[DNT] Maul
Nível: (1—40)
Chance de Acerto Crítico: 5.00%
Velocidade de Ataque: 80% de base
[DNT] Bear Swipe
melee conditional step distance [5]
use scaled contact offset [1]
Level Effect /40
| Nível | RequerNível | Base Damage |
|---|---|---|
| 1 | 0 | 100%, 100%, 100% |
| 2 | 3 | 100%, 100%, 100% |
| 3 | 6 | 100%, 100%, 100% |
| 4 | 10 | 100%, 100%, 100% |
| 5 | 14 | 100%, 100%, 100% |
| 6 | 18 | 100%, 100%, 100% |
| 7 | 22 | 100%, 100%, 100% |
| 8 | 26 | 100%, 100%, 100% |
| 9 | 31 | 100%, 100%, 100% |
| 10 | 36 | 100%, 100%, 100% |
| 11 | 41 | 100%, 100%, 100% |
| 12 | 46 | 100%, 100%, 100% |
| 13 | 52 | 100%, 100%, 100% |
| 14 | 58 | 100%, 100%, 100% |
| 15 | 64 | 100%, 100%, 100% |
| 16 | 66 | 100%, 100%, 100% |
| 17 | 72 | 100%, 100%, 100% |
| 18 | 78 | 100%, 100%, 100% |
| 19 | 84 | 100%, 100%, 100% |
| 20 | 90 | 100%, 100%, 100% |
| 21 | 100%, 100%, 100% | |
| 22 | 100%, 100%, 100% | |
| 23 | 100%, 100%, 100% | |
| 24 | 100%, 100%, 100% | |
| 25 | 100%, 100%, 100% | |
| 26 | 100%, 100%, 100% | |
| 27 | 100%, 100%, 100% | |
| 28 | 100%, 100%, 100% | |
| 29 | 100%, 100%, 100% | |
| 30 | 100%, 100%, 100% | |
| 31 | 100%, 100%, 100% | |
| 32 | 100%, 100%, 100% | |
| 33 | 100%, 100%, 100% | |
| 34 | 100%, 100%, 100% | |
| 35 | 100%, 100%, 100% | |
| 36 | 100%, 100%, 100% | |
| 37 | 100%, 100%, 100% | |
| 38 | 100%, 100%, 100% | |
| 39 | 100%, 100%, 100% | |
| 40 | 100%, 100%, 100% |
Attribute /5
[DNT] Maul
| Nome | Exibir Descrições Completas |
|---|---|
| Acronym | Arma |
| BaseType | [DNT] Maul |
| TargetTypes | Ground, Enemy |
| Type | Attack, Melee, MeleeSingleTarget, AttackInPlace |
| ActiveSkillsCode | companion_bear_maul |
Supported By /212
Sintonia com o Caos
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem mais dano com Acertos Críticos, mas tenham menos chance de Acerto Crítico.
Congelamento Profundo
Reforça habilidades que atingir inimigos, fazendo com o roubo de mana delas considere o dano elemental em vez do dano físico.
Sede de Sangue
Suporta Ataques Corpo a Corpo, fazendo com que causem mais dano contra inimigos Sangrando, mas impedindo-os de infligir Sangramento.
Frenesi Voraz I
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem mais Dano Elemental, mas que não possam infligir Afecções Elementais.
Área Amplificada I
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, Propagando Incêndios que ela infligir aos inimigos próximos após um período.
Empurrão
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, concedendo chance de infligir Sangramento.
Atordoamento I
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, concedendo uma chance de causar sangramento.
Atordoamento II
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que causem sangramento.
Atordoamento III
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, aumentando o dano físico corpo a corpo contra inimigos sangrando, mas sem provocar sangramento. As habilidades reforçadas também infligem incisão ao atingir.
Imolação
Suporta Ataques, concedendo dano extra de Fogo contra inimigos Incendiados, mas impedindo-os de Incendiar inimigos.
Ataques Rápidos I
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos ou inflija Eletrização, fazendo com que suas Eletrizações sejam infligidas com menos frequência, mas durem mais.
Bucha de Canhão I
Suporta qualquer habilidade que cause dano, aumentando seu dano Físico à custa de todos os outros Tipos de Dano.
