Sabiduría de los maji
Ascendencia: Chamán
Personaje: Druida
Obtienes los beneficios de los modificadores chamánicos de las runas y los ídolos
Wisdom of the Maji
Sabiduría de los maji Attr /5
NombreMostrar descripciones completas
IDAscendancyDruid2Notable8
IconArt/2DArt/SkillIcons/passives/Shaman/ShamanRunesTalismans.png
AscendancyIDChamán
PassiveSkillsHash42253
TagsisKeystone: false isNotable: true isAscendancyStart: false isMultipleChoice: false isMultipleChoiceOption: false isBlighted: false isJewelSocket: false isMastery: false isProxy: false isUsed: true isRoyale: false
Bonded Augments /82
Mejora
Las mejoras son objetos que se pueden colocar en engarces de mejora, normalmente en objetos de equipamiento. Una vez engarzadas, se pueden sustituir por otras mejoras, pero no se pueden extraer de forma normal.

Los tipos de equipamiento en los que se puede colocar una mejora y el beneficio correspondiente que otorga se indican en el objeto.
Runa desértica
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Arma marcial: Agrega de 7 a 11 de daño de fuego
Varita o báculo: Ganas el 8% del daño como daño de fuego extra
Armadura: +12% a la resistencia al fuego
Arma marcial: Magnitud de la quemadura aumentada un 25%
Varita o báculo: Magnitud de la quemadura aumentada un 25%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa glacial
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Arma marcial: Agrega de 6 a 10 de daño de hielo
Varita o báculo: Ganas el 8% del daño como daño de hielo extra
Armadura: +12% a la resistencia al hielo
Arma marcial: Acumulación de congelamiento aumentada un 30%
Varita o báculo: Acumulación de congelamiento aumentada un 30%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de tormenta
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Arma marcial: Agrega de 1 a 20 de daño de rayo
Varita o báculo: Ganas el 8% del daño como daño de rayo extra
Armadura: +12% a la resistencia al rayo
Arma marcial: Magnitud de la electrocución que aplicas aumentada un 30%
Varita o báculo: Magnitud de la electrocución que aplicas aumentada un 30%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de hierro
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Arma marcial: Daño físico aumentado un 16%
Varita o báculo: Daño de hechizos aumentado un 25%
Armadura: Armadura, evasión y escudo de energía aumentados un 16%
Arma marcial: Efecto de la armadura completamente rota aumentado un 20%
Varita o báculo: Rompes una cantidad de armadura equivalente al 12% del daño físico infligido al asestar un impacto crítico con hechizos
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa del cuerpo
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Arma marcial: El 2.5% del daño físico se absorbe como vida
Varita o báculo: +30 al escudo de energía máximo
Armadura: +30 a la vida máxima
Arma marcial: Vida máxima aumentada un 5%
Varita o báculo: Vida máxima aumentada un 5%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de la mente
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Arma marcial: El 2% del daño físico se absorbe como maná
Varita o báculo: +40 al maná máximo
Armadura: +25 al maná máximo
Arma marcial: Maná máximo aumentado un 5%
Varita o báculo: Maná máximo aumentado un 5%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de renacimiento
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Arma marcial: Ganas 20 de vida por cada enemigo asesinado
Varita o báculo: Velocidad de recarga del escudo de energía aumentada un 15%
Armadura: Regeneras un 0.3% de vida por segundo
Arma marcial: Regeneras un 0.4% de vida por segundo
Varita o báculo: El 8% del daño recibido se recobra como vida
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de inspiración
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Arma marcial: Ganas 16 de maná por cada enemigo asesinado
Varita o báculo: Velocidad de regeneración de maná aumentada un 20%
Armadura: Velocidad de regeneración de maná aumentada un 15%
Arma marcial: El 12% de los costos de maná de las habilidades se convierte en costos de vida
Varita o báculo: Eficiencia del costo de maná aumentada un 16%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de piedra
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Arma marcial: Acumulación de aturdimiento aumentada un 25%
Varita o báculo: Ganas umbral de aturdimiento adicional equivalente al 12% de tu escudo de energía máximo
