[DNT] Primal Quadrilla Slam
Nível: (1—20)
Velocidade de Ataque: 20% de base
Dano de Ataque: (100—408)% de base
Requer: Nível (1—90), (4—86) For, (4—86) Int
Requer: Talismãs
Habilidades podem ser gerenciadas no Painel de Habilidades
Level Effect /40
| Nível | RequerNível | For | Int | Base Damage |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 4 | 4 | 100%, 100% |
| 2 | 3 | 7 | 7 | 110%, 110% |
| 3 | 6 | 9 | 9 | 122%, 122% |
| 4 | 10 | 13 | 13 | 133%, 133% |
| 5 | 14 | 17 | 17 | 145%, 145% |
| 6 | 18 | 20 | 20 | 157%, 157% |
| 7 | 22 | 24 | 24 | 170%, 170% |
| 8 | 26 | 28 | 28 | 182%, 182% |
| 9 | 31 | 32 | 32 | 193%, 193% |
| 10 | 36 | 37 | 37 | 205%, 205% |
| 11 | 41 | 41 | 41 | 219%, 219% |
| 12 | 46 | 46 | 46 | 233%, 233% |
| 13 | 52 | 51 | 51 | 249%, 249% |
| 14 | 58 | 57 | 57 | 266%, 266% |
| 15 | 64 | 62 | 62 | 285%, 285% |
| 16 | 66 | 64 | 64 | 305%, 305% |
| 17 | 72 | 70 | 70 | 328%, 328% |
| 18 | 78 | 75 | 75 | 352%, 352% |
| 19 | 84 | 80 | 80 | 379%, 379% |
| 20 | 90 | 86 | 86 | 408%, 408% |
| 21 | 440%, 440% | |||
| 22 | 474%, 474% | |||
| 23 | 510%, 510% | |||
| 24 | 550%, 550% | |||
| 25 | 592%, 592% | |||
| 26 | 638%, 638% | |||
| 27 | 688%, 688% | |||
| 28 | 741%, 741% | |||
| 29 | 798%, 798% | |||
| 30 | 860%, 860% | |||
| 31 | 926%, 926% | |||
| 32 | 998%, 998% | |||
| 33 | 1075%, 1075% | |||
| 34 | 1158%, 1158% | |||
| 35 | 1247%, 1247% | |||
| 36 | 1344%, 1344% | |||
| 37 | 1448%, 1448% | |||
| 38 | 1559%, 1559% | |||
| 39 | 1680%, 1680% | |||
| 40 | 1810%, 1810% |
Attribute /6
[DNT] Primal Quadrilla Slam
| Nome | Exibir Descrições Completas |
|---|---|
| BaseType | [DNT] Primal Quadrilla Slam |
| Class | Gemas de Habilidades |
| TargetTypes | Enemy, Ground |
| Type | Attack, Slam, Area, Shapeshift, Physical, Melee, CreatesFissure, AttackInPlace |
| ItemType | Metadata/Items/Gem/SkillGemPrimalAvatarQuadrillaSlam |
| ActiveSkillsCode | primal_avatar_quadrilla_slam |
[DNT] Primal Quadrilla Slam
Nível: (1—20)
Velocidade de Ataque: 20% de base
Dano de Ataque: (100—408)% de base
Requer: Nível (1—90), (4—86) For, (4—86) Int
Requer: Talismãs
active skill base area of effect radius [22]
active skill base secondary area of effect radius [63]
base skill can be avoided by dodge roll [1]
base skill can be blocked [1]
cannot cancel skill before contact point [1]
is area damage [1]
Habilidades podem ser gerenciadas no Painel de Habilidades
Supported By /221
Fragmentos de Gelo
Suporta qualquer habilidade com área de efeito, tornando-a maior.
Tiro de Plasma
Reforça qualquer habilidade com área de efeito para torná-la maior.
Empurrão
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem mais dano com Acertos Críticos, mas tenham menos chance de Acerto Crítico.
