Golpe Dominador
Ataca o inimigo com um golpe corpo a corpo, aplicando uma penalidade por uma curta duração. Se um inimigo não-único for morto enquanto afetado pela penalidade, o corpo do inimigo será consumido e um Sentinela do Domínio com a mesma raridade, prefixo e sufixo será convocado por uma duração secundária mais longa.
is area damage [1]
melee conditional step distance [10]
precise cursor targeting uses contact point height offset [1]
Dominating Blow
Attribute /5

Dominating Blow

NomeExibir Descrições Completas
BaseType Dominating Blow
TargetTypesGround, Enemy
TypeAttack, Minion, Duration, MinionsCanExplode, MeleeSingleTarget, Melee, CreatesMinion
MinionTypeAttack, Melee, MeleeSingleTarget, Area
ActiveSkillsCodedominating_blow
Supported By /201
  • Active Type: Attack, Minion, Duration, MinionsCanExplode, MeleeSingleTarget, Melee, CreatesMinion
  • Sintonia com o Fogo
    Suporta Ataques, fazendo com que ganhem Dano de Fogo, mas causem menos Dano de Gelo e Raio.
    Ataques Rápidos I
    Suporta Ataques, fazendo com que eles Ataquem mais rápido.
    Ataques Rápidos II
    Reforça os ataques, fazendo com que ataquem mais rápido.
    Ataques Rápidos III
    Reforça ataques, sacrificando dano para fazer com que ataquem mais rápido.
    Sintonia com o Frio
    Suporta Ataques, fazendo com que ganhem Dano de Gelo, mas causem menos Dano de Fogo e Raio.
    Precisão Elevada I
    Suporta Ataques, fazendo com que eles ganhem Precisão.
    Precisão Elevada II
    Reforça ataques, fazendo com que concedam precisão e sempre atinjam inimigos em vida cheia.
    Metadata/Items/Currency/RandomFossilOutcome1
    Suporta qualquer habilidade com área de efeito, tornando-a maior.
    Metadata/Items/Currency/RandomFossilOutcome1
    Reforça qualquer habilidade com área de efeito, sacrificando dano para torná-la maior.
    Sintonia com a Eletricidade
    Suporta Ataques, fazendo com que ganhem Dano de Raio, mas causem menos Dano de Gelo e Fogo.
    Supercrítico
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem mais dano com Acertos Críticos, mas tenham menos chance de Acerto Crítico.
    Empurrão
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que elas Empurrem os inimigos.
    Roubo de Vida I
    Suporta Ataques, fazendo com que seu dano Físico Drene de Vida.
    Roubo de Vida II
    Reforça ataques, fazendo o dano físico deles roubarem vida.
    Roubo de Vida III
    Reforça ataques, fazendo o dano físico deles roubarem vida e impedindo a perda desse roubo quando a vida estiver cheia.
    Roubar Mana
    Suporta Ataques, fazendo com que seu dano Físico Drene de Mana.
    Sintonia com o Caos
    Suporta Ataques, fazendo com que ganhem Dano de Caos, mas causem menos Dano de outros Tipos.
    Golpe Pesado
    Suporta Ataques Corpo a Corpo, aumentando seu dano Físico ao custo de Velocidade de Ataque.
    Metadata/Items/Currency/RandomFossilOutcome1
    Suporta qualquer habilidade com área de efeito, fazendo com que a área seja menor, mas o dano em área causado seja maior.
    Sede de Sangue
    Suporta Ataques Corpo a Corpo, fazendo com que causem mais dano contra inimigos Sangrando, mas impedindo-os de infligir Sangramento.
    Cegueira I
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que elas Ceguem ao Acertar.
    Cegueira II
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que ceguem ao atingir com efeito aumentado.
    Penetração de Fogo I
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que seus Acertos Penetrem a resistência a Fogo dos inimigos.
    Penetração de Fogo II
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo que os ataques ignorem a resistência a dano de fogo do alvo.
    Penetração de Gelo
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que seus Acertos Penetrem a resistência a Gelo dos inimigos.
    Penetração de Raio
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que seus Acertos Penetrem a resistência a Raio dos inimigos.