Armadura: +60 al umbral de aturdimiento
Arma marcial: Daño aumentado un 40% contra los enemigos inmovilizados
Varita o báculo: Acumulación de inmovilización aumentada un 30%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de visión
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Varita o báculo: Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un 20%
Armadura: Recuperación de vida y maná de los frascos aumentada un 10%
Varita o báculo: Bonificación de daño crítico aumentada un 25%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa desértica menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Agrega de 4 a 6 de daño de fuego
Varita o báculo: Ganas el 6% del daño como daño de fuego extra
Armadura: +10% a la resistencia al fuego
Arma marcial: Magnitud de la quemadura aumentada un 25%
Varita o báculo: Magnitud de la quemadura aumentada un 25%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa glacial menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Agrega de 3 a 5 de daño de hielo
Varita o báculo: Ganas el 6% del daño como daño de hielo extra
Armadura: +10% a la resistencia al hielo
Arma marcial: Acumulación de congelamiento aumentada un 30%
Varita o báculo: Acumulación de congelamiento aumentada un 30%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de tormenta menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Agrega de 1 a 10 de daño de rayo
Varita o báculo: Ganas el 6% del daño como daño de rayo extra
Armadura: +10% a la resistencia al rayo
Arma marcial: Magnitud de la electrocución que aplicas aumentada un 30%
Varita o báculo: Magnitud de la electrocución que aplicas aumentada un 30%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de hierro menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Daño físico aumentado un 14%
Varita o báculo: Daño de hechizos aumentado un 20%
Armadura: Armadura, evasión y escudo de energía aumentados un 14%
Arma marcial: Efecto de la armadura completamente rota aumentado un 20%
Varita o báculo: Rompes una cantidad de armadura equivalente al 12% del daño físico infligido al asestar un impacto crítico con hechizos
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa del cuerpo menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: El 2% del daño físico se absorbe como vida
Varita o báculo: +25 al escudo de energía máximo
Armadura: +20 a la vida máxima
Arma marcial: Vida máxima aumentada un 5%
Varita o báculo: Vida máxima aumentada un 5%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de la mente menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: El 1.5% del daño físico se absorbe como maná
Varita o báculo: +30 al maná máximo
Armadura: +15 al maná máximo
Arma marcial: Maná máximo aumentado un 5%
Varita o báculo: Maná máximo aumentado un 5%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de renacimiento menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Ganas 10 de vida por cada enemigo asesinado
Varita o báculo: Velocidad de recarga del escudo de energía aumentada un 12%
Armadura: Regeneras un 0.25% de vida por segundo
Arma marcial: Regeneras un 0.4% de vida por segundo
Varita o báculo: El 8% del daño recibido se recobra como vida
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de inspiración menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Ganas 8 de maná por cada enemigo asesinado
Varita o báculo: Velocidad de regeneración de maná aumentada un 16%
Armadura: Velocidad de regeneración de maná aumentada un 12%
Arma marcial: El 12% de los costos de maná de las habilidades se convierte en costos de vida
Varita o báculo: Eficiencia del costo de maná aumentada un 16%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de piedra menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Acumulación de aturdimiento aumentada un 20%
Varita o báculo: Ganas umbral de aturdimiento adicional equivalente al 10% de tu escudo de energía máximo
Armadura: +40 al umbral de aturdimiento
Arma marcial: Daño aumentado un 40% contra los enemigos inmovilizados
Varita o báculo: Acumulación de inmovilización aumentada un 30%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de visión menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Varita o báculo: Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un 16%
Armadura: Recuperación de vida y maná de los frascos aumentada un 8%