Bucha de Canhão II
Reforça qualquer habilidade que causa dano, potencializando o dano físico dela à custa de todos os outros tipos de dano.
Cérebro do Brutus
Reforça qualquer habilidade que causa dano, potencializando o dano físico dela à custa de todos os outros tipos de dano. Os ataques ainda podem ignorar a redução de dano físico.
Veneno Mortal I
Suporta qualquer habilidade que cause dano que você mesmo usar, fazendo com que cause mais dano se você se mover uma distância suficiente enquanto a usa. Teletransportes não contam para a distância percorrida.
Destroçador
Suporta Ataques, fazendo com que causem mais dano aos inimigos com base em quão perto estão de você.
Emblema do Poder
Reforça os ataques, fazendo com que causem mais dano contra inimigos que estiverem mais próximos de você.
Chão de Estacas II
Reforça as habilidades de golpe, permitindo que roubem um modificador dos monstros raros que abaterem.
Explorar Fraqueza
Reforça as habilidades de golpe, permitindo que roubem dois modificadores dos monstros raros que abaterem.
Onda de Impacto
Reforça habilidades de golpe corpo a corpo, permitindo que roubem um modificador dos monstros raros que abaterem por um longo período. No entanto, elas não podem causar dano aos inimigos em vida baixa e não afetam habilidades usadas por lacaios.
Chama Calcinante II
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem mais dano contra inimigos com Vida Baixa.
Decapitar I
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que causem mais dano contra inimigos em vida baixa.
Decapitar II
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que causem mais dano contra inimigos em vida baixa, além de causarem mais dano enquanto você estiver em vida baixa.
Aprisionamento III
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, tornando suas Eletrizações mais eficazes, mas refletindo-as para você.
Propagar Feitiço
Suporta qualquer habilidade que você mesmo usar que Acerte inimigos, fazendo com que acumule chance de Acerto Crítico ao longo do tempo.
Roubar Mana
Reforça qualquer habilidade usada por você que ataca inimigos, fazendo com que elas acumulem chance de golpe crítico com o tempo, mas também reduzindo seu bônus de dano crítico.
Clamor Enfurecido I
Reforça habilidades de golpe corpo a corpo e de ataque de vento, fazendo com que criem um tremor secundário que causa dano aos inimigos ao redor do alvo ao atordoar totalmente um inimigo.
Área Amplificada II
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que criem áreas de Solo Congelado ao redor de inimigos Congelados.
Crítico Inexorável II
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo você recuperar Escudo de Energia ao matar um inimigo Eletrizado.
Eco Mágico
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, concedendo uma chance de também eletrificar inimigos próximos ao eletrificar um alvo. Sempre eletrifica inimigos encharcados.
Maldição Intensificada
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que o Congelamento que ela infligir dure mais tempo.
Exposição a Fogo
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem mais dano contra inimigos com Armadura Quebrada, mas que impedindo-as de Quebrar Armaduras. Não pode suportar habilidades que Consomem Armadura Quebrada.
Infusão
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos. Inimigos próximos são marcados quando estão Preparados para Eletrocussão, e acertar um inimigo marcado com uma habilidade suportada vai Eletrocutá-los.
Crítico Preciso
Suporta qualquer habilidade que Acerte Inimigos, fazendo com que cause Acertos Críticos com maior frequência, mas cause menos dano com Acertos Críticos.
Confinamento
Suporta habilidades que podem Envenenar inimigos, fazendo com que inimigos Envenenados ganhem Peste ao longo do tempo e explodam em um Surto de Peste ao morrer. Não pode suportar as habilidades de Lacaios.
Fulgor de Mana
Reforça qualquer habilidade que atinja inimigos. Os inimigos eletrificados por habilidades reforçadas sofrem uma porcentagem do dano de incêndio como dano elétrico, bem como de dano de fogo.
Excesso III
Suporta qualquer habilidade que pode causar Dano. O dano de Raio das habilidades suportadas pode infligir Eletrocussão, mas as habilidades suportadas não podem infligir Eletrização.
Mobilidade
[DNT] Supports any Skill which can deal Damage. Lightning Damage from Supported Skills can inflict Electrocute, but Supported Skills cannot inflict Shock. Enemies slain while Electrocuted by Supported Skills explode, dealing a percentage of their maximum Life as Lightning damage.
