Stun Ref /83
Betäuben
Treffer gegen ein beliebiges Ziel können, je nach verursachtem Schaden, eine Betäubung des Ziels verursachen. Die Betäubung eines Ziels unterbricht dessen aktuelle Aktion und hindert es für eine kurze Zeit daran, Aktionen auszuführen. Es gibt zwei Arten von Betäubung:
Leichte Betäubung dauert nur den Bruchteil einer Sekunde, kann aber häufig verursacht werden. Jeder Treffer hat eine Chance, eine leichte Betäubung zu verursachen. Die Chance basiert auf dem verursachten Schaden, bis zu 100% Basischance für Treffer, die 100% des maximalen Lebens des Ziels verursachen. Die Chance von weniger als 15% wird als 0% behandelt.
Schwere Betäubungen treten auf, wenn der Betäubungsbalken eines Ziels gefüllt ist, und dauern mehrere Sekunden. Treffer verursachen schweren Betäubungsaufbau, der sich nach dem verursachten Schaden richtet. Spieler und ihre Kreaturen können normalerweise nicht schwer betäubt werden, aber Spieler können schwere Betäubung aufbauen, wenn dies ausdrücklich erwähnt wird, während sie bestimmte Aktionen ausführen (z. B. ihren Schild heben, mit einem Faustschild parieren oder ein Reittier reiten).
Physischer Schaden und Nahkampfschaden des Spielers haben jeweils 50% mehr Chance auf leichte Betäubung und den Aufbau von schwerer Betäubung. Diese Boni sind miteinander multiplikativ.
Physischer Schaden und Nahkampfschaden von Monstern haben jeweils 100% mehr bzw. 33% mehr Chance auf leichte Betäubung und den Aufbau von schwerer Betäubung. Diese Boni sind miteinander multiplikativ.
Leichte Betäubung dauert nur den Bruchteil einer Sekunde, kann aber häufig verursacht werden. Jeder Treffer hat eine Chance, eine leichte Betäubung zu verursachen. Die Chance basiert auf dem verursachten Schaden, bis zu 100% Basischance für Treffer, die 100% des maximalen Lebens des Ziels verursachen. Die Chance von weniger als 15% wird als 0% behandelt.
Schwere Betäubungen treten auf, wenn der Betäubungsbalken eines Ziels gefüllt ist, und dauern mehrere Sekunden. Treffer verursachen schweren Betäubungsaufbau, der sich nach dem verursachten Schaden richtet. Spieler und ihre Kreaturen können normalerweise nicht schwer betäubt werden, aber Spieler können schwere Betäubung aufbauen, wenn dies ausdrücklich erwähnt wird, während sie bestimmte Aktionen ausführen (z. B. ihren Schild heben, mit einem Faustschild parieren oder ein Reittier reiten).
Physischer Schaden und Nahkampfschaden des Spielers haben jeweils 50% mehr Chance auf leichte Betäubung und den Aufbau von schwerer Betäubung. Diese Boni sind miteinander multiplikativ.
Physischer Schaden und Nahkampfschaden von Monstern haben jeweils 100% mehr bzw. 33% mehr Chance auf leichte Betäubung und den Aufbau von schwerer Betäubung. Diese Boni sind miteinander multiplikativ.
+(30–50) zu Treffgenauigkeit
20% verringerte Angriffsgeschwindigkeit
+(10–20) zu Stärke
Bewirkt doppelten Betäubungsaufbau
+(50–100) zu Treffgenauigkeit
(10–20)% verlängerte Betäubungsdauer
(35–50)% erhöhter Nahkampfschaden gegen schwer betäubte Gegner
+(20–30) zu Stärke
Fertigkeiten erhalten Basislebenskosten in Höhe von 10% der Basismanakosten