    Metadata/Items/Currency/RandomFossilOutcome1
    Reforça as habilidades que criam lacaios, aumentando as resistências elementais deles. Não funciona com habilidades que criam lacaios indestrutíveis.
    Mordida Congelante
    Suporta Ataques que você mesmo usar. Congelar um inimigo com habilidades suportadas infunde todos os seus Ataques com dano de Gelo por um curto período.
    Congelar
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, tornando-a mais eficaz em Congelar inimigos.
    Eletrificar
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, tornando-a mais provável de Eletrizar.
    Foco Elemental
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem mais Dano Elemental, mas que não possam infligir Afecções Elementais.
    Fogo Selvagem
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, Propagando Incêndios que ela infligir aos inimigos próximos após um período.
    Sangramento I
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, concedendo chance de infligir Sangramento.
    Sangramento II
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, concedendo uma chance de causar sangramento.
    Sangramento III
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que causem sangramento.
    Sangramento IV
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, aumentando o dano físico corpo a corpo contra inimigos sangrando, mas sem provocar sangramento. As habilidades reforçadas também infligem incisão ao atingir.
    Envenenamento I
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, concedendo chance de Envenenar inimigos.
    Envenenamento II
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, concedendo uma chance de envenenar inimigos.
    Envenenamento III
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, concedendo uma chance de envenenar inimigos e fazendo com que aplique venenos mais poderosos contra inimigos sangrando.
    Mutilar
    Suporta Ataques, fazendo com que eles Mutilem os inimigos.
    Imolação
    Suporta Ataques, concedendo dano extra de Fogo contra inimigos Incendiados, mas impedindo-os de Incendiar inimigos.
    Eletrização Duradoura
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos ou inflija Eletrização, fazendo com que suas Eletrizações sejam infligidas com menos frequência, mas durem mais.
    Brutalidade I
    Suporta qualquer habilidade que cause dano, aumentando seu dano Físico à custa de todos os outros Tipos de Dano.
    Brutalidade II
    Reforça qualquer habilidade que causa dano, potencializando o dano físico dela à custa de todos os outros tipos de dano.
    Brutalidade III
    Reforça qualquer habilidade que causa dano, potencializando o dano físico dela à custa de todos os outros tipos de dano. Os ataques ainda podem ignorar a redução de dano físico.
    Suporte: Momentum
    Suporta qualquer habilidade que cause dano que você mesmo usar, fazendo com que cause mais dano se você se mover uma distância suficiente enquanto a usa. Teletransportes não contam para a distância percorrida.
    Toque Definhador
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, concedendo chance de Definhar inimigos ao Acertar.
    Combate Corpo a Corpo I
    Suporta Ataques, fazendo com que causem mais dano aos inimigos com base em quão perto estão de você.
    Combate Corpo a Corpo II
    Reforça os ataques, fazendo com que causem mais dano contra inimigos que estiverem mais próximos de você.
    Fúria I
    Suporta Ataques Corpo a Corpo, fazendo com que concedam Fúria ao Acertar.
    Fúria II
    Reforça ataques corpo a corpo, fazendo com que concedam fúria ao atingir.
    Fúria III
    Reforça ataques corpo a corpo, fazendo com que concedam fúria ao atingir. As habilidades reforçadas têm uma velocidade de ataque significativamente maior enquanto sua fúria não estiver no máximo.
    Metadata/Items/Currency/RandomFossilOutcome1
    Suporta habilidades que criam Lacaios, fazendo com que causem e recebam mais dano.
    Metadata/Items/Currency/RandomFossilOutcome1
    Suporta habilidades que criam Lacaios, fazendo com que recebam menos dano, porém causando menos dano.
    Metadata/Items/Currency/RandomFossilOutcome1
    Reforça habilidades que criam lacaios, fazendo eles sofrerem menos dano, mas também causando menos dano.
    Metadata/Items/Currency/RandomFossilOutcome1
    Reforça habilidades que criam lacaios, fazendo com que eles não consigam causar nem sofrer dano. Não funciona com habilidades que criam lacaios indestrutíveis.
    Metadata/Items/Currency/RandomFossilOutcome1
    Suporta habilidades que criam Lacaios que podem receber dano, fazendo com que eles e inimigos próximos sejam Incendiados. O dano causado pelo Incêndio é baseado na Vida do Lacaio suportado.
