Durée
10% d'Augmentation de la Durée des Effets des Aptitudes
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10% d'Augmentation de la Durée des Effets des Aptitudes
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Fait apparaître une vague de glace dans toutes les directions, Repoussant les ennemis en fonction de la distance qui les sépare de vous. Lancer Nova de glace en ciblant un emplacement proche d'un Projectile de Globe de givre permet à Nova de glace de s'étendre autour de ce Globe de givre plutôt que de vous. Si possible, Consomme une Infusion de Froid pour laisser une parcelle de Sol frigorifiant.
Consomme un Cadavre ou une Charge de pouvoir pour créer un Zombie éphémère. Les Zombies créés à partir de Charges de pouvoir sont Améliorés et créent également deux Zombies non améliorés supplémentaires.
Lance une série de Projectiles étincelants qui se déplacent de manière erratique au ras du sol jusqu'à ce qu'ils touchent un ennemi ou expirent. Si possible, Consomme une Infusion de Froid pour lancer plusieurs étincelles dans un cercle.
Lance une série de Projectiles étincelants qui se déplacent de manière erratique au ras du sol jusqu'à ce qu'ils touchent un ennemi ou expirent. Si possible, Consomme une Infusion de Froid pour lancer plusieurs étincelles dans un cercle.
Crée un mur de Cristaux de glace qui retient les ennemis. Les Cristaux explosent lorsqu'ils subissent suffisamment de dégâts ou lorsqu'ils sont poussés avec suffisamment de force, endommageant les ennemis à proximité. Si possible, Consomme une Infusion de Foudre pour ajouter une explosion de Foudre supplémentaire lorsqu'il est détruit.
Libère une Nova de dégâts de Foudre pour Foudroyer les ennemis. Les ennemis proches de vous ne subissent aucun dégât, tandis que ceux en bordure de l'anneau subissent considérablement plus de dégâts. Les ennemis Touchés peuvent être Foudroyés par tous les dégâts de Foudre pendant une courte durée.
Maudit tous les ennemis dans une zone, les Ralentissant et ralentissant l'expiration des autres effets qui les affectent.
Après un court délai, Maudit tous les ennemis dans une zone, réduisant les dégâts qu'ils infligent.
Marque une cible. La prochaine Touche critique que subit la cible Active la Marque, la Consommant pour infliger des dégâts accrus et vous accorder une Charge de frénésie.
Après une courte durée, Maudit toutes les cibles se trouvant dans la zone d'effet, diminuant leur Résistance au Chaos.
Cible un ennemi pour soit se téléporter à l'intérieur de son corps s'il est sous le seuil de Coup de grâce, le faisant exploser violemment, soit pour lui appliquer un Effet néfaste, qui provoquera le même effet si cet ennemi tombe sous le seuil de Coup de grâce pendant sa durée. Peut également être utilisée sur les Projectiles de Boule de foudre. Lors de la téléportation, la cible est détruite, et l'explosion inflige des dégâts de Foudre aux ennemis proches. Si la cible est un ennemi, l'explosion crée également une parcelle de Sol électrocutant. Crée une Infusion de Foudre lors d'une utilisation réussie. Met en évidence les ennemis prêts à subir un Coup de grâce.
Cible un ennemi pour soit se téléporter à l'intérieur de son corps s'il est sous le seuil de Coup de grâce, le faisant exploser violemment threshold, soit pour lui appliquer un Effet néfaste, qui entraînera le même effet si cet ennemi tombe sous le seuil de Coup de grâce pendant sa durée. Lors de la téléportation, la cible est détruite, et l'explosion inflige des dégâts Physiques aux ennemis proches et les Empale.
Fait s'abattre une tempête de traits de feu sur la zone ciblée. Peut Consommer les trois types d'Infusion élémentaire, créant une tempête beaucoup plus grande sous Infusion de feu, provoquant des éclairs sous Infusion de foudre, et faisant pleuvoir des traits de glace sous Infusion de froid.
Fait apparaître un Totem qui Fracasse le sol autour de lui, endommageant les ennemis à proximité à plusieurs reprises. Le Sol irrégulier explose lorsqu'il est touché par ce Fracas, endommageant les ennemis qui se trouvent dessus. Le Totem ne peut pas créer de Sol irrégulier. Cette Aptitude peut être utiliée tout en étant Métamorphosé.
Après un court délai, Maudit toutes les cibles dans une zone, diminuant leur Résistance au Feu.
Après un court délai, Maudit toutes les cibles dans une zone, diminuant leur Résistance au Froid.
Après un court délai, Maudit toutes les cibles dans une zone, diminuant leur Résistance à la Foudre.
Après un court délai, Maudit tous les ennemis dans une zone, diminuant leurs Résistances Élémentaires.
Accumulez du combustible en dépensant du Mana avec d'autres Aptitudes, puis utilisez le combustible accumulé pour conjurer un torrent de Feu depuis votre main, Embrasant les ennemis devant vous. Les flammes gagnent en puissance à mesure que vous Canalisez cette aptitude. Si possible, Consomme une Infusion de Feu pour également créer du Sol Embrasant. Vous ne pouvez pas gagner de combustible pendant l'utilisation de cette aptitude.
Prépare une volée de flèches ou de lances, Améliorant votre prochaine Attaque Répétable à l'Arc ou votre prochaine Attaque Répétable à la Lance à Projectiles, lui permettant de se Répéter plusieurs fois. Consomme vos Charges de frénésie à l'utilisation pour ajouter des répétitions supplémentaires.
Lance un Projectile lent qui se déplace à travers les ennemis. Le Projectile ne Touche pas lui-même les ennemis, mais envoie des éclairs de Foudre à plusieurs reprises sur les ennemis à proximité. Si possible, Consomme une Infusion de Feu pour ralentir progressivement, créer du Sol Embrasant à mesure qu'il se déplace, et exploser une fois qu'il se dissipe, infligeant des dégâts de Feu dans une zone.
Empale un Squelette sur un pieu osseux pour octroyer un bouclier à vos Créatures tant que le pieu subsiste, réduisant les dégâts qu'elles subissent au Toucher. Si une Créature subit une Touche dont les dégâts dépassent un certain seuil, son bouclier absorbera l'intégralité des dégâts infligés par cette Touche, puis explosera. Le pieu osseux est lui-même considéré comme une Créature, lui permettant de s'octroyer un bouclier à lui-même. S'il meurt, les boucliers de vos autres Créatures disparaissent.
Tant que cette aptitude est active, les ennemis que vous tuez avec des dégâts d'Attaques (hors Héraut) Excédentaires suffisants provoquent une explosion qui Embrase les ennemis à proximité en fonction des dégâts Excédentaires infligés.
Votre personnage pousse un Cri de guerre qui Améliore vos prochaines Attaques de Mêlée si des ennemis se trouvent à proximité. Les ennemis dans la zone de ce cri de guerre sont déstabilisés et déclenchent Flambée en mourant. Le temps de recharge de cette aptitude peut être ignoré en dépensant une Charge d'endurance.
Modifie les Attaques et les Cris de guerre que vous utilisez vous-même. Geler un ennemi avec les aptitudes modifiées imprègne toutes vos Attaques avec des Dégâts de Froid pendant une courte durée.
Modifie les Attaques et les Cris de guerre que vous utilisez vous-même. Geler un ennemi avec les aptitudes modifiées imprègne toutes vos Attaques avec des Dégâts de Froid pendant une courte durée.
Modifie les Attaques et les Cris de guerre que vous utilisez vous-même. Geler un ennemi avec les aptitudes modifiées imprègne vous et vos alliés avec des Dégâts de Froid pendant une courte durée.
Crée un Orbe de givre pulsatile. Chaque pulsation inflige Exposition Élémentaire aux ennemis à proximité. Lorsque la durée de l'Orbe arrive à son terme, il explose, infligeant des dégâts de Froid aux ennemis aux alentours et laissant une Infusion de Froid derrière lui.
Crée un Orbe électrique qui envoie des éclairs de Foudre Ricochant sur les ennemis à proximité. L'Orbe laisse un Reliquat d'Infusion de Foudre derrière lui lorsqu'il expire.
Fracasse le sol, infligeant des dégâts de zone et créant un Sol irrégulier qui ralentit les ennemis. Après une courte durée, ce Sol irrégulier éclate en une puissante Réplique. Il est impossible de créer une plaque de Sol irrégulier au-dessus d'une plaque déjà existante, ni d'en créer de nouvelles si vous avez déjà atteint le nombre maximal de plaques actives.
Afflige un seul ennemi d'un Effet néfaste qui inflige des dégâts de Chaos sur la durée. Si cet ennemi meurt alors qu'il est affecté par Contagion, cet Effet néfaste et tous les autres Effets néfastes qui inflige des dégâts de Chaos se propagent sur les ennemis à proximité, réinitialisant ainsi leurs durées. Réanimer ou faire exploser un cadavre affecté par Contagion permet à la Créature ou à l'explosion de propager Contagion au toucher.
Canalise une calamité débilitante qui Flétrit les ennemis se trouvant dans la zone d'effet.
Envoie un Projectile qui applique un puissant effet néfaste de dégâts de Chaos sur la durée aux ennemis qu'il touche.
Fracasse le sol, créant une fissure tourbillonnante qui inflige des dégâts aux ennemis dans une succession de zones devant vous. Un certain nombre d'ennemis touchés par cette vague libèrent une onde de choc qui endommage les autres ennemis. Toucher un ennemi dont l'Armure est complètement brisée lui applique Armure scindée, lui faisant subir une augmentation de dégâts Physiques supplémentaire.
Modifie les Sorts que vous lancez vous-même, comptabilisant la quantité de mana que vous dépensez pour les lancer. Après avoir dépensé suffisamment de Mana avec l'aptitude modifiée, de la Régénération de Mana et de la Vitesse d'incantation vous sont accordées.
Après un court délai, Maudit toutes les cibles dans une zone, permettant aux Touches qu'elles subissent d'ignorer une partie de leur Armure.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui conférant une chance d'infliger Flétrissure aux ennemis lorsqu'elle les Touche.
Lance un Projectile Transperçant qui traque les ennemis. Un Effet néfaste est infligé aux ennemis touchés, celui-ci les Entrave et leur inflige des dégâts de Chaos sur la durée pendant une courte période.
Déploie un Totem Baliste qui tire des projectiles dans les airs. Ces derniers retombent puis explosent peu de temps après leur atterrissage.
Fracasse le sol, créant une fissure qui inflige des dégâts de zone aux ennemis qu'elle traverse et qui projette une pointe hors du sol lorsqu'elle se termine. Les Cris de guerre executés près de la pointe la font éclater, infligeant des dégâts aux ennemis à proximité.
Trace un cercle au sol, qui octroie à vous et vos Alliés un puissant Effet bénéfique aux dégâs des Sorts tant que vous vous trouvez dedans. Cet Effet bénéfique augmente en puissance en fonction du mana que vous dépensez à l'intérieur du cercle.
Dresse un mur de Feu devant votre personnage, qui Embrase toute chose se trouvant dans sa zone. Tous les Projectiles que vous et vos Alliés tirez à travers le Mur de flammes infligent de dégâts de Feu supplémentaires. Si possible Consomme une Infusion de Foudre pour ajouter des dégâts de Foudre aux Projectiles.
Expulse votre propre sang sous forme de vrilles de sang qui Ricochent dans un cône devant vous. Les ennemis Touchés par ces vrilles subissent des dégâts Physiques ainsi qu'un Saignement.
Fait apparaître une faux ensanglantée qui balaie la zone ciblée, infligeant des dégâts Physiques aux ennemis et leur appliquant Sensibilité aux critiques. Ne peut pas être Déclenchée.
Crée une tempête qui aspire les ennemis et inflige des dégâts Physiques sur la durée. Une Tornade qui chevauche une Surface de Sol élémentaire absorbe l'Effet néfaste de cette surface, l'appliquant aux ennemis pris à l'intérieur de la Tornade et conférant à la Tornade des dégâts accrus de cet élément.
Octroie un Effet bénéfique qui améliore vos chances d'Électrocuter. Lorsque vous Électrocutez un ennemi, l'Effet bénéfique est consommé pour attacher un Orbe d'électricité à cet ennemi. L'Orbe tire des éclairs sur les ennemis à proximité jusqu'à ce qu'il expire.
Fracasse le sol, créant une Fissure en fusion qui se ramifie, inflige des dégâts sur son passage et persiste pendant une certaine durée. Utiliser un Fracas différent sur une Fissure en fusion crée une Réplique qui se se propage.
Effectue une série de six coups de lance rapides. Le coup final inflige le Saignement et laisse un fer de lance planté dans la cible, la Mutilant pendant une certaine durée. Les aptitudes de Détonation font exploser les fers de lance plantés, infligeant des dégâts supplémentaires à la cible et aux ennemis proches.
Poignarde le sol, faisant jaillir une multitude de lances dans une vaste zone au sol devant vous. Les lances persistent un certain temps, ou explosent lorsque les ennemis les touchent, endommageant et Mutilant ces derniers.
Jette une lance Transperçante qui laisse des fragments de glace dans son sillage. Les fragments Frigorifient les ennemis à proximité. Si possible, consomme une Charge de frénésie pour que les fragments de glace créés par le premier Projectile explosent vers l'extérieur après une courte durée, criblant les ennemis de shrapnel.
Projette des couteaux en arc de cercle face au lanceur. Ces couteaux infligent des dégâts physiques.
Modifie les aptitudes de Fracas. Les Aptitudes modifiées consomment des Charges d'endurance à l'utilisation pour créer du Sol irrégulier.
Modifie les aptitudes de Fracas. Les Répliques provoquées par les Aptitudes de Fracas modifiées créent toujours des parcelles de Sol irrégulier.
Modifie n'importe quelle aptitude qui a une durée, rendant cette durée plus courte.
Modifie n'importe quelle aptitude qui a une durée, rendant cette durée plus courte.
Modifie n'importe quelle aptitude qui a une durée, rendant cette durée plus longue.
Modifie n'importe quelle aptitude qui a une durée, rendant cette durée plus longue.
Modifie n'importe quelle aptitude qui a une durée, rendant cette durée beaucoup plus longue tout en appliquant un temps de recharge. Ne peut pas modifier les Aptitudes qui ont déjà un temps de recharge.
Fait apparaître un crâne terrifiant depuis les profondeurs sans lumière pour mordre vos ennemis, infligeant de lourds dégâts à l'endroit ciblé et laissant du Sol flétrissant dans son sillage. Lancer ce sort près de vous fait bondir votre personnage vers l'arrière au moment de l'incantation.
[DNT] Convene the surrounding earth into an immense boulder to crash down, dealing high damage at the targeted location after a short delay.
[DNT] Conjure a field of hazardous mushrooms that explode when enemies make contact. The explosion deals Physical damage and leaves a degen field that deals Chaos damage over time to enemies that enter the space.
Projette des couteaux en arc de cercle face au lanceur. Ces couteaux infligent des dégâts physiques.
Crée une zone de Sol consacré autour de vous.
Fait jaillir un volcan hors de terre, endommageant les ennemis qui se tiennent dessus et libérant une gerbe de Projectiles en fusion. Tant que le volcan persiste, le Fracasser provoque une autre gerbe de Projectiles. Canaliser cette Aptitude pendant une durée prolongée rend l'éruption initiale plus violente, mais n'affecte pas les gerbes de Projectiles suivantes.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant de créer un vortex glacial lorsqu'elle Fracasse un ennemi.
Vous vous Métamorphosez en Wyverne et effectuez une large taillade à l'aide de vos griffes d'ailes. Si possible, consomme une Charge de pouvoir pour vous octroyer un Effet bénéfique qui vous confère des dégâts de Foudre supplémentaires. Tant que vous disposez de cet Effet bénéfique, Déchirure couvre une zone beaucoup plus grande, mais est plus lente.
Métamorphosez-vous en Loup-garou et bondissez vers un emplacement ciblé, endommageant les ennemis dans une zone autour de votre emplacement d'atterrissage. Déclenche Marque du prédateur, ciblant l'ennemi Touché ayant la Rareté la plus élevée, ou si une gemme de Marque est enchâssée dans cette Aptitude, la Déclenche à la place. Utiliser cette Aptitude permet à toute Créature Loup que vous contrôlez de bondir immédiatement.
Vous imprègne d'une magie temporelle pendant une courte durée, Améliorant le prochain Sort que vous lancez afin qu'il se répete plusieurs fois. Ne peut pas Améliorer les aptitudes de Canalisation, ni les aptitudes ayant un Temps de recharge.
Fait apparaître un orage qui provoque des éclairs et des pluies torrentielles dans une zone. Les ennemis présents dans cette zone sont Trempés, ce qui facilite l'application de l'Électrocution et du Gel sur eux. Les Plantes présentes dans la zone deviennent Luxuriantes.
Tant que cette aptiude est active, elle crée une copie illusoire éphémère de vous lorsque vous effectuez une roulade. La copie peut être endommagée par les ennemis, et les copies qui sont détruites par un ennemi font tomber un Reliquat au sol, qui vous octroie une Charge de pouvoir lorsqu'il est ramassé.
Tant que cette aptitude est active, vous gagnez périodiquement des Voiles fantomatiques. Si vous vous faites Toucher alors que vous disposez d'un Voile fantomatique, ce dernier est immédiatement consommé pour vous faire récupérer un montant de Bouclier d'énergie équivalent à une partie de votre Évasion.
Consomme 3 Charges d'endurance pour faire apparaître un Totem qui utilise les aptitudes de Masse enchâssées. Ne peut pas utiliser les aptitudes de Canalisation ni les aptitudes ayant un Temps de recharge.
Consomme une combinaison de 3 Charges de pouvoir ou d'endurance pour faire apparaître un Totem qui utilise les Sorts enchâssés. Ne peut pas utiliser les Aptitudes dotées d'un Temps de recharge.
Fait apparaître un totem baliste qui utilise les aptitudes d'attaque à l'arc ou à la baguette enchâssées.
Tire une Grenade rebondissante qui provoque une explosion de gaz Empoisonné lorsque son amorce prend fin, endommageant les ennemis et laissant au sol un nuage de Poison grandissant. Les effets de Brûlure et les aptitudes de Détonation font exploser le nuage, provoquant une déflagration ardente.
Tire une Grenade rebondissante qui explose et répand de l'Huile lorsqu'elle heurte un ennemi ou lorsque son amorce prend fin, infligeant des dégâts minimes, mais recouvrant le Sol et les ennemis à proximité d'Huile. L'Huile ainsi créée peut être Embrasée par les aptitudes de Détonation ou par le Sol Embrasant.
Tire une Grenade rebondissante qui libère une explosion de Foudre Foudroyante lorsque son amorce prend fin, permettant à toutes les Touches de Foudre contre les ennemis de contribuer à l'accumulation de Foudroiement pendant une certaine durée.
Empale un Squelette sur une pieu osseux. Tant que la pieu persiste, les Créatures sont plongées dans une frénésie, rendant leurs aptitudes plus rapides et plus mortelles. La pieux osseux est lui-même considéré comme une Créature. S'il meurt, l'effet prend fin immédiatement.
Vous élance vers un ennemi et le Frappe, infligeant instantanément un Étourdissement massif aux ennemis Enclins à l'Étourdissement. Si vous avez Étourdi votre première cible, vous effectuez des Frappes d'élan supplémentaires sur d'autres cibles Enclines à l'Étourdissement à portée. Infliger un Étourdissement massif à un ennemi avec cette Aptitude vous octroie un Effet bénéfique qui permet à vos Attaques au Bâton de combat de tirer des [Projectile|Projectiles pendant une courte durée. Infliger des Étourdissements massifs à des ennemis supplémentaires prolonge la durée de l'Effet bénéfique.
Consomme toutes les Charges de pouvoir pour imprégner votre Bâton de combat d'électricité, ajoutant des dégâts de Foudre et une onde de choc de Foudre à vos Attaques au Bâton de combat. Réutiliser cette aptitude alors que l'Effet bénéfique est déjà actif permet d'augmenter la durée et les dégâts de l'Effet bénéfique.
Lorsque vous Frappez des Ennemis avec succès en utilisant d'autres aptitudes, votre cumul d'Enchaînement augmente. Lorsqu'il atteint son maximum, vous pouvez utiliser cette aptitude pour faire grossir massivement la taille de la Cloche présente sur votre bâton avant qu'elle ne vienne s'écraser au sol. La Cloche endommage les ennemis à l'impact et peut être Touchée par vos aptitudes, créant une onde de choc emdommageante. Les Altérations élémentaires appliquées à la Cloche permettent aux ondes de choc d'infliger des dégâts supplémentaires correspondants au type de l'altération et les Touches qui auraient dû entraîner un Repoussement augmentent la zone d'effet des ondes de choc.