(80–120)% erhöhter Ausweichwert
+5% zu maximalem Kältewiderstand
+40% zu Kältewiderstand
Modifikatoren für Betäubungsaufbau gelten beim Parieren stattdessen für den Einfrierungsaufbau
(10–15)% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Bewirkt (30–50)% erhöhten Betäubungsaufbau
Verursacht immer kritische Treffer gegen schwer betäubte Gegner
(120–150)% erhöhter physischer Schaden
+(2–3) zur Stufe aller Nahkampf-Fertigkeiten
+(20–30) zu Intelligenz
Bewirkt (150–200)% erhöhten Betäubungsaufbau
Sämtlicher Schaden von Treffern mit dieser Waffe wird auf die Magnitude und Chance auf Unterkühlen angerechnet
Zermalmt Gegner bei Treffer
+150 Stärke-Anforderung
(600–700)% erhöhter physischer Schaden
(-300–-200) zu Treffgenauigkeit
35% verringerte Angriffsgeschwindigkeit
Bewirkt (40–60)% erhöhten Betäubungsaufbau
Betäubt Gegner mit vollem Leben schwer
Springt in die Luft, fügt Gegnern am Aufschlagpunkt Schaden mit Eurem Streitkolben zu und stoßt diese zurück. Gegner, auf denen Ihr landen würdet,
werden aus dem Weg geschoben.
Greift Gegner mit einem kräftigen Nahkampfschlag an. Der Schlag verursacht eine schwere Betäubung bei Gegnern, die für Betäubung vorbereitet sind. Bei einer schweren Betäubung wird auch eine Schockwelle erzeugt, die großen Schaden im Wirkungsbereich verursacht.
Schlagt Gegner in Reichweite, indem Ihr beim Schwingen einen Windstoß generiert. Gegner werden benommen gemacht und je nach Entfernung zu Euch zurückgestoßen.
[DNT-UNUSED] Leap, Catch, ???, Profit
Verwandelt Euch in einen Bären und schlagt mit großer Kraft auf den Boden, was ein Paar Schockwellen verursacht. Wenn Ihr genug Rausch habt, verbraucht einen Teil diesers Rausches, um stattdessen eine einzige massive Schockwelle zu erzeugen, die zerklüfteten Boden hinterlässt.
Feuert eine hüpfende Granate ab, die eine blendende, betäubende Explosion auslöst, wenn der Zünder abläuft.
Spurtet zu einem Gegner und schlagt ihn mit Eurem Kampfstab. Wenn das Ziel geschockt ist, wird der Schock verbraucht und eine Blitz-Schockwelle um das Ziel herum entfesselt und Euch eine Energie-Ladung gewährt. Diese Fertigkeit kann nicht durch Ahnen verstärkt werden.
Unterstützt jede Fertigkeit, die Ihr verwenden könnt, und bewirkt, dass die Energieschild-Wiederaufladung sofort beginnt, wenn Ihr während der Nutzung Betäubt werdet.
Unterstützt jede Fertigkeit, die Ihr verwenden könnt, und löst einen Windstoß aus, der Gegner zurückstößt, wenn Ihr während der Nutzung Betäubt werdet.
Unterstützt jede Fertigkeit, die Gegner trifft, wodurch der Betäubungsaufbau schneller geschieht.
Unterstützt jede Fertigkeit, die Gegner trifft, wodurch der Betäubungsaufbau schneller geschieht.
Unterstützt jede Fertigkeit, die Gegner trifft, wodurch der Betäubungsaufbau wesentlich schneller geschieht, was jedoch auf Kosten des Schadens geht.
Unterstützt Nahkampf-Angriffsfertigkeiten, die Ihr selbst benutzt. Unterstützte Fertigkeiten verursachen umso mehr Schaden und sind umso mehr in der Lage, Gegner zu betäuben, je kürzer Ihr davor steht, schwer betäubt zu werden.
Unterstützt Nahkampfangriffsfertigkeiten. Unterstützte Fertigkeiten können Gegner leichter betäuben, je kürzer Ihr davon entfernt seid, schwer betäubt zu werden.
Unterstützt Nahkampfangriffsfertigkeiten. Unterstützte Fertigkeiten bauen schwere Betäubung schneller auf, jedoch können sie selbst nicht schwer betäuben.
Unterstützt Nahkampfangriffsfertigkeiten. Unterstützte Fertigkeiten bauen schwere Betäubung schneller auf, jedoch können sie selbst nicht betäuben.
Macht Euren Faustschild bereit, um mit dem nächsten Schlag oder Projektil, der bzw. das Euch treffen würde, zu parieren. Beim Parieren wird der Treffer geblockt und Ihr holt mit einem schnellen Gegenschlag aus, der Gegner aus dem Gleichgewicht bringt, wodurch sie für eine kurze Dauer stark erhöhten Angriffsschaden erleiden. Durch das Parieren sammelt Ihr starken Betäubungsaufbau. Ihr könnt einem Treffer, den Ihr parieren könntet, nicht ausweichen, doch Ausweichen gewährt Euch eine gleichgroße Chance, diesen starken Betäubungsaufbau zu vermeiden.
Steinrune
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 15
Zauberstab oder Stab: Erhaltet zusätzliche Betäubungsschwelle in Höhe von 12% des maximalen Energieschilds
Kleine Stein-Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Zauberstab oder Stab: Erhaltet zusätzliche Betäubungsschwelle in Höhe von 10% des maximalen Energieschilds
Große Stein-Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 30
Zauberstab oder Stab: Erhaltet zusätzliche Betäubungsschwelle in Höhe von 14% des maximalen Energieschilds
Eichen-Großhammer
Physischer Schaden: 14-26
Angriffe pro Sekunde: 1.05
Waffenreichweite: 1.3
Erfordert: Stufe 4, 11 Str
Bewirkt (30–50)% erhöhten Betäubungsaufbau
Stumpfer Köcher
Erfordert: Stufe 33
(25–40)% erhöhter Betäubungsaufbau
Schlangenholz-Großhammer
Physischer Schaden: 59-109
Angriffe pro Sekunde: 1.05
Waffenreichweite: 1.3
Erfordert: Stufe 45, 80 Str
Bewirkt (30–50)% erhöhten Betäubungsaufbau
Eisenholz-Großhammer
Physischer Schaden: 94-174
Angriffe pro Sekunde: 1.05
Waffenreichweite: 1.3
Erfordert: Stufe 77, 163 Str
Bewirkt (30–50)% erhöhten Betäubungsaufbau
Ihr könnt nicht betäubt werden, wenn Ihr kürzlich betäubt wurdet
5% verringerte Angriffsgeschwindigkeit
20% erhöhter Betäubungsaufbau
40% erhöhter Schaden mit Zweihandwaffen
5% verringerte Angriffsgeschwindigkeit
20% erhöhter Betäubungsaufbau
40% erhöhter Schaden mit Zweihandwaffen
40% erhöhte Betäubungserholung
Regeneriert 5% des Lebens über 1 Sekunde, wenn Ihr betäubt werdet
30% erhöhte Betäubungserholung
20% erhöhte Blendwirkung
30% erhöhter Betäubungsaufbau
+15 zu Stärke
30% erhöhter Betäubungsaufbau
Erhaltet eine Widerstands-Ladung, wenn Ihr einen seltenen oder einzigartigen Gegner schwer betäubt
30% erhöhter Betäubungsaufbau
30% erhöhter Betäubungsaufbau
30% erhöhter Betäubungsaufbau
30% erhöhter Betäubungsaufbau
40% erhöhte Betäubungsschwelle
12% vergrößerter Wirkungsbereich von Angriffen
20% erhöhter Betäubungsaufbau
25% erhöhter Angriffsschaden
15% erhöhter Projektilschaden
30% erhöhter Betäubungsaufbau gegen Gegner innerhalb von 2 Metern
30% erhöhte Betäubungserholung
Regeneriert 3% des Lebens über 1 Sekunde, wenn Ihr betäubt werdet
35% erhöhter Betäubungsaufbau
35% erhöhter Einfrierungsaufbau
Betäubungsschwelle des Spielers
Eure Basis-Betäubungsschwelle ist so hoch wie Euer maximales Leben. Ein Treffer, der Schaden in Höhe Eurer Betäubungsschwelle oder höher verursacht, betäubt Euch garantiert, und die Chance skaliert für Treffer mit weniger Schaden linear herunter. Eine Chance auf Stun|Betäuben] von weniger als 10% zählt als 0%.
Schwere Betäubung
Schwere Betäubungen treten auf, wenn der Betäubungsbalken eines Ziels gefüllt ist, und dauern mehrere Sekunden. Treffer verursachen eine starke Betäubung, die sich nach dem verursachten Schaden richtet. Spieler und ihre Kreaturen können normalerweise nicht schwer betäubt werden, aber Spieler können schwer betäubt werden, wenn dies ausdrücklich erwähnt wird, während sie bestimmte Aktionen ausführen (z. B. ihren Schild heben, mit einem Faustschild parieren oder ein Reittier reiten).
Während ein Gegner schwer betäubt ist, ist er handlungsunfähig und gilt als Immobilisiert. Außerdem ist es danach für kurze Zeit schwieriger, ihn erneut schwer zu betäuben.
Physischer Schaden und Nahkampfschaden von Spielern (Monster ausgenommen) haben jeweils 50% mehr Chance auf den Aufbau von leichter Betäubung und schwerer Betäubung. Für Spieler sind diese Boni multiplikativ zueinander.
Während ein Gegner schwer betäubt ist, ist er handlungsunfähig und gilt als Immobilisiert. Außerdem ist es danach für kurze Zeit schwieriger, ihn erneut schwer zu betäuben.
Physischer Schaden und Nahkampfschaden von Spielern (Monster ausgenommen) haben jeweils 50% mehr Chance auf den Aufbau von leichter Betäubung und schwerer Betäubung. Für Spieler sind diese Boni multiplikativ zueinander.
Blocken
Blocken verhindert vollständig den Schaden eingehender Treffer.
Ihr erleidet trotzdem jegliches Betäuben des geblockten Treffers. Ihr könnt nicht blocken, während ihr betäubt oder eingefroren seid.
Einige von Bossen verwendete Fertigkeiten können nicht geblockt werden. Diese werden durch ein rotes Leuchten und ein akustisches Signal während des Aufbaus der Fertigkeit angezeigt.
Ihr erleidet trotzdem jegliches Betäuben des geblockten Treffers. Ihr könnt nicht blocken, während ihr betäubt oder eingefroren seid.
Einige von Bossen verwendete Fertigkeiten können nicht geblockt werden. Diese werden durch ein rotes Leuchten und ein akustisches Signal während des Aufbaus der Fertigkeit angezeigt.
Für Betäubung vorbereitet
Normale Gegner sind für die Betäubung vorbereitet, wenn auf ihnen mindestens 40% schwere Betäubung aufgebaut wurde. Magische Gegner werden stattdessen bei 50% Aufbau, seltene bei 60% und einzigartige bei 70% vorbereitet.
Benommenheit
Einige Fertigkeiten und Effekte haben eine Chance, bei Gegnern bei Treffer Benommenheit zu verursachen.
Die Benommenheit hält 8 Sekunden lang an, und ein benommener Gegner erleidet 50% mehr Betäubungsaufbau. Außerdem gibt es eine Reihe von Fertigkeiten, Effekten und anderen Mechaniken, die mit Benommenheit interagieren und verschiedene Vorteile bieten.
Die Benommenheit hält 8 Sekunden lang an, und ein benommener Gegner erleidet 50% mehr Betäubungsaufbau. Außerdem gibt es eine Reihe von Fertigkeiten, Effekten und anderen Mechaniken, die mit Benommenheit interagieren und verschiedene Vorteile bieten.
Betäubungserholung
Durch die Erhöhung Eurer Betäubungserholung erholt Ihr Euch schneller von einer Betäubung.
Geist des Bären
Spieler, die vom Geist des Bären besessen sind, profitieren von folgenden Vorteilen:
- 20% erhöhtes maximales Leben
- 60% erhöhte Betäubungsschwelle
- 60% erhöhter Betäubungsaufbau
- 20% verringerter erlittener Schaden
Spieler beschwören außerdem in regelmäßigen Abständen einen geisterhaften Bären, der Hieb-Angriffe benutzt.
- 20% erhöhtes maximales Leben
- 60% erhöhte Betäubungsschwelle
- 60% erhöhter Betäubungsaufbau
- 20% verringerter erlittener Schaden
Spieler beschwören außerdem in regelmäßigen Abständen einen geisterhaften Bären, der Hieb-Angriffe benutzt.
Erhöhte Betäubungsschwelle
Monster kann nicht betäubt werden.
Betäubt
Monster hat 100% erhöhten Betäubungsaufbau.
Stumpf-Pfeile
Stumpf-Pfeile verursachen 600% mehr Betäubungsaufbau.
Dunkelseelen
Dunkelseelen gewähren verschiedene Stärkungen abhängig von der Art der Skelettkreatur, die ersetzt wird, und sind wie folgt:
Dunkelseelen von:
• Skelettkriegern gewähren 15% erhöhten Angriffsschaden.
• Skelett-Scharfschützen gewähren 15% beschleunigte Projektilgeschwindigkeit.