Fortaleza I
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem mais dano a inimigos Congelados, mas consomem o Congelamento deles. Não pode suportar habilidades que Consomem Congelamento.
Fortaleza II
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que causem mais dano aos inimigos congelados, porém consumindo o congelamento e deixando-os frios. Não funciona com habilidades que consomem congelamento.
Penetração de Gelo
Suporta qualquer habilidade nociva que você mesmo usar, fazendo com que cause significativamente mais dano, mas ganhe um longo tempo de recarga. Não pode suportar habilidades que já possuem tempo de recarga.
Recompensa de Mana
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que qualquer acúmulo de Aprisionamento infligido seja mais forte quanto mais próximo o inimigo estiver de você.
Duração Prolongada II
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo acumular atordoamento mais rapidamente.
Atordoamento II
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo acumular atordoamento mais rapidamente.
Duração Comprimida I
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, sacrificando dano para acumular atordoamento de forma consideravelmente mais rápida.
Propagação III
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo que seu dano físico aprisione os alvos, mas sem poder atordoá-los, e concedendo chance de crítico contra inimigos imobilizados.
Penetração de Raio
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo que seu dano físico aprisione os alvos, mas sem poder atordoá-los. O acúmulo de aprisionamento gerado pela habilidade reforçada é menor, mas a duração do efeito é muito maior.
Ampulheta
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, tornando mais provável causar umAcerto Crítico em inimigos com vida cheia.
Dreno de Vida
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que inimigos mortos concedam mais cargas de frasco de Mana.
Dreno de Alma
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que inimigos mortos concedam mais cargas de frasco de Vida.
Destruição Controlada
Suporta habilidades de dano que você mesmo usar, drenando a vida de seus Lacaios ao serem usadas para aumentar o dano da habilidade.
Ataques Rápidos III
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que você recupere Vida ao Executar Golpe de Misericórdia em um inimigo.
Intenção Assassina
Reforça seus ataques. Matar um inimigo eletrificado com habilidades reforçadas carrega todos os seus ataques com dano elétrico por um breve período.
Crescente II
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, permitindo que ela inflija um Envenenamento extra aos inimigos, mas reduzindo a duração desses Envenenamentos.
Fogo e Gelo
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que inflija Exposição ao desferir um golpe crítico contra um inimigo.
Aflição Rápida I
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem menos dano, mas inflijam Envenenamentos mais potentes.
Quebrar Armadura III
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem menos dano, mas inflijam Sangramentos mais potentes.
Ruptura
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que causem menos dano, mas inflijam sangramentos mais potentes.
Finalizador de Combo I
Reforça qualquer habilidade que cause dano, aumentando o dano degenerativo que não seja de afecção, mas reduzindo a duração.
Finalizador de Combo II
Reforça qualquer habilidade que cause dano, aumentando o dano degenerativo que não seja de afecção, mas reduzindo a duração.
Carrilhão de Ailith
Reforça qualquer habilidade que cause dano, fazendo com que efeitos de até um segundo causem mais dano degenerativo (exceto afecções).
Disparo Longo I
Reforça as suas próprias habilidades de ataque corpo a corpo. Essas habilidades não podem ser usadas até que combo suficiente tenha sido acumulado, mas causam mais dano. Não funciona com habilidades que já utilizem combo ou necessitem de ativação.
Disparo Longo II
Reforça as suas próprias habilidades de ataque corpo a corpo. Essas habilidades não podem ser usadas até que combo suficiente tenha sido acumulado, mas causam muito mais dano. Não funciona com habilidades que já utilizem combo ou necessitem de ativação.
Golpe Aniquilador II
Suporta qualquer habilidade, fazendo com que as Desacelerações infligidas sejam mais poderosas.
Armamento Elemental III
Suporta habilidades que Acertam inimigos. As habilidades suportadas Agravam o Sangramento ao Acertar inimigos Fortemente Atordoados.
Velocidade de Recarga II
Reforça habilidades de ataque, fazendo com que aniquilem inimigos raros e únicos ao atingir, e aumentando o valor-limite em que o Golpe Aniquilador pode ocorrer.
Quebrar Armadura I
Suporta habilidades que Acertam inimigos, fazendo com que esses Acertos Quebrem a Armadura com base em uma parte do Dano Físico causado.
