[DNT] Maul
Nivel: (1—40)
Probabilidad de impacto crítico: 5.00%
Velocidad de ataque: 80% de la base
[DNT] Bear Swipe
melee conditional step distance [5]
use scaled contact offset [1]
Level Effect /40
NivelRequiereNivelBase Damage
10100%, 100%, 100%
23100%, 100%, 100%
36100%, 100%, 100%
410100%, 100%, 100%
514100%, 100%, 100%
618100%, 100%, 100%
722100%, 100%, 100%
826100%, 100%, 100%
931100%, 100%, 100%
1036100%, 100%, 100%
1141100%, 100%, 100%
1246100%, 100%, 100%
1352100%, 100%, 100%
1458100%, 100%, 100%
1564100%, 100%, 100%
1666100%, 100%, 100%
1772100%, 100%, 100%
1878100%, 100%, 100%
1984100%, 100%, 100%
2090100%, 100%, 100%
21100%, 100%, 100%
22100%, 100%, 100%
23100%, 100%, 100%
24100%, 100%, 100%
25100%, 100%, 100%
26100%, 100%, 100%
27100%, 100%, 100%
28100%, 100%, 100%
29100%, 100%, 100%
30100%, 100%, 100%
31100%, 100%, 100%
32100%, 100%, 100%
33100%, 100%, 100%
34100%, 100%, 100%
35100%, 100%, 100%
36100%, 100%, 100%
37100%, 100%, 100%
38100%, 100%, 100%
39100%, 100%, 100%
40100%, 100%, 100%
Attribute /5

[DNT-UNUSED] Maul

NombreMostrar descripciones completas
AcronymArma
BaseType [DNT-UNUSED] Maul
TargetTypesGround, Enemy
TypeAttack, Melee, MeleeSingleTarget, AttackInPlace
ActiveSkillsCodecompanion_bear_maul
Supported By /212
  • Active Type: Attack, Melee, MeleeSingleTarget, AttackInPlace
  • Adaptación al fuego
    Asiste ataques para que ganen daño de fuego, pero infligirán menos daño de hielo y rayo.
    Precisión mejorada II
    Asiste ataques y les otorga mayor velocidad de ataque.
    Irrigar
    Asiste ataques para que ataquen más rápido.
    Profusión de cargas I
    Asiste ataques para que ataquen más rápido a costa del daño.
    Maleficio de decaimiento
    Asiste ataques para que ganen daño de hielo, pero infligirán menos daño de fuego y rayo.
    Veneno intensificado
    Asiste ataques, les otorga precisión y hace que no fallen nunca contra los enemigos que tienen la vida llena.
    Ataques rápidos II
    Asiste ataques para que ganen daño de rayo, pero infligirán menos daño de hielo y fuego.
    Adaptación al caos
    Asiste habilidades que impactan a los enemigos y les otorga más daño con impactos críticos pero menos probabilidad de impacto crítico.
    Duración prolongada I
    Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que los empujen.
    Brutalidad II
    Asiste ataques para que su daño físico absorba vida.
    Brutalidad III
    Asiste ataques para que su daño físico absorba vida.
    Sed de sangre
    Asiste ataques para que su daño físico absorba vida e impide que la absorción que se obtiene de esta forma se elimine cuando tienes la vida llena.
    Inestabilidad de esbirros
    Asiste ataques para que su daño físico absorba maná.
    Ultracongelación
    Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que su absorción de maná se recupere en función del daño elemental en lugar del daño físico.
    Maestría de caos
    Asiste ataques para que ganen daño de caos, pero infligirán menos daño de otros tipos.
    Brutalidad I
    Asiste ataques cuerpo a cuerpo para aumentar su daño físico a costa de la velocidad de ataque.
    Sed de sangre
    Asiste ataques cuerpo a cuerpo para que inflijan más daño a los enemigos que tienen sangrado, pero al mismo tiempo impide que apliquen sangrado.
    Aceleración de proyectiles III
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que ciegue al impactar.
    Desaceleración de proyectiles I
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que ciegue al impactar con efecto aumentado.
    Grito de guerra enfurecido II
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sus impactos penetren la resistencia al fuego de los enemigos.
    Puño de guerra I
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que esos impactos ignoren la resistencia al fuego de los enemigos.
    Robo electrocutante
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sus impactos penetren la resistencia al hielo de los enemigos.
    Segundo aliento III
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sus impactos penetren la resistencia al rayo de los enemigos.