Golpe Súbito
Reforça habilidades que atingir inimigos, fazendo com o roubo de mana delas considere o dano elemental em vez do dano físico.
Fragmentos Galvânicos
Suporta qualquer habilidade com área de efeito, fazendo com que a área seja menor, mas o dano em área causado seja maior.
Aflição Rápida III
Suporta Ataques Corpo a Corpo, fazendo com que causem mais dano contra inimigos Sangrando, mas impedindo-os de infligir Sangramento.
Flecha da Cadeia Eletrizante
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem mais Dano Elemental, mas que não possam infligir Afecções Elementais.
Tiro Rápido
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, Propagando Incêndios que ela infligir aos inimigos próximos após um período.
Aprisionamento I
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, concedendo chance de infligir Sangramento.
Aprisionamento II
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, concedendo uma chance de causar sangramento.
Aprisionamento III
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que causem sangramento.
Propagação I
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, aumentando o dano físico corpo a corpo contra inimigos sangrando, mas sem provocar sangramento. As habilidades reforçadas também infligem incisão ao atingir.
Precisão I
Suporta Ataques, concedendo dano extra de Fogo contra inimigos Incendiados, mas impedindo-os de Incendiar inimigos.
Ultimato Inscrito
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos ou inflija Eletrização, fazendo com que suas Eletrizações sejam infligidas com menos frequência, mas durem mais.
Janela de Oportunidade II
Suporta qualquer habilidade que cause dano, aumentando seu dano Físico à custa de todos os outros Tipos de Dano.
Aflição Rápida I
Reforça qualquer habilidade que causa dano, potencializando o dano físico dela à custa de todos os outros tipos de dano.
Aflição Rápida II
Reforça qualquer habilidade que causa dano, potencializando o dano físico dela à custa de todos os outros tipos de dano. Os ataques ainda podem ignorar a redução de dano físico.
Efígie Sombria
Suporta qualquer habilidade que cause dano que você mesmo usar, fazendo com que cause mais dano se você se mover uma distância suficiente enquanto a usa. Teletransportes não contam para a distância percorrida.
Lança Relampejante
Suporta Ataques, fazendo com que causem mais dano aos inimigos com base em quão perto estão de você.
Lança Glacial
Reforça os ataques, fazendo com que causem mais dano contra inimigos que estiverem mais próximos de você.
Recompensa I
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem mais dano contra inimigos com Vida Baixa.
Recompensa II
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que causem mais dano contra inimigos em vida baixa.
Recompensa de Mana
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que causem mais dano contra inimigos em vida baixa, além de causarem mais dano enquanto você estiver em vida baixa.
Maestria do Caos
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, tornando suas Eletrizações mais eficazes, mas refletindo-as para você.
Ataques Rápidos I
Reforça habilidades de pancada. Durante o uso, as habilidades reforçadas consomem cargas de tolerância para criar chão de estacas.
Ataques Rápidos II
Reforça habilidades de pancada. Os tremores secundários causados por habilidades de pancada reforçadas sempre criam trechos de chão de estacas.
Estocada com Lança
Suporta qualquer habilidade que você mesmo usar que Acerte inimigos, fazendo com que acumule chance de Acerto Crítico ao longo do tempo.
Arremesso de Lança
Reforça qualquer habilidade usada por você que ataca inimigos, fazendo com que elas acumulem chance de golpe crítico com o tempo, mas também reduzindo seu bônus de dano crítico.
Intenção Assassina
Suporta Pancadas que você mesmo usar, fornecendo um poderoso Impulso Ancestral a cada poucos segundos.
Suporte: Momentum
Reforça as suas próprias pancadas, permitindo um poderoso Reforço Ancestral a cada alguns segundos.
Crescente I
Reforça as suas próprias pancadas, permitindo um poderosíssimo, porém raro, Reforço Ancestral.
[DNT-UNUSED] Howl
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que criem áreas de Solo Congelado ao redor de inimigos Congelados.