Armamento Elemental I
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo aos ataques quebrarem armadura com base em uma parte do dano físico causado. Ao destruir a armadura com habilidades reforçadas, você pode ganhar 1 carga de tolerância.
Armamento Elemental II
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo aos ataques quebrarem armadura com base em uma parte do dano físico causado. Ao destruir a armadura com habilidades reforçadas, você pode ganhar 1 carga de tolerância.
Disparo Longo I
Suporta Ataques, fazendo com que causem mais dano a distâncias maiores.
Disparo Longo II
Reforça ataques, fazendo com que causem mais dano de distâncias maiores.
Herbalismo II
Reforça ataques, fazendo com que causem mais dano para cada afecção elemental presente no inimigo atingido. As habilidades reforçadas não podem aplicar afecções elementais diretamente.
Tormenta Ascendente
Suporta habilidades que causam dano, aumentando o Dano Elemental causado para cada habilidade usada Recentemente de um tipo Elemental diferente. Não pode suportar habilidades de Lacaios.
Extirpar
Reforça habilidades de ataque corpo a corpo. As habilidades reforçadas ganham combo ao golpear inimigos com outras habilidades de ataque corpo a corpo. Elas reiniciam o combo quando usadas e causam mais dano conforme o combo acumulado até então. Não funciona com habilidades que já ganham combo. Não afeta habilidades usadas por lacaios.
Execrar
Reforça habilidades de ataque corpo a corpo. As habilidades reforçadas ganham combo ao golpear inimigos com outras habilidades de ataque corpo a corpo. Elas reiniciam o combo quando usadas e causam mais dano conforme o combo acumulado até então. Não funciona com habilidades que já ganham combo. Não afeta habilidades usadas por lacaios.
Oferenda Sacrificial
Suporta qualquer habilidade nociva que você mesmo usar, concedendo significativamente maior chance de Acerto Crítico, mas fazendo com que ela adquira um longo tempo de recarga. Não pode suportar habilidades que já possuem tempo de recarga.
Ablação de Guatelitzi
Suporta qualquer habilidade nociva que você mesmo usar, concedendo significativamente maior chance de infligir Afecções ao acertar, mas fazendo com que ela adquira um longo tempo de recarga. Não pode suportar habilidades que já possuem tempo de recarga.
Ferocidade
Suporta habilidades que você mesmo usar. Habilidades suportadas consumirão uma Carga de Frenesi ao serem usadas, se possível, e ganharão Velocidade de Habilidade significativa se o fizer. Habilidades suportadas não podem gerar Cargas de Frenesi.
Cadência
Suporta Habilidades de Ataque Corpo a Corpo que você mesmo usar. Habilidades Suportadas ganham muito mais dano quanto mais próximo você estiver de ser Pesadamente Atordoado.
Voltagem
Reforça as suas próprias habilidades de ataque corpo a corpo. Essas habilidades ganham muito mais dano e são mais eficientes em atordoar inimigos quanto mais próximo você estiver de ficar totalmente atordoado.
Alinhamento II
Reforça ataques usados por você, fazendo com que as habilidades reforçadas ganhem mais velocidade de ataque cada vez que forem usadas, mas se tornem inutilizáveis se usadas com muita frequência em um curto espaço de tempo. Habilidades sustentadas passam a ganhar velocidade de ataque periodicamente quando usadas.
Deturpar
Suporta Habilidades que Acertam Inimigos. Habilidades Suportadas ativam explosões de Fragmentos Ósseos ao matar Inimigos Aprisionados .
Deturpar
Suporta habilidades que você mesmo utilizar e que podem causar dano. As habilidades suportadas ganham um custo de Escudo de Energia igual à sua Inteligência, enquanto também causam mais dano degenerativo sem Aflição com base na sua Inteligência. Não pode suportar habilidades de Canalização.
Feitiço Perpétuo
Suporta Habilidades que você mesmo usar e que podem causar Dano em Inimigos com Acertos. Habilidades Suportadas Ganham uma porcentagem de seu Dano como Gelo quando você destrói Cristais de Gelo.
Estacas Enferrujadas
Suporta habilidades que causam Dano com Acertos. Quando habilidades suportadas Aprisionarem um inimigo, elas também Agravam o Sangramento nesse inimigo.