Vous bondissez vers l'arrière et fissurez le sol à l'aide de votre bâton afin de faire apparaître un Cristal de glace qui peut être endommagé par vos ennemis. Si le Cristal est détruit, il provoque une explosion glaciale. Cette aptitude peut être utilisée en même temps que d'autres aptitudes.
Fait apparaître un cercle de pointes osseuses autour de vous. Les pointes sont détruites lorsque les ennemis les touchent, endommageant et Verrouillant ces ennemis. Faire apparaître un nouveau cercle de pointes détruit le précédent.
Des pointes osseuses émergent du sol devant vous, endommageant les ennemis. Les ossements des Cadavres et des Créatures Récurrentes mortes dans la zone sont arrachés et réassemblés pour former des Créatures éphémères sous forme de Fabrications osseuses qui se battent pour vous. Les grands Cadavres créent plus d'une Fabrication osseuse.
Tire une flèche virulente qui provoque une explosion de Poison au toucher, affectant tous les ennemis dans une zone.
Tire une flèche qui reste plantée à l'endroit de son atterrissage pendant une courte durée. À la fin de cette durée, un éclair de Foudre frappe la flèche, ce qui la désintègre et endommage les ennemis avec de fortes chances d'Électrocuter. Si vous Éléctrocutez un ennemi avec un Éclair, applique également une Électrocution à tous les ennemis proches de l'impact.
Tire une flèche qui reste plantée à l'endroit de son atterrissage pendant une courte durée. À la fin de cette durée, la flèche explose en une flamme spectrale, la réduisant en cendres et endommageant les ennemis, avec une chance élevée d'Embraser. Embraser un ennemi avec l'Explosion applique également l'Embrasement aux ennemis à portée.
Tire une flèche qui tombe du ciel, créant une explosion de Foudre. La flèche reste plantée dans le sol et tous les rayons de Foudre capables de Ricocher peuvent Ricocher dessus. Lorsqu'un Ricochet se produit, les flèches se chargent pendant un court instant avant de libérer une autre explosion de Foudre. L'aptitude « Flèche de foudre » réduit ce délai, permettant aux explosions de se produire plus rapidement.
Tire une flèche nocive en direction du sol, créant un nuage de gaz inflammable et empoisonné à la fin de son vol. Le nuage explose s'il est touché par une aptitude de Détonation ou un ennemi Embrasé, créant une déflagration ardente.
Crée un Orbe ardent qui libère périodiquement des impulsions ardentes. Les ennemis se trouvant très proches de l'Orbe sont Embrasés. Conflagration peut cibler un Orbe solaire pour se centrer sur l'Orbe plutôt que sur votre position.
Tire une flèche électrisante qui explose dans une zone au Hit. Lorsqu'un ennemi est touché, une tige foudroyante s'attache à lui, permettant à tous les dégâts de Foudre qu'il subit d'accumuler du Foudroiement. La prochaine fois que cet ennemi se fait Foudroyer, cette tige est retirée.
Tire une flèche dans les airs qui retombe après un court délai, endommageant les ennemis et faisant apparaître une plante à l'emplacement de son impact. Des lianes poussent ensuite depuis cette plante et s'accrochent aux ennemis à proximité, Ralentissant leur vitesse de déplacement et leur infligeant des dégâts de Chaos sur la durée. La plante peut se faire Empoisonner, lui permettant ainsi d'infliger davantage de dégâts.
Consome un Cadavre pour créer un nuage de gaz inflammable et Empoisonné. Les effets de Brûlure et les aptitudes de Détonation font exploser le nuage de gaz, créant une explosion ardente.
Tant que cette aptitude est active, les Sorts de Feu que vous utilisez vous-même invoquent également des Esprits enragés. Ces derniers sont des crânes enflammés éphémères qui se précipitent vers les ennemis à proximité et les Attaquent rapidement en ignorant les ordres. Les ennemis ne s'attaquent pas directement à ces Créatures et peuvent passer à travers elles.
Déchaîne une trombe d'un simple geste de votre Lance. La trombe se déplace vers l'avant de manière erratique, Aveuglant et Touchant à plusieurs reprises les ennemis pris à l'intérieur. Si la trombe touche un Tourbillon généré par l'une de vos autres aptitudes, elle consomme le Tourbillon pour créer des trombes supplémentaires qui infligent davantage de dégâts. Passer au-dessus de Surfaces de sol élémentaire ou consommer un Tourbillon élémentaire confère aux trombes des dégâts supplémentaires de l'élément correspondant.
Projette une Lance qui transperce les ennemis avant de se planter dans le terrain à l'endroit de son atterrissage. La Lance explose à la fin de son Délai de détonation ou si elle est Détonée. Si vous en avez une, Consomme une Charge de frénésie pour exploser immédiatement, infligeant davantage de dégâts dans une zone en forme de croix et créant une zone de Sol Embrasant.
Vous précipite vers un ennemi et nullifie sa Résistance. Toucher un ennemi ayant une Résistance élémentaire positive réduit sa Résistance élémentaire la plus élevée à 0 pendant une certaine durée et déclenche Infusion d'arme, octroyant à votre Lance le nombre maximal d'Éruptions correspondant à la Résistance retirée. Si cette aptitude ne retire aucune Résistance, son temps de recharge est réinitialisé. Cette aptitude ne peut pas être Améliorée par les ancêtres.
Marque un Cadavre d'une rune profane, infligeant des dégâts de Chaos sur la durée aux ennemis à proximité. Lorsque le rituel est complété, le Cadavre est consommé et vous gagnez une Charge de pouvoir.
Embroche un Squelette sur un pieu osseux, vous octroyant un puissant Effet bénéfique d'augmentation de dégâts des Sorts tant que le pieu persiste. N'affecte pas vos Créatures. Le pieu osseux est lui-même considéré comme une Créature. S'il meurt, l'effet prend fin immédiatement.
Fait apparaître un Totem qui bombarde les ennemis affectés par des Effets néfastes de dégâts de Chaos sur la durée.
Modifie les aptitudes qui génèrent des Créatures Persistantes, permettant à ces Créatures de continuer à combattre lorsqu'elles sont mortellement blessées. Elles meurent après une courte durée ou si elles subissent à nouveau des dégâts excédant leur Vie maximale.
Modifie les aptitudes qui génèrent des Créatures Persistantes, permettant à ces Créatures de continuer à combattre lorsqu'elles sont mortellement blessées. Elles meurent après une certaine durée ou si elles subissent à nouveau des dégâts excédant leur Vie maximale. Les Créatures issues des Aptitudes modifiées gagnent Mangeur d'âmes et une poussée de vitesse lorsqu'elles entrent dans cet état.
Modifie les Attaques que vous utilisez vous-même. Tuer un ennemi Électrocuté avec les aptitudes modifiées imprègne toutes vos Attaques de dégâts de Foudre pendant une courte durée.
Tant que cette aptitude est active, ellle utilise les fragments d'armure récupérés sur les ennemis pour renforcer la vôtre. Briser complètement l'Armure d'un ennemi vous octroie un cumul d'Armure de récupération pendant une certaine durée, en fonction de la rareté de l'ennemi. Chaque cumul vous fait gagner de l'Armure et des Épines. Les ennemis Normaux octroient 1 cumul, les ennemis Magiques octroient 2 cumuls, les ennemis Rares octroient 5 cumuls et les ennemis Uniques octroient 10 cumuls.
Fait apparaître un cercle d'inscriptions rituelles qui persiste pendant une courte durée. Quand la durée arrive à son terme, des pointes osseuses jaillissent des ennemis dans la zone, les endommageant et pouvant potentiellement entraîner un Saignement.
Tant que cette aptitude est active, elle émet une Aura qui inflige continuellement Sensibilité aux critiques aux ennemis dans votre Présence.
Accumulez de la Gloire en infligeant des Étourdissements massifs à vos ennemis. Lorsque votre Gloire atteint son maximum, vous pouvez implorer les Ancêtres d'écraser vos ennemis, faisant apparaître un énorme marteau qui s'abat sur votre cible depuis les cieux. Après une courte durée, il se Fracasse contre le sol, infligeant des dégâts colossaux basés sur votre arme.
[DNT] Build Glory by Break Armour and Igniting enemies. When you have maximum Glory you may entreat the Ancestors to crush your enemies, manifesting a massive hammer that falls from the sky onto your target, Slamming into the ground after a short duration and dealing immense damage based on your weapon.
Plante une graine de Feu dans un ennemi. Infliger suffisamment de dégâts à l'ennemi ou le tuer directement entraîne l'explosion de la graine, infligeant des dégâts dans une zone et laissant un Reliquat d'Infusion de feu au sol.
Une charge vers l'avant qui fissure le sol et fait apparaître une parcelle de Sol irrégulier à chaque pas. Lorsque la charge prend fin, votre personnage bondit et effectue un Fracas brutal en atterrissant. Celui-ci endommage les ennemis et fait éclater toutes les parcelles de Sol irrégulier à proximité, endommageant les ennemis qui se trouvent dessus. Une fois que vous commencez à charger, la vitesse d'utilisation de cette Aptitude est affectée par la Vitesse de déplacement plutôt que par la Vitesse d'Attaque.
Enfonce votre Bouclier dans le sol, faisant apparaître un mur de terre. Les ennemis peuvent attaquer vos segments de mur, et vos Fracas, Cris de guerre et Charges au bouclier les fracassent tous instantanément. Les segments explosent lorsqu'ils sont fracassés, endommageant les ennemis se trouvant devant et autour d'eux.
Un Cri de guerre qui octroie de la Garde et Déclenche Onde de bouclier lorsque les Attaques au Bouclier suivantes infligent des dégâts. Le temps de recharge de cette Aptitude peut être ignoré en dépensant une Charge d'endurance.
Fait apparaître une Braise ardente qui plane au-dessus de vous. Après une courte durée, la Braise s'élance vers un ennemi, infligeant des Dégâts de Feu dans une zone au moment de l'impact, en priorisant le dernier ennemi ciblé. Relancer ce sort permet de réinitialiser la durée de toutes les Braises actives. Si plusieurs Braises sont tirées au cours de la même Fusillade, elles tenteront de cibler des ennemis différents. Si possible, Consomme une Infusion de Foudre pour permettre à l'intégralité de la Fusillade de créer des rayons qui Ricochent vers les ennemis.
Fait apparaître un Sylphe crépitant qui plane au-dessus de vous. Après une courte durée, le Sylphe s'élance vers un ennemi, infligeant des dégâts de Foudre dans une zone au moment de l'impact, en priorisant le dernier ennemi ciblé. Relancer ce sort permet de réinitialiser la durée de tous les Sylphes actifs.
Charge votre arbalète avec des carreaux Transperçants qui appliquent Armure fendue aux ennemis dont l'Armure est complètement brisée, permettant à toutes les Touches contre ces ennemis d'infliger des dégâts supplémentaires.
Charge votre arbalète avec des carreaux glacés qui créent deux murs de Cristaux de glace à la fin de leur vol.
Charge votre arbalète avec des carreaux chargés en électricité qui atterrissent autour de l'emplacement ciblé et explosent s'ils sont touchés par une aptitude de Détonation. Réutiliser cette aptitude permet de recharger le chargeur.
Crée une tempête stationnaire de Feu, de Froid ou de Foudre à l'emplacement ciblé pendant une certaine durée, l'élément retenu par la tempête est défini par le type de Dégâts élémentaires le plus élevé infligé par la Touche l'ayant Déclenchée. Les Touches qui n'infligent pas de Dégâts élémentaires ne Déclenchent pas la tempête.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'infliger Exposition lorsqu'elle Embrase.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'infliger Exposition lorsqu'elle Électrocute.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'infliger Exposition lorsqu'elle inflige une Touche critique à un ennemi.
Modifie les Cris de guerre, leur permettant d'infliger Sang corrompu aux ennemis présents dans leur zone d'effet.
Modifie les Cris de guerre, leur permettant d'infliger Sang corrompu aux ennemis présents dans leur zone d'effet.
Modifie les Cris de guerre, leur permettant d'infliger une grande quantité de Sang corrompu aux ennemis présents dans leur zone d'effet, au prix de votre propre Vie.
Votre personnage fait un bond vers l'avant, puis Fracasse le sol, projetant une onde de choc. L'onde de choc applique Posture brisée aux ennemis Hébétés, permettant aux Touches contre ces ennemis d'infliger des dégâts supplémentaires.
Lorsque vous Frappez des Ennemis avec succès en utilisant d'autres aptitudes, votre cumul d'Enchaînement augmente. Lorsqu'il atteint son maximum, vous pouvez utiliser cette aptitude afin d'Améliorer votre prochaine Attaque au Bâton de combat, lui permettant d'infliger des dégâts de Chaos supplémentaires. Chaque ennemi tué par l'Attaque Améliorée octroie des Flammes pourpres de Chayula pendant une certaine durée.
Modifie n'importe quelle aptitude qui inflige des dégâts, lui permettant d'infliger davantage de dégâts sur la durée (hors Altérations), en contrepartie d'une perte de durée.
Modifie n'importe quelle aptitude qui inflige des dégâts, lui permettant d'infliger davantage de dégâts sur la durée (hors dégâts d'Altérations), en contrepartie d'une perte de durée.
Modifie n'importe quelle aptitude qui inflige des dégâts, permettant aux effets durant une seconde ou moins d'infliger davantage de dégâts sur la durée (hors dégâts d'Altérations).
Modifie les Sorts qui infligent des dégâts sur la durée ne provenant pas d'Altérations, leur permettant d'infliger davantage de dégâts avec leurs Effets néfastes contre les ennemis dont la vie est pleine. En contrepartie, leur durée est réduite.
Consome un Cadavre pour créer un nuage de gaz inflammable et Empoisonné. Les effets de Brûlure et les aptitudes de Détonation font exploser le nuage de gaz, créant une explosion ardente.
Tant que cette aptitude est active, Attaquer des ennemis permet d'accumuler de la Gloire. Lorsque vous atteignez le maximum de Gloire, vous pouvez déployer un Étendard inspirant pendant une certaine durée. Celui-ci émet une Aura qui octroie à vous et à vos Alliés des Dégâts d'Attaque, de la Vitesse d'Attaque et de la Précision.
Tant que cette aptitude est active, Attaquer des ennemis permet d'accumuler de la Gloire. Lorsque vous atteignez le maximum de Gloire, vous pouvez déployer un Étendard inspirant pendant une certaine durée. Celui-ci émet une Aura qui octroie à vous et à vos Alliés de l'Armure, de l'Évasion et de la vitesse de déplacement.
Tant que cette aptitude est active, Attaquer des ennemis permet d'accumuler de la Gloire. Lorsque vous atteignez le maximum de Gloire, vous pouvez déployer un Étendard inspirant pendant une certaine durée. Celui-ci émet une Aura qui octroie à vous et à vos Alliés du Seuil d'Altération élémentaire, des Résistances élémentaires maximales et des charges de Flacon.
Marque une cible, la rendant plus facile à Geler. Lorsque la cible Marquée est Gelée, la Marque s'Active, vous octroyant un Effet bénéfique qui confère des dégâts de Froid supplémentaires et Consomme la Marque. Marquer une autre cible pendant que l'Effet bénéfique est actif retire l'Effet bénéfique.
Marque une cible, la rendant plus facile à Foudroyer. Lorsque la cible Marquée est Foudroyée, la Marque s'Active, vous octroyant un Effet bénéfique qui rajoute des dégâts sous forme de dégâts de Foudre et Consomme la Marque. Marquer une autre cible pendant que l'Effet bénéfique vous affecte retire l'Effet bénéfique.
Vous gagnez de la Furie déchaînée en infligeant aux ennemis des Altérations élémentaires au Toucher. Une fois le maximum de Furie déchaînée atteint, consommez-les pour devenir Déchaîné pendant un certain temps et décupler vos prouesses Élémentaires.
Exploitez la puissance de Kélari pour Consommer passivement les Cadavres dans votre Présence, faisant jaillir des Créatures sous forme de Coléoptères cadavériques. Les Coléoptères vous suivent passivement, attendant votre Ordre. Lorsque vous l'Ordonnez, ils se ruent vers la cible et explosent.
Consomme tous les cumuls de Jade pour vous octroyer de la Garde en fonction de votre Vie maximale pour chaque cumul de Jade consommé. Vous ne pouvez pas gagner de cumuls de Jade tant que la Garde est active.
Libère une grande vague qui arrête le temps pour tous les ennemis affectés pendant une certaine durée. Cette durée est de plus en plus courte en fonction du nombre de fois qu'ils ont été affectés par cet effet.
Tant que cette aptitude est active, elle invoque des bénédictions divines qui vous soignent et retirent périodiquement les Malédictions et Altérations élémentaires qui vous affectent.
Vous puisez dans un flux de puissance Élémentaire brut et imprévisible, vous permettant d'infliger des dégâts bien plus importants d'un Élément choisi au hasard. L'Élément affecté change fréquemment et il est possible que l'Élément affecté soit le même plusieurs fois de suite.
Chacun de vos Totems invoque un Esprit ancestral sous la forme d'une Créature qui se bat pour vous. Si le Totem qui a invoqué la Créature meurt, l'Esprit ancestral meurt également.
Sacrifie le Cadavre d'un monstre Rare pour vous octroyer ses Modificateurs pendant une certaine durée.
Recharge instantanément tous vos chargeurs de Munitions d'Arbalète et Améliore les Munitions de chaque chargeur, leur permettant d'infliger davantage de dégâts pendant une certaine durée.
Un tir dans les airs qui donne naissance à une Tornade à l'endroit de son atterrissage, celle-ci inflige des Dégâts Physiques sur la durée et Entrave les ennemis pris à l'intérieur. Les Lances jetées, et les flèches et carreaux d'Arbalète que vous tirez en direction de la Tornade sont aspirés par celle-ci, puis éjectés sous forme de cercle de Projectiles copiés. Les Projectiles copiés ne peuvent pas être copiés à nouveau, même par d'autres Tornades.
Modifie les aptitudes de bond dans les airs, leur permettant de créer du Sol consacré lorsque vous atterrissez.
Tant que cette aptitude est active, Consommer le Gel, l'Électrocution, l'Embrasement ou l'Armure complètement brisée sur un ennemi recharge votre Arbalète, restaure une utilisation de temps de recharge pour vos Grenades et octroie un Effet bénéfique qui permet à vos Attaques à l'Arbalète de ne pas consommer de carreaux pendant une certaine durée. Cela ne peut se produire qu'une fois toutes les quelques secondes.
[DNT-UNUSED] Creates a Poison cloud. Burning effects or Detonator skills will cause the cloud to explode in a fiery blast. (Wording copied from Toxic Grenade.)
Tant que cette aptitude est active, elle émet une Aura qui Flétrit périodiquement les ennemis dans votre Présence.
Tant que cette aptitude est active et que des ennemis sont présents, des essaims d'insectes émergent de votre corps et se lancent à la poursuite des ennemis proches. Les essaims sont des Créatures inciblables qui Attaquent et Empoisonnent les ennemis.
Tant que cette Aptitude est active, effectuer une Roulade crée un Mirage qui utilise les Attaques à distance enchâssées pendant une courte durée, puis disparaît.
Vous faites un salto vers l'arrière et Canalisez afin de charger votre Bâton de combat de Foudre. Au relâchement, vous vous élancez vers l'emplacement ciblé, endommageant les ennemis sur votre passage. Relâcher avec un Timing parfait vous permet d'imprégner votre élan de Foudre, ce qui a pour effet de libérer des ondes de choc depuis les ennemis que vous traversez et de laisser une traînée de Sol électrocutant dans votre sillage. Cette aptitude ne peut pas êtreAméliorée par les ancêtres.
Modifie les aptitudes qui créent des Cristaux de glace. Les aptitudes modifiées créent des zones frigorifiantes qui infligent des dégâts de Froid sur la durée plutôt que de créer des Cristaux de glace.
Modifie les Attaques à la Lance à distance. Les aptitudes modifiées créent des Chausse-trappes lorsque les Projectiles qu'elles génèrent atteignent la fin de leur trajectoire.
Modifie les aptitudes qui vous font bondir dans les airs et infliger des dégâts, leur permettant de créer une zone de Sol électrocutant la première fois qu'elles infligent une Touche critique à un ennemi.
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée que vous utilisez vous-même ou que vous Déclenchez. Les Coups fatals portés par les aptitudes modifiées à des ennemis qui Saignent créent un Reliquat de sang. Les Reliquats de sang augmentent votre taux de régénération de Vie pendant un court instant après avoir été collectés.
Modifie les aptitudes qui peuvent Toucher les ennemis. Électrocuter un ennemi avec les Aptitudes modifiées Déclenche Décharges statiques, faisant devenir cet ennemi une source de dégâts de Foudre qui émet des pulsations vers les ennemis proches.
