecto también hace explotar las campanas de tempestad al impactar para crear una onda expansiva que inflige más daño, que tiene un área más grande y que deja un rastro de suelo electrificado a su paso. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
Mientras esté activo, si un enemigo se hace añicos con un impacto de un ataque que no sea de heraldo, provocará una explosión helada que infligirá daño de ataques a los enemigos circundantes.
Otorga sobrecargas a tu arma. Los ataques de proyectiles que no sean cuerpo a cuerpo de esa arma consumen las sobrecargas para hacer que los proyectiles disparados exploten al final de su recorrido.
Otorga sobrecargas a tu arma. Los ataques de proyectiles que no sean cuerpo a cuerpo de esa arma consumen las sobrecargas para hacer que los proyectiles disparados exploten al final de su recorrido.
Canalizas para templar el arma marcial cuerpo a cuerpo de tu mano principal. Cada impacto del martillo contra el yunque potencia los ataques subsiguientes para que combustionen al impactar a los enemigos.
Otorga sobrecargas a tu arma. Los ataques de proyectiles que no sean cuerpo a cuerpo de esa arma consumen las sobrecargas para hacer que los proyectiles disparados exploten al final de su recorrido.
Te transformas en hombre lobo y arremetes con un aluvión de cortes con tus garras. El primer ataque te permite abalanzarte sobre los enemigos lejanos, y el ataque final golpea dos veces. Si atacas a un enemigo congelado, se crearán fragmentos de hielo, que son proyectiles que aterrizan y explotan tras una corta demora.
Te transformas en hombre lobo y saltas hacia atrás mientras rasgas el suelo con tus dos garras. Los enemigos pueden recibir impactos de las dos rasgaduras de forma independiente. Si impactas a un enemigo señalado con las dos rasgaduras, se desencadenará su señal, lo que creará una onda expansiva adicional. Los fragmentos de hielo se verán arrastrados a la ubicación donde se cruzan las rasgaduras y explotarán inmediatamente. Esta habilidad se puede usar mientras usas otras habilidades para interrumpirlas.
Conjura una cantidad de proyectiles helados que se lanzan hacia el objetivo. Los proyectiles que impactan a un objetivo escarchado o congelado crean trozos de hielo que infligen daño adicional al chocar contra el suelo. Consume una infusión de hielo si es posible para que cada proyectil se clave en el enemigo y luego explote.
Dispara proyectiles fundidos desde el objetivo impactado, que explotan cuando aterrizan cerca para infligir daño de ataques en un área.
Si impactas a un enemigo que se encuentra en el umbral de los golpes de gracia, explotará violentamente para infligir daño a los enemigos circundantes. Resalta a los enemigos que están en el umbral de los golpes de gracia.
Si matas a un enemigo que tiene pérdida de sangre, se producirá una explosión sangrienta que inflige daño físico de ataques a los enemigos circundantes. Este daño no se basa en el daño de tus armas, sino en la pérdida de sangre acumulada del enemigo. La explosión destruirá su cadáver si el enemigo era normal o mágico.
Gema de Habilidad Calidad /1
Inflige +(0—4)% de la pérdida de sangre del enemigo que
explota como daño físico de ataques que no puede escalar
explota como daño físico de ataques que no puede escalar
Gema de Asistencia /15
Asiste habilidades que pueden envenenar a los enemigos para que los enemigos envenenados obtengan Plaga a lo largo del tiempo y exploten en un estallido de plaga al morir. No puede asistir las habilidades de los esbirros.
Asiste cualquier habilidad que puede infligir daño. El daño de rayo de las habilidades asistidas puede aplicar parálisis, pero las habilidades asistidas no pueden aplicar electrocución. Los enemigos que derrotas mientras están paralizados por las habilidades asistidas explotan para infligir un porcentaje de su vida máxima como daño de rayo.
Asiste habilidades de maldición. Las habilidades asistidas crean un área que maldice a los enemigos que se encuentran en ella y generan sapos embrujados en esa área. Los sapos embrujados saltan hacia los enemigos que se acercan y buscan a los enemigos malditos con mayor agresividad. Se activa Consecuencias oscuras cuando impactan a los enemigos con su salto, lo que hace que el sapo embrujado explote con violencia.
Asiste habilidades que tienen un tiempo de detonación para que tengan un tiempo de detonación y un daño de detonación mucho mayores.
Asiste habilidades que tienen un tiempo de detonación para que tengan un tiempo de detonación y un daño de detonación mucho mayores.
Asiste cualquier habilidad que uses tú mismo para que la habilidad asistida detone la volatilidad que está presente en ti. La habilidad asistida solo se puede usar mientras tengas una cierta cantidad de volatilidad y no puede asistir habilidades que ya tengan otra condición.
Asiste habilidades de ataque para que creen fragmentos de hielo al matar a los enemigos congelados. No puede asistir habilidades de tótems y no modifica las habilidades que usan los esbirros.
Asiste habilidades que te hacen saltar en el aire para que los cadáveres del área en la que aterrizas exploten violentamente e inflijan daño a los enemigos cercanos.
Asiste habilidades de planta para que activen una explosión después de haberse vuelto frondosas que ciega a los enemigos impactados.
