Zauber
Spells
Zauber Attr /3
| Name | Vollständige Beschreibung zeigen |
|---|---|
| ID | spells41_ |
| Icon | |
| PassiveSkillsHash | 23703 |
Zauber
Spells
Zauber Attr /3
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|---|---|
| ID | spells42_ |
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| PassiveSkillsHash | 57930 |
Zauber
Spells
Zauber Attr /3
| Name | Vollständige Beschreibung zeigen |
|---|---|
| ID | spells43 |
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| PassiveSkillsHash | 36062 |
Zauber
Spells
Zauber Attr /3
| Name | Vollständige Beschreibung zeigen |
|---|---|
| ID | spells44 |
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| PassiveSkillsHash | 31281 |
Zauber
Spells
Zauber Attr /3
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|---|---|
| ID | spells45 |
| Icon | |
| PassiveSkillsHash | 35912 |
spell GemTags /173
Beschwört eine Welle aus Eis in sämtliche Richtungen, die Gegner zurückstößt, je nachdem, wie nah sie Euch sind. Das Zaubern der Eisnova im Bereich eines Frostkugel-Projektils lässt sie von der Frostkugel aus anstatt von Euch aus wirken. Verbraucht wenn möglich eine Kälteinfusion, um eine Fläche aus unterkühlendem Boden zu hinterlassen.
Lässt eine Leiche heftig explodieren und verursacht damit Schaden bei Gegnern im Umkreis.
Unterstützt Fertigkeiten, die Gegner treffen, was dazu führt, dass deren Manaraub basierend auf dem Elementarschaden, statt auf physischem Schaden, wiederhergestellt wird.
Dropped by: Global
Entfesselt unberechenbare Funken-Projektile, die sich auf dem Boden zufällig bewegen, bis sie entweder einen Gegner treffen oder erlöschen. Verbraucht wenn möglich eine Kälteinfusion, um viele Funken in einem Kreis zu entfesseln.
Entfesselt unberechenbare Funken-Projektile, die sich auf dem Boden zufällig bewegen, bis sie entweder einen Gegner treffen oder erlöschen. Verbraucht wenn möglich eine Kälteinfusion, um viele Funken in einem Kreis zu entfesseln.
Erschafft eine Mauer aus Eiskristallen, die Gegner zurückhält. Die Kristalle explodieren, wenn sie ausreichend Schaden nehmen oder wenn sie stark genug gedrückt werden, was Schaden bei Gegnern im Umkreis verursacht. Verbraucht wenn möglich eine Blitzinfusion, um eine weitere Blitzexplosion auszulösen, wenn sie zerstört wird.
Entfesselt eine Nova aus Blitzschaden, um Gegner zu elektrisieren. Gegner, die sich in unmittelbarer Nähe befinden, erleiden keinen Schaden, während Gegner am Rande des Rings wesentlich mehr Schaden erleiden. Getroffene Gegner können für kurze Zeit durch sämtlichen Blitzschaden elektrisiert werden.
Verflucht alle Ziele in einem Bereich, verlangsamt diese und bewirkt, dass Effekte auf ihnen langsamer abklingen.
Verflucht alle Ziele in einem Bereich nach einer kurzen Verzögerung, wodurch diese weniger Schaden verursachen.
Verflucht nach einer kurzen Verzögerung alle Ziele in einem Bereich, was ihren Chaoswiderstand verringert.
Teleportiert Euch entweder in den Körper des Ziels, wenn er unter die Schwelle für Todesstoß fällt und lässt ihn heftig explodieren, oder belegt diesen Gegner mit einer Schwächung, die dasselbe auslöst, wenn dieser Gegner während der Dauer unter die Schwelle für Todesstoß fällt. Kann auch auf Kugelblitz-Projektile angewendet werden. Bei der Teleportation wird das Ziel vernichtet und die Explosion verursacht Blitzschaden bei Gegnern im Umkreis. Wenn ein Gegner anvisiert wird, erzeugt die Explosion auch schockenden Boden. Erzeugt bei erfolgreicher Nutzung eine Blitzinfusion. Hebt Gegner hervor, die über Todesstoß getötet werden können.
Teleportiert Euch entweder in den Körper des Ziels, wenn er unter die Schwelle für Todesstoß fällt und lässt ihn heftig explodieren, oder belegt diesen Gegner mit einer Schwächung, die dasselbe auslöst, wenn dieser Gegner während der Dauer unter die Schwelle für Todesstoß fällt. Bei der Teleportation wird das Ziel vernichtet und die Explosion verursacht physischen Schaden bei Gegnern im Umkreis und verursacht Aufspießen.
Lässt einen Sturm aus Flammenkugeln über dem Zielbereich niederschlagen. Kann alle drei Arten von Elementarinfusionen verbrauchen und wird dabei viel größer, wenn feuerinfusioniert, verursacht Blitze, wenn blitzinfusioniert und lässt Eissplitter regnen, wenn kälteinfusioniert.
Versucht, einem Gegner die Lebenskraft zu entreißen. Gegner innerhalb der Todesstoß-Reichweite werden hervorgehoben und bei Treffer sofort getötet, was eine Energie-Ladung gewährt. Kann nur Gegner in Todesstoß-Reichweite ins Ziel nehmen.
Während die Fertigkeit aktiv ist, lädt sie sich auf, wenn Ihr Blitzschaden erleidet. Bei vollständiger Aufladung wird sämtliche Aufladung aufgewendet, um diese Fertigkeit auszulösen, was einen Blitzbolzen entfesselt, der sich bogenförmig auf Gegner im Umkreis verkettet.
Ein Bogen aus Blitzen erstreckt sich vom Wirkenden zu einem ausgewählten Gegner und verkettet sich dabei auf weitere Ziele im Umkreis. Verbraucht eine Blitzinfusion wenn vorhanden, um mehr Schaden zu verursachen und noch weiter zu verketten.
Verflucht alle Ziele in einem Bereich nach einer kurzen Verzögerung und verringert deren Feuerwiderstand.
Verflucht alle Ziele in einem Bereich nach einer kurzen Verzögerung und verringert deren Kältewiderstand.
Verflucht alle Ziele in einem Bereich nach einer kurzen Verzögerung und verringert deren Blitzwiderstand.
Verflucht alle Ziele in einem Bereich nach einer kurzen Verzögerung und verringert deren Elementarwiderstände.
Sammelt Brennstoff, indem Ihr Mana mit einer beliebigen Fertigkeit verbraucht, und benutzt dann den gesammelten Brennstoff, um einen Feuerschwall aus Eurer Hand zu beschwören, der Gegner vor Euch entzündet. Die Flammen werden stärker, je länger Ihr kanalisiert. Verbraucht wenn möglich eine Feuerinfusion, um auch entzündeten Boden zu erzeugen. Ihr könnt keinen Brennstoff erhalten, während Ihr diese Fertigkeit benutzt.
Unterstützt Zauberfertigkeiten, die Projektile abfeuern, wodurch Erhöhungen und Verringerungen der Zaubergeschwindigkeit auch auf die Projektilgeschwindigkeit angewendet werden.
Dropped by: Global
Kanalisiert, um zerstörerische Energie um Euch herum aufzubauen. Die Freisetzung der Energie verursacht eine verheerende Explosion, die umso größer und intensiver ist, je länger Ihr kanalisiert habt.
Bereitet eine Salve von Pfeilen oder Speeren vor, die Euren nächsten wiederholbaren Bogen oder Projektil-Speerangriff ermächtigt, wodurch er mehrfach wiederholt wird. Verbraucht Eure Raserei-Ladungen bei Nutzung, um zusätzliche Wiederholungen zu gewähren.
Feuert ein sich langsam bewegendes Projektil, das sich durch Gegner hindurch bewegt. Das Projektil selbst trifft Gegner nicht, aber entlädt wiederholt Blitze auf Gegner im Umkreis. Verbraucht wenn möglich eine Feuerinfusion, um eine Verlangsamung über Zeit auszulösen, entzündeten Boden zu erzeugen, während es sich bewegt, und zu explodieren, wenn es verschwindet, was Feuerschaden in einem Bereich verursacht.
Erzeugt eine stationäre elektrische Sphäre, die auf Gegner im Umkreis verkettende Blitze entfesselt. Die Sphäre hinterlässt einen Blitzinfusion-Überrest, wenn sie abläuft.
Wendet eine Schwächung auf einen einzigen Gegner an, die Chaosschaden über Zeit verursacht. Wird ein Gegner unter dem Einfluss von Verseuchung getötet, überträgt sie sich selbst sowie Flüche und alle anderen Schwächungen mit Chaosschaden über Zeit auf Gegner im Umkreis. Hierbei wird ihre Dauer verlängert. Das Erwecken oder Detonieren von Leichen, die von Verseuchung betroffen waren, lässt die Kreatur oder Explosion bei einem Treffer die Verseuchung übertragen.
Kanalisiert eine entkräftende Verhexung, die Gegner im Bereich verkümmert.
Unterstützt Zauber, die Treffer bei Gegnern verursachen, erhöht ihren Schaden, aber verhindert, dass sie kritische Treffer verursachen.
Entfesselt ein sich langsam bewegendes und durchbohrendes Projektil, das effektiv darin ist, Gegner zu unterkühlen und bei Kollision mit Gelände explodiert.
Opfert einen Teil des Lebens einer Kreatur, die Schaden erleiden kann, und verursacht in einem Bereich um sie herum physischen Schaden.
Unterstützt Zauber, die Ihr selbst wirkt, und zeichnet das Mana auf, das Ihr dafür verbraucht. Nachdem Ihr genug Mana verbraucht habt, erhaltet Ihr zusätzliche Manaregeneration und Zaubergeschwindigkeit.
Feuert ein durchbohrendes Projektil, das sich auf Gegner vor ihm zubewegt. Getroffene Gegner erhalten eine Schwächung, die diese lähmt und für eine kurze Dauer Chaosschaden über Zeit verursacht.
Unterstützt Zauber, die Ihr selbst wirkt, und versiegelt sie über Zeit. Die Siegel zerbrechen, wenn der Zauber gewirkt wird, und vergrößern dabei den Wirkungsbereich. Kann keine Kanalisierungsfertigkeiten, Fertigkeiten mit einer Abklingzeit oder Fertigkeiten, die bereits Siegel erhalten, unterstützen.
Unterstützt wiederholbare Zauber, die Ihr selbst wirkt, und versiegelt sie über Zeit. Die Siegel zerbrechen, wenn der Zauber gewirkt wird, und für jedes wiederholt sich der Zauber. Kann keine Fertigkeiten mit einer Abklingzeit oder Fertigkeiten, die bereits Siegel erhalten, unterstützen.
Unterstützt wiederholbare Zauber, die Ihr selbst wirkt, versiegelt sie über Zeit und gibt ihnen eine moderate Abklingzeit. Die Siegel zerbrechen, wenn der Zauber gewirkt wird, und für jedes wiederholt sich der Zauber. Kann keine Fertigkeiten mit einer Abklingzeit oder Fertigkeiten, die bereits Siegel erhalten, unterstützen.
Dropped by: Zarokh, Meister der Zeit
Platziert eine Rune auf dem Boden, die Euch und Euren Verbündeten eine Stärkung für Zauberschaden gewährt, während Ihr auf ihr steht. Die Stärkung wird mächtiger, desto mehr Mana Ihr verbraucht, während Ihr auf der Rune steht.
Platziert eine Rune auf dem Boden, die Euch und Euren Verbündeten eine Stärkung gewährt, die Lebensregeneration gewährt und Rüstung, Ausweichen und Energieschild erhöht, während Ihr auf ihr steht. Die Stärkung wird mächtiger, desto mehr Mana Ihr verbraucht, während Ihr auf der Rune steht.
