[DNT] Tangmazu Lineage
Categoria: [DNT] Tangmazu Lineage
Reserva Adicional: 15 Espírito
Requer: Nível 65
[DNT] Tangmazu Lineage
Campo de visão aumentado em 25% enquanto uma habilidade reforçada está ativa
Potência das penalidades de desaceleração em você reduzida em 20% enquanto uma habilidade reforçada está ativa
10% increased Movement Speed while Sprinting while a Supported Skill is active
Insira-a em um encaixe de gema de reforço de uma habilidade no Painel de Habilidades para aplicar seus efeitos a esta habilidade. Você não pode ter várias gemas de reforço da mesma categoria encaixadas em uma habilidade.
Level Effect /1
Implicit
Mana: 15
Campo de visão aumentado em 25% enquanto uma habilidade reforçada está ativa
10% increased Movement Speed while Sprinting while a Supported Skill is active
Potência das penalidades de desaceleração em você reduzida em 20% enquanto uma habilidade reforçada está ativa
NívelRequerNívelDes
100
Attribute /5

[DNT] Tangmazu Lineage

NomeExibir Descrições Completas
AcronymSprinting
DropLevel 52
BaseType [DNT] Tangmazu Lineage
Class Gemas de Suporte
ItemTypeMetadata/Items/Gem/SupportGemTangmazuLineage
[DNT] Tangmazu Lineage
Categoria: [DNT] Tangmazu Lineage
Reserva Adicional: 15 Espírito
Requer: Nível 65
[DNT] Tangmazu Lineage
Campo de visão aumentado em 25% enquanto uma habilidade reforçada está ativa
Potência das penalidades de desaceleração em você reduzida em 20% enquanto uma habilidade reforçada está ativa
10% increased Movement Speed while Sprinting while a Supported Skill is active
Insira-a em um encaixe de gema de reforço de uma habilidade no Painel de Habilidades para aplicar seus efeitos a esta habilidade. Você não pode ter várias gemas de reforço da mesma categoria encaixadas em uma habilidade.
Supported Gem /62
  • Allow Type: Persistent, Buff, AND
  • Disciplina
    Emite uma Aura que concede a você e aos Aliados em sua Presença de Escudo de Energia Total adicional.
    Armadura Ártica
    Enquanto ativa, conjura uma barreira de gelo que acumula estágios com o tempo. Enquanto a barreira possuir estágios, Ataques Corpo a Corpo que atingirem você removerão um estágio para causar uma explosão de gelo que causa dano Mágico de Gelo ao atacante.
    Pureza Ardente
    Emite uma Aura que fortalece a Resistência a Fogo sua e dos Aliados em sua Presença.
    Pureza Glacial
    Emite uma Aura que fortalece a Resistência a Gelo sua e dos Aliados em sua Presença.
    Pureza Elétrica
    Emite uma Aura que fortalece a Resistência a Raio sua e dos Aliados em sua Presença.
    Impureza
    Você ativa uma aura que aumenta a sua resistência a dano de caos e a dos aliados em sua presença.
    Arauto Flamejante
    Enquanto ativo, inimigos nos quais você causar Dano Excessivo com Ataques não pertencentes a Arautos causarão uma explosão que Incendeia inimigos próximos com base no dano Dano Excessivo causado.
    Arauto Glacial
    Enquanto ativo, Despedaçar um inimigo com um Acerto de Ataque não pertencente a Arautos causará uma explosão gélida que causa Dano de Ataque aos inimigos ao redor.
    Arauto Trovejante
    Enquanto ativo, matar inimigos Eletrizados com um Acerto de Ataque não pertencente a Arautos fará com que os Acertos de Ataques subsequentes liberem raios que causam Dano de Ataque a todos os inimigos ao redor.
    Infestador
    Durante o uso da habilidade, você acumula uma parte do dano de veneno que causar. Ao usar esta habilidade, você libera o veneno acumulado para causar dano e envenenar inimigos ao seu redor.
    Ilusão Persistente
    Durante o uso da habilidade, suas cambalhotas evasivas criam uma cópia ilusória sua por um breve período. A cópia pode ser ferida e, se destruída por um inimigo, larga um vestígio que lhe concede uma carga de poder ao ser coletada.