• Skelettkleriker gewähren 30% erhöhte Energieschild-Wiederaufladungsrate.
• Skelett-Brandstifter gewähren 15% vergrößerten Wirkungsbereich.
• Skelett-Sturmmagier gewähren 25% erhöhten Zauberschaden.
• Skeletal-Frostmagier gewähren 35% erhöhten maximalen Energieschild.
• Skelettschläger gewähren 60% erhöhten Betäubungsaufbau.
• Skelettschnitter gewähren 6% beschleunigte Fertigkeitengeschwindigkeit.
Dunkelseelen von:
• Skelettkriegern gewähren 15% erhöhten Angriffsschaden.
• Skelett-Scharfschützen gewähren 15% beschleunigte Projektilgeschwindigkeit.
• Skelettkleriker gewähren 30% erhöhte Energieschild-Wiederaufladungsrate.
• Skelett-Brandstifter gewähren 15% vergrößerten Wirkungsbereich.
• Skelett-Sturmmagier gewähren 25% erhöhten Zauberschaden.
• Skeletal-Frostmagier gewähren 35% erhöhten maximalen Energieschild.
• Skelettschläger gewähren 60% erhöhten Betäubungsaufbau.
• Skelettschnitter gewähren 6% beschleunigte Fertigkeitengeschwindigkeit.
Betäuben
Treffer gegen ein beliebiges Ziel können, je nach verursachtem Schaden, eine Betäubung des Ziels verursachen. Die Betäubung eines Ziels unterbricht dessen aktuelle Aktion und hindert es für eine kurze Zeit daran, Aktionen auszuführen. Es gibt zwei Arten von Betäubung:
Leichte Betäubung dauert nur den Bruchteil einer Sekunde, kann aber häufig verursacht werden. Jeder Treffer hat eine Chance, eine leichte Betäubung zu verursachen. Die Chance basiert auf dem verursachten Schaden, bis zu 100% Basischance für Treffer, die 100% des maximalen Lebens des Ziels verursachen. Die Chance von weniger als 15% wird als 0% behandelt.
Schwere Betäubungen treten auf, wenn der Betäubungsbalken eines Ziels gefüllt ist, und dauern mehrere Sekunden. Treffer verursachen schweren Betäubungsaufbau, der sich nach dem verursachten Schaden richtet. Spieler und ihre Kreaturen können normalerweise nicht schwer betäubt werden, aber Spieler können schwere Betäubung aufbauen, wenn dies ausdrücklich erwähnt wird, während sie bestimmte Aktionen ausführen (z. B. ihren Schild heben, mit einem Faustschild parieren oder ein Reittier reiten).
Physischer Schaden und Nahkampfschaden des Spielers haben jeweils 50% mehr Chance auf leichte Betäubung und den Aufbau von schwerer Betäubung. Diese Boni sind miteinander multiplikativ.
Physischer Schaden und Nahkampfschaden von Monstern haben jeweils 100% mehr bzw. 33% mehr Chance auf leichte Betäubung und den Aufbau von schwerer Betäubung. Diese Boni sind miteinander multiplikativ.
Leichte Betäubung dauert nur den Bruchteil einer Sekunde, kann aber häufig verursacht werden. Jeder Treffer hat eine Chance, eine leichte Betäubung zu verursachen. Die Chance basiert auf dem verursachten Schaden, bis zu 100% Basischance für Treffer, die 100% des maximalen Lebens des Ziels verursachen. Die Chance von weniger als 15% wird als 0% behandelt.
Schwere Betäubungen treten auf, wenn der Betäubungsbalken eines Ziels gefüllt ist, und dauern mehrere Sekunden. Treffer verursachen schweren Betäubungsaufbau, der sich nach dem verursachten Schaden richtet. Spieler und ihre Kreaturen können normalerweise nicht schwer betäubt werden, aber Spieler können schwere Betäubung aufbauen, wenn dies ausdrücklich erwähnt wird, während sie bestimmte Aktionen ausführen (z. B. ihren Schild heben, mit einem Faustschild parieren oder ein Reittier reiten).
Physischer Schaden und Nahkampfschaden des Spielers haben jeweils 50% mehr Chance auf leichte Betäubung und den Aufbau von schwerer Betäubung. Diese Boni sind miteinander multiplikativ.
Physischer Schaden und Nahkampfschaden von Monstern haben jeweils 100% mehr bzw. 33% mehr Chance auf leichte Betäubung und den Aufbau von schwerer Betäubung. Diese Boni sind miteinander multiplikativ.
Fertigkeitengemme /20
Springt in die Luft, fügt Gegnern am Aufschlagpunkt Schaden mit Eurem Streitkolben zu und stoßt diese zurück. Gegner, auf denen Ihr landen würdet,
werden aus dem Weg geschoben.
Kanalisiert, um in die Zielrichtung zu stürmen. Ihr stoßt mit den Gegnern auf Eurem Weg zusammen, stoppt Euren Angriff und fügt Gegnern in einem Bereich Schaden zu. Gegnern, mit denen Ihr zusammengestoßen seid, fügt Ihr extra Schaden hinzu. Während Ihr stürmt, ist Euer Schild gehoben und Ihr blockt alle eingehenden blockbaren Treffer.
Greift Gegner mit einem kräftigen Nahkampfschlag an. Der Schlag verursacht eine schwere Betäubung bei Gegnern, die für Betäubung vorbereitet sind. Bei einer schweren Betäubung wird auch eine Schockwelle erzeugt, die großen Schaden im Wirkungsbereich verursacht.
Schlagt Gegner in Reichweite, indem Ihr beim Schwingen einen Windstoß generiert. Gegner werden benommen gemacht und je nach Entfernung zu Euch zurückgestoßen.
[DNT-UNUSED] Leap, Catch, ???, Profit
Verwandelt Euch in einen Bären und schlagt mit großer Kraft auf den Boden, was ein Paar Schockwellen verursacht. Wenn Ihr genug Rausch habt, verbraucht einen Teil diesers Rausches, um stattdessen eine einzige massive Schockwelle zu erzeugen, die zerklüfteten Boden hinterlässt.
Feuert eine hüpfende Granate ab, die eine blendende, betäubende Explosion auslöst, wenn der Zünder abläuft.
Spurtet zu einem Gegner und schlagt ihn mit Eurem Kampfstab. Wenn das Ziel geschockt ist, wird der Schock verbraucht und eine Blitz-Schockwelle um das Ziel herum entfesselt und Euch eine Energie-Ladung gewährt. Diese Fertigkeit kann nicht durch Ahnen verstärkt werden.
Baut Kombo auf, indem Ihr Gegner erfolgreich mit anderen Fertigkeiten schlagt. Benutzt diese Fertigkeit, nachdem Ihr maximale Kombo aufgebaut habt, wodurch die Glocke an Eurem Stab massiv wächst und Ihr sie auf den Boden werft. Die Glocke fügt Gegnern bei Aufprall Schaden hinzu und kann von Euren Fertigkeiten getroffen werden, was eine schädigende Schockwelle entfesselt. Auf die Glocke angewendete elementare Beeinträchtigungen bewirken, dass die Schockwellen extra Schaden des zugehörigen Typs verursachen, und Treffer, die zurückgestoßen hätten, erhöhen den Wirkungsbereich der Schockwellen.
Kanalisiert, um Euren Bogen aufzuladen, bevor Ihr einen mächtigen Schuss abfeuert. Wenn Ihr zum idealen Zeitpunkt loslasst, explodiert der Pfeil bei Aufprall und verbraucht Einfrieren bei einem direkten Treffer. Wird Einfrieren verbraucht oder ein schwer betäubter Gegner getroffen, so wird die Explosion verstärkt.
Hebt Euren Schild, um alle eingehenden blockbaren Treffer zur blocken. Lasst sofort nach dem Blocken los, wenn sich ein Gegner im Umkreis befindet, um einen Schildschlag auszuführen, der Gegnern Schaden zufügt und sie betäubt. Während Euer Schild gehoben ist, könnt Ihr von Treffern, die Ihr blockt, nicht leicht betäubt werden, aber das Blocken von zu viel Schaden kann Euch schwer betäuben. Ihr könnt nicht Ausweichen, während Euer Schild gehoben ist, aber Ausweichen gewährt stattdessen eine gleiche Chance, den Aufbau der schweren Betäubung zu vermeiden.
Schlagt wiederholt mit Eurer Waffe auf Euren Schild und erzeugt schädigende Schockwellen in einem Bereich um Euch herum. Gegner, die von der Schockwelle getroffen werden, verlieren für eine Dauer Rüstung. Während Ihr Resonierender Schild Kanalisiert, ist Euer [Shield |Schild] gehoben und Ihr blockt sämtliche eingehenden blockbaren Treffer.
Baut Ruhm durch schwere Betäubung von Gegnern auf. Sobald maximaler Ruhm aufgebaut wurde, können die Ahnen ersucht werden, Eure Gegner zu zermalmen, und es wird ein gewaltiger Hammer manifestiert, der vom Himmel auf Euer Ziel fällt, nach kurzer Zeit in den Boden einschlägt und je nach Waffe immensen Hiebschaden verursacht.
Erzeugt eine Aura, durch die Gegner in Eurer Präsenz leichter betäubt und an ihnen elementare Beeinträchtigungen verursacht werden.
Versieht ein Ziel mit einem Mal, wodurch es durch Blutverlust schweren Betäubungsaufbau erleidet. Wenn das Ziel genug Blutverlust erleidet, während es das Mal trägt, wird das Mal verbraucht und es entfesselt eine Explosion aus Blut, sobald es getötet oder schwer betäubt wird. Die Dauer des Mals zählt nicht runter, während das Maltragende Ziel unter Blutverlust leidet.
Baut Ruhm durch schwere Betäubung von Gegnern auf. Sobald maximaler Ruhm aufgebaut wurde, könnt Ihr die Azmeri-Göttin Solaris herbeirufen, indem Ihr rückwärts springt und Euren Speer in die Luft werft. Bei der Landung verursacht der Speer schweren Schaden in einem Bereich und ruft dann einen göttlichen Himmelsstrahl herbei, der periodisch pulsiert und einen sich ausdehnenden entzündeten Boden erzeugt. Modifikatoren für die Anzahl der abgefeuerten Projektile gelten nicht für diese Fertigkeit.
Macht Euren Faustschild bereit, um mit dem nächsten Schlag oder Projektil, der bzw. das Euch treffen würde, zu parieren. Beim Parieren wird der Treffer geblockt und Ihr holt mit einem schnellen Gegenschlag aus, der Gegner aus dem Gleichgewicht bringt, wodurch sie für eine kurze Dauer stark erhöhten Angriffsschaden erleiden. Durch das Parieren sammelt Ihr starken Betäubungsaufbau. Ihr könnt einem Treffer, den Ihr parieren könntet, nicht ausweichen, doch Ausweichen gewährt Euch eine gleichgroße Chance, diesen starken Betäubungsaufbau zu vermeiden.
Fertigkeitengemme Qualität /3
Kreaturen bewirken (0–40)% mehr Betäubungsaufbau
(0–100)% erhöhte Betäubungsschwelle während Fertigkeitennutzung
Maltragendes Ziel erhält schweren Betäubungsaufbau in Höhe von
(0–50)% des Blutverlusts
(0–50)% des Blutverlusts
Unterstützungsgemme /27
Unterstützt jede Fertigkeit, die Ihr benutzen könnt, und macht es schwieriger, Euch zu betäuben, während Ihr sie nutzt.
Unterstützt jede Fertigkeit, die Gegner trifft, indem sie zerbrochene Rüstung beim Gegner anwendet, wenn sie eine schwere Betäubung beim Gegner anwendet.
Unterstützt jede Fertigkeit, die Ihr verwenden könnt, und bewirkt, dass die Energieschild-Wiederaufladung sofort beginnt, wenn Ihr während der Nutzung Betäubt werdet.
Unterstützt jede Fertigkeit, die Ihr verwenden könnt, und löst einen Windstoß aus, der Gegner zurückstößt, wenn Ihr während der Nutzung Betäubt werdet.
Unterstützt jede Fertigkeit, die Gegner trifft, wodurch der Betäubungsaufbau schneller geschieht.
Unterstützt jede Fertigkeit, die Gegner trifft, wodurch der Betäubungsaufbau schneller geschieht.
Unterstützt jede Fertigkeit, die Gegner trifft, wodurch der Betäubungsaufbau wesentlich schneller geschieht, was jedoch auf Kosten des Schadens geht.
Unterstützt jede Fertigkeit, die Gegner trifft, wodurch ihr physischer Schaden Gegner festsetzt, aber nicht mehr betäuben kann.
Unterstützt jede Fertigkeit, die Gegner trifft, wodurch ihr physischer Schaden Gegner festsetzt, aber nicht mehr betäuben kann. Sie gewährt zudem kritische Trefferchance gegen immoblisierte Gegner.