    Maestría de fuego
    Asiste ataques y gritos de guerra que realizas tú mismo. Si congelas a un enemigo con las habilidades asistidas, todos tus ataques se infunden con daño de hielo durante un breve periodo de tiempo.
    Maestría de hielo
    Asiste ataques y gritos de guerra que usas tú mismo. Si congelas a un enemigo con las habilidades asistidas, todos tus ataques se infunden con daño de hielo durante un breve período de tiempo.
    Maestría de rayo
    Asiste ataques y gritos de guerra que usas tú mismo. Si congelas a un enemigo con las habilidades asistidas, te infunde a ti y a tus aliados con daño de hielo durante un breve período de tiempo.
    Conducción eléctrica I
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sea más eficaz congelando a los enemigos.
    Disparo múltiple I
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de electrocutar.
    Frenesí voraz I
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño elemental, pero impide que pueda aplicar estados alterados elementales.
    Área magnificada I
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que propague las quemaduras que aplica a los enemigos cercanos tras una demora.
    Empuje
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de aplicar sangrado.
    Aturdimiento I
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de aplicar sangrado.
    Aturdimiento II
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique sangrado.
    Aturdimiento III
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño físico cuerpo a cuerpo a los enemigos que tienen sangrado pero hace que no pueda aplicar sangrado por sí misma. Las habilidades asistidas también aplican incisión al impactar.
    Cegar I
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de envenenarlos.
    Cegar II
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de envenenarlos.
    Aceleración de proyectiles I
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de envenenarlos y hacer que aplique venenos más poderosos a los enemigos que tienen sangrado.
    Aceleración de proyectiles II
    Asiste ataques para que lisien a los enemigos.
    Inmolar
    Asiste ataques para otorgarles daño de fuego extra contra los enemigos quemados, pero impide que puedan quemar a los enemigos.
    Ataques rápidos I
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos o aplique electrocución para que sus electrocuciones se apliquen con menos frecuencia pero duren más.
    Escudo de carne I
    Asiste cualquier habilidad que inflija daño para aumentar su daño físico a costa de todos los demás tipos de daño.
    Escudo de carne II
    Asiste cualquier habilidad que inflija daño para aumentar su daño físico a costa de todos los demás tipos de daño.
    El Cerebro de Brutus
    Asiste cualquier habilidad que inflija daño para aumentar su daño físico a costa de todos los demás tipos de daño, además de darles a los impactos de esa habilidad una probabilidad de ignorar la reducción de daño físico.
    Veneno mortífero I
    Asiste cualquier habilidad que inflija daño y que uses tú mismo para que inflija más daño si recorres una distancia suficiente mientras usas la habilidad. El teletransporte no cuenta para la distancia recorrida.
    Ciudadela de Ahn
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de marchitar a los enemigos al impactar.
    Foco sísmico
    Asiste ataques para que inflijan más daño a los enemigos en función de lo cerca que estén de ti.
    Runa de poder
    Asiste ataques para que inflijan más daño a los enemigos en función de lo cerca que estén de ti.
    Ejecutar I
    Asiste ataques cuerpo a cuerpo para que te otorguen furia al impactar.
    Ejecutar II
    Asiste ataques cuerpo a cuerpo para que te otorguen furia al impactar. Las habilidades asistidas tienen una velocidad de ataque significativamente mayor mientras no tengas el máximo de furia.
    Suelo irregular II
    Asiste habilidades de golpe para que roben un modificador de los monstruos raros que matan.
    Explotar debilidad
    Asiste habilidades de golpe para que roben dos modificadores de los monstruos raros que matan.
    Onda expansiva impactante
    Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo para que roben un modificador de los monstruos raros que matan durante un período prolongado, pero no pueden infligir daño a los enemigos que no tienen la vida baja. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
    Llama abrasadora II
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos que tienen la vida baja.
    Decapitación I
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos que tienen la vida baja.
    Decapitación II
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos que tienen la vida baja y también inflija más daño mientras tengas la vida baja.
    Retener III
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sus electrocuciones sean más eficaces, pero también hace que se reflejen hacia ti.
    Proliferación maléfica
    Asiste cualquier habilidad que uses tú mismo y que impacte a los enemigos para que acumule probabilidad de impacto crítico a lo largo del tiempo.
    Absorción de maná
    Asiste cualquier habilidad que uses tú mismo y que impacte a los enemigos para que acumule probabilidad de impacto crítico a lo largo del tiempo pero también reduzca tu bonificación de daño crítico.