Chão Persistente I
Suporta habilidades que você mesmo usar e que causam dano com Accertos aos inimigos. Habilidades suportadas consomem uma porcentagem das cargas máximas de Frascos de Vida, infligindo Sangramentos mais poderosos com base nas cargas do Frasco de Vida consumidas .
Chão Persistente II
Reforça as suas próprias habilidades que causam dano aos inimigos com ataques. As habilidades reforçadas gastam uma porcentagem das suas cargas de frasco de vida máxima, mas causam um sangramento muito mais poderoso com base nas cargas de frasco de vida consumidas.
Embate
Suporta habilidades de Ataque Corpo a Corpo. Habilidades suportadas causam mais dano enquanto você tiver uma porcentagem menor de sua Vida restante do que o alvo atingido, mas causam menos dano quando o inverso é verdadeiro.
Maldade
Suporta Habilidades que podem causar Acertos nocivos, fazendo com que a chance base de infligir Sangramento com Habilidades Suportadas seja aplicada à chance base de Envenenar, e fazendo com que a chance base de Envenenar seja aplicada à de Sangramento.
Recuo II
Suporta Habilidades de Ataque que você mesmo usar. Habilidades Suportadas causam mais Dano com Acertos Críticos, mas Acertar Criticamente um inimigo com elas fará com que você fique desorientado por um curto período.
Compadecer
Suporta Ataques Corpo a Corpo. Habilidades Suportadas causam mais dano Corpo a Corpo se você tiver acertado com um Acerto de Ataque com Projétil nos últimos oito segundos, mas não podem, elas mesmas, causar Dano Projétil.
Ponto Cego
Reforça ataques corpo a corpo. Essas habilidades causam mais dano corpo a corpo se você tiver acertado um ataque de projétil nos últimos 8 segundos, mas não podem causar dano de projétil.
Bater e Correr
Reforça ataques corpo a corpo. Essas habilidades causam mais dano corpo a corpo se você tiver acertado um ataque de projétil nos últimos 2 segundos, mas não podem causar dano de projétil.
Oposição II
Reforça as suas próprias habilidades ou as que são ativadas e causam acertos danosos. Essas habilidades infligem afecções mais poderosas se você já as tiver ao causá-las e também removem de você qualquer afecção que inflijam.
Barreira Crepitante
Suporta Habilidades que podem causar Acertos Nocivos. Habilidades Suportadas têm mais chance de Acertar Criticamente inimigos Cegos e causam mais Dano com Acertos Críticos contra inimigos Cegos, mas não podem, elas mesmas, infligir Cegueira.
Volatilidade
Reforça as suas próprias habilidades de ataque que não tenham nenhuma condição para uso. Essas habilidades só podem ser usadas após você se mover uma certa distância, mas têm um aumento gigantesco na velocidade de habilidade. Não funciona com habilidades que tenham recarga ou que sejam ativadas, nem afetam habilidades usadas por lacaios.
Hemocristais
Suporta Habilidades que você mesmo usar e que podem causar Acertos Nocivos. Habilidades Suportadas concedem Volatilidade em um Acerto Crítico.
Convocação Ancestral I
Reforça as suas próprias habilidades de ataque que possam causar acertos danosos. Essas habilidades consomem sangramento ao atingir para criar cristais explosivos cheios de sangue, mas não podem infligir sangramento diretamente. Não funciona com habilidades que já consomem sangramento.
Convocação Ancestral II
Suporta Habilidades de Ataque Corpo a Corpo. Habilidades Suportadas são mais capazes de Atordoar inimigos quanto mais próximo você estiver de ser Pesadamente Atordoado.
Destemida
Suporta Habilidades que você mesmo usar e que possam causar Acertos nocivos. Habilidades Suportadas não podem ser usadas a menos que você esteja parado por um certo tempo, mas causam progressivamente mais dano quanto mais tempo você permanecer imóvel. Não suporta Habilidades que tenham reserva, sejam Ativadas, tenham tempo de recarga ou outra Condição de uso.
Convocação Ancestral I
Reforça os seus próprios golpes, permitindo um poderoso Reforço Ancestral a cada alguns segundos. Não funciona com habilidades canalizáveis e não afeta habilidades usadas por lacaios.