Varita o báculo: Bonificación de daño crítico aumentada un 25%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa desértica mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Arma marcial: Agrega de 13 a 16 de daño de fuego
Varita o báculo: Ganas el 10% del daño como daño de fuego extra
Armadura: +14% a la resistencia al fuego
Arma marcial: Magnitud de la quemadura aumentada un 25%
Varita o báculo: Magnitud de la quemadura aumentada un 25%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa glacial mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Arma marcial: Agrega de 9 a 15 de daño de hielo
Varita o báculo: Ganas el 10% del daño como daño de hielo extra
Armadura: +14% a la resistencia al hielo
Arma marcial: Acumulación de congelamiento aumentada un 30%
Varita o báculo: Acumulación de congelamiento aumentada un 30%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de tormenta mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Arma marcial: Agrega de 1 a 30 de daño de rayo
Varita o báculo: Ganas el 10% del daño como daño de rayo extra
Armadura: +14% a la resistencia al rayo
Arma marcial: Magnitud de la electrocución que aplicas aumentada un 30%
Varita o báculo: Magnitud de la electrocución que aplicas aumentada un 30%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de hierro mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Arma marcial: Daño físico aumentado un 18%
Varita o báculo: Daño de hechizos aumentado un 30%
Armadura: Armadura, evasión y escudo de energía aumentados un 18%
Arma marcial: Efecto de la armadura completamente rota aumentado un 20%
Varita o báculo: Rompes una cantidad de armadura equivalente al 12% del daño físico infligido al asestar un impacto crítico con hechizos
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa del cuerpo mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Arma marcial: El 3% del daño físico se absorbe como vida
Varita o báculo: +35 al escudo de energía máximo
Armadura: +40 a la vida máxima
Arma marcial: Vida máxima aumentada un 5%
Varita o báculo: Vida máxima aumentada un 5%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de la mente mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Arma marcial: El 2.5% del daño físico se absorbe como maná
Varita o báculo: +50 al maná máximo
Armadura: +35 al maná máximo
Arma marcial: Maná máximo aumentado un 5%
Varita o báculo: Maná máximo aumentado un 5%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de renacimiento mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Arma marcial: Ganas 30 de vida por cada enemigo asesinado
Varita o báculo: Velocidad de recarga del escudo de energía aumentada un 18%
Armadura: Regeneras un 0.35% de vida por segundo
Arma marcial: Regeneras un 0.4% de vida por segundo
Varita o báculo: El 8% del daño recibido se recobra como vida
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de inspiración mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Arma marcial: Ganas 24 de maná por cada enemigo asesinado
Varita o báculo: Velocidad de regeneración de maná aumentada un 24%
Armadura: Velocidad de regeneración de maná aumentada un 18%
Arma marcial: El 12% de los costos de maná de las habilidades se convierte en costos de vida
Varita o báculo: Eficiencia del costo de maná aumentada un 16%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de piedra mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Arma marcial: Acumulación de aturdimiento aumentada un 30%
Varita o báculo: Ganas umbral de aturdimiento adicional equivalente al 14% de tu escudo de energía máximo
Armadura: +80 al umbral de aturdimiento
Arma marcial: Daño aumentado un 40% contra los enemigos inmovilizados
Varita o báculo: Acumulación de inmovilización aumentada un 30%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de visión mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Varita o báculo: Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un 24%
Armadura: Recuperación de vida y maná de los frascos aumentada un 12%
Varita o báculo: Bonificación de daño crítico aumentada un 25%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa robusta menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Todo el equipamiento: +6 a la fuerza
Arma marcial: Agrega de 6 a 10 de daño físico a los ataques, Agrega de 6 a 10 de daño de fuego a los ataques
Varita o báculo: +100 a la armadura