    Metadata/Items/Currency/RandomFossilOutcome1
    Reforça as habilidades que criam lacaios que podem ser feridos, fazendo eles e inimigos próximos queimarem. O dano da queimadura é baseado na vida do lacaio reforçado.
    Metadata/Items/Currency/RandomFossilOutcome1
    Reforça as habilidades que criam lacaios que podem ser feridos, fazendo eles e inimigos próximos queimarem. O dano da queimadura é baseado na vida do lacaio reforçado.
    Decapitar I
    Reforça as habilidades de golpe, permitindo que roubem um modificador dos monstros raros que abaterem.
    Decapitar II
    Reforça as habilidades de golpe, permitindo que roubem dois modificadores dos monstros raros que abaterem.
    Rito da Fera de Einhar
    Reforça habilidades de golpe corpo a corpo, permitindo que roubem um modificador dos monstros raros que abaterem por um longo período. No entanto, elas não podem causar dano aos inimigos em vida baixa e não afetam habilidades usadas por lacaios.
    Executar I
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem mais dano contra inimigos com Vida Baixa.
    Executar II
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que causem mais dano contra inimigos em vida baixa.
    Execução III
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que causem mais dano contra inimigos em vida baixa, além de causarem mais dano enquanto você estiver em vida baixa.
    Sobrecarregar
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, tornando suas Eletrizações mais eficazes, mas refletindo-as para você.
    Crítico Inevitável
    Suporta qualquer habilidade que você mesmo usar que Acerte inimigos, fazendo com que acumule chance de Acerto Crítico ao longo do tempo.
    Duração Comprimida I
    Suporta qualquer habilidade que tenha duração, tornando essa duração menor.
    Duração Comprimida II
    Reforça qualquer habilidade que tenha duração, reduzindo esse tempo.
    Duração Prolongada I
    Suporta qualquer habilidade que tenha duração, tornando essa duração mais longa.
    Duração Prolongada II
    Reforça qualquer habilidade que tenha duração, aumentando esse tempo.
    Onda de Impacto
    Suporta habilidades de Golpe Corpo a Corpo, fazendo com que criem um Abalo Secundário que causa dano aos inimigos ao redor do alvo ao Atordoar Fortemente um inimigo.
    Nexus Gélido
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que criem áreas de Solo Congelado ao redor de inimigos Congelados.
    Sifão de Choque
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo você recuperar Escudo de Energia ao matar um inimigo Eletrizado.
    Condutividade Elétrica
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, concedendo uma chance de também Eletrizar inimigos próximos quando você Eletrizar um inimigo.
    Congelamento Profundo
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que o Congelamento que ela infligir dure mais tempo.
    Incêndio I
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, tornando mais provável que inflijam Incêndio.
    Incêndio II
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, aumentando a chance de incendiar.
    Incêndio III
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, aumentando a chance de incendiar e fazendo os incêndios ativos causarem mais dano.
    Chama Calcinante I
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que os Incêndios infligidos causem mais dano, mas seus Acertos causem menos dano.
    Chama Calcinante II
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, aumentando o dano dos incêndios infligidos, mas reduzindo o dano dos ataques.
    Chama Eterna I
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que os Incêndios sejam infligidos com menos frequência, mas durem mais.
    Chama Eterna II
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo seus incêndios durarem mais.
    Chama Eterna III
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, reiniciando os incêndios ao causar golpes críticos.
    Explorar Fraqueza
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem mais dano contra inimigos com Armadura Quebrada, mas que impedindo-as de Quebrar Armaduras. Não pode suportar habilidades que Consomem Armadura Quebrada.
    Sobrecarga Neural
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos. Inimigos próximos são marcados quando estão Preparados para Eletrocussão, e acertar um inimigo marcado com uma habilidade suportada vai Eletrocutá-los.
    Crítico Preciso
    Suporta qualquer habilidade que Acerte Inimigos, fazendo com que cause Acertos Críticos com maior frequência, mas cause menos dano com Acertos Críticos.
    Corrosão
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que o Veneno aplicado também quebre a Armadura do inimigo.