Erzeugt eine Mauer aus Feuer vor Euch, die in ihrem Bereich alles entzündet. Jegliche Projektile, die durch Euch oder Eure Verbündeten durch die Feuermauer gefeuert werden, verursachen zusätzlichen Feuerschaden. Verbraucht wenn möglich eine Blitzinfusion, um den Projektilen zusätzlichen Blitzschaden hinzuzufügen.
Unterstützt Fluchfertigkeiten, die Ihr selbst zaubert, und löst bei verfluchten Gegnern Unheilvolle Explosion aus, sobald der Fluch ausläuft.
Verströmt Euer eigenes Blut als verkettende Blutranken in einem Kegel vor Euch. Gegner, die von den Ranken getroffen werden, erleiden physischen Schaden und es wird Bluten verursacht.
Beschwört eine blutige Sense, die über eine ausgewählte Fläche schwingt und bei getroffenen Gegnern physischen Schaden verursacht, wobei eine kritische Schwäche offenbart wird. Kann nicht ausgelöst werden.
Feuert ein einziges Augen-Projektil, das Gegner nicht trifft. Das Auge entfesselt während des Flugs konstant schädigende Splitter-Projektile in Form einer Spirale. Wenn sich das Auge über eine elementare Bodenfläche oder Sphäre bewegt, übernimmt es den Effekt der Oberfläche und wendet diesen bei Gegnern im Umkreis an, wodurch die Splitter mehr Schaden des zugehörigen Typs verursachen.
Erzeugt einen Sturm, der Gegner an sich heran zieht und physischen Schaden über Zeit verursacht. Ein Tornado, der sich mit einer elementaren Bodenfläche überschneidet, nimmt sich der Schwächung dieser Fläche an, fügt sie Gegnern innerhalb des Tornados zu, und lässt den Tornado extra Schaden des jeweiligen Elements verursachen.
Ruft Blitze herbei, die alle Gegner in einem Kegel vor Euch treffen und bei geschockten Gegnern deutlich mehr Schaden verursachen. Wenn sich in diesem Zielbereich ein geschockter Gegner befindet, werden zusätzliche Blitze auf die getroffenen Ziele verteilt. Wenn ihr in der Nähe von Euch selbst zielt, springt Ihr beim Zaubern zurück.
Beschwört eine Masse aus Eis vom Himmel herab, die am Zielort hohen Schaden verursacht. Wenn ihr in der Nähe von Euch selbst zielt, springt Ihr beim Zaubern zurück. Verbraucht wenn möglich eine Feuerinfusion, um eine verheerende Explosion aus Feuer und Eis zu verursachen.
Beschwört einen gewaltigen Schädel aus den lichtlosen Tiefen, der Gegner beißt, hohen Schaden am Zielort verursacht und in seiner Spur verkümmernden Boden hinterlässt. Durch Zielen in Eurer Nähe springt Ihr beim Wirken der Fertigkeit zurück.
Erzeugt einen Sturm aus arkanen Energien, der Eure Zauber, die Mana kosten, ermächtigt, während Ihr Euch im Sturm befindet. Das Aufrechterhalten des Sturms entzieht Euch konstant Mana, und je mehr Ihr aufbraucht, desto schneller wird es Euch entzogen. Der Sturm löst sich auf, wenn Ihr ihn verlasst oder kein Mana mehr übrig habt.
Erzeugt einen Sturm aus tödlichen Energien, der Eure Zauber, die Mana kosten, mit Kälteschaden ermächtigt, während Ihr Euch im Sturm befindet. Das Aufrechterhalten des Sturms entzieht Euch konstant Mana, und je mehr Ihr aufbraucht, desto schneller wird es Euch entzogen. Solange der Sturm besteht, erzeugt er sich langsam vergrößernden unterkühlenden Boden. Wenn Ihr den Sturm verlasst oder kein Mana mehr übrig habt, endet der Sturm und entsendet eine Todeswelle, die Gegner auf unterkühlendem Boden Schaden zufügt.
Lässt einen Vulkan aus der Erde aufbrechen, der alle Gegner, die auf dem Vulkan stehen, schädigt und eine Menge geschmolzener Projektile ausstößt. Solange der Vulkan andauert, stößt er, wenn er mit einem Hieb getroffen wird, weiterhin Projektile aus. Je länger diese Fertigkeit kanalisiert wird, desto heftiger ist die erste Eruption, was jedoch keinen Einfluss auf die nachfolgenden Projektileruptionen hat.
Ruft einen schockenden Blitzbolzen vom Himmel herab, der Gegner in einem kleinen Bereich trifft.
Lasst Euch für eine kurze Dauer von Zeitmagie durchdringen, wodurch der nächste wiederholbare Zauber, den Ihr wirkt, ermächtigt und mehrere Male wiederholt wird. Kann keine Fertigkeiten mit einer Abklingzeit ermächtigen.
Erzeugt einen Gewittersturm, der in einem Bereich heftigen Regen erzeugt und Blitze einschlagen lässt. Gegner im Bereich sind durchnässt, wodurch sie leichter zu schocken oder einzufrieren sind. Pflanzen im Bereich erhalten Überwuchs.
Unterstützt Zauberfertigkeiten, die bei ihrer Anwendung die Wirkzeit anderer Fertigkeiten verringern. Kann keine Totem-, Kanalisierungs-, auslösbare, sofort gewirkte oder Fertigkeiten mit Reservierungskosten unterstützen.
Verbraucht eine beliebige Kombination aus 3 Energie- und/oder Widerstands-Ladungen, um ein Totem zu beschwören, das eingefasste Zauber wirkt. Kann keine Fertigkeiten mit Abklingzeiten verwenden.
Feuert gleichzeitig ein physisches Projektil und ein Chaos-Projektil auf das Ziel. Diese Projektile können sich durch jede Anzahl von verfluchten Zielen verketten.
Kanalisiert, um einen Schwarm aus Knochenstacheln in der Luft zu beschwören, und lasst los, um diese auf Gegner abzufeuern und explodieren zu lassen. Schrapnell spießt getroffene Gegner auf, wodurch nachfolgende Angriffe Treffer gegen diese Ziele extra Schaden verursachen. Verbraucht Eure Energie-Ladungen, um noch viel größere Explosionen zu erzeugen.
Erschafft um Euch herum einen Ring aus Knochenstacheln. Die Stacheln werden zerstört, wenn Gegner sie berühren, was Schaden bei diesen verursacht und sie festsetzt. Das Erschaffen eines neuen Rings zerstört den vorherigen.
Beschwört Knochenstachel aus der Erde vor Euch, die bei Gegnern Schaden verursachen. Die Knochen von Leichen und toten sich wiederbelebenden Kreaturen im Bereich werden herausgerissen und zu kurzlebigen Knochenkonstrukt-Kreaturen zusammengesetzt, die für Euch kämpfen. Größere Leichen erzeugen mehr als ein Knochenkonstrukt.
Schleudert einen großen Feuerball, der beim Aufprall explodiert. Die Explosion kann eine Feuerinfusion verbrauchen, um einen Ring aus kleineren Feuerbällen zu schleudern.
Verbraucht die Elementarenergie eines eingefrorenen, geschockten oder entzündeten Gegners und erzeugt eine Elementarexplosion, die einen Infusions-Überrest hinterlässt. Die Explosion breitet sich auf andere Gegner aus, die von derselben Beeinträchtigung betroffen sind, aber diese Explosionen können sich nicht weiter ausbreiten. Kann auch auf einer Frostkugel gewirkt werden, um eine größere Kälteexplosion zu erzeugen.
Entfesselt eisige Projektile in einem schwingenden Bogen. Mehrere Projektile können denselben Gegner treffen.
Unterstützt jede Fertigkeit, die Schaden verursachen kann. Blitzschaden von unterstützten Fertigkeiten kann Elektrisieren verursachen, aber keinen Schock. Gegner, die getötet werden, während sie von unterstützten Fertigkeiten elektrisiert sind, explodieren und verursachen einen Teil ihres maximalen Lebens als Blitzschaden.
Dropped by: Global
Unterstützt jeden Zauber, der Treffer bei Gegnern verursacht, wodurch elementare Beeinträchtigungen bei Treffer verbraucht werden, um eine Elementarentladung auszulösen. Kann keine Fertigkeiten von Kreaturen unterstützen oder Fertigkeiten, die bereits elementare Beeinträchtigungen verbrauchen.
Unterstützt jeden Zauber, der Treffer bei Gegnern verursacht, wodurch bei einem kritischen Treffer eine Mana-Fackel ausgelöst wird. Die Mana-Fackel verbraucht Euer Mana, um Feuerschaden zu verursachen. Kann die Fertigkeiten von Kreaturen nicht unterstützen.
Markiert eine Leiche mit einer profanen Rune, die bei Gegnern im Umkreis Chaosschaden über Zeit verursacht. Wenn das Ritual abgeschlossen ist, wird die Leiche verbraucht und Euch eine Energie-Ladung gewährt.
Beschwört ein Totem, das Gegner, die von Schwächungen mit Chaosschaden über Zeit betroffen sind, bombardiert.
Unterstützt Fluchfertigkeiten. Unterstützte Fertigkeiten lösen Profaner Verfall auf jedem Ziel aus, das sie verfluchen, um eine schadenverursachende Schwächung anzuwenden.
Während die Fertigkeit aktiv ist, speichern Eure wiederbelebenden Kreaturen beim Tod einen Prozentsatz ihres maximalen Lebens in einem sammelbaren Grimmigen Überrest. Die Verwendung von "Grimmige Wiederbelebung" verbraucht das gesammelte Leben zur Wiederbelebung von Kreaturen entsprechend des gesammelten Lebens.
Beschwört einen Kreis aus rituellen Inschriften, die eine kurze Dauer verbleiben. Wenn die Dauer endet, brechen Knochenspieße aus Gegnern im Bereich hervor, die diesen Schaden zufügen und potenziell Bluten verursachen.
Pflanzt einen Samen aus Feuer in einen Gegner. Wenn Ihr am Gegner genügend Schaden verursacht oder ihn direkt tötet, explodiert der Samen, verursacht Schaden in einem Bereich und hinterlässt einen Feuerinfusion-Überrest.
Pflanzt einen Samen aus abgründiger Energie in das Herz eines Gegners. Wenn Ihr am Gegner genügend Schaden verursacht oder ihn direkt tötet, explodiert sein Herz, was physischen Schaden in einem Bereich verursacht.
Beschwört eine lodernde Glut, die über Euch schwebt. Nach kurzer Zeit schießt die Glut auf einen Gegner zu, verursacht beim Aufprall Feuerschaden in einem Bereich und greift vorrangig den zuletzt anvisierten Gegner an. Durch erneutes Wirken dieses Zaubers wird die Dauer aller aktiven Glutstücke zurückgesetzt. Mehrere Glutstücke, die in der gleichen Salve abgefeuert werden, versuchen, verschiedene Gegner anzuvisieren. Verbraucht wenn möglich eine Blitzinfusion, wodurch die gesamte Salve Strahlen erzeugt, die sich auf Gegner verketten.
Beschwört einen knisternden Quellgeist, der über Euch schwebt. Nach kurzer Zeit schießt der Quellgeist auf einen Gegner zu, verursacht beim Aufprall Blitzschaden in einem Bereich und greift vorrangig den zuletzt anvisierten Gegner an. Durch erneutes Wirken dieses Zaubers wird die Dauer aller aktiven Quellgeister zurückgesetzt.