Punhalada com Adaga
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo você recuperar Escudo de Energia ao matar um inimigo Eletrizado.
Pancada Furiosa
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, concedendo uma chance de também eletrificar inimigos próximos ao eletrificar um alvo. Sempre eletrifica inimigos encharcados.
Mantra da Destruição
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que o Congelamento que ela infligir dure mais tempo.
Ataques Rápidos III
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem mais dano contra inimigos com Armadura Quebrada, mas que impedindo-as de Quebrar Armaduras. Não pode suportar habilidades que Consomem Armadura Quebrada.
Espíritos Furiosos
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos. Inimigos próximos são marcados quando estão Preparados para Eletrocussão, e acertar um inimigo marcado com uma habilidade suportada vai Eletrocutá-los.
Tremor Secundário III
Suporta qualquer habilidade que Acerte Inimigos, fazendo com que cause Acertos Críticos com maior frequência, mas cause menos dano com Acertos Críticos.
Cogumelo Vermelho
Suporta habilidades que podem Envenenar inimigos, fazendo com que inimigos Envenenados ganhem Peste ao longo do tempo e explodam em um Surto de Peste ao morrer. Não pode suportar as habilidades de Lacaios.
Estocada com Lança
Reforça qualquer habilidade que atinja inimigos. Os inimigos eletrificados por habilidades reforçadas sofrem uma porcentagem do dano de incêndio como dano elétrico, bem como de dano de fogo.
Supercrítico
Suporta qualquer habilidade que pode causar Dano. O dano de Raio das habilidades suportadas pode infligir Eletrocussão, mas as habilidades suportadas não podem infligir Eletrização.
Mordida Congelante
[DNT] Supports any Skill which can deal Damage. Lightning Damage from Supported Skills can inflict Electrocute, but Supported Skills cannot inflict Shock. Enemies slain while Electrocuted by Supported Skills explode, dealing a percentage of their maximum Life as Lightning damage.
Atordoamento II
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem mais dano a inimigos Congelados, mas consomem o Congelamento deles. Não pode suportar habilidades que Consomem Congelamento.
Corte com Espada
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que causem mais dano aos inimigos congelados, porém consumindo o congelamento e deixando-os frios. Não funciona com habilidades que consomem congelamento.
Aprisionamento I
Suporta qualquer habilidade nociva que você mesmo usar, fazendo com que cause significativamente mais dano, mas ganhe um longo tempo de recarga. Não pode suportar habilidades que já possuem tempo de recarga.
Fragmento Opaco da Crise
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que qualquer acúmulo de Aprisionamento infligido seja mais forte quanto mais próximo o inimigo estiver de você.
Propagação III
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo acumular atordoamento mais rapidamente.
Penetração de Raio
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo acumular atordoamento mais rapidamente.
Exposição a Raio
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, sacrificando dano para acumular atordoamento de forma consideravelmente mais rápida.
Congelamento Caótico
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo que seu dano físico aprisione os alvos, mas sem poder atordoá-los, e concedendo chance de crítico contra inimigos imobilizados.
Agonia Intensa
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo que seu dano físico aprisione os alvos, mas sem poder atordoá-los. O acúmulo de aprisionamento gerado pela habilidade reforçada é menor, mas a duração do efeito é muito maior.
Último Suspiro
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, tornando mais provável causar umAcerto Crítico em inimigos com vida cheia.
Fragmento de Calamidade Terciária
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que inimigos mortos concedam mais cargas de frasco de Mana.
Ultimato Talhado
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que inimigos mortos concedam mais cargas de frasco de Vida.
[DNT] Command ES Recharge
Suporta habilidades de dano que você mesmo usar, drenando a vida de seus Lacaios ao serem usadas para aumentar o dano da habilidade.
Destino Covarde
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que você recupere Vida ao Executar Golpe de Misericórdia em um inimigo.
