Daño físico
El daño físico es uno de los cinco tipos de daño que hay. Es el más común y el único que se reduce con la armadura, en lugar de con una resistencia.
La mayor parte del daño físico proviene de los ataques del arma, pero algunos hechizos y otras habilidades también infligen daño físico. El daño físico degenerativo se puede aplicar mediante el sangrado.
La mayor parte del daño físico proviene de los ataques del arma, pero algunos hechizos y otras habilidades también infligen daño físico. El daño físico degenerativo se puede aplicar mediante el sangrado.
Gema de Habilidad /123
Hace explotar un cadáver de forma violenta para infligir daño a los enemigos que lo rodean.
Mientras esté activo, si un enemigo se hace añicos con un impacto de un ataque que no sea de heraldo, provocará una explosión helada que infligirá daño de ataques a los enemigos circundantes.
Te transformas en un guiverno y lanzas una bola de magma que inflige daño en área al impactar contra el suelo. Esta habilidad se encadena y rebota hacia delante para infligir daño varias veces. Los choques sobre las fisuras fundidas o los volcanes los activarán como si hubieran recibido un embate.
Expulsa tu propia sangre en forma de tentáculos sangrientos que se encadenan en un cono delante de ti. Los enemigos impactados por los tentáculos reciben daño físico y sangrado.
Invoca una guadaña sangrienta que barre el área objetivo para infligir daño físico a los enemigos y aplicarles debilidad crítica. No se puede activar.
Ejecutas un embate contra el suelo para crear una fisura fundida que se ramifica e inflige daño a medida que avanza y que después perdura durante un tiempo. Si usas un embate diferente sobre una fisura fundida, crearás una réplica que se propaga.
Arrojas una única lanzada perforante que deja fragmentos helados a su paso. Los fragmentos escarchan a los enemigos cercanos. Si es posible, consume una carga de frenesí para que los fragmentos de hielo creados por el primer proyectil exploten hacia fuera tras una breve duración y acribillen a los enemigos con metralla.
Saltas hacia atrás y disparas una flecha helada que puede escarchar o congelar a los enemigos que están alrededor de la ubicación de la que has escapado. Esta flecha creará fragmentos de hielo al chocar.
[DNT-UNUSED] Ready your axe as it charges with flame, then swing in a massive flaming arc, sending out a slow wave of fire.
Disparas un arco de cuchillos delante del personaje que inflige daño físico.
Das un salto hacia atrás y envías una ola congelante delante de ti que congela inmediatamente a los enemigos que están listos para ser congelados.
Gira tu bastón hacia arriba para liberar una fisura helada que inflige daño en una serie de estallidos que culminan en un pico grande. Los enemigos congelados impactados por el pico final reciben una gran cantidad de daño pero se consume su congelamiento. Los cristales de hielo impactados por el pico final explotan.
Conjura una calavera espeluznante que surge de las profundidades oscuras para morder a tus enemigos, con lo que inflige daño elevado en la ubicación objetivo y deja suelo marchito a su paso. Seleccionar como objetivo un área muy cercana a ti causará que salte hacia atrás mientras lanzas la habilidad.
[DNT] Convene the surrounding earth into an immense boulder to crash down, dealing high damage at the targeted location after a short delay.
Disparas un arco de cuchillos delante del personaje que inflige daño físico.
Te abalanzas sobre un enemigo y lo golpeas y, si su vida es lo suficientemente baja, le infliges un golpe de gracia. Cuando esta habilidad mata a un enemigo, extraes sus miedos definitivos, lo cual lo aplasta para crear una onda expansiva. Los enemigos que están a tu alrededor y que puedan recibir golpes de gracia estarán resaltados.
Envía múltiples fisuras que activan Cuchilla enterrada cuando terminan. Todas las cuchillas enterradas explotan cuando terminas de canalizar, con efectos adicionales si tu arma estaba [WeaponCoating|recubierta]. Si sigues canalizando, esta habilidad potencia a las explosiones de Cuchillas enterradas.
[DNT-UNUSED] Loud noise
Dispara una granada que rebota y provoca una explosión ardiente devastadora cuando se consume su mecha.
Dispara una granada que rebota y crea un estallido de gas venenoso cuando se consume su mecha, lo cual inflige daño a los enemigos y deja tras de sí una nube creciente de veneno. Los efectos de incendio y las habilidades detonadoras harán estallar la nube en una explosión ardiente.
Dispara una granada que rebota y que, cuando expira su mecha o impacta a un enemigo, estalla rociando aceite. Esto inflige un daño mínimo pero cubre el suelo y a los enemigos cercanos en aceite. El aceite creado de esta forma se puede quemar con habilidades detonadoras o con el suelo quemado.
Ejecuta una serie de golpes agresivos. Cuando se usa en rápida sucesión, la tercera vez golpea tres veces, y la cuarta ejecuta un golpe final que invoca un rayo poderoso electrocutante.
Consume todas tus cargas de poder para cargar tu bastón con electricidad. Esto agrega daño de rayo y una onda expansiva de rayo a los ataques de tu bastón. Si vuelves a usar la habilidad mientras este efecto beneficioso está activo, aumentará la duración y el daño del efecto beneficioso.
Te abalanzas sobre un objetivo y lo golpeas con tu bastón. Si el objetivo está electrocutado, consume su electrocución para liberar una onda expansiva de rayo alrededor del objetivo y otorgarte una carga de poder. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
Acumulas combo cuando golpeas con éxito a los enemigos con otras habilidades. Cuando llegues al máximo de combo, usa esta habilidad para que la campana de tu báculo crezca de tamaño y caiga al suelo. La campana inflige daño a los enemigos al chocar contra el suelo y puede recibir impactos de tus habilidades para crear una onda expansiva dañina. Los estados alterados elementales que se apliquen a la campana otorgan daño adicional del tipo correspondiente a las ondas expansivas, y los impactos que habrían empujado aumentan el área de efecto de las ondas expansivas.
Saltas hacia atrás y agrietas el suelo con tu báculo para invocar un cristal de hielo que puede recibir daño de ti y de tus enemigos. Si el cristal se destruye, provoca una explosión helada. Esta habilidad se puede usar mientras usas otras habilidades.
Canaliza para invocar una multitud de estacas de hueso en el aire y después suelta para lanzárselas a los enemigos y que exploten. Las astillas se empalan en los enemigos impactados, lo que hace que los siguientes impactos de ataques contra esos objetivos inflijan daño adicional. Consume tus cargas de poder para crear explosiones mucho más grandes.
Invocas un anillo de estacas de hueso a tu alrededor. Cuando los enemigos las tocan, las estacas se destruyen para infligir daño y retener a esos enemigos. Si invocas un nuevo anillo de estacas, se destruye el anterior.
Haces emerger estacas de hueso de la tierra delante de ti para infligir daño a los enemigos. Los huesos de los cadáveres y los esbirros muertos que reviven del área se desmiembran y se vuelven a ensamblar para crear esbirros constructo de hueso de corta duración que luchan por ti. Los cadáveres más grandes crean más de un constructo de hueso.
Dispara una flecha que se clava en el lugar donde aterriza durante un breve período de tiempo. Al final de este tiempo, una descarga de rayo golpea la flecha para desintegrarla e infligir daño a los enemigos con una alta probabilidad de electrocutarlos.
Si electrocuta a un enemigo con la descarga, también se aplicará electrocución a todos los enemigos cercanos al choque.
Dispara una flecha que se clava en el lugar donde aterriza durante un breve período de tiempo. Al final de ese tiempo, la flecha explota en llamas espectrales, que la convierten en cenizas, dañan a los enemigos y tienen una probabilidad elevada de quemar. Quemar a algún enemigo con la explosión también aplica quemadura a los enemigos dentro de su alcance.
Dispara una flecha que cae desde arriba para crear un estallido de rayo. La flecha permanece en el suelo y cualquier haz de rayo que se pueda encadenar podrá encadenarse a ella. Cuando reciben un encadenamiento, las flechas se cargan durante un breve período de tiempo antes de liberar otro estallido de rayo. La habilidad Flecha de rayo se salta esta demora y hace que los estallidos se produzcan más rápido.
Canaliza para cargar tu arco antes de liberar un disparo poderoso. Si lo liberas en el momento perfecto, la flecha explotará al chocar y consumirá el congelamiento al impactar directamente. Si consume el congelamiento, se mejorará la explosión.
Dispara una flecha tóxica al suelo para crear una nube de gas venenoso inflamable al final de su recorrido. La nube detonará si recibe el impacto de una habilidad detonadora o si un enemigo quemado la toca, lo que provocará una explosión ardiente.
Disparas una flecha electrificante que explota en un área al impactar. Si impactas a un enemigo, le adherirás una varilla paralizante que hace que todo el daño de rayo entrante acumule parálisis. Esta varilla se eliminará la siguiente vez que el enemigo quede paralizado.
Canaliza para cargar tu arma con fuego. Soltar en el momento perfecto desatará una ola de fuego intenso.