Launches a fiery Projectile towards a target.
Kanalisiert, um Energieschild wiederaufzuladen und erlaubt, dass diese Wiederaufladung überfüllt. Das Kanalisieren endet, wenn Ihr Schaden erleidet oder Euer Energieschild vollständig überladen ist.
Erzeugt am Zielort für eine Dauer einen stationären Feuer-, Kälte- oder Blitzsturm, basierend auf dem höchsten Elementarschaden-Typ des Treffers, der den Sturm ausgelöst hat. Treffer, die keinen Elementarschaden verursachen, werden den Sturm nicht auslösen.
Unterstützt Zauber, die Schaden über Zeit verursachen (Beeinträchtigungen ausgenommen), verkürzt ihre Dauer und lässt sie gegen Gegner bei vollem Leben wesentlich mehr Schaden über Zeit mit Schwächungen verursachen.
Unterstützt Zauber, die Schaden über Zeit verursachen (Beeinträchtigungen ausgenommen), und lässt sie Beeinträchtigungen bei Gegnern verbrauchen, auf die sie Schaden über Zeit Schwächungen anwendet, um wesentlich mehr Schaden über Zeit zu verursachen.
Unterstützt Zauber, die Chaosschaden über Zeit verursachen (Beeinträchtigungen ausgenommen). Gegner, die durch von unterstützten Fertigkeiten verursachten Schwächungen Schaden über Zeit erleiden, erleiden Einfrierungsaufbau aus sämtlichen Quellen von Treffern mit Chaosschaden. Unterstützt keine Fertigkeiten, die von Kreaturen benutzt werden.
Unterstützt Zauber, die Schaden über Zeit verursachen (Beeinträchtigungen ausgenommen), und lässt den Schaden über Zeit, den sie verursachen, auch Gegner lähmen. Unterstützt keine Fertigkeiten, die von Kreaturen benutzt werden.
Unterstützt jede Fertigkeit, wodurch die angewendeten Verlangsamungen mächtiger werden.
Unterstützt Fluch-Fertigkeiten. Unterstützte Fertigkeiten erzeugen einen Bereich, der Gegner darin verflucht und welcher Hexenkröten beschwört. Hexenkröten springen auf Gegner zu, die ihnen zu nahe kommen, und stürzen sich mit höherer Aggressivität auf verfluchte Gegner. Dunkle Konsequenzen wird ausgelöst, wenn sie Gegner mit ihrem Sprung treffen, wodurch die Hexenkröte zum Explodieren gebracht wird.
Dropped by: Global
Erzeugt eine feurige Explosion, einen Lichtbogen oder eine eisige Welle. Die Chance auf eine feurige Explosion verhält sich proportional zu Eurer Stärke, die Chance auf einen Lichtbogen zu Eurem Geschick und die Chance auf eine eisige Welle zu Eurer Intelligenz.
Sendet eine temporale Nova aus, um Euch einen Vorteil aus dem Moment der Verwundbarkeit Eurer Gegner zu sichern. Gegner zu treffen, die für eine Betäubung, Elektrisierung oder Einfrieren vorbereitet sind, bewirkt, dass ein Antlitz von ihnen erzeugt wird, das solange bestehen bleibt, wie das ursprüngliche Ziel von der Form der Immobilisierung beeinflusst worden wäre, welche genutzt wurde, um das Antlitz zu erzeugen. Ein Teil des an einem Antlitz verursachten Schadens wird auch am Original verursacht.
Während die Fertigkeit aktiv ist, hinterlasst Ihr passiv Momentaufnahmen Eurer jüngsten Vergangenheit. Wirkt den Zauber, um zur ältesten Momentaufnahme zurückzukehren, teleportiert Euch an diesen Ort und setzt Euer Leben, Mana und Energieschild auf die Werte zurück, die Ihr zu diesem Zeitpunkt hattet. Hebt bei Verwendung jeglichen durch "Phasenform" verzögerten Schaden auf.
Entfesselt eine große Welle, die die Zeit für alle betroffenen Gegner für eine Dauer stoppt. Die Dauer ist niedriger, je öfter für den Gegner die Zeit gestoppt wurde.
Manipuliert die Zeit und setzt die Abklingzeiten Eurer anderen Fertigkeiten zurück.
Manifestiert passiv eine schützende Barriere, die Elementarschaden von Treffern absorbiert, bis sie aufgebraucht ist. Die Barriere lädt sich sofort wieder auf ihren vollen Wert auf, kurz nachdem sie keinen Schaden mehr genommen hat oder vollständig aufgebraucht ist.
Ersetzt Eure Ausweichrolle durch einen Zauber mit kurzer Abklingzeit, der Euch erlaubt, Raum und Zeit zu überwinden und sofort in mittlerer Entfernung wiederzuerscheinen.
Unterstützt Fertigkeiten, die Anfälligkeit bei Gegnern verursachen, und erhöht den Effekt der angewandten Anfälligkeit.
Unterstützt [Prjectile|Projektil]zauber. Unterstützte Zauber haben eine Chance, viele zusätzliche Projektile in einem Kreis abzufeuern.
Unterstützt [Prjectile|Projektil]zauber. Unterstützte Zauber haben eine Chance, viele zusätzliche Projektile in einem Kreis abzufeuern.
Unterstützt [Prjectile|Projektil]zauber. Unterstützte Zauber haben eine zunehmend höhere Chance, viele zusätzliche Projektile in einem Kreis abzufeuern. Die Chance wird zurückgesetzt, sobald sie dies tun.
Dropped by: Global
Unterstützt Zauberfertigkeiten, die schädigende Treffer verursachen. Bei der Verwendung von unterstützten Zaubern opfert Ihr einen Teil Eures Lebens und verursacht im Gegenzug extra Chaosschaden. Kann keine dauerhaften, Kreaturen- oder auslösbare Fertigkeiten unterstützen.
Unterstützt Fertigkeiten, die Eiskristalle erzeugen. Unterstützte Fertigkeiten erzeugen unterkühlende Bereiche, die Kälteschaden über Zeit verursachen, statt Eiskristalle zu erzeugen.
Unterstützt Zauberfertigkeiten, die Ihr selbst benutzt. Während Ihr unterstützte Fertigkeiten benutzt, wird ein Teil des erlittenen Schadens als Mana wiedergewonnen, wobei dieser Teil mit der Zauberzeit der unterstützten Fertigkeit skaliert.
Unterstützt jede Fertigkeit, die Ihr selbst benutzt oder die Ihr selbst auslöst. Unterstützte Fertigkeiten können auf keinen Fall Ladungen oder Infusionen verbrauchen. Kann keine Fertigkeiten unterstützen, die Ladungen oder Infusionen benötigen, um benutzt zu werden.
Beschwört eine lodernde Glut, die über Euch schwebt. Nach kurzer Zeit schießt die Glut auf einen Gegner zu, verursacht beim Aufprall Feuerschaden in einem Bereich und greift vorrangig den zuletzt anvisierten Gegner an. Durch erneutes Wirken dieses Zaubers wird die Dauer aller aktiven Glutstücke zurückgesetzt. Mehrere Glutstücke, die in der gleichen Salve abgefeuert werden, versuchen, verschiedene Gegner anzuvisieren. Verbraucht wenn möglich eine Blitzinfusion, wodurch die gesamte Salve Strahlen erzeugt, die sich auf Gegner verketten.
Ruft einen schockenden Blitzbolzen vom Himmel herab, der Gegner in einem kleinen Bereich trifft.
Wendet eine Schwächung auf alle Ziele in einem Bereich an, was bewirkt, dass die Schwächung einen Teil des Schadens misst, den die Ziele durch Treffer erleiden. Wenn die Dauer der Schwächung endet oder das Ziel durch sie getötet werden kann, erleidet das Ziel gleichzeitig einen Lebensverlust, der dem gemessenen Schaden entspricht.
Während die Fertigkeit aktiv ist, wird Euch eine Fertigkeit gewährt, die Ihr benutzen könnt, um die Energieschildwiederaufladung sofort zu beginnen und um eine Stärkung zu erhalten, die ein Unterbrechen der Wiederaufladung verhindert. Die Stärkung wird bei maximalem Energieschild entfernt und die Fertigkeit kann nicht benutzt werden, solange der Energieschild voll ist.
Lasst Euch für eine kurze Dauer von Zeitmagie durchdringen, wodurch der nächste wiederholbare Zauber, den Ihr wirkt, ermächtigt und mehrere Male wiederholt wird. Kann keine Fertigkeiten mit einer Abklingzeit ermächtigen.
Beschwört eine mit Wurzeln durchzogene Spalte, die sich vorwärts bewegt und Gegnern auf ihrem Weg Schaden zufügt. Solange die Spalte besteht, schießen Ranken aus ihr hervor, die sich an Gegnern in der Nähe festsetzen, ihnen Schaden zufügen und sie verlangsamen.
Lasst einen Hagel aus eisigen Kugeln über dem Zielbereich einschlagen. Unterkühlungen und Einfrierungen auf Gegnern vor Euch werden verbraucht, um den Eissturm zu verstärken, indem verbesserte Kugeln erzeugt werden.
Verbraucht alle Energie-Ladungen, um die Elemente zu beherrschen, und erhaltet Elementarschaden und die Fähigkeit, elementare Beeinträchtigungen mit anderen Schadensarten anzuwenden. Kann nur verwendet werden, solange man die maximale Anzahl von Energie-Ladungen hat.
Fördert das Wachstum riesiger Ranken, die zufällig innerhalb eines Zielbereichs auftauchen. Die Ranken stürzen zum Boden herab und ziehen sich dann zurück, visieren dabei wenn möglich Gegner im Umkreis an.
Unterstützt Fertigkeiten, die Gegner treffen. Wenn unterstützte Fertigkeiten einen Gegner schocken, der sich im Umkreis von anderen geschockten Gegnern befindet, wird 'Elektromagnetismus' ausgelöst, der Gegner im Umkreis heranzieht, diese lähmt und bei ihnen Blitzschaden in einem Intervall verursacht.
Unterstützt kaskadierbare Zauber, die Ihr selbt wirkt. Unterstützte Zauber geben dreimal ein Echo ab, unterliegen jedoch einer Abklingzeit. Kann keine Fertigkeiten unterstützen, die bereits eine Abklingzeit haben.
Unterstützt Feuer-Zauberfertigkeiten und bewirkt, dass Ihr Elementararchon erhaltet, wenn Gegner über diese entzündet werden.
Dropped by: Der Richter der Asche
Verbraucht Leichen im Umkreis und stellt über einen kurzen Zeitraum Leben und Mana pro verbrauchter Leiche wieder her.
Macht Euren aktiven Bogen oder Speer bereit, was Euren nächsten wiederholbaren Bogen- oder Projektil-Speerangriff ermächtigt, den physischen Schaden zu Kälteschaden wandelt, und Eisfragmente bei einem Treffer erzeugt. Die Abklingzeit dieser Fertigkeit kann durch das Aufwenden einer Raserei-Ladung umgangen werden. Kann keine anhaltenden Fertigkeiten ermächtigen.
Beschwört eine abgründige Sense, die über den Zielbereich schwingt, Feuerschaden bei Gegnern verursacht und Entzünden verbraucht, um Flammensäulen zu erzeugen. Kann nicht ausgelöst werden.
Beschwört eine Reihe eisiger Projektile, die auf das Ziel zufliegen. Projektile, die ein unterkühltes oder eingefrorenes Ziel treffen, erzeugen Eisbrocken, die beim Aufprall auf den Boden zusätzlichen Schaden verursachen. Verbraucht wenn möglich eine Kälteinfusion, wodurch jedes Projektil im Gegner stecken bleibt und dann explodiert.