    Dança Fantasma
    Enquanto ativo, faz com que você ganhe periodicamente Mortalhas Fantasmas. Se você for Acertado enquanto possui uma Mortalha Fantasma, ela será imediatamente consumido para recuperar Escudo de Energia com base na sua Evasão.
    Restos de Mana
    Conjura energia arcana crescente para restaurar sua Mana. Enquanto ativo, inimigos que você matar, afetados por afecções elementais, têm chance de gerar um Resto de Mana, e Acertos Críticos em um alvo com afecções elementais geram um Resto de Mana a cada poucos segundos. Pegar um Resto de Mana concede Mana, que pode Exceder a Mana máxima.
    Barreira de Magma
    Durante o uso da habilidade, sua chance de bloqueio aumenta automaticamente e seu escudo é imbuído de lava gradualmente. Quando totalmente imbuído, o próximo bloqueio com o escudo levantado consome a lava em uma explosão e gera uma carga de tolerância.
    Montaria Rhoa
    Você pode montar um Rhoa companheiro enquanto estiver usando um arco ou uma lança. Nessa condição, é possível usar habilidades de arco, lança de arremesso e de marca, e quase não desacelerar ao usar habilidades, mas se você for atingido, acumulará instâncias de atordoamento total. Quando não está montado, o Rhoa ataca seus inimigos com o bico, mas pode ser ferido.
    Espíritos Furiosos
    Durante o uso da habilidade, as magias de fogo que você lançar também invocarão Espíritos Furiosos, crânios flamejantes de curta duração que avançam contra inimigos próximos e os atacam rapidamente de forma autônoma. Os inimigos não enfrentam esses lacaios diretamente e podem atravessá-los.
    Dançarino do Vento
    Enquanto ativo, concede periodicamente estágios de um buff que aumenta sua Evasão por estágio. Ser Acertado por um inimigo enquanto você tiver esse buff consome todos os estágios para causar dano e Empurrar os inimigos ao seu redor.
    Banquete Macabro
    Durante o uso da habilidade, seus lacaios reviventes guardam uma porcentagem da vida máxima em um Vestígio Funesto, que pode ser coletado quando morrem. Ao usar Ressurreição Funesta, você gasta a vida coletada para reviver uma quantidade equivalente de vida em lacaios mortos.
    Blindagem Reciclada
    Enquanto ativo, utiliza fragmentos de armadura arrancado de inimigos para reforçar a sua própria. Quebrar totalmente a Armadura de um inimigo concede contadores de Blindagem Reciclada por uma duração baseada na raridade do inimigo, e você ganha Armadura e Espinhos por contador. Inimigos normais concedem 1 contador, inimigos mágicos concedem 2 contadores, inimigos raros concedem 5 contadores e inimigos únicos concedem 10 contadores.
    Teleportar
    Enquanto ativo, substitui sua Cambalhota Evasiva por uma Magia de recarga curta que permite que você atravesse o espaço, reaparecendo instantaneamente a uma distância média.
    Malícia
    Enquanto ativo, emite uma Aura que continuamente inflige Fraqueza Crítica nos inimigos em sua Presença.
    Vestígios Vívidos
    Você bebe o sangue dos seus inimigos para restaurar sua vida. Durante o uso da habilidade, os inimigos que você matar podem gerar um vestígio de vida. Os ataques bem-sucedidos em um alvo geram um vestígio de vida a cada alguns segundos. Coletar um vestígio de vida recupera vida, que pode ultrapassar o limite máximo.
    Estandarte de Guerra
    Durante o uso da habilidade, atacar inimigos acumula Glória. Ao atingir a Glória máxima, você pode criar um estandarte inspirador com uma aura, que concede dano de ataque, velocidade de ataque e precisão a você e aos seus aliados próximos por um período.
    Estandarte do Desafio
    Durante o uso da habilidade, atacar inimigos acumula Glória. Ao atingir a Glória máxima, você pode criar um estandarte inspirador com uma aura, que concede armadura, evasão e velocidade de movimento a você e aos seus aliados próximos por um período.
    Estandarte Horrendo
    Durante o uso da habilidade, atacar inimigos acumula Glória. Ao atingir a Glória máxima, você pode criar um estandarte inspirador com uma aura, que concede resistência-limite a afecções elementais, resistências elementais máximas e cargas de frasco a você e aos seus aliados próximos por um período.