    Praga Explosiva
    Suporta habilidades que podem Envenenar inimigos, fazendo com que inimigos Envenenados ganhem Peste ao longo do tempo e explodam em um Surto de Peste ao morrer. Não pode suportar as habilidades de Lacaios.
    Fogo e Gelo
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que Consumam o Congelamento ao Incendiar um inimigo Congelado para aumentar o efeito do Incêndio.
    Tempestade de Fogo
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, prolongando as Eletrizações infligidas em inimigos Incendiados.
    Eletrocutar
    Suporta qualquer habilidade que pode causar Dano. O dano de Raio das habilidades suportadas pode infligir Eletrocussão, mas as habilidades suportadas não podem infligir Eletrização.
    Gélido Cortante
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem mais dano a inimigos Congelados, mas consomem o Congelamento deles. Não pode suportar habilidades que Consomem Congelamento.
    Ampulheta
    Suporta qualquer habilidade nociva que você mesmo usar, fazendo com que cause significativamente mais dano, mas ganhe um longo tempo de recarga. Não pode suportar habilidades que já possuem tempo de recarga.
    Morte Incandescente
    Suporta qualquer habilidade que Acerta inimigos, fazendo com que inimigos que ela Incendiar tenham uma chance de explodir ao morrer.
    Confinamento
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que qualquer acúmulo de Aprisionamento infligido seja mais forte quanto mais próximo o inimigo estiver de você.
    Atordoamento I
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo acumular atordoamento mais rapidamente.
    Atordoamento II
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo acumular atordoamento mais rapidamente.
    Atordoamento III
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, sacrificando dano para acumular atordoamento de forma consideravelmente mais rápida.
    Aprisionamento I
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, permitindo que seu dano Físico Aprisione os inimigos, mas o impedindo de Atordoar.
    Aprisionamento II
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo que seu dano físico aprisione os alvos, mas sem poder atordoá-los, e concedendo chance de crítico contra inimigos imobilizados.
    Aprisionamento III
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo que seu dano físico aprisione os alvos, mas sem poder atordoá-los. O acúmulo de aprisionamento gerado pela habilidade reforçada é menor, mas a duração do efeito é muito maior.
    Emboscada
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, tornando mais provável causar umAcerto Crítico em inimigos com vida cheia.
    Recompensa I
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que os alvos abatidos por ela concedam mais cargas de frasco e de patuá.
    Recompensa II
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que os alvos abatidos por ela concedam mais cargas de frasco e de patuá.
    Recompensa de Mana
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que inimigos mortos concedam mais cargas de frasco de Mana.
    Recompensa de Vida
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que inimigos mortos concedam mais cargas de frasco de Vida.
    Metadata/Items/Currency/RandomFossilOutcome1
    Suporta habilidades que criam Lacaios, fazendo com que eles explodam violentamente quando reduzidos a Vida Baixa.
    Pacto do Lacaio I
    Suporta habilidades de dano que você mesmo usar, drenando a vida de seus Lacaios ao serem usadas para aumentar o dano da habilidade.
    Pacto do Lacaio II
    Reforça as suas próprias habilidades que causam dano, drenando a vida de um dos seus lacaios para aumentar o dano da habilidade. Só funciona se você tiver um lacaio com vida suficiente para ser drenada por completo.
    Dreno de Vida
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que você recupere Vida ao Executar Golpe de Misericórdia em um inimigo.
    Dreno de Alma
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que você recupere Mana ao Abater um inimigo.
    Enervar
    Reforça seus ataques. Matar um inimigo eletrificado com habilidades reforçadas carrega todos os seus ataques com dano elétrico por um breve período.
    Veneno Ascendente
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, permitindo que ela inflija um Envenenamento extra aos inimigos, mas reduzindo a duração desses Envenenamentos.
    Demolir Armadura I
    Suporta qualquer habilidade, fazendo com que a Quebra de Armadura que ela infligir seja mais forte.
    Demolir Armadura II
    Reforça qualquer habilidade, fazendo com que as quebras de armadura aplicadas sejam mais fortes.
    Fundição de Uruk
    Reforça qualquer habilidade, fazendo com que as quebras de armadura aplicadas sejam mais fortes. Destruir totalmente a armadura com habilidades reforçadas aumenta de forma permanente o dano físico sofrido pelos alvos, até um limite.