    Grito de guerra enfurecido I
    Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo y habilidades de ataque de viento para que creen una réplica que inflige daño a los enemigos que están alrededor del objetivo cuando aturden totalmente a un enemigo.
    Área magnificada II
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que cree zonas de suelo escarchado alrededor de los enemigos congelados.
    Crítico inexorable II
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que recuperes escudo de energía cuando mate a un enemigo electrocutado.
    Área concentrada
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de electrocutar también a los enemigos cercanos cuando electrocute a un enemigo.
    Eco de hechizo
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de que también electrocute a los enemigos cercanos cuando electrocutas a un enemigo. Siempre electrocuta a los enemigos que están empapados.
    Maldición mejorada
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los congelamientos que aplica duren más.
    Quemadura I
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de quemar.
    Sangrado I
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de quemar.
    Sangrado II
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de quemar y hace que las quemaduras aplicadas inflijan su daño más rápido.
    Rito bestial de Einhar
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplique inflijan más daño pero sus impactos inflijan menos daño.
    Suelo irregular I
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplique inflijan más daño pero sus impactos inflijan menos daño.
    Legión infernal II
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplica se apliquen con menos frecuencia pero duren más.
    Legión infernal III
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplica duren más.
    Adaptación al fuego
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para actualizar las quemaduras al infligir un impacto crítico.
    Exposición al fuego
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos que tienen la armadura rota, pero impide que rompa la armadura ella misma. No puede asistir habilidades que consumen la armadura rota.
    Sobrecarga neural
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos. Los enemigos cercanos quedarán señalados cuando estén listos para ser electrocutados, y si impactas a un enemigo señalado con una habilidad asistida, lo electrocutarás.
    Detectar punto crítico
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija impactos críticos con más frecuencia pero inflija menos daño con los impactos críticos.
    Botín I
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que el veneno que aplica también rompa la armadura de los enemigos. No puede asistir habilidades que consuman la armadura completamente rota.
    Confinamiento
    Asiste habilidades que pueden envenenar a los enemigos para que los enemigos envenenados obtengan Plaga a lo largo del tiempo y exploten en un estallido de plaga al morir. No puede asistir las habilidades de los esbirros.
    Descarga elemental
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que consuma el congelamiento al quemar a un enemigo congelado y aumente el efecto de la quemadura.
    Destello de maná
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos. Los enemigos electrocutados por las habilidades asistidas reciben un porcentaje del daño de la quemadura como daño de rayo además de daño de fuego.
    Sobreabundancia III
    Asiste cualquier habilidad que pueda infligir daño. El daño de rayo de las habilidades asistidas puede aplicar parálisis, pero las habilidades asistidas no pueden aplicar electrocución.
    Movilidad
    [DNT] Supports any Skill which can deal Damage. Lightning Damage from Supported Skills can inflict Electrocute, but Supported Skills cannot inflict Shock. Enemies slain while Electrocuted by Supported Skills explode, dealing a percentage of their maximum Life as Lightning damage.
    Fortaleza I
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos congelados, pero consume su congelamiento. No puede asistir habilidades que consuman el congelamiento.
    Fortaleza II
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos congelados pero consuma su congelamiento y los deje escarchados. No puede asistir habilidades que consuman el congelamiento.
    Penetración de hielo
    Asiste cualquier habilidad que inflija daño y que uses tú mismo para que inflija mucho más daño, pero obtendrá un enfriamiento largo. No puede asistir habilidades que ya tengan enfriamiento.
    Fuego eléctrico
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos que quema tengan una probabilidad de explotar al morir.
    Premio de maná
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que toda la acumulación de retención que aplique sea mayor cuanto más cerca de ti se encuentre el enemigo.
    Duración prolongada II
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que acumule aturdimiento más rápido.
    Aturdimiento II
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que acumule aturdimiento más rápido.
    Duración reducida I
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que acumule aturdimiento mucho más rápido a costa del daño.
    Encadenamiento II
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que su daño físico retenga a los enemigos, pero le impide aturdir.
    Encadenamiento III
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que su daño físico retenga a los enemigos, pero le impide aturdir, y también otorga probabilidad de impacto crítico contra los enemigos inmovilizados.
    Penetración de rayo
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que su daño físico retenga a los enemigos, pero le impide aturdir. La acumulación de retención provocada por la habilidad asistida disminuye, pero la duración de la retención es significativamente mayor.