Unterstützt jede Fertigkeit, die Gegner trifft, wodurch ihr physischer Schaden Gegner festsetzt, aber nicht mehr betäuben kann. Der Festsetzungsaufbau durch die unterstützte Fertigkeit ist weniger, aber dafür ist die Dauer Festsetzens bedeutend länger.
Unterstützt Fertigkeiten, die Gegner treffen. Unterstützte Fertigkeiten verschlimmern Bluten bei Treffer gegen schwer betäubte Gegner.
Unterstützt Armbrust-Munitionsfertigkeiten und bewirkt, dass diese einen zusätzlichen Bolzen auf Kosten der Nachladegeschwindigkeit laden. Unterstützte Fertigkeiten werden auch automatisch nachgeladen, wenn sie einen Gegner schwer betäuben.
Unterstützt Armbrust-Munitionsfertigkeiten und bewirkt, dass diese automatisch nachladen, wenn sie einen Gegner schwer betäuben.
Unterstützt Nahkampf-Angriffsfertigkeiten, die Ihr selbst benutzt. Unterstützte Fertigkeiten verursachen umso mehr Schaden, je kürzer Ihr davor steht, schwer betäubt zu werden.
Unterstützt Nahkampf-Angriffsfertigkeiten, die Ihr selbst benutzt. Unterstützte Fertigkeiten verursachen umso mehr Schaden und sind umso mehr in der Lage, Gegner zu betäuben, je kürzer Ihr davor steht, schwer betäubt zu werden.
Unterstützt Kanalisierungsfertigkeiten, die Ihr selbst benutzt, und gewährt Euch erhöhte Betäbungsschwelle, während Ihr sie kanalisiert.
Unterstützt Kanalisierungsfertigkeiten, die Ihr selbst benutzt, und gewährt Euch erhöhte [AilmentTreshold|Schwelle für Beeinträchtigungen], während Ihr sie kanalisiert.
Unterstützt Hieb-Fertigkeiten, die Ihr selbst benutzt. Treffer von unterstützten Fertigkeiten zählen als zermalmende Schläge gegen Gegner, die sowohl entzündet sind als auch deren Rüstung vollständig zerbrochen ist. Treffer mit unterstützten Fertigkeiten, die entzündete Gegner mit vollständig zerbrochener Rüstung schwer betäuben, schüchtern diese ein.
Unterstützt Nahkampfangriffsfertigkeiten. Unterstützte Fertigkeiten können Gegner leichter betäuben, je kürzer Ihr davon entfernt seid, schwer betäubt zu werden.
Unterstützt Nahkampfangriffsfertigkeiten. Unterstützte Fertigkeiten bauen schwere Betäubung schneller auf, jedoch können sie selbst nicht schwer betäuben.
Unterstützt Nahkampfangriffsfertigkeiten. Unterstützte Fertigkeiten bauen schwere Betäubung schneller auf, jedoch können sie selbst nicht betäuben.
[DNT-UNUSED] Stun CDR
Unterstützt alle Fertigkeiten, die Treffer bei Gegnern verursachen, und gewährt eine Chance, eine Widerstands-Ladung zu erhalten, wenn eine schwere Betäubung verursacht wird.
Unterstützt alle Fertigkeiten, die Treffer bei Gegnern verursachen, und gewährt eine Chance, eine Widerstands-Ladung zu erhalten, wenn eine schwere Betäubung verursacht wird.
Gegenstand Mods /61
Name | Stufe | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
10 | Präfix | (6–13)% erhöhte Rüstung +(8–13) zur Betäubungsschwelle | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 str_armour 1 default 0 | |
19 | Präfix | (14–20)% erhöhte Rüstung +(14–24) zur Betäubungsschwelle | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 str_armour 1 default 0 | |
38 | Präfix | (21–26)% erhöhte Rüstung +(25–40) zur Betäubungsschwelle | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 str_armour 1 default 0 | |
48 | Präfix | (27–32)% erhöhte Rüstung +(41–63) zur Betäubungsschwelle | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 str_armour 1 default 0 | |
63 | Präfix | (33–38)% erhöhte Rüstung +(64–94) zur Betäubungsschwelle | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 str_armour 1 default 0 | |
74 | Präfix | (39–42)% erhöhte Rüstung +(95–136) zur Betäubungsschwelle | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 str_armour 1 default 0 | |
10 | Präfix | (6–13)% erhöhter Ausweichwert +(8–13) zur Betäubungsschwelle | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 dex_armour 1 default 0 | |
19 | Präfix | (14–20)% erhöhter Ausweichwert +(14–24) zur Betäubungsschwelle | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 dex_armour 1 default 0 | |
38 | Präfix | (21–26)% erhöhter Ausweichwert +(25–40) zur Betäubungsschwelle | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 dex_armour 1 default 0 | |
48 | Präfix | (27–32)% erhöhter Ausweichwert +(41–63) zur Betäubungsschwelle | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 dex_armour 1 default 0 | |
63 | Präfix | (33–38)% erhöhter Ausweichwert +(64–94) zur Betäubungsschwelle | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 dex_armour 1 default 0 | |
74 | Präfix | (39–42)% erhöhter Ausweichwert +(95–136) zur Betäubungsschwelle | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 dex_armour 1 default 0 | |
10 | Präfix | (6–13)% erhöhter Energieschild +(8–13) zur Betäubungsschwelle | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 focus 0 int_armour 1 default 0 | |
19 | Präfix | (14–20)% erhöhter Energieschild +(14–24) zur Betäubungsschwelle | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 focus 0 int_armour 1 default 0 | |
38 | Präfix | (21–26)% erhöhter Energieschild +(25–40) zur Betäubungsschwelle | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 focus 0 int_armour 1 default 0 | |
48 | Präfix | (27–32)% erhöhter Energieschild +(41–63) zur Betäubungsschwelle | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 focus 0 int_armour 1 default 0 | |
Des Djinn | 63 | Präfix | (33–38)% erhöhter Energieschild +(64–94) zur Betäubungsschwelle | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 focus 0 int_armour 1 default 0 |
74 | Präfix | (39–42)% erhöhter Energieschild +(95–136) zur Betäubungsschwelle | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 focus 0 int_armour 1 default 0 | |
Des Hauptmanns | 10 | Präfix | (6–13)% erhöhte Rüstung und Ausweichen +(8–13) zur Betäubungsschwelle | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 str_dex_armour 1 default 0 |
Des Kommandanten | 19 | Präfix | (14–20)% erhöhte Rüstung und Ausweichen +(14–24) zur Betäubungsschwelle | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 str_dex_armour 1 default 0 |
Des Magnaten | 38 | Präfix | (21–26)% erhöhte Rüstung und Ausweichen +(25–40) zur Betäubungsschwelle | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 str_dex_armour 1 default 0 |
Des Marschalls | 48 | Präfix | (27–32)% erhöhte Rüstung und Ausweichen +(41–63) zur Betäubungsschwelle | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 str_dex_armour 1 default 0 |
Des Generals | 63 | Präfix | (33–38)% erhöhte Rüstung und Ausweichen +(64–94) zur Betäubungsschwelle | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 str_dex_armour 1 default 0 |
Des Kriegsfürsten | 74 | Präfix | (39–42)% erhöhte Rüstung und Ausweichen +(95–136) zur Betäubungsschwelle | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 str_dex_armour 1 default 0 |
Des Verteidigers | 10 | Präfix | (6–13)% erhöhte Rüstung und Energieschild +(8–13) zur Betäubungsschwelle | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 str_int_armour 1 default 0 |
Des Schutzherrn | 19 | Präfix | (14–20)% erhöhte Rüstung und Energieschild +(14–24) zur Betäubungsschwelle | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 str_int_armour 1 default 0 |
Des Hüters | 38 | Präfix | (21–26)% erhöhte Rüstung und Energieschild +(25–40) zur Betäubungsschwelle | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 str_int_armour 1 default 0 |
Des Wächters | 48 | Präfix | (27–32)% erhöhte Rüstung und Energieschild +(41–63) zur Betäubungsschwelle | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 str_int_armour 1 default 0 |
Des Aufsehers | 63 | Präfix | (33–38)% erhöhte Rüstung und Energieschild +(64–94) zur Betäubungsschwelle | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 str_int_armour 1 default 0 |
Des Wächters | 74 | Präfix | (39–42)% erhöhte Rüstung und Energieschild +(95–136) zur Betäubungsschwelle | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 str_int_armour 1 default 0 |
10 | Präfix | (6–13)% erhöhter Energieschild und Ausweichen +(8–13) zur Betäubungsschwelle | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 dex_int_armour 1 default 0 | |
19 | Präfix | (14–20)% erhöhter Energieschild und Ausweichen +(14–24) zur Betäubungsschwelle | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 dex_int_armour 1 default 0 | |
38 | Präfix | (21–26)% erhöhter Energieschild und Ausweichen +(25–40) zur Betäubungsschwelle | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 dex_int_armour 1 default 0 | |
Des Illusionisten | 48 | Präfix | (27–32)% erhöhter Energieschild und Ausweichen +(41–63) zur Betäubungsschwelle | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 dex_int_armour 1 default 0 |
Des Mentalisten | 63 | Präfix | (33–38)% erhöhter Energieschild und Ausweichen +(64–94) zur Betäubungsschwelle | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 dex_int_armour 1 default 0 |
Des Schwindlers | 74 | Präfix | (39–42)% erhöhter Energieschild und Ausweichen +(95–136) zur Betäubungsschwelle | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 dex_int_armour 1 default 0 |
der robusten Haut | 1 | Suffix | +(6–11) zur Betäubungsschwelle | body_armour 1 boots 1 shield 1 belt 1 default 0 |
der verstärkten Haut | 8 | Suffix | +(12–29) zur Betäubungsschwelle | body_armour 1 boots 1 shield 1 belt 1 default 0 |
der Steinhaut | 15 | Suffix | +(30–49) zur Betäubungsschwelle | body_armour 1 boots 1 shield 1 belt 1 default 0 |
der Eisenhaut | 22 | Suffix | +(50–72) zur Betäubungsschwelle | body_armour 1 boots 1 shield 1 belt 1 default 0 |
der Stahlhaut | 29 | Suffix | +(73–97) zur Betäubungsschwelle | body_armour 1 boots 1 shield 1 belt 1 default 0 |
der Granithaut | 36 | Suffix | +(98–124) zur Betäubungsschwelle | body_armour 1 boots 1 shield 1 belt 1 default 0 |
der Platinhaut | 45 | Suffix | +(125–163) zur Betäubungsschwelle | body_armour 1 boots 1 shield 1 belt 1 default 0 |
der Adamanthaut | 54 | Suffix | +(164–206) zur Betäubungsschwelle | body_armour 1 boots 1 shield 1 belt 1 default 0 |
der Korundhaut | 63 | Suffix | +(207–253) zur Betäubungsschwelle | body_armour 1 boots 1 shield 1 belt 1 default 0 |
der Obsidianhaut | 72 | Suffix | +(254–304) zur Betäubungsschwelle | body_armour 1 boots 1 shield 1 belt 1 default 0 |
der Titanhaut | 80 | Suffix | +(305–352) zur Betäubungsschwelle | boots 1 default 0 |
des Einschlags | 5 | Suffix | (11–13)% verlängerte Betäubungsdauer | ranged 0 weapon 1 default 0 |
der Verstörung | 18 | Suffix | (14–16)% verlängerte Betäubungsdauer | ranged 0 weapon 1 default 0 |
der Betäubung | 30 | Suffix | (17–19)% verlängerte Betäubungsdauer | ranged 0 weapon 1 default 0 |
des Hiebs | 44 | Suffix | (20–22)% verlängerte Betäubungsdauer | ranged 0 weapon 1 default 0 |