Alza tu escudo para bloquear todos los impactos entrantes que se pueden bloquear. Suelta inmediatamente después de bloquear cuando haya un enemigo cerca para ejecutar una Colisión con escudo que daña y aturde a los enemigos. Mientras tu escudo esté levantado, no te podrán aturdir levemente con los impactos que bloquees, pero si bloqueas demasiado daño, podrías quedar totalmente aturdido. No puedes evadir mientras tu escudo esté levantado, pero la evasión te otorgará, en su lugar, una probabilidad equivalente de evitar esta acumulación de aturdimiento total.
Aporreas repetidamente tu escudo con tu arma para crear ondas expansivas que infligen daño en un área a tu alrededor. Los enemigos impactados por las ondas expansivas pierden armadura durante un tiempo. Mientras canalizas Escudo resonante, tu escudo estará levantado y bloquearás todos los impactos entrantes que se puedan bloquear.
Mientras está activa, los hechizos de fuego que usas tú mismo también invocarán espíritus encolerizados, que son calaveras ardientes de corta duración que se abalanzan hacia los enemigos cercanos, los atacan rápidamente e ignoran las órdenes. Los enemigos no se enfrentarán directamente a estos esbirros y pueden atravesarlos.
Arroja una única lanza con carga que perfora a los enemigos y se clava en el terreno donde aterriza. La lanza explotará al final de su tiempo de detonación o si se detona. Consume una carga de frenesí, si la tienes, para explotar inmediatamente y con ello infligir más daño en un área en forma de cruz y crear suelo quemado.
Invocas un círculo de inscripciones de ritual que dura un breve período de tiempo. Cuando la duración termina, unas estacas de hueso emergen desde los enemigos que están en el área para infligirles daño y potencialmente aplicarles sangrado.
Excavas una roca fundida del suelo y la arrojas al objetivo. El proyectil explota al chocar para infligir daño a los enemigos y esparcir metralla en un cono detrás de él.
[DNT] Build Glory by Break Armour and Igniting enemies. When you have maximum Glory you may entreat the Ancestors to crush your enemies, manifesting a massive hammer that falls from the sky onto your target, Slamming into the ground after a short duration and dealing immense damage based on your weapon.
Planta una semilla de energía abisal en el corazón del enemigo. Si infliges suficiente daño al enemigo o lo matas, su corazón explotará para infligir daño físico en un área.
Clavas tu escudo en el suelo para levantar un muro de tierra. Los enemigos pueden atacar los segmentos de tu muro, y tus embates, tus gritos de guerra y tu Carga con escudo los harán añicos a todos instantáneamente. Los segmentos explotan al hacerse añicos e infligen daño a los enemigos que están delante de ellos y a su alrededor.
Ejecutas un grito de guerra que otorga protección y activa Ola protectora cuando los siguientes ataques de escudo infligen daño. Se puede evitar el enfriamiento de esta habilidad gastando una carga de aguante.
Carga tu ballesta con saetas ardientes que explotan al chocar. La explosión también hará explotar todas las granadas que estén en su área de efecto.
Carga tu ballesta con saetas ardientes que se fragmentan durante el vuelo e infligen daño y queman a los enemigos al impactarlos y en un cono pequeño detrás de su objetivo final. Estos fragmentos se pueden fusionar.
Carga tu ballesta con una reserva grande de saetas calientes. A medida que disparas, se acumula calor en tu ballesta y, cuando llegas al máximo de calor, no podrás disparar ni recargar estas saetas durante un breve período de tiempo. Sin embargo, otras habilidades pueden consumir el calor para obtener beneficios adicionales. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
Carga tu ballesta con saetas heladas que crean dos muros de cristales de hielo al final de su recorrido.
Carga tu ballesta con saetas heladas que se fragmentan durante el vuelo e infligen daño a los enemigos al impactarlos y en un cono pequeño detrás de su objetivo final. El recubrimiento helado de las saetas las vuelve extremadamente eficaces a la hora de congelar a los enemigos. Estos fragmentos se pueden fusionar.
Carga tu ballesta con una reserva de saetas heladas que se disparan rápidamente contra el suelo para dejar una esquirla de hielo en la ubicación donde chocan, que se arma después de una duración. Después de armarse, las esquirlas de hielo explotan cuando los enemigos las pisan e infligen más daño cuanto más tiempo hayan estado armadas, hasta un máximo. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
Carga tu ballesta con saetas cargadas que se fragmentan durante el vuelo y liberan haces de rayo que se encadenan cuando impactan a los enemigos. Estos fragmentos se pueden fusionar.
Cargas tu ballesta con saetas cargadas que aterrizan alrededor de la ubicación objetivo y explotan si una habilidad detonadora impacta contra ellas. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
Carga tu ballesta con una reserva de saetas cargadas que liberan pulsos dañinos al impactar a un enemigo afectado por un estado alterado de rayo. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño físico de ataques en un área. El frasco lanzado consume el veneno al impactar para provocar un estallido ácido. Este daño no se basa en tu daño desarmado, así que esto no se considera un ataque desarmado.
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño físico de ataques en un área y agrava el sangrado en los enemigos impactados. Este daño no se basa en tu daño desarmado, así que esto no se considera un ataque desarmado.
Disparas una flecha helada que rocía esquirlas de hielo en forma de cono cuando impacta a un objetivo.
Lanza una nova temporal para aprovechar el momento de vulnerabilidad de los enemigos. Si impacta a enemigos que están listos para ser aturdidos, paralizados o congelados, hace que aparezca un rostro de ellos que dura tanto tiempo como el objetivo original habría estado afectado por la forma de inmovilización utilizada para crear el rostro. Una parte del daño infligido a los rostros también se inflige al original.
Disparas una granada que rebota y que explota cuando se consume su mecha para que lance un anillo de minigranadas que explotan cuando se detienen.
Apuntas hacia el cielo y disparas misiles de energía a las saetas o flechas persistentes creadas por otros ataques de rayo que haya delante de ti. Los misiles explotan si aterrizan cerca de una flecha o saeta persistente e infligen más daño en un área más grande pero destruyen la flecha o saeta en el proceso.
Mientras está activo, si matas a un enemigo que tiene pérdida de sangre, se producirá una explosión sangrienta que inflige daño físico de ataques a los enemigos circundantes. Este daño no se basa en tu arma, sino que se basa parcialmente en su pérdida de sangre acumulada. La explosión destruye su cadáver si el enemigo era normal o mágico y tiene una probabilidad de agravar el sangrado.
Das una voltereta hacia atrás y canalizas para cargar tu bastón con rayo. Cuando sueltas, realizas una finta hacia la ubicación objetivo y dañas a los enemigos que están en tu camino. Si sueltas en el momento perfecto, ejecutarás una finta infundida con rayo que libera ondas expansivas desde los enemigos entre los que pasas. La finta ejecutada en el momento perfecto también hace explotar las campanas de tempestad al impactar para crear una onda expansiva que inflige más daño, que tiene un área más grande y que deja un rastro de suelo electrificado a su paso. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
Los enemigos que están en tu presencia acumulan forúnculos sangrientos periódicamente. Cuando mueren, los forúnculos estallan y aplican sangre corrupta a los enemigos cercanos a ellos.
Estampa tu lanza para destruir todas las lanzas rocasangrientas de cada enemigo que esté en tu presencia y crear una explosión que inflige daño alrededor de ese enemigo. Cada explosión gana nuevos beneficios al alcanzar umbrales más altos de lanzas rocasangrientas eliminadas de un enemigo para que inflijan más daño, tengan área de efecto aumentada y absorban vida de los enemigos atrapados en la explosión.
Salta por los aires gracias a tus alas divinas para infligir daño a los enemigos con tu lanza en el lugar donde aterrizas. Si hay un fragmento de divinidad cerca de ti o en la ubicación objetivo, este ataque lo consumirá cuando saltes para potenciarse, lo que hará que inflija más daño y te otorgará recuperación de vida y maná. Esta habilidad no usa su tiempo de recarga cuando está potenciada.
Invoca a los espíritus del ciervo para mandarlos saltando hacia delante. Cada ciervo libera una onda expansiva dañina cada vez que aterriza, y los ciervos que recorren la distancia máxima posible también dejan tras de sí suelo electrificado.
Mientras esté activo, si un enemigo se hace añicos con un impacto de un ataque que no sea de heraldo, provocará una explosión helada que infligirá daño de ataques a los enemigos circundantes.
Ejecutas una puñalada cargada de rayo que puede encadenarse en una combinación de hasta tres ataques. Los dos primeros ataques conjuran un espíritu del bosque viridino que carga si impactan a un enemigo electrocutado y actualizan la duración de la electrocución. El tercer ataque es una gran colisión que aplica exposición elemental y puede consumir la electrocución para invocar una estampida de espíritus.
Ejecutas una puñalada helada que se aprovecha de los enemigos que ya están desequilibrados. Si impactas a un objetivo que tiene el efecto nocivo Parado, el efecto nocivo se consume para crear una explosión de escarcha y dejar suelo escarchado.
Señalas a un objetivo para que la pérdida de sangre le provoque acumulación de aturdimiento total. La señal se desencadenará y se consumirá a sí misma para activar Explosión de sangre cuando el objetivo esté totalmente aturdido, o cuando muera si ha sufrido suficiente pérdida de sangre. La duración de la señal no expira mientras el objetivo señalado tenga pérdida de sangre.