    Reloj de arena
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de infligir impactos críticos a los enemigos que tienen la vida llena.
    Electrocución duradera
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos a los que mata otorguen más cargas de frascos y viales.
    Adaptación al rayo
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos a los que mata otorguen más cargas de frascos y viales.
    Drenaje de vida
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos que mate otorguen más cargas de frascos de maná.
    Drenaje de alma
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos que mate otorguen más cargas de frascos de vida.
    Destrucción controlada
    Asiste habilidades que infligen daño y que usas tú mismo para que drenen la vida de uno de tus esbirros cuando las usas y aumenten el daño de la habilidad. Solo surte efecto si tienes un esbirro que tiene la vida suficiente como para drenar todo lo que necesita.
    Perdición inminente
    Asiste habilidades que infligen daño y que usas tú mismo para que drenen la vida de uno de tus esbirros cuando las usas y aumenten el daño de la habilidad. Solo surte efecto si tienes un esbirro que tiene la vida suficiente como para drenar todo lo que necesita.
    Ataques rápidos III
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que recuperes vida cuando inflige un golpe de gracia a un enemigo.
    Precisión mejorada I
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que recuperes maná cuando inflige un golpe de gracia a un enemigo.
    Intención asesina
    Asiste ataques que usas tú mismo. Si matas a un enemigo electrocutado con las habilidades asistidas, todos tus ataques se imbuyen con daño de rayo durante un breve periodo de tiempo.
    Crescendo II
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique un veneno adicional a los enemigos, pero acorta la duración de esos venenos.
    Grito corruptor I
    Asiste cualquier habilidad que inflija daño y que uses tú o que actives tú mismo para que gaste furia e inflija más daño. Si no tienes suficiente furia para gastar, no se aplicará la bonificación de daño.
    Grito corruptor II
    Asiste cualquier habilidad que inflija daño y que uses tú o que actives tú mismo para que consuma furia e inflija más daño, con una probabilidad de saltarse el gasto de furia para beneficiarse como si la hubiera consumido. Si no tienes suficiente furia para gastar, no se aplicará la bonificación de daño.
    Pacto de Paquate
    Asiste ataques y gritos de guerra para que activen una explosión ardiente cuando rompen completamente la armadura de un enemigo.
    Puño de guerra II
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique exposición cuando quema.
    Sobrecarga neural
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique exposición cuando electrocuta.
    Fuego helado
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique exposición cuando inflige un impacto crítico a un enemigo.
    Aflicción veloz I
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija menos daño, pero aplica un veneno más potente.
    Aflicción veloz II
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija menos daño, pero aplique un veneno más potente.
    Rotura de armadura III
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija menos daño, pero aplica un sangrado más potente.
    Ruptura
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija menos daño, pero aplique un sangrado más potente.
    Finalizador de combo I
    Asiste cualquier habilidad que inflija daño para que inflija más daño degenerativo que no sea de estados alterados pero hace que tenga una duración menor.
    Finalizador de combo II
    Asiste cualquier habilidad que inflija daño para que inflija más daño degenerativo que no sea de estados alterados pero hace que tenga una duración menor.
    Campanas de Ailith
    Asiste cualquier habilidad que inflija daño para que los efectos que tengan una duración de un segundo o menos inflijan más daño degenerativo que no sea de estados alterados.
    Tiro largo I
    Asiste ataques cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas no se pueden utilizar hasta que se haya acumulado la cantidad suficiente de combo, pero infligirán más daño. No puede asistir habilidades que ya tengan combo ni habilidades de activación.
    Tiro largo II
    Asiste ataques cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas no se pueden utilizar hasta que se haya acumulado la cantidad suficiente de combo, pero infligirán muchísimo más daño. No puede asistir habilidades que ya tengan combo ni habilidades de activación.
    Golpe de gracia II
    Asiste cualquier habilidad para que las ralentizaciones que aplique sean más poderosas.
    Armamento elemental III
    Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Las habilidades asistidas agravan el sangrado al impactar a los enemigos que están totalmente aturdidos.
    Recuperación de enfriamiento I
    Asiste habilidades de ataque para que inflijan golpes de gracia a los enemigos raros y únicos al impactarlos.
    Recuperación de enfriamiento II
    Asiste habilidades de ataque para que inflijan golpes de gracia a los enemigos raros y únicos al impactarlos y aumenta el umbral al que infligen los golpes de gracia a los enemigos.