    Alinhar Destinos
    Durante o uso da habilidade, versões suas de linhas temporais alternativas aparecerão ocasionalmente e conjurarão uma de suas magias do seu primeiro conjunto de armas válido. Até que a próxima projeção apareça, a próxima conjuração da mesma magia alinha seu destino, fortalecendo essa magia. As projeções só podem conjurar magias não canalizadoras e que você possa conjurar sem tempo de recarga.
    Fenda Temporal
    Deixa passivamente imagens residuais de seu passado recente. Conjure a Magia para retornar à imagem residual mais antiga, teleportando-se para aquela localização e redefinindo sua Vida, Mana e Escudo de Energia para os valores que tinham naquele momento.
    Feitiço Protetor
    Manifesta passivamente uma barreira protetora que absorve Dano Elemental de Acertos por você até ser esgotada. A barreira recarrega instantaneamente para seu valor total pouco tempo após parar de receber dano ou ser completamente esgotada.
    Hora da Necessidade
    Enquanto ativo, periodicamente invoca bênçãos divinas para curar você e remover Maldições e Afecções Elementais de você.
    Atrito
    Enquanto ativo, faz com que você cause mais dano com Acertos a inimigos Raros e Únicos quanto mais tempo você estiver lutando contra eles. Você também ganha Golpe Abatedor contra eles após lutar por tempo suficiente.
    Confluxo Elemental
    Aproveita uma corrente de poder Elemental bruto e imprevisível, fazendo com que você cause muito mais dano de um Elemento escolhido aleatoriamente. O Elemento afetado muda frequentemente, embora o mesmo Elemento possa ser afetado várias vezes em sequência.
    Fenda Adentro
    Crie uma Fenda ao seu redor, permitindo que você veja as Chamas de Chayula próximas. Você é considerado dentro de uma Fenda enquanto esta habilidade estiver ativa.
    Gerenciamento de Cargas
    Enquanto ativo, você ganha poderosos Buffs com base nas suas Cargas ativas. No entanto, manter o Buff consome Cargas a cada poucos segundos.
    Reciclador de Cargas
    Enquanto ativo, Consumir Congelamento, Eletrização, Incêndio, ou Armadura Totalmente Quebrada em um inimigo recarrega sua Besta, restaura um uso de recarga para suas Granadas e concede um Buff fazendo com que Ataques com Bestas não consumam disparos por uma duração. Isso só pode ocorrer uma vez a cada poucos segundos.
    Presença Esmagadora
    Enquanto ativo, emite uma Aura que torna os inimigos em sua Presença mais fáceis de Atordoar e de infligir Afecções Elementais.
    Dádiva do Alquimista
    Enquanto ativo, concede cargas de Frasco passivamente e faz com que a recuperação de Vida e Mana dos seus Frascos também se aplique aos Aliados na sua Presença.
    Sacrifício
    Enquanto ativo, seus Lacaios Revividos podem ser usados em vez de Cadáveres pelas suas habilidades, mas seus Lacaios revivem mais lentamente.
    Arquimago
    Enquanto ativo, faz com que suas Magias que não são de Canalização custem mana adicional e causem dano extra de Raio, ambos baseados em sua mana máxima.
    Berserk
    Durante o uso da habilidade, aumenta sua fúria, mas faz você perder vida enquanto estiver enfurecido.
    Arauto da Praga
    Enquanto ativo, matar um inimigo Envenenado espalha seu Veneno para outros inimigos próximos e tem uma chance de também Atrasá-los.
    Arauto Sangrento
    Enquanto ativo, matar um inimigo com Perda de Sangue provocará uma explosão sanguinolenta que causa dano Físico de ataque aos inimigos ao redor, com base na vida do inimigo explodido, destruindo seu corpo se o inimigo for Normal ou Mágico. A explosão também tem chance de agravar Sangramentos.
    Presença Definhante
    Enquanto ativo, emite uma Aura que periodicamente Definha inimigos em sua Presença.
    Enxame Faminto
    Durante o uso da habilidade e se houver inimigos por perto, enxames de insetos vorazes são criados a partir do seu corpo e perseguem os inimigos próximos. Os enxames são lacaios inatingíveis que atacam e envenenam os alvos.