    Forjado pela Fúria I
    Suporta qualquer habilidade nociva usada ou ativada por você, fazendo com que consumam Fúria para causar mais dano. Se você não tiver Fúria suficiente para consumir, o bônus de dano não será aplicado.
    Forjado pela Fúria II
    Reforça qualquer habilidade de dano que você use ou ative, fazendo com que ela consuma fúria para causar mais dano, com chance de não consumi-la e ainda assim receber os benefícios. Se não houver fúria suficiente para ser consumida, o bônus de dano não será aplicado.
    Explosão de Armadura
    Suporta Ataques, fazendo com que disparem uma explosão Flamejante quando Quebrarem Totalmente a Armadura de um inimigo.
    Exposição a Fogo
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que inflija Exposição ao incendiar.
    Exposição a Raio
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que inflija Exposição ao eletrificar.
    Exposição a Gelo
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que inflija Exposição ao desferir um golpe crítico contra um inimigo.
    Veneno Mortal I
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem menos dano, mas inflijam Envenenamentos mais potentes.
    Veneno Mortal II
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que causem menos dano, mas inflijam venenos mais potentes.
    Cortes Profundos I
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem menos dano, mas inflijam Sangramentos mais potentes.
    Cortes Profundos II
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que causem menos dano, mas inflijam sangramentos mais potentes.
    Metadata/Items/Currency/RandomFossilOutcome1
    Reforça habilidades de lacaios, concedendo um nível adicional. Não funciona com habilidades sem nível.
    Aflição Rápida I
    Reforça qualquer habilidade que cause dano, aumentando o dano degenerativo que não seja de afecção, mas reduzindo a duração.
    Aflição Rápida II
    Reforça qualquer habilidade que cause dano, aumentando o dano degenerativo que não seja de afecção, mas reduzindo a duração.
    Aflição Rápida III
    Reforça qualquer habilidade que cause dano, fazendo com que efeitos de até um segundo causem mais dano degenerativo (exceto afecções).
    Finalizador de Combo I
    Reforça as suas próprias habilidades de ataque corpo a corpo. Essas habilidades não podem ser usadas até que combo suficiente tenha sido acumulado, mas causam mais dano. Não funciona com habilidades que já utilizem combo ou necessitem de ativação.
    Finalizador de Combo II
    Reforça as suas próprias habilidades de ataque corpo a corpo. Essas habilidades não podem ser usadas até que combo suficiente tenha sido acumulado, mas causam muito mais dano. Não funciona com habilidades que já utilizem combo ou necessitem de ativação.
    Potência Lenta
    Suporta qualquer habilidade, fazendo com que as Desacelerações infligidas sejam mais poderosas.
    Ruptura
    Suporta habilidades que Acertam inimigos. As habilidades suportadas Agravam o Sangramento ao Acertar inimigos Fortemente Atordoados.
    Golpe Aniquilador I
    Suporta habilidades de Ataque, fazendo com que elas Abatam inimigos Raros e Únicos ao Acertar.
    Golpe Aniquilador II
    Reforça habilidades de ataque, fazendo com que aniquilem inimigos raros e únicos ao atingir, e aumentando o valor-limite em que o Golpe Aniquilador pode ocorrer.
    Quebrar Armadura I
    Suporta habilidades que Acertam inimigos, fazendo com que esses Acertos Quebrem a Armadura com base em uma parte do Dano Físico causado.
    Quebrar Armadura II
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo aos ataques quebrarem armadura com base em uma parte do dano físico causado. Ao destruir a armadura com habilidades reforçadas, você pode ganhar 1 carga de tolerância.
    Quebrar Armadura III
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo aos ataques quebrarem armadura com base em uma parte do dano físico causado. Ao destruir a armadura com habilidades reforçadas, você ganha 1 carga de tolerância.
    Disparo Longo I
    Suporta Ataques, fazendo com que causem mais dano a distâncias maiores.
    Disparo Longo II
    Reforça ataques, fazendo com que causem mais dano de distâncias maiores.
    Armamento Elemental I
    Reforça os ataques, fazendo com que causem mais dano elemental.
    Armamento Elemental II
    Reforça os ataques, fazendo com que causem mais dano elemental.