Sifão Elemental
Reforça seus ataques. Matar um inimigo eletrificado com habilidades reforçadas carrega todos os seus ataques com dano elétrico por um breve período.
Ritual Profano
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, permitindo que ela inflija um Envenenamento extra aos inimigos, mas reduzindo a duração desses Envenenamentos.
Impacto Ornamental
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que inflija Exposição ao desferir um golpe crítico contra um inimigo.
Onda Tempestuosa
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem menos dano, mas inflijam Envenenamentos mais potentes.
Emboscada
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem menos dano, mas inflijam Sangramentos mais potentes.
Gélido Cortante
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que causem menos dano, mas inflijam sangramentos mais potentes.
Ritual de Sacrifício
Reforça habilidades físicas, concedendo um nível adicional. Não funciona com habilidades sem nível.
Explosão Óssea
Reforça qualquer habilidade que cause dano, aumentando o dano degenerativo que não seja de afecção, mas reduzindo a duração.
Teleportar
Reforça qualquer habilidade que cause dano, aumentando o dano degenerativo que não seja de afecção, mas reduzindo a duração.
Ataque da Pólvora Negra
Reforça qualquer habilidade que cause dano, fazendo com que efeitos de até um segundo causem mais dano degenerativo (exceto afecções).
Quebrar Armadura I
Suporta qualquer habilidade, fazendo com que as Desacelerações infligidas sejam mais poderosas.
Fortaleza II
Suporta habilidades que Acertam inimigos. As habilidades suportadas Agravam o Sangramento ao Acertar inimigos Fortemente Atordoados.
Expressão Elemental
Reforça habilidades de ataque, fazendo com que aniquilem inimigos raros e únicos ao atingir, e aumentando o valor-limite em que o Golpe Aniquilador pode ocorrer.
Toque Definhador
Suporta habilidades que Acertam inimigos, fazendo com que esses Acertos Quebrem a Armadura com base em uma parte do Dano Físico causado.
Ampulheta
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo aos ataques quebrarem armadura com base em uma parte do dano físico causado. Ao destruir a armadura com habilidades reforçadas, você pode ganhar 1 carga de tolerância.
Fortaleza I
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo aos ataques quebrarem armadura com base em uma parte do dano físico causado. Ao destruir a armadura com habilidades reforçadas, você pode ganhar 1 carga de tolerância.
Metadata/Items/Currency/RandomFossilOutcome1
Suporta Ataques, fazendo com que causem mais dano a distâncias maiores.
Morte Incandescente
Reforça ataques, fazendo com que causem mais dano para cada afecção elemental presente no inimigo atingido. As habilidades reforçadas não podem aplicar afecções elementais diretamente.
Fulgor de Mana
Suporta Pancadas que você mesmo usar, dando a elas uma chance de criar um Abalos Secundários.
Propagar Feitiço
Reforça as suas pancadas, concedendo uma chance de criar um tremor secundário.
Convocação Ancestral I
Reforça habilidades que criam fendas no chão, fazendo com que criem fendas secundárias que se ramificam da fenda principal e possuem área de efeito e dano reduzidos.
Convocação Ancestral II
Reforça habilidades que criam fendas no chão, fazendo com que criem fendas secundárias que se ramificam da fenda principal e possuem área de efeito e dano reduzidos.
Convocação Ancestral III
Reforça habilidades que criam fendas no chão, sacrificando dano e velocidade para criar uma fenda adicional.
Rajada de Penas
Reforça habilidades que criam fendas no chão, sacrificando dano e velocidade para criar fendas adicionais.
Ritmo Instável
Reforça habilidades que criam fendas no chão, sacrificando dano, velocidade e área de efeito para criar muitas fendas adicionais.
Cabeça Fria
Suporta habilidades que causam dano, aumentando o Dano Elemental causado para cada habilidade usada Recentemente de um tipo Elemental diferente. Não pode suportar habilidades de Lacaios.