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa robusta
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Todo el equipamiento: +8 a la fuerza
Arma marcial: Agrega de 6 a 10 de daño físico a los ataques, Agrega de 6 a 10 de daño de fuego a los ataques
Varita o báculo: +100 a la armadura
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa robusta mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Todo el equipamiento: +10 a la fuerza
Arma marcial: Agrega de 6 a 10 de daño físico a los ataques, Agrega de 6 a 10 de daño de fuego a los ataques
Varita o báculo: +100 a la armadura
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de habilidad menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Todo el equipamiento: +6 a la destreza
Arma marcial: Agrega de 6 a 10 de daño físico a los ataques, Agrega de 1 a 16 de daño de rayo a los ataques
Varita o báculo: +80 a la evasión
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de habilidad
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Todo el equipamiento: +8 a la destreza
Arma marcial: Agrega de 6 a 10 de daño físico a los ataques, Agrega de 1 a 16 de daño de rayo a los ataques
Varita o báculo: +80 a la evasión
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de habilidad mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Todo el equipamiento: +10 a la destreza
Arma marcial: Agrega de 6 a 10 de daño físico a los ataques, Agrega de 1 a 16 de daño de rayo a los ataques
Varita o báculo: +80 a la evasión
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de resolución menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Todo el equipamiento: +6 a la inteligencia
Arma marcial: Agrega de 6 a 10 de daño físico a los ataques, Agrega de 5 a 8 de daño de hielo a los ataques
Varita o báculo: +50 al escudo de energía máximo
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de resolución
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Todo el equipamiento: +8 a la inteligencia
Arma marcial: Agrega de 6 a 10 de daño físico a los ataques, Agrega de 5 a 8 de daño de hielo a los ataques
Varita o báculo: +50 al escudo de energía máximo
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de resolución mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Todo el equipamiento: +10 a la inteligencia
Arma marcial: Agrega de 6 a 10 de daño físico a los ataques, Agrega de 5 a 8 de daño de hielo a los ataques
Varita o báculo: +50 al escudo de energía máximo
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de liderazgo mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Los esbirros ganan el 10% de su daño físico como daño de rayo extra
Armadura: Los esbirros reciben el 10% del daño físico como daño de rayo
Arma marcial: Los esbirros infligen el daño aumentado un 20%
Armadura: Los esbirros tienen +10% a todas las resistencias elementales
Runa de diezmo mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Las metahabilidades ganan energía aumentada un 10%
Armadura: De 1 a 100 de daño de rayo de las espinas
Arma marcial: Los hechizos conjurados tienen un 25% de probabilidad de consumir la mitad de energía
Armadura: Daño de las espinas aumentado un 15%
Runa de celeridad mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Armadura: Los efectos nocivos expiran un 8% más rápido sobre ti
Arma marcial: Eficiencia de la reserva de las habilidades de heraldos aumentada un 15%
Runa de nobleza mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Los ataques de esta arma tienen un 10% de probabilidad de aplicar exposición
Armadura: Efecto de la electrocución reducido un 10% sobre ti
Arma marcial: Efecto de la exposición aumentado un 20%
Armadura: Duración de la electrocución reducida un 10% sobre ti
Runa de sabiduría de Assandra, la bruja herbolaria
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Varita o báculo: +1 al nivel de todas las habilidades de hechizos
Varita o báculo: El período de recuperación del arconte expira un 30% más rápido
Runa del cielo de Saqawal
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Arma marcial: Ganas el 5% del daño como daño extra de todos los elementos
Varita o báculo: Ganas el 5% del daño como daño extra de todos los elementos
Arma marcial: 8% de probabilidad de ganar una carga aleatoria adicional cuando ganas una carga
Varita o báculo: 12% de probabilidad al recolectar una infusión elemental de ganar