Acumulas gloria al aplicar congelamiento, electrocución o quemadura a los enemigos. Cuando tengas el máximo de gloria, puedes invocar a la diosa azmeri Solaris saltando hacia atrás y arrojando tu lanza al aire. Al aterrizar, la lanza inflige una gran cantidad de daño en un área y, después, invoca un haz celestial divino que pulsa periódicamente y crea una zona de suelo quemado que se expande. Los modificadores de cantidad de proyectiles disparados no se aplican a esta habilidad.
Arrojas una lanza electrificada que se clava en el suelo y lanza periódicamente descargas de rayo a los enemigos cercanos. Si la lanza la detona otra habilidad, libera inmediatamente una salva de descargas y expira. Consume una carga de frenesí si es posible para disparar descargas con más frecuencia durante un período de tiempo más corto, detonar automáticamente al final de su duración y crear suelo electrificado al detonar.
Prepara tu broquel para parar el siguiente impacto que recibirías, bloquear el impacto y tomar represalias con un barrido rápido que deja a los enemigos desequilibrados para que reciban el daño de los ataques enormemente aumentado durante una breve duración. Al parar, acumulas aturdimiento total. No puedes evadir un impacto que podrías parar, pero la evasión te otorga, en su lugar, una probabilidad equivalente de evitar esta acumulación de aturdimiento total.
Hundes tu lanza en el suelo para emitir un pulso que consume el congelamiento, la electrocución y la quemadura de una cantidad de enemigos, aliados y cadáveres cercanos. El pulso no inflige daño por sí mismo, pero cada estado alterado consumido provoca una explosión del tipo de daño elemental correspondiente.
Otorga sobrecargas a tu arma. Los ataques de proyectiles que no sean cuerpo a cuerpo de esa arma consumen las sobrecargas para hacer que los proyectiles disparados exploten al final de su recorrido.
Otorga sobrecargas a tu arma. Los ataques de proyectiles que no sean cuerpo a cuerpo de esa arma consumen las sobrecargas para hacer que los proyectiles disparados exploten al final de su recorrido.
Canalizas para templar el arma marcial cuerpo a cuerpo de tu mano principal. Cada impacto del martillo contra el yunque potencia los ataques subsiguientes para que combustionen al impactar a los enemigos.
Otorga sobrecargas a tu arma. Los ataques de proyectiles que no sean cuerpo a cuerpo de esa arma consumen las sobrecargas para hacer que los proyectiles disparados exploten al final de su recorrido.
Te transformas en guiverno y escupes aceite a los enemigos para crear suelo aceitoso donde caen los proyectiles. Consume cargas de poder si es posible para que, en lugar de eso, canalices un aluvión sostenido de aceite electrificado que no crea suelo aceitoso. Los proyectiles se disparan en secuencia, lo que permite que varios proyectiles impacten a un mismo objetivo.
Te transformas en guiverno y alzas el vuelo para inmolar a los enemigos con un chorro de fuego. La canalización finaliza tras un breve período de tiempo pero se puede prolongar gastando furia. Consume una carga de poder si es posible para potenciar la habilidad y ganar daño de rayo extra y gastar furia más despacio.
Te transformas en hombre lobo y arremetes con un aluvión de cortes con tus garras. El primer ataque te permite abalanzarte sobre los enemigos lejanos, y el ataque final golpea dos veces. Si atacas a un enemigo congelado, se crearán fragmentos de hielo, que son proyectiles que aterrizan y explotan tras una corta demora.
Te transformas en oso y pateas el suelo repetidamente para crear fisuras fundidas que viajan aleatoriamente en un arco amplio delante de ti.
Te transformas en hombre lobo y arremetes con tus garras para proyectar hacia delante un arco de luz lunar y hielo en forma de media luna.
Estimula el crecimiento de unas enredaderas enormes que emergen aleatoriamente dentro del área objetivo. Las enredaderas se estrellan contra el suelo y luego se retiran y toman como objetivos a los enemigos cercanos si es posible.
Te transformas en hombre lobo y ofreces tu furia a la luna para recibir una bendición y ganar daño de hielo adicional para ti y para cualquier esbirro lobo que tengas de Manada de lobos o Señal del depredador. Gasta toda tu furia para extender la duración del efecto beneficioso. Mientras el efecto beneficioso esté activo, tus ataques cuerpo a cuerpo de hombre lobo invocarán haces de luna al impactar.
Lanzas un martillo ardiente que ejecuta un embate contra el suelo y se clava ahí. Mientras esté clavado en el suelo, si vuelves a usar la habilidad, el martillo volverá a ti y se reiniciará el enfriamiento de la habilidad. De forma alternativa, si usas un grito de guerra cerca del martillo clavado, este se hará añicos, lo que liberará una cantidad de fisuras fundidas en forma de espiral.
Prepara tu arco o lanza activos para potenciar tus siguientes ataques repetibles de arco o de proyectiles de lanza para que conviertan el daño físico en daño de hielo y activen fragmentos de hielo al impactar. El enfriamiento de esta habilidad se puede ignorar si gastas una carga de frenesí. No puede potenciar habilidades sostenidas.
Controla las estrellas con tu gran poder mágico para activar repetidamente Lluvia de estrellas y apuntar a un enemigo en un área a tu alrededor o a una ubicación aleatoria en esa área si no hay enemigos que se puedan seleccionar.
Genera gloria congelando o escarchando a los enemigos. Cuando tienes el máximo de gloria, puedes saltar hacia atrás y lanzar tu maza con la fuerza de un cometa que cae sobre tu objetivo. El impacto libera fisuras y hace que caigan estrellas en el área durante un breve período de tiempo.
Mientras está activa, invoca enjambres azmerianos de corta duración cuando matas a enemigos afectados por estados alterados elementales o impactas a enemigos raros o únicos afectados por estados alterados elementales. Los enjambres son esbirros que no se pueden seleccionar como objetivos y que persiguen a los enemigos cercanos para atacarlos y aplicarles fuego feérico al impactar.
Lanzas tu escudo como un proyectil que regresa hacia ti al llegar al final de su recorrido. Mientras el escudo está volando, esta habilidad se reemplaza por Caída aplastante. El enfriamiento de esta habilidad se omite si atrapas el escudo cuando regresa o si destruyes un cristal de hielo con Caída aplastante.
[DNT] Raise your Crossbow to Block all incoming Blockable hits. Releasing performs a Kinetic Bash, damaging enemies in front of you dealing more damage based on your Heavy Stun Buildup. While your Crossbow is raised Blocking too much damage may Heavy Stun you.
Dispara proyectiles fundidos desde el objetivo impactado, que explotan cuando aterrizan cerca para infligir daño de ataques en un área.
Gasta barrera rúnica para maldecir a los enemigos con una runa de verisium que les aplica Fragilidad. Si impactas a esos enemigos, la maldición se elimina para activar una explosión que empuja a los enemigos cercanos y provoca más acumulación de aturdimiento en función de la Fragilidad del objetivo impactado.
[DNT] Gem effect description.[DNT] Gain stack of cleansed and corrupted forms when attacking with a bow.
Genera gloria gastando barrera rúnica. Cuando tengas el máximo de gloria, podrás hacer caer una masa de verisium del cielo que inflige una gran cantidad de daño en la ubicación objetivo e invoca un esbirro temporal. Si apuntas cerca de ti, saltarás hacia atrás al lanzar. Consume una infusión de verisium, si es posible, para aumentar la cantidad de esbirros invocados.
Gasta barrera rúnica para provocar un impacto desestabilizante a un enemigo que se encuentre en el umbral de los golpes de gracia, lo que hará que explote violentamente. Resalta a los enemigos que se encuentran en el umbral de los golpes de gracia.
Gasta barrera rúnica para crear una cantidad de runas peligrosas en un cono delante de ti, que se armarán después de un tiempo. Después de armarse, estas runas se activarán cuando los enemigos las pisen y explotarán para infligir daño de ataques que no se basa en el daño de tu arma y aplicar acumulación de parálisis.
Mientras está activa, al recoger remanentes, se activa una explosión letal que inflige daño en la ubicación del remanente en función del tipo de remanente recogido.
Los impactos lo suficientemente fuertes como para aturdir totalmente a un enemigo reverberan en un área alrededor del enemigo y rompen totalmente la armadura.
Gema de Asistencia /46
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que su absorción de maná se recupere en función del daño elemental en lugar del daño físico.
Asiste ataques cuerpo a cuerpo para que inflijan más daño a los enemigos que tienen sangrado, pero al mismo tiempo impide que apliquen sangrado.
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para aumentar su daño físico a costa de todos los demás tipos de daño.
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para aumentar su daño físico a costa de todos los demás tipos de daño.
Asiste habilidades que pueden envenenar a los enemigos para que los enemigos envenenados obtengan Plaga a lo largo del tiempo y exploten en un estallido de plaga al morir. No puede asistir las habilidades de los esbirros.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que su daño físico retenga a los enemigos, pero le impide aturdir, y también otorga probabilidad de impacto crítico contra los enemigos inmovilizados.
Asiste ataques y gritos de guerra para que activen una explosión ardiente cuando rompen completamente la armadura de un enemigo.
Asiste gritos de guerra para que activen Grito corrupto y apliquen sangre corrupta a los enemigos que se encuentran en su área de efecto.