Madeira de Lei I
Reforça habilidades de ataque corpo a corpo. As habilidades reforçadas ganham combo ao golpear inimigos com outras habilidades de ataque corpo a corpo. Elas reiniciam o combo quando usadas e causam mais dano conforme o combo acumulado até então. Não funciona com habilidades que já ganham combo. Não afeta habilidades usadas por lacaios.
Madeira de Lei II
Reforça habilidades de ataque corpo a corpo. As habilidades reforçadas ganham combo ao golpear inimigos com outras habilidades de ataque corpo a corpo. Elas reiniciam o combo quando usadas e causam mais dano conforme o combo acumulado até então. Não funciona com habilidades que já ganham combo. Não afeta habilidades usadas por lacaios.
Ordem III
Suporta qualquer habilidade que você mesmo utilizar, concedendo significativamente maior Área de Efeito, mas fazendo com que ela adquira um longo tempo de recarga. Não pode suportar habilidades que já possuem tempo de recarga.
Comando
Suporta qualquer habilidade nociva que você mesmo usar, concedendo significativamente maior chance de Acerto Crítico, mas fazendo com que ela adquira um longo tempo de recarga. Não pode suportar habilidades que já possuem tempo de recarga.
Rasgar
Suporta habilidades que você mesmo usar. Habilidades suportadas consumirão uma Carga de Frenesi ao serem usadas, se possível, e ganharão Velocidade de Habilidade significativa se o fizer. Habilidades suportadas não podem gerar Cargas de Frenesi.
[DNT-UNUSED] Spectral Palm
Suporta Habilidades de Ataque Corpo a Corpo que você mesmo usar. Habilidades Suportadas ganham muito mais dano quanto mais próximo você estiver de ser Pesadamente Atordoado.
Queimadura
Reforça as suas próprias habilidades de ataque corpo a corpo. Essas habilidades ganham muito mais dano e são mais eficientes em atordoar inimigos quanto mais próximo você estiver de ficar totalmente atordoado.
Empalar
Reforça ataques usados por você, fazendo com que as habilidades reforçadas ganhem mais velocidade de ataque cada vez que forem usadas, mas se tornem inutilizáveis se usadas com muita frequência em um curto espaço de tempo. Habilidades sustentadas passam a ganhar velocidade de ataque periodicamente quando usadas.
Deliberação
Suporta Habilidades que Acertam Inimigos. Habilidades Suportadas ativam explosões de Fragmentos Ósseos ao matar Inimigos Aprisionados .
Lacaios Enlouquecidos
Suporta habilidades que você mesmo utilizar e que podem causar dano. As habilidades suportadas ganham um custo de Escudo de Energia igual à sua Inteligência, enquanto também causam mais dano degenerativo sem Aflição com base na sua Inteligência. Não pode suportar habilidades de Canalização.
Fuzilamento Flamejante
Suporta Habilidades que você mesmo usar e que podem causar Dano em Inimigos com Acertos. Habilidades Suportadas Ganham uma porcentagem de seu Dano como Gelo quando você destrói Cristais de Gelo.
Chão Alastrante
Suporta habilidades que causam Dano com Acertos. Quando habilidades suportadas Aprisionarem um inimigo, elas também Agravam o Sangramento nesse inimigo.
Golpes Primitivos
Suporta habilidades que você mesmo usar e que causam dano com Accertos aos inimigos. Habilidades suportadas consomem uma porcentagem das cargas máximas de Frascos de Vida, infligindo Sangramentos mais poderosos com base nas cargas do Frasco de Vida consumidas .
Golpes Primitivos
Reforça as suas próprias habilidades que causam dano aos inimigos com ataques. As habilidades reforçadas gastam uma porcentagem das suas cargas de frasco de vida máxima, mas causam um sangramento muito mais poderoso com base nas cargas de frasco de vida consumidas.
Bater e Correr
Suporta habilidades de Ataque Corpo a Corpo. Habilidades suportadas causam mais dano enquanto você tiver uma porcentagem menor de sua Vida restante do que o alvo atingido, mas causam menos dano quando o inverso é verdadeiro.