Verbraucht eine Energie-Ladung, wenn Ihr einen schädigenden Zauber wirkt, um eine Abgründige Erscheinung auszulösen, die denselben Zauber für Euch wirkt. Funktioniert nicht mit Kanalisierungsfertigkeiten, Zaubern mit einer Abklingzeit, ausgelösten Zaubern, von Gegenständen gewährten Zaubern oder Zaubern, die bereits eine Energie-Ladung verbrauchen. Diese Fertigkeit kann nicht direkt unterstützt werden.
Während diese Fertigkeit aktiv ist, wird ein Teil Eures verursachten physischen Angriffsschadens gespeichert. Einen Zauber zu wirken benutzt den gespeicherten Schaden, um einen Fleck aus dornigem Boden zu erzeugen, der Zauberschaden an sich bewegenden Gegner verursacht.
Nutzt die Sterne selbst, indem Ihr Eure gewaltige magische Kraft einsetzt und wiederholt "Sternenregen" auslöst, der einen Gegner in Eurem Umkreis oder, falls dort keine Gegner vorhanden sind, auf einen zufälligen Ort in diesem Gebiet anwendet.
Unterstützt Pflanzen-Fertigkeiten, sodass diese eine Explosion auslösen, nachdem sie überwachsen wurden.
Unterstützt Pflanzen-Fertigkeiten, sodass diese eine Explosion auslösen, nachdem sie überwachsen wurden, und blendet getroffene Gegner.
Unterstützt Fertigkeiten, die Gegner treffen. Das Schocken eines Gegners mit unterstützten Fertigkeiten löst 'Jagender Strom' aus, welcher verkettende Blitzprojektile auf durchnässte Gegner im Umkreis sendet.
Unterstützung, Abstammung, Zauber, Wirkungsbereich, Auslöser, Physisch, Blitz, Kälte, Feuer, Chaos, Fluch
Unterstützt Fluchfertigkeiten. Unterstützte Fluchfertigkeiten erhalten eine kurze Abklingzeit, erzeugen aber Bereiche, die Gegner so lange verfluchen, wie sie auf ihnen stehen. Verfluchte Bereiche durch unterstützte Fertigkeiten sammeln Kraft, bis diese nach einer kurzen Verzögerung in einer Säule aus vernichtendem Licht hervorbricht.Dropped by: Atziris Tempel
Unterstützt Fertigkeiten, die Gegner treffen. Einen Gegner mit unterstützten Fertigkeiten schwer zu betäuben erhöht Euren Zauberschaden für eine Dauer.
Unterstützt Fertigkeiten, die Gegner treffen. Einen Gegner mit unterstützten Fertigkeiten schwer zu betäuben erhöht Euren Zauberschaden für eine Dauer.
Unterstützt Zauber, die Gegner treffen. Unterstützte Fertigkeiten machen Gegner, die mit physischem Schaden kritisch getroffen werden, benommen.
Unterstützt Fertigkeiten, die durch elementare Bodenflächen verstärkt werden und löst 'Katalysierende Entladung' des zugehörigen Typs aus, wenn sie von einer verbündeten elementaren Bodenfläche verstärkt werden.
Unterstützt Mal-Fertigkeiten und bewirkt, dass diese 'Geladenes Mal' auslösen, wenn sie aktiviert werden. Geladenes Mal erzeugt am Zielort schockenden Boden.
Unterstützt nicht sofort einsetzabre Zauber, die Ihr selbst wirkt. Unterstützte Zauber lösen Selbstfragmentierung aus und erzeugen eine Fragmentierte Imitation, die den Zauber wirken, wenn Ihr genug von ihnen erzeugt habt.
Dropped by: Der Rabenschwindler
Unterstützt kaskadierbare Zauber, die Ihr selbst wirkt, und versiegelt diese, wenn Ihr blockt. Die Siegel werden bei Benutzung zerbrochen und jedes erzeugt ein Echo des Zaubers. Kann keine Fertigkeiten mit einer Abklingzeit oder Fertigkeiten, die bereits Siegel erhalten, unterstützen.
Entfesselt eine Welle aus explosivem Eis, die sich von Flammen nährt. Auch wenn die Welle keinen Schaden verursacht, haftet sich das Eis an entzündete Gegner, erneuert die Dauer der aktiven Entzündung und friert sie rasch ein, verhindert aber, dass sie weiter entzündet werden können, bis die Entzündung abgeklungen ist.
Opfert Euren Runenschutz, um einen Energieimpuls auszusenden, der Verbündeten im Umkreis Wache gewährt.
Verbraucht Schutz, um Verisiuminfusionen zu erzeugen, die statt einer Elementarinfusion benutzt werden können.
Verbraucht all Euren Runenschutz, um eine kurz andauernde Stärkung zu erhalten, die bewirkt, dass Ihr blockbare Treffer blockt und die Schwächung Pariert auf Gegner anwendet, von denen Ihr einen Treffer geblockt habt. Diese Stärkung wird entfernt, wenn Ihr schwer betäubt werdet. Während die Stärkung aktiv ist, könnt Ihr nicht leicht betäubt werden, aber das Blocken von zu viel Schaden kann Euch schwer betäuben.
Verbraucht Runenschutz und verflucht Gegner mit einer Verisium-Rune, wodurch sie Verletzlichkeit erhalten. Diese Gegner zu treffen bewirkt, dass der Fluch eine Explosion auslöst, um Schaden in einem Bereich zu verursachen und andere Gegner nahe des verfluchten Ziels stark zurückzustoßen, wobei mehr Betäubungsaufbau verursacht wird, basierend auf der Verletzlichkeit des getroffenen Ziels.
Nutzt die Macht der Triskelion-Flamme, um den nächsten kaskadierbaren Zauber, den Ihr wirkt, zu ermächtigen. Der ermächtigte Zauber wird von Eurem Standort aus gewirkt und kaskadiert in sechs Bereiche um Euch herum, im Muster des Triskelions.
Erzeugt Ruhm, indem Ihr Runenschutz verbraucht. Wenn Ihr über maximalen Ruhm verfügt, könnt Ihr eine Masse aus Verisium aus dem Himmel herabrufen, die hohen Schaden am Zielort verursacht und eine temporäre Kreatur beschwört. Wenn Ihr einen Zielort in Eurem Umkreis wählt, springt Ihr beim Zaubern zurück. Verbraucht wenn möglich eine Verisiuminfusion, um die Anzahl der beschworenen Kreaturen zu erhöhen.
Verbraucht Runenschutz, um einen destabilisierenden Treffer gegen einen Gegner unter der Schwelle für Todesstoß auszuführen, wodurch dieser heftig explodiert. Hebt Gegner unter der Schwelle für Todesstoß hervor.
Opfert einen Teil Eures Lebens, um Runenschutz wiederherzustellen. Durch diese Fertigkeit wiederhergestellter Runenschutz kann überfließen.
Verbraucht Schutz und visiert einen Bereich an, in dem Leichen in bitterkalte Kugeln umgewandelt werden, die Gegner anvisieren und Gegner in ihrer Nähe unterkühlen. Die Kugeln explodieren am Ende ihrer Dauer und erzeugen Runen, die zusätzlichen Kälteschaden über Zeit verursachen.
Verbraucht Runenschutz, um sofort Eure Kreaturen wiederzubeleben. Priorisiert zuerst die mächtigsten Eurer Kreaturen.
Verbraucht Runenschutz und bewirkt, dass schadenverursachende Eiskristall-Speere aus dem Boden um Euch herum ausbrechen. Diese Speere können zerstört werden, um eine Explosion aus Kälteschaden zu erzeugen.
Verbraucht all Euren Runenschutz, um temporäre Schutzgebundene Zauberer zu beschwören. Diese Kreaturen zielen Gegner in der Nähe mit Kältezaubern an.
Kanalisiert, um eine schützende Blase um Euch herum zu erzeugen, die Treffer gegen Euch blockt. Während Ihr die Fertigkeit kanalisiert, könnt Ihr durch Treffer, die Ihr blockt, nicht leicht betäubt werden, und Schaden, den Ihr durch Treffer erleidet, wird auch Eurem Runenschutz entnommen. Treffer auf diese Weise zu blocken bewirkt, dass Ihr schweren Betäubungsaufbau ansammelt. Während die Fertigkeit aktiv ist, könnt Ihr keinen Runenschutz wiederherstellen.
Spell Ref /275
Zauber
Zauber sind Fertigkeiten, die reine Magie einsetzen, um Gegner zu vernichten. Angriffe sind keine Zauber.
Zauber haben einen eigenen Basisschaden, eine eigene Zaubergeschwindigkeit und eine eigene Chance auf kritische Treffer, die von der Fertigkeit bestimmt werden. Sie profitieren nicht vom inhärenten Schaden, der Angriffsgeschwindigkeit oder der Chance auf kritische Treffer einer Waffe.
Zauber haben einen eigenen Basisschaden, eine eigene Zaubergeschwindigkeit und eine eigene Chance auf kritische Treffer, die von der Fertigkeit bestimmt werden. Sie profitieren nicht vom inhärenten Schaden, der Angriffsgeschwindigkeit oder der Chance auf kritische Treffer einer Waffe.