    Rotura de armadura I
    Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que esos impactos rompan la armadura basándose en una parte del daño físico infligido.
    Armamento elemental I
    Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que esos impactos rompan la armadura basándose en una parte del daño físico infligido. Al romper completamente la armadura con las habilidades asistidas, tienes una probabilidad de ganar una carga de aguante.
    Armamento elemental II
    Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que esos impactos rompan la armadura basándose en una parte del daño físico infligido. Al romper completamente la armadura con las habilidades asistidas, tienes un probabilidad de ganar una carga de aguante.
    Tiro largo I
    Asiste ataques para que inflijan más daño desde más lejos.
    Tiro largo II
    Asiste ataques para que inflijan más daño desde más lejos.
    Vitalidad II
    Asiste ataques para que inflijan más daño elemental.
    Herbología I
    Asiste ataques para que inflijan más daño elemental.
    Herbología II
    Asiste ataques para que inflijan más daño por cada estado alterado elemental que tengan los enemigos a los que impactan. Las habilidades asistidas no pueden aplicar ellas mismas estados alterados elementales.
    Esquirlas salvajes I
    Asiste habilidades que aplican exposición a los enemigos para aumentar el efecto de la exposición que aplican.
    Combo practicado
    Asiste habilidades que infligen daño para aumentar el daño físico máximo de sus impactos.
    Tempestad creciente
    Asiste habilidades que infligen daño para aumentar el daño elemental que infligen por cada habilidad que hayas utilizado recientemente de un tipo elemental diferente. No puede asistir habilidades de esbirros.
    Combo practicado
    Asiste habilidades de golpe. Las habilidades asistidas tienen una probabilidad de crear combo adicional al impactar. No puede asistir habilidades que usen los esbirros.
    Extirpación
    Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas ganan combo cuando golpeas con éxito a los enemigos con otros ataques cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas reinician su combo al usarse para infligir más daño cuanto más combo tuvieras al usarlas. No puede asistir habilidades que ya ganen combo. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
    Execrar
    Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas ganan combo cuando golpeas con éxito a los enemigos con otros ataques cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas reinician su combo al usarse para infligir más daño cuanto más combo tuvieras al usarlas. No puede asistir habilidades que ya ganen combo. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
    Ofrenda sacrificial
    Asiste cualquier habilidad que inflija daño y que uses tú mismo para otorgarle una probabilidad mucho mayor de infligir impactos críticos, pero también le aplica un enfriamiento largo. No puede asistir habilidades que ya tengan enfriamiento.
    Ablación de Guatelitzi
    Asiste cualquier habilidad que inflija daño y que uses tú mismo para otorgarle una probabilidad mucho mayor de aplicar estados alterados al impactar, pero también le aplica un enfriamiento largo. No puede asistir habilidades que ya tengan enfriamiento.
    Ferocidad
    Asiste habilidades que usas tú mismo. Las habilidades asistidas consumirán una carga de frenesí al usarse si es posible y ganarán una velocidad de habilidad considerable si lo hacen. Las habilidades asistidas no pueden generar cargas de frenesí.
    Cadencia
    Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas ganan mucho más daño cuanto más cerca estés de quedarte totalmente aturdido.
    Voltio
    Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas ganan mucho más daño y son mucho más capaces de aturdir a los enemigos cuanto más cerca estés de quedarte totalmente aturdido.
    Alineación II
    Asiste ataques que usas tú mismo. Las habilidades asistidas ganan más velocidad de ataque cada vez que las usas, pero se volverán inutilizables si las usas con demasiada frecuencia en poco tiempo. Las habilidades sostenidas, en lugar de eso, ganarán velocidad de ataque periódicamente mientras las usas.
    Enloquecer
    Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Las habilidades asistidas activan explosiones de metralla de hueso al matar a los enemigos retenidos.
    Enloquecer
    Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden infligir daño. Las habilidades asistidas ganan un costo de escudo de energía equivalente a tu inteligencia y también infligen más daño degenerativo que no sea de estados alterados en función de tu inteligencia. No puede asistir habilidades de canalización.
    Maleficio duradero
    Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden impactar a los enemigos. Las habilidades asistidas ganan un porcentaje de su daño como daño de hielo cuando destruyes cristales de hielo.
    Pinchos oxidados
    Asiste habilidades que pueden infligir daño a los enemigos con impactos para que todas las fuentes de daño ganado se consideren daño ganado como hielo extra para las habilidades asistidas.