Asiste gritos de guerra para que activen Grito corrupto y apliquen sangre corrupta a los enemigos que se encuentran en su área de efecto.
Asiste gritos de guerra para que activen Pacto retorcido y apliquen sangre corrupta a los enemigos que están en su área de efecto, a costa de tu vida.
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que esos impactos rompan la armadura basándose en una parte del daño físico infligido.
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que esos impactos rompan la armadura basándose en una parte del daño físico infligido. Al romper completamente la armadura con las habilidades asistidas, tienes una probabilidad de ganar una carga de aguante.
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que esos impactos rompan la armadura basándose en una parte del daño físico infligido. Al romper completamente la armadura con las habilidades asistidas, tienes un probabilidad de ganar una carga de aguante.
Asiste habilidades que crean tótems. Los tótems creados por las habilidades asistidas generan una fuente de sangre, que absorberá vida para los aliados que se encuentren dentro de ella.
Asiste habilidades que crean tótems. Los tótems creados por las habilidades asistidas generan una fuente de maná, que absorberá maná para los aliados que se encuentren dentro de ella.
Asiste habilidades de gritos de guerra. Las habilidades asistidas consumen la armadura completamente rota para activar explosiones de daño físico sobre los enemigos que están dentro de su alcance, pero ellas mismas no pueden romper la armadura.
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas activan Erupción volcánica al impactar a los enemigos quemados.
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas rompen la armadura de los enemigos parados.
Asiste habilidades de señales. El daño físico que reciben los enemigos afectados por las señales asistidas rompe su armadura.
Asiste habilidades de señales. A los enemigos afectados por las señales asistidas se les romperá la armadura con el daño físico que reciban.
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas consumen una carga de frenesí al usarse para romper la armadura de forma poderosa.
Asiste habilidades que provocan impactos dañinos. Se crean esbirros vivientes de rayo al infligir daño de rayo con las habilidades asistidas —bolas de electricidad viviente que toman como objetivo a los enemigos cercanos con ataques que se encadenan—. Los enemigos no se enfrentarán directamente a estos esbirros y pueden atravesarlos. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
Asiste habilidades que provocan impactos dañinos. Se crean esbirros vivientes de rayo al infligir daño de rayo con las habilidades asistidas —bolas de electricidad viviente que toman como objetivo a los enemigos cercanos con ataques que se encadenan—. Los enemigos no se enfrentarán directamente a estos esbirros y pueden atravesarlos. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos rompa la armadura.
Asiste habilidades de planta para que activen una explosión después de haberse vuelto frondosas que ciega a los enemigos impactados.
Asiste habilidades de canalización que usas tú mismo. Mientras canalizas las habilidades asistidas, ganas fases de Resolución letal periódicamente. Gasta una fase de Resolución letal cuando un enemigo te impacta para activar un corte letal hacia ese enemigo que inflige más daño en función de tu armadura.
Asiste habilidades que pueden impactar a los enemigos. Los impactos de las habilidades asistidas que congelan a los enemigos hacen que el daño físico que reciben rompa su armadura mientras permanezcan congelados.
Asiste hechizos que impactan a los enemigos. Las habilidades asistidas desorientan al impactar críticamente a los enemigos con daño físico.
Asiste habilidades de escudo que impactan para que esos impactos aplasten a sus objetivos y, además, hace que los impactos físicos infligidos a esos objetivos mientras están aplastados rompan su armadura.
Asiste embates que usas tú mismo para que gasten grandes cantidades de barrera rúnica y se potencien rúnicamente. Los embates potenciados rúnicamente están potenciados con daño físico extra y crean una runa la primera vez que impactan a un enemigo. La runa estalla en una réplica después de una duración. No puede asistir habilidades de canalización.
Monstruos mods /2
| Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| de rotura | 1 | Sufijo | Rompes una cantidad de armadura equivalente al 1000% del daño físico infligido Daño Físico | default 1 |
| 1 | único | Los monstruos rompen una cantidad de armadura equivalente al (50—100)% del daño físico infligido |
Mapa mods /44
| Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Prefijo | Los monstruos rompen una cantidad de armadura equivalente al (15—20)% del daño físico infligido 19% más de monstruos mágicos y raros Los monstruos raros tienen un 19% más de probabilidad de modificadores de monstruo En el área caen un 10% más de piedras guía | map_key_low 1 default 0 | |
| 1 | Prefijo | Los monstruos rompen una cantidad de armadura equivalente al (20—25)% del daño físico infligido 19% más de monstruos mágicos y raros Los monstruos raros tienen un 19% más de probabilidad de modificadores de monstruo En el área caen un 10% más de piedras guía | map_key_medium 1 default 0 | |
| 1 | Prefijo | Los monstruos rompen una cantidad de armadura equivalente al (25—30)% del daño físico infligido 19% más de monstruos mágicos y raros Los monstruos raros tienen un 19% más de probabilidad de modificadores de monstruo En el área caen un 10% más de piedras guía | map_key_high 1 default 0 | |
| 1 | Prefijo | Los monstruos rompen una cantidad de armadura equivalente al (30—45)% del daño físico infligido 19% más de monstruos mágicos y raros Los monstruos raros tienen un 19% más de probabilidad de modificadores de monstruo En el área caen un 10% más de piedras guía | map_key_highest 1 default 0 | |
| 1 | único | El % del daño físico de los monstruos se convierte en fuego Los monstruos infligen el 35% del daño físico como daño de fuego extra map item drop quantity +% [12] Daño Físico Elemental Fuego | secret_area 1 default 0 | |
| 1 | único | El % del daño físico de los monstruos se convierte en hielo Los monstruos infligen el 35% del daño físico como daño de hielo extra map item drop quantity +% [12] Daño Físico Elemental Hielo | secret_area 1 default 0 | |
| 1 | único | El % del daño físico de los monstruos se convierte en rayo Los monstruos infligen el 35% del daño físico como daño de rayo extra map item drop quantity +% [12] Daño Físico Elemental Rayo | secret_area 1 default 0 | |
| 1 | único | Los monstruos reflejan el 10% del daño físico map item drop quantity +% [12] Daño Físico | secret_area 1 default 0 | |
| 1 | único | Los monstruos infligen el (50—69)% del daño físico como daño de fuego extra Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico Elemental Fuego | low_tier_map 1 expedition_logbook 0 primordial_map 0 default 0 | |
| 1 | único | Los monstruos infligen el (30—49)% del daño físico como daño de fuego extra Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico Elemental Fuego | top_tier_map 0 expedition_logbook 1 default 0 | |
| 68 | único | Los monstruos infligen el (50—69)% del daño físico como daño de fuego extra Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico Elemental Fuego | top_tier_map 0 expedition_logbook 1 default 0 | |
| 1 | único | Los monstruos infligen el (70—89)% del daño físico como daño de fuego extra Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico Elemental Fuego | mid_tier_map 1 expedition_logbook 0 primordial_map 0 default 0 | |
| 73 | único | Los monstruos infligen el (70—89)% del daño físico como daño de fuego extra Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico Elemental Fuego | top_tier_map 0 expedition_logbook 1 default 0 | |
| 1 | único | Los monstruos infligen el (90—110)% del daño físico como daño de fuego extra Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico Elemental Fuego | top_tier_map 1 maven_map 0 expedition_logbook 0 primordial_map 0 default 0 | |
| 1 | único | Los monstruos infligen el (90—110)% del daño físico como daño de fuego extra map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico Elemental Fuego | top_tier_map 0 maven_map 1 primordial_map 1 default 0 | |
| 78 | único | Los monstruos infligen el (90—110)% del daño físico como daño de fuego extra Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico Elemental Fuego | top_tier_map 0 expedition_logbook 1 default 0 | |
| 1 | único | Los monstruos infligen el (50—69)% del daño físico como daño de hielo extra Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico Elemental Hielo | low_tier_map 1 expedition_logbook 0 primordial_map 0 default 0 | |
| 1 | único | Los monstruos infligen el (30—49)% del daño físico como daño de hielo extra Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico Elemental Hielo | top_tier_map 0 expedition_logbook 1 default 0 | |
| 68 | único | Los monstruos infligen el (50—69)% del daño físico como daño de hielo extra Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico Elemental Hielo | top_tier_map 0 expedition_logbook 1 default 0 | |
| 1 | único | Los monstruos infligen el (70—89)% del daño físico como daño de hielo extra Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico Elemental Hielo | mid_tier_map 1 expedition_logbook 0 primordial_map 0 default 0 | |