Erfordert: Stufe 2
+(10—20) zu maximalem Mana
+(1—3) zur Stufe aller Zauberfertigkeiten
(5—10)% erhöhte Zaubergeschwindigkeit
Erfordert: Stufe 1
+(10—20) zu maximalem Energieschild
(20—40)% erhöhter Zauberschaden
+(5—10) zu Intelligenz
20% Chance, dass die Energieschild-Wiederaufladung beginnt, wenn Ihr einen Gegner tötet
Erfordert: Stufe 1
(80—120)% erhöhter Zauberschaden
Erhaltet (5—10) Leben pro getötetem Gegner
25% erhöhte Manaregenerations-Rate
Erfordert: Stufe 2
(80—100)% erhöhter Zauberschaden
Erhaltet (10—15) Leben pro getötetem Gegner
Erfordert: Stufe 16, 31 Int
(80—100)% erhöhter Zauberschaden
Erhaltet (10—15) Mana pro getötetem Gegner
Erfordert: Stufe 40, 65 Int
(100—150)% erhöhter Energieschild
+(100—150) zu maximalem Leben
Erfordert: Stufe 6, 11 Int
(50—70)% erhöhter Energieschild
(30—40)% erhöhte Manaregenerations-Rate
20% vergrößerter Lichtradius
Erfordert: Stufe 10, 17 Int
+(20—30) zu maximalem Energieschild
(40—50)% erhöhter Zauberschaden
+10 zu Intelligenz
+(7—13)% zu Chaoswiderstand
Erfordert: Stufe 33, 42 Int
+(40—60) zu maximalem Energieschild
+(80—120) zu maximalem Leben
(6—12)% erhöhte Zaubergeschwindigkeit
Opfert (5—15)% Eures Lebens, um dieselbe Menge an Energieschild zu erhalten, wenn Ihr einen Zauber wirkt
Erfordert: Stufe 1
+(20—30) zu maximalem Mana
5% verringerter Bonus für kritische Zaubertreffer pro kritischem Treffer, den Ihr kürzlich mit Zaubern gelandet habt
+(13—17)% zu Chaoswiderstand
10% erhöhte Manakosten von Fertigkeiten
Erfordert: Stufe 5, 10 Ges
+(60—80) zu maximalem Mana
20% erhöhte globale Treffgenauigkeit
100% verlängerte Pariert-Schwächungsdauer
parry skill art variation from item [2]
Erfordert: Stufe 2
(80—120)% erhöhter Zauberschaden
(10—20)% erhöhte Zaubergeschwindigkeit
30% erhöhter Einfrierungsaufbau
Von Euch eingefrorene Gegner erleiden 100% erhöhten Schaden
Erfordert: Stufe 2
(80—120)% erhöhter Zauberschaden
(10—20)% erhöhte Zaubergeschwindigkeit
(20—30)% erhöhte Manaregenerations-Rate
(20—40)% erhöhte Chance auf Schocken
Erfordert: Stufe 25, 46 Int
(80—120)% erhöhter Zauberschaden
(10—20)% erhöhte Zaubergeschwindigkeit
20% vergrößerter Lichtradius
Erfordert: Stufe 1
(60—100)% erhöhter Zauberschaden
+(60—100) zu maximalem Mana
+(7—13)% zu Chaoswiderstand
Erfordert: Stufe 16, 22 Int
+(20—30) zu maximalem Energieschild
100% erhöhter Zauberschaden
(15—25)% verringerte Zaubergeschwindigkeit
+(10—15) zu Intelligenz
Erfordert: Stufe 32
(7—10)% erhöhte Zaubergeschwindigkeit
(20—30)% erhöhter Zauberschaden
(10—15)% erhöhte Zaubergeschwindigkeit
Erfordert: Stufe 10, 10 Ges, 10 Int
+(20—25) zu Ausweichwert
+(10—15) zu maximalem Energieschild
+(10—20) zu Stärke
+(10—20) zu Intelligenz
Erfordert: Stufe 33, 48 Int
(100—200)% erhöhter Energieschild
(30—50)% erhöhte Energieschild-Wiederaufladungsrate
+25% Chance, vergiftet zu werden
Erfordert: Stufe 75, 107 Int
(60—100)% erhöhter Energieschild
+(60—100) zu maximalem Leben
rathpith surge [3]
Erfordert: Stufe 65, 91 Int
(100—140)% erhöhter Energieschild
+(80—120) zu maximalem Mana
(5—10)% erhöhte Kosten von Fertigkeiten pro 200 kürzlich verbrauchtem Mana
Manawiederherstellung (Regeneration ausgenommen) kann kein Mana wiederherstellen
Erfordert: Stufe 45, 64 Int
(100—140)% erhöhter Energieschild
+(150—200) zu Treffgenauigkeit
+(10—15) zu allen Attributen
-10% zu Feuerwiderstand
Erfordert: Stufe 50, 71 Int
+(75—150) zu maximalem Energieschild
(60—100)% erhöhter Zauberschaden
+(80—100) zu maximalem Mana
15% verringerte Zaubergeschwindigkeit
Erfordert: Stufe 75, 114 Int
(10—20)% verringerte Zaubergeschwindigkeit
(5—10)% erhöhte Intelligenz
2% erhöhter Zauberschaden pro 10 Intelligenz
Verursacht Elementar-Anfälligkeit bei Treffer, was die gesamten Elementarwiderstände um (50—60)% verringert
Erfordert: Stufe 65, 23 Int
+(100—150) zu maximalem Mana
+3 zur Stufe aller Zauberfertigkeiten
(15—30)% erhöhte Zaubergeschwindigkeit
(-1—1) zu maximaler Anzahl von Energie-Ladungen
power siphon unique elemental art variation [1]
visual use power charges elemental epk [1]
Erfordert: Stufe 70, 114 Int
(10—20)% erhöhtes maximales Leben
(10—20)% erhöhte Zaubergeschwindigkeit
+(20—30) zu Intelligenz
Erfordert: Stufe 65, 114 Int
(71—113)% erhöhter Zauberschaden
(7—13)% erhöhte Zaubergeschwindigkeit
Magnituden von Flüchen, die Ihr anwendet, sind null
Stapelgröße: 1 / 10
Entfernt einen zufälligen Modifikator und stattet einen seltenen Gegenstand mit einem neuen garantierten Modifikator aus.
Eisenrune
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 15
Zauberstab oder Stab: 25% erhöhter Zauberschaden
Zauberstab oder Stab: Zerbrecht Rüstung bei kritischem Zaubertreffer in Höhe von 12% des verursachten physischen Schadens
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Visionsrune
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 15
Rüstung: 12% erhöhte Lebens- und Manawiederherstellung von Fläschchen
Zauberstab oder Stab: 25% erhöhter Bonus für kritische Treffer
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Kleine Eisen-Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Zauberstab oder Stab: 20% erhöhter Zauberschaden
Zauberstab oder Stab: Zerbrecht Rüstung bei kritischem Zaubertreffer in Höhe von 12% des verursachten physischen Schadens
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Kleine Visions-Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Rüstung: 8% erhöhte Lebens- und Manawiederherstellung von Fläschchen
Zauberstab oder Stab: 25% erhöhter Bonus für kritische Treffer
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Große Eisen-Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 30
Zauberstab oder Stab: 30% erhöhter Zauberschaden
Zauberstab oder Stab: Zerbrecht Rüstung bei kritischem Zaubertreffer in Höhe von 12% des verursachten physischen Schadens
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Große Visions-Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 30
Rüstung: 16% erhöhte Lebens- und Manawiederherstellung von Fläschchen
Zauberstab oder Stab: 25% erhöhter Bonus für kritische Treffer
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Perfekte Eisen-Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 50
Zauberstab oder Stab: 35% erhöhter Zauberschaden
Zauberstab oder Stab: Zerbrecht Rüstung bei kritischem Zaubertreffer in Höhe von 12% des verursachten physischen Schadens
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Perfekte Visions-Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 50
Rüstung: 20% erhöhte Lebens- und Manawiederherstellung von Fläschchen
Zauberstab oder Stab: 25% erhöhter Bonus für kritische Treffer
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Große Rune des Zehntels
Stapelgröße: 1 / 10
Rüstung: 15% erhöhter Dornenschaden
Thane Girts Rune der Wildheit
Stapelgröße: 1 / 10
Begrenzt auf: 1
Erfordert: Stufe 50
Seelenkern von Vizoma
Stapelgröße: 1 / 10
Begrenzt auf: 1
Stapelgröße: 1 / 10
Entfernt einen zuälligen Modifikator und ergänzt ein seltenes Basis-Juwel mit
einem neuen garantierten angefertigten Modifikator.
einem neuen garantierten angefertigten Modifikator.
 
Rubin Suffix: (4—6)% der Manakosten von Fertigkeiten werden in Lebenskosten umgewandelt
Saphir Präfix: (5—15)% erhöhter Zauberschaden
Smaragd Suffix: (3—5)% beschleunigte Abklingzeit-Rate
Stapelgröße: 1 / 10
Entfernt einen zuälligen Modifikator und ergänzt ein seltenes Basis-Juwel mit
einem neuen garantierten angefertigten Modifikator.
einem neuen garantierten angefertigten Modifikator.
 
Stapelgröße: 1 / 10
Entfernt einen zuälligen Modifikator und ergänzt ein seltenes Zeitverlorenes Juwel mit
einem neuen garantierten angefertigten Modifikator.
einem neuen garantierten angefertigten Modifikator.
 
Rubin Suffix: Bedeutende Passive Fertigkeiten im Radius gewähren auch (2—3)% der Manakosten von Fertigkeiten werden in Lebenskosten umgewandelt
Smaragd Suffix: Bedeutende Passive Fertigkeiten im Radius gewähren auch (1—3)% beschleunigte Abklingzeit-Rate
Stapelgröße: 1 / 10
Entfernt einen zuälligen Modifikator und ergänzt ein seltenes Zeitverlorenes Juwel mit
einem neuen garantierten angefertigten Modifikator.
einem neuen garantierten angefertigten Modifikator.
 
Rubin Suffix: Bedeutende Passive Fertigkeiten im Radius gewähren auch Erhaltet 1 Rausch bei Nahkampftreffer
Saphir Suffix: Bedeutende Passive Fertigkeiten im Radius gewähren auch (3—7)% erhöhte kritische Trefferchance von Zaubern
Smaragd Suffix: Bedeutende Passive Fertigkeiten im Radius gewähren auch (3—7)% erhöhte kritische Trefferchance mit Angriffen
Aderlass-Dolch
Physischer Schaden: 18-42
Angriffe pro Sekunde: 1.5
Waffenreichweite: 1
Erfordert: Stufe 39, 39 Ges, 39 Int
Runenveredelte Runengabel
Erfordert: Stufe 65, 114 Int
Stapelgröße: 1 / 10
Entfernt einen zufälligen Modifikator und stattet einen seltenen Gegenstand mit einem neuen garantierten Modifikator aus.
Rune der Beständigkeit
Stapelgröße: 1 / 10
Begrenzt auf: 1
Erfordert: Stufe 15
Zaubererwaffe: 8% erhöhte Manawiederherstellungs-Rate, während sich Euer Gefährte in Eurer Präsenz befindet
Vermächtnis: Lebenszweiglein
Begrenzt auf: 1 Aldurs Vermächtnis
Erfordert: Stufe 65
Vermächtnis: Mahnwache in der Dunkelheit
Begrenzt auf: 1 Aldurs Vermächtnis
Erfordert: Stufe 65
Unterstützt Zauberfertigkeiten, die Projektile abfeuern, wodurch Erhöhungen und Verringerungen der Zaubergeschwindigkeit auch auf die Projektilgeschwindigkeit angewendet werden.
Erzeugt eine stationäre elektrische Sphäre, die auf Gegner im Umkreis verkettende Blitze entfesselt. Die Sphäre hinterlässt einen Blitzinfusion-Überrest, wenn sie abläuft.
Wendet eine Schwächung auf einen einzigen Gegner an, die Chaosschaden über Zeit verursacht. Wird ein Gegner unter dem Einfluss von Verseuchung getötet, überträgt sie sich selbst sowie Flüche und alle anderen Schwächungen mit Chaosschaden über Zeit auf Gegner im Umkreis. Hierbei wird ihre Dauer verlängert. Das Erwecken oder Detonieren von Leichen, die von Verseuchung betroffen waren, lässt die Kreatur oder Explosion bei einem Treffer die Verseuchung übertragen.
Unterstützt Zauber, die Treffer bei Gegnern verursachen, erhöht ihren Schaden, aber verhindert, dass sie kritische Treffer verursachen.
Unterstützt Zauber, die Ihr selbst wirkt, und zeichnet das Mana auf, das Ihr dafür verbraucht. Nachdem Ihr genug Mana verbraucht habt, erhaltet Ihr zusätzliche Manaregeneration und Zaubergeschwindigkeit.
Feuert ein durchbohrendes Projektil, das sich auf Gegner vor ihm zubewegt. Getroffene Gegner erhalten eine Schwächung, die diese lähmt und für eine kurze Dauer Chaosschaden über Zeit verursacht.
Unterstützt Zauber, die Ihr selbst wirkt, und versiegelt sie über Zeit. Die Siegel zerbrechen, wenn der Zauber gewirkt wird, und vergrößern dabei den Wirkungsbereich. Kann keine Kanalisierungsfertigkeiten, Fertigkeiten mit einer Abklingzeit oder Fertigkeiten, die bereits Siegel erhalten, unterstützen.
Unterstützt wiederholbare Zauber, die Ihr selbst wirkt, und versiegelt sie über Zeit. Die Siegel zerbrechen, wenn der Zauber gewirkt wird, und für jedes wiederholt sich der Zauber. Kann keine Fertigkeiten mit einer Abklingzeit oder Fertigkeiten, die bereits Siegel erhalten, unterstützen.