    Pinchos oxidados
    Asiste habilidades que infligen daño con impactos. Cuando las habilidades asistidas retienen a un enemigo, también agravan el sangrado de ese enemigo.
    Suelo persistente I
    Asiste habilidades que usas tú mismo y que infligen daño a los enemigos con impactos. Las habilidades asistidas consumen un porcentaje de las cargas máximas de tu frasco de vida para aplicar un sangrado más poderoso en función de las cargas consumidas del frasco de vida.
    Suelo persistente II
    Asiste habilidades que usas tú mismo y que infligen daño a los enemigos con impactos. Las habilidades asistidas consumen un porcentaje de las cargas máximas de tu frasco de vida para aplicar un sangrado más poderoso en función de las cargas consumidas del frasco de vida.
    Suelo persistente III
    Asiste habilidades que usas tú mismo y que infligen daño a los enemigos con impactos. Las habilidades asistidas consumen un porcentaje de las cargas máximas de tu frasco de maná para ganar un porcentaje del daño como daño de rayo extra por cada carga de frasco de maná consumida.
    Remanentes altruistas
    Asiste habilidades que usas tú mismo y que inflijan daño a los enemigos con impactos. Las habilidades asistidas consumen un porcentaje de las cargas de tu frasco de maná para ganar un porcentaje del daño como daño de rayo extra por cada carga de frasco de maná consumida.
    Choque
    Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen más daño mientras tu porcentaje de vida restante sea inferior al del objetivo golpeado e infligen menos daño cuando ocurre lo contrario.
    Padecimiento
    Asiste habilidades que pueden infligir impactos dañinos para que la probabilidad base de aplicar sangrado de las habilidades asistidas se aplique, en su lugar, a la probabilidad base de envenenar, y también hace que la probabilidad base de envenenar se aplique, en su lugar, al sangrado.
    Retirada II
    Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo. Las habilidades asistidas infligen más daño con los impactos críticos, pero si infliges un impacto crítico a un enemigo con ellas, quedarás desorientado durante un breve período de tiempo.
    Compadecimiento
    Asiste ataques cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen más daño cuerpo a cuerpo si has golpeado con un impacto de ataque de proyectiles en los últimos ocho segundos, pero ellas mismas no pueden infligir daño de proyectiles.
    Punto ciego
    Asiste ataques cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen más daño cuerpo a cuerpo si has golpeado con un impacto de ataque de proyectiles en los últimos ocho segundos, pero ellas mismas no pueden infligir daño de proyectiles.
    Ataque y retirada
    Asiste ataques cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen más daño cuerpo a cuerpo si has golpeado con un impacto de ataque de proyectiles en los últimos dos segundos, pero ellas mismas no pueden infligir daño de proyectiles.
    Desafío II
    Asiste habilidades que usas tú mismo o que se activan y que pueden provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas aplican estados alterados más poderosos si tú también tienes esos estados alterados cuando los aplicas, y también te quitan los estados alterados que aplican.
    Barrera electrificada
    Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos. Es más probable que las habilidades asistidas inflijan impactos críticos a los enemigos cegados y también infligen más daño con los impactos críticos a los enemigos cegados, pero ellas mismas no pueden aplicar ceguera.
    Volatilidad
    Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo y que no tengan ya alguna condición para usarse. Las habilidades asistidas solo se pueden usar después de que hayas recorrido una cierta distancia, pero tienen la velocidad de las habilidades enormemente aumentada. No puede asistir habilidades que tengan enfriamiento o que sean de activación y no modifica las habilidades que usan los esbirros
    Congregación
    Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo. El daño de los impactos de las habilidades asistidas es afortunado si estás rodeado.
    Esbirros descomunales
    Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo. El daño de los impactos de las habilidades asistidas es afortunado y tener maná insuficiente no impide que uses las habilidades asistidas si estás rodeado.
    Hemocristales
    Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden infligir impactos dañinos. Las habilidades asistidas otorgan volatilidad al infligir un impacto crítico.
    Llamado ancestral I
    Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo y que pueden provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas consumen el sangrado al impactar para crear cristales explosivos llenos de sangre, pero ellas mismas no pueden aplicar sangrado. No puede asistir habilidades que ya consuman el sangrado.
    Llamado ancestral II
    Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas son más capaces de aturdir a los enemigos cuanto más cerca estés de quedarte totalmente aturdido.