una infusión elemental adicional del mismo tipo
Runa de agonía de Fenumus
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Arma marcial: Ganas el 13% del daño como daño de caos extra
Varita o báculo: Ganas el 13% del daño como daño de caos extra
Arma marcial: Ganas el 8% del daño como daño físico extra
Varita o báculo: Ganas el 8% del daño como daño físico extra
Runa de gracia de Farrul
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Botas: Desvío aumentado un 8% mientras te mueves
Botas: Impide +3% del daño de los impactos desviados
Runa de la persecución de Farrul
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Botas: Velocidad de movimiento aumentada un 5%
Runa de protección de Craiceann
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Armaduras corporales: Efecto de las maldiciones reducido un 50% sobre ti
Runa de recuerdos de Saqawal
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Cascos: Ganancia de experiencia aumentada un 2%
Cascos: +10% a todas las resistencias elementales
Runa de erosión de Saqawal
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Cascos: Efecto de la exposición aumentado un 25%
Cascos: Magnitud de los estados alterados no dañinos que aplicas aumentada un 15%
Runa de la cacería de Farrul
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Arma marcial: Daño de ataques aumentado un 50% contra los enemigos raros o únicos
Arma marcial: +1 al nivel de todas las habilidades de ataque
Runa de crueldad de Mannan, la cortesana
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Guantes: Magnitud de los estados alterados dañinos que aplicas aumentada un 20%
Guantes: Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un 15%
Runa de maestría del thane Grannell
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Guantes: Magnitud de los estados alterados no dañinos que aplicas aumentada un 30%
Guantes: Duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un 15%
Runa de rotación de Fenumus
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Guantes: Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 8%
Guantes: Eficiencia del costo de maná aumentada un 20% mientras tengas el maná bajo
Runa de arquería de la condesa Seske
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Arcos: Los ataques con arco disparan una flecha adicional
Arcos: Velocidad de proyectiles aumentada un 20%
Runa de salvajismo del thane Girt
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Varita o báculo: 25% de probabilidad de que las habilidades de hechizos disparen 2 proyectiles adicionales
Varita o báculo: Cada acumulación de furia también otorga el daño de hechizos aumentado un 1%
Runa de agotamiento de Fenumus
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Guantes: Magnitud de marchito aumentada un 20%
Guantes: +7% a la resistencia al caos
Runa de verano del thane Myrk
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Arma marcial: Agrega de 23 a 34 de daño de fuego
Runa de invierno de lady Hestra
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Arma marcial: Agrega de 19 a 28 de daño de hielo
Runa de primavera del thane Leld
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Arma marcial: Agrega de 1 a 60 de daño de rayo
Runa de garras del Gran lobo
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Guantes: Agrega de 5 a 12 de daño físico a los ataques
Guantes: Las habilidades de fisura tienen +2 al límite
Runa de voluntad del Gran lobo
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Armaduras corporales: El 15% daño lo recibe el maná antes que la vida
Armaduras corporales: El 8% de la vida máxima se convierte en escudo de energía
Ídolo de Sirrius
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Guantes: Velocidad de ataque aumentada un 8%
Guantes: La potencia ralentizadora de los efectos nocivos está reducida un 15% sobre ti
Ídolo de Thruldana
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Arma marcial: Duración del veneno reducida un 25%, Los objetivos pueden estar afectados por +1 de tus venenos a la vez
Arma marcial: Ganas el 13% del daño elemental como daño de caos extra
Ídolo de Grold
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Guantes: Poder total contado por los gritos de guerra aumentado un 20%
Guantes: Generación de gloria aumentada un 20%
Ídolo de Eeshta
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Cascos: Eficiencia del coste aumentada un 12%