Fait apparaître une Braise ardente qui plane au-dessus de vous. Après une courte durée, la Braise s'élance vers un ennemi, infligeant des Dégâts de Feu dans une zone au moment de l'impact, en priorisant le dernier ennemi ciblé. Relancer ce sort permet de réinitialiser la durée de toutes les Braises actives. Si plusieurs Braises sont tirées au cours de la même Fusillade, elles tenteront de cibler des ennemis différents. Si possible, Consomme une Infusion de Foudre pour permettre à l'intégralité de la Fusillade de créer des rayons qui Ricochent vers les ennemis.
Les ennemis dans votre Présence accumulent périodiquement des furoncles de sang. Lorsqu'ils meurent, les furoncles éclatent, appliquant Sang corrompu aux ennemis proches.
Tant que cette aptitude est active, tirer avec une Attaque à Projectiles à distance crée un Mirage qui utilise les Attaques à distance enchâssées pendant une courte durée, puis disparaît.
Maudit toutes les cibles dans une zone après un court délai, permettant à l'effet néfaste de Malédiction de comptabiliser une partie des dégâts qu'elles subissent au Toucher. Lorsque la durée de l'effet néfaste expire, elles subissent à nouveau ces dégâts comptabilisés, en une seule fois.
[DNT-UNUSED] Hunt em down
Tant que cette aptitude est active, les ennemis que vous tuez avec des dégâts d'Attaques (hors Héraut) Excédentaires suffisants provoquent une explosion qui Embrase les ennemis à proximité en fonction des dégâts Excédentaires infligés.
Tant que cette aptitude est active, elle émet une Aura qui Flétrit périodiquement les ennemis dans votre Présence.
Jette une Lance avec suffisamment de force pour générer un Tourbillon à l'endroit de son atterrissage. Celui-ci Ralentit et Aveugle les ennemis dans sa zone d'effet. Entrer dans le Tourbillon provoque son effondrement, infligeant des dégâts et Repoussant les ennemis. Si possible, consomme une Charge de frénésie pour créer le Tourbillon avec un palier de plus que sa limite normale.
Marque une cible, la faisant accumuler de l'Étourdissement massif en fonction de la Perte de sang subie. Si la cible subit une Perte de sang suffisante pendant qu'elle est Marquée, la Marque s'Active et se Consomme elle-même, libérant une explosion de sang lorsque la cible est tuée ou subit un Étourdissement massif. La durée de la Marque n'expire pas tant que la cible Marquée souffre d'une Perte de sang.
Invoque des flammeroles azmériennes pour envelopper et Entraver une Bête Rare pendant une certaine durée. Si vous parvenez à vaincre la Bête pendant qu'elle est enveloppée de flammeroles, elle sera capturée par cette gemme, transformant cette gemme pour vous permettre à la place d'invoquer la Bête sous forme de Compagnon Récurrent.
Invoque des flammeroles azmériennes pour envelopper et Entraver une Bête Rare pendant une certaine durée. Si vous parvenez à vaincre la Bête pendant qu'elle est enveloppée de flammeroles, elle sera capturée par cette gemme, transformant cette gemme pour vous permettre à la place d'invoquer la Bête sous forme de Compagnon Récurrent.
Jette une Lance électrifiée qui se plante dans le sol et frappe périodiquement les ennemis proches avec des éclairs Foudre. Si une autre aptitude déclenche la Détonation de la Lance, celle-ci libère instantanément une volée d'éclairs avant de disparaître. Si possible, consomme une Charge de frénésie pour tirer des éclairs plus fréquemment sur une durée plus courte, détoner automatiquement à la fin de sa durée et créer du Sol électrocutant lors de la détonation.
Prépare votre Bocle pour parer la prochaine Frappe ou Projectile qui vous Toucherait, Bloquant ainsi la Touche et ripostant avec un balayage rapide qui déséquilibre les ennemis, augmentant drastiquement les dégâts d'Attaque qu'ils subissent pendant une courte durée. Parer de cette manière entraîne une accumulation d'Étourdissement massif sur vous. Vous ne pouvez pas Éviter une Touche que vous pourriez parer. À la place, l'Évasion confère une chance équivalente d'éviter cette accumulation d'Étourdissement massif.
Tant que cette aptitude est active, disperse des chausse-trappes dans votre sillage lorsque vous esquivez.
Tant que cette aptitude est active, elle confère une autre aptitude que vous pouvez utiliser pour démarrer instantanément la Recharge du Bouclier d'énergie et obtenir un Effet bénéfique qui empêche l'interruption de cette Recharge pendant une cetaine durée. L'Effet bénéfique est retiré lorsque le Bouclier d'énergie atteint sa valeur maximale, et l'aptitude ne peut pas être utilisée tant que le Bouclier d'énergie est plein.
Vous imprègne d'une magie temporelle pendant une courte durée, Améliorant le prochain Sort que vous lancez afin qu'il se répete plusieurs fois. Ne peut pas Améliorer les aptitudes de Canalisation, ni les aptitudes ayant un Temps de recharge.
Tant que cette aptitude est active, elle crée une copie illusoire éphémère de vous lorsque vous effectuez une roulade. La copie peut être endommagée par les ennemis et les copies détruites par un ennemi provoquent des explosions endommageantes. Les copies ainsi créées ont 1 de Vie.
Vous vous Métamorphosez en Wyverne et vous envolez, immolant les ennemis avec un jet de flammes. La Canalisation prend fin après une courte durée, mais peut être prolongée en dépensant de la Rage. Si possible, consomme une Charge de pouvoir pour Améliorer cette Aptitude, lui Rajoutant des dégâts sous forme de dégâts de Foudre et ralentissant sa dépense de Rage.
Fait apparaître une fissure enracinée qui progresse lentement vers l'avant, endommageant les ennemis sur son passage. Tant que la fissure persiste, des lianes en jaillissent et s'attachent aux ennemis à proximité, leur infligeant des dégâts et les Ralentissant.
Vous vous Métamorphosez en Ours et pilonnez le sol à plusieurs reprises, créant des Fissures en fusion qui se déplacent aléatoirement dans un grand arc devant vous.
Des traits de glace s'abattent sur la zone ciblée. La Frigorification et le Gel affectant les ennemis devant vous sont Consommés pour alimenter la Tempête de glace en créant des traits améliorés.
Consomme toutes les Charges de pouvoir pour maîtriser les éléments, vous octroyant des Dégâts élémentaires et la capacité d'appliquer des Altérations élémentaires avec d'autres types de dégâts. Ne peut être utilisée que lorsque vous disposez de votre maximum de Charges de pouvoir.
Stimulez la croissance d'énormes lianes, qui émergent aléatoirement à l'intérieur de la zone ciblée. Les lianes s'écrasent au sol puis se retirent, ciblant les ennemis proches si possible.
Vous vous Métamorphosez en Loup-garou et offrez votre Rage à la lune afin de recevoir une bénédiction, qui octroie des dégâts de Froid bonus à vous et à toutes les Créatures Loups issues de Meute de Loups ou Marque du prédateur que vous contrôlez. Dépense toute la Rage pour prolonger la durée de l'Effet bénéfique. Tant que l'Effet bénéfique est actif, vos Attaques de Loup-garou font s'abattre des Rayons lunaires au Toucher.
Vous vous Métamorphosez en Loup-garou et poussez un hurlement glacial qui inflige des dégâts aux ennemis et Gèle les ennemis Enclins au Gel. Si un ennemi est Gelé ou si un ennemi Gelé est Touché, cette Aptitude Améliore vos attaques avec des dégâts de Froid supplémentaires, permet aux Fracas Améliorés de créer du Sol frigorifiant, et octroie des dégâts de Froid supplémentaires à vos Alliés. Le temps de recharge de cette Aptitude peut être ignoré en dépensant une Charge d'endurance.
Modifie les aptitudes qui peuvent Endommager au Toucher. Des Créatures sous forme de Foudre vivante sont créées lorsque vous infligez des dégâts de Foudre avec les Aptitudes modifiées. Ces créatures ciblent les ennemis à proximité avec des Attaques Ricochantes. Les ennemis ne ciblent pas directement ces Créatures et peuvent passer à travers elles. Ne peut pas modifier les Aptitudes utilisées par les Créatures.
Modifie les aptitudes qui peuvent Endommager au Toucher. Des Créatures sous forme de Foudre vivante sont créées lorsque vous infligez des dégâts de Foudre avec les Aptitudes modifiées. Ces créatures ciblent les ennemis à proximité avec des Attaques Ricochantes. Les ennemis ne ciblent pas directement ces Créatures et peuvent passer à travers elles. Ne peut pas modifier les Aptitudes utilisées par les Créatures.
Modifie les aptitudes de Mêlée qui vous font bondir des les airs, leur permettant de créer des Fissures lorsque vous atterrissez. Ne peut pas modifier les Aptitudes de Totem ni les Aptitudes utilisées par les Créatures.
Modifie les aptitudes qui créent des objets terrestres fracassables. Après avoir tué suffisamment d'ennemis à proximité de ces objets, ils se fracassent et libèrent des Créatures sous forme de Pierres grouillantes.
Modifie les aptitudes qui créent des objets terrestres fracassables. Après avoir tué suffisamment d'ennemis à proximité de ces objets, ils se fracassent et libèrent des Créatures sous forme de Pierres grouillantes.
Jette un marteau enflammé qui Fracasse le sol et y reste planté. Tant que le marteau est planté dans le sol, réutiliser cette Aptitude le rappelle à vous et réinitialise le temps de recharge de cette Aptitude. De plus, utiliser un Cri de guerre à proximité du marteau planté le fait éclater, libérant une multitude de Fissures en fusion en spirale.
Fait apparaître un Totem Baliste canon qui utilise les aptitudes de Grenade enchâssées, avec une Vitesse de recharge grandement améliorée.
Votre personnage pousse un Cri de guerre, utilisant la Gloire gagnée en Embrasant des ennemis pour vous transformer en une incarnation de Kaom. Tant que vous incarnez Kaom, vos pas Déclenchent Pas volcaniques, vos Frappes de Mêlée et vos Fracas sont Améliorés par les ancêtres, et vos Frappes de Mêlée Déclenchent Éruption volcanique.
Applique un effet bénéfique au joueur allié ciblé, vous liant à lui pendant une certaine durée. Tant que vous êtes liés, votre Bouclier d'énergie intercepte une partie des dégâts subis par cet autre joueur. Si la cible de votre Lien meurt alors que vous êtes liés, vous mourez aussi. Cette aptitude ne peut ni être déclenchée, ni utilisée par les Totems, les Pièges et les Mines.
Applique un effet bénéfique au joueur allié ciblé, vous liant à lui pendant une certaine durée. Tant que vous êtes liés, cet autre joueur inflige des dégâts de feu supplémentaires en fonction de votre Vie maximale. Si la cible de votre Lien meurt alors que vous êtes liés, vous mourez aussi. Cette aptitude ne peut ni être déclenchée, ni utilisée par les Totems, les Pièges et les Mines.
Crée une zone de Floraison toxique sur le sol autour de vous. Tant que vous vous trouvez dans la Floraison, les coûts de vos Aptitudes sont augmentés, vous Régénérez de la Vie et vos Attaques à Projectiles attachent une Pustule toxique qui peut être Empoisonnée. Les Pustules Détonent après une certaine durée ou lorsque suffisamment de Poison a été appliqué, infligeant des dégâts de plus en plus importants en fonction des dégâts de Poison emmagasinés et appliquant du Poison dans une zone autour d'elles.
Prépare votre Lance ou votre Arc actif, Améliorant vos prochaines Attaques Répétables à l'Arc ou à la Lance tirant des Projectiles afin qu'elles Convertissent des Dégâts Physiques en Dégâts de Froid et créent des Fragments de glace au Toucher. Le temps de recharge de cette Aptitude peut être ignoré en dépensant une Charge de frénésie. Ne peut pas Améliorer les Aptitudes Prolongées.
Hinekora observe votre Passé-Futur, vous offrant l'opportunité d'améliorer votre destin. Après une période de Rétrospection, elle vous octroiera sa Prescience, qui vous empêche d'échapper aux Touches lorsque vous effectuez une Roulade. Lorsque vous êtes Touché pendant une Roulade, Hinekora vous rend immédiatement la totalité de votre Vie avant que vous ne subissiez les dégâts de la Touche, puis vous octroie Vision suprême, qui vous empêche de mourir.
Faites apparaître des Esprits abyssaux pour Entraver un Mort-vivant Rare pendant une certaine durée. Si vous parvenez à vaincre le Mort-vivant pendant qu'il est Entravé, il sera capturé et emprisonné dans une Gemme d'aptitude Cristal d'âme. Le Cristal d'âme permet à un manieur d'une grande puissance Abyssale d'invoquer le Mort-vivant lié sous la forme d'un Compagnon Récurrent.
Tant que cette aptitude est active, une partie des dégâts Physiques d'Attaque que vous infligez est emmagasinée. Lancer un Sort utilise les dégâts emmagasinés pour créer une zone de Sol épineux qui inflige des dégâts des Sorts aux ennemis qui se déplacent.
Tant que cette aptitude est active, vous accumulez de la Fureur en Attaquant les ennemis. Utiliser cette Aptitude déchaîne votre Fureur afin de vous plonger dans une frénésie bestiale, qui vous octroie des dégâts et Assaut, mais vous fait constamment perdre de la vie et vous force à prendre une forme animale. La frénésie prend fin immédiatement si vous retournez à votre forme humaine. Vous ne pouvez pas gagner de Fureur tant que vous êtes plongé dans une frénésie.
Accumulez de la Gloire en gagnant de la Rage lorsque vous possédez déjà votre maximum de Rage. Lorsque vous avez votre maximum de Gloire, rugissez vers les cieux pour les faire s'abattre sur vos ennemis. Pendant la durée de l'Aptitude, des météores s'abattent autour de vous et vous Rajoutez des dégâts sous forme de dégâts de Feu en plus d'obtenir une régénération de Rage. Les effets de cette Aptitude sont suspendus si vous quittez votre forme d'Ours, mais reprennent si vous retrouvez votre forme d'Ours avant que la durée n'expire.
Accumulez de la Gloire en Touchant des ennemis avec des dégâts Élémentaires. Lorsque vous avez votre maximum de Gloire, vous pouvez devenir une Apocalypse ambulant pendant une certaine durée, Déclenchant à intervalles réguliers l'une de plusieurs Aptitudes Élémentaires tant que dure cet Effet bénéfique.
Modifie les aptitudes que vous utilisez vous-même et qui Touchent les ennemis. Infliger un Coup de grâce à un ennemi Électrocuté avec les Aptitudes modifiées imprègne toutes vos Attaques de dégâts de Foudre pendant une courte durée.
Modifie les aptitudes que vous utilisez vous-même et qui Touchent les ennemis. Infliger un Coup de grâce à un ennemi Électrocuté avec les Aptitudes modifiées imprègne toutes vos Attaques de dégâts de Foudre et octroie une augmentation des chances d'Électrocuter pendant une courte durée.
Modifie les Cris de guerre. Les Aptitudes modifiées appliquent Exposition en Touchant les ennemis.
Des Miroirs de réfraction apparaissent périodiquement dans votre Présence. Toucher un miroir avec un Projectiles issu d'un Sort le brise, copiant les projectiles en une nova autour du miroir. Les Projectiles peuvent être copiés à noueau en heurtant d'autres miroirs.
Tant que cette aptitude est active, subir des dégâts issus de Touches ennemies sur votre Bouclier d'énergie vous fait gagner de l'Armure pendant une courte durée. L'Armure gagnée découlant de plusieurs Touches peut se cumuler. L'Armure totale gagnée grâce à cette Aptitude ne peut pas excéder l'Armure d'objet de vos Pièces d'armure équipées.
Modifie les aptitudes de Plante qui Touchent les ennemis. Les Aptitudes modifiées Déclenchent Pustule toxique lorsqu'elles Touchent un ennemi.
Modifie les Aptitudes qui Touchent les ennemis. Infliger un Étourdissement massif à un ennemi avec les Aptitudes modifiées augmente vos dégâts des Sorts pendant une certaine durée.
Modifie les Aptitudes qui Touchent les ennemis. Infliger un Étourdissement massif à un ennemi avec les Aptitudes modifiées augmente vos dégâts des Sorts pendant une certaine durée.
Modifie les aptitudes que vous utilisez vous-même et qui Touchent les ennemis. Infliger des Touches critiques avec les Aptitudes modifiées imprègne toutes vos Attaques de dégâts de Feu pendant une certaine durée.
Modifie les aptitudes de Marque, leur permettant de Déclencher Marque chargée lorsqu'elles sont Activées. Charge marquée crée du Sol électrocutant à l'emplacement de la cible.
Gemme d\'aptitude /171
Fait apparaître une vague de glace dans toutes les directions, Repoussant les ennemis en fonction de la distance qui les sépare de vous. Lancer Nova de glace en ciblant un emplacement proche d'un Projectile de Globe de givre permet à Nova de glace de s'étendre autour de ce Globe de givre plutôt que de vous. Si possible, Consomme une Infusion de Froid pour laisser une parcelle de Sol frigorifiant.
Une aptitude Canalisée qui permet de charger vers la direction ciblée. Vous percutez les ennemis qui se trouvent sur votre chemin, ce qui met un terme à votre charge et inflige des dégâts aux ennemis dans une zone, ainsi que des dégâts supplémentaires aux ennemis que vous avez percutés. Tant que vous chargez, votre Bouclier est levé et vous Bloquez toutes les touches Blocables en approche.
Consomme un Cadavre pour créer un noyau instable qui traque les ennemis et Embrase les ennemis proches de lui. Le noyau explose à la fin de sa durée.
Consomme un Cadavre ou une Charge de pouvoir pour créer un Zombie éphémère. Les Zombies créés à partir de Charges de pouvoir sont Améliorés et créent également deux Zombies non améliorés supplémentaires.
Lance une série de Projectiles étincelants qui se déplacent de manière erratique au ras du sol jusqu'à ce qu'ils touchent un ennemi ou expirent. Si possible, Consomme une Infusion de Froid pour lancer plusieurs étincelles dans un cercle.
Lance une série de Projectiles étincelants qui se déplacent de manière erratique au ras du sol jusqu'à ce qu'ils touchent un ennemi ou expirent. Si possible, Consomme une Infusion de Froid pour lancer plusieurs étincelles dans un cercle.
Crée un mur de Cristaux de glace qui retient les ennemis. Les Cristaux explosent lorsqu'ils subissent suffisamment de dégâts ou lorsqu'ils sont poussés avec suffisamment de force, endommageant les ennemis à proximité. Si possible, Consomme une Infusion de Foudre pour ajouter une explosion de Foudre supplémentaire lorsqu'il est détruit.
Libère une Nova de dégâts de Foudre pour Foudroyer les ennemis. Les ennemis proches de vous ne subissent aucun dégât, tandis que ceux en bordure de l'anneau subissent considérablement plus de dégâts. Les ennemis Touchés peuvent être Foudroyés par tous les dégâts de Foudre pendant une courte durée.
Maudit tous les ennemis dans une zone, les Ralentissant et ralentissant l'expiration des autres effets qui les affectent.
Après un court délai, Maudit tous les ennemis dans une zone, réduisant les dégâts qu'ils infligent.
Marque une cible. La prochaine Touche critique que subit la cible Active la Marque, la Consommant pour infliger des dégâts accrus et vous accorder une Charge de frénésie.
Après une courte durée, Maudit toutes les cibles se trouvant dans la zone d'effet, diminuant leur Résistance au Chaos.
Cible un ennemi pour soit se téléporter à l'intérieur de son corps s'il est sous le seuil de Coup de grâce, le faisant exploser violemment, soit pour lui appliquer un Effet néfaste, qui provoquera le même effet si cet ennemi tombe sous le seuil de Coup de grâce pendant sa durée. Peut également être utilisée sur les Projectiles de Boule de foudre. Lors de la téléportation, la cible est détruite, et l'explosion inflige des dégâts de Foudre aux ennemis proches. Si la cible est un ennemi, l'explosion crée également une parcelle de Sol électrocutant. Crée une Infusion de Foudre lors d'une utilisation réussie. Met en évidence les ennemis prêts à subir un Coup de grâce.
Cible un ennemi pour soit se téléporter à l'intérieur de son corps s'il est sous le seuil de Coup de grâce, le faisant exploser violemment threshold, soit pour lui appliquer un Effet néfaste, qui entraînera le même effet si cet ennemi tombe sous le seuil de Coup de grâce pendant sa durée. Lors de la téléportation, la cible est détruite, et l'explosion inflige des dégâts Physiques aux ennemis proches et les Empale.