Asiste gritos de guerra para que destruyan los cristales de hielo y los fragmentos de hielo. Las habilidades asistidas potencian ataques adicionales si destruyes suficientes cristales de hielo y fragmentos de hielo.
Monstruos mods /11
| Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| 1 | único | monster explodes on death text [2] | ||
| 1 | único | monster explodes on its target text [1] | ||
| 1 | único | monster explodes on its target text [2] | ||
| 1 | único | base monster will be deleted on death [0] explode on death % main hand damage to deal as fire [260] Daño Elemental Fuego | ||
| Sangre de Tormenta volátil | 1 | único | base monster will be deleted on death [1] explode on death % main hand damage to deal as lightning [300,360] Daño Elemental Rayo | |
| Sangre de Hielo volátil | 1 | único | base monster will be deleted on death [1] explode on death % main hand damage to deal as cold [300,360] Daño Elemental Hielo | |
| Venenoso | 50 | único | base monster will be deleted on death [1] explode on death % main hand damage to deal as chaos [8] Daño Caos | rare 0 default 0 |
| Sangre Llameante volátil | 2 | único | base monster will be deleted on death [1] explode on death % main hand damage to deal as fire [300,360] Daño Elemental Fuego | |
| Sangre de Tormenta volátil | 2 | único | base monster will be deleted on death [1] explode on death % main hand damage to deal as lightning [300,360] Daño Elemental Rayo | |
| Sangre de Hielo volátil | 2 | único | base monster will be deleted on death [1] explode on death % main hand damage to deal as cold [300,360] Daño Elemental Hielo | |
| 1 | único | base monster will be deleted on death [1] explode on death % main hand damage to deal as chaos [20] Daño Caos |
Misc. mods /2
| Nombre | Nivel | Domain | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Strongbox | Prefijo | strongbox construct has monstercorpseexploder1 [1] | strongbox_robot_rare_guard 1 default 0 | |
| 1 | Abyss | Prefijo | Daño de caos aumentado un (100—160)% Los enemigos que matas tienen un (5—10)% de probabilidad de explotar, con lo que infligen una cuarta parte de su vida máxima como daño de caos Daño Caos | kulemak_abyss_special_prefix 1 default 0 |
Objeto /5
Mazo de ruina
Daño físico: 104-127
Probabilidad de impacto crítico: 8%
Ataques por segundo: 1.1
Alcance de arma: 1.5
Requiere: Nivel 79, 163 Fue
Los enemigos explotan al morir cuando los matas con un impacto crítico e infligen el 10% de su vida como daño físico
Mazo deteriorado forjado con runas
Daño físico: 105-128
Probabilidad de impacto crítico: 8%
Ataques por segundo: 1.1
Alcance de arma: 1.5
Requiere: Nivel 55, 97 Fue
Los enemigos explotan al morir cuando los matas con un impacto crítico e infligen el 10% de su vida como daño físico
Mazo desintegrador
Daño físico: 92-112
Probabilidad de impacto crítico: 8%
Ataques por segundo: 1.1
Alcance de arma: 1.5
Requiere: Nivel 62, 109 Fue
Los enemigos explotan al morir cuando los matas con un impacto crítico e infligen el 10% de su vida como daño físico
Mazo deteriorado
Daño físico: 62-75
Probabilidad de impacto crítico: 8%
Ataques por segundo: 1.1
Alcance de arma: 1.5
Requiere: Nivel 38, 68 Fue
Los enemigos explotan al morir cuando los matas con un impacto crítico e infligen el 10% de su vida como daño físico
Legado de Campana de Deid
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requiere: Nivel 65
Cascos: Los gritos de guerra hacen explotar los cadáveres para que inflijan el 10% de su vida como daño físico
único /1
Requiere: Nivel 33, 48 Fue
Armadura aumentada un (60—100)%
+(10—20) a la fuerza
Velocidad de los gritos de guerra aumentada un (20—30)%
Los gritos de guerra hacen explotar los cadáveres para que inflijan el 10% de su vida como daño físico
Área de efecto de las habilidades de gritos de guerra aumentada un (20—30)%
Passive /4
Los ataques potenciados infligen el daño aumentado un 20%
Los enemigos que matas con ataques potenciados tienen un 10% de probabilidad de explotar e infligir una décima parte de su vida máxima como daño de fuego
Área de efecto aumentada un 15%
Los enemigos incendiados que matas tienen un 5% de probabilidad de explotar, con lo que infligen una décima parte de su vida máxima como daño de fuego
25% de probabilidad de que cuando la Volatilidad que tienes sobre ti detone, recuperes una cantidad equivalente de Volatilidad
Poder volátil también otorga probabilidad de impacto crítico aumentada un 1% por cada volatilidad detonada
Ascendencia Passive /3
Ascendencia: Adalid de guerra
Personaje: Guerrero
Los gritos de guerra hacen explotar los cadáveres para que inflijan el 25% de su vida como daño físico
Ignora los enfriamientos de los gritos de guerra
Ascendencia: Cazador de brujas
Personaje: Mercenario
10% de probabilidad de que los enemigos que matas exploten para infligir un 100%
de su vida máxima como daño físico
La probabilidad está duplicada contra los no muertos y los demonios
de su vida máxima como daño físico
La probabilidad está duplicada contra los no muertos y los demonios
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