Convocação Ancestral II
Reforça os seus próprios golpes, permitindo um poderoso Reforço Ancestral a cada alguns segundos. Não funciona com habilidades canalizáveis e não afeta habilidades usadas por lacaios.
Salto Eletrizante
Suporta habilidades de Ataque Corpo a Corpo. Habilidades suportadas ativam a Explosão de Penas, que causa seu dano de Espinhos em uma área ao redor do alvo atingido. A Explosão de Penas só pode ser ativada em Acerto após você ter
Retaliado com Dano de Espinhos.
Farpas II
Reforça golpes corpo a corpo. Depois que você contra-ataca com dano de espinhos, as habilidades reforçadas também causam esse dano ao atingir.
Pelespinho I
Reforça golpes corpo a corpo. Depois que você contra-ataca com dano de espinhos, as habilidades reforçadas também causam esse dano duas vezes ao atingir.
Limiar II
Suporta habilidades de Ataque Corpo a Corpo. As habilidades suportadas aplicam Alvo Fácil ao Empurrar inimigos, fazendo com que o próximo Acerto com Projéteis de Ataques que receberem cause dano aumentado.
Incansável
Suporta habilidades de ataque Corpo a Corpo que você utilizar. Golpes Fatais com Habilidades Suportadas em inimigos com Sangramento criam um Resto de Sangue. Restos de Sangue aumentam sua regeneração de Vida por um curto período após serem coletados.
Erupção Vulcânica
Suporta habilidades de ataque Corpo a Corpo que você utilizar. Efeitos ao matar causados por Golpes Fatais com Habilidades Suportadas em inimigos com Sangramento têm uma chance de ocorrer duas vezes.
Limiar I
Reforça habilidades de ataque corpo a corpo. Essas habilidades acumulam atordoamento total mais rapidamente, mas não podem atordoar totalmente.
Riposta Enlouquecida
Reforça habilidades de ataque corpo a corpo. Essas habilidades acumulam atordoamento mais rapidamente, mas não podem atordoar.
Cargas Intensificadas
Suporta Habilidades de Golpe Corpo a Corpo que você mesmo usar. Habilidades Suportadas ativam Erupção Vulcâanica ao Acertar contra Inimigos Incendiados.
Riposta Enlouquecida
Suporta ataques que você utilizar, consumindo o Debuff de Aparo ao acertar para conceder uma Carga de Frenesi. Não pode suportar habilidades que já consumam o Debuff de Aparo.
Retribuição de Romira
Suporta Habilidades de Ataque. Habilidades Suportadas infligem Incisão ao Acertar, tornando os inimigos progressivamente mais propensos a sofrer Sangramento. Toda Incisão é removida de um alvo ao infligi-lo com Sangramento.
Pavio Curto I
Suporta Ataques, fazendo com que causem Empalamento ao Acertar, mas impedindo-os de extrair o Empalamento por si mesmos.
Pancada Espinhosa
Suporta Habilidades que podem causar Acertos nocivos. O Sangramento causado por esses Acertos é mais eficaz contra inimigos Envenenados, e o Envenenamento causado por Habilidades Suportadas é mais eficaz contra inimigos Sangrando.
Inibidor
Suporta Habilidades de Ataque que você mesmo usar. Habilidades Suportadas ganham gradualmente mais dano, até um limite. Este bônus de dano é reiniciado se você usar [DodgeRoll|Cambalhota Evasiva] ou uma Habilidade de Deslocamento.
Choques Estáticos
Reforça as suas próprias habilidades de ataque. As habilidades reforçadas ganham mais dano aos poucos, até um limite. Esse bônus é perdido se você usar cambalhota evasiva ou uma habilidade de deslocamento.
Totens Robustos II
Reforça habilidades que podem atingir inimigos. Ao eletrificar um inimigo com habilidades reforçadas, ativa Choques Estáticos, fazendo com que ele se torne uma fonte de dano elétrico que envia pulsos contra os inimigos próximos.
Relâmpago Vivo
Reforça habilidades que causam dano. Ao causar dano elétrico com essas habilidades, cria lacaios de relâmpago vivo, seres de eletricidade viva que atacam inimigos próximos com ataques de propagação. Os inimigos não atacam esses lacaios diretamente e podem atravessá-los. Não afeta habilidades usadas por lacaios.