| 73 | único | Los monstruos infligen el (70—89)% del daño físico como daño de hielo extra Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico Elemental Hielo | top_tier_map 0 expedition_logbook 1 default 0 | |
| 1 | único | Los monstruos infligen el (90—110)% del daño físico como daño de hielo extra Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico Elemental Hielo | top_tier_map 1 maven_map 0 expedition_logbook 0 primordial_map 0 default 0 | |
| 1 | único | Los monstruos infligen el (90—110)% del daño físico como daño de hielo extra map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico Elemental Hielo | top_tier_map 0 maven_map 1 primordial_map 1 default 0 | |
| 78 | único | Los monstruos infligen el (90—110)% del daño físico como daño de hielo extra Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico Elemental Hielo | top_tier_map 0 expedition_logbook 1 default 0 | |
| 1 | único | Los monstruos infligen el (50—69)% del daño físico como daño de rayo extra Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico Elemental Rayo | low_tier_map 1 expedition_logbook 0 primordial_map 0 default 0 | |
| 1 | único | Los monstruos infligen el (30—49)% del daño físico como daño de rayo extra Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico Elemental Rayo | top_tier_map 0 expedition_logbook 1 default 0 | |
| 68 | único | Los monstruos infligen el (50—69)% del daño físico como daño de rayo extra Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico Elemental Rayo | top_tier_map 0 expedition_logbook 1 default 0 | |
| 1 | único | Los monstruos infligen el (70—89)% del daño físico como daño de rayo extra Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico Elemental Rayo | mid_tier_map 1 expedition_logbook 0 primordial_map 0 default 0 | |
| 73 | único | Los monstruos infligen el (70—89)% del daño físico como daño de rayo extra Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico Elemental Rayo | top_tier_map 0 expedition_logbook 1 default 0 | |
| 1 | único | Los monstruos infligen el (90—110)% del daño físico como daño de rayo extra Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico Elemental Rayo | top_tier_map 1 maven_map 0 expedition_logbook 0 primordial_map 0 default 0 | |
| 1 | único | Los monstruos infligen el (90—110)% del daño físico como daño de rayo extra map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico Elemental Rayo | top_tier_map 0 maven_map 1 primordial_map 1 default 0 | |
| 78 | único | Los monstruos infligen el (90—110)% del daño físico como daño de rayo extra Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico Elemental Rayo | top_tier_map 0 expedition_logbook 1 default 0 | |
| 1 | único | Los monstruos infligen el (21—25)% del daño físico como daño de caos extra Los monstruos aplican marchitamiento durante 2 segundos al impactar Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico Caos | mid_tier_map 1 expedition_logbook 0 primordial_map 0 default 0 | |
| 73 | único | Los monstruos infligen el (21—25)% del daño físico como daño de caos extra Los monstruos aplican marchitamiento durante 2 segundos al impactar Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico Caos | top_tier_map 0 expedition_logbook 1 default 0 | |
| 1 | único | Los monstruos infligen el (31—35)% del daño físico como daño de caos extra Los monstruos aplican marchitamiento durante 2 segundos al impactar Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico Caos | top_tier_map 1 maven_map 0 expedition_logbook 0 primordial_map 0 default 0 | |
| 1 | único | Los monstruos infligen el (31—35)% del daño físico como daño de caos extra Los monstruos aplican marchitamiento durante 2 segundos al impactar map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico Caos | top_tier_map 0 maven_map 1 primordial_map 1 default 0 | |
| 78 | único | Los monstruos infligen el (31—35)% del daño físico como daño de caos extra Los monstruos aplican marchitamiento durante 2 segundos al impactar Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico Caos | top_tier_map 0 expedition_logbook 1 default 0 | |
| 1 | único | Los monstruos reflejan el 13% del daño físico Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% map item drop quantity +% [10] map item drop rarity +% [6] Daño Físico | low_tier_map 1 expedition_logbook 0 primordial_map 0 default 0 | |
| 68 | único | Los monstruos reflejan el 13% del daño físico Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% map item drop quantity +% [10] map item drop rarity +% [6] Daño Físico | top_tier_map 0 expedition_logbook 1 default 0 | |
| 1 | único | Los monstruos reflejan el 15% del daño físico Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% map item drop quantity +% [10] map item drop rarity +% [6] Daño Físico | mid_tier_map 1 expedition_logbook 0 primordial_map 0 default 0 | |
| 73 | único | Los monstruos reflejan el 15% del daño físico Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% map item drop quantity +% [10] map item drop rarity +% [6] Daño Físico | top_tier_map 0 expedition_logbook 1 default 0 | |
| 1 | único | Los monstruos reflejan el 18% del daño físico Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% map item drop quantity +% [10] map item drop rarity +% [6] Daño Físico | top_tier_map 1 maven_map 0 expedition_logbook 0 primordial_map 0 default 0 | |
| 1 | único | Los monstruos reflejan el 18% del daño físico map item drop quantity +% [10] map item drop rarity +% [6] Daño Físico | top_tier_map 0 maven_map 1 primordial_map 1 default 0 | |
| 78 | único | Los monstruos reflejan el 18% del daño físico Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% map item drop quantity +% [10] map item drop rarity +% [6] Daño Físico | top_tier_map 0 expedition_logbook 1 default 0 |
Delve Area mods /17
| Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| 1 | DelveArea | Los monstruos infligen el (10—19)% del daño físico como daño de fuego extra Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Elemental Fuego | default 1 | |
| 20 | DelveArea | Los monstruos infligen el (20—49)% del daño físico como daño de fuego extra Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Elemental Fuego | default 1 | |
| 52 | DelveArea | Los monstruos infligen el (50—69)% del daño físico como daño de fuego extra Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Elemental Fuego | default 1 | |
| 92 | DelveArea | Los monstruos infligen el (70—89)% del daño físico como daño de fuego extra Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Elemental Fuego | default 1 | |
| 173 | DelveArea | Los monstruos infligen el (90—110)% del daño físico como daño de fuego extra Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Elemental Fuego | default 1 | |
| 1 | DelveArea | Los monstruos infligen el (10—19)% del daño físico como daño de hielo extra Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Elemental Hielo | default 1 | |
| 20 | DelveArea | Los monstruos infligen el (20—49)% del daño físico como daño de hielo extra Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Elemental Hielo | default 1 | |
| 52 | DelveArea | Los monstruos infligen el (50—69)% del daño físico como daño de hielo extra Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Elemental Hielo | default 1 | |
| 92 | DelveArea | Los monstruos infligen el (70—89)% del daño físico como daño de hielo extra Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Elemental Hielo | default 1 | |
| 173 | DelveArea | Los monstruos infligen el (90—110)% del daño físico como daño de hielo extra Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Elemental Hielo | default 1 | |
| 1 | DelveArea | Los monstruos infligen el (10—19)% del daño físico como daño de rayo extra Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Elemental Rayo | default 1 | |
| 20 | DelveArea | Los monstruos infligen el (20—49)% del daño físico como daño de rayo extra Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Elemental Rayo | default 1 | |
| 52 | DelveArea | Los monstruos infligen el (50—69)% del daño físico como daño de rayo extra Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Elemental Rayo | default 1 | |
| 92 | DelveArea | Los monstruos infligen el (70—89)% del daño físico como daño de rayo extra Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Elemental Rayo | default 1 | |
| 173 | DelveArea | Los monstruos infligen el (90—110)% del daño físico como daño de rayo extra Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Elemental Rayo | default 1 | |
| 92 | DelveArea | Los monstruos infligen el (21—25)% del daño físico como daño de caos extra Los monstruos aplican marchitamiento durante 2 segundos al impactar Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Caos | default 1 | |
| 173 | DelveArea | Los monstruos infligen el (31—35)% del daño físico como daño de caos extra Los monstruos aplican marchitamiento durante 2 segundos al impactar Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% Daño Físico Caos | default 1 |
Heist Area mods /20
| Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Prefijo | Los monstruos infligen el (10—29)% del daño físico como daño de fuego extra heist contract alert level +% final [-6] heist contract lockdown timer +% [6] heist monster spawner alive limit +% [6] map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico Elemental Fuego | default 1 | |