des Taumelns | 58 | Suffix | (23–26)% verlängerte Betäubungsdauer | ranged 0 weapon 1 default 0 |
der Erschütterung | 71 | Suffix | (27–30)% verlängerte Betäubungsdauer | ranged 0 weapon 1 default 0 |
des Faustkämpfers | 5 | Suffix | Bewirkt (21–30)% erhöhten Betäubungsaufbau | ranged 0 weapon 1 default 0 |
des Schlägers | 20 | Suffix | Bewirkt (31–40)% erhöhten Betäubungsaufbau | ranged 0 weapon 1 default 0 |
des Boxers | 30 | Suffix | Bewirkt (41–50)% erhöhten Betäubungsaufbau | ranged 0 weapon 1 default 0 |
des Kombattanten | 44 | Suffix | Bewirkt (51–60)% erhöhten Betäubungsaufbau | ranged 0 weapon 1 default 0 |
des Gladiators | 58 | Suffix | Bewirkt (61–70)% erhöhten Betäubungsaufbau | ranged 0 weapon 1 default 0 |
des Streiters | 74 | Suffix | Bewirkt (71–80)% erhöhten Betäubungsaufbau | ranged 0 weapon 1 default 0 |
1 | Verderbt | (20–30)% erhöhte Betäubungsschwelle | boots 1 | |
1 | Verderbt | Bewirkt (20–30)% erhöhten Betäubungsaufbau | mace 1 warstaff 1 |
Monster Mods /29
Name | Stufe | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
des Schlägers | 1 | Suffix | 100% erhöhter Betäubungsaufbau | |
der Steinhaut | 1 | Suffix | Kann nicht betäubt werden | |
der Steinhaut | 1 | Suffix | 250% erhöhte Betäubungsschwelle | |
1 | einzigartig | Kann nicht betäubt werden | ||
1 | einzigartig | Kann nicht betäubt werden | ||
1 | einzigartig | 100% verlängerte Betäubungsdauer bei Euch | ||
1 | einzigartig | (20–50)% verlängerte Betäubungsdauer bei Euch | ||
1 | einzigartig | (30–50)% verlängerte Betäubungsdauer bei Euch | ||
1 | einzigartig | Kann nicht zurückgestoßen werden Kann nicht betäubt werden not affected by action speed modifiers [1] | ||
1 | einzigartig | Kann nicht betäubt werden base cannot be damaged [1] is hidden monster [1] stance movement speed +% final [-16] | ||
1 | einzigartig | Kann nicht betäubt werden no movement speed [1] | ||
1 | einzigartig | 50% Chance, Angriffsschaden zu blocken +5% zu maximaler Blockchance Ihr könnt durch geblockte Treffer nicht betäubt werden | ||
1 | einzigartig | Kann nicht betäubt werden base cannot be damaged [1] is hidden monster [1] | ||
1 | einzigartig | 30% erhöhte Betäubungsschwelle | ||
1 | einzigartig | Betäubungsschwelle basiert auf Energieschild statt Leben | ||
1 | einzigartig | Kann nicht betäubt werden 50% verringerter erlittener Schaden stance movement speed +% final [-41] Geschwindigkeit | ||
Fruchtbare Präsenz | 20 | Bestiary | 50% erhöhtes maximales Leben 30% erhöhter Schaden Kann nicht betäubt werden Aktionsgeschwindigkeit kann nicht unter den Basiswert modifiziert werden monster dropped item rarity +% [0] Leben Geschwindigkeit | |
1 | einzigartig | base chance to stun % [25] | ||
1 | einzigartig | Kann nicht zurückgestoßen werden Kann nicht betäubt werden Aktionsgeschwindigkeit kann nicht unter den Basiswert modifiziert werden | ||
1 | einzigartig | cannot be stunned for ms after stun finished [0] cannot be stunned while stunned [1] | ||
1 | einzigartig | cannot be stunned for ms after stun finished [2000] cannot be stunned while stunned [1] | ||
1 | einzigartig | cannot be stunned for ms after stun finished [4000] cannot be stunned while stunned [1] | ||
1 | einzigartig | 300% erhöhte Betäubungsschwelle | ||
1 | einzigartig | Kann nicht eingefroren werden Kann nicht betäubt werden base cannot be electrocuted [1] | ||
1 | einzigartig | Monster haben (80–100)% erhöhte Schwelle für Beeinträchtigungen Monster haben (80–100)% erhöhte Betäubungsschwelle | ||
1 | einzigartig | Monster haben (30–50)% erhöhten Betäubungsaufbau | ||
1 | Torment | 20% erhöhtes maximales Leben 60% erhöhter Betäubungsaufbau 100% erhöhte Betäubungsschwelle | ||
Gejagt vom Großbären | 1 | Torment | 20% erhöhtes maximales Leben 60% erhöhter Betäubungsaufbau 100% erhöhte Betäubungsschwelle dropped items are converted to str items [1] | |
Geist des Bären | 1 | Torment | 20% erhöhtes maximales Leben 60% erhöhter Betäubungsaufbau 60% erhöhte Betäubungsschwelle |
Delve Area Mods /1
Name | Stufe | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
1 | DelveArea | Monster können nicht betäubt werden (5–10)% erhöhte Menge gefundener Gegenstände im Gebiet (3–6)% erhöhte Seltenheit gefundener Gegenstände im Gebiet (3–6)% erhöhte Gruppengröße Leben |
Heist Area Mods /5
Name | Stufe | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
1 | Präfix | (5–9)% mehr Monsterleben Monster können nicht betäubt werden heist contract alert level +% final [-5] heist contract lockdown timer +% [5] heist monster spawner alive limit +% [5] map item drop quantity +% [13] map item drop rarity +% [8] Leben | ||
46 | Präfix | (10–14)% mehr Monsterleben Monster können nicht betäubt werden heist contract alert level +% final [-5] heist contract lockdown timer +% [5] heist monster spawner alive limit +% [5] map item drop quantity +% [13] map item drop rarity +% [8] Leben | ||
68 | Präfix | (15–19)% mehr Monsterleben Monster können nicht betäubt werden heist contract alert level +% final [-5] heist contract lockdown timer +% [5] heist monster spawner alive limit +% [5] map item drop quantity +% [13] map item drop rarity +% [8] Leben | ||
73 | Präfix | (20–24)% mehr Monsterleben Monster können nicht betäubt werden heist contract alert level +% final [-5] heist contract lockdown timer +% [5] heist monster spawner alive limit +% [5] map item drop quantity +% [13] map item drop rarity +% [8] Leben | ||
78 | Präfix | (25–30)% mehr Monsterleben Monster können nicht betäubt werden heist contract alert level +% final [-5] heist contract lockdown timer +% [5] heist monster spawner alive limit +% [5] map item drop quantity +% [13] map item drop rarity +% [8] Leben |
Sonstiges Mods /27
Name | Stufe | Domain | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|---|
1 | Flask | einzigartig | Wird benutzt, wenn Ihr betäubt werdet | ||
1 | Flask | einzigartig | Kann während der Wirkung nicht betäubt werden | ||
1 | Flask | einzigartig | Immunität gegenüber Einfrierung, Unterkühlung, Flüche und Betäubung während der Wirkung | ||
des Klopfens | 1 | Jewel | Suffix | (15–25)% erhöhter Betäubungsaufbau mit Streitkolben Angriff | strjewel 1 default 0 |
der Betäubung | 1 | Jewel | Suffix | (10–20)% erhöhter Betäubungsaufbau | strjewel 1 default 0 |
der Standhaftigkeit | 1 | Jewel | Suffix | (6–16)% erhöhte Betäubungsschwelle | strjewel 1 default 0 |
der Barrieren | 1 | Jewel | Suffix | Erhaltet zusätzliche Betäubungsschwelle in Höhe von (5–15)% des maximalen Energieschilds | intjewel 1 default 0 |
der Beleibtheit | 1 | Jewel | Suffix | (15–25)% erhöhte Betäubungsschwelle, wenn Ihr kürzlich nicht betäubt wurdet | dexjewel 1 default 0 |
der Erwartung | 1 | Jewel | Suffix | (15–25)% erhöhte Betäubungsschwelle während des Parierens | dexjewel 1 default 0 |
des Klopfens | 1 | Jewel | Suffix | (6–12)% erhöhter Betäubungsaufbau mit Streitkolben Angriff | str_radius_jewel 1 default 0 |
der Betäubung | 1 | Jewel | Suffix | (5–10)% erhöhter Betäubungsaufbau | str_radius_jewel 1 default 0 |
der Standhaftigkeit | 1 | Jewel | Suffix | (1–2)% erhöhte Betäubungsschwelle | str_radius_jewel 1 default 0 |
der Barrieren | 1 | Jewel | Suffix | Erhaltet zusätzliche Betäubungsschwelle in Höhe von (1–2)% des maximalen Energieschilds | int_radius_jewel 1 default 0 |
der Beleibtheit | 1 | Jewel | Suffix | (2–3)% erhöhte Betäubungsschwelle, wenn Ihr kürzlich nicht betäubt wurdet | dex_radius_jewel 1 default 0 |
der Erwartung | 1 | Jewel | Suffix | (8–12)% erhöhte Betäubungsschwelle während des Parierens | dex_radius_jewel 1 default 0 |
der Betäubung | 1 | Jewel | einzigartig | (10–14)% verlängerte Betäubungsdauer bei Gegnern | |
der Regeneration | 1 | Jewel | einzigartig | (25–35)% erhöhte Betäubungserholung | |
1 | Jewel | einzigartig | (6–8)% Chance, Betäubung zu vermeiden | ||
1 | Jewel | einzigartig | Totems können nicht betäubt werden | ||
1 | Jewel | einzigartig | Bei mindestens 40 Stärke im Radius hat 'Schmetterhieb' 35% Chance, bei Betäubung eines Gegners eine Widerstands-Ladung zu gewähren Angriff | ||
1 | MapDevice | einzigartig | 10% mehr Monsterleben % erhöhter Monsterschaden 10% verbesserte Belohnungen Monster erhalten jedes Mal, wenn sie wiederbelebt werden, +20% Chance, Betäubung zu vermeiden Monster regenerieren 1% des Lebens pro Sekunde für jedes Mal, das sie wiederbelebt wurden Monster erhalten jedes Mal, wenn sie wiederbelebt werden, 10% erhöhtes maximales Leben map fragment level + [2] Leben Schaden | ||
1 | Abyss | einzigartig | Eroberte kleine Passive gewähren auch: (3–6)% erhöhte Betäubungsschwelle | ||
1 | Abyss | einzigartig | (6–12)% erhöhter Betäubungsaufbau | ||
1 | Abyss | einzigartig | (5–10)% erhöhte Betäubungsschwelle | ||
1 | Abyss | einzigartig | Erhaltet zusätzliche Betäubungsschwelle in Höhe von (4–10)% des maximalen Energieschilds | ||
von Amanamu | 65 | Abyss | Suffix | Treffer mit Schild-Fertigkeiten, die Gegner schwer betäuben, zerbrechen Rüstung vollständig amanamu | |
von Amanamu | 65 | Abyss | Suffix | Euer schwerer Betäubungsaufbau leert sich (30–40)% schneller amanamu |
Gegenstand /9
Unerbittliches immerwährendes Emblem der Karui
Monster erhalten jedes Mal, wenn sie wiederbelebt werden, 10% erhöhtes maximales Leben
Monster regenerieren 1% des Lebens pro Sekunde für jedes Mal, das sie wiederbelebt wurden
Monster erhalten +20% Chance, Betäuben zu vermeiden für jedes Mal, das sie wiederbelebt wurden
10% verbesserte Belohnungen
Monster regenerieren 1% des Lebens pro Sekunde für jedes Mal, das sie wiederbelebt wurden
Monster erhalten +20% Chance, Betäuben zu vermeiden für jedes Mal, das sie wiederbelebt wurden
10% verbesserte Belohnungen
Stumpfer Köcher
Erfordert: Stufe 33
(25–40)% erhöhter Betäubungsaufbau
Utzaal-Kürass
Rüstung: 445
Base Movement Speed: -0.05
Erfordert: Stufe 75, 121 Str
(30–40)% erhöhte Betäubungsschwelle
Erobererpanzer
Rüstung: 445
Base Movement Speed: -0.05
Erfordert: Stufe 68, 121 Str
(30–40)% erhöhte Betäubungsschwelle
Eisenholz-Großhammer
Physischer Schaden: 94-174
Angriffe pro Sekunde: 1.05
Waffenreichweite: 1.3
Erfordert: Stufe 77, 163 Str
Bewirkt (30–50)% erhöhten Betäubungsaufbau
Schlangenholz-Großhammer
Physischer Schaden: 59-109
Angriffe pro Sekunde: 1.05
Waffenreichweite: 1.3
Erfordert: Stufe 45, 80 Str
Bewirkt (30–50)% erhöhten Betäubungsaufbau
Eichen-Großhammer
Physischer Schaden: 14-26
Angriffe pro Sekunde: 1.05
Waffenreichweite: 1.3
Erfordert: Stufe 4, 11 Str
Bewirkt (30–50)% erhöhten Betäubungsaufbau
einzigartig /31
10% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit
+(30–50) zur Betäubungsschwelle
+(30–50) zu Schwelle für Beeinträchtigungen