Unterstützt wiederholbare Zauber, die Ihr selbst wirkt, versiegelt sie über Zeit und gibt ihnen eine moderate Abklingzeit. Die Siegel zerbrechen, wenn der Zauber gewirkt wird, und für jedes wiederholt sich der Zauber. Kann keine Fertigkeiten mit einer Abklingzeit oder Fertigkeiten, die bereits Siegel erhalten, unterstützen.
Platziert eine Rune auf dem Boden, die Euch und Euren Verbündeten eine Stärkung für Zauberschaden gewährt, während Ihr auf ihr steht. Die Stärkung wird mächtiger, desto mehr Mana Ihr verbraucht, während Ihr auf der Rune steht.
Erzeugt einen Sturm, der Gegner an sich heran zieht und physischen Schaden über Zeit verursacht. Ein Tornado, der sich mit einer elementaren Bodenfläche überschneidet, nimmt sich der Schwächung dieser Fläche an, fügt sie Gegnern innerhalb des Tornados zu, und lässt den Tornado extra Schaden des jeweiligen Elements verursachen.
Beschwört einen wiederbelebenden Dämonischen Magier, der eingefasste Zauber der Reihe nach wirkt.
Erzeugt einen Sturm aus arkanen Energien, der Eure Zauber, die Mana kosten, ermächtigt, während Ihr Euch im Sturm befindet. Das Aufrechterhalten des Sturms entzieht Euch konstant Mana, und je mehr Ihr aufbraucht, desto schneller wird es Euch entzogen. Der Sturm löst sich auf, wenn Ihr ihn verlasst oder kein Mana mehr übrig habt.
Erzeugt einen Sturm aus tödlichen Energien, der Eure Zauber, die Mana kosten, mit Kälteschaden ermächtigt, während Ihr Euch im Sturm befindet. Das Aufrechterhalten des Sturms entzieht Euch konstant Mana, und je mehr Ihr aufbraucht, desto schneller wird es Euch entzogen. Solange der Sturm besteht, erzeugt er sich langsam vergrößernden unterkühlenden Boden. Wenn Ihr den Sturm verlasst oder kein Mana mehr übrig habt, endet der Sturm und entsendet eine Todeswelle, die Gegner auf unterkühlendem Boden Schaden zufügt.
Lasst Euch für eine kurze Dauer von Zeitmagie durchdringen, wodurch der nächste wiederholbare Zauber, den Ihr wirkt, ermächtigt und mehrere Male wiederholt wird. Kann keine Fertigkeiten mit einer Abklingzeit ermächtigen.
Unterstützt Zauberfertigkeiten, die bei ihrer Anwendung die Wirkzeit anderer Fertigkeiten verringern. Kann keine Totem-, Kanalisierungs-, auslösbare, sofort gewirkte oder Fertigkeiten mit Reservierungskosten unterstützen.
Während die Fertigkeit aktiv ist, erhält sie Energie, wenn Ihr Gegner kritisch trefft, und löst eingefasste Zauber aus, sobald sie maximale Energie erreicht.
Während sie aktiv ist, erhält diese Beschwörung Energie, wenn Euer Energieschild durch gegnerische Treffer beschädigt wird. Wird die Beschwörung benutzt, sobald genug Energie gesammelt wurde, wird die Energie verbraucht und eingefasste Zauber ausgelöst. Diese können mehrfach ausgelöst werden, sofern genug Energie vorhanden ist.
Verbraucht eine beliebige Kombination aus 3 Energie- und/oder Widerstands-Ladungen, um ein Totem zu beschwören, das eingefasste Zauber wirkt. Kann keine Fertigkeiten mit Abklingzeiten verwenden.
Kanalisiert, um einen Schwarm aus Knochenstacheln in der Luft zu beschwören, und lasst los, um diese auf Gegner abzufeuern und explodieren zu lassen. Schrapnell spießt getroffene Gegner auf, wodurch nachfolgende Angriffe Treffer gegen diese Ziele extra Schaden verursachen. Verbraucht Eure Energie-Ladungen, um noch viel größere Explosionen zu erzeugen.
Unterstützt jeden Zauber, der Treffer bei Gegnern verursacht, wodurch elementare Beeinträchtigungen bei Treffer verbraucht werden, um eine Elementarentladung auszulösen. Kann keine Fertigkeiten von Kreaturen unterstützen oder Fertigkeiten, die bereits elementare Beeinträchtigungen verbrauchen.
Unterstützt jeden Zauber, der Treffer bei Gegnern verursacht, wodurch bei einem kritischen Treffer eine Mana-Fackel ausgelöst wird. Die Mana-Fackel verbraucht Euer Mana, um Feuerschaden zu verursachen. Kann die Fertigkeiten von Kreaturen nicht unterstützen.
Markiert eine Leiche mit einer profanen Rune, die bei Gegnern im Umkreis Chaosschaden über Zeit verursacht. Wenn das Ritual abgeschlossen ist, wird die Leiche verbraucht und Euch eine Energie-Ladung gewährt.
Unterstützt Zauber, die Schaden über Zeit verursachen (Beeinträchtigungen ausgenommen), verkürzt ihre Dauer und lässt sie gegen Gegner bei vollem Leben wesentlich mehr Schaden über Zeit mit Schwächungen verursachen.
Unterstützt Zauber, die Schaden über Zeit verursachen (Beeinträchtigungen ausgenommen), und lässt sie Beeinträchtigungen bei Gegnern verbrauchen, auf die sie Schaden über Zeit Schwächungen anwendet, um wesentlich mehr Schaden über Zeit zu verursachen.
Unterstützt Zauber, die Chaosschaden über Zeit verursachen (Beeinträchtigungen ausgenommen). Gegner, die durch von unterstützten Fertigkeiten verursachten Schwächungen Schaden über Zeit erleiden, erleiden Einfrierungsaufbau aus sämtlichen Quellen von Treffern mit Chaosschaden. Unterstützt keine Fertigkeiten, die von Kreaturen benutzt werden.
Unterstützt Zauber, die Schaden über Zeit verursachen (Beeinträchtigungen ausgenommen), und lässt den Schaden über Zeit, den sie verursachen, auch Gegner lähmen. Unterstützt keine Fertigkeiten, die von Kreaturen benutzt werden.
Unterstützt kaskadierbare Zauber, die sich entlang einer zufällig gewählten Achse zu beiden Seiten des Zielgebiets kaskadieren.
Beschwört Navira, eine unverwundbare Wasserdjinn-Kreatur, die Eure Anweisungen befolgt. Navira agiert nur dann, wenn Ihr den Befehl gebt, um Euch und Euren Verbündeten über ihre Zauber heilsame Segen zukommen zu lassen.
Während die Fertigkeit aktiv ist, erscheinen gelegentlich Antlitze von Euch aus alternativen Zeitlinien und wirken einen Eurer Zauber aus Eurem ersten gültigen Waffenset. Bis das nächste Antlitz erscheint, bringt das nächste Wirken desselben Zaubers Euer Schicksal in Einklang, wodurch dieser Zauber ermächtigt wird. Antlitze können nur schadenverursachende Zauber wirken (Kanalisierungs- und Stärkungszauber ausgenommen), die Ihr selbst wirken könnt und die keine Abklingzeit haben.
Während die Fertigkeit aktiv ist, hinterlasst Ihr passiv Momentaufnahmen Eurer jüngsten Vergangenheit. Wirkt den Zauber, um zur ältesten Momentaufnahme zurückzukehren, teleportiert Euch an diesen Ort und setzt Euer Leben, Mana und Energieschild auf die Werte zurück, die Ihr zu diesem Zeitpunkt hattet. Hebt bei Verwendung jeglichen durch "Phasenform" verzögerten Schaden auf.
Verwandelt Euch in einen Dämon, was die Macht Eurer Zauber enorm verstärkt. Für jede Sekunde, die Ihr in der Dämonenform verbleibt, erhaltet Ihr Dämonenflamme, wodurch Euer Leben immer schneller verloren geht. Ihr verwandelt Euch zurück in einen Menschen, wenn Ihr 1 Leben erreicht, eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist oder diese Fertigkeit erneut aktiviert.
Während diese Fertigkeit aktiv ist, erhält diese Beschwörung Energie, wenn Ihr einen Gegner einfriert, schockt oder entzündet. Wird die Beschwörung benutzt, sobald genügend Energie gesammelt wurde, verbraucht sie Energie, um eingefasste Zauber auszulösen, und kann diese mehrfach auslösen, solange sie genügend Energie hat.
Ersetzt Eure Ausweichrolle durch einen Zauber mit kurzer Abklingzeit, der Euch erlaubt, Raum und Zeit zu überwinden und sofort in mittlerer Entfernung wiederzuerscheinen.
Während die Fertigkeit aktiv ist, erhält diese Beschwörung Energie, wenn Ihr einen Gegner mit einem Nahkampfangriff tötet. Wird die Beschwörung benutzt, sobald genügend Energie gesammelt wurde, verbraucht sie Energie, um eingefasste Zauber auszulösen, und kann diese mehrfach auslösen, solange sie genügend Energie hat.
[DNT-UNUSED] Modifiers to Melee damage also apply to Spell damage for supported skill
Unterstützt [Prjectile|Projektil]zauber. Unterstützte Zauber haben eine Chance, viele zusätzliche Projektile in einem Kreis abzufeuern.
Unterstützt [Prjectile|Projektil]zauber. Unterstützte Zauber haben eine Chance, viele zusätzliche Projektile in einem Kreis abzufeuern.
Unterstützt [Prjectile|Projektil]zauber. Unterstützte Zauber haben eine zunehmend höhere Chance, viele zusätzliche Projektile in einem Kreis abzufeuern. Die Chance wird zurückgesetzt, sobald sie dies tun.
Unterstützt Zauberfertigkeiten, die schädigende Treffer verursachen. Bei der Verwendung von unterstützten Zaubern opfert Ihr einen Teil Eures Lebens und verursacht im Gegenzug extra Chaosschaden. Kann keine dauerhaften, Kreaturen- oder auslösbare Fertigkeiten unterstützen.
Unterstützt Zauberfertigkeiten, die Ihr selbst benutzt. Während Ihr unterstützte Fertigkeiten benutzt, wird ein Teil des erlittenen Schadens als Mana wiedergewonnen, wobei dieser Teil mit der Zauberzeit der unterstützten Fertigkeit skaliert.
Unterstützt dauerhafte Stärkungsfertigkeiten und bewirkt, dass Ihr bei vollem Energieschild erhöhten Zauberschaden verursacht, während die unterstützte Fertigkeit aktiv ist.
Unterstützt dauerhafte Stärkungsfertigkeiten und bewirkt, dass Ihr bei vollem Energieschild erhöhten Zauberschaden verursacht, während die unterstützte Fertigkeit aktiv ist.
Unterstützt Fertigkeiten. die Totems erzeugen. Es wird verhindert, dass mehr als ein Totem aktiv ist, aber dieses Totem splittert zu kleineren Versionen, nachdem es angegriffen oder einen Zauber gewirkt hat, wobei jedes Totem weniger effektiv wird. Jedes gesplitterte Totem kann bis zu einer maximalen Anzahl weiter splittern. Kann keine Fertigkeiten unterstützen, die von Kreaturen verwendet werden. Nur ein Totem kann gleichzeitig splittern.
Unterstützt Fertigkeiten. die Totems erzeugen. Es wird verhindert, dass mehr als ein Totem aktiv ist, aber dieses Totem splittert zu kleineren Versionen, nachdem es angegriffen oder einen Zauber gewirkt hat, wobei jedes Totem weniger effektiv wird. Jedes gesplitterte Totem kann bis zu einer maximalen Anzahl weiter splittern. Kann keine Fertigkeiten unterstützen, die von Kreaturen verwendet werden. Nur ein Totem kann gleichzeitig splittern.