Fait s'abattre une tempête de traits de feu sur la zone ciblée. Peut Consommer les trois types d'Infusion élémentaire, créant une tempête beaucoup plus grande sous Infusion de feu, provoquant des éclairs sous Infusion de foudre, et faisant pleuvoir des traits de glace sous Infusion de froid.
Fait apparaître un Totem qui Fracasse le sol autour de lui, endommageant les ennemis à proximité à plusieurs reprises. Le Sol irrégulier explose lorsqu'il est touché par ce Fracas, endommageant les ennemis qui se trouvent dessus. Le Totem ne peut pas créer de Sol irrégulier. Cette Aptitude peut être utiliée tout en étant Métamorphosé.
Après un court délai, Maudit toutes les cibles dans une zone, diminuant leur Résistance au Feu.
Après un court délai, Maudit toutes les cibles dans une zone, diminuant leur Résistance au Froid.
Après un court délai, Maudit toutes les cibles dans une zone, diminuant leur Résistance à la Foudre.
Après un court délai, Maudit tous les ennemis dans une zone, diminuant leurs Résistances Élémentaires.
Accumulez du combustible en dépensant du Mana avec d'autres Aptitudes, puis utilisez le combustible accumulé pour conjurer un torrent de Feu depuis votre main, Embrasant les ennemis devant vous. Les flammes gagnent en puissance à mesure que vous Canalisez cette aptitude. Si possible, Consomme une Infusion de Feu pour également créer du Sol Embrasant. Vous ne pouvez pas gagner de combustible pendant l'utilisation de cette aptitude.
Canalise de l'énergie destructrice autour de vous. Libérer l'énergie provoque une explosion dévastatrice qui est plus grande et plus intense en fonction du temps passé à la Canaliser.
Prépare une volée de flèches ou de lances, Améliorant votre prochaine Attaque Répétable à l'Arc ou votre prochaine Attaque Répétable à la Lance à Projectiles, lui permettant de se Répéter plusieurs fois. Consomme vos Charges de frénésie à l'utilisation pour ajouter des répétitions supplémentaires.
Empale un Squelette sur un pieu osseux pour octroyer un bouclier à vos Créatures tant que le pieu subsiste, réduisant les dégâts qu'elles subissent au Toucher. Si une Créature subit une Touche dont les dégâts dépassent un certain seuil, son bouclier absorbera l'intégralité des dégâts infligés par cette Touche, puis explosera. Le pieu osseux est lui-même considéré comme une Créature, lui permettant de s'octroyer un bouclier à lui-même. S'il meurt, les boucliers de vos autres Créatures disparaissent.
Votre personnage pousse un Cri de guerre qui Améliore vos prochaines Attaques de Mêlée si des ennemis se trouvent à proximité. Les ennemis dans la zone de ce cri de guerre sont déstabilisés et déclenchent Flambée en mourant. Le temps de recharge de cette aptitude peut être ignoré en dépensant une Charge d'endurance.
Crée un Orbe de givre pulsatile. Chaque pulsation inflige Exposition Élémentaire aux ennemis à proximité. Lorsque la durée de l'Orbe arrive à son terme, il explose, infligeant des dégâts de Froid aux ennemis aux alentours et laissant une Infusion de Froid derrière lui.
Crée un Orbe électrique qui envoie des éclairs de Foudre Ricochant sur les ennemis à proximité. L'Orbe laisse un Reliquat d'Infusion de Foudre derrière lui lorsqu'il expire.
Fracasse le sol, infligeant des dégâts de zone et créant un Sol irrégulier qui ralentit les ennemis. Après une courte durée, ce Sol irrégulier éclate en une puissante Réplique. Il est impossible de créer une plaque de Sol irrégulier au-dessus d'une plaque déjà existante, ni d'en créer de nouvelles si vous avez déjà atteint le nombre maximal de plaques actives.
Afflige un seul ennemi d'un Effet néfaste qui inflige des dégâts de Chaos sur la durée. Si cet ennemi meurt alors qu'il est affecté par Contagion, cet Effet néfaste et tous les autres Effets néfastes qui inflige des dégâts de Chaos se propagent sur les ennemis à proximité, réinitialisant ainsi leurs durées. Réanimer ou faire exploser un cadavre affecté par Contagion permet à la Créature ou à l'explosion de propager Contagion au toucher.
Fracasse le sol, créant une fissure tourbillonnante qui inflige des dégâts aux ennemis dans une succession de zones devant vous. Un certain nombre d'ennemis touchés par cette vague libèrent une onde de choc qui endommage les autres ennemis. Toucher un ennemi dont l'Armure est complètement brisée lui applique Armure scindée, lui faisant subir une augmentation de dégâts Physiques supplémentaire.
Lance un Projectile Transperçant qui se déplace lentement, est efficace pour Frigorifier les ennemis et explose lorsqu'il heurte l'environnement.
Après un court délai, Maudit toutes les cibles dans une zone, permettant aux Touches qu'elles subissent d'ignorer une partie de leur Armure.
Déploie un Totem Baliste qui tire des projectiles dans les airs. Ces derniers retombent puis explosent peu de temps après leur atterrissage.
Votre personnage pousse un Cri de guerre endommageant, qui Repousse les ennemis à proximité et inflige un Étourdissement massif aux ennemis Enclins à l'Étourdissement. Si un ennemi subit un Étourdissement massif ou si un ennemi déjà affecté par un Étourdissement massif est Touché, cette Aptitude Améliore vos prochains Fracas, leur permettant de déclencher une Réplique supplémentaire. Le temps de recharge de cette Aptitude peut être ignoré en dépensant une Charge d'endurance.
Fracasse le sol, créant une fissure qui inflige des dégâts de zone aux ennemis qu'elle traverse et qui projette une pointe hors du sol lorsqu'elle se termine. Les Cris de guerre executés près de la pointe la font éclater, infligeant des dégâts aux ennemis à proximité.
Trace un cercle au sol, qui octroie à vous et vos Alliés un puissant Effet bénéfique aux dégâs des Sorts tant que vous vous trouvez dedans. Cet Effet bénéfique augmente en puissance en fonction du mana que vous dépensez à l'intérieur du cercle.
Dresse un mur de Feu devant votre personnage, qui Embrase toute chose se trouvant dans sa zone. Tous les Projectiles que vous et vos Alliés tirez à travers le Mur de flammes infligent de dégâts de Feu supplémentaires. Si possible Consomme une Infusion de Foudre pour ajouter des dégâts de Foudre aux Projectiles.
Fait apparaître une faux ensanglantée qui balaie la zone ciblée, infligeant des dégâts Physiques aux ennemis et leur appliquant Sensibilité aux critiques. Ne peut pas être Déclenchée.
Crée une tempête qui aspire les ennemis et inflige des dégâts Physiques sur la durée. Une Tornade qui chevauche une Surface de Sol élémentaire absorbe l'Effet néfaste de cette surface, l'appliquant aux ennemis pris à l'intérieur de la Tornade et conférant à la Tornade des dégâts accrus de cet élément.
Fracasse le sol, créant une Fissure en fusion qui se ramifie, inflige des dégâts sur son passage et persiste pendant une certaine durée. Utiliser un Fracas différent sur une Fissure en fusion crée une Réplique qui se se propage.
Un saut en arrière qui fait éclater la terre devant vous avec des pointes de lance, endommageant les ennemis. Lorsque des ennemis sont Touchés, Consomme l'Effet néfaste Paré afin de libérer une onde de choc et de vous octroyer une Charge de frénésie. Cette aptitude peut être utilisée en même temps que d'autres aptitudes et empêche les Frappes et les Projectiles de vous toucher pendant le saut. Cette aptitude ne peut pas être Améliorée par les ancêtres.
Poignarde le sol, faisant jaillir une multitude de lances dans une vaste zone au sol devant vous. Les lances persistent un certain temps, ou explosent lorsque les ennemis les touchent, endommageant et Mutilant ces derniers.
Jette une lance Transperçante qui laisse des fragments de glace dans son sillage. Les fragments Frigorifient les ennemis à proximité. Si possible, consomme une Charge de frénésie pour que les fragments de glace créés par le premier Projectile explosent vers l'extérieur après une courte durée, criblant les ennemis de shrapnel.
Une Canalisation qui prépare un coup puissant en extrayant la terre du sol pour élargir votre masse. Lors du relâchement, Fracasse le sol, infligeant des dégâts dans une zone autour de l'impact, suivi d'un certain nombre de Répliques qui infligent des dégâts dans une zone plus grande.
Projette des couteaux en arc de cercle face au lanceur. Ces couteaux infligent des dégâts physiques.
Fait apparaître un crâne terrifiant depuis les profondeurs sans lumière pour mordre vos ennemis, infligeant de lourds dégâts à l'endroit ciblé et laissant du Sol flétrissant dans son sillage. Lancer ce sort près de vous fait bondir votre personnage vers l'arrière au moment de l'incantation.
Projette des couteaux en arc de cercle face au lanceur. Ces couteaux infligent des dégâts physiques.
Crée une zone de Sol consacré autour de vous.
Déploie un Totem Baliste qui fait pleuvoir une salve de carreaux Verrouillants et Mutilants.
Vous élance vers un ennemi et le Frappe, lui portant un Coup de grâce si sa vie est suffisamment basse. Si votre cible succombe à un Coup de grâce, vous effectuez des Frappes d'élan supplémentaires sur d'autres cibles prêtes à subir un Coup de grâce à portée. Chaque ennemi tué par cette frappe octroie une Charge de pouvoir. Les ennemis de Rareté plus élevée octroient des Charges supplémentaires. Met en évidence les ennemis autour de vous qui sont prêts à subir un Coup de grâce.
Fait jaillir un volcan hors de terre, endommageant les ennemis qui se tiennent dessus et libérant une gerbe de Projectiles en fusion. Tant que le volcan persiste, le Fracasser provoque une autre gerbe de Projectiles. Canaliser cette Aptitude pendant une durée prolongée rend l'éruption initiale plus violente, mais n'affecte pas les gerbes de Projectiles suivantes.
Vous vous Métamorphosez en Wyverne et effectuez une large taillade à l'aide de vos griffes d'ailes. Si possible, consomme une Charge de pouvoir pour vous octroyer un Effet bénéfique qui vous confère des dégâts de Foudre supplémentaires. Tant que vous disposez de cet Effet bénéfique, Déchirure couvre une zone beaucoup plus grande, mais est plus lente.
[DNT-UNUSED] Loud noise
Vous imprègne d'une magie temporelle pendant une courte durée, Améliorant le prochain Sort que vous lancez afin qu'il se répete plusieurs fois. Ne peut pas Améliorer les aptitudes de Canalisation, ni les aptitudes ayant un Temps de recharge.
Fait apparaître un orage qui provoque des éclairs et des pluies torrentielles dans une zone. Les ennemis présents dans cette zone sont Trempés, ce qui facilite l'application de l'Électrocution et du Gel sur eux. Les Plantes présentes dans la zone deviennent Luxuriantes.
Tant que cette aptitude est active, vous gagnez périodiquement des Voiles fantomatiques. Si vous vous faites Toucher alors que vous disposez d'un Voile fantomatique, ce dernier est immédiatement consommé pour vous faire récupérer un montant de Bouclier d'énergie équivalent à une partie de votre Évasion.
Vous gagnez Furtivité si vous ne vous faites pas Toucher et que vous n'utilisez pas d'aptitudes durant un court laps de temps.
Tire une Grenade rebondissante qui explose et répand de l'Huile lorsqu'elle heurte un ennemi ou lorsque son amorce prend fin, infligeant des dégâts minimes, mais recouvrant le Sol et les ennemis à proximité d'Huile. L'Huile ainsi créée peut être Embrasée par les aptitudes de Détonation ou par le Sol Embrasant.
Tire une Grenade rebondissante qui libère une explosion de Foudre Foudroyante lorsque son amorce prend fin, permettant à toutes les Touches de Foudre contre les ennemis de contribuer à l'accumulation de Foudroiement pendant une certaine durée.
Empale un Squelette sur une pieu osseux. Tant que la pieu persiste, les Créatures sont plongées dans une frénésie, rendant leurs aptitudes plus rapides et plus mortelles. La pieux osseux est lui-même considéré comme une Créature. S'il meurt, l'effet prend fin immédiatement.
Effectue une série de Frappes agressives. Utiliser cette aptitude rapidement et de manière successive permet à sa troisième utilisation de porter une Frappe qui est répétée trois fois et à sa quatrième utilisation de porter une Frappe finale qui fait tomber du ciel un puissant éclair Électrocutant.
Vous élance vers un ennemi et le Frappe, infligeant instantanément un Étourdissement massif aux ennemis Enclins à l'Étourdissement. Si vous avez Étourdi votre première cible, vous effectuez des Frappes d'élan supplémentaires sur d'autres cibles Enclines à l'Étourdissement à portée. Infliger un Étourdissement massif à un ennemi avec cette Aptitude vous octroie un Effet bénéfique qui permet à vos Attaques au Bâton de combat de tirer des [Projectile|Projectiles pendant une courte durée. Infliger des Étourdissements massifs à des ennemis supplémentaires prolonge la durée de l'Effet bénéfique.
Consomme toutes les Charges de pouvoir pour imprégner votre Bâton de combat d'électricité, ajoutant des dégâts de Foudre et une onde de choc de Foudre à vos Attaques au Bâton de combat. Réutiliser cette aptitude alors que l'Effet bénéfique est déjà actif permet d'augmenter la durée et les dégâts de l'Effet bénéfique.
Lorsque vous Frappez des Ennemis avec succès en utilisant d'autres aptitudes, votre cumul d'Enchaînement augmente. Lorsqu'il atteint son maximum, vous pouvez utiliser cette aptitude pour faire grossir massivement la taille de la Cloche présente sur votre bâton avant qu'elle ne vienne s'écraser au sol. La Cloche endommage les ennemis à l'impact et peut être Touchée par vos aptitudes, créant une onde de choc emdommageante. Les Altérations élémentaires appliquées à la Cloche permettent aux ondes de choc d'infliger des dégâts supplémentaires correspondants au type de l'altération et les Touches qui auraient dû entraîner un Repoussement augmentent la zone d'effet des ondes de choc.
Vous bondissez vers l'arrière et fissurez le sol à l'aide de votre bâton afin de faire apparaître un Cristal de glace qui peut être endommagé par vos ennemis. Si le Cristal est détruit, il provoque une explosion glaciale. Cette aptitude peut être utilisée en même temps que d'autres aptitudes.
Canalisez cette aptitude pour faire apparaître une nuée de pointes osseuses dans les airs, puis relâchez-les pour les projeter en direction des ennemis et les faire exploser. Du shrapnel Empale alors les ennemis Touchés, permettant aux Touches d'Attaque ultérieures contre ces ennemis d'infliger des dégâts supplémentaires. Consomme vos Charges de pouvoir pour provoquer de plus grandes explosions.
Fait apparaître un cercle de pointes osseuses autour de vous. Les pointes sont détruites lorsque les ennemis les touchent, endommageant et Verrouillant ces ennemis. Faire apparaître un nouveau cercle de pointes détruit le précédent.
Des pointes osseuses émergent du sol devant vous, endommageant les ennemis. Les ossements des Cadavres et des Créatures Récurrentes mortes dans la zone sont arrachés et réassemblés pour former des Créatures éphémères sous forme de Fabrications osseuses qui se battent pour vous. Les grands Cadavres créent plus d'une Fabrication osseuse.
Prépare une flèche brûlante en Canalisant avant de la tirer. En atteignant le nombre de paliers maximal, la flèche crée une explosion Détonante à la fin de son trajet.
Tire une flèche qui reste plantée à l'endroit de son atterrissage pendant une courte durée. À la fin de cette durée, un éclair de Foudre frappe la flèche, ce qui la désintègre et endommage les ennemis avec de fortes chances d'Électrocuter. Si vous Éléctrocutez un ennemi avec un Éclair, applique également une Électrocution à tous les ennemis proches de l'impact.
Tire une flèche qui reste plantée à l'endroit de son atterrissage pendant une courte durée. À la fin de cette durée, la flèche explose en une flamme spectrale, la réduisant en cendres et endommageant les ennemis, avec une chance élevée d'Embraser. Embraser un ennemi avec l'Explosion applique également l'Embrasement aux ennemis à portée.
Tire une flèche qui tombe du ciel, créant une explosion de Foudre. La flèche reste plantée dans le sol et tous les rayons de Foudre capables de Ricocher peuvent Ricocher dessus. Lorsqu'un Ricochet se produit, les flèches se chargent pendant un court instant avant de libérer une autre explosion de Foudre. L'aptitude « Flèche de foudre » réduit ce délai, permettant aux explosions de se produire plus rapidement.
Une Canalisation qui charge votre arc avant de libérer un tir puissant. Relâcher l'aptitude avec un Timing parfait permet à la flèche d'exploser à l'impact et de Consommer le Gel des ennemis Touchés directement. Consommer du Gel améliore l'explosion.
Crée un Orbe ardent qui libère périodiquement des impulsions ardentes. Les ennemis se trouvant très proches de l'Orbe sont Embrasés. Conflagration peut cibler un Orbe solaire pour se centrer sur l'Orbe plutôt que sur votre position.
Tire une flèche électrisante qui explose dans une zone au Hit. Lorsqu'un ennemi est touché, une tige foudroyante s'attache à lui, permettant à tous les dégâts de Foudre qu'il subit d'accumuler du Foudroiement. La prochaine fois que cet ennemi se fait Foudroyer, cette tige est retirée.
Canalisez pour charger votre arme de Feu. Relâcher cette aptitude avec un Timing parfait crée une vague de Feu intense qui inflige des dégâts.
Lève votre Bouclier pour Bloquer toutes les touches Blocables arrivant dans votre direction. Relâcher immédiatement l'aptitude après avoir Bloqué permet d'effectuer un coup de Bouclier qui inflige des dégâts et Étourdit les ennemis. Tant que votre Bouclier est levé, les touches que vous Bloquez ne peuvent pas vous infliger d'Étourdissement léger, mais Bloquer trop de dégâts peut finir par vous Étourdir massivement. Tant que votre Bouclier est levé, vous ne pouvez pas Éviter, mais l'Évasion vous confère une chance équivalente d'éviter cette accumulation d'Étourdissement massif.
Fait appel à une énergie arcanique pour restaurer votre Mana. Tant que cette aptitude est active, les ennemis affectés par des Altérations élémentaires que vous tuez ont une chance de faire apparaître un Reliquat de Mana. Infliger une Touche critique à une cible affectées par des Altérations élémentaires permet également de faire apparaître un Reliquat de Mana. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les quelques secondes. Ramasser un Reliquat de Mana vous octroie du Mana et peut faire Déborder votre Mana maximal.
[DNT-UNUSED] Conjure hateful energy to fuel your Rage and Life. While active, [Bleed|Bleeding] enemies you kill have a chance to spawn a Hateful Remnant, and [Hit|Hitting] a [Bleed|Bleeding] target spawns a Hateful Remnant every few seconds. Picking up a Hateful Remnant grants you Rage and restores Life based on your current Rage.
Tire une flèche dans les airs qui retombe après un court délai, endommageant les ennemis et faisant apparaître une plante à l'emplacement de son impact. Des lianes poussent ensuite depuis cette plante et s'accrochent aux ennemis à proximité, Ralentissant leur vitesse de déplacement et leur infligeant des dégâts de Chaos sur la durée. La plante peut se faire Empoisonner, lui permettant ainsi d'infliger davantage de dégâts.
Consome un Cadavre pour créer un nuage de gaz inflammable et Empoisonné. Les effets de Brûlure et les aptitudes de Détonation font exploser le nuage de gaz, créant une explosion ardente.
Tant que cette aptitude est active, les Sorts de Feu que vous utilisez vous-même invoquent également des Esprits enragés. Ces derniers sont des crânes enflammés éphémères qui se précipitent vers les ennemis à proximité et les Attaquent rapidement en ignorant les ordres. Les ennemis ne s'attaquent pas directement à ces Créatures et peuvent passer à travers elles.
Déchaîne une trombe d'un simple geste de votre Lance. La trombe se déplace vers l'avant de manière erratique, Aveuglant et Touchant à plusieurs reprises les ennemis pris à l'intérieur. Si la trombe touche un Tourbillon généré par l'une de vos autres aptitudes, elle consomme le Tourbillon pour créer des trombes supplémentaires qui infligent davantage de dégâts. Passer au-dessus de Surfaces de sol élémentaire ou consommer un Tourbillon élémentaire confère aux trombes des dégâts supplémentaires de l'élément correspondant.