10% verringerte Bewegungsgeschwindigkeit
(100–150)% erhöhte Rüstung
+(100–150) zur Betäubungsschwelle
Kann keine Schild-Fertigkeiten benutzen

+(40–60) zu maximalem Leben
+(10–15) zu Stärke
+(60–80) zur Betäubungsschwelle
Euer Blocken schüchtert Gegner permanent ein
(12–20)% erhöhte Seltenheit gefundener Gegenstände
(20–30)% verringertes maximales Leben
+(10–15) zu allen Attributen
Kann nicht leicht betäubt werden
(20–30)% erhöhte Manaregenerations-Rate
+(30–50) zu maximalem Leben
+(30–50) zu maximalem Mana
(100–200)% erhöhte kritische Trefferchance
+(60–100) zur Betäubungsschwelle
Eure kritischen Treffer verursachen keinen extra Schaden
+(60–100) zu maximalem Leben
+(60–100) zur Betäubungsschwelle
Kann gegnerischen Angriffen nicht ausweichen
Reflektiert 250% des erlittenen physischen Nahkampfschadens auf Angreifer
Regeneriert 5% des Lebens pro Sekunde, während Ihr umzingelt seid
+(40–60) zu Rüstung
+(5–15) zu Stärke
+(5–15) zu Intelligenz
+10% zu allen Elementarwiderständen
+(40–60) zur Betäubungsschwelle
+(80–100) zu maximalem Leben
+(75–150) zur Betäubungsschwelle
25% Chance, bei erlittenem Treffer zu bluten
+(20–30) zu Stärke
+(100–150) zur Betäubungsschwelle
+(100–150) zu maximalem Leben
+(100–150) zur Betäubungsschwelle
Lebenswiederherstellung von Fläschchen erfolgt sofort
(10–20)% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit
+(40–60) zu maximalem Leben
+(60–80) zur Betäubungsschwelle
+25% zu kritischer Trefferchance von Dornen
Regeneriert (20–25) Leben pro Sekunde
200% erhöhte Betäubungserholung
(30–50)% verlängerte Unterkühlungsdauer bei Euch
(30–50)% verkürzte Einfrierungsdauer bei Euch
(30–50)% verkürzte Schockdauer bei Euch