Trindade
Suporta Habilidades que podem causar Acertos nocivos, fazendo com que a chance base de infligir Sangramento com Habilidades Suportadas seja aplicada à chance base de Envenenar, e fazendo com que a chance base de Envenenar seja aplicada à de Sangramento.
Oposição II
Suporta Habilidades de Pancada que você mesmo usar. Acertos de Habilidades Suportadas são considerados Golpes Esmagadores contra Inimigos que estão tanto Incendiados quanto Com Armadura Totalmente Quebrada. Acertos com Habilidades Suportadas que Atordoam Fortemente Inimigos Incendiados e Com Armadura Totalmente Quebrada irão Intimidá-los.
Ira do Deus do Trovão
Suporta Habilidades de Ataque que você mesmo usar. Habilidades Suportadas causam mais Dano com Acertos Críticos, mas Acertar Criticamente um inimigo com elas fará com que você fique desorientado por um curto período.
Ilusão Vazia
Suporta Ataques Corpo a Corpo. Habilidades Suportadas causam mais dano Corpo a Corpo se você tiver acertado com um Acerto de Ataque com Projétil nos últimos oito segundos, mas não podem, elas mesmas, causar Dano Projétil.
Convalescença
Reforça ataques corpo a corpo. Essas habilidades causam mais dano corpo a corpo se você tiver acertado um ataque de projétil nos últimos 8 segundos, mas não podem causar dano de projétil.
Habilidade Removida
Reforça ataques corpo a corpo. Essas habilidades causam mais dano corpo a corpo se você tiver acertado um ataque de projétil nos últimos 2 segundos, mas não podem causar dano de projétil.
Sapo do Brejo Explosivo
Reforça as suas próprias habilidades ou as que são ativadas e causam acertos danosos. Essas habilidades infligem afecções mais poderosas se você já as tiver ao causá-las e também removem de você qualquer afecção que inflijam.
[DNT-UNUSED] Vulnerable Extension
Suporta Habilidades que podem causar Acertos Nocivos. Habilidades Suportadas têm mais chance de Acertar Criticamente inimigos Cegos e causam mais Dano com Acertos Críticos contra inimigos Cegos, mas não podem, elas mesmas, infligir Cegueira.
Auxílio Ancestral
Reforça as suas próprias habilidades de ataque que não tenham nenhuma condição para uso. Essas habilidades só podem ser usadas após você se mover uma certa distância, mas têm um aumento gigantesco na velocidade de habilidade. Não funciona com habilidades que tenham recarga ou que sejam ativadas, nem afetam habilidades usadas por lacaios.
Coração de Gelo
Suporta Habilidades que você mesmo usar e que podem causar Acertos Nocivos. Habilidades Suportadas concedem Volatilidade em um Acerto Crítico.
Relâmpago Vivo II
Reforça as suas próprias habilidades de ataque que possam causar acertos danosos. Essas habilidades consomem sangramento ao atingir para criar cristais explosivos cheios de sangue, mas não podem infligir sangramento diretamente. Não funciona com habilidades que já consomem sangramento.
[DNT-UNUSED] Eternal Service
Suporta Habilidades de Ataque Corpo a Corpo. Habilidades Suportadas são mais capazes de Atordoar inimigos quanto mais próximo você estiver de ser Pesadamente Atordoado.
[DNT] From the Grave
Suporta Habilidades que você mesmo usar e que possam causar Acertos nocivos. Habilidades Suportadas não podem ser usadas a menos que você esteja parado por um certo tempo, mas causam progressivamente mais dano quanto mais tempo você permanecer imóvel. Não suporta Habilidades que tenham reserva, sejam Ativadas, tenham tempo de recarga ou outra Condição de uso.