| 46 | Prefijo | Los monstruos infligen el (30—49)% del daño físico como daño de fuego extra heist contract alert level +% final [-6] heist contract lockdown timer +% [6] heist monster spawner alive limit +% [6] map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico Elemental Fuego | default 1 | |
| 68 | Prefijo | Los monstruos infligen el (50—69)% del daño físico como daño de fuego extra heist contract alert level +% final [-6] heist contract lockdown timer +% [6] heist monster spawner alive limit +% [6] map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico Elemental Fuego | default 1 | |
| 73 | Prefijo | Los monstruos infligen el (70—89)% del daño físico como daño de fuego extra heist contract alert level +% final [-6] heist contract lockdown timer +% [6] heist monster spawner alive limit +% [6] map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico Elemental Fuego | default 1 | |
| 78 | Prefijo | Los monstruos infligen el (90—110)% del daño físico como daño de fuego extra heist contract alert level +% final [-6] heist contract lockdown timer +% [6] heist monster spawner alive limit +% [6] map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico Elemental Fuego | default 1 | |
| 1 | Prefijo | Los monstruos infligen el (10—29)% del daño físico como daño de hielo extra heist contract alert level +% final [-6] heist contract lockdown timer +% [6] heist monster spawner alive limit +% [6] map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico Elemental Hielo | default 1 | |
| 46 | Prefijo | Los monstruos infligen el (30—49)% del daño físico como daño de hielo extra heist contract alert level +% final [-6] heist contract lockdown timer +% [6] heist monster spawner alive limit +% [6] map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico Elemental Hielo | default 1 | |
| 68 | Prefijo | Los monstruos infligen el (50—69)% del daño físico como daño de hielo extra heist contract alert level +% final [-6] heist contract lockdown timer +% [6] heist monster spawner alive limit +% [6] map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico Elemental Hielo | default 1 | |
| 73 | Prefijo | Los monstruos infligen el (70—89)% del daño físico como daño de hielo extra heist contract alert level +% final [-6] heist contract lockdown timer +% [6] heist monster spawner alive limit +% [6] map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico Elemental Hielo | default 1 | |
| 78 | Prefijo | Los monstruos infligen el (90—110)% del daño físico como daño de hielo extra heist contract alert level +% final [-6] heist contract lockdown timer +% [6] heist monster spawner alive limit +% [6] map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico Elemental Hielo | default 1 | |
| 1 | Prefijo | Los monstruos infligen el (10—29)% del daño físico como daño de rayo extra heist contract alert level +% final [-6] heist contract lockdown timer +% [6] heist monster spawner alive limit +% [6] map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico Elemental Rayo | default 1 | |
| 46 | Prefijo | Los monstruos infligen el (30—49)% del daño físico como daño de rayo extra heist contract alert level +% final [-6] heist contract lockdown timer +% [6] heist monster spawner alive limit +% [6] map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico Elemental Rayo | default 1 | |
| 68 | Prefijo | Los monstruos infligen el (50—69)% del daño físico como daño de rayo extra heist contract alert level +% final [-6] heist contract lockdown timer +% [6] heist monster spawner alive limit +% [6] map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico Elemental Rayo | default 1 | |
| 73 | Prefijo | Los monstruos infligen el (70—89)% del daño físico como daño de rayo extra heist contract alert level +% final [-6] heist contract lockdown timer +% [6] heist monster spawner alive limit +% [6] map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico Elemental Rayo | default 1 | |
| 78 | Prefijo | Los monstruos infligen el (90—110)% del daño físico como daño de rayo extra heist contract alert level +% final [-6] heist contract lockdown timer +% [6] heist monster spawner alive limit +% [6] map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] Daño Físico Elemental Rayo | default 1 | |
| 73 | Prefijo | Los monstruos infligen el (21—25)% del daño físico como daño de caos extra Los monstruos aplican marchitamiento durante 2 segundos al impactar heist contract alert level +% final [-6] heist contract lockdown timer +% [6] heist monster spawner alive limit +% [6] map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] | default 1 | |
| 78 | Prefijo | Los monstruos infligen el (31—35)% del daño físico como daño de caos extra Los monstruos aplican marchitamiento durante 2 segundos al impactar heist contract alert level +% final [-6] heist contract lockdown timer +% [6] heist monster spawner alive limit +% [6] map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] | default 1 | |
| 68 | Prefijo | Los monstruos reflejan el 13% del daño físico heist contract alert level +% final [-4] heist contract lockdown timer +% [4] heist monster spawner alive limit +% [4] map item drop quantity +% [10] map item drop rarity +% [6] Físico | default 1 | |
| 73 | Prefijo | Los monstruos reflejan el 15% del daño físico heist contract alert level +% final [-4] heist contract lockdown timer +% [4] heist monster spawner alive limit +% [4] map item drop quantity +% [10] map item drop rarity +% [6] Físico | default 1 | |
| 78 | Prefijo | Los monstruos reflejan el 18% del daño físico heist contract alert level +% final [-4] heist contract lockdown timer +% [4] heist monster spawner alive limit +% [4] map item drop quantity +% [10] map item drop rarity +% [6] Físico | default 1 |
Equipamiento de Heist mods /4
| Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Prefijo | De (2—3) a (4—5) de daño físico agregado Los jugadores y sus esbirros tienen de (2—3) a (4—5) de daño físico agregado Daño Físico | heist_equipment_weapon 1 default 0 | |
| 45 | Prefijo | De (4—5) a (6—8) de daño físico agregado Los jugadores y sus esbirros tienen de (4—5) a (6—8) de daño físico agregado Daño Físico | heist_equipment_weapon 1 default 0 | |
| 75 | Prefijo | De (6—8) a (9—11) de daño físico agregado Los jugadores y sus esbirros tienen de (6—8) a (9—11) de daño físico agregado Daño Físico | heist_equipment_weapon 1 default 0 | |
| 83 | Prefijo | De (7—9) a (12—14) de daño físico agregado Los jugadores y sus esbirros tienen de (7—9) a (12—14) de daño físico agregado Daño Físico | heist_equipment_weapon 1 default 0 |
Misc. mods /7
| Nombre | Nivel | Domain | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Flask | único | (7—10)% más de daño físico cuerpo a cuerpo durante su efecto Daño Físico Ataque | ||
| 1 | Jewel | único | Daño físico cuerpo a cuerpo aumentado un (14—16)% con ataques desarmados Daño Físico Ataque | not_int 0 default 0 | |
| 1 | Jewel | único | Evasión aumentada un 1% por cada 3 de destreza asignada dentro del radio Daño físico con garras aumentado un 1% por cada 3 de destreza asignada dentro del radio Daño físico cuerpo a cuerpo con ataques desarmados aumentado un 1% por cada 3 de destreza asignada dentro del radio local jewel effect base radius [1500] Evasion Daño Físico Ataque | ||
| 1 | Abyss | único | El (5—10)% del daño físico neutralizado se recobra como vida Vida Físico | heart_unique_jewel_prefix 1 default 0 | |
| 65 | Abyss | Sufijo | Rompes una cantidad de armadura equivalente al (2—4)% del daño físico infligido amanamu Daño Físico | two_hand_weapon 0 mace 1 default 0 ulaman_mod 1 | |
| 65 | Abyss | Sufijo | Rompes una cantidad de armadura equivalente al (4—7)% del daño físico infligido amanamu Daño Físico | one_hand_weapon 0 mace 1 default 0 ulaman_mod 1 | |
| 1 | ExpeditionRelic | Prefijo | Rompe una cantidad de armadura equivalente al 200% del daño físico infligido | expedition_atoll_remnant_logbook 1 expedition_tundra_remnant_logbook 1 default 0 |
Objeto /37
Mazo de ruina
Daño físico: 104-127
Probabilidad de impacto crítico: 8%
Ataques por segundo: 1.1
Alcance de arma: 1.5
Requiere: Nivel 79, 163 Fue
Los enemigos explotan al morir cuando los matas con un impacto crítico e infligen el 10% de su vida como daño físico
Mazo deteriorado forjado con runas
Daño físico: 105-128
Probabilidad de impacto crítico: 8%
Ataques por segundo: 1.1
Alcance de arma: 1.5
Requiere: Nivel 55, 97 Fue
Los enemigos explotan al morir cuando los matas con un impacto crítico e infligen el 10% de su vida como daño físico
Mazo desintegrador
Daño físico: 92-112
Probabilidad de impacto crítico: 8%
Ataques por segundo: 1.1
Alcance de arma: 1.5
Requiere: Nivel 62, 109 Fue
Los enemigos explotan al morir cuando los matas con un impacto crítico e infligen el 10% de su vida como daño físico
Mazo deteriorado
Daño físico: 62-75
Probabilidad de impacto crítico: 8%
Ataques por segundo: 1.1
Alcance de arma: 1.5
Requiere: Nivel 38, 68 Fue
Los enemigos explotan al morir cuando los matas con un impacto crítico e infligen el 10% de su vida como daño físico
Tamaño de la pila: 1 / 10
Tamaño de la pila: 1 / 10
Tamaño de la pila: 1 / 10
Tamaño de la pila: 1 / 10
Elimina un modificador aleatorio y mejora un objeto raro otorgándole un nuevo modificador garantizado
Tamaño de la pila: 1 / 10
Elimina un modificador aleatorio y mejora un objeto raro otorgándole un nuevo modificador garantizado
Armadura: El (10—15)% del daño físico de los impactos se recibe como daño de caos
Runa de hierro
Runa del cuerpo