Vous précipite vers un ennemi et nullifie sa Résistance. Toucher un ennemi ayant une Résistance élémentaire positive réduit sa Résistance élémentaire la plus élevée à 0 pendant une certaine durée et déclenche Infusion d'arme, octroyant à votre Lance le nombre maximal d'Éruptions correspondant à la Résistance retirée. Si cette aptitude ne retire aucune Résistance, son temps de recharge est réinitialisé. Cette aptitude ne peut pas être Améliorée par les ancêtres.
Marque un Cadavre d'une rune profane, infligeant des dégâts de Chaos sur la durée aux ennemis à proximité. Lorsque le rituel est complété, le Cadavre est consommé et vous gagnez une Charge de pouvoir.
Embroche un Squelette sur un pieu osseux, vous octroyant un puissant Effet bénéfique d'augmentation de dégâts des Sorts tant que le pieu persiste. N'affecte pas vos Créatures. Le pieu osseux est lui-même considéré comme une Créature. S'il meurt, l'effet prend fin immédiatement.
Fait apparaître un Totem qui bombarde les ennemis affectés par des Effets néfastes de dégâts de Chaos sur la durée.
Tant que cette aptitude est active, ellle utilise les fragments d'armure récupérés sur les ennemis pour renforcer la vôtre. Briser complètement l'Armure d'un ennemi vous octroie un cumul d'Armure de récupération pendant une certaine durée, en fonction de la rareté de l'ennemi. Chaque cumul vous fait gagner de l'Armure et des Épines. Les ennemis Normaux octroient 1 cumul, les ennemis Magiques octroient 2 cumuls, les ennemis Rares octroient 5 cumuls et les ennemis Uniques octroient 10 cumuls.
Fait apparaître un cercle d'inscriptions rituelles qui persiste pendant une courte durée. Quand la durée arrive à son terme, des pointes osseuses jaillissent des ennemis dans la zone, les endommageant et pouvant potentiellement entraîner un Saignement.
Arrache de la roche en fusion du sol et la projette sur la cible. Le Projectile explose au moment de la collision, endommageant les ennemis et projetant du shrapnel dans un cône derrière lui.
Tant que cette aptitude est active, elle émet une Aura qui inflige continuellement Sensibilité aux critiques aux ennemis dans votre Présence.
Accumulez de la Gloire en infligeant des Étourdissements massifs à vos ennemis. Lorsque votre Gloire atteint son maximum, vous pouvez implorer les Ancêtres d'écraser vos ennemis, faisant apparaître un énorme marteau qui s'abat sur votre cible depuis les cieux. Après une courte durée, il se Fracasse contre le sol, infligeant des dégâts colossaux basés sur votre arme.
Plante une graine de Feu dans un ennemi. Infliger suffisamment de dégâts à l'ennemi ou le tuer directement entraîne l'explosion de la graine, infligeant des dégâts dans une zone et laissant un Reliquat d'Infusion de feu au sol.
Une charge vers l'avant qui fissure le sol et fait apparaître une parcelle de Sol irrégulier à chaque pas. Lorsque la charge prend fin, votre personnage bondit et effectue un Fracas brutal en atterrissant. Celui-ci endommage les ennemis et fait éclater toutes les parcelles de Sol irrégulier à proximité, endommageant les ennemis qui se trouvent dessus. Une fois que vous commencez à charger, la vitesse d'utilisation de cette Aptitude est affectée par la Vitesse de déplacement plutôt que par la Vitesse d'Attaque.
Enfonce votre Bouclier dans le sol, faisant apparaître un mur de terre. Les ennemis peuvent attaquer vos segments de mur, et vos Fracas, Cris de guerre et Charges au bouclier les fracassent tous instantanément. Les segments explosent lorsqu'ils sont fracassés, endommageant les ennemis se trouvant devant et autour d'eux.
Un Cri de guerre qui octroie de la Garde et Déclenche Onde de bouclier lorsque les Attaques au Bouclier suivantes infligent des dégâts. Le temps de recharge de cette Aptitude peut être ignoré en dépensant une Charge d'endurance.
Fait apparaître une Braise ardente qui plane au-dessus de vous. Après une courte durée, la Braise s'élance vers un ennemi, infligeant des Dégâts de Feu dans une zone au moment de l'impact, en priorisant le dernier ennemi ciblé. Relancer ce sort permet de réinitialiser la durée de toutes les Braises actives. Si plusieurs Braises sont tirées au cours de la même Fusillade, elles tenteront de cibler des ennemis différents. Si possible, Consomme une Infusion de Foudre pour permettre à l'intégralité de la Fusillade de créer des rayons qui Ricochent vers les ennemis.
Fait apparaître un Sylphe crépitant qui plane au-dessus de vous. Après une courte durée, le Sylphe s'élance vers un ennemi, infligeant des dégâts de Foudre dans une zone au moment de l'impact, en priorisant le dernier ennemi ciblé. Relancer ce sort permet de réinitialiser la durée de tous les Sylphes actifs.
Tirez un carreau avec votre Arbalète.
Consomme des charges de votre Flacon de Mana pour jeter un flacon qui explose, infligeant des dégâts d'Attaque de Feu dans une zone. Des flacons supplémentaires plus petits sont jetés sur les ennemis Embrasés à proximité.
Consomme des charges de votre Flacon de Mana pour jeter un flacon qui explose, infligeant des dégâts d'Attaque de Foudre dans une zone, avec une chance élevée d'Électrocuter.
Consomme des charges de votre Flacon de Mana pour jeter un flacon qui explose, infligeant des dégâts d'Attaque de Froid dans une zone et appliquant Exposition.
Consomme des charges de votre Flacon de Mana pour jeter un flacon qui explose, infligeant des dégâts d'Attaque Physiques dans une zone. Le flacon jeté Consomme le Poison au Toucher pour provoquer une explosion acide.
Consomme des charges de votre Flacon de Mana pour jeter un flacon qui explose, infligeant des dégâts d'Attaque Physiques dans une zone et Aggravant le Saignement des ennemis touchés.
Crée une tempête stationnaire de Feu, de Froid ou de Foudre à l'emplacement ciblé pendant une certaine durée, l'élément retenu par la tempête est défini par le type de Dégâts élémentaires le plus élevé infligé par la Touche l'ayant Déclenchée. Les Touches qui n'infligent pas de Dégâts élémentaires ne Déclenchent pas la tempête.
Tire une flèche chargée de Foudre qui se loge dans les ennemis affectés par des Altérations de foudre. Toucher un tel ennemi permet à votre flèche de libérer une onde de choc endommageante et de Ricocher vers les cibles proches. De plus, ces Touches Ricochantes libèrent également une onde de choc. Après le dernier Ricochet, la flèche se plante dans le sol, à l'intar d'une Flèche paratonnerre. Consomme les Électrocutions affectant les ennemis Touchés, mais pas le Foudroiement.
Lorsque vous Frappez des Ennemis avec succès en utilisant d'autres aptitudes, votre cumul d'Enchaînement augmente. Lorsqu'il atteint son maximum, vous pouvez utiliser cette aptitude afin d'Améliorer votre prochaine Attaque au Bâton de combat, lui permettant d'infliger des dégâts de Chaos supplémentaires. Chaque ennemi tué par l'Attaque Améliorée octroie des Flammes pourpres de Chayula pendant une certaine durée.
Consome un Cadavre pour créer un nuage de gaz inflammable et Empoisonné. Les effets de Brûlure et les aptitudes de Détonation font exploser le nuage de gaz, créant une explosion ardente.
Marque une cible, la rendant plus facile à Geler. Lorsque la cible Marquée est Gelée, la Marque s'Active, vous octroyant un Effet bénéfique qui confère des dégâts de Froid supplémentaires et Consomme la Marque. Marquer une autre cible pendant que l'Effet bénéfique est actif retire l'Effet bénéfique.
Marque une cible, la rendant plus facile à Foudroyer. Lorsque la cible Marquée est Foudroyée, la Marque s'Active, vous octroyant un Effet bénéfique qui rajoute des dégâts sous forme de dégâts de Foudre et Consomme la Marque. Marquer une autre cible pendant que l'Effet bénéfique vous affecte retire l'Effet bénéfique.
Vous gagnez de la Furie déchaînée en infligeant aux ennemis des Altérations élémentaires au Toucher. Une fois le maximum de Furie déchaînée atteint, consommez-les pour devenir Déchaîné pendant un certain temps et décupler vos prouesses Élémentaires.
Exploitez la puissance de Kélari pour Consommer passivement les Cadavres dans votre Présence, faisant jaillir des Créatures sous forme de Coléoptères cadavériques. Les Coléoptères vous suivent passivement, attendant votre Ordre. Lorsque vous l'Ordonnez, ils se ruent vers la cible et explosent.
Consomme tous les cumuls de Jade pour vous octroyer de la Garde en fonction de votre Vie maximale pour chaque cumul de Jade consommé. Vous ne pouvez pas gagner de cumuls de Jade tant que la Garde est active.
Libère une grande vague qui arrête le temps pour tous les ennemis affectés pendant une certaine durée. Cette durée est de plus en plus courte en fonction du nombre de fois qu'ils ont été affectés par cet effet.
Tant que cette aptitude est active, elle invoque des bénédictions divines qui vous soignent et retirent périodiquement les Malédictions et Altérations élémentaires qui vous affectent.
Vous puisez dans un flux de puissance Élémentaire brut et imprévisible, vous permettant d'infliger des dégâts bien plus importants d'un Élément choisi au hasard. L'Élément affecté change fréquemment et il est possible que l'Élément affecté soit le même plusieurs fois de suite.
Crée une Brèche autour de vous, ce qui vous permet de voir les Flammes de Chayula à proximité. Vous êtes considéré comme étant dans une Brèche tant que cette aptitude est active.
Sacrifie le Cadavre d'un monstre Rare pour vous octroyer ses Modificateurs pendant une certaine durée.
Recharge instantanément tous vos chargeurs de Munitions d'Arbalète et Améliore les Munitions de chaque chargeur, leur permettant d'infliger davantage de dégâts pendant une certaine durée.
Tant que cette aptitude est active, elle remplace votre roulade par un Sort ayant un court temps de recharge. Celui-ci vous permet de vous téléporter instantanément un peu plus loin.
Tant que cette aptitude est active, vous gagnez de puissants Effets bénéfiques en fonction de vos Charges actives. Cependant, des Charges sont consommées toutes les quelques secondes tant que vous maintenez cet Effet bénéfique.
Tant que cette aptitude est active, Consommer le Gel, l'Électrocution, l'Embrasement ou l'Armure complètement brisée sur un ennemi recharge votre Arbalète, restaure une utilisation de temps de recharge pour vos Grenades et octroie un Effet bénéfique qui permet à vos Attaques à l'Arbalète de ne pas consommer de carreaux pendant une certaine durée. Cela ne peut se produire qu'une fois toutes les quelques secondes.
Tant que cette aptitude est active, elle émet une Aura qui Flétrit périodiquement les ennemis dans votre Présence.
Tant que cette aptitude est active et que des ennemis sont présents, des essaims d'insectes émergent de votre corps et se lancent à la poursuite des ennemis proches. Les essaims sont des Créatures inciblables qui Attaquent et Empoisonnent les ennemis.
Vous faites un salto vers l'arrière et Canalisez afin de charger votre Bâton de combat de Foudre. Au relâchement, vous vous élancez vers l'emplacement ciblé, endommageant les ennemis sur votre passage. Relâcher avec un Timing parfait vous permet d'imprégner votre élan de Foudre, ce qui a pour effet de libérer des ondes de choc depuis les ennemis que vous traversez et de laisser une traînée de Sol électrocutant dans votre sillage. Cette aptitude ne peut pas êtreAméliorée par les ancêtres.
Fait apparaître une Braise ardente qui plane au-dessus de vous. Après une courte durée, la Braise s'élance vers un ennemi, infligeant des Dégâts de Feu dans une zone au moment de l'impact, en priorisant le dernier ennemi ciblé. Relancer ce sort permet de réinitialiser la durée de toutes les Braises actives. Si plusieurs Braises sont tirées au cours de la même Fusillade, elles tenteront de cibler des ennemis différents. Si possible, Consomme une Infusion de Foudre pour permettre à l'intégralité de la Fusillade de créer des rayons qui Ricochent vers les ennemis.
Les ennemis dans votre Présence accumulent périodiquement des furoncles de sang. Lorsqu'ils meurent, les furoncles éclatent, appliquant Sang corrompu aux ennemis proches.
[DNT-UNUSED] Ring ring
Maudit toutes les cibles dans une zone après un court délai, permettant à l'effet néfaste de Malédiction de comptabiliser une partie des dégâts qu'elles subissent au Toucher. Lorsque la durée de l'effet néfaste expire, elles subissent à nouveau ces dégâts comptabilisés, en une seule fois.
[DNT-UNUSED] Hunt em down
Tant que cette aptitude est active, elle émet une Aura qui Flétrit périodiquement les ennemis dans votre Présence.
Votre personnage s'élance vers un ennemi et effectue un coup lacérant qui inflige le Saignement à tous les ennemis touchés.
Marque une cible, la faisant accumuler de l'Étourdissement massif en fonction de la Perte de sang subie. Si la cible subit une Perte de sang suffisante pendant qu'elle est Marquée, la Marque s'Active et se Consomme elle-même, libérant une explosion de sang lorsque la cible est tuée ou subit un Étourdissement massif. La durée de la Marque n'expire pas tant que la cible Marquée souffre d'une Perte de sang.
Invoque des flammeroles azmériennes pour envelopper et Entraver une Bête Rare pendant une certaine durée. Si vous parvenez à vaincre la Bête pendant qu'elle est enveloppée de flammeroles, elle sera capturée par cette gemme, transformant cette gemme pour vous permettre à la place d'invoquer la Bête sous forme de Compagnon Récurrent.
Invoque des flammeroles azmériennes pour envelopper et Entraver une Bête Rare pendant une certaine durée. Si vous parvenez à vaincre la Bête pendant qu'elle est enveloppée de flammeroles, elle sera capturée par cette gemme, transformant cette gemme pour vous permettre à la place d'invoquer la Bête sous forme de Compagnon Récurrent.
Jette une Lance électrifiée qui se plante dans le sol et frappe périodiquement les ennemis proches avec des éclairs Foudre. Si une autre aptitude déclenche la Détonation de la Lance, celle-ci libère instantanément une volée d'éclairs avant de disparaître. Si possible, consomme une Charge de frénésie pour tirer des éclairs plus fréquemment sur une durée plus courte, détoner automatiquement à la fin de sa durée et créer du Sol électrocutant lors de la détonation.
Prépare votre Bocle pour parer la prochaine Frappe ou Projectile qui vous Toucherait, Bloquant ainsi la Touche et ripostant avec un balayage rapide qui déséquilibre les ennemis, augmentant drastiquement les dégâts d'Attaque qu'ils subissent pendant une courte durée. Parer de cette manière entraîne une accumulation d'Étourdissement massif sur vous. Vous ne pouvez pas Éviter une Touche que vous pourriez parer. À la place, l'Évasion confère une chance équivalente d'éviter cette accumulation d'Étourdissement massif.
Confère des Éruptions à votre arme. Les Attaques à Projectiles (hors Mêlée) avec cette arme Consomment les Éruptions pour permettre aux Projectiles tirés d'exploser en fin de trajectoire.
Confère des Éruptions à votre arme. Les Attaques à Projectiles (hors Mêlée) avec cette arme Consomment les Éruptions pour permettre aux Projectiles tirés d'exploser en fin de trajectoire.
Une Canalisation qui permet de renforcer l'Arme martiale de Mêlée de votre main principale. Chaque coup de marteau contre l'enclume Améliore les Attaques ultérieures, qui provoquent alors une Combustion lorsqu'elles Touchent les ennemis.
Vous imprègne d'une magie temporelle pendant une courte durée, Améliorant le prochain Sort que vous lancez afin qu'il se répete plusieurs fois. Ne peut pas Améliorer les aptitudes de Canalisation, ni les aptitudes ayant un Temps de recharge.
Confère des Éruptions à votre arme. Les Attaques à Projectiles (hors Mêlée) avec cette arme Consomment les Éruptions pour permettre aux Projectiles tirés d'exploser en fin de trajectoire.
Vous vous Métamorphosez en Wyverne et vous propulsez en arrière grâce à un puissant coup d'aile qui Repousse les ennemis. Les ennemis Enclins à l'Étourdissement massif sont étourdis, libèrent une onde de choc, et ont une chance de vous octroyer une Charge de pouvoir. Cette aptitude peut être utilisée pour interrompre d'autres aptitudes en cours d'utilisation.
Vous vous Métamorphosez en Wyverne et crachez de l'Huile sur les ennemis, créant du Sol huileux là où les Projectiles atterrissent. Si possible, consomme des Charges de pouvoir pour à la place Canaliser un barrage continu d'Huile électrisée qui ne crée pas de Sol huileux. Les Projectiles sont tirés en séquence, permettant à plusieurs Projectiles de Toucher la même cible.
Vous vous Métamorphosez en Wyverne et vous envolez, immolant les ennemis avec un jet de flammes. La Canalisation prend fin après une courte durée, mais peut être prolongée en dépensant de la Rage. Si possible, consomme une Charge de pouvoir pour Améliorer cette Aptitude, lui Rajoutant des dégâts sous forme de dégâts de Foudre et ralentissant sa dépense de Rage.
Fait apparaître une fissure enracinée qui progresse lentement vers l'avant, endommageant les ennemis sur son passage. Tant que la fissure persiste, des lianes en jaillissent et s'attachent aux ennemis à proximité, leur infligeant des dégâts et les Ralentissant.
Vous vous Métamorphosez en Ours et pilonnez le sol à plusieurs reprises, créant des Fissures en fusion qui se déplacent aléatoirement dans un grand arc devant vous.
Des traits de glace s'abattent sur la zone ciblée. La Frigorification et le Gel affectant les ennemis devant vous sont Consommés pour alimenter la Tempête de glace en créant des traits améliorés.
Vous vous Métamorphosez en Wyverne et dévorez un Cadavre ou un ennemi prêt à subir un Coup de grâce, ainsi que des Cadavres supplémentaires à proximité. Pour chaque ennemi ou cadavre dévoré, vous régénérez de la vie et gagnez une Charge de pouvoir. Si la cible est suffisamment éloignée, vous bondissez sur elle et infligez des dégâts aux ennemis proches de votre zone d'atterrissage. Cibler des ennemis ou cadavres proches ne permet pas de bondir ni de Fracasser.
Stimulez la croissance d'énormes lianes, qui émergent aléatoirement à l'intérieur de la zone ciblée. Les lianes s'écrasent au sol puis se retirent, ciblant les ennemis proches si possible.
Vous vous Métamorphosez en Loup-garou et offrez votre Rage à la lune afin de recevoir une bénédiction, qui octroie des dégâts de Froid bonus à vous et à toutes les Créatures Loups issues de Meute de Loups ou Marque du prédateur que vous contrôlez. Dépense toute la Rage pour prolonger la durée de l'Effet bénéfique. Tant que l'Effet bénéfique est actif, vos Attaques de Loup-garou font s'abattre des Rayons lunaires au Toucher.
Vous vous Métamorphosez en Loup-garou et poussez un hurlement glacial qui inflige des dégâts aux ennemis et Gèle les ennemis Enclins au Gel. Si un ennemi est Gelé ou si un ennemi Gelé est Touché, cette Aptitude Améliore vos attaques avec des dégâts de Froid supplémentaires, permet aux Fracas Améliorés de créer du Sol frigorifiant, et octroie des dégâts de Froid supplémentaires à vos Alliés. Le temps de recharge de cette Aptitude peut être ignoré en dépensant une Charge d'endurance.
Jette un marteau enflammé qui Fracasse le sol et y reste planté. Tant que le marteau est planté dans le sol, réutiliser cette Aptitude le rappelle à vous et réinitialise le temps de recharge de cette Aptitude. De plus, utiliser un Cri de guerre à proximité du marteau planté le fait éclater, libérant une multitude de Fissures en fusion en spirale.
Votre personnage pousse un Cri de guerre, utilisant la Gloire gagnée en Embrasant des ennemis pour vous transformer en une incarnation de Kaom. Tant que vous incarnez Kaom, vos pas Déclenchent Pas volcaniques, vos Frappes de Mêlée et vos Fracas sont Améliorés par les ancêtres, et vos Frappes de Mêlée Déclenchent Éruption volcanique.
Crée une zone de Floraison toxique sur le sol autour de vous. Tant que vous vous trouvez dans la Floraison, les coûts de vos Aptitudes sont augmentés, vous Régénérez de la Vie et vos Attaques à Projectiles attachent une Pustule toxique qui peut être Empoisonnée. Les Pustules Détonent après une certaine durée ou lorsque suffisamment de Poison a été appliqué, infligeant des dégâts de plus en plus importants en fonction des dégâts de Poison emmagasinés et appliquant du Poison dans une zone autour d'elles.