Munições Aerodinâmicos
Suporta habilidades de Ataque Corpo a Corpo. Habilidades suportadas ativam a Explosão de Penas, que causa seu dano de Espinhos em uma área ao redor do alvo atingido. A Explosão de Penas só pode ser ativada em Acerto após você ter
Retaliado com Dano de Espinhos.
Lúxuria de Arakaali
Suporta habilidades de Ataque Corpo a Corpo. As habilidades suportadas aplicam Alvo Fácil ao Empurrar inimigos, fazendo com que o próximo Acerto com Projéteis de Ataques que receberem cause dano aumentado.
Martelo de Forja
Suporta habilidades de ataque Corpo a Corpo que você utilizar. Golpes Fatais com Habilidades Suportadas em inimigos com Sangramento criam um Resto de Sangue. Restos de Sangue aumentam sua regeneração de Vida por um curto período após serem coletados.
Canhão Morteiro
Suporta habilidades de ataque Corpo a Corpo que você utilizar. Efeitos ao matar causados por Golpes Fatais com Habilidades Suportadas em inimigos com Sangramento têm uma chance de ocorrer duas vezes.
Presente do Irmão
Reforça habilidades de ataque corpo a corpo. Essas habilidades acumulam atordoamento total mais rapidamente, mas não podem atordoar totalmente.
Reforça habilidades de ataque corpo a corpo. Essas habilidades acumulam atordoamento mais rapidamente, mas não podem atordoar.
Suporta ataques que você utilizar, consumindo o Debuff de Aparo ao acertar para conceder uma Carga de Frenesi. Não pode suportar habilidades que já consumam o Debuff de Aparo.
Suporta Habilidades de Ataque. Habilidades Suportadas infligem Incisão ao Acertar, tornando os inimigos progressivamente mais propensos a sofrer Sangramento. Toda Incisão é removida de um alvo ao infligi-lo com Sangramento.
Pancada Espinhosa
Suporta Ataques, fazendo com que causem Empalamento ao Acertar, mas impedindo-os de extrair o Empalamento por si mesmos.
Gema de Habilidade Bruta (Nível 5)
Suporta Habilidades que podem causar Acertos nocivos. O Sangramento causado por esses Acertos é mais eficaz contra inimigos Envenenados, e o Envenenamento causado por Habilidades Suportadas é mais eficaz contra inimigos Sangrando.
Gema de Habilidade Bruta (Nível 6)
Suporta Habilidades de Ataque que você mesmo usar. Habilidades Suportadas ganham gradualmente mais dano, até um limite. Este bônus de dano é reiniciado se você usar [DodgeRoll|Cambalhota Evasiva] ou uma Habilidade de Deslocamento.
Gema de Habilidade Bruta (Nível 7)
Reforça as suas próprias habilidades de ataque. As habilidades reforçadas ganham mais dano aos poucos, até um limite. Esse bônus é perdido se você usar cambalhota evasiva ou uma habilidade de deslocamento.
Gema de Habilidade Bruta (Nível 9)
Reforça habilidades de pancada. Essas habilidades criam Sarças ameaçadoras no chão, que se ativam após um período. Inimigos que tocarem esses espinhos sofrem dano e são mutilados. No máximo 20 Sarças podem existir simultaneamente. Não afeta habilidades usadas por lacaios ou totens.
Gema de Habilidade Bruta (Nível 11)
Reforça habilidades que podem atingir inimigos. Ao eletrificar um inimigo com habilidades reforçadas, ativa Choques Estáticos, fazendo com que ele se torne uma fonte de dano elétrico que envia pulsos contra os inimigos próximos.
Paixão de Daresso
Reforça habilidades que causam dano. Ao causar dano elétrico com essas habilidades, cria lacaios de relâmpago vivo, seres de eletricidade viva que atacam inimigos próximos com ataques de propagação. Os inimigos não atacam esses lacaios diretamente e podem atravessá-los. Não afeta habilidades usadas por lacaios.