    Intrépido
    Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas no se pueden usar a menos que hayas estado quieto durante un cierto tiempo, pero infligen cada vez más daño cuanto más tiempo estés quieto. No puede asistir habilidades que tengan reserva, sean de activación, tengan enfriamiento o tengan alguna otra condición de uso.
    Llamado ancestral I
    Asiste golpes que usas tú mismo para ofrecer una poderosa potenciación ancestral cada pocos segundos. No puede asistir habilidades de canalización y no modifica las habilidades que usan los esbirros.
    Llamado ancestral II
    Asiste golpes que usas tú mismo para ofrecer una poderosa potenciación ancestral cada pocos segundos. No puede asistir habilidades de canalización y no modifica las habilidades que usan los esbirros.
    Salto electrocutante
    Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas activan Estallido de espinas, que inflige tu daño de espinas en un área alrededor del objetivo golpeado. Estallido de espinas solo se puede activar al impactar después de que hayas tomado represalias con el daño de espinas.
    Púas I
    Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen tu daño de espinas al impactar después de que hayas tomado represalias con el daño de espinas.
    Púas II
    Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen tu daño de espinas al impactar después de que hayas tomado represalias con el daño de espinas.
    Piel de espinas I
    Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen dos veces tu daño de espinas al impactar después de que hayas tomado represalias con el daño de espinas.
    Brío II
    Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas aplican objetivo fácil cuando empujan a los enemigos para que el siguiente impacto de ataques de proyectil que reciban inflija daño aumentado.
    Incansable
    Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo que usas tú mismo o que activas. Los impactos mortales de las habilidades asistidas infligidos a los enemigos que tienen sangrado crean un remanente de sangre. Los remanentes de sangre aumentan tu velocidad de regeneración de vida durante un breve período de tiempo después de que los recolectes.
    Erupción volcánica
    Asiste ataques cuerpo a cuerpo que usas tú mismo o que activas. Los efectos al matar provocados por los impactos mortales de las habilidades asistidas sobre los enemigos que tienen sangrado tienen una probabilidad de ejecutarse dos veces.
    Brío I
    Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas acumulan aturdimiento total más rápido, pero ellas mismas no pueden aturdir totalmente.
    Respuesta frenética
    Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas acumulan aturdimiento más rápido, pero ellas mismas no pueden aturdir.
    Cargas potenciadas
    Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas activan Erupción volcánica al impactar a los enemigos quemados.
    Respuesta frenética
    Asiste ataques que usas tú mismo o que activas para que consuman el efecto nocivo Parado al impactar para otorgarte una carga de frenesí. No puede asistir habilidades que ya consuman el efecto nocivo Parado.
    Compensación de Romira
    Asiste habilidades de ataque. Las habilidades asistidas aplican incisión al impactar, lo que hace que sea cada vez más probable que a los enemigos se les aplique sangrado. Al aplicarle sangrado a un objetivo, todas las incisiones se eliminan.
    Mecha corta I
    Asiste ataques para hacer que empalen al impactar, pero les impide extraer los empalamientos.
    Embate de matorral
    Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos. El sangrado que aplican esos impactos es más eficaz contra los enemigos envenenados, y el veneno que aplican las habilidades asistidas es más eficaz contra los enemigos que tienen sangrado.
    Inhibidor
    Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo. Las habilidades asistidas van ganando más daño de forma continua, hasta un límite. Esta bonificación de daño se restablece si esquivas rodando o usas una habilidad de viaje.
    Choques electrostáticos
    Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo. Las habilidades asistidas van ganando más daño de forma continua, hasta un límite. Esta bonificación de daño se restablece si esquivas rodando o usas una habilidad de viaje.
    Tótems resistentes I
    Asiste cualquier habilidad que uses tú mismo o que actives. Las habilidades asistidas no pueden consumir cargas ni infusiones de ninguna forma. No puede asistir habilidades que requieran cargas o infusiones para usarse.
    Tótems resistentes II
    Asiste habilidades que pueden impactar a los enemigos. Si electrocutas a un enemigo con las habilidades asistidas, se activa Descargas electrostáticas, que hace que ese enemigo se convierta en una fuente de daño de rayo y envíe pulsos hacia los enemigos cercanos.