[DNT] Burn, shoot
[DNT] Zap, shoot
[DNT] Freeze, shoot
[DNT-UNUSED] Pew pew spell
Lasst Euch für eine kurze Dauer von Zeitmagie durchdringen, wodurch der nächste wiederholbare Zauber, den Ihr wirkt, ermächtigt und mehrere Male wiederholt wird. Kann keine Fertigkeiten mit einer Abklingzeit ermächtigen.
[DNT-UNUSED] Supports Spells you use yourself which Hit enemies. On Critical Hit with supported Spells, Trigger Atziri's Storm at the location of the nearest enemy.
Unterstützt kaskadierbare Zauber, die Ihr selbt wirkt. Unterstützte Zauber geben dreimal ein Echo ab, unterliegen jedoch einer Abklingzeit. Kann keine Fertigkeiten unterstützen, die bereits eine Abklingzeit haben.
Unterstützt Opfer-Fertigkeiten, wodurch Eure kaskadierbaren Zauber an die Orte der unterstützten Opfergaben kaskadieren.
Unterstützt Feuer-Zauberfertigkeiten und bewirkt, dass Ihr Elementararchon erhaltet, wenn Gegner über diese entzündet werden.
Verbraucht eine Energie-Ladung, wenn Ihr einen schädigenden Zauber wirkt, um eine Abgründige Erscheinung auszulösen, die denselben Zauber für Euch wirkt. Funktioniert nicht mit Kanalisierungsfertigkeiten, Zaubern mit einer Abklingzeit, ausgelösten Zaubern, von Gegenständen gewährten Zaubern oder Zaubern, die bereits eine Energie-Ladung verbrauchen. Diese Fertigkeit kann nicht direkt unterstützt werden.
Während diese Fertigkeit aktiv ist, wird ein Teil Eures verursachten physischen Angriffsschadens gespeichert. Einen Zauber zu wirken benutzt den gespeicherten Schaden, um einen Fleck aus dornigem Boden zu erzeugen, der Zauberschaden an sich bewegenden Gegner verursacht.
Unterstützt Fertigkeiten, die Gegner treffen. Das Schocken eines Gegners mit unterstützten Fertigkeiten löst 'Jagender Strom' aus, welcher verkettende Blitzprojektile auf durchnässte Gegner im Umkreis sendet.
Spiegel der Refraktion erscheinen regelmäßig in Eurer Präsenz. Wenn Ihr einen Spiegel mit einem Zauber-Projektil trefft, wird er zerschmettert und kopiert die Projektile in einer Nova um den zerstörten Spiegel herum. Kopierte Projektile können bei der Kollision mit anderen Spiegeln erneut kopiert werden.
Unterstützt Fertigkeiten, die Gegner treffen. Einen Gegner mit unterstützten Fertigkeiten schwer zu betäuben erhöht Euren Zauberschaden für eine Dauer.
Unterstützt Fertigkeiten, die Gegner treffen. Einen Gegner mit unterstützten Fertigkeiten schwer zu betäuben erhöht Euren Zauberschaden für eine Dauer.
Unterstützt Zauber, die Gegner treffen. Unterstützte Fertigkeiten machen Gegner, die mit physischem Schaden kritisch getroffen werden, benommen.
Unterstützt kaskadierbare Zauber, die Ihr selbst wirkt, und versiegelt diese, wenn Ihr blockt. Die Siegel werden bei Benutzung zerbrochen und jedes erzeugt ein Echo des Zaubers. Kann keine Fertigkeiten mit einer Abklingzeit oder Fertigkeiten, die bereits Siegel erhalten, unterstützen.
Während die Fertigkeit aktiv ist, werden Euch Bereiche starker Runenenergie enthüllt. Wenn Ihr auf ihnen steht, erhaltet Ihr eine mächtige Stärkung Eures Zauberschadens, entzieht Euch aber auch konstant Runenschutz. Wenn der gesamte Runenschutz aufgebraucht ist, lässt die Energie vorübergehend nach.
Nutzt die Macht der Triskelion-Flamme, um den nächsten kaskadierbaren Zauber, den Ihr wirkt, zu ermächtigen. Der ermächtigte Zauber wird von Eurem Standort aus gewirkt und kaskadiert in sechs Bereiche um Euch herum, im Muster des Triskelions.
Verbraucht Schutz und visiert einen Bereich an, in dem Leichen in bitterkalte Kugeln umgewandelt werden, die Gegner anvisieren und Gegner in ihrer Nähe unterkühlen. Die Kugeln explodieren am Ende ihrer Dauer und erzeugen Runen, die zusätzlichen Kälteschaden über Zeit verursachen.
Verbraucht all Euren Runenschutz, um temporäre Schutzgebundene Zauberer zu beschwören. Diese Kreaturen zielen Gegner in der Nähe mit Kältezaubern an.
Aszendenz: Abgründiger Lich
Charakter: Hexe
Schädigende Zauber verbrauchen wenn möglich eine Energie-Ladung, um Abgründige Erscheinung auszulösen
Aszendenz: Jüngerin von Varashta
Charakter: Zauberin
ascendancy enable fire djinn passive [1]
4% erhöhte Zaubergeschwindigkeit für jeden unterschiedlichen Zauber, den Ihr in den letzten 8 Sekunden gewirkt habt
Kreaturen haben 20% vergrößerten Wirkungsbereich
20% erhöhter Zauberschaden
15% verlängerte Fertigkeitseffektdauer
30% erhöhter Zauberschaden
5% verringerte Zaubergeschwindigkeit
+10 zu Geschick
20% erhöhter Kälteschaden
20% erhöhter physischer Schaden
15% erhöhter Bonus für kritische Zaubertreffer
15% erhöhte Magnitude von schädigenden Beeinträchtigungen, die Ihr mit kritischen Treffern verursacht
3% erhöhter Zauberschaden pro 100 maximalem Mana
10% erhöhte Manakosteneffizienz
Wenn Ihr Euch in einen Menschen verwandelt, verursacht Ihr für 8 Sekunden 10% erhöhten Zauberschaden für jede Sekunde, die Ihr verwandelt wart, bis zu einem Maximum von 80%
25% erhöhte Lebensregenerations-Rate
15% erhöhte Lebenskosten von Fertigkeiten
20% erhöhter Zauber-Flächenschaden
Geechote Zauber haben 25% vergrößerten Wirkungsbereich
15% erhöhter Zauberschaden
20% erhöhter Zauberschaden
20% erhöhter Zauberschaden
+10 zu Intelligenz
Hexe: 16% erhöhter Zauberschaden
Hexe: Kreaturen verursachen 16% erhöhten Schaden
Hexe: +10 zu Intelligenz
15% erhöhter Bonus für kritische Zaubertreffer
10% erhöhte Zaubergeschwindigkeit, wenn Ihr kürzlich angegriffen habt
40% erhöhte Totem-Platzierungsgeschwindigkeit
Benötigt [DNT-UNUSED] Shadow1Notable4
Benötigt [DNT-UNUSED] Shadow1Notable4
Feuerzauber wandeln 100% des Feuerschadens in Chaosschaden um
Chaosschaden von Feuerzaubern wird auf die Magnituden von Entflammbarkeit und Entzünden angerechnet
Durch Feuerzauber verursachtes Entzünden verursacht Chaosschaden statt Feuerschaden
Chaosschaden von Feuerzaubern wird auf die Magnituden von Entflammbarkeit und Entzünden angerechnet
Durch Feuerzauber verursachtes Entzünden verursacht Chaosschaden statt Feuerschaden
Heraufbeschwörungs-Fertigkeiten lösen Zauber stattdessen alle 2 Sekunden aus
Heraufbeschwörungs-Fertigkeiten können keine Energie erhalten, während sie Zauber auslösen
Heraufbeschworene Zauber verbrauchen 50% weniger Energie
Heraufbeschwörungs-Fertigkeiten können keine Energie erhalten, während sie Zauber auslösen
Heraufbeschworene Zauber verbrauchen 50% weniger Energie
Der nächste Feuer-Zauber, den Ihr selbst wirkt, nachdem Ihr einen Kriegsschrei benutzt habt, wird durch Ahnen verstärkt
Finales Echo von kaskadierbaren Zaubern kaskadiert auch auf beide Seiten des Zielbereichs entlang einer zufälligen Achse
Aszendenz: Infernalistin
Charakter: Hexe
Elementararchon läuft nicht ab, während Ihr bei hoher Höllenflamme seid
Verliert Elementararchon, wenn Ihr maximale Höllenflamme erreicht
Aszendenz: Blutmagierin
Charakter: Hexe
Aszendenz: Blutmagierin
Charakter: Hexe
Aszendenz: Blutmagierin
Charakter: Hexe
Aszendenz: Nekromantin
Charakter: Hexe
Aszendenz: Nekromantin
Charakter: Hexe
Opfert 5% Eures maximalen Energieschilds, wenn Ihr einen Zauber wirkt
Zauber, für die dieses Opfer vollständig erbracht wurde, verursachen 30% mehr Schaden
Zauber, für die dieses Opfer vollständig erbracht wurde, verursachen 30% mehr Schaden
Aszendenz: Sturmweberin
Charakter: Zauberin
Aszendenz: Sturmweberin
Charakter: Zauberin
Löst bei kritischem Zaubertreffer 'Elementarsturm' aus
Aszendenz: Chronomantin
Charakter: Zauberin
Aszendenz: Heraufbeschwörer
Charakter: Mönch
(7—12)% erhöhter Zauberschaden
(25—35)% erhöhter Zauberschaden
Militant Faith: Dominus
80% erhöhter Zauberschaden
40% erhöhter Zauberschaden
Physischer Schaden
Physischer Schaden ist einer der fünf Schadenstypen. Er ist der häufigste und der einzige, der durch Rüstung und nicht durch Widerstände verringert wird.
Der meiste physische Schaden entsteht durch Angriffe mit Waffen, aber einige Zauber und andere Fertigkeiten verursachen auch physischen Schaden. Physischer Schaden über Zeit kann mit Bluten verursacht werden.
Der meiste physische Schaden entsteht durch Angriffe mit Waffen, aber einige Zauber und andere Fertigkeiten verursachen auch physischen Schaden. Physischer Schaden über Zeit kann mit Bluten verursacht werden.
Kritische Treffer
Kritische Treffer verursachen +100% extra Schaden (das bedeutet doppelt so viel Schaden). Boni für kritische Treffer können diesen Wert weiter verändern.
Angriffe verwenden üblicherweise die kritische Basis-Trefferchance Eurer Waffe, während die kritische Trefferchance von Zaubern von der Fertigkeit abhängt.
Die meisten Modifikatoren für die kritische Trefferchance sind prozentual. Beispiel: 100% erhöhte kritische Trefferchance bei einer kritischen Basis-Trefferchance von 7% resultiert in einer finalen kritischen Trefferchance von 14%.
Angriffe verwenden üblicherweise die kritische Basis-Trefferchance Eurer Waffe, während die kritische Trefferchance von Zaubern von der Fertigkeit abhängt.
Die meisten Modifikatoren für die kritische Trefferchance sind prozentual. Beispiel: 100% erhöhte kritische Trefferchance bei einer kritischen Basis-Trefferchance von 7% resultiert in einer finalen kritischen Trefferchance von 14%.
Angriffe
Angriffe sind Fertigkeiten, die Eure ausgerüstete Kampfwaffe direkt nutzen, um Gegner niederzustrecken. Zauber sind keine Angriffe.