Charme de Atziri
Reforça habilidades que causam dano. Ao causar dano elétrico com essas habilidades, cria lacaios de relâmpago vivo, seres de eletricidade viva que atacam inimigos próximos com ataques de propagação. Os inimigos não atacam esses lacaios diretamente e podem atravessá-los. Não afeta habilidades usadas por lacaios.
Coleira de Kurgal
Reforça habilidades de ataque, fazendo com que criem fragmentos de gelo ao abater inimigos congelados. Não funciona com habilidades de totem e não afeta habilidades usadas por lacaios.
Domínio de Kulemak
Reforça habilidades que atacam inimigos. Quando essas habilidades reforçadas eletrificam um inimigo próximo a outros que também estão eletrificados, é ativado o Eletromagnetismo, que os suga, tolhe e causa dano elétrico em intervalos regulares.
Martelo de Forja
Reforça as habilidades que atingem inimigos, concedendo uma chance de ganhar uma carga de tolerância ao causar um atordoamento total.
Fulminação
Reforça as habilidades que atingem inimigos, concedendo uma chance de ganhar uma carga de tolerância ao causar um atordoamento total.
Lança-magias
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, adicionando dano de caos e fazendo esse dano contribuir com os incêndios.
Flechas de Ponta de Gelo
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, adicionando dano de caos e fazendo esse dano contribuir com as eletrificações.
Palma Crepitante
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, adicionando dano de caos e fazendo esse dano contribuir com o acúmulo de congelamento.
Passado e Futuro
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, adicionando dano de caos e fazendo esse dano contribuir com as quebras de armadura.
Têmpera Rúnica
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, fazendo com que considerem as resistências elementais do inimigo como invertidas.
A Chama Julgadora
Reforça habilidades de ataque, sacrificando dano para aumentar a velocidade de ataque ou velocidade de ataque para aumentar o dano, dependendo do conjunto de armas usado. Não afeta habilidades usadas por lacaios.
Ira de Tacati
Reforça habilidades que podem causar dano com acertos. Quanto maior for sua fúria, mais rápido será o dano infligido pelo veneno.
Determinação de Garukhan
Reforça as suas próprias habilidades de ataque que não tenham nenhuma condição para uso. Essas habilidades têm uma chance de golpe crítico máxima, mas têm chance de golpe crítico dividida. Não funciona com habilidades que tenham recarga ou que sejam ativadas, nem afetam habilidades usadas por lacaios.
Bênção de Varashta
Reforça qualquer habilidade que possa causar dano, aumentando o dano por habilidade de comando diferente usada.
Emoção da Matança
Reforça habilidades usadas por você que atingem inimigos. Ao aniquilar um inimigo eletrificado com habilidades reforçadas, imbui todos os seus ataques com dano elétrico por um breve período.
Emoção da Matança II
Reforça habilidades usadas por você que atingem inimigos. Ao aniquilar um inimigo eletrificado com habilidades reforçadas, imbui todos os seus ataques com dano elétrico e concede uma chance de eletrificar aumentada por um breve período.
Corrente Viva
Reforça habilidades que atingem inimigos. Ao eletrificar um inimigo com habilidades reforçadas, ativa Corrente Viva, que dispara projéteis elétricos propagadores aos inimigos encharcados próximos.
Armadura Frágil
Reforça habilidades que podem atingir inimigos. Os acertos com habilidades reforçadas que congelam inimigos causam dano físico contra eles para quebrar a armadura enquanto permanecem congelados.
Magia Realista I
Reforça habilidades que atingem inimigos. Seu dano mágico é aumentado por um período ao atordoar totalmente um inimigo com habilidades reforçadas.
Magia Realista II
Reforça habilidades que atingem inimigos. Seu dano mágico é aumentado por um período ao atordoar totalmente um inimigo com habilidades reforçadas.
Crítico Fulgente
Reforça habilidades usadas por você que atingem inimigos. Os golpes críticos com habilidades reforçadas imbui todos os seus ataques com dano de fogo por um período.
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