Cascos: Las metahabilidades tienen la eficiencia de la reserva aumentada un 12%
Ídolo de Egrin
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Cascos: Los enemigos que maldices tú reciben el daño aumentado un 6%
Cascos: Área de efecto de las maldiciones aumentada un 20%
Ídolo de Maxarius
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Armaduras corporales: +1 espacio para viales
Armaduras corporales: Las habilidades tienen +1 al límite
Ídolo de Ralakesh
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Cascos: Eficiencia de la reserva de las habilidades de los esbirros aumentada un 8%
Cascos: Los esbirros reviven un 8% más rápido
Ídolo de la serpiente
Tamaño de la pila: 1 / 10
Guantes: Magnitudes de las maldiciones aumentadas un 5%
Cetros: Los aliados que están en tu presencia tienen la velocidad de ataque aumentada un 8%
Guantes: Los remanentes tienen el efecto aumentado un 10%
Cetros: Velocidad de las habilidades aumentada un 10% mientras estés transformado
Ídolo del primate
Tamaño de la pila: 1 / 10
Cascos: Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un 12%
Cetros: Los aliados que están en tu presencia infligen el daño aumentado un 30%
Cascos: Los remanentes se pueden recolectar desde un 20% más lejos
Cetros: Daño aumentado un 40% mientras estés transformado
Ídolo del búho
Tamaño de la pila: 1 / 10
Cetros: Los aliados que están en tu presencia tienen la velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 8%
Focos: Los efectos beneficiosos de los arcontes sobre ti están aumentados un 15%
Cetros: Velocidad de las habilidades aumentada un 10% mientras estés transformado
Ídolo del gato
Tamaño de la pila: 1 / 10
Guantes: Precisión global aumentada un 15%
Cetros: Los aliados que están en tu presencia tienen la probabilidad de impacto crítico aumentada un 14%
Guantes: Cargas de viales ganadas aumentadas un 20%
Cetros: Probabilidad de impacto crítico aumentada un 25% mientras estés transformado
Ídolo del lobo
Tamaño de la pila: 1 / 10
Guantes: Magnitud del sangrado que aplicas aumentada un 10%
Cetros: Los aliados que están en tu presencia tienen la bonificación de daño crítico aumentada un 14%
Guantes: Magnitud del sangrado reducida un 15% sobre ti
Cetros: Probabilidad de impacto crítico aumentada un 25% mientras estés transformado
Ídolo del ciervo
Tamaño de la pila: 1 / 10
Cascos: Probabilidad de impacto crítico de las espinas aumentada un 50%
Cetros: Los aliados que están en tu presencia infligen de 1 a 40 de daño de rayo agregado con los ataques
Cascos: El daño de las espinas tiene un 40% de probabilidad de ignorar la armadura de los enemigos
Cetros: Daño de ataques aumentado un 40% mientras estés transformado
Ídolo del jabalí
Tamaño de la pila: 1 / 10
Cetros: Los aliados que están en tu presencia regeneran 8 de vida por segundo
Guantes: Velocidad de recuperación del enfriamiento de los gritos de guerra aumentada un 15%
Cetros: Regeneración de vida aumentada un 25% mientras estés transformado
Ídolo del oso
Tamaño de la pila: 1 / 10
Cascos: Área de efecto aumentada un 8%
Cetros: Los aliados que están en tu presencia infligen de 12 a 18 de daño físico agregado con los ataques
Cascos: Eficiencia de la reserva de las habilidades de compañeros aumentada un 10%
Cetros: Daño de ataques aumentado un 40% mientras estés transformado
Ídolo del buey
Tamaño de la pila: 1 / 10
Escudos, Broqueles: Probabilidad de bloqueo aumentada un 10%
Cetros: Los aliados que están en tu presencia tienen +8% a todas las resistencias elementales
Escudos, Broqueles: 10% de probabilidad de que el daño de los enemigos que te golpean sea desafortunado
Cetros: +20% de la armadura también se aplica al daño elemental mientras estés transformado
Ídolo del conejo
Tamaño de la pila: 1 / 10
Armaduras corporales: Rareza de los objetos encontrados aumentada un 5%
Cetros: Espíritu aumentado un 10%
Armaduras corporales: Cantidad de oro arrojado por los enemigos derrotados aumentada un 5%
Cetros: Los esbirros tienen la velocidad de recuperación del enfriamiento de las habilidades de orden aumentada un 30%
Ídolo del zorro
Tamaño de la pila: 1 / 10
Armaduras corporales: +2% a la calidad de todas las habilidades
Cetros: Área de efecto de la presencia aumentada un 30%
Cetros: Los esbirros tienen el área de efecto aumentada un 20%
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