    Frenesi de Combate
    Enquanto ativo, te concede uma Carga de Frenesi ao Congelar, Eletrocutar ou Aprisionar um inimigo. Isso só pode ocorrer uma vez a cada alguns segundos.
    Furúnculo
    Inimigos em sua Presença acumulam furúnculos periodicamente. Quando morrem, eles estouram, aplicando Sangue Corrompido nos inimigos próximos.
    Arauto Flamejante
    Enquanto ativo, inimigos nos quais você causar Dano Excessivo com Ataques não pertencentes a Arautos causarão uma explosão que Incendeia inimigos próximos com base no dano Dano Excessivo causado.
    Arauto Glacial
    Enquanto ativo, Despedaçar um inimigo com um Acerto de Ataque não pertencente a Arautos causará uma explosão gélida que causa Dano de Ataque aos inimigos ao redor.
    Arauto Trovejante
    Enquanto ativo, matar inimigos Eletrizados com um Acerto de Ataque não pertencente a Arautos fará com que os Acertos de Ataques subsequentes liberem raios que causam Dano de Ataque a todos os inimigos ao redor.
    Presença Definhante
    Enquanto ativo, emite uma Aura que periodicamente Definha inimigos em sua Presença.
    Trindade
    Você entra em sintonia com todos os elementos, acumulando ressonância de fogo, frio e eletricidade com base no tipo de dano elemental mais alto causado pelos seus ataques. Quanto mais ressonância de qualquer tipo você tiver, mais forte será o seu dano elemental.
    Rastro de Estrepes
    Enquanto ativa, espalha estrepes pelo caminho quando você esquiva.
    Convalescença
    Enquanto ativo, concede uma habilidade que você pode usar para começar instantaneamente a Recarregar seu Escudo de Energia e ganhar um Buff por uma duração que impede que essa Recarga seja interrompida. O Buff é removido quando o Escudo de Energia atinge o máximo e a habilidade não pode ser usada enquanto o Escudo de Energia estiver cheio.
    Ilusão Vazia
    Durante o uso da habilidade, suas cambalhotas evasivas criam uma cópia ilusória sua por um breve período. A cópia pode ser ferida e, se destruída por um inimigo, explode, causando dano. Essas cópias têm apenas 1 ponto de vida.
    Salvaguarda de Ferro
    Durante o uso da habilidade, você acumula uma porcentagem do dano físico evitado pela armadura ou por outras fontes de redução de dano. Ao usar esta habilidade, você libera o dano acumulado em uma nova de estacas.
    Fulminação
    Durante o uso da habilidade, a primeira vez que qualquer habilidade atingir um inimigo eletrificado em sua presença, ela também atingirá outros inimigos eletrificados em sua presença, até um máximo.
    Sifão de Elementos
    Durante o uso da habilidade, pode criar um Vestígio de Infusão ao congelar, eletrificar ou incendiar um alvo.
    Espinheiro
    Durante o uso da habilidade, uma parte do dano de ataque físico que você causa é armazenada. Ao conjurar uma magia, o dano armazenado é usado para criar um trecho de chão espinhoso que causa dano mágico aos inimigos em movimento.
    Fúria Eterna
    Durante o uso da habilidade, você regenera fúria continuamente.
    Furor Selvagem
    Durante o uso da habilidade, seu furor acumula ao atacar inimigos. Você, então, libera seu furor e entra em um frenesi bestial, que concede dano e Agressividade, mas causa perda constante de vida. O frenesi termina imediatamente ao retornar à forma humana. Não é possível acumular furor durante o frenesi.
    Espelho de Refração
    Espelhos de Refração aparecem periodicamente em sua presença. Atingir um espelho com um projétil de magia faz com que ele se estilhace, copiando os projéteis em uma nova ao redor do espelho destruído. Os projéteis copiados podem ser copiados novamente ao colidirem com outros espelhos.
    Pele de Casca de Árvore
    Durante o uso da habilidade, você ganhará armadura por um breve período, se o seu escudo de energia sofrer dano de ataques de inimigos. A armadura recebida de múltiplos ataques pode se acumular. A armadura total obtida por meio desta habilidade não pode exceder a armadura de item dos seus itens de armadura equipados.
    Edit

    Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.