Prépare votre Lance ou votre Arc actif, Améliorant vos prochaines Attaques Répétables à l'Arc ou à la Lance tirant des Projectiles afin qu'elles Convertissent des Dégâts Physiques en Dégâts de Froid et créent des Fragments de glace au Toucher. Le temps de recharge de cette Aptitude peut être ignoré en dépensant une Charge de frénésie. Ne peut pas Améliorer les Aptitudes Prolongées.
Hinekora observe votre Passé-Futur, vous offrant l'opportunité d'améliorer votre destin. Après une période de Rétrospection, elle vous octroiera sa Prescience, qui vous empêche d'échapper aux Touches lorsque vous effectuez une Roulade. Lorsque vous êtes Touché pendant une Roulade, Hinekora vous rend immédiatement la totalité de votre Vie avant que vous ne subissiez les dégâts de la Touche, puis vous octroie Vision suprême, qui vous empêche de mourir.
Canalisez pour imprégner votre armure d'une protection runique. Les runes vous protègent contre un nombre limité de Touches et infligent vos dégâts d'Épines aux assaillants.
[DNT-UNUSED] An Edict, but flawed.
Faites apparaître des Esprits abyssaux pour Entraver un Mort-vivant Rare pendant une certaine durée. Si vous parvenez à vaincre le Mort-vivant pendant qu'il est Entravé, il sera capturé et emprisonné dans une Gemme d'aptitude Cristal d'âme. Le Cristal d'âme permet à un manieur d'une grande puissance Abyssale d'invoquer le Mort-vivant lié sous la forme d'un Compagnon Récurrent.
Tant que cette aptitude est active, une partie des dégâts Physiques d'Attaque que vous infligez est emmagasinée. Lancer un Sort utilise les dégâts emmagasinés pour créer une zone de Sol épineux qui inflige des dégâts des Sorts aux ennemis qui se déplacent.
Accumulez de la Gloire en gagnant de la Rage lorsque vous possédez déjà votre maximum de Rage. Lorsque vous avez votre maximum de Gloire, rugissez vers les cieux pour les faire s'abattre sur vos ennemis. Pendant la durée de l'Aptitude, des météores s'abattent autour de vous et vous Rajoutez des dégâts sous forme de dégâts de Feu en plus d'obtenir une régénération de Rage. Les effets de cette Aptitude sont suspendus si vous quittez votre forme d'Ours, mais reprennent si vous retrouvez votre forme d'Ours avant que la durée n'expire.
Accumulez de la Gloire en Touchant des ennemis avec des dégâts Élémentaires. Lorsque vous avez votre maximum de Gloire, vous pouvez devenir une Apocalypse ambulant pendant une certaine durée, Déclenchant à intervalles réguliers l'une de plusieurs Aptitudes Élémentaires tant que dure cet Effet bénéfique.
Des Miroirs de réfraction apparaissent périodiquement dans votre Présence. Toucher un miroir avec un Projectiles issu d'un Sort le brise, copiant les projectiles en une nova autour du miroir. Les Projectiles peuvent être copiés à noueau en heurtant d'autres miroirs.
Tant que cette aptitude est active, subir des dégâts issus de Touches ennemies sur votre Bouclier d'énergie vous fait gagner de l'Armure pendant une courte durée. L'Armure gagnée découlant de plusieurs Touches peut se cumuler. L'Armure totale gagnée grâce à cette Aptitude ne peut pas excéder l'Armure d'objet de vos Pièces d'armure équipées.
Gemme d\'aptitude Qualité /25
(0—20)% d'Augmentation de la Durée de l'Effet de l'Aptitude
+(0—5) secondes à la Durée de la Fabrication osseuseVitesse de déplacement des créatures augmentée de (0—50) %
+(0—1) seconde à la Durée de l'Effet néfaste
(0—10)% Davantage de Dégâts par seconde de Durée restante de la Malédiction retirée
+(0—1) seconde à la Durée du Pieu
(0—30)% d'Augmentation de la Durée de l'Électrocution
Les Totems durent (0—4) secondes
(0—20)% Davantage de Durée de l'Embrasement
+(0—1) seconde à la Durée du Nuagebase secondary skill effect duration [0,1000]
Durée de Sensibilité aux critiques : (0—2) secondes
Durée de l'effet néfaste : (0—0.1) secondes
Durée de Sensibilité aux critiques : (0—1) seconde
Durée de l'armure de récupération : (0—2) secondes
Durée de Flétrissement : (0—1) seconde
Durée de Déchaîné : (0—1) seconde
(0—20)% d'Augmentation de la Durée du Gel sur les Ennemis
+(0—20) secondes à la durée du Modificateur Volé
+(0—1.5) secondes à la Durée du Sang corrompu
+(0—1.6) secondes à la durée des Flammeroles
Consomme toutes les Charges d'endurance pour augmenter la Durée du Cri de guerre de (0—20)% par charge
Foresight prevents Dodge Roll from Avoiding Hits and lasts until immediately before you are Hit while Dodge Rolling
Sight Beyond Sight makes you unable to die and lasts for a (0—0.3) second duration
Fully recover Life when you gain Sight Beyond Sight
Le Sol flétrissant a une durée de (0—1) seconde
Tornado duration is (0—2) seconds
base skill effect duration [0,2000]
+(0—1.6) seconds to Spirit duration
Gemme de soutien /48
Modifie les aptitudes à Projectiles, permettant à leurs Projectiles de Transpercer un nombre illimité d'ennemis, mais ces projectiles perdent en dégâts après chaque ennemi transpercé.
Modifie les Attaques et les Cris de guerre que vous utilisez vous-même. Geler un ennemi avec les aptitudes modifiées imprègne toutes vos Attaques avec des Dégâts de Froid pendant une courte durée.
Modifie les Attaques et les Cris de guerre que vous utilisez vous-même. Geler un ennemi avec les aptitudes modifiées imprègne toutes vos Attaques avec des Dégâts de Froid pendant une courte durée.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui conférant une chance d'infliger le Saignement.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui conférant une chance d'infliger le Saignement.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'infliger le Saignement.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis ou qui inflige l'Électrocution, permettant aux Électrocutions qu'elle inflige de durer plus longtemps, en contrepartie d'une réduction de ses chances de les infliger.
Modifie n'importe quelle aptitude qui a une durée, rendant cette durée plus courte.
Modifie n'importe quelle aptitude qui a une durée, rendant cette durée plus courte.
Modifie n'importe quelle aptitude qui a une durée, rendant cette durée plus longue.
Modifie n'importe quelle aptitude qui a une durée, rendant cette durée plus longue.
Modifie n'importe quelle aptitude qui a une durée, rendant cette durée beaucoup plus longue tout en appliquant un temps de recharge. Ne peut pas modifier les Aptitudes qui ont déjà un temps de recharge.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant de créer un vortex glacial lorsqu'elle Fracasse un ennemi.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, prolongeant la durée du Gel qu'elle inflige.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, permettant aux Embrasements qu'elle inflige de durer plus longtemps. En contrepartie, ceux-ci ont moins de chances d'être infligés.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, permettant aux Embrasements qu'elle inflige de durer plus longtemps.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant de réinitialiser les Embrasements lorsqu'elle inflige une Touche critique.
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'infliger un Poison supplémentaire aux ennemis. En contrepartie, la durée de ces Poisons est réduite.
Modifie les Cris de guerre, leur permettant d'infliger Sang corrompu aux ennemis présents dans leur zone d'effet.
Modifie n'importe quelle aptitude qui inflige des dégâts, lui permettant d'infliger davantage de dégâts sur la durée (hors Altérations), en contrepartie d'une perte de durée.
Modifie n'importe quelle aptitude qui inflige des dégâts, lui permettant d'infliger davantage de dégâts sur la durée (hors dégâts d'Altérations), en contrepartie d'une perte de durée.
Modifie n'importe quelle aptitude qui inflige des dégâts, permettant aux effets durant une seconde ou moins d'infliger davantage de dégâts sur la durée (hors dégâts d'Altérations).
Modifie les Sorts qui infligent des dégâts sur la durée ne provenant pas d'Altérations, leur permettant d'infliger davantage de dégâts avec leurs Effets néfastes contre les ennemis dont la vie est pleine. En contrepartie, leur durée est réduite.
Modifie n'importe quelle aptitude, permettant aux Ralentissements qu'elle inflige d'être plus efficaces.
Modifie les aptitudes de bond dans les airs, leur permettant de créer du Sol consacré lorsque vous atterrissez.
Modifie les aptitudes qui créent des Surfaces au sol, permettant à ces surfaces de durer plus longtemps.
Modifie n'importe quelle aptitude qui crée des Projectiles, permettant à ces Projectiles de Ricocher lorsqu'ils heurtent l'environnement et de toujours Transpercer, au prix de tout Projectile supplémentaire.
Modifie les aptitudes de Grenade. Les Grenades tirées par les Aptitudes modifiées ne rebondissent pas. À la place, elles s'arrêtent à l'endroit où elles atterrissent initialement. Les Grenades issues des Aptitudes modifiées ont un temps de recharge plus long, mais ont une chance de détoner une fois supplémentaire.
Modifie les Attaques à Projectiles nécessitant un Arc ou une Lance que vous utilisez vous-même. Les dégâts initiaux des aptitudes modifiées sont réduits, mais elles génèrent des Projectiles spectraux qui infligent davantage de dégâts lorsqu'ils tirent. Les Projectiles spectraux restent en suspens et sont tirés après une courte durée sans qu'aucun nouveau Projectile spectral n'ait été créé. Ne peut pas modifier les aptitudes de Canalisation, de Bond, ni celles qui font pleuvoir des Projectiles depuis le ciel.
Modifie les aptitudes qui créent des Surfaces de sol, permettant à ces Surfaces de durer bien plus longtemps.
Modifie les aptitudes qui créent des Surfaces de sol, permettant à ces Surfaces de durer bien plus longtemps et de prendre fin uniquement lorsque leur durée expire.
Modifie les aptitudes qui créent des Surfaces de sol, permettant à ces Surfaces de durer bien plus longtemps et de diminuer la Vitesse de recharge des ennemis affectés. Les Surfaces de sol issues des Aptitudes modifiées prennent fin uniquement lorsque leur durée expire.
Modifie les aptitudes à Effet bénéfique Persistant. Vos Créatures bénéficient d'une augmentation de dégâts tant que votre Mana n'est pas plein et que l'aptitude modifiée est active.
Modifie les aptitudes à Effet bénéfique Persistant. Vos Créatures bénéficient d'une augmentation de dégâts tant que votre Mana n'est pas plein et que l'aptitude modifiée est active.
Modifie les aptitudes à Effet bénéfique Persistant, réduisant la durée du Gel qui vous est appliqué tant que l'aptitude modifiée est active.
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée que vous utilisez vous-même ou que vous Déclenchez. Les Coups fatals portés par les aptitudes modifiées à des ennemis qui Saignent créent un Reliquat de sang. Les Reliquats de sang augmentent votre taux de régénération de Vie pendant un court instant après avoir été collectés.
Modifie les Attaques. Les aptitudes modifiées sont bien plus susceptibles d'infliger le Saignement au Toucher contre les ennemis dont la Vie est pleine.
Modifie les aptitudes qui créent des Périls. Les Périls créés par les aptitudes modifiées ont une chance d'être réarmés peu de temps après leur déclenchement.
Modifie les aptitudes qui créent des Périls. Les Périls créés par les aptitudes modifiées ont une chance d'être réarmés peu de temps après leur déclenchement.
Modifie les aptitudes qui créent des Périls. Les Périls créés par les aptitudes modifiées ne peuvent se déclencher qu'immédiatement après leur création ou bien à la fin de leur durée. La durée des Périls créés est significativement réduite, mais ceux-ci infligent davantage de dégâts.
Modifie les aptitudes qui tirent des Projectiles non ciblés au sol. Les Projectiles issus des aptitudes modifiées se Scindent, Ricochent ou Transpercent de manière aléatoire.
Modifie les aptitudes d'Attaque. Les Saignements infligés par les aptitudes modifiées durent beaucoup plus longtemps. En contrepartie, les ennemis sur lesquels vous infligez des Saignements avec les aptitudes modifiées se déplacent et Attaquent plus rapidement.
[DNT] Totemic Aegis
Modifie les aptitudes que vous utilisez vous-même et qui Touchent les ennemis. Infliger un Coup de grâce à un ennemi Électrocuté avec les Aptitudes modifiées imprègne toutes vos Attaques de dégâts de Foudre pendant une courte durée.
Modifie les aptitudes que vous utilisez vous-même et qui Touchent les ennemis. Infliger un Coup de grâce à un ennemi Électrocuté avec les Aptitudes modifiées imprègne toutes vos Attaques de dégâts de Foudre et octroie une augmentation des chances d'Électrocuter pendant une courte durée.
Modifie les aptitudes de Canalisation que vous utilisez vous-même. Lorsque vous Canalisez les Aptitudes modifiées, vous obtenez périodiquement des paliers de Résolution mortelle, qui Déclenche une taillade mortelle vers un ennemi qui vous Touche, infligeant davantage de dégâts en fonction de votre Armure.
Modifie les aptitudes que vous utilisez vous-même et qui Touchent les ennemis. Infliger des Touches critiques avec les Aptitudes modifiées imprègne toutes vos Attaques de dégâts de Feu pendant une certaine durée.
Objet mods /42
NomNiveau Pre/SufDescriptionWeight
du Scellement21SuffixeRéduit la durée des saignements vous affectant de (36—40) %. Physique Altérationbody_armour 1
default 0
du Soulagement37SuffixeRéduit la durée des saignements vous affectant de (41—45) %. Physique Altérationbody_armour 1
default 0
de l'Apaisement50SuffixeRéduit la durée des saignements vous affectant de (46—50) %. Physique Altérationbody_armour 1
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de l'Allégement64SuffixeRéduit la durée des saignements vous affectant de (51—55) %. Physique Altérationbody_armour 1
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de la Cicatrisation76SuffixeRéduit la durée des saignements vous affectant de (56—60) %. Physique Altérationbody_armour 1
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de l'Antitoxine21Suffixe(36—40)% de Réduction de la Durée du Poison vous affectant Chaos Altérationbody_armour 1
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du Remède37Suffixe(41—45)% de Réduction de la Durée du Poison vous affectant Chaos Altérationbody_armour 1
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de la Cure50Suffixe(46—50)% de Réduction de la Durée du Poison vous affectant Chaos Altérationbody_armour 1
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de la Panacée64Suffixe(51—55)% de Réduction de la Durée du Poison vous affectant Chaos Altérationbody_armour 1
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de l'Antidote76Suffixe(56—60)% de Réduction de la Durée du Poison vous affectant Chaos Altérationbody_armour 1
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de l'Humidité21Suffixe(36—40)% de Réduction de la Durée de l'Embrasement sur vous Élémentaire Feu Altérationbody_armour 1
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de la Moiteur37Suffixe(41—45)% de Réduction de la Durée de l'Embrasement sur vous Élémentaire Feu Altérationbody_armour 1
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de la Réprimande50Suffixe(46—50)% de Réduction de la Durée de l'Embrasement sur vous Élémentaire Feu Altérationbody_armour 1
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de la Rosée64Suffixe(51—55)% de Réduction de la Durée de l'Embrasement sur vous Élémentaire Feu Altérationbody_armour 1
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de l'Extinction76Suffixe(56—60)% de Réduction de la Durée de l'Embrasement sur vous Élémentaire Feu Altérationbody_armour 1
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de la Terre20Suffixe(36—40)% de Réduction de la Durée de l'Électrocution sur vous Élémentaire Foudre Altérationboots 1
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de l'Isolation36Suffixe(41—45)% de Réduction de la Durée de l'Électrocution sur vous Élémentaire Foudre Altérationboots 1
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de l'Impédance49Suffixe(46—50)% de Réduction de la Durée de l'Électrocution sur vous Élémentaire Foudre Altérationboots 1
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du Diélectrique63Suffixe(51—55)% de Réduction de la Durée de l'Électrocution sur vous Élémentaire Foudre Altérationboots 1
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de l'Impédance75Suffixe(56—60)% de Réduction de la Durée de l'Électrocution sur vous Élémentaire Foudre Altérationboots 1
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de la Convection20Suffixe(36—40)% de Réduction de la Durée de la Frigorification sur vous Élémentaire Froid Altérationboots 1
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de la Fluidité36Suffixe(41—45)% de Réduction de la Durée de la Frigorification sur vous Élémentaire Froid Altérationboots 1
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de l'Entropie49Suffixe(46—50)% de Réduction de la Durée de la Frigorification sur vous Élémentaire Froid Altérationboots 1
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de la Dissipation63Suffixe(51—55)% de Réduction de la Durée de la Frigorification sur vous Élémentaire Froid Altérationboots 1
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de l'Inversion75Suffixe(56—60)% de Réduction de la Durée de la Frigorification sur vous Élémentaire Froid Altérationboots 1
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du Réchauffement20Suffixe(36—40)% de Réduction de la Durée du Gel sur vous Élémentaire Froid Altérationboots 1
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du Dégel36Suffixe(41—45)% de Réduction de la Durée du Gel sur vous Élémentaire Froid Altérationboots 1
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du Dégivrage49Suffixe(46—50)% de Réduction de la Durée du Gel sur vous Élémentaire Froid Altérationboots 1
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du Tempéré63Suffixe(51—55)% de Réduction de la Durée du Gel sur vous Élémentaire Froid Altérationboots 1
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de la Décongélation75Suffixe(56—60)% de Réduction de la Durée du Gel sur vous Élémentaire Froid Altérationboots 1
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{Conservateur}{Conservatrice}{Conservateurs}{Conservatrices}8PréfixeLes Effets des Charmes ont (4—9)% d'Augmentation de Duréebelt 1
default 0
{Transformatif}{Transformative}{Transformatifs}{Transformatives}33PréfixeLes Effets des Charmes ont (10—15)% d'Augmentation de Duréebelt 1
default 0
{Progressif}{Progressive}{Progressifs}{Progressives}46PréfixeLes Effets des Charmes ont (16—21)% d'Augmentation de Duréebelt 1
default 0
{Innovant}{Innovante}{Innovants}{Innovantes}60PréfixeLes Effets des Charmes ont (22—27)% d'Augmentation de Duréebelt 1
default 0
{Révolutionnaire}{Révolutionnaire}{Révolutionnaires}{Révolutionnaires}75PréfixeLes Effets des Charmes ont (28—33)% d'Augmentation de Duréebelt 1
default 0
de l'Impact5Suffixe(11—13)% d'Augmentation de Durée d'Étourdissementranged 0
weapon 1
default 0
de la Confusion18Suffixe(14—16)% d'Augmentation de Durée d'Étourdissementranged 0
weapon 1
default 0
de l'Étourdissement30Suffixe(17—19)% d'Augmentation de Durée d'Étourdissementranged 0
weapon 1
default 0
de la Collision44Suffixe(20—22)% d'Augmentation de Durée d'Étourdissementranged 0
weapon 1
default 0
de l'Ébahissement58Suffixe(23—26)% d'Augmentation de Durée d'Étourdissementranged 0
weapon 1
default 0
de la Commotion71Suffixe(27—30)% d'Augmentation de Durée d'Étourdissementranged 0
weapon 1
default 0
1Unique(15—25)% d'Augmentation de la Durée des Effets des Aptitudeshelmet 1
Monstres mods /24
NomNiveau Pre/SufDescriptionWeight
TBD10Préfixecannot be dominated [1]
corpse cannot be destroyed [1]
retaliation godmode ghost duration ms [10000]
boss 0
magic 0
default 1
1Unique100% d'Augmentation de la Durée de l'Étourdissement sur vous
1Unique(20—50)% d'Augmentation de la Durée de l'Étourdissement sur vous
1Unique(30—50)% d'Augmentation de la Durée de l'Étourdissement sur vous
1UniqueEmbrase le sol en Mourant
monster ground effect on death base duration ms [6000]
monster ground fire on death base area of effect radius [16]
Dégâts Élémentaire Feu
1UniqueRépand du Sol caustique en Mourant
monster caustic cloud on death base area of effect radius [12]
monster ground effect on death base duration ms [3000]
Dégâts Chaos
1UniqueRépand du Sol caustique en Mourant
monster caustic cloud on death base area of effect radius [16]
monster ground effect on death base duration ms [6000]
Dégâts Chaos
1UniqueEmbrase le sol en Mourant
monster ground effect on death base duration ms [12000]
monster ground fire on death base area of effect radius [32]
Dégâts Élémentaire Feu
1UniqueFrigorifie le sol en Mourant
monster ground effect on death base duration ms [6000]