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Varita o báculo: +40 al escudo de energía máximo
Armadura: +45 a la vida máxima
Arma marcial: Vida máxima aumentada un 5%
Varita o báculo: Vida máxima aumentada un 5%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
Runa de la mente
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Varita o báculo: +60 al maná máximo
Armadura: +30 al maná máximo
Arma marcial: Maná máximo aumentado un 5%
Varita o báculo: Maná máximo aumentado un 5%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
Runa de hierro menor
Runa del cuerpo menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Varita o báculo: +30 al escudo de energía máximo
Armadura: +30 a la vida máxima
Arma marcial: Vida máxima aumentada un 5%
Varita o báculo: Vida máxima aumentada un 5%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
Runa de la mente menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Varita o báculo: +45 al maná máximo
Armadura: +20 al maná máximo
Arma marcial: Maná máximo aumentado un 5%
Varita o báculo: Maná máximo aumentado un 5%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
Runa de hierro mayor
Runa del cuerpo mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Varita o báculo: +50 al escudo de energía máximo
Armadura: +60 a la vida máxima
Arma marcial: Vida máxima aumentada un 5%
Varita o báculo: Vida máxima aumentada un 5%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
Runa de la mente mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Varita o báculo: +75 al maná máximo
Armadura: +40 al maná máximo
Arma marcial: Maná máximo aumentado un 5%
Varita o báculo: Maná máximo aumentado un 5%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
Runa de hierro perfecto
Runa del cuerpo perfecta
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Varita o báculo: +60 al escudo de energía máximo
Armadura: +75 a la vida máxima
Arma marcial: Vida máxima aumentada un 5%
Varita o báculo: Vida máxima aumentada un 5%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
Runa de la mente perfecta
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Varita o báculo: +90 al maná máximo
Armadura: +50 al maná máximo
Arma marcial: Maná máximo aumentado un 5%
Varita o báculo: Maná máximo aumentado un 5%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
Runa templada menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Runa templada
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Runa templada mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Runa de liderazgo mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Ídolo del fariseo
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Arma marcial, varita o báculo: Maná máximo reducido un 30%, Ganas el 2% del daño como daño físico extra por cada diez por ciento de maná faltante
Cetros: Eficiencia del costo de maná de las habilidades de órdenes reducida un 30%, Los esbirros infligen el daño aumentado un 60% con las habilidades de órdenes
Arma marcial, varita o báculo: Eficiencia del costo de maná reducida un 30%, Velocidad de las habilidades aumentada un 12% mientras tengas el maná bajo
Tesis de Guatelitzi
Limitado a: 1 mejora antigua
Requiere: Nivel 60
Cascos: Ganas armadura equivalente al 35% de la vida perdida por los impactos en los últimos 8 segundos
Botas: Pierdes un 5% de tu vida máxima por segundo mientras esprintas, Velocidad de movimiento aumentada un 25% durante el sprint
Cuchillo de bruja
Daño físico: 4-15
Probabilidad de impacto crítico: 15%
Ataques por segundo: 1.55
Alcance de arma: 1
Requiere: Nivel 6, 9 Des, 9 Int
[DNT-UNUSED] Guillotine Executioner Drop
[DNT-UNUSED] Fill Me In
[DNT-UNUSED] Grants 10% increased Physical Damage
Tamaño de la pila: 1 / 10
Elimina un modificador aleatorio y mejora un objeto raro otorgándole un nuevo modificador garantizado
Báculo: Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (39—47)%
Ganas el (11—16)% del daño elemental como daño de hielo extra
Ganas el (11—16)% del daño elemental como daño de hielo extra
Foco o varita: Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (26—31)%
Ganas el (7—11)% del daño elemental como daño de hielo extra
Ganas el (7—11)% del daño elemental como daño de hielo extra
Runa protectora de Aniquilación
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 30
Arma marcial: Los ataques gastan el 5% de tu barrera rúnica máxima si es posible para ganar esa misma cantidad de daño físico agregado
Legado de Campana de Deid
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requiere: Nivel 65
Cascos: Los gritos de guerra hacen explotar los cadáveres para que inflijan el 10% de su vida como daño físico
Legado de La espina de sangre
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requiere: Nivel 65
Objetos monetarios apilables y engarzables de Delve: Agrega de 4 a 8 de daño físico, Aplica sangrado al impactar
Objetos monetarios apilables y engarzables de Delve: Magnitud del sangrado que aplicas aumentada un 10%
Legado de Unión de hierro
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requiere: Nivel 65
Arcos: Los impactos de esta arma tienen de 1 a 3 de daño físico agregado por cada 1% de probabilidad de bloquear
Arcos: Probabilidad de bloqueo aumentada un 3% por cada 100 de armadura de objeto total de los objetos de armadura equipados
único /67
Requiere: Nivel 33, 42 Fue
Armadura aumentada un (150—200)%
+(100—150) a la vida máxima
Requiere: Nivel 65, 214 Fue, Int 200
+200 al requisito de inteligencia
+100 al requisito de fuerza
Daño físico aumentado un (250—350)%
Velocidad de ataque aumentada un (10—20)%
+(2—4) al nivel de todas las habilidades de rayo
Requiere: Nivel 10, 21 Fue
+5% a la probabilidad de impacto crítico
Golpe de gracia contra los enemigos congelados
Requiere: Nivel 1
+15% a la probabilidad de impacto crítico
Velocidad de ataque reducida un 10%
+10 a la fuerza
Lisias al infligir un impacto crítico
Requiere: Nivel 33, 48 Fue
Armadura aumentada un (60—100)%
+(10—20) a la fuerza
Velocidad de los gritos de guerra aumentada un (20—30)%
Los gritos de guerra hacen explotar los cadáveres para que inflijan el 10% de su vida como daño físico
Área de efecto de las habilidades de gritos de guerra aumentada un (20—30)%
Requiere: Nivel 16, 31 Des
Daño físico aumentado un (120—160)%
+(50—70) a la precisión
Velocidad de proyectiles aumentada un (20—30)%
Los proyectiles se dividen hacia +2 objetivos
Requiere: Nivel 4, 8 Fue, 8 Des
Velocidad de las saetas aumentada un (20—30)%
Daño físico aumentado un (40—60)%
Velocidad de ataque aumentada un (30—40)%
Velocidad de recarga reducida un 30%
Las saetas disparadas por los ataques de ballesta tienen un 100% de probabilidad
de no gastar munición si has recargado recientemente
de no gastar munición si has recargado recientemente
Requiere: Nivel 1
+(30—50) a la precisión
Velocidad de ataque reducida un 20%
+(10—20) a la fuerza
Causa doble acumulación de aturdimiento
Requiere: Nivel 22, 41 Fue
+(5—10)% a la bonificación de daño crítico
Velocidad de ataque aumentada un (10—15)%
Requiere: Nivel 55, 97 Fue
+(20—30)% a la bonificación de daño crítico
Requiere: Nivel 11, 18 Des, 9 Int
Sin daño físico
+(30—50) a la precisión
+20% a la resistencia al fuego
Radio de iluminación aumentado un 30%
Requiere: Nivel 28, 41 Des, 18 Int
+(50—100) a la precisión
Duración del aturdimiento aumentada un (10—20)%
Requiere: Nivel 11, 23 Fue
Aplasta a los enemigos al impactarlos
Velocidad de ataque aumentada un (10—15)%
Acumulación de aturdimiento aumentada un (30—50)%
Siempre infliges impactos críticos a los enemigos que están totalmente aturdidos
Requiere: Nivel 22, 41 Fue
Los golpes infligen daño colateral
Todos los ataques cuentan como ataques potenciados
No puedes usar gritos de guerra
Requiere: Nivel 28, 37 Fue, Des 50
+50 al requisito de destreza
-15 al requisito de fuerza
Daño físico aumentado un (80—120)%
Velocidad de ataque aumentada un 50%
Radio de iluminación aumentado un (15—25)%
Requiere: Nivel 38, 68 Fue
Los enemigos explotan al morir cuando los matas con un impacto crítico e infligen el 10% de su vida como daño físico
Daño físico aumentado un (100—150)%
+(10—15) a todos los atributos
Ganas 30 de vida por cada enemigo asesinado
Los impactos de esta arma no tienen bonificación de daño crítico
La probabilidad de impacto crítico de esta arma es del 100%
Requiere: Nivel 27, 45 Fue
Armadura aumentada un (50—100)%
+(40—60) al maná máximo
+(10—20) a la fuerza
+(60—80) al umbral de aturdimiento
El 50% del daño físico neutralizado se recobra como vida
Requiere: Nivel 45, 41 Fue, 41 Des
Los enemigos que están en tu presencia están intimidados
Requiere: Nivel 65
Velocidad de ataque reducida un (10—15)%
Requiere: Nivel 16, 12 Fue, 25 Des
Sin daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (15—30)%
Probabilidad de electrocutar aumentada un (50—100)%
Requiere: Nivel 1
No infliges daño elemental
Cualquier cantidad de venenos de esta arma puede afectar a un mismo objetivo a la vez
Requiere: Nivel 21, 14 Fue, 31 Des
Velocidad de proyectiles aumentada un (25—35)% con esta arma
+100 a la evasión
Velocidad de ataque aumentada un (10—20)%
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un (30—60)% si has infligido un impacto de ataque de proyectil en los últimos ocho segundos
Daño de proyectiles aumentado un (30—60)% si has infligido un impacto cuerpo a cuerpo en los últimos ocho segundos
Requiere: Nivel 5, 10 Des
Daño físico aumentado un (150—200)%