    Armamento Elemental III
    Reforça ataques, fazendo com que causem mais dano para cada afecção elemental presente no inimigo atingido. As habilidades reforçadas não podem aplicar afecções elementais diretamente.
    Metadata/Items/Currency/RandomFossilOutcome1
    Suporta habilidades que criam Lacaios, fazendo com que suas habilidades que podem atingir Lacaios priorizem atacar os Lacaios da habilidade suportada.
    Metadata/Items/Currency/RandomFossilOutcome1
    Reforça habilidades que criam lacaios, fazendo com que suas habilidades que selecionam lacaios priorizem os criados pela habilidade reforçada, que também passam a ser sempre detonáveis.
    Exposição Poderosa
    Suporta habilidades que aplicam Exposição aos inimigos, aumentando o efeito da Exposição aplicada.
    Esforço
    Suporta habilidades que causam dano, aumentando o dano Físico máximo de seus Acertos.
    Auge I
    Reforça habilidades de ataque corpo a corpo. As habilidades reforçadas ganham combo ao golpear inimigos com outras habilidades de ataque corpo a corpo. Elas reiniciam o combo quando usadas e causam mais dano conforme o combo acumulado até então. Não funciona com habilidades que já ganham combo. Não afeta habilidades usadas por lacaios.
    Auge II
    Reforça habilidades de ataque corpo a corpo. As habilidades reforçadas ganham combo ao golpear inimigos com outras habilidades de ataque corpo a corpo. Elas reiniciam o combo quando usadas e causam mais dano conforme o combo acumulado até então. Não funciona com habilidades que já ganham combo. Não afeta habilidades usadas por lacaios.
    Expansão
    Suporta qualquer habilidade que você mesmo utilizar, concedendo significativamente maior Área de Efeito, mas fazendo com que ela adquira um longo tempo de recarga. Não pode suportar habilidades que já possuem tempo de recarga.
    Extirpar
    Suporta qualquer habilidade nociva que você mesmo usar, concedendo significativamente maior chance de Acerto Crítico, mas fazendo com que ela adquira um longo tempo de recarga. Não pode suportar habilidades que já possuem tempo de recarga.
    Execrar
    Suporta qualquer habilidade nociva que você mesmo usar, concedendo significativamente maior chance de infligir Afecções ao acertar, mas fazendo com que ela adquira um longo tempo de recarga. Não pode suportar habilidades que já possuem tempo de recarga.
    Cadência
    Suporta Ataques que você mesmo usar. Habilidades suportadas ganham mais velocidade de Ataque cada vez que você as usar, mas se tornarão inutilizáveis se usadas com muita frequência em um curto espaço de tempo.
    Fragmento Ósseo
    Suporta Habilidades que Acertam Inimigos. Habilidades Suportadas ativam explosões de Fragmentos Ósseos ao matar Inimigos Aprisionados .
    Amargurar
    Suporta habilidades que podem causar dano a inimigos com Acertos, fazendo com que todas as fontes de Dano Ganho sejam tratadas como Dano Ganho como Dano extra de Gelo para habilidades suportadas.
    Estacas Enferrujadas
    Suporta habilidades que causam Dano com Acertos. Quando habilidades suportadas Aprisionarem um inimigo, elas também Agravam o Sangramento nesse inimigo.
    Maldade
    Suporta Habilidades que podem causar Acertos nocivos, fazendo com que a chance base de infligir Sangramento com Habilidades Suportadas seja aplicada à chance base de Envenenar, e fazendo com que a chance base de Envenenar seja aplicada à de Sangramento.
    Busca I
    Suporta Ataques Corpo a Corpo. Habilidades Suportadas causam mais dano Corpo a Corpo se você tiver acertado com um Acerto de Ataque com Projétil nos últimos oito segundos, mas não podem, elas mesmas, causar Dano Projétil.
    Busca II
    Reforça ataques corpo a corpo. Essas habilidades causam mais dano corpo a corpo se você tiver acertado um ataque de projétil nos últimos 8 segundos, mas não podem causar dano de projétil.
    Busca III
    Reforça ataques corpo a corpo. Essas habilidades causam mais dano corpo a corpo se você tiver acertado um ataque de projétil nos últimos 2 segundos, mas não podem causar dano de projétil.