1UniqueRépand du Goudron en Mourant
monster ground effect on death base duration ms [6000]
monster ground tar on death monvement speed pluspercent [-60]
1UniqueL'Effet de la Frigorification et la Durée du Gel qui vous affectent sont basés sur 100% de votre Bouclier d'énergie Élémentaire Froid Altération
1Uniquebase trap duration [4000]
Dernier soupir40Nemesiscannot be dominated [1]
corpse cannot be destroyed [1]
retaliation godmode ghost duration ms [4000]
abyssal 0
rare_minion 0
unusable_corpse 0
undeletable_corpse 0
legion_monster 0
no_final_gasp 0
rare 1
default 0
1UniqueLes Aptitudes de Malédiction ont 50% de Réduction de Durée Lanceur de sorts Malédiction
1UniqueLes Aptitudes de Malédiction ont 25% de Réduction de Durée Lanceur de sorts Malédiction
1UniqueVos Malédictions ont une Durée infinie Lanceur de sorts Malédiction
1Unique150% d'Augmentation de la Durée de l'Aveuglement
Toucher du Sectateur de l'aurore1Torment+25% à la Résistance au froid
50% d'Augmentation de la Durée de la Frigorification sur les Ennemis
Les Dégâts Physiques au Toucher Contribuent aussi à l'Amplitude de la Frigorification
Élémentaire Froid Resistance Altération
default 1
1Unique200% d'Augmentation de la Durée du Poison
Empoisonne au Toucher
Chaos Altération
1Unique100% d'Augmentation de la Durée du Poison
Empoisonne au Toucher
Chaos Altération
1Uniquecorrupted blood on hit % average damage to deal per minute per stack [600]
corrupted blood on hit duration [4000]
maim on hit % with at least 3 stacks of corrupted blood [100]
Dégâts Physique Altération
1Uniquebase projectile ground effect duration [3000]
projectiles drop ground lightning [1]
1Uniqueself bleed duration +% final [-50]
self ignite duration +% final [-50]
self poison duration +% final [-50]
Physique Élémentaire Feu Chaos Attaque Altération
1Uniquebase secondary skill effect duration [2000]
spell maximum action distance +% [-55]
Divers mods /83
NomNiveau DomainPre/SufDescriptionWeight
du Chercheur1FlaskPréfixe(16—20)% d'Augmentation de Duréeutility_flask 1
default 0
de l'Analyste20FlaskPréfixe(21—25)% d'Augmentation de Duréeutility_flask 1
default 0
de l'Examinateur42FlaskPréfixe(26—30)% d'Augmentation de Duréeutility_flask 1
default 0
du Clinicien61FlaskPréfixe(31—35)% d'Augmentation de Duréeutility_flask 1
default 0
de l'Expérimentateur78FlaskPréfixe(36—40)% d'Augmentation de Duréeutility_flask 1
default 0
1FlaskUnique(15—25)% d'Augmentation de Durée
1FlaskUnique(10—20)% d'Augmentation de Durée
{Retentissant}{Retentissante}{Retentissants}{Retentissantes}1JewelSuffixeLe Bris d'Armure a (10—20)% d'Augmentation de Duréestrjewel 1
default 0
de l'Hémophilie1JewelSuffixe(5—10)% d'Augmentation de la Durée du Saignement Physique Attaque Altérationstrjewel 1
default 0
du Bois1JewelSuffixeLes Effets des Charmes ont (5—15)% d'Augmentation de Duréedexjewel 1
default 0
du Gel1JewelSuffixe(15—25)% d'Augmentation de la Durée de la Frigorification sur les Ennemis Élémentaire Froid Altérationintjewel 1
default 0
de la Continuation1JewelSuffixe(15—25)% d'Augmentation de la Durée des Malédictions Malédictionintjewel 1
default 0
de la Suffusion1JewelSuffixeLes Altérations infligeant des Dégâts affectant les Ennemis ont (5—10)% d'Augmentation de Durée Altérationdexjewel 1
intjewel 1
default 0
de la Souffrance1JewelSuffixeL'Embrasement, Électrocution et Frigorification ont (5—10)% d'Augmentation de Durée sur les Ennemis Élémentaire Altérationdexjewel 1
default 0
de la Prolongation1JewelSuffixe(5—10)% d'Augmentation de la Durée de l'Effet des Flaconsdexjewel 1
default 0
du Rallongement1JewelSuffixe(5—10)% d'Augmentation de la Durée des Effets des Aptitudesstrjewel 1
intjewel 1
default 0
du Pistage1JewelSuffixeLes Effets des Aptitudes de Marque ont (18—32)% d'Augmentation de Duréedexjewel 1
default 0
de l'Offrande1JewelSuffixeLes Aptitudes d'Offrande ont (15—25)% d'Augmentation de Duréeintjewel 1
default 0
de l'Infection1JewelSuffixe(5—10)% d'Augmentation de la Durée du Poison Chaos Altérationdexjewel 1
default 0
de la Paralisation1JewelSuffixe(15—25)% d'Augmentation de la Durée d'Électrocution Élémentaire Foudre Altérationdexjewel 1
intjewel 1
default 0
de la Déstabilisation1JewelSuffixeL'Effet néfaste Paré a (10—15)% d'Augmentation de Duréedexjewel 1
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de l'Inspiration1JewelSuffixeLes Aptitudes d'Étendard ont (15—25)% d'Augmentation de Duréestrjewel 1
default 0
{Retentissant}{Retentissante}{Retentissants}{Retentissantes}1JewelSuffixeLes Talents éminents dans le Rayon octroient également Le Bris d'Armure a (5—10)% d'Augmentation de Duréestr_radius_jewel 1
default 0
de l'Hémophilie1JewelSuffixeLes Talents éminents dans le Rayon octroient également (3—7)% d'Augmentation de la Durée du Saignement Physique Attaque Altérationstr_radius_jewel 1
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du Bois1JewelSuffixeLes Talents Mineurs dans le Rayon octroient également Les Effets des Charmes ont (1—2)% d'Augmentation de Duréedex_radius_jewel 1
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du Gel1JewelSuffixeLes Talents éminents dans le Rayon octroient également (6—12)% d'Augmentation de la Durée de la Frigorification sur les Ennemis Élémentaire Froid Altérationint_radius_jewel 1
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de la Continuation1JewelSuffixeLes Talents Mineurs dans le Rayon octroient également (2—4)% d'Augmentation de la Durée des Malédictions Malédictionint_radius_jewel 1
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de la Suffusion1JewelSuffixeLes Talents éminents dans le Rayon octroient également Les Altérations infligeant des Dégâts affectant les Ennemis ont (3—5)% d'Augmentation de Durée Altérationdex_radius_jewel 1
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de la Souffrance1JewelSuffixeLes Talents éminents dans le Rayon octroient également L'Embrasement, Électrocution et Frigorification ont (3—5)% d'Augmentation de Durée sur les Ennemis Élémentaire Altérationdex_radius_jewel 1
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de la Prolongation1JewelSuffixeLes Talents Mineurs dans le Rayon octroient également (1—2)% d'Augmentation de la Durée de l'Effet des Flaconsdex_radius_jewel 1
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du Rallongement1JewelSuffixeLes Talents éminents dans le Rayon octroient également (3—5)% d'Augmentation de la Durée des Effets des Aptitudesstr_radius_jewel 1
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du Pistage1JewelSuffixeLes Talents Mineurs dans le Rayon octroient également Les Effets des Aptitudes de Marque ont (3—4)% d'Augmentation de Duréedex_radius_jewel 1
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de l'Offrande1JewelSuffixeLes Talents éminents dans le Rayon octroient également Les Aptitudes d'Offrande ont (6—12)% d'Augmentation de Duréeint_radius_jewel 1
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de l'Infection1JewelSuffixeLes Talents éminents dans le Rayon octroient également (3—7)% d'Augmentation de la Durée du Poison Chaos Altérationdex_radius_jewel 1
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de la Paralisation1JewelSuffixeLes Talents Mineurs dans le Rayon octroient également (2—3)% d'Augmentation de la Durée d'Électrocution Élémentaire Foudre Altérationdex_radius_jewel 1
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de la Déstabilisation1JewelSuffixeLes Talents éminents dans le Rayon octroient également L'Effet néfaste Paré a (5—10)% d'Augmentation de Duréedex_radius_jewel 1
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de l'Inspiration1JewelSuffixeLes Talents Mineurs dans le Rayon octroient également Les Aptitudes d'Étendard ont (3—4)% d'Augmentation de Duréestr_radius_jewel 1
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1JewelUniqueLes Talents Mineurs dans le Rayon octroient également (4—6)% de Réduction de la Durée de l'Embrasement sur vous Élémentaire Feu Altération
1JewelUniqueLes Talents Mineurs dans le Rayon octroient également (4—6)% de Réduction de la Durée du Gel sur vous Élémentaire Froid Altération
1JewelUniqueLes Talents Mineurs dans le Rayon octroient également (4—6)% de Réduction de la Durée de l'Électrocution sur vous Élémentaire Foudre Altération
1JewelUnique(10—20)% de Réduction de la Durée des Squelettes Créature
1JewelUnique4% d'Augmentation de la Durée des Effets des Aptitudes
1JewelUnique10% de Réduction de la Durée des Pièges
de l'Étourdissement1JewelUnique(10—14)% d'Augmentation de la Durée de l'Étourdissement sur les Ennemisnot_str 1
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de l'Endurance1JewelUnique(10—14)% d'Augmentation de la Durée des Charges d'endurancenot_str 0
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de la Frénésie1JewelUnique(10—14)% d'Augmentation de la Durée des Charges de frénésienot_dex 0
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de la Puissance1JewelUnique(10—14)% d'Augmentation de la Durée des Charges de pouvoirnot_int 0
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du Souverain des flammes1JewelUnique(30—35)% de Réduction de la Durée de l'Embrasement sur vous Élémentaire Feu Altérationdefault 1
de la Neutralisation1JewelUnique(30—35)% de Réduction de la Durée du Poison vous affectant Chaos Altérationdefault 1
de l'Endiguement1JewelUniqueRéduit la durée des saignements vous affectant de (30—35) %. Physique Altérationdefault 1
{Prolongeant}{Prolongeante}{Prolongeants}{Prolongeantes}1JewelUnique(6—10)% d'Augmentation de la Durée de l'Effet des Flaconsdefault 1
du Gel1JewelUnique(3—5)% de chances de Geler
(12—16)% d'Augmentation de la Durée du Gel sur les Ennemis
Élémentaire Froid Altération
not_dex 1
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de l'Électrocution1JewelUnique(3—5)% de chances d'Électrocuter
(12—16)% d'Augmentation de la Durée d'Électrocution
Élémentaire Foudre Altération
not_int 1
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de la Brûlure1JewelUnique(6—8)% d'Augmentation de la Durée de l'Embrasement sur les Ennemis
base chance to ignite % [3,5]
Élémentaire Feu Altération
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de l'Empoisonnement1JewelUnique(6—8)% d'Augmentation de la Durée du Poison
(3—5)% de chances d'Empoisonner au Toucher
Chaos Altération
not_dex 1
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du Saignement1JewelUniqueLes Attaques ont (3—5)% de chances d'infliger le Saignement
(12—16)% d'Augmentation de la Durée du Saignement
Physique Attaque Altération
not_str 1
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1JewelUnique(15—20)% d'Augmentation de la Durée des Effets des Aptitudes vaal
1AtlasPréfixeVos Cartes contiennent un Autel de la Morosité supplémentaire
Dans vos Cartes, les Effets des Autels qui affectent les joueurs ont 50% d'Augmentation de Durée
3 utilisations restantes
map extra content weighting [1]
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1AtlasPréfixeVos Cartes contiennent un Autel de la Morosité supplémentaire
Vos Cartes contiennent un Autel supplémentaire
Dans vos Cartes, les Effets des Autels qui affectent les joueurs ont 50% d'Augmentation de Durée
15 utilisations restantes
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1AtlasPréfixeVos Cartes contiennent un Autel des Charges supplémentaire
Dans vos Cartes, les Effets des Autels qui affectent les joueurs ont 50% d'Augmentation de Durée
3 utilisations restantes
map extra content weighting [1]
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1AtlasPréfixeVos Cartes contiennent un Autel des Charges supplémentaire
Vos Cartes contiennent un Autel supplémentaire
Dans vos Cartes, les Effets des Autels qui affectent les joueurs ont 50% d'Augmentation de Durée
15 utilisations restantes
map extra content weighting [1]
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1AbyssUnique(10—15)% d'Augmentation de la Durée des Effets des Aptitudesheart_unique_jewel_prefix 1
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1AbyssUnique(3—8)% d'Augmentation de la Durée des Effets des Aptitudesheart_unique_jewel_suffix 1
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1AbyssUnique(4—8)% d'Augmentation de la Durée de l'Effet des Flaconsheart_unique_jewel_suffix 1
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d'Ulaman65AbyssSuffixe(20—30)% de Réduction de la Durée du Poison vous affectant ulaman Chaos Altérationboots 1
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d'Amanamu65AbyssSuffixe(20—30)% de Réduction de la Durée de l'Embrasement sur vous amanamu Élémentaire Feu Altérationboots 1
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de Kurgal65AbyssSuffixeRéduit la durée des saignements vous affectant de (20—30) %. kurgal Physique Altérationboots 1
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d'Ulaman65AbyssSuffixeL'Effet néfaste Paré a (25—35)% d'Augmentation de Durée ulamanstr_shield 0
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shield 1
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ulaman_mod 1
d'Amanamu65AbyssSuffixe(8—12)% d'Augmentation de la Durée des Effets des Aptitudes amanamuring 1
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d'Amanamu65AbyssSuffixe(25—35)% d'Augmentation de la Durée de l'Effet bénéfique d'Archonte amanamustaff 1
default 0
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d'Amanamu65AbyssPréfixeLes Grenades ont (101—121)% d'Augmentation de Dégâts
Les Grenades ont (20—30)% d'Augmentation de Durée
amanamu Dégâts
crossbow 1
default 0
amanamu_mod 1
1AbyssPréfixe(10—20)% d'Augmentation de la Durée des Altérations élémentaires sur les Ennemis
(100—160)% d'Augmentation des Dégâts élémentaires
Dégâts Élémentaire
kulemak_abyss_special_prefix 1
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{Durable}{Durable}{Durables}{Durables}1SentinelPréfixe(20—25)% d'Augmentation de Duréespecial_sentinel_mod 0
sentinel_b 0
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{Incessant}{Incessante}{Incessants}{Incessantes}10SentinelPréfixe(26—35)% d'Augmentation de Duréespecial_sentinel_mod 0
sentinel_b 0
default 1
{Persistant}{Persistante}{Persistants}{Persistantes}34SentinelPréfixe(36—45)% d'Augmentation de Duréespecial_sentinel_mod 0
sentinel_b 0
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{Perpétuel}{Perpétuelle}{Perpétuels}{Perpétuelles}60SentinelPréfixe(46—55)% d'Augmentation de Duréespecial_sentinel_mod 0
sentinel_b 0
default 1
{Éternel}{Éternelle}{Éternels}{Éternelles}80SentinelPréfixe(56—70)% d'Augmentation de Duréespecial_sentinel_mod 0
sentinel_b 0
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{Fiable}{Fiable}{Fiables}{Fiables}1SentinelPréfixe+(10—14) secondes de Duréespecial_sentinel_mod 0
sentinel_b 0
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{Serviable}{Serviable}{Serviables}{Serviables}24SentinelPréfixe+(15—19) secondes de Duréespecial_sentinel_mod 0
sentinel_b 0
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{Brave}{Brave}{Braves}{Braves}46SentinelPréfixe+(20—24) secondes de Duréespecial_sentinel_mod 0
sentinel_b 0
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{Dévoué}{Dévouée}{Dévoués}{Dévouées}68SentinelPréfixe+(25—29) secondes de Duréespecial_sentinel_mod 0
sentinel_b 0
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{Véritable}{Véritable}{Véritables}{Véritables}82SentinelPréfixe+(30—40) secondes de Duréespecial_sentinel_mod 0
sentinel_b 0
default 1
1SentinelUnique(30—50)% d'Augmentation de Durée
Objet /6
Ceinture longue
Prérequis : Niveau 20
Possède (1—3) Emplacement de Charme
Les Effets des Charmes ont (15—20)% d'Augmentation de Durée
Tenue austère
Base Movement Speed: -0.03
Prérequis : Niveau 80, 67 Dex, 67 Int
(10—15)% de Réduction de la Durée des Altérations élémentaires sur vous
Idole de Thruldana
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Maximum de: 1
Prérequis : Niveau 50
Arme martiale: 25% de Réduction de la Durée du Poison, Les cibles peuvent être affectées par +1 de vos Poisons en même temps
Arme martiale: Rajoutez 13% des Dégâts élémentaires sous forme de Dégâts de chaos
Noyau d'âme du Flux de Quipolatl
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Maximum de: 1
Prérequis : Niveau 50
Casques: 8% d'Augmentation de la Durée des Effets des Aptitudes, 8% d'Augmentation de la Vitesse de recharge
Noyau d'âme d'Atténuation d'Uromoti
Taille de l'ensemble: 1 / 10
Maximum de: 1
Prérequis : Niveau 50
Bottes: 15% d'Augmentation de la Durée des Malédictions, 15% d'Augmentation de la Durée du Poison
[DNT-UNUSED] Shipwreck Boss Drop
[DNT-UNUSED] Fill Me In
[DNT-UNUSED] Grants +10% increased Skill Effect Duration
Unique /27
+(30—50) de Bouclier d'énergie maximal
+(30—50)% à la Résistance au feu
(30—50)% de Réduction de la Durée de l'Embrasement sur vous
50% des Dégâts Physiques sont subis sous forme de Dégâts de Feu
Les Épines ont 25 à 35 Dégâts de Feu
(30—50)% d'Augmentation de l'Évasion et du Bouclier d'énergie
+(10—20) de Dextérité
Les Saignements que vous infligez sont Aggravés
Réduit la durée des saignements vous affectant de (40—60) %.
(50—100)% d'Augmentation de l'Armure et du Bouclier d'énergie
(10—15)% d'Augmentation de la Vie maximale
Le Drain de Vie peut faire Déborder la Vie maximale
Réduit la durée des saignements vous affectant de (40—60) %.
+(30—40) de Vie maximale
+(10—15)% à toutes les Résistances Élémentaires
(15—30)% d'Augmentation des Dégâts élémentaires
Les Ennemis ont (15—20)% d'Augmentation des Dégâts subis pour chaque type d'Altération Élémentaire que vous leur avez infligé
L'Embrasement, Électrocution et Frigorification ont (30—40)% de Réduction de Durée sur les Ennemis
Possède (1—3) Emplacement de Charme
(20—30)% d'Augmentation de la Récupération de Mana des Flacons
(30—40)% de Réduction de la Durée de l'Effet des Flacons
+(20—30) d'Intelligence
Les Créatures ont (20—30)% d'Augmentation de la Vie maximale
Vos créatures ne peuvent pas mourir lorsqu'elles sont sous l'effet d'un flacon de Vie.
Votre Flacon de vie s'applique également à vos créatures.
(20—30)% d'Augmentation des Charges de Flacon gagnées
+(60—80) de Vie maximale
+(40—60) de Mana maximal
+(5—10)% à toutes les Résistances Élémentaires
25% de Réduction de la Durée des Charges d'endurance
Vous Récupérez 5% de Vie pour chaque Charge d'endurance consommée
(150—200)% d'Augmentation de l'Armure et de l'Évasion
(20—25) de Vie Régénérée par seconde
200% d'Augmentation de Récupération d'Étourdissement
(30—50)% de Réduction de la Durée de la Frigorification sur vous
(30—50)% de Réduction de la Durée du Gel sur vous
(30—50)% de Réduction de la Durée de l'Électrocution sur vous
Ajoute (8—10) à (13—15) Dégâts de Froid
Vous gagnez 5 de Mana par Ennemi Tué
(30—50)% d'Augmentation d'Accumulation de Gel
30% d'Augmentation de la Durée de la Frigorification sur les Ennemis
Les Attaques Ricochent 2 fois supplémentaires
L'Effet n'est pas retiré lorsque le Mana non Réservé est Rempli
(200—250)% d'Augmentation de Durée
Toutes les 3 secondes pendant l'Effet, vous infligez aux Ennemis situés à 3 mètres ou moins 100% du Mana dépensé pendant ces 3 secondes sous formes de Dégâts de Chaos
Vous subissez 25% de votre Mana actuel sous forme de Dégâts de Chaos lorsque l'Effet s'achève
Ajoute (30—36) à (75—81) Dégâts Physiques
+(50—100) au Score de Précision
(10—20)% d'Augmentation de Durée d'Étourdissement
(35—50)% d'Augmentation des Dégâts de Mêlée contre les Ennemis Massivement Étourdis
Octroie l'Aptitude: Parade
(60—100)% d'Augmentation du Score d'Évasion
+(60—100) de Mana maximal
+(10—20) d'Intelligence
La distance de Parade est infinie
L'Effet néfaste Paré a 50% d'Augmentation de Durée
parry skill art variation from item [1]
Octroie l'Aptitude: Parade
+(60—80) de Mana maximal
+(10—15)% à toutes les Résistances Élémentaires
20% d'Augmentation du Score de Précision
Les Ennemis Parés subissent Davantage de Dégâts des Sorts plutôt que Davantage de Dégâts d'Attaque
L'Effet néfaste Paré a 100% d'Augmentation de Durée
parry skill art variation from item [2]
Octroie l'Aptitude: Levée de bouclier
(60—100)% d'Augmentation de l'Armure et de l'Évasion
+(40—60) de Vie maximale
+(40—60) de Mana maximal
Vous perdez 1% de Mana en Tuant
Vous Perdez 1% de Vie en Tuant
(30—50)% d'Augmentation de la Durée des Effets des Aptitudes
(100—150)% d'Augmentation de l'Armure et du Bouclier d'énergie
(25—35) de Vie Régénérée par seconde
(50—100)% d'Augmentation du Taux de recharge du Bouclier d'énergie
(30—50)% de Réduction de la Durée de l'Embrasement sur vous
Vous vous Défendez contre les Touches comme si vous aviez 1% Davantage d'Armure tous les 1% de Bouclier d'énergie actuel
Réduit la durée des saignements vous affectant de (30—50) %.