Velocidad de ataque reducida un (10—15)%
+(15—30) a la fuerza
Los golpes infligen daño colateral
No puedes usar ataques de proyectiles
Requiere: Nivel 10, 9 Fue, 17 Des
+(100—150) a la precisión
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Velocidad de proyectiles aumentada un (20—30)% con esta arma
Requiere: Nivel 65, 114 Fue
Daño físico aumentado un (300—350)%
Velocidad de ataque reducida un 10%
+10% a todas las resistencias elementales
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 50%
Cada 10 segundos, ganas un efecto beneficioso de santuario aleatorio que no inflige daño durante 20 segundos
Requiere: Nivel 33, 20 Fue, 47 Des
Los sangrados que aplicas infligen su daño un (10—20)% más rápido
Al agravar cualquier sangrado con esta arma, también se agravan todas las quemaduras que tenga el objetivo
Requiere: Nivel 65, 114 Des
Daño físico aumentado un (150—240)%
+(300—500) a la precisión
Velocidad de ataque aumentada un 10%
+(20—30) a la destreza
+2 metros a la distancia de esquivar rodando si no has esquivado rodando recientemente
-1 metro a la distancia de esquivar rodando si has esquivado rodando recientemente
enable lioneyes glow task [1]
Requiere: Nivel 39, 70 Des
+(4—6)% a la probabilidad de impacto crítico
Las flechas se bifurcan
Las flechas perforan a todos los objetivos después de bifurcarse
Requiere: Nivel 60
Otorga 1 espacios de habilidad adicionales
Rareza de los objetos encontrados aumentada un (15—25)%
+(17—23)% a la resistencia al caos
Pierdes un 5% de vida por segundo
Requiere: Nivel 20, 22 Fue, 22 Des
Carga una saeta adicional
+5% a la probabilidad de impacto crítico
Velocidad de recarga aumentada un (15—25)%
Cuando recargas, se activa Sobrecarga de géminis para ganar alternativamente
(2—6) sobrecargas de hielo o (2—6) sobrecargas de fuego
(2—6) sobrecargas de hielo o (2—6) sobrecargas de fuego
trigger reload infusion on reload [1]
Requiere: Nivel 50, 71 Int
+(75—150) al escudo de energía máximo
Daño de hechizos aumentado un (60—100)%
+(80—100) al maná máximo
Velocidad de lanzamiento de hechizos reducida un 15%
Requiere: Nivel 65, 36 Fue, 89 Des
Velocidad de ataque aumentada un (15—20)%
Requiere: Nivel 26, 17 Fue, 38 Des
+(5—8)% a la probabilidad de impacto crítico
+(15—25) a la inteligencia
El 10% de los costos de maná de las habilidades se convierte en costos de vida
Requiere: Nivel 45, 80 Fue
Daño físico aumentado un (120—150)%
+(2—3) al nivel de todas las habilidades cuerpo a cuerpo
+(20—30) a la inteligencia
Acumulación de aturdimiento aumentada un (150—200)%
Requiere: Nivel 77, 89 Fue, 89 Des
Daño físico aumentado un (250—300)%
Velocidad de ataque aumentada un (10—20)%
Velocidad de recarga reducida un (40—60)%
(10—20)% de probabilidad de cargar una saeta en todas las habilidades de ballesta al matar
Sacrificas 300 de vida para no consumir la última saeta al disparar
enable grand design clip handling [1]
Requiere: Nivel 60, 239 Fue
+150 al requisito de fuerza
Daño físico aumentado un (600—700)%
(-300—-200) a la precisión
Velocidad de ataque reducida un 35%
Acumulación de aturdimiento aumentada un (40—60)%
Aturde totalmente a los enemigos que tienen la vida llena
Requiere: Nivel 50, 44 Fue, 44 Des
+(80—100) a la vida máxima
+(20—30) a la destreza
(-40—-30)% a la resistencia al rayo
lightning coil replace damage hit effect index [110]
Requiere: Nivel 1
+(8—15) a la inteligencia
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un (10—15)%
Los enemigos que están en tu presencia están entumecidos
Ganas 1 de proeza druídica por cada 20 de furia total gastada
Requiere: Nivel 70, 114 Int
Vida máxima aumentada un (10—20)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10—20)%
+(20—30) a la inteligencia
Requiere: Nivel 72, 94 Fue, 67 Int
Magnitud de la inflamabilidad aumentada un (50—80)%
local weapon implicit hidden % base damage is fire [30]
local weapon implicit hidden % base damage is fire [30]
Velocidad de ataque reducida un (15—20)%
+(30—40) a la fuerza
Los enemigos que están en tu presencia tienen exposición
exposure art variation [1]
Requiere: Nivel 72, 46 Fue, 115 Des
Daño físico aumentado un (100—120)%
Velocidad de ataque aumentada un (10—16)%
Área de efecto de la presencia aumentada un (60—80)%
Las habilidades de lanza aplican una lanza rocasangrienta al impactar, hasta un máximo de 30 en cada objetivo
Requiere: Nivel 16, 21 Fue, 16 Int
Los esbirros infligen el daño aumentado un (30—50)%
Daño físico aumentado un (70—100)%
Velocidad de movimiento aumentada un 5%
+(8—15) a la fuerza
+(8—15) a la inteligencia
Daño aumentado un (5—8)% por cada esbirro
Requiere: Nivel 40, 47 Fue, 34 Int
Daño físico aumentado un (90—120)%
Velocidad de ataque aumentada un (7—13)%
+(7—13) a todos los atributos
Área de efecto de la presencia reducida un (30—40)%
Copias un modificador aleatorio de cada enemigo que esté en tu presencia cuando
te transformas en una forma de animal
Los modificadores que se obtienen de esta manera se pierden tras 30 segundos o la siguiente vez que te transformas
te transformas en una forma de animal
Los modificadores que se obtienen de esta manera se pierden tras 30 segundos o la siguiente vez que te transformas
Requiere: Nivel 45, 80 Fue
Los impactos de esta arma tienen un 5% de probabilidad de activar Lluvia fundida por cada 25 de fuerza
Daño físico aumentado un (80—120)%
Velocidad de ataque aumentada un (5—10)%
+(15—25) a la fuerza
local display grants level X molten shower [1]
Requiere: Nivel 11, 23 Des
(25—35)% de probabilidad de encadenarse una vez adicional
+(100—150) a la armadura
Velocidad de ataque aumentada un (5—10)%
+12% a la probabilidad de bloqueo
Probabilidad de bloqueo aumentada un (3—5)% por cada 100 de armadura de objeto total de los objetos de armadura equipados
Los impactos de esta arma tienen de (1—2) a (4—5) de daño físico agregado por cada 1% de probabilidad de bloquear
Requiere: Nivel 65, 114 Int
Daño de hechizos aumentado un (71—113)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (7—13)%
Las magnitudes de las maldiciones que aplicas están a cero
Las maldiciones que aplicas ignoran el límite de maldiciones
Requiere: Nivel 79, 68 Fue, 109 Des
Daño físico aumentado un (150—250)%
+(5—8)% a la probabilidad de impacto crítico
Crea un fragmento de divinidad en tu presencia cada 4 segundos
Requiere: Nivel 70, 163 Fue
Daño físico aumentado un (80—100)%
+(300—400) al maná máximo
+(4—6)% a la probabilidad de impacto crítico
El (10—20)% daño lo recibe el maná antes que la vida
Los ataques con esta arma tienen daño de hielo agregado equivalente al (6—8)% al (10—12)% del maná máximo
mace fire skills are blue [1]
Requiere: Nivel 47
Tiene 3 engarces
La calidad máxima es 40%
+(20—30) a la fuerza
Requiere: Nivel 65, 114 Fue, 63 Des
No puedes cargar ni disparar munición
Daño físico aumentado un (300—400)%
Los impactos de esta arma no tienen bonificación de daño crítico
Velocidad de recuperación del enfriamiento reducida un (20—40)%
Ganas 1 de ritmo explosivo cada (2—3) veces que usas una habilidad de granada
Se elimina todo el ritmo explosivo al llegar a 10 para ganar fervor explosivo durante 10 segundos
Se elimina todo el ritmo explosivo al llegar a 10 para ganar fervor explosivo durante 10 segundos
Requiere: Nivel 1
Acumulación de aturdimiento aumentada un (30—50)%
Puedes atacar como si usaras una maza a una mano mientras tus dos espacios de armas estén vacíos
Los ataques desarmados que usarían el daño de una maza a una mano equipada usan el daño de este objeto
Los ataques desarmados que usarían el daño de una maza a una mano equipada usan el daño de este objeto
local display facebreaker damage imitation weapon [1]
Requiere: Nivel 65, 127 Des, 50 Int
+(30—50) a la barrera rúnica máxima
Daño físico aumentado un (200—300)%
+(20—30)% a la bonificación de daño crítico
Velocidad de ataque aumentada un (12—22)%
Requiere: Nivel 5, 9 Fue, 8 Int
Daño físico aumentado un (60—90)%
Velocidad de ataque aumentada un (6—10)%
+(7—14) a la fuerza
Requiere: Nivel 52, 60 Fue, 43 Int
Daño físico aumentado un (250—300)%
Armadura aumentada un (30—50)%
Velocidad de ataque reducida un (10—15)%
+(20—30) a la fuerza
Cada segunda habilidad de embate que uses mientras estás transformado estará potenciada ancestralmente
Cada segunda habilidad de golpe que uses mientras estás transformado estará potenciada ancestralmente
Cada segunda habilidad de golpe que uses mientras estás transformado estará potenciada ancestralmente
Requiere: Nivel 45, 41 Fue, 41 Des
+(80—120) a la vida máxima
Velocidad de recuperación de vida reducida un 30%
33% de probabilidad de evitar los proyectiles
Requiere: Nivel 65, 59 Fue, 59 Int
El daño físico de los impactos contribuye a la magnitud del escarchamiento y a la acumulación del congelamiento
El Bodach ronda en tu presencia
the wendigo manifestation delay randomisation ms [500]
the wendigo manifests +% faster per enemy power in your presence [5]
Passive /2
Daño físico con arcos aumentado un 20%
Requiere [DNT-UNUSED] Shadow1Notable4
Ascendencia Passive /1
Ascendencia: Infernalista
Personaje: Bruja
Joya atemporal Passive /2
Militant Faith: Maxarius
+100% de la armadura se aplica al daño elemental
La armadura no se aplica al daño físico
-15% a todas las resistencias elementales máximas
La armadura no se aplica al daño físico
-15% a todas las resistencias elementales máximas
Daño físico cuerpo a cuerpo aumentado un 80%
Edit
Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.
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