(10–20)% erhöhte Seltenheit gefundener Gegenstände
+(15–25)% zu Feuerwiderstand
+(200–300) zur Betäubungsschwelle
Ihr könnt nicht sprinten
cannon ball footsteps [1]
footstep effect variation [119]
(80–120)% erhöhte Rüstung
Regeneriert (10–15) Leben pro Sekunde
+(100–150) zur Betäubungsschwelle
(30–60)% vergrößerter Präsenz-Wirkungsbereich
+(30–50) zu Treffgenauigkeit
20% verringerte Angriffsgeschwindigkeit
+(10–20) zu Stärke
Bewirkt doppelten Betäubungsaufbau
+(50–100) zu Treffgenauigkeit
(10–20)% verlängerte Betäubungsdauer
(35–50)% erhöhter Nahkampfschaden gegen schwer betäubte Gegner
+(20–30) zu Stärke
Fertigkeiten erhalten Basislebenskosten in Höhe von 10% der Basismanakosten

(80–120)% erhöhter Ausweichwert
+5% zu maximalem Kältewiderstand
+40% zu Kältewiderstand
Modifikatoren für Betäubungsaufbau gelten beim Parieren stattdessen für den Einfrierungsaufbau

(60–80)% erhöhte Rüstung
+(10–15) zu Stärke
Regeneriert (3–5) Leben pro Sekunde
20% verringerte Betäubungsschwelle
Doppelter Betäubungsschwelle, während der Schild gehoben ist