Rancor Congelado
Reforça habilidades que causam dano. Ao causar dano elétrico com essas habilidades, cria lacaios de relâmpago vivo, seres de eletricidade viva que atacam inimigos próximos com ataques de propagação. Os inimigos não atacam esses lacaios diretamente e podem atravessá-los. Não afeta habilidades usadas por lacaios.
Munições Aerodinâmicos
Reforça habilidades de ataque, fazendo com que criem fragmentos de gelo ao abater inimigos congelados. Não funciona com habilidades de totem e não afeta habilidades usadas por lacaios.
Tolerância Aperfeiçoada
Reforça habilidades que atacam inimigos. Quando essas habilidades reforçadas eletrificam um inimigo próximo a outros que também estão eletrificados, é ativado o Eletromagnetismo, que os suga, tolhe e causa dano elétrico em intervalos regulares.
Vanguarda II
Reforça as habilidades que atingem inimigos, concedendo uma chance de ganhar uma carga de tolerância ao causar um atordoamento total.
Estilhaços Cristalinos
Reforça as habilidades que atingem inimigos, concedendo uma chance de ganhar uma carga de tolerância ao causar um atordoamento total.
Fluxo de Rakiata
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, adicionando dano de caos e fazendo esse dano contribuir com os incêndios.
Ferocidade de Rigwald
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, adicionando dano de caos e fazendo esse dano contribuir com as eletrificações.
Êxodo de Uhtred
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, adicionando dano de caos e fazendo esse dano contribuir com o acúmulo de congelamento.
Presságio de Uhtred
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, adicionando dano de caos e fazendo esse dano contribuir com as quebras de armadura.
Augúrio de Uhtred
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, fazendo com que considerem as resistências elementais do inimigo como invertidas.
Paixão de Daresso
Reforça habilidades de ataque, sacrificando dano para aumentar a velocidade de ataque ou velocidade de ataque para aumentar o dano, dependendo do conjunto de armas usado. Não afeta habilidades usadas por lacaios.
Domínio de Kulemak
Reforça habilidades que podem causar dano com acertos. Quanto maior for sua fúria, mais rápido será o dano infligido pelo veneno.
Bênção de Varashta
Reforça as suas próprias habilidades de ataque que não tenham nenhuma condição para uso. Essas habilidades têm uma chance de golpe crítico máxima, mas têm chance de golpe crítico dividida. Não funciona com habilidades que tenham recarga ou que sejam ativadas, nem afetam habilidades usadas por lacaios.
Cadência de Tasalio
Reforça qualquer habilidade que possa causar dano, aumentando o dano por habilidade de comando diferente usada.
Crescimento Acelerado
Reforça habilidades usadas por você que atingem inimigos. Ao aniquilar um inimigo eletrificado com habilidades reforçadas, imbui todos os seus ataques com dano elétrico por um breve período.
Crescimento Acelerado II
Reforça habilidades usadas por você que atingem inimigos. Ao aniquilar um inimigo eletrificado com habilidades reforçadas, imbui todos os seus ataques com dano elétrico e concede uma chance de eletrificar aumentada por um breve período.
Esporos Venenosos
Reforça habilidades que atingem inimigos. Ao eletrificar um inimigo com habilidades reforçadas, ativa Corrente Viva, que dispara projéteis elétricos propagadores aos inimigos encharcados próximos.
Crítico Fulgente
Reforça habilidades que podem atingir inimigos. Os acertos com habilidades reforçadas que congelam inimigos causam dano físico contra eles para quebrar a armadura enquanto permanecem congelados.
Marca Eterna
Reforça habilidades que atingem inimigos. Seu dano mágico é aumentado por um período ao atordoar totalmente um inimigo com habilidades reforçadas.
Elementos Catalisadores
Reforça habilidades que atingem inimigos. Seu dano mágico é aumentado por um período ao atordoar totalmente um inimigo com habilidades reforçadas.
Projéteis de Nova II
Reforça habilidades usadas por você que atingem inimigos. Os golpes críticos com habilidades reforçadas imbui todos os seus ataques com dano de fogo por um período.
[DNT] Maul Monster /1
| Nome | Modificadores | Spectre |
|---|---|---|
| [DNT] Companion Bear | monster no drops or experience [1] | Y |
Edit
Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.
Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.