Der Basisschaden, die Angriffsgeschwindigkeit und die Chance auf kritische Treffer eines Angriffs werden anhand der Werte Eurer Kampfwaffe bestimmt, es sei denn, eine Fertigkeit besagt etwas anderes.
Angriffe müssen nicht unbedingt physischen Schaden verursachen – sie können jede Art von Schaden verursachen.
Der Basisschaden, die Angriffsgeschwindigkeit und die Chance auf kritische Treffer eines Angriffs werden anhand der Werte Eurer Kampfwaffe bestimmt, es sei denn, eine Fertigkeit besagt etwas anderes.
Angriffe müssen nicht unbedingt physischen Schaden verursachen – sie können jede Art von Schaden verursachen.
Zepter
Zepter sind Einhandwaffen, die Stärke und Intelligenz zum Ausrüsten erfordern. Zepter können in der Haupt- oder Nebenhand ausgerüstet werden, aber es können keine zwei Zepter beidhändig geführt werden.
Zepter können nicht für Angriffe verwendet werden und gewähren keine Boni fürs Zauberwirken. Stattdessen gewähren sie zusätzlichen Willen und können Euren Verbündeten Boni gewähren.
Zepter können nicht für Angriffe verwendet werden und gewähren keine Boni fürs Zauberwirken. Stattdessen gewähren sie zusätzlichen Willen und können Euren Verbündeten Boni gewähren.
Zauberstäbe
Zauberstäbe sind Einhand-Zauberwirkerwaffen, die Intelligenz zum Ausrüsten erfordern.
Zauberstäbe können nicht beidhändig geführt werden und können nicht direkt für Angriffe verwendet werden. Sie gewähren jedoch gebundene Zauber, die auf dem Typ des Zauberstabs basieren, und mächtige Boni auf Zauber.
Zauberstäbe können nicht beidhändig geführt werden und können nicht direkt für Angriffe verwendet werden. Sie gewähren jedoch gebundene Zauber, die auf dem Typ des Zauberstabs basieren, und mächtige Boni auf Zauber.
Stäbe
Stäbe sind Zweihand-Zauberwirkerwaffen, die Intelligenz zum Ausrüsten erfordern.
Stäbe können nicht für Angriffe verwendet werden. Sie gewähren jedoch gebundene Zauber, die auf dem Typ des Stabs basieren, und mächtige Boni auf Zauber.
Stäbe können nicht für Angriffe verwendet werden. Sie gewähren jedoch gebundene Zauber, die auf dem Typ des Stabs basieren, und mächtige Boni auf Zauber.
Fokusse
Fokusse sind Rüstungsgegenstände, die in der Nebenhand ausgerüstet werden und Intelligenz zum Ausrüsten erfordern.
Fokusse können erhebliche Mengen Energieschild und mächtige Boni auf Zauber gewähren.
Fokusse können erhebliche Mengen Energieschild und mächtige Boni auf Zauber gewähren.
Ahnengestärkte Zauber
Ein durch Ahnen verstärkter Zauber verursacht 30% mehr Schaden und hat einen 25% vergrößerten Wirkungsbereich. Ausgelöste Fertigkeiten können nicht durch Ahnen verstärkt werden.
Dornen
Dornenschaden ist eine Art von Trefferschaden, den Ihr verursachen könnt. Dornenschaden ist kein Angriffs- oder Zauberschaden und wird nicht von den Modifikatoren für diese beeinflusst.
Wenn Ihr Dornenschaden habt, vergeltet Ihr von Natur aus gegen Nahkampf-Angriffstreffer und verursacht beim Gegner Euren Dornenschaden, der Euch getroffen hat.
Einige Fertigkeiten und andere Effekte können Euren Dornenschaden auch zu anderen Zeiten bei Gegnern verursachen.
Wenn Ihr Dornenschaden habt, vergeltet Ihr von Natur aus gegen Nahkampf-Angriffstreffer und verursacht beim Gegner Euren Dornenschaden, der Euch getroffen hat.
Einige Fertigkeiten und andere Effekte können Euren Dornenschaden auch zu anderen Zeiten bei Gegnern verursachen.
Macht des Druiden
Macht des Druiden ist eine stapelbare Stärkung, die 10% erhöhte Fertigkeitengeschwindigkeit gewährt und bewirkt, dass Zauberschaden mit Treffern 10 Sekunden lang 3 Rausch pro Stapel gewährt. Jeder Stapel hat eine individuelle Dauer. Maximal 3 Stapel.
Runenbindungen
Jede Runenbindung gewährt 10% verringerten Zauberschaden und 2% verringerte Fertigkeiten-Kosteneffizienz. Ihr könnt maximal 10 Runenbindungen haben. Runenbindungen halten 10 Sekunden an.
Ihr könnt keine Runenbindungen erhalten, während Ihr verwandelt seid.
Ihr könnt keine Runenbindungen erhalten, während Ihr verwandelt seid.
Fertigkeitengeschwindigkeit
Beeinflusst die Geschwindigkeit, mit der alle Fertigkeiten eingesetzt werden. Erhöhungen und Verringerungen der Fertigkeitengeschwindigkeit stapeln sich additiv mit Erhöhungen und Verringerungen der Angriffs-, Zauber-, Kriegsschrei-Geschwindigkeit und ähnlichen Werten.
Entfesseln
Entfesseln ist ein Effekt, der es Zauber ermöglicht, Siegel zu sammeln, die es dem Zauber erlauben, beim Zaubern wieder aufzutreten. Es gibt ein Maximum von 2 Siegeln pro Zauberspruch.
Schwur der Schwarzflamme
Feuerzauber wandeln 100% des Feuerschadens in Chaosschaden um.
Der Chaosschaden von Feuerzaubern trägt zu den Magnituden von Entflammbarkeit und Entzünden bei.
Das Entzünden mit Feuerzaubern verursacht Chaosschaden anstelle von Feuerschaden.
Der Chaosschaden von Feuerzaubern trägt zu den Magnituden von Entflammbarkeit und Entzünden bei.
Das Entzünden mit Feuerzaubern verursacht Chaosschaden anstelle von Feuerschaden.
Ritueller Rhythmus
Beschwörungsfertigkeiten lösen stattdessen jede 2 Sekunden Zauber aus. Beschwörungsfertigkeiten können keine Energie erhalten, solange Zauber ausgelöst werden. Beschwörungszauber verbrauchen 50% weniger Energie.
Eisarchon
Eisarchon ist ein Typ von Archon-Stärkung. Er gewährt:
• 25% mehr Kälteschaden mit Zaubern
• Wandelt 100% des Elementarschadens mit Zaubern in Kälteschaden um
• Kann keinen Schaden mit Zaubern verursachen (Kälteschaden ausgenommen)
• Treffer mit Zaubern verursachen 100% mehr Einfrierungsaufbau
Das Benutzen eines nicht sofort gewirkten Angriffs entfernt die Stärkung Eisarchon mit sofortiger Wirkung.
• 25% mehr Kälteschaden mit Zaubern
• Wandelt 100% des Elementarschadens mit Zaubern in Kälteschaden um
• Kann keinen Schaden mit Zaubern verursachen (Kälteschaden ausgenommen)
• Treffer mit Zaubern verursachen 100% mehr Einfrierungsaufbau
Das Benutzen eines nicht sofort gewirkten Angriffs entfernt die Stärkung Eisarchon mit sofortiger Wirkung.
Flammenarchon
Flammenarchon ist ein Typ von Archon-Stärkung. Er gewährt:
• 25% mehr Feuerschaden mit Zaubern
• Wandelt 100% des Elementarschadens mit Zaubern zu Feuerschaden um
• Kann keinen Schaden mit Zaubern verursachen (Feuerschaden ausgenommen)
• Zauber haben 100% mehr Magnitude von Entflammbarkeit
Das Benutzen eines nicht sofort gewirkten Angriffs entfernt die Stärkung Flammenarchon mit sofortiger Wirkung.
• 25% mehr Feuerschaden mit Zaubern
• Wandelt 100% des Elementarschadens mit Zaubern zu Feuerschaden um
• Kann keinen Schaden mit Zaubern verursachen (Feuerschaden ausgenommen)
• Zauber haben 100% mehr Magnitude von Entflammbarkeit
Das Benutzen eines nicht sofort gewirkten Angriffs entfernt die Stärkung Flammenarchon mit sofortiger Wirkung.
Blitzarchon
Blitzarchon ist ein Typ von Archon-Stärkung. Er gewährt:
• 25% mehr Blitzschaden mit Zaubern
• Wandelt 100% des Elementarschadens mit Zaubern zu Blitzschaden um
• Kann keinen Schaden mit Zaubern verursachen (Blitzschaden ausgenommen)
• Treffer mit Zaubern haben 100% mehr Chance auf Schocken
Das Benutzen eines nicht sofort gewirkten Angriffs entfernt die Stärkung Blitzarchon mit sofortiger Wirkung.
• 25% mehr Blitzschaden mit Zaubern
• Wandelt 100% des Elementarschadens mit Zaubern zu Blitzschaden um
• Kann keinen Schaden mit Zaubern verursachen (Blitzschaden ausgenommen)
• Treffer mit Zaubern haben 100% mehr Chance auf Schocken
Das Benutzen eines nicht sofort gewirkten Angriffs entfernt die Stärkung Blitzarchon mit sofortiger Wirkung.
Elementararchon
Elementararchon ist ein Typ von Archon-Stärkung. Er gewährt:
• 25% mehr Elementarschaden mit Zaubern
• Kann keinen Schaden mit Zaubern verursachen (ElementalDamage|Elementar]schaden ausgenommen)
• Treffer mit Zaubern verursachen 100% mehr Einfrierungsaufbau
• Zauber haben 100% mehr Magnitude von Entflammbarkeit
• Treffer mit Zaubern haben 100% mehr Chance auf Schocken
Das Benutzen eines nicht sofort gewirkten Angriffs entfernt die Stärkung Elementararchon mit sofortiger Wirkung.
• 25% mehr Elementarschaden mit Zaubern
• Kann keinen Schaden mit Zaubern verursachen (ElementalDamage|Elementar]schaden ausgenommen)
• Treffer mit Zaubern verursachen 100% mehr Einfrierungsaufbau
• Zauber haben 100% mehr Magnitude von Entflammbarkeit
• Treffer mit Zaubern haben 100% mehr Chance auf Schocken
Das Benutzen eines nicht sofort gewirkten Angriffs entfernt die Stärkung Elementararchon mit sofortiger Wirkung.
Kaskadierbare Fertigkeiten
Kriegsschreie und nicht-kanalisierte Zauber, die einen Bereich um Euren Zielbereich beeinflussen, sind kaskadierbar.
Bestimme Effekte können kaskadierbare Fertigkeiten zum Kaskadieren bringen, was bewirkt, dass sie auch andere Bereiche beeinflussen oder ein Echo erzeugen, das denselben Bereich nach einer kurzen Verzögerung erneut beeinflusst.
Ein kaskadierbarer Zauber, der sich wiederholt, wird während er sich wiederholt weder kaskadieren noch ein Echo erzeugen.
Bestimme Effekte können kaskadierbare Fertigkeiten zum Kaskadieren bringen, was bewirkt, dass sie auch andere Bereiche beeinflussen oder ein Echo erzeugen, das denselben Bereich nach einer kurzen Verzögerung erneut beeinflusst.
Ein kaskadierbarer Zauber, der sich wiederholt, wird während er sich wiederholt weder kaskadieren noch ein Echo erzeugen.
Edit
Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.
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