(100–150)% erhöhte Rüstung
+(30–40)% zu Feuerwiderstand
+(23–29)% zu Chaoswiderstand
+(150–200) zur Betäubungsschwelle

(10–15)% erhöhte Blockchance
(60–100)% erhöhte Rüstung
+(20–30) zu Stärke
+(100–150) zur Betäubungsschwelle
Gegner in Eurer Präsenz zählen so, als hätten sie den doppelten Stärkegrad

(40–60)% erhöhte Blockchance
(150–200)% erhöhte Rüstung
+(150–200) zur Betäubungsschwelle
Stellt 4% des maximalen Lebens wieder her, wenn Ihr blockt
(10–15)% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Bewirkt (30–50)% erhöhten Betäubungsaufbau
Verursacht immer kritische Treffer gegen schwer betäubte Gegner
(400–500)% erhöhte Rüstung
(-5–-1)% zu allen maximalen Elementarwiderständen
+(200–300) zur Betäubungsschwelle
Erleidet keinen extra Schaden durch kritische Treffer
(50–100)% erhöhte Rüstung
+(40–60) zu maximalem Mana
+(10–20) zu Stärke
+(60–80) zur Betäubungsschwelle
50% des verhinderten physischen Schadens werden als Leben wiedergewonnen
(120–150)% erhöhter physischer Schaden
+(2–3) zur Stufe aller Nahkampf-Fertigkeiten
+(20–30) zu Intelligenz
Bewirkt (150–200)% erhöhten Betäubungsaufbau
Sämtlicher Schaden von Treffern mit dieser Waffe wird auf die Magnitude und Chance auf Unterkühlen angerechnet
Zermalmt Gegner bei Treffer
+150 Stärke-Anforderung
(600–700)% erhöhter physischer Schaden
(-300–-200) zu Treffgenauigkeit
35% verringerte Angriffsgeschwindigkeit
Bewirkt (40–60)% erhöhten Betäubungsaufbau
Betäubt Gegner mit vollem Leben schwer
Passive /68
30% erhöhte Reichweite für Parieren
Ihr könnt nicht betäubt werden, wenn Ihr kürzlich betäubt wurdet
5% verringerte Angriffsgeschwindigkeit
20% erhöhter Betäubungsaufbau
40% erhöhter Schaden mit Zweihandwaffen
Treffer, die Gegner schwer betäuben, haben Todesstoß
5% verringerte Angriffsgeschwindigkeit
20% erhöhter Betäubungsaufbau
40% erhöhter Schaden mit Zweihandwaffen
25% erhöhte Rüstung
Erhalter zusätzliche Betäubungsschwelle in Höhe von 30% der Gegenstand-Rüstung auf ausgerüsteten Rüstungsgegenständen
50% erhöhter Ausweichwert bei vollem Leben
25% erhöhte Betäubungsschwelle bei vollem Leben
28% erhöhter maximaler Energieschild
30% erhöhte Betäubungsschwelle bei vollem Leben
12% erhöhte Chance auf Blocken
Euer schwerer Betäubungsaufbau leert sich 50% schneller
10% erhöhte globale Verteidigungswerte
25% erhöhte Betäubungsschwelle
40% erhöhte Betäubungserholung
Regeneriert 5% des Lebens über 1 Sekunde, wenn Ihr betäubt werdet
25% erhöhte Betäubungsschwelle
20% erhöhte Lebensregenerations-Rate während Bewegung
30% erhöhte Betäubungsschwelle
30% erhöhte Schwelle für elementare Beeinträchtigungen
Ihr könnt nicht betäubt werden, wenn Ihr kürzlich nicht getroffen wurdet
3% erhöhtes maximales Leben
10% erhöhte Betäubungsschwelle für jedes Mal, das Ihr kürzlich von einem Gegner getroffen wurdet, bis zu 100%
+5 zu allen Attributen
20% erhöhte Betäubungsschwelle bei vollem Leben
20% erhöhte Betäubungserholung
3% erhöhtes maximales Leben, Mana und Energieschild
30% erhöhte Betäubungserholung
15% verlängerte Fläschchen-Wirkdauer
15% erhöhte erhaltene Fläschchenfüllungen
Jägerin: 25% erhöhte Schwelle für elementare Beeinträchtigungen
Jägerin: 25% erhöhte Betäubungsschwelle bei vollem Leben
+25% zu Bonus für kritische Treffer gegen betäubte Gegner
20% erhöhte Blendwirkung
30% erhöhter Betäubungsaufbau
+15 zu Stärke
30% erhöhter Betäubungsaufbau
Erhaltet eine Widerstands-Ladung, wenn Ihr einen seltenen oder einzigartigen Gegner schwer betäubt
30% erhöhter Betäubungsaufbau
Stellt 50% des Lebens wieder her, wenn Ihr einen seltenen oder einzigartigen Gegner schwer betäubt
30% erhöhter Betäubungsaufbau
Bei schwerem Betäuben eines seltenen oder einzigartigen Gegners wird Euer nächster Angriff innerhalb von 4 Sekunden durch Ahnen verstärkt
30% erhöhter Betäubungsaufbau
30% erhöhter Betäubungsaufbau
40% erhöhte Betäubungsschwelle
12% vergrößerter Wirkungsbereich von Angriffen
20% erhöhter Betäubungsaufbau
25% erhöhter Angriffsschaden
15% erhöhter Projektilschaden
30% erhöhter Betäubungsaufbau gegen Gegner innerhalb von 2 Metern
30% erhöhte Betäubungserholung
Regeneriert 3% des Lebens über 1 Sekunde, wenn Ihr betäubt werdet
35% erhöhter Betäubungsaufbau
35% erhöhter Einfrierungsaufbau
Kann nicht leicht betäubt werden
Kann keine Ausweichrolle benutzen oder sprinten
Kann keine Ausweichrolle benutzen oder sprinten
Ascendancy Passive /2
Aszendenz: Schmied von Kitava
Charakter: Krieger
Körperrüstung gewährt: 100% erhöhte Betäubungsschwelle
Immerwährendes Juwel Passive /6

Dschungelpfade
Vaal Bedeutende Fertigkeit
(8–10)% Chance, elementare Beeinträchtigungen zu vermeiden
(8–10)% Chance, Betäubung zu vermeiden

Macht des Willens
Kalguuran Bedeutende Fertigkeit
2% erhöhtes maximales Mana
30% erhöhter Betäubungsaufbau

Anteil des Söldners
Kalguuran Bedeutende Fertigkeit
10% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
15% erhöhte Betäubungsschwelle

Grausame Stärke
Abgrund Bedeutende Fertigkeit
+2 zu Stärke pro 25 Tribut
2% erhöhter Betäubungsaufbau pro 10 Tribut

Deformierter Stahl
Abgrund Bedeutende Fertigkeit
2% erhöhte Rüstung pro 10 Tribut
5% erhöhte Betäubungsschwelle pro 25 Tribut

Furchtbare Standhaftigkeit
Abgrund Bedeutende Fertigkeit
Euer schwerer Betäubungsaufbau leert sich pro 10 Tribut 1% schneller
Immerwährendes Juwel Passive Additions /3
Faction | Category | Vollständige Beschreibung zeigen | Code |
---|---|---|---|
Karui | Bedeutende Fertigkeit | 20% verlängerte Betäubungsdauer bei Gegnern | karui_notable_add_stun_duration |
Karui | Bedeutende Fertigkeit | 10% verringerte gegnerische Betäubungsschwelle | karui_notable_add_reduced_stun_threshold |
Maraketh | Bedeutende Fertigkeit | 20% Chance, Betäubung zu vermeiden | maraketh_notable_add_ailment_avoid |
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Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.
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