    Rayo viviente
    Asiste habilidades que provocan impactos dañinos. Se crean esbirros vivientes de rayo al infligir daño de rayo con las habilidades asistidas —bolas de electricidad viviente que toman como objetivo a los enemigos cercanos con ataques que se encadenan—. Los enemigos no se enfrentarán directamente a estos esbirros y pueden atravesarlos. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
    Rencor helado
    Asiste habilidades que provocan impactos dañinos. Se crean esbirros vivientes de rayo al infligir daño de rayo con las habilidades asistidas —bolas de electricidad viviente que toman como objetivo a los enemigos cercanos con ataques que se encadenan—. Los enemigos no se enfrentarán directamente a estos esbirros y pueden atravesarlos. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
    Saetas aerodinámicas
    Asiste habilidades de ataque para que creen fragmentos de hielo al matar a los enemigos congelados. No puede asistir habilidades de tótems y no modifica las habilidades que usan los esbirros.
    Aguante perfeccionado
    Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Cuando las habilidades asistidas electrocutan a un enemigo que está cerca de otros enemigos electrocutados, activan Electromagnetismo, que succiona a los enemigos cercanos para entumecerlos e infligirles daño de rayo en un intervalo.
    Vanguardia II
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para darle una probabilidad de ganar una carga de aguante cuando aplica un aturdimiento total.
    Esquirlas cristalinas
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para darle una probabilidad de ganar una carga de aguante cuando aplica un aturdimiento total.
    Flujo de Rakiata
    Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos contribuya a las quemaduras.
    Ferocidad de Rigwald
    Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos contribuya a la electrocución.
    Éxodo de Uhtred
    Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos contribuya a la acumulación del congelamiento.
    Augurio de Uhtred
    Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos rompa la armadura.
    Presagio de Uhtred
    Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para que esos impactos traten las resistencias elementales de los enemigos como si estuvieran invertidas.
    Pasión de Daresso
    Asiste habilidades de ataque y les otorga velocidad de ataque a costa del daño o daño a costa de la velocidad de ataque en función del set de armas en el que se usen. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
    Dominio de Kulemak
    Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos. El veneno aplicado por las habilidades asistidas inflige el daño más rápido cuanta más alta sea tu furia.
    Bendición de Varashta
    Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo y que no tengan ninguna condición para usarse. Las habilidades asistidas tienen una probabilidad de impacto crítico máxima, pero bifurcarán su probabilidad de impacto crítico. No puede asistir habilidades que tengan enfriamiento ni que sean de activación, y no modifica las habilidades que usan los esbirros.
    Ritmo de Tasalio
    Asiste cualquier habilidad que puede infligir daño para que inflija más daño por cada habilidad de orden diferente utilizada.
    Rejuvenecimiento de Khatal
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija cada vez más daño cuantos más venenos haya sobre el objetivo.
    Crecimiento acelerado
    Asiste habilidades que usas tú mismo y que impactan a los enemigos. Si le infliges un golpe de gracia a un enemigo electrocutado con las habilidades asistidas, todos tus ataques se infundirán con daño de rayo durante un breve período de tiempo.
    Crecimiento acelerado II
    Asiste habilidades que usas tú mismo y que impactan a los enemigos. Si le infliges un golpe de gracia a un enemigo electrocutado con las habilidades asistidas, todos tus ataques se infundirán con daño de rayo y tendrás una probabilidad aumentada de electrocutar durante un breve período de tiempo.
    Esporas venenosas
    Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Si electrocutas a un enemigo con las habilidades asistidas, se activa Flujo de corriente, que envía proyectiles de rayo que se encadenan a los enemigos empapados cercanos.
    Espíritus encolerizados
    Asiste ataques y gritos de guerra que usas tú mismo. Las habilidades asistidas reciben un requisito de gloria y generan gloria cuando gastas vida en las habilidades. Las habilidades asistidas infligen más daño y tienen el área de efecto considerablemente aumentada.
    Criticidad abrasadora
    Asiste habilidades que pueden impactar a los enemigos. Los impactos de las habilidades asistidas que congelan a los enemigos hacen que el daño físico que reciben rompa su armadura mientras permanezcan congelados.
    Señal eterna
    Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Si aturdes totalmente a un enemigo con las habilidades asistidas, aumenta tu daño de hechizos durante un tiempo.
    Elementos catalizadores
    Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Si aturdes totalmente a un enemigo con las habilidades asistidas, aumenta tu daño de hechizos durante un tiempo.
    Proyectiles de nova II
    Asiste habilidades que usas tú mismo y que impactan a los enemigos. Los impactos críticos de las habilidades asistidas imbuyen todos tus ataques con daño de fuego durante un tiempo.
    [DNT] Maul Monster /1
    NombreModificadoresSpectre
    [DNT] Companion Bearmonster no drops or experience [1]Y
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