+(120—160) au Score de Précision
(30—40)% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés
+(10—15)% à toutes les Résistances Élémentaires
Vous gagnez 25 de Vie par Ennemi Touché avec des Attaques
Vous ne pouvez pas utiliser d'autres bagues
Vous gagnez 15 de Mana par Ennemi Touché avec des Attaques
50% de Réduction de la Durée des Malédictions sur vous
+(7—13)% à la Résistance au chaos
(15—30)% d'Augmentation du Taux de Régénération de Mana
50% d'Augmentation de l'Amplitude de l'Embrasement
50% de Réduction de la Durée de l'Embrasement sur les Ennemis
Vos Embrasements infligent des Dégâts de Chaos au lieu de Feu aux Ennemis que vous Embrasez
use unique blackflame ignite effect [1]
(100—150)% d'Augmentation du Score d'Évasion
+(80—120) de Vie maximale
+(10—30) d'Esprit
(40—60)% de Réduction de la Durée du Poison vous affectant
Vous pouvez avoir deux Compagnons de types différents
Réduit la durée des saignements vous affectant de (40—60) %.
(30—40)% d'Augmentation du Seuil des Altérations élémentaires
(200—250)% d'Augmentation du Score d'Évasion
Rajoute (15—25)% des Dégâts sous forme de Dégâts de Froid
+(30—40) de Dextérité
25% d'Augmentation de la Durée du Gel sur les Ennemis
Votre score d'esquive est doublé si vous n'avez pas subis de dégâts instantanés récemment.
Octroie l'Aptitude: Niveau 17 Présence flétrissante
5% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
(150—200)% d'Augmentation de l'Évasion et du Bouclier d'énergie
+(23—29)% à la Résistance au chaos
Vos Malédictions ont une Durée infinie
Vos Malédictions peuvent affecter les Ennemis ayant la Protection contre les Calamités
Les Flétrissures que vous infligez ont une Durée infinie
Octroie l'Aptitude: Niveau 10 Crapaud bourbeux explosif
(20—30)% de chances d'Empoisonner au Toucher avec les Attaques
Ajoute (6—10) à (13—17) Dégâts Physiques aux Attaques
Vous gagnez (10—15) de Mana par Ennemi Tué
(10—20)% d'Augmentation de la Durée du Poison
(20—30)% de chances d'Empoisonner au Toucher avec les Attaques
Aveugle les cibles que vous Empoisonnez
local display triggers level x toad on kill [1]
Ce Flacon est utilisé lorsque vous commencez à Saigner
Gagne (0.15—0.2) Charges par seconde
Crée du Sol consacré à l'activation
charm create consecrated ground when used duration ms [4000]
charm create consecrated ground when used radius [14]
Ce Flacon est utilisé lorsque vous êtes Électrocuté
(10—20)% d'Augmentation de Durée
Les Dégâts de Foudre au Toucher des Ennemis sur vous sont Défavorables pendant la durée de l'Effet
S'active lorsque vous subissez des Dégâts de Chaos au Toucher
(15—25)% d'Augmentation de Durée
50% des Dégâts de Chaos au Toucher prévenus sont Recouvrés sous forme de Vie et de Mana pendant l'Effet
Possède (1—3) Emplacement de Charme
(20—30)% d'Augmentation des Charges de Charme gagnées
+(50—100) de Mana maximal
Les Effets des Charmes ont (10—50)% de Réduction de Durée
+2 Emplacements de Charme
+(15—25) de Dextérité
(20—30)% d'Augmentation des Charges de Charme gagnées
Octroie l'Aptitude: Niveau 8 Impureté
Les Alliés en votre Présence infligent (13—17) à (25—37) Dégâts d'Attaque de Chaos
+(7—13) à tous les Attributs
23% de Réduction du Rayonnement lumineux
(-13—13)% de Réduction de la Durée des Effets des Aptitudes
Rajoute 27% des Dégâts sous forme de Dégâts de Chaos
Octroie l'Effet de l'Autel de la Morosité onirique
90% de Perte de Vie Récupérée
L'Effet n'est pas retiré lorsque la Vie non Réservée est Remplie
(15—30)% des Dégâts subis pendant l'effet sont Recouvrés sous forme de Vie
Vous gagnez (3—5) de rage lorsqu'un Ennemi vous Touche pendant l'effet
Pas de perte inhérente de Rage pendant l'effet
(25—50)% d'Augmentation de Durée
Ajoute (16—20) à (23—27) Dégâts Physiques
+(8—15) d'Intelligence
(10—15)% d'Augmentation de la Durée des Effets des Aptitudes
Enemies in your Presence are Hindered
Gain 1 Druidic Prowess for every 20 total Rage spent
Passive /77
L'Effet néfaste Paré a 30% d'Augmentation de Durée
25% de Réduction de la Durée du Gel sur vous
60% d'Augmentation du Seuil de Gel
Les Altérations vous affectant ont 10% de Réduction de Durée
12% d'Augmentation des chances de Bloquer
L'Effet néfaste Paré a 20% d'Augmentation de Durée
Vous gagnez du Seuil d'Altération supplémentaire équivalent à 30% de votre Bouclier d'énergie maximal
Les Altérations vous affectant ont 10% de Réduction de Durée
20% d'Augmentation de la Durée de l'Effet des Flacons
20% de chances que les Flacons que vous utilisez ne consomment pas de Charges
15% d'Augmentation de la Durée de l'Effet des Flacons
15% d'Augmentation des Charges de Flacon gagnées
Chasseresse: 25% d'Augmentation du Seuil des Altérations élémentaires
Chasseresse: 25% d'Augmentation du Seuil d'Étourdissement tant que votre Vie est Pleine
20% d'Augmentation de l'Amplitude de l'Embrasement
20% d'Augmentation de la Durée de l'Embrasement sur les Ennemis
40% d'Augmentation d'Accumulation de Gel
20% d'Augmentation de la Durée du Gel sur les Ennemis
30% d'Augmentation d'Accumulation de Gel
20% d'Augmentation de la Durée de la Frigorification sur les Ennemis
Les Frigorifications que vous infligez ont 20% d'Augmentation d'Amplitude
20% d'Augmentation de la Durée de la Frigorification sur les Ennemis
Les Frigorifications que vous infligez ont 30% d'Augmentation d'Amplitude
20% d'Augmentation d'Accumulation de Gel
15% d'Augmentation de la Durée de la Frigorification et du Gel sur les Ennemis
Les Frigorifications que vous infligez ont 15% d'Augmentation d'Amplitude
25% d'Augmentation d'Accumulation de Gel
25% de Réduction de la Durée du Gel sur vous
25% d'Augmentation du Seuil de Gel
8% increased Skill Effect Duration per Enemy you've Frozen in the last 8 seconds, up to 40%
+20 de Mana maximal
50% d'Augmentation de la Durée d'Électrocution
10% d'Augmentation de la Durée du Poison pour chaque Poison que vous avez infligé Récemment, jusqu'à un maximum de 100%
25% de Réduction de la Durée du Poison
Les cibles peuvent être affectées par +1 de vos Poisons en même temps
10% d'Augmentation de la Durée des Effets des Aptitudes
40% d'Augmentation de la Durée du Poison
40% increased Duration of Poisons you inflict against Slowed Enemies
L'Activation des Malédictions est 40% plus rapide
L'Amplitude de vos Malédictions a 20% d'Augmentation si 50% de la Durée d'une Malédiction a expiré
25% de Réduction de la Durée des Malédictions
Les Malédictions ont 18% d'Augmentation d'Amplitude
30% d'Augmentation de la Durée des Malédictions
Les Ennemis que vous Maudissez ont 50% de Réduction de Taux de Régénération de Vie
Les Ennemis que vous Maudissez ne peuvent pas Recharger leur Bouclier d'énergie
40% d'Augmentation de la Durée des Malédictions
Les Malédictions ont 10% d'Augmentation d'Amplitude
Les Altérations que vous infligez aux Ennemis Maudits ont 20% d'Augmentation de Durée
30% d'Augmentation de la Vie des Totems
30% d'Augmentation de la Durée des Totems
20% d'Augmentation de la Durée des Créatures
Les Aptitudes de Créatures temporaires ont +2 de Limite de nombre de Créatures invoquées
20% d'Augmentation des Dégâts des Sorts
15% d'Augmentation de la Durée des Effets des Aptitudes
16% d'Augmentation des Dégâts d'Attaque
16% d'Augmentation de la Durée des Effets des Aptitudes
Les Effets bénéfiques vous affectant expirent 10% plus lentement
10% d'Augmentation de la Durée de l'Embrasement sur les Ennemis
Vous avez 25% d'Augmentation des Dégâts au Toucher contre les Ennemis Embrasés
25% d'Augmentation des Dégâts de Feu
15% d'Augmentation de la Durée de l'Embrasement sur les Ennemis
25% d'Augmentation des Dégâts de Froid
15% d'Augmentation de la Durée de la Frigorification sur les Ennemis
8% d'Augmentation de la Vitesse d'incantation avec les Aptitudes de Froid
16% d'Augmentation de la Durée des Effets des Aptitudes
20% de Réduction de la Durée du Gel sur les Ennemis
Enemies Frozen by you take 20% increased Cold Damage
25% d'Augmentation des Dégâts de Foudre
15% d'Augmentation de la Durée d'Électrocution
25% d'Augmentation de la Durée d'Électrocution
Les Électrocutions que vous infligez ont 25% d'Augmentation d'Amplitude
Les Infusions élémentaires ont 20% d'Augmentation de Durée
Les vestiges peuvent être récupérés 30 % plus loin.
Sorcière: 20% d'Augmentation des Dégâts de Chaos
Sorcière: 18% d'Augmentation de la Durée des Effets des Aptitudes
23% d'Augmentation des Dégâts de Chaos
15% d'Augmentation de la Durée des Effets des Aptitudes
Insensible au Sang corrompu.
Réduit la durée des saignements vous affectant de 40 %.
40% d'Augmentation de la Durée de la Frigorification sur les Ennemis
40% d'Augmentation de la Durée d'Électrocution
Les Frigorifications que vous infligez ont 25% d'Augmentation d'Amplitude
Les Électrocutions que vous infligez ont 25% d'Augmentation d'Amplitude
10% d'Augmentation de la Durée des Altérations élémentaires sur les Ennemis
Les Altérations n'infligeant pas de Dégâts que vous infligez ont 30% d'Augmentation d'Amplitude
20% d'Augmentation de la Durée des Effets des Aptitudes
Les Altérations infligeant des Dégâts affectant les Ennemis ont 15% d'Augmentation de Durée
25% d'Augmentation de la Durée des Effets des Aptitudes
25% d'Augmentation de la Durée des Effets des Aptitudes
16% de Réduction de la Durée des Effets des Aptitudes
10% d'Augmentation de la Vitesse de recharge
16% d'Augmentation de la Durée des Effets des Aptitudes
16% d'Augmentation du Seuil d'Étourdissement
16% de Réduction de la Durée des Effets des Aptitudes
Le Ralentissement découlant des Effets néfastes vous affectant a 10% de Réduction d'Efficacité
20% d'Augmentation de la Durée des Effets des Aptitudes
Les Effets néfastes que vous infligez ont 10% d'Augmentation d'Amplitude du Ralentissement
25% d'Augmentation de la Durée de l'Aveuglement
25% d'Augmentation de Dégâts au Toucher contre les Ennemis Aveuglés
Le Bris d'Armure a 25% d'Augmentation de Durée
Vos Attaques ont 25% d'Augmentation de Dégâts de zone
10% d'Augmentation de la Durée des Effets des Aptitudes
10% d'Augmentation de la Zone d'effet des Attaques
Combo count loss occurs 20% slower
5% de Réduction de la Vitesse d'Attaque
30% d'Augmentation de l'Amplitude des Altérations que vous infligez
Les Altérations infligeant des Dégâts affectant les Ennemis ont 20% d'Augmentation de Durée
10% de chances d'Hébéter au Toucher
L'Hébétement a 25% d'Augmentation de Durée
Les Aptitudes d'Étendard ont 30% d'Augmentation de Zone d'effet
Les Aptitudes d'Étendard ont 30% d'Augmentation de Durée
25% d'Augmentation des Dégâts au Toucher contre les Ennemis affectés par des Altérations élémentaires
L'Embrasement, Électrocution et Frigorification ont 15% d'Augmentation de Durée sur les Ennemis
Vos Dégâts ont 18% de Pénétration de Résistance au feu
Les Altérations que vous infligez aux Ennemis affectés par Exposition ont 15% d'Augmentation de Durée
Vos Dégâts ont 15% de Pénétration de Résistance au feu
Les Altérations infligeant des Dégâts affectant les Ennemis ont 15% d'Augmentation de Durée
Les Saignements ont 20% de chances d'être Aggravés lorsqu'ils sont infligés aux Ennemis sur du Sol irrégulier
Le Sol irrégulier a 40% d'Augmentation de Durée
15% d'Augmentation de la Durée des Effets des Aptitudes
12% d'Augmentation de la Vitesse de recharge
Les Altérations infligeant des Dégâts affectant les Ennemis ont 15% d'Augmentation de Durée
30% d'Augmentation de Dégâts au Toucher contre les Ennemis affectés par des Altérations
20% d'Augmentation de chances d'infliger des Altérations
Les Altérations infligeant des Dégâts affectant les Ennemis ont 15% d'Augmentation de Durée
Les Effets des Charmes ont 40% d'Augmentation de Durée
40% d'Augmentation des Charges de Charme gagnées
Les Périls ont 30% d'Augmentation de Durée
Les Périls ont 40% d'Augmentation de Dégâts
50% d'Augmentation des Dégâts au Toucher contre les Démons
Les Altérations ont 50% d'Augmentation de Durée sur les Bêtes
50% d'Augmentation des chances de Touche critique contre les Humanoïdes
Vous avez 50% d'Augmentation d'Accumulation d'Immobilisation contre les Fabrications
can see monster categories [1]
30% d'Augmentation de la Durée de l'Effet bénéfique d'Archonte
40% d'Augmentation de la Durée des Charges d'endurance, frénésie et pouvoir
Les Aptitudes ont 10% de chances de ne pas consommer de Charges tout en bénéficiant de l'effet de la consommation
Les Touches que vous subissez ont 30% de Réduction de Bonus de Dégâts Critiques
Les Altérations vous affectant ont 15% de Réduction de Durée
+10 de Force
40% de Réduction de la Durée du Poison vous affectant
Les Flacons de Vie gagnent 0.1 Charges par seconde
30% d'Augmentation de la Durée des Effets des Aptitudes
3% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
20% d'Augmentation de la Durée du Saignement
Les Attaques au Toucher ont 40% de chances d'infliger une Incision
Shapeshift Skills have 30% increased Skill Effect Duration
Les Saignements que vous infligez sont Aggravés
La Durée de base des Saignements est de 1 seconde
Storm and Plant Spells:
• deal 50% more damage
• cost 50% less
• have 75% less duration
Dans vos Cartes, les Effets bénéfiques octroyés par les Autels ont 50% d'Augmentation d'Effet
Dans vos Cartes, les Effets bénéfiques octroyés par les Autels ont 50% d'Augmentation de Durée
Ascendancy Passive /3
Ascendance: Exploratrice
Personnage: Rôdeuse
Double le nombre de Poisons que vous pouvez infliger aux Ennemis
35% de Perte de Durée du Poison
Ascendance: Liche
Personnage: Sorcière
Vos Malédictions ont une Durée infinie
Vous pouvez appliquer une Malédiction supplémentaire
Ascendance: Chaman
Personnage: Druide
5% of Physical Damage taken as Cold Damage
5% des Dégâts Physiques sont subis sous forme de Dégâts de Feu
5% des Dégâts Physiques sont subis sous forme de Dégâts de Foudre
Adaptations have a duration of 5 seconds
Double Adaptation Effect
Joyau intemporel Passive /17
Durée des aptitudes
Vaal Passive
(4—7)% d'Augmentation de la Durée des Effets des Aptitudes
Douleur exquise
Vaal Éminent
(25—35)% d'Augmentation des Dégâts sur la durée
(7—11)% d'Augmentation de la Durée des Effets des Aptitudes
Maléfice antique
Vaal Éminent
Les Malédictions ont (4—6)% d'Augmentation d'Amplitude
Les Aptitudes de Malédiction ont 20% d'Augmentation de Durée
Zélote
Templier Éminent
Si vous avez au moins 150 de Ferveur, vos Sorts vous font gagner Éruption arcanique au Toucher
Décoction fraîche
Éternel Éminent
20% d'Augmentation de la Durée de l'Effet des Flacons
Forgé façon kalguur
Kalguuran Éminent
10% de Réduction de la Durée du Gel sur vous
Flux runiques
Kalguuran Éminent
10% d'Augmentation de la Durée des Malédictions
1.5% de Vie Régénérée par seconde
Voyageur malmené par la tempête
Kalguuran Éminent
10% de Réduction de la Durée de l'Embrasement sur vous
Un dernier pour la route
Kalguuran Éminent
30% d'Augmentation de la Durée de l'Effet des Flacons
15% d'Augmentation de la Vitesse de recharge des Cris de guerre
Frappe ciblée
Kalguuran Éminent
8% d'Augmentation de la Durée des Effets des Aptitudes
Vos Aptitudes de Marque ont 20% d'Augmentation d'Effet
Fourrures et cuir
Kalguuran Éminent
10% de Réduction de la Durée de l'Électrocution sur vous
Forme de chêne
Kalguuran Éminent
Les Effets des Charmes ont 10% d'Augmentation de Durée
10% des Dégâts subis sont Recouvrés sous forme de Vie
Horreurs express
Abyss Éminent
L'Activation des Malédictions est 3% plus rapide tous les 20 de Tribut
3% d'Augmentation de la Durée des Malédictions tous les 10 de Tribut
Dextérité opportuniste
Abyss Éminent
+2 de Dextérité tous les 25 de Tribut
L'Effet néfaste Paré a 2% d'Augmentation de Durée tous les 10 de Tribut
Pourriture rapide
Abyss Éminent
Les Altérations infligeant des Dégâts que vous infligez ont 2% d'Augmentation d'Amplitude tous les 10 de Tribut
Les Altérations infligeant des Dégâts ont 1% de Réduction de Durée sur les Ennemis tous les 10 de Tribut
Breuvage mystique
Abyss Éminent
3% d'Augmentation de la Durée des Effets des Flacons tous les 25 de Tribut
La Récupération de Vie et de Mana des Flacons a 1% d'Augmentation tous les 10 de Tribut
Protections résilientes
Abyss Éminent
Les Charmes vous affectant ont 1% d'Augmentation d'Effet tous les 10 de Tribut
Les Effets des Charmes ont 3% d'Augmentation de Durée tous les 25 de Tribut
Joyau intemporel Passive Additions /3
FactionCategoryDescriptions détailléesCode
VaalÉminent
(4—7)% d'Augmentation de la Durée des Effets des Aptitudesvaal_small_duration
KaruiÉminent
20% d'Augmentation de la Durée de l'Étourdissement sur les Ennemiskarui_notable_add_stun_duration
MarakethÉminent
10% d'Augmentation de la Durée des Altérations élémentaires sur les Ennemismaraketh_notable_add_ailment_duration
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