    Ponto Cego
    Suporta Habilidades que podem causar Acertos Nocivos. Habilidades Suportadas têm mais chance de Acertar Criticamente inimigos Cegos e causam mais Dano com Acertos Críticos contra inimigos Cegos, mas não podem, elas mesmas, infligir Cegueira.
    Bater e Correr
    Reforça as suas próprias habilidades de ataque que não tenham nenhuma condição para uso. Essas habilidades só podem ser usadas após você se mover uma certa distância, mas têm um aumento gigantesco na velocidade de habilidade. Não funciona com habilidades que tenham recarga ou que sejam ativadas, nem afetam habilidades usadas por lacaios.
    Volatilidade
    Suporta Habilidades que você mesmo usar e que podem causar Acertos Nocivos. Habilidades Suportadas concedem Volatilidade em um Acerto Crítico.
    Metadata/Items/Currency/RandomFossilOutcome1
    Suporta habilidades que invocam lacaios. Quanto mais tipos diferentes de lacaios revividos você invocar, mais dano os lacaios suportados causam.
    Hemocristais
    Reforça as suas próprias habilidades de ataque que possam causar acertos danosos. Essas habilidades consomem sangramento ao atingir para criar cristais explosivos cheios de sangue, mas não podem infligir sangramento diretamente. Não funciona com habilidades que já consomem sangramento.
    Combater
    Suporta Habilidades de Ataque Corpo a Corpo. Habilidades Suportadas são mais capazes de Atordoar inimigos quanto mais próximo você estiver de ser Pesadamente Atordoado.
    Destemida
    Suporta Habilidades que você mesmo usar e que possam causar Acertos nocivos. Habilidades Suportadas não podem ser usadas a menos que você esteja parado por um certo tempo, mas causam progressivamente mais dano quanto mais tempo você permanecer imóvel. Não suporta Habilidades que tenham reserva, sejam Ativadas, tenham tempo de recarga ou outra Condição de uso.
    Convocação Ancestral I
    Reforça os seus próprios golpes, permitindo um poderoso Reforço Ancestral a cada alguns segundos. Não funciona com habilidades canalizáveis e não afeta habilidades usadas por lacaios.
    Convocação Ancestral II
    Reforça os seus próprios golpes, permitindo um poderoso Reforço Ancestral a cada alguns segundos. Não funciona com habilidades canalizáveis e não afeta habilidades usadas por lacaios.
    Rajada de Penas
    Suporta habilidades de Ataque Corpo a Corpo. Habilidades suportadas ativam a Explosão de Penas, que causa seu dano de Espinhos em uma área ao redor do alvo atingido. A Explosão de Penas só pode ser ativada em Acerto após você ter Retaliado com Dano de Espinhos.
    Farpas I
    Suporta Habilidades de Golpe Corpo a Corpo. Habilidades Suportadas causam seu Dano de Espinhos em um Acerto após você ter Retaliado com Dano de Espinhos.
    Farpas II
    Reforça golpes corpo a corpo. Depois que você contra-ataca com dano de espinhos, as habilidades reforçadas também causam esse dano ao atingir.
    Farpas III
    Reforça golpes corpo a corpo. Depois que você contra-ataca com dano de espinhos, as habilidades reforçadas também causam esse dano duas vezes ao atingir.
    Transpor
    Suporta habilidades de Ataque Corpo a Corpo. As habilidades suportadas aplicam Alvo Fácil ao Empurrar inimigos, fazendo com que o próximo Acerto com Projéteis de Ataques que receberem cause dano aumentado.
    Limiar I
    Reforça habilidades de ataque corpo a corpo. Essas habilidades acumulam atordoamento total mais rapidamente, mas não podem atordoar totalmente.
    Limiar II
    Reforça habilidades de ataque corpo a corpo. Essas habilidades acumulam atordoamento mais rapidamente, mas não podem atordoar.
    Incisão
    Suporta Habilidades de Ataque. Habilidades Suportadas infligem Incisão ao Acertar, tornando os inimigos progressivamente mais propensos a sofrer Sangramento. Toda Incisão é removida de um alvo ao infligi-lo com Sangramento.
    Empalar
    Suporta Ataques, fazendo com que causem Empalamento ao Acertar, mas impedindo-os de extrair o Empalamento por si mesmos.
    Mistura
    Suporta Habilidades que podem causar Acertos nocivos. O Sangramento causado por esses Acertos é mais eficaz contra inimigos Envenenados, e o Envenenamento causado por Habilidades Suportadas é mais eficaz contra inimigos Sangrando.
    Estoicismo I
    Suporta Habilidades de Ataque que você mesmo usar. Habilidades Suportadas ganham gradualmente mais dano, até um limite. Este bônus de dano é reiniciado se você usar [DodgeRoll|Cambalhota Evasiva] ou uma Habilidade de Deslocamento.
    Estoicismo II
    Reforça as suas próprias habilidades de ataque. As habilidades reforçadas ganham mais dano aos poucos, até um limite. Esse bônus é perdido se você usar cambalhota evasiva ou uma habilidade de deslocamento.
    Inibidor
    Reforça qualquer habilidade usada por você ou que seja ativada. Essas habilidades não podem gastar cargas ou infusões de nenhuma forma. Não funciona com habilidades que dependem de cargas ou infusões para serem usadas.
    Relâmpago Vivo
    Reforça habilidades que causam dano. Ao causar dano elétrico com essas habilidades, cria lacaios de relâmpago vivo, seres de eletricidade viva que atacam inimigos próximos com ataques de propagação. Os inimigos não atacam esses lacaios diretamente e podem atravessá-los. Não afeta habilidades usadas por lacaios.
    Relâmpago Vivo II
    Reforça habilidades que causam dano. Ao causar dano elétrico com essas habilidades, cria lacaios de relâmpago vivo, seres de eletricidade viva que atacam inimigos próximos com ataques de propagação. Os inimigos não atacam esses lacaios diretamente e podem atravessá-los. Não afeta habilidades usadas por lacaios.
    Rancor Congelado
    Reforça habilidades de ataque, fazendo com que criem fragmentos de gelo ao abater inimigos congelados. Não funciona com habilidades de totem e não afeta habilidades usadas por lacaios.
    Piedade de Piety
    Reforça habilidades que causam dano. Os ataques dessas habilidades não podem matar inimigos.
    Impacto Duradouro I
    Reforça as habilidades que atingem inimigos, concedendo uma chance de ganhar uma carga de tolerância ao causar um atordoamento total.
    Impacto Duradouro II
    Reforça as habilidades que atingem inimigos, concedendo uma chance de ganhar uma carga de tolerância ao causar um atordoamento total.
    Pira de Xoph
    Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, adicionando dano de caos e fazendo esse dano contribuir com os incêndios.
    Esplendor de Esh
    Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, adicionando dano de caos e fazendo esse dano contribuir com as eletrificações.
    Quietude de Tul
    Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, adicionando dano de caos e fazendo esse dano contribuir com o acúmulo de congelamento.
    Abraço de Uul-Netol
    Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, adicionando dano de caos e fazendo esse dano contribuir com as quebras de armadura.
    Fluxo de Rakiata
    Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, fazendo com que considerem as resistências elementais do inimigo como invertidas.
    Ferocidade de Rigwald
    Reforça habilidades de ataque, sacrificando dano para aumentar a velocidade de ataque ou velocidade de ataque para aumentar o dano, dependendo do conjunto de armas usado. Não afeta habilidades usadas por lacaios.
    Ira de Tacati
    Reforça habilidades que podem causar dano com acertos. Quanto maior for sua fúria, mais rápido será o dano infligido pelo veneno.
    Determinação de Garukhan
    Reforça as suas próprias habilidades de ataque que não tenham nenhuma condição para uso. Essas habilidades só podem ser usadas após você se mover uma certa distância, mas têm chance de golpe crítico dividida. Não funciona com habilidades que tenham recarga ou que sejam ativadas, nem afetam habilidades usadas por lacaios.
    Bênção de Varashta
    Reforça qualquer habilidade que possa causar dano, aumentando o dano por habilidade de comando diferente usada.
    Lúxuria de Arakaali
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que cause dano cada vez maior quanto mais venenos estiverem no alvo.
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